Projektujemy procedurę śledztwa

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 4 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น •

  • @bogumi7797
    @bogumi7797 4 หลายเดือนก่อน +6

    Ale po co komu nowa gra, Potter na DnD i będzie super 😂 super podcast, jak się coś pojawi dla publiki chętnie poczytam poderek bo też dużo ogrywałem cordovowych rzeczy i mix emergentnych śledztw z teen drama w świecie HP brzmi miodzio!

  • @Tachi2407
    @Tachi2407 4 หลายเดือนก่อน +6

    W ostatniej sprawie jestem po stronie Rafała, widzę opcję żeby zrobić mocną podstawową strukturę, na przykład wokół szkolnego życia, próby wygrania pucharu domów i dramy, która byłaby zawsze. I do tego dokładać moduły, może śledztw, quidditcha, pojedynkowania, podpinające się pod zasoby już obecne w podstawie, prawdopodobnie z jakąś zasadą że im więcej masz podsystemów tym wolniej tykają indywidualne zegary.
    Natomiast wydaje się dziwne mieć dwa domyślnie równie ważne aspekty gry które jeszcze mają być ze sobą w jakimś napięciu i wymagające wyborów od graczy, ale z opcją żeby jeden wyrzucić żeby sprzedać to jako uniwersalną i domyślną opcję do grania wszystkiego w Hogwarcie.

    • @MateuszBartosik
      @MateuszBartosik 4 หลายเดือนก่อน +1

      Dzięki, to cenny feedback, daje do myślenia. :) I dorzuciłeś pomysł, na który sam nie wpadłem - uzależnić tempo zapełniania albo długość zegarów zagrożeń w zależności od tego, ile mamy opcjonalnych subsystemów podpiętych. To jest genialne w swojej prostocie. Natomiast kwestię wyłączania filarów gry jeszcze raz mocno przemyślę.

  • @zormarrivaks8257
    @zormarrivaks8257 4 หลายเดือนก่อน +7

    To ja jestem tym testerem, który chciał czystą dramę bez śledztwa xD

  • @MisiuPO
    @MisiuPO 3 หลายเดือนก่อน +2

    Ten materiał jest tak jakościowy, że żaluje że nie obejrzałem go 10 lat temu.

    • @MateuszBartosik
      @MateuszBartosik 3 หลายเดือนก่อน

      Niestety 10 lat temu jeszcze nie istniały gry, z których czerpiemy naszą wiedzę... :D

    • @MisiuPO
      @MisiuPO 3 หลายเดือนก่อน +1

      ​@@MateuszBartosik Wiem. I właśnie problem z prowadzeniem śledztw to coś na co odpowiedzi szukam od dawna :)
      Mam kilka takich punktów w RPG co szukam jak rozwiązywać i właśnie śledztwa to jedno z nich.

    • @MateuszBartosik
      @MateuszBartosik 3 หลายเดือนก่อน

      ​@@MisiuPO - oj, tak, ja w ogóle nie prowadziłem śledztw przez to, ile wymagały prepu i żonglerki faktami w trakcie sesji.

  • @RawOrbBrowar
    @RawOrbBrowar 3 หลายเดือนก่อน +2

    Dzięki za wprowadzenie i za rozdziały!

  • @BlekitnyKlucz
    @BlekitnyKlucz 3 หลายเดือนก่อน +1

    Bardzo ciekawy materiał!
    Nie grając w The Between, ta rozmowa pokazała mi wiele niuansów, jak pewne rzeczy ten system robi lepiej od Brindlewood Bay i zachęca mnie, aby kiedyś poprowadzić.
    Miło też słyszeć jak mój feedback w pierwszych playtestach dorzuca niedużą cegiełkę do tej tęgiej, produktywnej rozkminy :D
    // Lanwook

  • @cubano855
    @cubano855 4 หลายเดือนก่อน +3

    W temacie bezkarnego zbierania wskazówek do oporu - zgodzę się z Rafałem że śledztwa powinny mieć własne zegary, antagoniści nie śpią, mają swoje cele, chcą je osiągnąć szybko i zniknąć. BB i TB nie ma tego za dużo, niemniej TB ma zawsze wpisane co się stanie jeżeli gracze tego śledztwa nie rozwiążą lub będą się za bardzo guzdrać - zginie więcej ludzi i przestępca zniknie.
    Kiedy prowadziłem BB to starałem się zawsze wywierać na graczy presję czasu - śledztwo zostanie zamknięte przez policję i tyle, temat zamknięty, przestępca wyjedzie lub zniknie z miasteczka i po sprawie. Ale akurat BB grałem raczej jako 1-2 shoty więc to było częściej moje ograniczenie czasowe i gracze o tym wiedzieli.
    W SoH też sugerowałbym aby śledztwa miały jakąś formę presji czasu i aby to ona naciskała na graczy. Jeżeli śledztwo trwa za długo to dowody zaczynają znikać, komuś taje się krzywda, ktoś niewłaściwy zostaje oskarżony - różne mogą być sposoby wywierania presji.
    Najgorzej jest, a tak często było w śledztwach tradowych, że śledztwo czeka aż gracze je rozwiążą i jest pasywne. Jasne czasem się może tak zdarzyć że presja czasu jest mała lub jej brakuje - w sprawach kryminalnych jeżeli jakaś sprawa nie została rozwiązana przez 2 lata, to miesiąc w tą czy miesiąc w tamtą nie robi różnicy, ale jeżeli seryjny morderca zabija co 2 dni, to presja czasu jest spora.
    Czasem najtrudniej jest graczom pokazać takie elementy eskalacji śledztwa, ale kiedy prowadziłem to zawsze starałem się tak eskalować aby informacja o tym zawsze trafiła do graczy. Wtedy też często był ktoś nowy lub nowe miejsce do zebrania informacji/uratowania, okazja na scenę akcji z pomagierami złoli itp
    Co do pomysłu podziału na fazy dnia - jakoś nigdy nie byłem fanem, bo po prostu są rzeczy które zajmują 15 minut a nie cały slot 8h - wykonanie telefonu, krótka rozmowa z kimś itp. Blade Runner ma chyba taki sztywny podział i mi bardzo on zgrzyta.

    • @MateuszBartosik
      @MateuszBartosik 3 หลายเดือนก่อน

      To jest konieczne rozwiązanie i muszę się tego trzymać. Jestem na etapie spisywania procedury pod Zagrożenia. :)

  • @krzysztofkowalski89
    @krzysztofkowalski89 3 หลายเดือนก่อน

    Generalnie baardzo dobry materiał.
    W pierszej połowie czułem równy udzial obu uczestników i bylo wiecej zgodności.
    W drugiej powstał rozdźwięk i blizej mi do stanowiska Rafała niemniej szanuje bardzo prace włożoną w projekt przez autora.

  • @KamilWojbor
    @KamilWojbor 3 หลายเดือนก่อน +3

    Dzięki za film!

  • @cubano855
    @cubano855 4 หลายเดือนก่อน +2

    Mateusz dopytywał się w temacie wskazówek do poszczególnych pytań i przypomniała mi się sytuacja z jednej z gier gdzie playtestowaliśmy CfB oparte o Aliena - dokujecie na stacji gdzie "coś" się dzieje, wszyscy nie żyją itp
    W grze było pytanie progowe "czy to obcy czy źli ludzie" które odblokowywało pytanie kończące, ale przy okazji było pytanie poboczne - jak wyleczyć zarażonych.
    My odpowiedzieliśmy na pytania scenariuszowe ale mieliśmy jednego zakażonego załoganta i chcieliśmy jeszcze poszukać odpowiedzi na pytanie poboczne, ale MG dawał nam takie wskazówki że no nie ważne jak się nagiąć to nie da się ich wykorzystać, coś w stylu "statek wyleciał z innej stacji dwa tygodnie temu".
    Wracając do sedna - moim feedbackiem do tamtej sesji było że bardzo specyficzne pytania mogą mieć własny zestaw wskazówek lub że pewne wskazówki odblokowują się na późniejszym etapie śledztwa - tak jest to trudne do przygotowania dla MG, ale już wyjaśniam.
    W przykładzie Rafała z wampirem - jeżeli wampir jest młody to MG odblokowuje wskazówki które jakoś bardziej pasują do pytania o dzieciństwo "szmaciana lalka", a kiedy wampir jest stary to jakieś wskazówki bardziej prowadzące do leża wampira "czarna oleista ciecz".
    W moim przykładzie - pytanie "jak to wyleczyć" musiało by mieć jakiś zestaw swoich wskazówek bo jest tak bardzo oderwane od innych.
    Ja wiem że to improwizowanie i że gracze mogą wyjaśniać wskazówki sami dodając do nich więcej kontekstu, ale aby było jak najmniej naginania rzeczywistości do odpowiedzi na pytanie.
    Lub jakaś porada dla MG aby więcej myślał dając wskazówkę a nie dawał je na zasadzie - gracze szukają odpowiedzi na X to ja im rzucę wskazówkę z drugiego końca świata - ciekawe co wymyślą. (to może być moja preferencja jako gracza, może niektórzy lubią wskazówki bardzo nie pasujące)

    • @MateuszBartosik
      @MateuszBartosik 4 หลายเดือนก่อน +1

      Bardzo cenna uwaga, dzięki! Myślę, że są ciekawym pomysłem mogłaby być lista ogólnych Wskazówek w playsecie obok list specyficznych dla danego progu / pytania.

  • @krzysztofkowalski89
    @krzysztofkowalski89 3 หลายเดือนก่อน

    Słucham końcówki podcastu.
    Zgadzam się z Rafałem. Na ten moment rozważaliście grę opartą o dwa równorzędne filary i probowaliście je ze sobą zbalansować.
    Dla mnie rozwiazaniem tego jest coś co wspomniałem pod komentarzem Cubano czyli wybranie głównego filaru gry. Albo, albo.
    Jest bardzo wiele gier, które powstaly w takim rozkroku i są nieudane, ze względu na to, że w niczym nie są wyjątkowe.
    Jak dla mnie jest opcja stworzenia rodziny dwóch gier (moze wiecej docelowo): Drama in Hogwarts oraz Swcrets of Hogwarts i moze popracowac nad tym zeby jedna suplementowala drugą?

  • @cubano855
    @cubano855 4 หลายเดือนก่อน +2

    Nowe przemyślenie w temacie wskazówek i PvP.
    Gry PbtA często dobrze rozwiązują takie konflikty poprzez ruchy przekonywania nie odbierające agencyjności żadnej ze stron.
    Natomiast co zrobić z problemem że jakiś mocno immersyjny gracz nie zgadza się aby pozostali nawet wiedzieli że on knuje przeciwko nim to już inna kwestia.
    Inny pomysł to - "rozwiązanie" śledztwa nie musi prowadzić do podjęcia działania przeciwko komuś. Jak w tym przypadku który opisywał Mateusz. Gracze mogli razem rozwiązać śledztwo a potem próbować przekonać się nawzajem co z tym zrobić - wygadać się nauczycielom, a może zaszantażować winowajcę i zażądać aby odrabiał z nich lekcje lub że im pomoże w czymś innym.
    Niestety to często też wymaga aby gracze to przegadali nad stołem i potem jakoś rozegrali przy stole, coś czego gracze mocno immersyjni pewnie nie zrobić.

    • @MateuszBartosik
      @MateuszBartosik 3 หลายเดือนก่อน

      Ten drugi przypadek jest bardzo ciekawy i myślę, że można by go nawet wpisać w tekst gry jako jedną z sugestii radzenia sobie z sytuacją. :)

  • @cubano855
    @cubano855 4 หลายเดือนก่อน +1

    Designowanie gry pod griefujących graczy to poziom hardcore.
    Jak najbardziej rozumiem że takie coś może się przydarzyć, chyba dlatego większość gier śledczych zakłada jedność drużyny - Glina, Potwór Tygodnia, BB, TB aby unikać takich problemów.
    Ja bym powiedział że problemy między graczami trzeba rozwiązywać poza grą, a nie mechaniką gry.
    Jeżeli jakiś gracz zaczyna działać przeciw drużynie w grze śledczej, chowa wskazówki w kieszeń, to ja bym takiemu graczowi podziękował za wspólne grania lub powiedział, ok to ja przejmuję twoją postać od teraz będzie antagonistą, a ty zrób sobie postać która będzie bardziej współpracowała.
    Albo gramy w Cartel albo gramy w śledztwa. Jak Rafał powiedział najlepiej by to agendą graczy załatwić - możecie się kłócić i być sobie wrogami, ale śledztwa musicie robić razem. Nie może być że 3/4 grupy cisną śledztwo a 1/4 grupy griefuje i samodzielnie odpowiada na pytanie aby zdobyć artefakt lub wręcz przeszkadza tym 3/4 która ma teraz jeszcze bardziej pod górkę i mówi "no moja postać by tak zrobiła".

    • @krzysztofkowalski89
      @krzysztofkowalski89 3 หลายเดือนก่อน

      Bardzo się z tym zgadzam.
      Uważam, że to o czym piszesz powinno być opisane w C.A.T.S. gry.
      I moim zdaniem trzeba podjąć decyzję świadomą, która część gry jest główna, a która pełni rolę podrzędną (koloru).
      Śledztwa z teen dramą w tle?
      Czy teen drama że śledztwami w tle?

  • @icosahedron7497
    @icosahedron7497 3 หลายเดือนก่อน +1

    Ta gra brzmi ekstra! Powodzenia! Ale czy nie lepiej zrobić własny setting, żeby nie mieć problemu z prawami autorskimi?

    • @MateuszBartosik
      @MateuszBartosik 3 หลายเดือนก่อน

      Trochę za dużo pracy z obdzieraniem z brandu (a ten świat kipi od nazw własnych), który w dodatku zmniejsza zasięgi. A korzyść z tego raczej niewielka, zarobek mógłby być minimalny. Darmowe gry w świecie HP nie są ścigane przez WB.