Zenject в Unity! Лучший инструмент для построения архитектуры игры! Внедрение зависимостей

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 30 ก.ย. 2024

ความคิดเห็น • 92

  • @-it394
    @-it394  ปีที่แล้ว +1

    ⚡⚡⚡ Полезные ссылки ⚡⚡⚡
    🔎 yakovlevgamedev.tilda.ws - запись на курс и дополнительная информация
    🔎 t.me/yakovlev_gamedev - ссылка на мой telegram канал
    🔎 th-cam.com/video/ZIGJTNrvfjg/w-d-xo.html - ссылка на видос с точкой входа (1-й совет)
    🔎 boosty.to/yakovlevgamedev - ссылка на бусти (тут можно поддержать канал, выход новых видео и даже получить эксклюзивные ништяки)
    🔎 th-cam.com/channels/C-hfECZdghe_QNAJzztHEg.html - ссылка на канал моего младшего брата (подпишись если не сложно)

    • @OrbitaGames8
      @OrbitaGames8 ปีที่แล้ว

      как купить курс?

    • @-it394
      @-it394  ปีที่แล้ว

      @@OrbitaGames8 к сожалению, места на этот поток закончились, только в следующий:(

    • @NoldoWalker
      @NoldoWalker ปีที่แล้ว

      А что скажешь насчет VContainer и Reflex? Прост зенжект не поддерживается уже несколько лет вроде.

  • @vuviy1711
    @vuviy1711 ปีที่แล้ว +5

    сОлид а не сАлид ОООООООО

  • @arthurartur9848
    @arthurartur9848 2 หลายเดือนก่อน +1

    Сколько не смотрел про DI и Zenject, в частности, туторов и статей, так и не понял плюсы от этих прокидываний зависимостей. Как по мне, все примеры его использования похожи на - Сначала сам себе выстрелю в ногу, затем обмотаю ее Zenjectом - и вуаля - не косяк, а фитча. Спорная технология. А в больших проектах от такого кол-ва абстракций и вовсе дурно становится.

  • @dimabb4972
    @dimabb4972 ปีที่แล้ว +16

    Неплохое видео про Zenject. Но все же хотелось бы увидеть примеры его применения в реальных играх, там его функционал более лучше раскрывается. А в целом, спасибо!

    • @lewaplay
      @lewaplay ปีที่แล้ว +5

      Ну на субъективном опыте приведу кейсы применения этого Зенжехта:
      Абривеатуры:
      SO - Scriptable Object.
      MO - MonoInstaller зенжекта.
      1) Ну очевидный пример тот что на видосе - подмена обработчика инпутов из MO в зависимости от платформы на которой игра запущена.
      2) Через switch case в MO, в зависимости от enum UnityEngine.Application.systemLanguage, можно подменить текст в менюшках или озвучку персонажей под язык системы через сохранённые SO локализации.
      3) Аналогично через switch и какой-нить собственный enum GameDifficulty,
      можно подменить свой SO настроек урона
      или количества спауна ботов на уровне
      или пул вероятностей дропа шмоток с мобов,
      крч автоматом подменить настройки всех зависимых от игровой сложности сущностей.
      4) Так же как и со сложностью, но на сей раз уже с прогрессом игрока в игре,
      можно поменять диалоги у NPC в зависимости от выполненных квестов игроком через вставку SO многосвязного древа выполненных игроком квестиков в фабрику диалогов NPC на сцене.
      5) Обновить ассортимент какой-нить лавки на сцене, подменив пул товаров SO через метод-конструктор ассортимента лавки, в зависимости от сохранённой "репутации" игрока с фракцией владельца этой лавки перед запуском сцены в MO.
      Пока что в голову больше ничё не приходит,
      ну по крайней мере вышеописанное уже можно мутить через зенжых.

    • @boost_456
      @boost_456 5 หลายเดือนก่อน +1

      @@lewaplay зачем придумывать какие-то велосипеды с подменой обработчиков ввода, если есть новая InputSystem, в которой можно всё максимально удобно и кастомно настроить, не лезя в код. Ещё и можно одной галочкой сделать чтобы игра автоматически определяла систему ввода. То есть подойдёт даже для специфических игроков, которые играют, условно, сразу с клавиатуры и контроллера

  • @sergeykazantsev1655
    @sergeykazantsev1655 ปีที่แล้ว +9

    Отличное видео по Zenject! Вы, пожалуй, первый в СНГ-сообществе кто довольно подробно и хорошо всё разъяснил) Прекрасная работа!

  • @NireTheBest
    @NireTheBest ปีที่แล้ว +4

    Я так конкретно и не понял для себя в чем преимущество Zenject :( Данные в монобех объект ведь можно и при его инициализации передавать и без конструктора. Так же тип ввода зависимо от девайса можно например в bootstrap классе или еще где прописать. единственный плюсом для себя выявил что удобнее проследить все байндинги и их чередование.

    • @BlackHole-ei9mi
      @BlackHole-ei9mi 11 หลายเดือนก่อน

      Тоже не особо понял. Но к примеру если мы берем управление, то между сценами его передавать можно сериализовав в файл типа конфига, а тут я так понимаю у зенжекта есть подобный инструмент, для хранения информации извне, чтобы передать его в другую сцену. И я подозреваю что Zenject делает это посредством DontDestroyOnLoad. Не знаю в общем. Типа удобная штука привлекает. Но отталкивает что все таки это стороннее, не юнитековское расширение.

    • @yaroslavsergeev6737
      @yaroslavsergeev6737 10 หลายเดือนก่อน

      автоматизация внедрения зависимостей и их резолв. Да, это всё можно делать ручками, но с автоматическими инструментами это удобнее.

  • @LimanOff12
    @LimanOff12 ปีที่แล้ว +7

    Смотрел другие видео по данной теме и всё давалось сложно, но как только посмотрел разбор данной темы у тебя, так всё стало на места

  • @TheZloivan
    @TheZloivan ปีที่แล้ว +7

    Хорошее видео, однако стоит отметить что zenject 1) довольно тяжелый и медленный так как использует рефлексию под капотом. Байндинги можно запечь но это прям лишний слой сложности что делается крайне редко. 2) С недавних пор extenject перестал поддерживатся разработчиком.

    • @РусланУстименко-л1ц
      @РусланУстименко-л1ц ปีที่แล้ว +1

      И тем не менее это всё равно почти мастхэв в любом проекте

    • @yaroslavsergeev6737
      @yaroslavsergeev6737 10 หลายเดือนก่อน

      @@РусланУстименко-л1ц его уже заменяют на vcontainer, который полегче и попроще. Основная претензия к зенжекту, на самом деле, то, что он содержит много лишнего функционала, таким образом это не просто dic, а швейцарский нож.

    • @boost_456
      @boost_456 หลายเดือนก่อน

      @@РусланУстименко-л1ц так VContainer имеет почти все те же функции, но более производительный и поддерживается разработчиками

  • @younggd
    @younggd ปีที่แล้ว +6

    Вы бог, спасибо большое. Я недавно начал учить Unity и C#, кое что умею, но вот с архитектурой беда. Разобрался с ООП, SOLID, а что делать дальше не знаю, все равно путаюсь в своем же коде \ проекте, масштабировать тяжело. Будем учиться!

    • @ayurdondokovb
      @ayurdondokovb 2 หลายเดือนก่อน

      Тут только практика и опыт помогает, сам сейчас только и делаю, что накапливаю этот опыт и нейронные связи😂

  • @СеменБиндю
    @СеменБиндю 9 หลายเดือนก่อน +2

    Чуть не кончил, когда увидел как изыскано Zenject решает проблему. Теперь понятно почему у меня нету девушки :D

  • @sergeivasilev3757
    @sergeivasilev3757 6 หลายเดือนก่อน

    Тупой синглтон с кучей разрозненных объектов, которые где-то нужны и лень прокидывать.

  • @vladkostin7557
    @vladkostin7557 7 หลายเดือนก่อน

    Or you can just make your code modular. For example my Input class would always be input method agnostic, with multiple other classes providing specific platform input. The users use the agnostic class.
    Never seen a good real world use case for Zenject that is not due to BAD initial architecture.
    A lot of unnecessary busy work with Zenject in comparison to modular architecture with simple singletons.

  • @Multysplex
    @Multysplex ปีที่แล้ว +2

    Автор отвечает только на комментарии с благодарностями людей, которые на самом деле ничего не поняли?

    • @BlackHole-ei9mi
      @BlackHole-ei9mi 11 หลายเดือนก่อน

      Азахххххаыпвахп

  • @ivanchenkoigor
    @ivanchenkoigor ปีที่แล้ว +3

    Очень жду дальнейшего раскрытия темы Zenject

  • @ic6406
    @ic6406 8 หลายเดือนก่อน

    - Жёстко зависит и мы ничего не можем сделать
    -
    - ...
    - Profit?

  • @tuuulen67
    @tuuulen67 หลายเดือนก่อน

    Спасибо большое🔥

  • @psy_gamer
    @psy_gamer ปีที่แล้ว +1

    Шикарный урок!)
    Как раз помогло мне ответить на один вопрос: нужен ли EntryPoint, если есть Zenject)

  • @super207room
    @super207room ปีที่แล้ว +1

    Спасибо за видос! Супер полезный инструмент, буду разбирать. Всю жизнь сам юмлки чертил и руками зависимости раскидывал, кучу времени отнимало)

  • @ivanpebus6139
    @ivanpebus6139 ปีที่แล้ว +1

    Однозначно лайк, давай больше видосов про zenject

  • @redcasement
    @redcasement ปีที่แล้ว

    восап! Пришел закинуть пару слов о том, что ты большой молодец. Такого контента на ru ютубе не хватает, продолжай) уважение+, как говорится ✌️

  • @hea7enn
    @hea7enn ปีที่แล้ว +1

    Больше роликoв по Zenject!!!

  • @MarePlayZ
    @MarePlayZ ปีที่แล้ว

    Очень старался, но ничерта не поняя((( Видимо тормозила... было бы круто если кто нибудь поделиться живым примером на небольшом проекте использования zenjec... к сожалению так ничего полезного и не нашел. Спасибо

  • @maksimsazanovich6087
    @maksimsazanovich6087 ปีที่แล้ว +1

    ждем лайфхаки)

  • @PavelSamsonovqq
    @PavelSamsonovqq ปีที่แล้ว +1

    Топ контент, спасибо!

  • @asli9152
    @asli9152 ปีที่แล้ว +1

    Можно совет для чего его ещё использовать кроме Input-а?

    • @-it394
      @-it394  ปีที่แล้ว +2

      В принципе, это прокидывание любых зависимостей) Тут все зависит от игры, если универсально, то всякие штуки для сохранения (например на разных веб платформах сохранения могут работать по разному и удобно подменять это дело). Какие нибудь штуки связанные с ресурсами и отображениями на интерфейсе, тот же самый кошелек я пример приводил в видео. Конфиги тоже удобно прокидывать. А так все что нужно для конкретно твоей игры, тут уж подсказать не могу)

    • @asli9152
      @asli9152 ปีที่แล้ว

      @@-it394 спасибо за ответ с примерами!

  • @hea7enn
    @hea7enn ปีที่แล้ว +1

    Спасибо!

  • @VetalGimbarr
    @VetalGimbarr 3 หลายเดือนก่อน

    столько вопросов закрыл просто одной технологией, какая же красота. спасибо большое

  • @Filimon_enc
    @Filimon_enc 11 หลายเดือนก่อน

    не лучше ли сейчас использовать New Input System?

  • @yourAnti
    @yourAnti ปีที่แล้ว

    Забавно, почему-то я не слышал про зенжект на всяких туториалах на Ютубе...

  • @samserious5483
    @samserious5483 หลายเดือนก่อน

    Все поголовно сели на него, проблем он решить особо не помогает. Это как мода

  • @lewaplay
    @lewaplay ปีที่แล้ว

    В кое-то веке увидел человека который коротко и ясно ответил на вопрос: "На**я DI нужен в Unity?".
    Пасеба ❤.

  • @Nikita-os6om
    @Nikita-os6om ปีที่แล้ว

    Илья, вы являетесь мидл или сеньер разработчиком?

  • @ДмитрийГуляев-н5н
    @ДмитрийГуляев-н5н 8 หลายเดือนก่อน

    Хороший урок, понимание предмета на неплохом уровне, я узнал для себя новое про зенжект. Спасибо)

  • @0ziver
    @0ziver 8 หลายเดือนก่อน

    Ох уж эти оопшники использующие zenject... Создавая паутину из кучи зависимостей.

    • @boost_456
      @boost_456 5 หลายเดือนก่อน +1

      Хм. А есть способы создать архитектуры без кучи зависимостей?

  • @snapslime
    @snapslime ปีที่แล้ว

    Впервые понял вообще всё в видосе по зенжекту

  • @lexamv2387
    @lexamv2387 8 หลายเดือนก่อน

    кто знает где скачать курс, дайте ссылку

  • @dmovski1
    @dmovski1 ปีที่แล้ว

    Спасибо за видео! Буду рад увидеть видео с лайфхаками по Zenject

  • @Sebegolov
    @Sebegolov ปีที่แล้ว

    Понравилось что быстро и всё по делу

  • @ЄвгенБойко-ф9ж
    @ЄвгенБойко-ф9ж 11 หลายเดือนก่อน

    Крутое видео. Спасибо

  • @veatix4291
    @veatix4291 ปีที่แล้ว

    очень круто объяснил, респект

  • @hatiko8227
    @hatiko8227 9 หลายเดือนก่อน

    А теперь бы знать как это все юзать вместе с тем же Netcode for GameObjects, там будет куча подводных камней, которые придется решать. Например спавнить объекты через зенжектовский или неткодовский Instantiate, или как, например, заинжектить зависимости на клиенте объекту который был создан на сервере, и так далее. Все эти проблемы можно, наверное, решать, но мне проще было отказаться от зенжекта в пользу старого доброго сервис локатора.

    • @Temasdin
      @Temasdin 8 หลายเดือนก่อน

      Опцій багато: юзати лейзіІнджект, робити в інсталері мануально резолв за потреби та інджект. Я от в DOTS в OnCreate() системи вимикаю їх, а в кастомному методі/проперті з [Inject] атрибутом приймаю залежність й вмикаю систему. Бо тут такий прикол, що не можна юзати конструктори ECS системи, бо в ЕСS власний ДІ контейнер. Тож я можу резолвити системи з цього ecs контейнеру в інсталері зенджекта й вже через контейнер зенджекта робити інджект в них. Є й інші варіанти.

  • @kappa_1001
    @kappa_1001 10 หลายเดือนก่อน +6

    Zenject не обновлялса уже несколько лет и врядле будет. Не продвигай то что уже умерло...

    • @MrThrash90
      @MrThrash90 8 หลายเดือนก่อน

      Он прекрасно работает тем не менее

    • @РусланТимченко-х1о
      @РусланТимченко-х1о 2 หลายเดือนก่อน

      Согласен, сейчас это может быть «Так работает же», а потом боль-боль-боль
      Начнем с того, что даже масштабирование UI Unity много лет есть только для винды, тикеты висят на Мак и Линукс и всё

    • @kappa_1001
      @kappa_1001 2 หลายเดือนก่อน

      @@РусланТимченко-х1о работаю уже больше 4х лет на маке, все ок, полет нормальный

  • @volodyaDikiy
    @volodyaDikiy ปีที่แล้ว

    в чём отличие zenject от паттерна service locator?

    • @super207room
      @super207room ปีที่แล้ว

      ускоряет процесс. Использование паттернов не всегда и везде помогает + в больших проектах сложно это соблюдать, в zenject тупо тыкнул и готово

  • @krivodeling7925
    @krivodeling7925 10 หลายเดือนก่อน

    +

  • @Blossantrape
    @Blossantrape ปีที่แล้ว

    нужно ещё.

  • @scorp9838
    @scorp9838 8 หลายเดือนก่อน

    👍👍

  • @serveladik
    @serveladik 5 หลายเดือนก่อน

    Вот все ровно не совсем понимаю
    Ведь с таким же успехом, можно было бы добавить в Мувмент хендлер те ифы, для проверки какой инпут нужен, и в старте оно бы создало тот инпут что нужен

    • @serveladik
      @serveladik 5 หลายเดือนก่อน

      Или это все делается только для того, чтобы потом вручную не перекидывать в другие классы(по типу Плеера) поля?

    • @_cyp4ik_201
      @_cyp4ik_201 3 หลายเดือนก่อน +1

      А если ты захочешь ещё где-то Input использовать? Тоже будешь городить повторяющийся код, так ещё и получится так, что у тебя существует 2 Input'а, вместо одного. Вообщем, учи SOLID, DRY и прочие.

  • @azenUNITY
    @azenUNITY ปีที่แล้ว

    Круто)

  • @kent8695
    @kent8695 ปีที่แล้ว +2

    Приветствую, при работе над более менее крупным проектом на сцене образуется огромное количество зависимостей, нужно в инспекторе прокидывать хренальон ссылок и в этом очень легко запутаться, когда условно говоря у нас есть Npc который наследуется от Entity, у него есть скрипт отвечающий за его расу Race, от нее наследуемые Human и Alien, при создании этого Entity мы можем выбрать его расу, в зависимости от нее у нас будут разные скрипты передвижения - HumanMovementSystem для Human и AlienMovementSystem для Alien, так-же у Alien будет InputAlienSystem наследуемое от InputSystem, у Human - InputHumanSystem, тоже самое для AttackSystem, HumanAttackSystem - может использовать определенные скиллы и тип оружия: холодное, огнестрельное, метательное, AlientAttackSystem - может использовать только магические скиллы. Так-же у каждого из них должены быть свои уникальные вьюхи. (Так-же по этому подобию, профессии, характеристики, умения, репутация - и все это в юнити в идеале должно быть в виде отдельных скриптов/компонентов, допустим, в будущем дизайнеры захотели, что-бы у Alien появились профессии, мы взяли и быстро забиндили с помощью DI, либо добавили в фабрику которая создает наших персонажей нужный интерфейс) Обычно для подобной реализации хорошо подходит паттерн стратегия и грамотное использование полиморфизма, но проблема в том, что мы не можем юзать ее напрямую из инспектора, есть вариант реализации стратегии на SO, но это огромный гемор.
    И вот хотелось-бы увидеть подобный пример с использованием DI контейнера для Monobehaviour скриптов, когда мы ссылку на скрипт первого объекта прокидываем на второй и тд., а так-же примерно то, что было описано выше.

    • @Woolf530
      @Woolf530 ปีที่แล้ว

      вывод - неверная архитектура. Не используйте ООП в играх.

    • @kent8695
      @kent8695 ปีที่แล้ว

      ​@@Woolf530 проблема не в самом ООП, а в том, что инспектор юнити не может в полиморфизм), к примеру использование стратегии через реализацию интерфейса (а на интерфейсах построен весь ООП подход), без ООП уже через месяц проект загнется, так-как для какого либо изменения придется вносить хренальон правок, некоторые сложные задачи я решал с помощью собственной ECS + генерацией SO через кастомный Editor Window, а из этих SO при старте объекты забирали себе данные для инициализации. Но в любом случае полностью проект на ECS делать максимально плохое решение. Без ООП возможно запилить игру только есть уже финальное ТЗ, которое ни когда не будет изменяться и в будущем игра не будет обновляться допустим новыми механиками. =) А так допустим если-бы проект был чисто в виде десктопного приложения, то все эти зависимости можно было спокойно прокинуть в коде даже без использования сторонних DI контейнеров.

    • @Woolf530
      @Woolf530 ปีที่แล้ว +1

      @@kent8695 " Без ООП возможно запилить игру только есть уже финальное ТЗ," да нет.. а кто мешает вам переписать определённые классы в процессе ввода нужной фичи? Не, я не против ООП как таковой вообще, иногда полезно, я, например, интерфейсы (те, которые UI) делаю через ООП, но сама игровая логика с ООП вот вообще никак не стакается. Или же это бывает крайне редко, в определённых жанрах "по три в ряд". Всё равно по итогу всё выльется в многостроковое "если-то"

  • @КириллФилиппов-к1э
    @КириллФилиппов-к1э ปีที่แล้ว +2

    Vcontainer на данный момент выглядит перспективнее

    • @-it394
      @-it394  ปีที่แล้ว +1

      Просто zenject неплохо занял позиции уже)

    • @КириллФилиппов-к1э
      @КириллФилиппов-к1э ปีที่แล้ว +4

      @@-it394 как занял так и сдает. Плюшки на бумаге которые предлагает VConainer весомые. Это вес и скорость работы. а все эти фреймворки используются только чтобы инжектить что то, остальное это перегруз. Хотя и Vcontainer хочет чтобы ты переходил на их архитектуру aka ecs

  • @StratoCatster
    @StratoCatster ปีที่แล้ว +1

    VContainer до 50 раз быстрее Znject, а видео по нему в рус сегменте нет...

  • @Woolf530
    @Woolf530 ปีที่แล้ว +5

    мда.. тот самый момент, когда 20 лет профессионально занимаешься геймдевом, из которых 10 лет на юнити, а про "самый популярный инструмент" впервые слышишь.. как собственно, и отсутствие понимания, на кой хрен оно нужно.. Получается, сначала усложняется код ООПом, патернами, ивентами и другой совершенно не нужной хренью, а затем берутся костыли, которые это всё.. превращают обратно в обычный понимаемый код. Бинго, ля!
    Печальная повесть о том, как рождаются долгострои ))

    • @olegsitnikov633
      @olegsitnikov633 ปีที่แล้ว +6

      Тоже не понимаю этого возвышения зенжектов и прочих DI контейнеров. Сколько лет хожу вокруг них и никак не могу приткнуть их для себя. Хотя и инверсии зависимостей есть и абстракции, но почему то вот все мои архитектуры прекрасно обходятся без DI контейнеров. И при этом нет вложенных инициализаций. Все инициализации как то сами собой разруливаются и абсолютно без гемора. Я в итоге пришёл к выводу что все эти DI контейнеры притащили из софтверного программирования, где они действительно нужны и могут экономить время, а для юнити оно особо не нужно, может только в исключительных случаях. Больше на моду похоже, делайте так потому что это модно

    • @BlackHole-ei9mi
      @BlackHole-ei9mi 11 หลายเดือนก่อน +2

      @@olegsitnikov633 Ребят я с вами, изучаю юнити три года, работаю один. И я вот все время чувствовал себя как долбаеб, когда в ру чате по юнити все с этими зависимостями ебутся, вот нихуя не понимаю как зачем и куда, то ли у меня не такие большие проекты, то ли что, не пойму и всё.

    • @boost_456
      @boost_456 5 หลายเดือนก่อน

      @@olegsitnikov633 можно совет как правильно прокидывать зависимости? Приведу пример: у меня в игре есть класс MenuHandler, от него наследуются MainMenuHandler и PauseMenuHandler, им обоим нужен ProgressKeeper для того чтобы знать текущий уровень и достигнутый уровень. Я сделал ProgressKeeper статическим, так как он один на всю игру и доступ к нему нужен со всех сцен. Всё работает, но я недавно услышал что статика это страшное зло, с которым нужно бороться. Что делать в таком случае?

    • @boost_456
      @boost_456 5 หลายเดือนก่อน

      @@BlackHole-ei9mi можно совет как правильно прокидывать зависимости? Приведу пример: у меня в игре есть класс MenuHandler, от него наследуются MainMenuHandler и PauseMenuHandler, им обоим нужен ProgressKeeper для того чтобы знать текущий уровень и достигнутый уровень. Я сделал ProgressKeeper статическим, так как он один на всю игру и доступ к нему нужен со всех сцен. Всё работает, но я недавно услышал что статика это страшное зло, с которым нужно бороться. Что делать в таком случае? Буду благодарен, если дадите дельный совет.

    • @boost_456
      @boost_456 5 หลายเดือนก่อน

      @@olegsitnikov633 можно совет как правильно прокидывать зависимости? Приведу пример: у меня в игре есть класс MenuHandler, от него наследуются MainMenuHandler и PauseMenuHandler, им обоим нужен ProgressKeeper для того чтобы знать текущий уровень и достигнутый уровень. Я сделал ProgressKeeper статическим, так как он один на всю игру и доступ к нему нужен со всех сцен. Всё работает, но я недавно услышал что статика это страшное зло, с которым нужно бороться. Что делать в таком случае?

  • @Multysplex
    @Multysplex ปีที่แล้ว +1

    4:37 что за случаи такие где нужно сущность передать в объект через несколько других? Что за случаи где используют синглтоны для данной задачи?

  • @Krockodil12
    @Krockodil12 3 หลายเดือนก่อน

    уважаемый, объяснять это не твое((

  • @veiterio
    @veiterio ปีที่แล้ว

    Ребят, лучше пройдите курс у Синдикатов, там то ребята по опытнее будут, чем этот маслёнок без опыта в продуктовой разработке

    • @Woolf530
      @Woolf530 ปีที่แล้ว +1

      а как у вас с продуктовой разработкой? Где можно ознакомиться с вашими личными проектами? Желательно, классом от АА и выше.
      Кроме "навальный вс путин", конечно..

    • @boost_456
      @boost_456 5 หลายเดือนก่อน

      @@Woolf530 можно совет как правильно прокидывать зависимости? Приведу пример: у меня в игре есть класс MenuHandler, от него наследуются MainMenuHandler и PauseMenuHandler, им обоим нужен ProgressKeeper для того чтобы знать текущий уровень и достигнутый уровень. Я сделал ProgressKeeper статическим, так как он один на всю игру и доступ к нему нужен со всех сцен. Всё работает, но я недавно услышал что статика это страшное зло, с которым нужно бороться. Что делать в таком случае?