모바일 게임은 왜 이렇게 비싸졌을까? (유저간 가치 교환을 중심으로)

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  • เผยแพร่เมื่อ 21 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 1.5K

  • @KoongYe
    @KoongYe 2 ปีที่แล้ว +357

    과금에 어마어마한 돈을 들이게 된 걸 보면 그만큼 과금BM이 진화한 10여년간 사회에서 충족하기 힘들어진 부분이 많다는 증거 아닐까 싶습니다. 자랑하고 싶은 마음, 남보다 잘나고 싶은 마음, 사람과의 유대감과 애정을 원하는 마음 등등... 코로나까지 거치면서 사회상이 바뀌면서 사람들이 더 피폐해져가는거 아닌가 싶습니다. 마음이 간절할수록 충족을 위해 지갑은 더 여는거구요. 엔씨 욕은 많이 하지만 결국 엔씨를 비롯한 다른 회사들도 결국 그 사회 변화에 따라 최대한 이득을 보려는 것 뿐이구요. 앞으로 더 심해질것입니다.

    • @k.sora9225
      @k.sora9225 2 ปีที่แล้ว +17

      김실장님 영상을 아주 잘 이해하신 분이군요 .. 저도 99프로 동의합니다

    • @광역어글
      @광역어글 2 ปีที่แล้ว +6

      역시..궁예

    • @Jizz11
      @Jizz11 2 ปีที่แล้ว +23

      그냥 현실에서 돈 쓸일이 별로 없는 덕후, 아재들 타게팅해서 돈 뽑다보니 이렇게 된거지 뭐

    • @대강대충
      @대강대충 2 ปีที่แล้ว +1

      닉값

    • @binokio92
      @binokio92 2 ปีที่แล้ว +26

      사람들 수준이 높아진게 아니라 마음이 풍족해질 수 없는 환경이 되어버린것이다 이거군

  • @leeseunghoon8614
    @leeseunghoon8614 2 ปีที่แล้ว +2

    저가 생각했던게 정지혁 병장님이랑 완전똑같내요 . 어느날 이익은 유저가 젤많이보고 게임사는 못벌고. 그걸느낀게 던파 귀속시스탬 그걸 풀기위해 케시탬나오는거부터 저는 느꼇습니다

  • @강렌
    @강렌 2 ปีที่แล้ว +180

    다 좋습니다. 유저들이 돈을 더 쓰는 시대가 왔고 그에 따른 게임의 변화가 이루어졌죠.
    여기서 가장 큰 문제는 그에 대해 서비스의 품질 개선과 인식은 기존 정액제 시절과 하등 달라진게 없는 현실입니다.
    어떠한 서비스던지 비용이 상승하면 그에 따른 서비스 개선과 고객의 처우 개선이 이루어집니다.
    다만 현재 게임서비스들은 비용상승에 비해 게임사의 고객 인식과 서비스개선은 전혀 이루어지지 않고 있기에 유저들이 빡치는 겁니다.

    • @wavering8554
      @wavering8554 2 ปีที่แล้ว +31

      ㅇㅇ백화점도 vip대우를 해주는데
      게임은 그렇게 써도 호구취급한다!!

    • @cokerzero
      @cokerzero 2 ปีที่แล้ว +23

      리니지 100억쓴 유저가 트럭으로 주차장 막았다고 고소해버리는 엔씨 ㅋㅋ

    • @생선의동영상저장소
      @생선의동영상저장소 2 ปีที่แล้ว +4

      돌고 돌아 결국은 법이 문제, 게임사는 그 빈틈들을 착실히 이용해먹고, 애꿏은 유저들끼리 서로 싸워대고있죠

    • @jpaul9690
      @jpaul9690 2 ปีที่แล้ว +18

      냉정하게 빡치는거 게임사도 다암
      근데 그럼뭐함
      빡치는와중에도 돈은쓰거나,
      빡친부류가 겜접고안해버려도
      매출공급하는 찐 고객(게임사입장에서)들이
      매출올려주는데.
      백화점 vip얘기를 하시는데 그게 좋아보이는 이유도 그 백화점에서 이 고객이 우리가메리트를 제공안하면 경쟁사로 넘어가겠다
      를 막기위해 위험이 있다판단하니 제공하는건데
      바꿔말하면 그 위험이 적다판단하면 암것도안함

    • @박씨-p1j
      @박씨-p1j 2 ปีที่แล้ว +10

      @@jpaul9690 이게 정답이죠.
      이미 게임사는 잘알고있어요.
      게임과 매몰을 인질잡으면 아무것도 못할거라는걸.
      아무리 호구취급해도 결국은 소비해준다는걸.
      애당초 게임이라는게 오프라인매장과는 달리 오픈하면 어지간해선 손익분기점을 넘겨서 수익이 나오고 결국 오픈빨로 뽑아먹고 이후 방치하듯이 유지해도 자신들에게 손해가없죠.
      오프라인매장처럼 가게가 망한다고 빚더미에 않거나 손실이 커지는게 아닌 그저 데이터쪼가리에 서버운영비정도가 들어갈뿐이니 망해없어져도 서비스를 종료하거나 그저 서버만열어두고 방치해버리고 새게임을 만들면 될뿐이죠.
      버는수익에비해 리스크가 적다보니 지금과같은 거지같은 게임시장이 된거라봅니다.

  • @usi323wofjlj
    @usi323wofjlj 2 ปีที่แล้ว +277

    이게 업체탓만할 게 있나 싶기도 하네 보통 다른 제품은 가격이 과하게 책정되면 소비자들이 등을 돌리는데 모바일 게임 유저들은 투덜거리면서도 계속 지갑을 열어줬으니.. 리니지m은 조금씩 매몰시켜서 정액제 시절 생각하고 들어온 아재들이 꼼짝없이 당했다고 쳐도, 최근의 니케같은 사례들 보면 그렇게 욕을 하면서도 결국 매출 순위는 탑 찍고 무지막지하게 과금하는거 보면 지금의 모바일 게임 생태계를 만드는 데 업체 못지 않게 기여를 한 건 유저라는 생각을 지울 수가 없다

    • @그창-f6u
      @그창-f6u 2 ปีที่แล้ว +23

      장기적으로는 이 말이 맞지만... 그래서 모바일겜들이 런칭했을때 최대한 빨아서 투자금 회수하고 또 다음게임내는 방식으로 운영하는거 아닐까요

    • @sk7556
      @sk7556 2 ปีที่แล้ว +39

      유저의 문제가 1번이라고 봅니다

    • @트타쿠
      @트타쿠 2 ปีที่แล้ว +34

      유저 문제 맞음

    • @pureus8983
      @pureus8983 2 ปีที่แล้ว +26

      이러니까 게이머 인식개선이 안되는거임 밖에 나가면 스타벅스, 마카롱, 인스타맛집 등에 쓸데없이 몇천원씩 더 붙는 핑크텍스에 대한 비판이 끊임없이 일어나는데 기본 수십만원을 질러야 하는 상황을 만드는 게이머텍스에 대해선 아무도 언급을 안함

    • @장석희-d2q
      @장석희-d2q 2 ปีที่แล้ว +42

      @@그창-f6u 그게 가능한 이유가 유저들이 그런거를 해서 가능한거지.
      지금 유저들은 게임중독이 아닌 ‘과금중독’ 상태임

  • @mjk-y8q
    @mjk-y8q 2 ปีที่แล้ว +37

    어떻게 보면 요새 신작 IP를 가진 게임들보단 예전에 나온 고전게임들을 리메이크하거나 리마스터한 게 더 많이 보이는 이유도 비슷한 것 같아요. 옛날 게 딱히 훨씬 더 재밌다라기보단 옛날의 낭만과 향수를 충족시켜줄만한, 보다 '게임다운' 게임이 적어졌다는 얘기겠죠.

    • @GoGo30030
      @GoGo30030 2 ปีที่แล้ว +4

      그런 부분도 있지만, 게임 하나를 제작하는데 들어가는 비용이 과거에 비해서 월등히 커진 부분도 있어요.
      AAA급 패키지게임을 기준으로 보면 예전에 비해서 월등히 많은 인력과 월등히 많은 비용이 들어가는데에 비해서
      패키지당 가격은 크게 오르지 못했죠. 그래도 게임이 대박나서 수백만장씩 팔리면 수익이 나지만 실패하면
      투자비가 고스란히 손실이 되는 상황에서 게임사에서 새로운 게임을 개발한다는게 쉽지 않은 일이 되어버림...
      그나마 이미 입증된 게임들을 리메이크하거나 그 IP의 새로운 작품을 출시하는게 성공률이 높다보니 자연스럽게
      신규 IP보다는 기존 작품의 리메이크를 선호하게 됨. 최근에 영화나 드라마를 만들때 웹툰이나 소설들을 원작으로 하는
      경우가 확 늘어 난것과 비슷한 결이라고 할수 있죠.

    • @dtonpbac
      @dtonpbac 2 ปีที่แล้ว +2

      영화를 생각하면 쉽습니다. 두 분야가 제작 환경이나 시장 원리가 아주 비슷함. 결국 투자자/제작자 입장에서 이미 흥행에 성공한 적이 있는 IP를 다시 가져옴으로써 안정적인 선택을 하는거죠. 이게 과하게 반복되다보면 결국 업계 전체가 망하는 것이고. 물론 영화나 게임이나 우려될만한 수준은 아직 아닙니다.

    • @영민보
      @영민보 หลายเดือนก่อน

      나이 들어서 신규게임 새로 공부할거 귀찮음
      늘먹던 그맛에 가게 되는것도 있을듯

  • @TreeFrog-x4t
    @TreeFrog-x4t 2 ปีที่แล้ว +69

    처음에는 단순한 캐릭터뽑기 하나만 있었는데 거기서 이제 한계돌파라는 시스템이 나오고 캐릭터만으로는 부족하다고 느꼈는지 장비뽑기까지 나오면서 지금 모바일겜의 캐릭뽑한돌+장비뽑한돌 시스템이 완성되었죠. 모바일게임을 안하는 사람 입장에서는 도저히 말이 되지 않는 과금량인데 이것이 스마트폰 초창기(2011년?)부터 10년동안 천천히 발전한 것이다 보니 수집형rpg하는 사람 입장에서는 당연하게 받아들이는 것이 참 신기합니다.

    • @bovllvod160
      @bovllvod160 2 ปีที่แล้ว +9

      끓는 물의 개구리 비유가 참 잘 맞는 듯 옛날에 집행검 처음 보고 아니 이게 뭐라고 이리 비싸지 했는데 요즘 메이플 등에서 템값 보고 그러러니 하는 거 자각해보면 신기함

  • @주전자-o8s
    @주전자-o8s 2 ปีที่แล้ว +90

    새로 나오는 트리플 A급 게임 하나 사서 영구히 소유하는 비용 7만원.
    모바일 게임에서 원하는 캐릭터 하나(서버 닫으면 증발함) 먹겠다고 10연차(확률 1%이하) 돌리는 비용 3~6만원.
    솔직히 옛날에 2~3천원 받고 팔던 모바일 게임들 생각하면 어디서 뭘 어쩌다가 이렇게 된건가 싶다...

    • @gedwed6715
      @gedwed6715 2 ปีที่แล้ว

      ㄹㅇ..

    • @pi3946
      @pi3946 2 ปีที่แล้ว

      리듬스타 회사 썰 보셈 그때 폰겜 회사는 인건비에 복지부터가 아주 저렴했음

    • @장송의프리렌-r7f
      @장송의프리렌-r7f 2 ปีที่แล้ว +2

      스카이림 8년째하는중

    • @user-yb2ke8lk9h
      @user-yb2ke8lk9h 2 ปีที่แล้ว +2

      근데 요즘나오는 게임들은 대부분 온라인이라 그것도 섭종하면 날아간다는게...

    • @hoyoungpark7371
      @hoyoungpark7371 2 ปีที่แล้ว +7

      이번 유비사태를 보면 오늘날의 패키지 구매방식도 영구방식은 아님

  • @바구니-o5l
    @바구니-o5l 2 ปีที่แล้ว +264

    정말 훌륭한 분석이십니다. 저는 단순히 어릴적 재미있게 게임을 했던 세대가 나이가 들어 경제력이 생겼지만 예전처럼 게임을 즐기기 힘든 시간환경과 에너지 부족으로 인하여 게임사가 그들의 니즈를 채워줌과 함께(자동사냥 등) 경쟁심을 교묘하게 자극해서 현재의 과금구조가 되었다고만 생각했는데 이렇게 볼 수도 있었네요. 결국 리니지m은 궁극적으로 오로지 자신들이 돈을 벌 수 있는 과금구조를 개발했고 그것을 본 다른 게임사들도 m자 하나 붙이고 모바일 게임이라는 틀을 짜면 들이는 비용과 노력 대비 큰 금액을 얻을 수 있다는 것을 알게되어 현재의 모바일 게임판이 완성되었다고 볼수있네요. 단지 닌텐도 개발자 미야모토 시게루의 "사람들이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어야 한다"는 게임의 근본이 담긴 철학이 점점 "돈으로 재미를 사라!"는 식으로 변질되고 있는 것 같아 아쉬울 따름입니다.

    • @알비노
      @알비노 2 ปีที่แล้ว +3

      시게루의 철학은 시장이 커지면서 양분화 되는걸로 보입니다 패키지시장이 죽은것도 아니고 투자하는걸 보면 오히려 늘어나고 있으니까요

    • @dalbit321
      @dalbit321 2 ปีที่แล้ว +9

      소비자를 탓하는게 참 잘못된 거긴 한데, 이게 탓을 안할 수 없는 환경이 되버림. 기업입장에서 스토리고 게임성이고 나발이고 그냥 그럴싸한 중독적인 빠칭코 bm 만들어놓고 나머지는 게임스러운 스킨만 씌워서 찍어내는데 매출은 억단위 나오는데(개발 투자비용도 현저히 낮고) 기업입장에서 당연히 이런 게임 만들고 싶어하지.. 한국 소비자들의 기형적인 니즈가 오랜시간 거쳐 개선되길 바래야함

    • @뮴뮤이-z3h
      @뮴뮤이-z3h 2 ปีที่แล้ว +1

      그런 틀딱 조련사로만 성장해왔으니 리니지 글로벌 게임은 일본 중국게임들한테 쨉도 안되는 현 상황을 만들었죠
      중요한건 엔씨 전략과 기획팀에서는 원신 우마무스메 같은 탑급 매출 게임보다 뭐가 모자란지 모름
      Pay to win 이랑 pvp밖에 모르는 놈들이니까

    • @Dia-nt7ci
      @Dia-nt7ci 2 ปีที่แล้ว +3

      @@dalbit321 뭐가 잘못됨? 소비자 탓 100%인데? 자기가 그정도 가치 있다고 생각하고 소비하면서 비싸다고 징징대는건 웃긴거지 ㅋㅋ 메이플 던파 예전시절엔 가위값 밀랍초값이면 고대로 회수가능했는데

    • @한남-m1s
      @한남-m1s ปีที่แล้ว +3

      @@Dia-nt7ci 레알 누가 칼 들고 리니지 하라고 협박이라도 했나?

  • @myhealingasrm7646
    @myhealingasrm7646 2 ปีที่แล้ว +40

    업계 사람으로서 이야기 하자면 돈이 매우 적게 사용되는 착한 게임들 매우 많습니다.
    문제는 그렇게 만든 게임이 더 관리하기도 유지하기도 힘들어요.
    돈은 많이 벌 수 없어 개발자 수가 적으니 빠른 업데이트는 어렵고
    유저들은 결국 다른 게임 유저와 똑같아서 조금만 실수 하는 순간 난리가 나고
    결국 이럴 거면 똑같이 돈이라도 벌자라고 하게 됩니다.
    만약 착한 게임에 차라리 돈을 더 쓰자
    착한 게임을 발굴해서 세상에 알려서 더욱 더 성공하게 만들자
    그렇게 착하고 저렴해서 성공하는 게임이 1개라도 발생을 한다면
    한국 게임 시장은 매우 많은 변화가 있을 것입니다.

    • @NANO-bp8lt
      @NANO-bp8lt ปีที่แล้ว

      프리코네도 결과적으로보면 상업적인면에서 2군으로 빠진지 오래인걸보면 결과가 전부가 맞는것같아요

    • @DIABLO-xy3jq
      @DIABLO-xy3jq ปีที่แล้ว

      결국 핵심은 재미죠. 패키지겜들도 취향펼쳐놓은건 모바일이랑 매마찬가지던데뭐.

  • @이희승-i7y
    @이희승-i7y 2 ปีที่แล้ว +78

    제가 모바일 게임을 안 하는 이유를 정확하게 설명해주셔서 좋네요. 현타 한 번 오고 이제 모바일 게임 절대 안 합니다. 경쟁시켜서 돈 버는 애들 진절머리가 나서, 그 돈으로 그냥 책 사서 보거나, 스팀에서 좀 지났지만 안해본 명작들 사서 합니다.

    • @지정배-r2f
      @지정배-r2f 2 ปีที่แล้ว +8

      모바일이 접근성이 좋아서 놓지는 못하지만 같은이유로 현질에는 소극적이 되네요.
      지금은 현질없이 즐길수있는 게임을 찾거나 경쟁없이 저 혼자 즐기고 있습니다.

    • @kaluayoon
      @kaluayoon 2 ปีที่แล้ว

      그 스팀 콘솔 마저 점차 사라질 것 같아요. 모바일이 수익이 압도적이니..

    • @킹존슨-g5q
      @킹존슨-g5q 2 ปีที่แล้ว

      와..대단하네요..난 도저히 끓을수가 없네요.,일단 핸드폰만 집으믄 되니.,

    • @애용-l2i
      @애용-l2i 2 ปีที่แล้ว +1

      @@나트륨-n1s ㄹㅇ 경쟁없으면 걍 내 만족으로만 뽑으니까 편하고 뽑았을때 만족도 큼

    • @jpaul9690
      @jpaul9690 2 ปีที่แล้ว +1

      그 스팀도 솔직히 위태위태할겁니다
      시간이 갈수록

  • @gemini4172
    @gemini4172 2 ปีที่แล้ว +193

    저는 낭만의 시대가 끝나서 이렇게 된 것 같아요. 과거에 BM에 대한 연구가 많이 안되어있고 막 핸드폰게임 개발 시작되었을 때 BM 생각하지 않고 재미만 생각하고 게임을 개발할 때가 있었지요. 이제는 돈이 되어야 되니까 더 이상 BM이 없는 게임이 출시되지 않는 것 같아요. 문제는 게임 장르 특성상 BM화 되기 어려운 게임들이 있는데 이런 게임들은 현대사회에서는 모두 사장된 것이죠. 과거 검은방 같은 게임이 그립네요.

    • @mjk-y8q
      @mjk-y8q 2 ปีที่แล้ว +45

      기획자가 정말 힘이 없어지는 시대죠... 낭만 있게 기획되던 게임들이 윗선에서 내린 BM 위주로 갈아엎어지는 게 흔하다고 들었습니다.

    • @GLLIT_Lacky
      @GLLIT_Lacky 2 ปีที่แล้ว +31

      ㅇㅈ.. 유튜버 같은 경우도 초반에는 “내가 최고의 컨텐츠를 만들어 유명해지면 돈을 제일 많이 벌지 않을까?”라는 마음으로 다들 영상을 올렸는데, 이제는 가로세로연구소가 돈을 쓸어담는 채널이라는 것을 모두가 알죠.

    • @gnirchannel1203
      @gnirchannel1203 2 ปีที่แล้ว +5

      당시엔 이게 돈이 많이 될거라 생각안해서 bm 터치를 안했을 수도

    • @pi3946
      @pi3946 2 ปีที่แล้ว +16

      @@lade4700 ㄹㅇ 돈으로 움직이고 싶어도 돈으로 움직일 지식이 안 되니까 우직하게 정공법으로 밀던 거지
      지금은 아니까 영악하게 구는 거고

    • @keinlSon
      @keinlSon 2 ปีที่แล้ว +29

      낭만의 시대라고 하는데 현실은 작업장+복돌이로 이루어진 개발자 죽이기였습니다.
      작업장은 거래소와 파워인플레를 가속시킨 원인중에 1개로 뽑히고
      복돌이는 지금의 K-게임을 만들게한 개발자죽이기였습니다.
      결국 낭만의 시대유저들의 만든 업보를 지금 받고있다고 봐도 무방합니다.

  • @삭제될계정-l2b
    @삭제될계정-l2b 2 ปีที่แล้ว +66

    역시 김실장 채널의 근본은 분석과 썰풀이야

  • @박씨-p1j
    @박씨-p1j 2 ปีที่แล้ว +9

    간단하죠.
    비싸도 사주고 돈이되니 이리된것뿐입니다.
    게임성이나 합리적가격은 과거엔 분명 고려대상이고 신경써야할 부분이었지만 이젠 기업의 이익에 막대한영향을 주는게 아니라면 고려해야할 대상이 아니니까요.
    그리고 실제로 좀더 버냐 못버냐의 차이가 있을뿐 손해나는경우는 거의없으니까요.
    실제로 우리가 망했다고평가하는 트릭스터M조차 손익분기점은 넘겼으니까요.
    앞으로 과금은 더욱매워지고 이게 좀더지나면 게임자체가 부자들의 취미생활이 될지도 모르겠네요.

    • @성이름-y9i8p
      @성이름-y9i8p 2 ปีที่แล้ว +1

      부자들이 이런 게임을 왜 합니까? 일부 건물주급 초대형고래가 있다고는 하지만 저런 게임하는 아저씨들 대다수는 돈으로 타인을 누르고 싶어하는 광기어린 아저씨들이 하는거지.

    • @박씨-p1j
      @박씨-p1j 2 ปีที่แล้ว +1

      @@성이름-y9i8p 부자들의 취미라는게 진짜 부자들만 한다는게 아니라 그만큼 돈이 기본적으로 많이들어가는 취미가될거라는겁니다.
      애당초 지금 모바일게임들은 상당수가 적지않은 과금으로 물들어있고 이게 점점 퍼져나가는 실정이며 과금금액도 날이갈수록 증가중이니 게임도 돈있어야하지 이런시대가 멀지않았다고봅니다.

  • @HongChanLee
    @HongChanLee 2 ปีที่แล้ว +26

    옛날엔 정액제로 많은 플레이 유저를 만들기 위해 재밌는 콘텐츠를 양산하며 게임의 재미로 사람을 붙잡아 놨다면, 지금은 부분 유료화로 적은 플레이유저를 만족시킬 간단한 수단(스펙팔이, 캐릭팔이)을 양산해 과금을 하지 않으면 살아남지 못하도록 사람을 붙잡아 놓은듯.

  • @jaesoonkim8957
    @jaesoonkim8957 2 ปีที่แล้ว +78

    자제심이 부족하다면 모발겜은 아예 손을 안대는게 금전적, 정신건강에 좋음 나도 초기에 몇개 햇다가 별것도 아닌 겜에 세자리씩 막 대가리 깨지는걸 경험하고 두번다시 손대지 않앗음 다행히 난 모발겜보다 패키지겜 취향이라 끊기가 쉬웟는데 아닌 사람은 힘들겟네

    • @submarine7675
      @submarine7675 2 ปีที่แล้ว +5

      나랑 똑같은 과네 ㅋㅋㅋㅋ

    • @PJone2
      @PJone2 2 ปีที่แล้ว

      웹게임은 더 하지 말것

    • @곽선영-t8v
      @곽선영-t8v ปีที่แล้ว

    • @storkkim4878
      @storkkim4878 ปีที่แล้ว

      자제심이 아니라 지능이 떨어져서 그런거임

    • @DIABLO-xy3jq
      @DIABLO-xy3jq ปีที่แล้ว +4

      ​@@storkkim4878 지능드립ㅋㅋㅋㅋ 취미없이 일만하시나봐요?

  • @제니훈-r5d
    @제니훈-r5d 2 ปีที่แล้ว +32

    내 기억에 이미 10년전도 전임. 본격적으로 스마트폰이 보급되고 캐쥬얼 게임들이 나오다가 갑자기 일본 스퀘어에닉스에서 만든 확산성 밀리언아서가 나오면서 한국에서 대박을 친게 컸음. 신격의 바하무트와는 다르게 CCG라는 말이 이때 처음 나왔음.
    진짜 엄청난 임팩트를 주며 흥행했고 가벼운 과금의 캐쥬얼게임들만 있던 모바일 시장에 이후 한국 모바일게임의 어떤 기준을 제시한 게임이 되어버렸음. 무엇보다 업계까 놀란건 아마 그때도 10뽑에 3만원이었던걸로 기억함. 당시 최저임금은 시간당 4500원이었음 1인당 GDP나 구매력, 최저임금, 환율을 고려하지 않고 그냥 일본 가격이랑 비슷하게 나온거임. 게다가 10년전이니 말도 안되게 비싼 가격이었는데도 불구하고 사람들이 마구 질렀고 일본에서도 기록적인 매출을 뽑아냈지. 아 이렇게 하면 되는구나 모바일 게임은 뽑기가 돈이 되는구나 하고 한국 개발사들이 이때 어떤 깨달음을 얻었음. 한정 픽업에 한계돌파에 콜라보에 컴플리트 가챠, 사료 등 확밀아에 있던 여러 시스템들과 가격정책들이 한중일 기업들에게 주로 벤치마킹되어 지금까지도 다른 게임들에 비슷한 형태로 남아있음. 요.정.출.현 이게 밈이 되고 섹.도.시.발 이걸로 변형돼서 남아있을 정도니.
    원래는 뭐야 가격 미쳤네 누가 하냐 뭐 이런 생각을 해야하는데 확밀아가 대히트치면서 아 원래 모바일 게임은 비싸다 이 정도 가격이면 정상이다 라고 생각하게 해서 거부감을 없애버리고 익숙해지고 받아들이게 하면서 이때부터 모바일 게임은 본격적으로 비싸졌고 이후 몬스터 길들이기 세븐 나이츠 등 꼬레아 게임들이 그 분위기를 타서 수혜를 입게 됨.

    • @legomham
      @legomham 2 ปีที่แล้ว

      아.. 진짜 확밀아에 쏟아부었던 돈이ㄷㄷ
      아무 생각 없다가 VIP라며 쿠폰끼워진 달력받고 현타가..하..
      확밀아 이후로 모바일게임에서 지르는 단위가 달라졌음

    • @pi3946
      @pi3946 2 ปีที่แล้ว +1

      ㄹㅇ 가챠 역사 얘기할 때 급식따리들 어디 역사책에 적힌 거 보고서 메이플 일섭이 최초다 한국이 독을 풀었다 옘병하는데 그시절 겜 직접 해본 사람들은 확밀아가 주춧돌이 됐던 거 다 암
      근데 그때 바하무트는 안 해봤는데 확밀아하고 비슷했음?

    • @지용-f3o
      @지용-f3o 2 ปีที่แล้ว +4

      섹도시발은 훨씬 이전에 TV 방송 때문에 유행한 거에요

    • @레미니-f4r
      @레미니-f4r ปีที่แล้ว

      확밀아 추억이네요 ㅋㅋㅋㅋ 그당시 중학생이었는데...

    • @ioring4
      @ioring4 ปีที่แล้ว +1

      확밀아>세나
      이 2개가 모바겜의 시장이 됬죠
      돈은 이렇게 벌면 된다 라고...
      이쁜캐는 돈이 된다
      안이뻐도 성능도 돈이 된다
      저 2게임이 모바겜 가챠를 만들었죠

  • @user-jw9tk9tt9k
    @user-jw9tk9tt9k 2 ปีที่แล้ว +9

    저는 10년 넘게 게업업계 종사 중이며, 현재 P2E 게임을 만드는 회사에 다니고 있습니다.
    '돈을 잘 벌고 있는 현재 다시 예전처럼 돌아가서 유저들이 돈을 벌 수 있게 해주겠다는 것이 이상하지 않나?' 라고 하셨는데, 과거와 지금 매우 크게 달라진 게 하나 있습니다.
    바로 '코인을 사용하면 거래소 수수료를 매출로 잡을 수 있다' 라는 것이죠.
    리니지를 예시로 들어 볼게요. '개발사가 파는 상품이 하나도 없고, 변신/인형 뽑기를 포함해서 모든 장비와 스킬을 오로지 보스에서만 떨구는 리니지'가 있다고 가정해보겠습니다. 개발사에서 판매하는 뽑기를 통해서만 획득가능하던 것들을 보스가 드랍하게 된다면 게임이 훨씬 재미있지 않을까요? 보스를 잡았을 때 획득할 수 있는 장비나 스킬의 가격은 어마어마할 것이고, 또 그 보스를 잡기 위해서 많은 유저들이 거래소에서 장비와 스킬을 활발하게 구매하면서 서로 고스펙을 맞추기 위해서 경쟁하게 될 것입니다. 유저들이 게임 안에서 활발하게 거래하는 동안 개발사는 거래소 수수료로 코인을 받아서 매출을 발생시키는 구조가 제가 생각하는 P2E게임의 모습입니다. 영상에서 언급하셨던 아이템매니아를 개발사가 함께 운영하는 셈이 되는 것이죠.
    개발사가 스펙을 파는 방식은 결국 게임의 수명을 갉아먹습니다. 새로운 스펙을 판매할 때마다 유저는 '접을래... 더 지를래?'를 강요받게 되고 남은 유저들에 의해 매출은 발생하겠지만, 그만큼 접는 유저도 많이 발생합니다. 리니지M 시리즈는 IP파워와 고도화된 BM으로 오랜기간 매출을 잘 내고 있었지만 이제 정점을 찍고 내리막을 타고 있으며, 그 이외에 수많은 게임들이 스펙을 팔다가 수명을 깎아먹고 장기적인 매출을 포기하거나, 서비스 종료의 길을 걸었습니다.
    스펙을 직접 팔 때만큼의 폭발적인 매출은 기대할 수 없겠지만, 먹고 살만한 매출을 내면서 장기 서비스하기에는 P2E게임이 유리하다는 것이죠.
    제가 생각하는 가장 큰 장점은 '유저 친화적인 운영을 할 수 있다는 것' 입니다. 어떻게 하면 더 매출을 낼 수 있을까? 를 고민하면서 악랄한 BM 상품을 설계할 필요가 없습니다. 게임이 재미있고, 게임 안에서 유저들의 거래가 활발하게 발생하면 그게 곧 매출로 연결되기 때문입니다.
    디아블로2는 새 레더시즌이 시작되면 지금도 아이템매니아에서 활발하게 거래가 발생합니다. 디아블로2는 가성비가 너무 좋은 게임으로 유저들에게 호평을 받는 게임이지만 지금은 아이템매니아만 돈을 벌고 있는 현실이지요. 건강한 P2E게임은 '디아블로2를 만든 블리자드가 아이템매니아를 함께 운영한다' 라고 보시면 좋을 것 같습니다.
    물론 모든 P2E 게임이 제가 위에 설명한 건강한 구조를 생각하고 있는 것은 아닙니다. 기존 출시된 P2E 게임의 상당수가 폰지사기였으며, 그 중에서 장기적인 계획을 세워수 운영하는 게임은 손에 꼽힐 정도였죠. 해서 지금 P2E게임을 하시려면 충분한 조사와 검증이 필요합니다만, 앞으로는 '폭발적인 매출을 포기하는 대신 유저와 수익을 공유하며 장기서비스를 목표로 하는 건강한 구조의 P2E 게임'이 늘어날 것이라고 생각합니다.

    • @ddd3618
      @ddd3618 2 ปีที่แล้ว +1

      는 위믹스 패망

  • @작가방수영
    @작가방수영 2 ปีที่แล้ว +238

    모바일은 커녕 MMO 게임도 잘 안해보고 콘솔만 즐기던 유저였는데, 진짜 김실장님 덕분에 새로운 세계를 배우게 되네요ㅋㅋㅋ
    호승심과 경쟁심, 상승욕구가 있는 한 이 BM은 모습만 바꿀 뿐 계속해서 발전하겠네요.
    요즘 패키지 게임에서도 풀프라이스 받고 실망스러운 컨텐츠를 보여주거나 DLC 팔이에 지긋지긋 해지곤 하는데,
    공급자가 이익만을 추구하는 방향이 항상 수요에게 도움이 되지는 않는다는 걸 느끼는 요즘입니다.
    잘봤습니다!

    • @장송의프리렌-r7f
      @장송의프리렌-r7f 2 ปีที่แล้ว +2

      경쟁컨텐츠의 재미는 하늘을찌르지

    • @whwhgaga8213
      @whwhgaga8213 2 ปีที่แล้ว +6

      보는 사람, 하는 사람 모두가 욕하지만 성취감, 우월감은 미쳤음 그거 때문에 과금량은 끝을 모르고 올라가고 게임사는 수익이 크니 변화할 수 없죠

    • @지금은사연시대
      @지금은사연시대 2 ปีที่แล้ว +14

      dlc팔이해도 몇백 발라야하는 모바일보다 나은듯하네요

    • @작가방수영
      @작가방수영 2 ปีที่แล้ว +1

      @@whwhgaga8213 이래서 인문학이랑 윤리가 중요한 건데... 참 복잡하네요

    • @이유현-d7s
      @이유현-d7s 2 ปีที่แล้ว +2

      @@작가방수영 인문학, 윤리 통달했다는 사람 치고 진짜 정상적인 사람 못 봄.

  • @HideD62
    @HideD62 2 ปีที่แล้ว +34

    과자는 제품 연구로 과대 포장이 생겼고, 게임은 제품 연구로 과금액이 높아져만 가네요ㅜㅜ 잘봤습니다.

    • @경민추
      @경민추 2 ปีที่แล้ว +3

      This is capitalism

  • @로우텐션
    @로우텐션 2 ปีที่แล้ว +6

    다르게 보면 정액제가 기존의 많은 돈을 쓴다는 인식과 게임 유저층의 낮은 경제성 때문에 부분유료화가 흥했지만, 이젠 나이대가 올라가서 이전의 정액제를 충분히 지불할 능력이 되는 유저가 많아졌음에도 이전처럼 정액제를 시행할 이유가 없어진 거군요. 하물며 정액제로 변한다 할 지라도, 그것이 캐시재화를 통한 수익으로 맞춰졌던, 밸런스적인 부분이나 퀄리티적 부분을 장담할 수 없다는 뜻 처럼 들리기도 합니다.

  • @Fenrirdive
    @Fenrirdive 2 ปีที่แล้ว +8

    기억하시는 분이 있을지 모르겠는데
    옛날 세븐나이츠 간담회가 열렸을 때 한 유저분이 그 말을 했죠
    '지금 세븐나이츠가 단 한개의 캐릭터 풀세팅을 하는데 최소 비용만 따져도 GTA같은 풀 프라이스 AAA 게임 가격을 가볍게 넘는다. 당신들은 이게 그만한 가치를 한다고 보는가?'
    운영진이 답 못했던 걸로 기억합니다.
    그 때 안 그래도 신캐 각성캐들이 없으면 꼬운 정도가 아니라 아예 없으면 이길수가 없는 시스템을 만들어서 엄청난 불만이 있던 차에
    송편사태라는 랜덤박스 확률조작까지 터지면서 불만 쌓인게 빵 터지며 무과금 운동을 하자 간담회 연거라서 더 크게 와닿는 말이었죠
    저는 그 이후로 모바일게임에 과금을 잘 안합니다. 월 정액을 낸다 생각하고 매일 주는 5500~11000원 정도의 과금만 하고,
    필요한 게임은 리세계를 그냥 사버립니다. 왜냐, 3~5만원에 스트레스 안 받고 처음 내놓은 컨텐츠 끝까지는 편안하게 밀 수 있거든요
    이러면 진짜로 풀 프라이스 게임 하나 샀다 치고 소비할 만 합니다. 이러니까 좀 가격이 합리적이라는 생각이 들더라구요
    제 나름대로의 기준이지만 첫 출시 10만, 이후 달마다 업데이트를 해준다는 가정 하에 매달 1~3만 정도가 맞는 가격이라 봅니다
    기존 콘솔 풀 프라이스와 DLC 가격이 그 정도 하니까요.

    • @Fenrirdive
      @Fenrirdive 2 ปีที่แล้ว

      @XDD 세팅비는 별도죠 명함가격만 말한겁니다 다만 이벤트나 PvE 컨텐츠 털면서 세팅이 어느정도 가능하니 명함 가격만 말을 한거죠
      만약에 세팅비까지 별도로 들어간다? 안해요 그래서 지금 비용이 도를 넘은 니케도 안합니다

    • @그창-f6u
      @그창-f6u 2 ปีที่แล้ว

      @@Fenrirdive 저는 모바일겜 즐기는 방식을 바꿨습니다 리세해서 적당히 좋은거 띄우고, 그걸로 밀리는데까지 밀고 안밀리면 또 적당히 좋은거 띄우고 막힐때까지 컨텐츠 즐기고 그렇게해서 질리면 그만두는 방식으로요

    • @이이음-z7z
      @이이음-z7z 2 ปีที่แล้ว +2

      @@Fenrirdive 니케 0원쓰고 잘만하는데 요즘 게이머들 좀 정신병걸린거.같음. 경쟁요소도 없는 겜인데 왜 이 악물고 자기가 좋은캐릭 다얻고 맥스 스펙을 얻는걸 당연히 놓고 생각하는지 이해가 안감.

  • @Milkmaru
    @Milkmaru 2 ปีที่แล้ว +7

    단순하게 중개수수료 사이트가 가져가던 수수료를 게임사가 가져가고자 했다면 가장 바람직한 방식은 현재 대항해시대 오리진에서 이루어지고 있는 경매장 방식이었다고 봐요.
    판매하는 유저들은 아이템을 인 게임 경매장에 올리고 구매하는 유저들은 인게임 캐시재화를 구매해서 경매장에서 구매를 하며 게임사는 판매자쪽에서 판매수수료를 챙겨서 유료 캐시를 소비시키는 형태...
    그런데 현실은 게임사들이 더 욕심을 내서 게임사들만이 만들어낼 수 있는 아이템을 만들어내고 그걸 오로지 캐시로만 살 수 있게 하여 이득을 취했죠.
    그걸 해보고 돈이 되니까 선 넘도록 늘려버린거고...
    16:20 아 근데 이 부분을 못한것도 게등위랑 관련이 있었군요.. ㅋㅋㅋ 망할 게등위 ㅋㅋㅋ

  • @kiyjy7
    @kiyjy7 2 ปีที่แล้ว +31

    모바일게임은 회사들이 대놓고 돈을 벌려고 만든 게임이라는...
    모바일게임 이라는게 부분유료화를 적용하기 너무 편한 환경인데다 돈을 지르는 절차도 pc게임 보다는 간소화 되어있고 스마트폰은 보급율도 굉장히 높은 편이라 많은 사람들이 할 확률도 높은 편...
    회사들 입장에서는 적은 비용으로 돈을 괜찮게 벌 수 있으니 안 하려는 게 이상한

    • @taylorshin
      @taylorshin 2 ปีที่แล้ว +3

      @@erotic440 리니지 시리즈는 예시일 뿐. 앱스토어에 범람하는 모바일 수집 게임들 이야기하는 겁니다.

    • @코카콜라-h1x
      @코카콜라-h1x 2 ปีที่แล้ว +1

      피씨 클라이언트까지 내놓는거 보면 뻔히 속 보이는데 ㅋㅋ 그전 게임들 빨아먹을만큼 빨아먹었다 싶으면 새로운 판으로 다시 출시~~ 타사에서 경쟁작 나온다 싶으면 또 출시~~ 하루이틀만에 패키지 팔이로 원금이상 회수~!!

  • @엘커미스트
    @엘커미스트 2 ปีที่แล้ว +4

    단순한 시선으로 보기엔 너무나도 정확하게 본 거라 부정할 수가 없네요
    한 시대의 풍자했던 부분부터 현재까지 잘 설명해주셔서 나중에 게임학과 교수로 임용되시면 전 학생으로 듣고 싶을 정도입니다

    • @김명중-n8c
      @김명중-n8c ปีที่แล้ว +2

      한 시대를 풍미했던

    • @엘커미스트
      @엘커미스트 ปีที่แล้ว

      @@김명중-n8c ㅡㅅㅡ 지적 감사합니다 히

  • @Sybridge0210
    @Sybridge0210 2 ปีที่แล้ว +117

    아 기억난다 정액제, 시간쿠폰으로 게임하던 나에게 '티셔츠'의 도입은 정말 충격적인 사건이었음.
    그 다음으로 충격적인 사건은 비교적 최근인 프야매 서비스종료...지인들이 리그유지를 위해서 차한두대씩 들여서 특정 년도카드 모으고 컨디션관리하고 했는데 그냥 문닫으니까 종이조각도 안남음...
    문화컨텐츠로서 즐거운 경험을 제공받는것에 당연히 재화는 지급되어야 하지만 지금의 가챠게임산업에는 분명 설명하기 묘한 가치의 갈등이 있는것 같다.

    • @GajamiGui
      @GajamiGui 2 ปีที่แล้ว

      프야매 참 재밋엇는데..

    • @k.sora9225
      @k.sora9225 2 ปีที่แล้ว +3

      여기서 프야매 얘기를 들을 줄이야... sk팬이라 08' 09' sk 덱 모으고 09' 정근우 떴을 때 참 기뻤는데..
      ex 08' 김광현은 끝내 못먹고 문 닫더라고요

    • @shrtordhtdlwpfekwy
      @shrtordhtdlwpfekwy 2 ปีที่แล้ว +4

      프야매는 아니지만 나도 겜 하나 섭종 당해보니까 그 다음부터는 월정액 정도만 과금하지 그 이상은 못하겠더라

    • @blokhin10
      @blokhin10 2 ปีที่แล้ว +17

      온라인 게임의 가장 큰 문제점 중 하나죠.
      게임사가 서비스를 종료 하는 순간 유저는 그 게임을 두번 다시 즐길 수 없다는거...
      그럼에도 불구하고 캐릭터도 아닌 캐릭터를 얻을 `확률'을
      비싼 돈 들여가면서 구입하고 있다는게 참...

    • @pi3946
      @pi3946 2 ปีที่แล้ว +9

      약관에선 장기대여라고 하지만 참여자 아무도 그걸 장기대여로 인식하지 않는 데서 생기는 문제지. 어찌 보면 보험사 약관 장난질하고도 닮은 건가?

  • @orangehunter6903
    @orangehunter6903 2 ปีที่แล้ว +6

    모바일 게임에서의 과금인플레이션이 어떻게 진행되었는가를 정말 잘 배울 수 있는 좋은 영상이네요.
    언제나 감사드립니다.

  • @golddust312
    @golddust312 2 ปีที่แล้ว +46

    제가 평소에 느끼던걸 풀어 말해주시니까 이해가 쏙 됩니다 요 몆년새 게임들이 모바일이라는 이름 뒤에 숨어서 퀄리티는 낮추고 과금유도만 높이는게 불편했거든요..

  • @흑교수
    @흑교수 ปีที่แล้ว +2

    이런 좋은영상을 지금 봤네요. 너무 정확하게 잘 집어주신것 같습니다.

  • @Delmn
    @Delmn 2 ปีที่แล้ว +10

    칸코레가 만들어진 2013년 소녀전선이 유행했던 2017년 이 사이에는 맹독성 가챠게임에 대한 거부반응때문에 진짜 조금의 돈만 쓰도록 하는 게임들이 참 많았는데 진짜 짧은시간에 시장이 창렬이 된거같음

    • @pi3946
      @pi3946 2 ปีที่แล้ว

      바하무트 확밀아 잊지 말라고

  • @최성빈-l3h
    @최성빈-l3h 2 ปีที่แล้ว +8

    자기 돈 자기 마음대로 하는거지만 최소한 '린저씨' 들은
    한국 게임 업계를 이모양 이꼴로 만든 장본인으로써
    모든 한국 게이머들에게 미안한 마음 정도는 가져야한다고 생각함

  • @황민철-q6d
    @황민철-q6d 2 ปีที่แล้ว +3

    확실히 수요와 공급 자체가 유저가 정하던 시점과 달리 현재는 공급 자체가 개발사고
    그걸 살지 안살지는 유저들의 선택이 되버렷죠 근데 또 한편으로는
    게임이 오래되면서 생기는 과공급이나 수요감소 또한 개발사가 조절 할수있다는 점도
    장점 아닌 장점이라 해야할지 ...참 ...

  • @싹뚝
    @싹뚝 2 ปีที่แล้ว +25

    옛날엔 진짜 거래 장사 하는 재미로 온라인 게임 했었는데 요즘엔 거래가 점점 없어지더군요 그래서 옛날 게임에 남아 있는거 같기도

  • @CaptainLee-d2e
    @CaptainLee-d2e 2 ปีที่แล้ว +41

    알기 쉽게 모바일 게임의 BM인 부분 유료화를 설명해주셔서 감사합니다.

  • @CloudS2Luna
    @CloudS2Luna 2 ปีที่แล้ว +4

    결국엔 모바일게임이 현 게임업계에서는 벌어들이기 쉬운환경인것이고, 예전 유저교환시스템으로 회귀한다 쳐도 이윤을 추구하는 게임사가 수익이 떨어질걸 뻔히 알면서 그렇게 할 것 같지도 않겠군요.
    이번에도 좋은영상 만들어주셔서 감사합니다.
    36분짜리 긴 영상임에도 지루한 대학강의들보다 훨씬 더 재밌네요. ㅎㅎ

  • @박규-m1o
    @박규-m1o 2 ปีที่แล้ว +4

    보면서 느낀건데 제목에 써놓으셨듯 유저간 거래에 제한이 걸린게 비싸진 요인중 일부로 꼽히지만 전부는 아닌 것 같네요. 다양한 요인들이 겹치면서 유저들의 현질에 대한 심리적 장벽이 많이 낮아진 것 같네요

  • @kaluayoon
    @kaluayoon 2 ปีที่แล้ว +6

    언젠가는 콘솔 게임조차 사라질까 걱정됩니다. 가치 판매로 압도적인 수익을 얻는 모바일 환경을 두고 무엇을 위해 콘솔 게임을 개발할 지.. 우리는 스팀의 마지막 세대가 될 지도 모르죠. 다행히 북미권이라는 큰 시장은 이런 과금 형태에 부정적이라 그나마 명맥이 이어지는 듯..

    • @pi3946
      @pi3946 2 ปีที่แล้ว

      피파23 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @재키-u3k
      @재키-u3k 2 ปีที่แล้ว

      근데 짝퉁 게임 뽑아내고 있다고 욕 먹던 중국도 글로벌 경쟁력을 위해
      트리플A급 게임 개발이 이루어지는 모습을 보면 콘솔 게임은 안망할꺼 같아요
      회사가 어느 수준 이상으로 성장하기엔
      중국 정도가 아니면 내수 시장으로는 무리가 있고
      맹독성 BM의 게임은 솔직히 이런 콘솔 게임에 비해 시장 진입에 드는 비용도 낮고
      얻는 돈도 많겠지만
      글로벌 시장에 내놓기엔 무리가 있으니까요
      대형 개발사들이 개발하는 트리플A게임은
      드는 비용에 비해 얻는 건 적지만
      그런 게임들을 통해 매력적인 IP가 만들어지고 글로벌에서도 충분한 경쟁력을 가지고 있고 고정적인 수요층이 생긴다는 걸 생각해보면 안정성은 이쪽이 더 높은 거 같아요
      그래도 모바일 게임이 투자 대비 효율이 높은 건 사실이라
      시장의 규모가 작아지긴 할꺼 같아요

    • @이효명-k2y
      @이효명-k2y 2 ปีที่แล้ว +1

      모바일게임의 단기적인 수익땡기기는 솔직히 그 게임이 섭종을 하면 그대로 끝이지만 콘솔게임에서 매력적인 ip 하나만 만들면 그걸로 몇십년은 울궈먹을 수 있죠 가령 포켓몬 시리즈나 소울 시리즈처럼 단순히 게임만으로 끝나는게 아니라 여러가지 부가 컨텐츠들을 양산하고 그걸 구매해줄 고정 팬층을 확보할수있거든요

  • @헤븐산가리
    @헤븐산가리 2 ปีที่แล้ว +5

    스팀 장터 기반으로 오프라인 트레이딩 환경을 쫓아가려 했으나 망했던 아티팩트가 떠오르네요... 도끼전사만 뽑으면 게임 값을 상회하는

  • @teor100
    @teor100 2 ปีที่แล้ว +1

    26분간 서론이 이어지는 부분은 조금 길다는 감도 있지만 내용 자체는 전부 알차고 이해하기 쉽게 해주십니다.

    • @Hayasakaa
      @Hayasakaa 2 ปีที่แล้ว

      뭐 돈내고 보는 강의도 아니고 흥미본위 컨텐츠인데 서론이 긴건 괜찮다고 봅니다

  • @미루자내일로
    @미루자내일로 2 ปีที่แล้ว +6

    저 100억이 5억에 팔리는 게임이 정작 플레이어들은 아 그래도 엔씨게임이 가치보존이 제일 잘된다니까 하면서 하는거 생각하면 진짜...

    • @호이효이
      @호이효이 2 ปีที่แล้ว

      이정도의 비율인지는 모르겠지만 그건 차치하고 과연 어떤게임에서 얼마를 썼던 5억에 계정거래가 되는 게임이 있을까요? 물론 세상은 넓으니까 어디선가는 있을수도 있겠지만

    • @미루자내일로
      @미루자내일로 2 ปีที่แล้ว

      @@호이효이 액수대비 퍼센티지로 따지면 널리고 널렸을텐데 애초에 저딴액수를 요구하는 게임이 없어서... 중국애들 돈자랑하는 리니지같은 게임 자국내에서 유행한다는데 거기는 찾아보면 나올꺼 같고....

  • @brandonwinston224
    @brandonwinston224 2 ปีที่แล้ว +4

    국내 게임사들이 P2E 게임 개발에 관심을 갖는 이유는 어쩌면 그러한 유저간 가치 거래, 유저의 P2E 활동이 활발히 일어날 수록 업체에 이득이 되는 구조를 만들기 위해서일지도 모른다는 생각이 들었습니다. 영상에서도 나온 아이템매X아와 같은 중개 사이트를 통한 게임머니의 환전 행위를 암호화폐라는 미지의 사업 영역을 이용해서 게임사의 사업 모델로 가져오려는거죠. 말하자면 현금을 주고 구매했던 던전앤파이터 모바일의 '세라'나 '테라'를 차후에 일정 수수료를 내고 암호화폐로 교환할 수 있게 하여 이후 암호화폐 거래소에서 현금 환전이 가능하게 한다던가, 현금을 주고 구매했던 리니지의 '다이아'를 그러한 방식을 통해 최종적으로 현금으로 교환할 수 있게 한다던가 할 수 있게 해서, 현재 사용되는 아이템매X아의 '마일리지'를 게임사가 보증하고 발행하는 암호화폐로 대체하고 '마일리지'의 환전에 들던 수수료에 해당하는 금액을 게임사가 받아갈 수 있게 하는거죠.
    그런데 이건 사실 게임사가 발행한 재화, 게임 시스템 내에서 랜덤한 요소에 의해 삭제와 생성이 반복되는 가상의 재화를 현금과 자유롭게 교환할 수 있게 한다는거라 사실상 사행성 행위에 속하죠...

  • @choi3934
    @choi3934 2 ปีที่แล้ว +8

    게관위에서 리니지m의 거래소 시스템을 심사불가 처리했다면 지금의 작태는 없었을 이야기네요

  • @moon_whale365
    @moon_whale365 2 ปีที่แล้ว +6

    옛날엔 당연히 유저끼리 1:1 거래가 가능했는데 지금은 PC게임도 유저간 거래가 없는게 기본으로 나오는거 같습니다
    예전처럼 거래하는게 좋은데 업체입장에선 이게 그렇게 싫은거구나 싶어요

    • @강민규-k5e
      @강민규-k5e 2 ปีที่แล้ว +2

      개인간 거래가 좋은점도 많지만 단점도 많아서
      그런 리스크를 짊어지기 싫어하는 게임사가 많은듯

    • @Stelle_the_silly
      @Stelle_the_silly 2 ปีที่แล้ว

      바람의 나라 승급 재료 독점하던 게 생각나네

  • @Kkbfewhi
    @Kkbfewhi 2 ปีที่แล้ว +4

    유저들의 저항력이 많이 낮아졌죠
    취미 중에 싸지 않아? L게임보다 싸지 않아?
    가격을 올려도 뭐보단 싸지 않아? 하면서

  • @chea9396
    @chea9396 ปีที่แล้ว +2

    이렇다보니 개발자들도 자신의 로망이 있는 게임을 만드는 데 한계도 있고 장르적 제한도 생기다보니 함께 힘들어지는 거 같아요. 저도 팔려야 되는 게임 기획을 하려니까 제가 생각하기에 실낱같이 남은 게임성이라는 것도 전부 희생해야 돈을 벌 수 있는 거예요. 처음엔 그게 거부감이 들었지만 저도 회사에서 월급 받고 입에풀칠하려면 회사도 유지될 수입이 있어야 하잖아요. 그렇다보니 하라는대로 게임성은 개나준 게임 만들 수밖에 없어서 그부분이 참 맘이 안 좋더라구요.

  • @ragnafury
    @ragnafury 2 ปีที่แล้ว +4

    다른 취미생활 대비해서 모바일게임 엄청 비쌉니다. 그냥 가격이 말이 안되요.
    게임이 다른 취미생활에 비해 저렴하던 시대가 끝났어요.

  • @W_A_I_H
    @W_A_I_H 2 ปีที่แล้ว +7

    리니지는 볼때마다 대단한거 같음 게임 출시 하기도 전에 유저 돈 더 뜯어 먹을려고 저걸 다 설계했다는거 아녀

  • @unjurly9956
    @unjurly9956 2 ปีที่แล้ว +4

    맞아,, 이래서 내가 온라인mmo를 더이상 절대 안하는이유지...
    게임사한테 목줄잡혀서 질질질끌려다니는기분;; 기분더러워서 2010년이후로 온라인RPG 딱 끊었음

  • @roths25
    @roths25 2 ปีที่แล้ว +100

    영상중간에 거래시스템 예시들때 판마 생각했는데 바로 판마 이야기하니까 신기하네요. 언젠가 한번쯤 판마관련 영상도 한번 보고싶습니다. 판마 자체에 연이은 오버밸런스 카드 출시는 오래된게임이 겪는 문제점이라해도, 제작사가 판마하나믿고 온같 양산형 카드게임을 몇개씩 찍어내고 결국은 감당못해 판마까지 섭종시킨 제오닉스의 일들을 김실장님이 설명해주시면 재밌게 볼것같아요.

    • @zkdlwkfm
      @zkdlwkfm 2 ปีที่แล้ว +10

      판마 진짜 재밌었는데 요즘 tcg는 직관성과 접근성을 너무 신경써서 그런지 변수가 너무 없음..... 코인하나에 울고웃던때가 그립다....

    • @temmiechang7587
      @temmiechang7587 2 ปีที่แล้ว +2

      저도 공감합니다ㅋㅋ 추억의게임 판마썰 더 듣고싶어요ㅋㅋㅋ

    • @MaraMintchocoGB
      @MaraMintchocoGB 2 ปีที่แล้ว +2

      판마 진짜 재밌게 했던겜인데 갑자기 판마이야기 나와서 반가웠네요 ㅎ

    • @그럴수도있지-v5l
      @그럴수도있지-v5l 2 ปีที่แล้ว

      "헐크종번"

    • @코로-g4c
      @코로-g4c 2 ปีที่แล้ว

      진짜 판마 엄청 열심히 했었는데.. 영상 한번 만들어주셨으면 ㅎㄹ

  • @류우배
    @류우배 2 ปีที่แล้ว +3

    이 영상을 보니 기업이 생각한 가이드라인을 유저가 그대로 해줄거라는 생각이 데이터적으로 어렵다는 결론이 이미 나버린 상태에서 수익을 내야하니 유저의 행동을 제한해버린 형태로 발전해버렸군요

  • @coffee4974
    @coffee4974 2 ปีที่แล้ว +1

    아이템을 제작 할수있는 원재료 갯수를 많이 드랍하고 원재료로는 초보자도 전설무기까지 제작시도는 가능하나 제작 숙련치에 따라 성공 확률이 달라지고 아이템 속성옵션도 여러가지.모든 드랍아이템을 파괴 가능한데 재료의 최대 10%를 돌려주고. 제작사에서는 제작,강화 확률을 조금 올려주는 캐쉬템과.아이템 보관창을 늘려주는데 그게 월정액식으로 보관창을 늘려주면. 재미있을꺼 같음.

  • @alpha_417
    @alpha_417 2 ปีที่แล้ว +5

    요즘 게임들은 돈을 벌기 위한 도구로만 만들어지는 것 같다는 생각이 들어서 씁쓸하네요..

  • @zitnbit
    @zitnbit 2 ปีที่แล้ว +2

    갈수록 유저들이 돈은 더 많이 내는데 유저들이 소유하는건 없어지네요.
    패키지 시절 -> 유저들은 돈을 내고 게임 플레이 권한을 소유. 데이터도 본인 기기에 남기에 반영구소장가능.
    정액제 시절 -> 유저들은 돈을 내지만 게임 플레이 권한을 소유하지 못함. 데이터도 서버에 남아 섭종하면 플레이 권한을 포함해 모든게 다 날아감. 다만 서버만 살아있다면 거래가 가능하기에 게임속 본인이 소유한 자원은 본인 마음대로.
    부분유료화 시절 -> 유저들은 돈을 내지만, 플레이 권한도, 게임 속 자원도 소유하지 못함. 모든건 게임사에 귀속 다만 유저에게 임대될뿐...

  • @lunadrop
    @lunadrop 2 ปีที่แล้ว +10

    요즘 모바일겜(모바일 호소겜들 포함) 가격들 보면 화가 납니다.
    인게임에 구현된 메인 컨탠츠를 모조리 즐길 수 있는 게임들이 8만원~10만원 하면 비싸다고 욕하는 사람들이 있는데,
    극히 일부 컨탠츠인 뽑기를 수십만원씩 책정해도 좋아하는 사람이 있다고.
    문제가 있다면 금액에 맞는 가치가 있는지 생각은 안하고 무지성으로 질러주는 유저 인식이나 문화가 안좋다고 생각합니다.
    게임이 재밌지 않아도, 최적화가 끔찍해도, 유저 멸시적인 운영을 지속해도
    장비에 적힌 숫자만 높으면, 캐릭터만 이쁘면, 저렴하다는 느낌만 들면 무한정 빨아주는데 왜 개발력에 힘을 줘야 합니까?

  • @redoxionism
    @redoxionism 2 ปีที่แล้ว +2

    비싸면 안하면 된다, 는 말씀을 많이 하시는데 33:20 에서 말씀하시는 것처럼 나오는 게임 하나하나가 비슷한 BM을 취하고 있는, 즉 선택의 여지가 없는 환경에서 과연 "비싸면 안하면 된다"는 이야기가 얼마나 설득력이 있는지는 잘 모르겠습니다. ㅜㅜ

    • @redoxionism
      @redoxionism 2 ปีที่แล้ว

      @@dudgus7410 제가 말을 잘못했군요. '안지르면 된다' 정도가 맞겠습니다.

  • @beruganberugan
    @beruganberugan 2 ปีที่แล้ว +9

    그동안은 피씨게임을 주로 하다가 비교적 최근에서야 모바일 게임을 접하며 즐기고 있었습니다만,
    모바일 게임에서 패키지 방식의 게임은 현저하게 적고, 안보이는지, 왜 내가 패키지보다 모바일에서는 더 많이 자주 쓰게되는지에 대한 생각이 가끔씩 들곤 했었습니다.
    그 바탕에는 이용자의 모바일로의 전환과 게임사가 사업을 확대하려는 모색에서부터 출발한 과금의 역사가 있었다는 걸, 방송을 보고나서야 알게됬네요.

  • @하이-u9l
    @하이-u9l 2 ปีที่แล้ว

    히트깔때 왜 제대로 안해보고 까냐 했는데 죄송합니다~전문적인 지식이 많으시네요~극공감합니다!!

  • @신일호-b7q
    @신일호-b7q 2 ปีที่แล้ว +10

    ??? : 시간이 지나면 업체들이 수입이 남으면 분명 가격을 내릴겁니다.
    방통위 관계자의 명언은 여기서도 적용되네 ㅋㅋㅋㅋ

    • @oo-gs5wr
      @oo-gs5wr 5 หลายเดือนก่อน

      공산주의도 모두가 평등하게 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @vtamer01
    @vtamer01 2 ปีที่แล้ว +2

    이전부터 곰곰히 생각해보긴 했지만 결국 유저의 수집욕, 성장욕이 업체에게 있어서 최상의, 그리고 유저에게 있어서는 최악의 수요와 공급으로 나온 것 같다.
    유저 스스로가 대대적으로 개혁하고 손절하지 않는 한 현재의 시장을 바꾸기는 어렵고 지금 시장 기준의 P2W 게임을 피하는 것이 현 시점에서의 최선이라고 본다.

  • @궁뎅이철썩
    @궁뎅이철썩 2 ปีที่แล้ว +102

    니케가 처음으로 픽업뽑기가 시작됐는데
    바로 그 캐릭을 키우는데 필요한 재화들을 패키지로 팔더라구요
    8.5원 15만원 이러는걸 보니 참 기가 차더군요
    게임사가 공급을 독점하니 당연한 수순이라는걸 영상보고 깨달았네요
    괜히 국가에서 독과점을 규제하는게 아님 진짜로

    • @라칸-m4f
      @라칸-m4f 2 ปีที่แล้ว +44

      참 게임 하면서 짜증나는게 꼬우면 접고 다른 게임 해라는 말입니다. 접어서 다른 게임 해도 똑같아요 ㅠㅠ 그러니까 규제가 필요하겠죠. 이러니까 중국 게임에 밀리죠. 적당히 뽑아 먹어야지...

    • @junkman9010
      @junkman9010 2 ปีที่แล้ว +15

      @@라칸-m4f
      전 스팀 게임 하니깐. 편하던데.
      스팀 게임 하쉴?ㅎ

    • @junkman9010
      @junkman9010 2 ปีที่แล้ว +11

      애초에 능력 붙은 아이템 나올때부터 저거 비슷한식으로 지적한 유저들 많았었음.(그때가 2004년도때임.)
      하지만, 꼬우면 접으라면서 잘만 질렀는데.
      그때를 기억하는 사람이 게임사가 독점하네 뭐네하는거 보면, 어이없음.

    • @라칸-m4f
      @라칸-m4f 2 ปีที่แล้ว +30

      @@junkman9010 그래서 요즘 모바겜 안하고, 스팀 겜 하고 있어요. 모바겜 최대 단점이 비용은 둘째치고 게임에 너무 묶인다는거죠.

    • @라쿤-x8y
      @라쿤-x8y 2 ปีที่แล้ว +20

      @@junkman9010 그거 이젠 포르노라서 국내에서 못함

  • @시헌-i6d
    @시헌-i6d 2 ปีที่แล้ว +1

    20년 간 게임만큼 가파르게 비용 부담이 커진 건 육아 관련된 것들 밖에 없는듯
    분유 옷 유치원 학원 등등 모아놓고 보면 억 소리가 절로 나오니..
    심지어 우리 부모님도 매몰비용때문에 30년째 나 키우고 있음 ㄷㄷ
    지금은 월정액 개념으로 밥값 정도만 축내고 있어서 그나마 다행읾..

  • @Nopiyoutube
    @Nopiyoutube 2 ปีที่แล้ว +4

    매더개 예시영상이 상당히 많이 나와서 기분이 좋네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @우산-c3t
    @우산-c3t 2 ปีที่แล้ว

    유저간 가치 교환이란 말이 영상 다보니까 정말 딱이네요 ccg 많이 하는데 뽑기 폭사할 때마다 다른 사람들 남는 거 좀 줬으면 했는데 딱 설명이됨

  • @moondain
    @moondain 2 ปีที่แล้ว +8

    개인적으로는 처음에는 두 가지 이유가 있다고 봐요. 첫 번째는 모바일게임의 휴대폰 결제라는 쉬운 결제 접근성이에요. 두 번째는 소액을 많이 결제하는 경우가 많아 총액에 대한 인식이 낮았다는 점이고요. 쉽게 여러번 결제하면서 큰 총액에 대한 인식이 희미한 상태에서 허들이 계속 높아진게 아닐까요.

    • @hey_______
      @hey_______ ปีที่แล้ว

      그런것 같아요 pc는 규제대상이었지만 모바일은 규제가 없는점도 있었을것 같네요

  • @constellation3752
    @constellation3752 2 ปีที่แล้ว +3

    영상 잘 봤습니다.
    저는 애초에 NC에 대한 반감이 엄청나서 그런지 그런 악질 같은 BM을 만들고 주도한 게 다 NC가 한 거 같이 보여요 ㅋㅋㅋ NC가 과금 모델을 그런식으로 하니 다른데서 너도나도 보고 배워서 한거다라고 말이죠. 근데 과금 모델도 비싼 만큼 그 값을 하면 문제가 될게 없다고 봅니다. 재미를 주는 리턴 값이 괜찮으면 그 서비스를 이용한 대가 정도로 생각하면 되거든요.
    하지만 리니지 라이크라는 단어를 만든 그런 류 게임들은 아무리봐도 그렇게까지 악질적인 BM인 반면 대비되는 재미는 정말 낮다고 보는데 왜 매출이 그렇게까지 나오는지 정말 의문입니다.

  • @sirooapple
    @sirooapple 2 ปีที่แล้ว +3

    요즘 게임들은 진짜 게임이라 부를수가없어요.
    노력과시간을 돈으로사는.. 가치를 돈으로사버리는
    사회가.. 게임에서도 이루어지다보니..
    이게 게임인지.. 도박인지..
    예전 파밍을 위해 뺑이까고.. 득템에 희열하던
    그 정액제? 시절이 너무 그립습니다..ㅎ

  • @야미-r3o
    @야미-r3o 2 ปีที่แล้ว +6

    PC, 콘솔, 아케이드 유저로써 모바일 게임이 대세가 된 시점에 개인적인 한가지 소신은, 모바일 게임엔 단 1원도 쓰지 않는 것 입니다.
    게임을 즐기면서 돈을 쓰지 말란 얘기가 아니라 모바일게임이 제공하는 서비스를 돈 내고 이용하는게 정말 아깝다고 생각하거든요.
    옷이 필요하길래 백화점에 가서 옷을 하나 골랐는데 10연차 가챠 시스템이면 얼마나 어이가 없겠습니까. 정말 마음에 드는 옷이니까
    꼭 가지고 싶다고 10연차 20연차 돌리면서 굳이 사야하나 싶은 마음인 거죠. 그것도 나온다는 보장도 없구요.
    옷을 혹여나 20연차로 뽑아서 완성됐다고 치고, 가방, 신발, 모자, 벨트, 시계, 이런 것들도 가챠 뽑기로 손쉽게 결제를 해버리는 게
    정말 본인이 원해서 소비를 하는건지, 기업에서 짜준 플랜대로 돈 내라니까 내는 건 아닌지. 되돌아봐야 할 것 같습니다.
    질 낮은 서비스를 제공받고, 바가지 쓰고, 기만당하고, 소통도 막아버리는 식당은 잘도 안가면서, 본인이 최근에 관심이 꽂혔단 이유로
    남들과 다른 우월감, 충족감, 상대적 경쟁, 과시를 하기 위해서 돈을 낭비한 건 아닌지, 게임을 위장한 도박장에 발을 끊을 수 없는 건
    아닌지 객관적으로 살펴봤으면 좋겠네요.
    기업에게 행사 할 수 있는 소비자의 절대권력은 불매지요. 이보다 효과적인 건 없다고 생각합니다. 다만 남들 보고 선동해서 그 기업의 제품을
    사라마라 하진 않지만 적어도 다들 힘들게 번 돈일 텐데, 자신을 가꾸거나, 미래의 삶, 또는 함께 인생을 같이 걸어갈 사람에게 사용했으면 좋겠어요.
    푼돈이라고 생각하는 금액은 사실 푼돈이지만 5년 10년 20년 모인 푼돈은, 정말 돈이 모였다에서 끝 나는게 아닌 더욱 더 큰 금액을 어떻게
    더 모아볼까, 사용해볼까 하는 사고방식의 변화를 만드는 마법이라, 요즘 같이 어려운 시기에 게임은 가볍게 즐겨요. 이외에도 돈 나갈 곳 많이 있잖아요.
    돈을 모아서 부자 되란 얘기가 절대 아닙니다. 앞으로 전망이 어두운데 그때 버틸 수 있는 체력이 되는가 안되는가, 만약 안된다면 지금보다 더한
    나락이 기다리고 있으니까 대비하셨으면 하는 노파심에 끄적여 봅니다.

  • @JMoonie24
    @JMoonie24 2 ปีที่แล้ว +1

    P2E, NFT, Web3 실현이 얼마나 어려운지 단계적으로 설명을 들은 듯 합니다.
    현실 경제 시스템으로 고개를 돌려보면 브레튼 우즈 시스템이 붕괴를 맞이한 과정, 그리고 지금에 이르러 현대적 통화 이론이 도전받는 시대의 인플레이션에 대한 담론을 게임과 연결지어볼 수 있겠네요.
    시간이 흘러도 해결책은 나오지 않는 채로 그저 속이는 자와 속는 자간의 이익을 취하는 집단만 새로 등장하며 바뀌는 것 같아 씁쓸합니다.

  • @akiratodo7488
    @akiratodo7488 2 ปีที่แล้ว +31

    김실장님한테 최초 공개 알려준 거 누구야!ㅠㅠㅠㅠㅠ

  • @ollieya
    @ollieya 2 ปีที่แล้ว

    경제학원론 듣는 것 같아서 재
    밌었습니당
    독과점을 규제하듯, 반발은 있겠지만 뭔가 기준이 정해져야 할 것 같네요

  • @strichcode1230
    @strichcode1230 2 ปีที่แล้ว +3

    집행검이 2천인데 증발 할 확률 있는 강화 4성공 후 1.2억이라니 적은 것같기도하고
    게임 탬 자체가 억인게 비싼 것 같다가도
    로아 스트리머가 자동차 가격 박는거 보면 싼 것 같기도 하고
    적어도 내가 모르는 세계관

    • @AR-pr1pd
      @AR-pr1pd 2 ปีที่แล้ว

      성공 기대값을 매 횟수마다 50% 동일하다고 봐도 4강이면 3.2억은 해야되니 엄청 싸죠(?) 실제로는 50프로도 훨씬 안되지만 ㅋㅋ

  • @Pirri038
    @Pirri038 2 ปีที่แล้ว +2

    보다보니 생기는 궁금증이 하나 있는데요.
    리니지 M부터 바탕이 되었다는 유저간의 거래를 제한하고 공급을 게임사가 담당함으로서 수익을 극대화하는 전략, 그것이 다른 수집형 rpg,ccg 등 그외 다양한 장르의 모바일 게임의 바탕이 되는 수익전략이라고 말씀해주심 부분에서 돌이켜보다가 생긴 의문인데.
    제 기억으로는 2017년 이전에도 예를들면 세븐나이츠,모두의 마블,몬스터 길들이기 등 3n중 먼저 모바일시장에 뛰어들어 나온 넷마블 게임들을 즐겨했던 기억을 되짚어보면 2017년 리니지 M 출시 이전에도 충분히 그런 유저간의 거래를 제한하고 뽑기등을 통한 공급과 그 덱의 조합을 완성하기 강화하기 위한 스펙업을 게임사가 담당하는 수익 구조 전략은 계속 고수해왔던 기억이 납니다
    또 돌파라는 시스템도 세븐나이츠,몬스터 길들이기 등 이런 게임들도 초창기부터 고수한 모델이었던거 같구요.
    이러한 현상이 리니지 M을 바탕으로 따라간다기보다는 그 반대가 맞는 해석인거 아닌가? 하는 의문하고
    그렇다면 이런 수익구조의 근원은 무엇일까에 대한 궁금증이 남아서 글을 남겨봅니다!

  • @user-samoyed_darong
    @user-samoyed_darong 2 ปีที่แล้ว +11

    진짜 요즘게임 너무 비쌈 과금은 하고있지만 부담되는게 사실

  • @으으응-i8d
    @으으응-i8d 2 ปีที่แล้ว

    영상 잘 보았습니다. 요즘 게임을 하다보면 드는 생각은 업체가 만들어 놓은 과금시스템들을 따라 가는 느낌이라 싫어요. 그러다 보니 모바일게임을 안하게 되는거 같네요.

  • @김세진-l8x
    @김세진-l8x 2 ปีที่แล้ว +12

    무언가 심각하게 망가진것을 보게 될때,
    세계사는 영국을 범인으로, K-게임은 리니지를 지목하면 거의 무조건 맞는다.

  • @jink8937
    @jink8937 ปีที่แล้ว

    진짜 궁금하던 점이었는데 훌륭한 분석 잘 보고 갑니다.

  • @딴지맨-d4k
    @딴지맨-d4k 2 ปีที่แล้ว +12

    터부시하던 고가의 명품을 찾는 행동과 비슷해 지는거 같아요.
    완전 일치하다곤 할 수 없지만
    결국 동일한건 해당 가격이
    자신이 느끼는 가치크기과 부합되기 때문에 지출을 하는 결과가 나오니까요.
    가격은 수요량 분석을 거쳐 판매자가 설정하지만 소비는 오롯이 소비자의 몫이기 때문에 자연스러운 현상이라 생각합니다

  • @zigehelmont7909
    @zigehelmont7909 2 ปีที่แล้ว +2

    PD님 너무 잘맞춰
    너무 많은걸알아버렸어

  • @뀨호-p8g
    @뀨호-p8g 2 ปีที่แล้ว +3

    저는 게임을 시작하기 전에 무과금 첼린지 라는것을 합니다. 리세x 공략x 무지성 들박으로 며칠까지 막히지 않고 플레이가 가능한지 알아보는건데요 이 실험의 날짜가 사흘을 넘어가면 그 게임을 리세를 하던 해서 본격적으로 시작해봅니다...
    엄청 신기하게도 딱 3일 만으로도 알수있거든요.
    이 게임에 무과금으로 힘든지 가능한지.
    이 테스트를 통과하고서도 여전히 재미가 있으면 그나마 할만한 게임이더라고요

    • @w0riw0ri
      @w0riw0ri 2 ปีที่แล้ว

      오! 뭔가 재미있어보이는 방법이네요.
      저도 앞으로 이 방법으로 즐겨보겠습니다

  • @신데렐락
    @신데렐락 2 ปีที่แล้ว +1

    오늘도 유익한 영상 잘 봤습니다.

  • @rollingboy164
    @rollingboy164 2 ปีที่แล้ว +5

    결국 수집형 RPG의 시초인 '확산성 밀리언 아서' 가 너무나도 천재적인 돈버는 시스템을 만들어내서
    그걸 따라해서 만들어보니 기업 너도나도 돈 잘버니까 다들 하는 그런거군요

    • @pi3946
      @pi3946 2 ปีที่แล้ว +1

      사이게임즈의 바하무트가 더 먼저임 ㅇㅇ 지금 말딸 만든 그 회사

  • @edwardjeon3255
    @edwardjeon3255 2 ปีที่แล้ว +1

    부분유료화 수익모델은 분명 매달 일정지불이 발생하는 정액제의 과금에 부담을 느끼는 유저층을 대상으로 처음 만들어졌고,
    실제로 초기 몇년간은 정액제 대비 라이트하다는 느낌이 강했는데 강산이 고작 한번 남짓 바뀌는 동안 몇십배, 몇백배의 과금부담을 지우는 BM의 모습이 되었으니 참 아이러니한 일입니다..

  • @원석양-y4m
    @원석양-y4m 2 ปีที่แล้ว +3

    현물 거래에 거래 수수료명목으로 캐쉬로 구매 가능하고 게임내에서도 습득 가능한 재화를 넣으면
    게임사도 수익을 얻을수 있을거 같네요.
    하지만 그 수익이 지금의 과금 방식에 비하면 엄청 작을건데 나올 수 있을까요...

    • @이유현-d7s
      @이유현-d7s 2 ปีที่แล้ว

      절대 안 하려고 하죠. 저같아도 리스크 적고 돈 왕창 땡기는 모바일 게임 내놓을듯

  • @눌러유튜브
    @눌러유튜브 2 ปีที่แล้ว +2

    독점 시장의 무서움이 드러나는 영상입니다.
    게임 내의 물건을 특정 유저가 독점해버리면 그걸로도 말이 나오는데 게임사가 직접 독점한다?
    게임 내의 재화로 거래되는 아이템을 독점해도 말이 나오는데 현금으로 얻어야 되는 아이템을 기업이 독점한다?
    개인도 이익 추구를 위해 노력하는데 그걸 기업이 한다?
    이익을 많이 얻으려면 돈 되는 거 빼고는 최대한 줄여야 하는데 기업이 매출에 영향이 있지 않을 (거라고 생각하는)스토리나 설정, 캐릭터들의 관계에 신경 쓴다?
    이렇게 운영하는데도 사람들이 하는데 굳이 소비자 대우를 해줄까?
    여러 간담회에서 터져 나온 불평 불만이 대부분 이런 거였죠. 그리고 이젠 조금이나마 업체가 듣는 척이라도 해야할 시기가 됐고요.

  • @goodluck_
    @goodluck_ 2 ปีที่แล้ว +3

    와 판마 내인생 첫 현질게임이었는데 정말 재밌게 했었죠.. 근데 막 이상한 뽑기시스템 같은거 나오기 시작하면서 밸붕 나락으로가고 .. 사실 게임의 기본틀은 참 좋았는데

  • @brianchae1871
    @brianchae1871 2 ปีที่แล้ว +2

    1. 대량 9~10년전쯤 확밀아라는 게임이 나옴. 엄청나게 흥행함. 당시 시세론 누구도 상상못한 10뽑에 3만원이라는 정신나간 가격을 가졌으나 게임이 너무 흥해서 그런지 이때 돈을 부은 사람들이 많음
    2. 어? 이런 가격책정을 해도 사람들이 돈을 써주네? 라고 게임 회사들이 생각을 했는지는 정확히는 전문가가 아니라 모르겠으나 이 이후로 나오는 모바일 가챠게임들은 보통 동일한 가격을 가지고 튀어나옴
    3. 물론 bm도 발전하고 천장같은게 생기는등 유저 친화적인 부분도 많이 늘어났으나 10뽑에 족발 하나 가격은 어느회사나 고수중임. 왜냐하면 비싸도 사람들이 돈을 부어줌
    4. 결국 확밀아때 쥰나게 질러준 사람들이 지금의 가격형성에 어느정도 도움을 줬다고 생각함. 비싸서 안팔렸으면 가격 시행착오로 좀더 낮은 모델링이 나왔을지도? 당시 한국에는 롤이 안나왔었지만 롤 비싼 스킨이 20불 정도였는데 그때 확밀아를 본 입장에선(학생신분이라 결제는 못함) 와 이 비싼거에 사람들이 돈을 쓰네 란 생각밖에 없었음(멀린 존나 처먹고 한달뒤에 접음)
    5. 지금 니케가 새로운 패러다임인 10뽑 6만원의 시대를 열려고 하는거같은데 다행이 삽질을 많이해서 게임은 오래 못갈거같음. 근데 적어도 이번 픽업에서도 돈을 부은 사람들이 많은 만큼 다른 회사들도 어 10뽑 6만원 할만한가? 란 생각이 들수 있을거란 불안감은 생김
    모바일 시장 초기부터 봐왔던 제 생각은 대충 이럼. 확밀아의 흥행이 지금의 가격형성대를 만들었고 다른 회사들이 달려들어 bm 모델 배끼고 개조하고 바꾸면서 지금의 모바일게임은 비싸다 라는 개념이 왔다고 생각함

    • @Hayasakaa
      @Hayasakaa 2 ปีที่แล้ว

      확밀아 시절 커뮤니티는 안하고 학교친구들이랑만 해서 과금같은거 안하고 재밌게 했었는데 그때부터 10뽑 3만원이었다니 ㅋㅋㅋ

  • @bearbeanie9222
    @bearbeanie9222 2 ปีที่แล้ว +19

    그래서 소녀전선이 출시했을때 나름 충격이었죠. 모바일 게임이, 그것도 수집형 게임이 원하는 캐릭터 뽑는데 단 1원도 안든다는 그 사실이.
    스킨은 가챠아니냐고 하지만 스킨은 그래픽 제외하면 인게임에 전혀 영향이 없기때문에 오로지 유저의 선택이었죠.

    • @fredk1329
      @fredk1329 2 ปีที่แล้ว +2

      아 소전 출시당시에는 큰 충격이였죠 ㅎㅎ

    • @inFAMOUSJakey
      @inFAMOUSJakey 2 ปีที่แล้ว +8

      지금 되돌아 보면 소전도 딱히 그렇게 좋은 구조는 아니였던거 같음.
      스킨 안사고 무소과금으로 캐릭만 모으는 사람들은 만족 했겠지만, 스킨 가챠 지르는 사람들은 진짜 돈 많이 씀.
      흥국이 1주년 스킨때도 천장도 없어서 친구중에서는 200백만원 정도 쓰고 겨우 먹은 얘들도 있었는데..
      차라리 지금 처럼 적당히 존버 하면서 오래 하면 캐릭도 명함은 다 따고, 스킨은 2-3만원으로 바로 살수 있는게 결국 가장 밸런스한 느낌임

    • @kiace6638
      @kiace6638 2 ปีที่แล้ว

      @@inFAMOUSJakey 흥국이 1주년때 30만원...

    • @babowolf911
      @babowolf911 2 ปีที่แล้ว +1

      역으로 소전이 그런식의 과금 구조가 돈벌이가 안된다는걸 증명 시켜준 게임이기도 함

    • @user-ug6wp2te7m
      @user-ug6wp2te7m 2 ปีที่แล้ว

      @@babowolf911 맞지

  • @생면부지
    @생면부지 2 ปีที่แล้ว +1

    게임은 유저들을 계속 붙들어 놓을만한게 필요하고 그걸로 수익이 나야하니 뽑기를 만들었죠. 문제는 천장 같은 유저 편의성을 배제하고 만든다는건데 그걸 알면서도 현질 해주니 배째라 장사를 할수있는 지금이 된거죠.

  • @ush1412
    @ush1412 2 ปีที่แล้ว +3

    예전에 피쳐폰 쓸때만해도 그 사양에도 재밌는 게임들이 존재했고 언제고 파랜드택틱스2 같은 게임들이 나올수 있겠다 생각했습니다.
    스마트폰 보급후 오히려 게임성은 더 퇴보되고 과금게임만 판치네요 pc게임은 2010년 바람의나라 이후로 어느순간 콘솔로 갈아타버렸네요

  • @wopani5161
    @wopani5161 2 ปีที่แล้ว

    오..오랜만의 분석영상 너무 좋습니다!

  • @and6862
    @and6862 2 ปีที่แล้ว +9

    거래 허용하면 거래보고 들어오는 애들 늘어나서 오히려 수익 늘어나죠.
    거래가능한 재화라는 점에서 잠재가치도 상승하고
    그렇기때문에 그간의 온라인 게임들이 대부분 거래를 허용했던거
    근데 이제 교환가치가 없어도 게임 자체에 몰입하고 지르는 인구가 많아져서 거래금지가 가능해진거고
    그건 거래차단으로 수익을 올리려는 것보다는 작업장 등 악성효과를 차단하고 파워밸런스를 유지하기 위한 것에 가깝죠
    '거래=유저에게 이익'이라고 해석하는건 모든 게임이 같은 난이도 같은 재화 같은 페이 같은 시스템일때나 적용될 수 있는 말이고
    거래가능한 게임은 당연히 그만큼 인플레이션이나 재화가격이 독해지기 때문에 결국 거기서 거기입니다.
    솔직히 이건 사실상 비슷한 시스템끼리에서 약간의 세대교체에 의한 스타일 변화를 확대해석하는 것에 가깝습니다.
    '강화는 착하지만 뽑기는 도박이다.' '거래로 발생하는 악영향보다 유저 이익이 더 크다' 똑같은 말이죠.
    유저가 조심하지 않으면 그냥 둘 다 비싸고 위험합니다.
    인게임 거래에 대한 경각심이 커지는 건 해외도 마찬가지고 거래를 이유로 규제가 강해지는 경우도 많아요. 그런 부분이 더 중요하죠.

    • @swk1925
      @swk1925 2 ปีที่แล้ว

      조금 다르게 보는점이, 거래의 공급자가 게임사로 고정되거나 게임사가 유저간 거래로 대체불가능한 (경쟁에 영향을 주는)캐시재화를 공급한다는게 문제이겠죠. 영상이 단순히 거래가능한 게임이 그렇지 않은 게임보다 유저에게 이익이라고 비교하지는 않는 것 같습니다. 게임사가 대체불가능한 재화를 독점공급하면서 유저간 거래를 막는 현 상황에서, 만약 유저간 거래가 가능했다면 적어도 잉여재화의 극단적 가치하락(=0)의 손해는 막을 수 있었겠죠.
      그러면 게임사는 그만큼 개개인 유저의 뽑기 과금이 줄어들기 때문에 더 비싼 가격에 재화를 공급하니 유저에게 이익이 아니라 보시는 것 같지만
      1. 처음에 언급하셨던 것처럼 거래가능으로 인해 유저 총 파이가 늘어 그에 따른 게임사의 총수익이 늘어난다면 개개인의 구매감소로 재화 가격이 높아지는 결과와 상쇄될 것이고
      2. 거래불가인 지금도 비싼 가격과 낮은 확률이라 원성이 자자한데, 더 비싸게 더 낮은 확률로 공급한다면 그 이상으로 소비자의 구매심리가 위축되어 수익이 악화되는 경우도 있을 수 있어 보입니다.

    • @swk1925
      @swk1925 2 ปีที่แล้ว

      마지막 문단은 잘 이해가 안되네요.
      영상에서 이야기하는 '거래 가능'에서 '거래 불가, 캐시 스펙업 수단 등의 게임사 위주의 공급'으로의 변화가 제 개인적으로는 게임사의 수익구조에 혁신적인 변화라 생각했거든요. 서로 연상한 게임이 달라서 그럴수도 있겠네요. 어느 지점에서 사실상 비슷한 시스템이라 보셨는지 궁금합니다.
      아마 세대교체에 의한 스타일 변화.. 이거는 스마트폰 공급에 따른 하드웨어적 한계로 모바일게임이 유저간 거래를 지원하지 못하면서 자연스레 환경이 변화했던 점을 말씀하시는 것으로 예상해봅니다.

    • @and6862
      @and6862 2 ปีที่แล้ว

      @@swk1925 거래 유무는 갑자기 추가되거나 빠지는게 아닙니다. 애초에 거래를 염두에 두고 게임시스템 전체가 기획되는거죠. 원신에서 거래 추가한 게임을 만든다고 해서 그걸 확률저하 하나로 해결하려 한다면 그건 그냥 못 만든 게임이 될 겁니다. 별자리 돌파 갯수와 성능, 복각 주기, 신캐릭터 출시, 서브 스펙업 장비, 전체 난이도, 간접하향 및 간접상향, 장비 의존도 등 눈에 안 띄게 작업하는 방법은 수없이 많습니다.
      당장 리니지부터가 거래 있다고 해서 원신보다 평균 지출액이 더 싸지가 않습니다. 원신이 훨씬 낮죠. 거래유무를 지출액 증가와 엮는 건 그냥 바보같은 소리입니다.
      그건 리니지처럼 같은 게임에서 거래불가 귀속템이 생길때나 할 수 있는 말이고, 다른 경제시스템과 비교는 불가능합니다.
      오히려 거꾸로 생각해보세요. 거래금지가 이득이면 그냥 거래를 막으면 되지, 왜 귀속같은 귀찮은 시스템을 쓰겠습니까? 어떻게든 거래가능성을 남겨두는게 매출 증가에 중요한 역할을 하기 때문인 게 당연하지않나요?

    • @and6862
      @and6862 2 ปีที่แล้ว

      @@swk1925 거래가 사라진 게임들의 이유로는 여러가지를 들 수 있습니다.
      1. 말씀하신대로 하드웨어적 한계입니다.
      2. 1에 의한 것인지 세대교체에 의한 것인지 거래불가 게임들에도 몰입하는 게임 인구가 많아졌습니다. 예전에는 온라인 게임 새로 나오면 일단 쌀먹 되는가부터 물어보는 사람들 항상 있었습니다. 입찰제를 통해 쌀먹을 막는다 해도 교환가치가 있냐 없냐는 큰 차이를 불러옵니다. 계정 자체 암거래 가격이 차이가 커요. 원신 진행계 같은 경우 기댓값 생각하면 헐값입니다.
      3. 몬헌도 거래 안 되는 온라인 게임입니다. 근데 성능면 부분유료화가 없죠. 거래불가 세팅이 수익화와 관련되어 있다고 붙여놓는 건 그냥 말이 안 됩니다. 타겟층이 다른거죠.
      4. 거래시스템을 만들면 그만큼 게임사는 관리해야할 것이 더 많아집니다. 쌀먹때문에 작업장 느는 것부터 사기나 민원 처리까지...예전부터 항상 문제를 일으켜왔죠.
      하지만 국산 온라인 게임은 입찰제를 도입할지언정 거래불가 게임은 웬만해선 안 만들었죠. 그게 뭐...유저 재화 활용을 위해서라고 말하는건 추억팔이로 쳐도 좀 지나치다 봅니다. 거래 가능한 게임이 심리적으로 지출하기 훨씬 쉬워서 그렇게 한겁니다. 언젠간 팔면 된다는 마인드로 지르는거죠.
      하지만 최근 이 두 요소의 리스크 밸런스가 달라지면서 거래가 사라진 게임들도 출시 가능한 상황이 됐다 봅니다.
      덧붙이자면
      어느 게임이건 간에 과잉 스펙업과 과소비가 가능합니다. 바보들 낚아야 하니까요. 문제는 그걸 어디까지 강제하느냐죠. pvp와 거래가 있는 게임은 그게 무한히 강제됩니다.
      그렇기 때문에 사실상 거래가 있는 게임이 훨씬 비싸요. 한번 강화/돌파 하는데 얼마 드느냐가 중요한게 아닙니다.

  • @llllllllllllllllllllllllll-z2g
    @llllllllllllllllllllllllll-z2g 8 หลายเดือนก่อน +2

    엔씨만의 잘못은 아님..돈을
    퍼주는 린저씨의 문제가 더크지..
    유저들이 등돌리면 기업은 그 방향을 바꿀 수 밖에 없는데 계속 따라와주니 점점더 흑화 될수밖에..하지만 그 돈쓰는 유저들은 점점 나이를 먹어 40~50대가 되었고 시간이 지남에 따라 아주 천천히 엔씨는 적자가 날거고 따라서 엔씨가 망하려면 린저씨들이 관짝에 들어가지 않는 이상 끝나지 않는 먼치킨 게임..결론 린저씨들이 다 뒤져야 엔씨도 끝이난다.

  • @BBang-Dabang
    @BBang-Dabang 2 ปีที่แล้ว +8

    경제학에선 이걸 '이부가격제'라고 부르죠.
    입장권만 내면 그 안에서 무한으로 즐기는 형태에서,
    입장권 + 사용료까지 받는다면
    소비자잉여는 전부 공급자잉여로 흡수되죠.
    독점력이 있는 기업이 할 수 있는 전략입니다.

    • @taylorshin
      @taylorshin 2 ปีที่แล้ว +5

      다른 산업에서는 경쟁사를 다 물리친 거대한 독점기업만 가능하지만 게임은 그 하나하나가 갈라파고스라 독점기업 되는 거죠.
      이래서 메타버스메타버스 발광이 났던 것이기도 하죠.
      메타버스라는 게 별게 아니죠. 이런 세계관 여럿 만들고서 한 기업이 독점하는 개념이거든요. 물론, 어떤 기업의 독점적인 세계관 묶음에 들어가느냐는 유저 선택이지만 요즘 이런 게 가능한 거대 게임사들이 몇 없죠?

  • @자몽새-m9d
    @자몽새-m9d 2 ปีที่แล้ว

    여러 요소가 개입하여서 하나의 현상을 만드는 경우는 흔하죠. 이 영상에서 말하는 부분도 과금이 헤비해진 이유에 영향이 있다고 봅니다.
    물론 그게 다는 아니지만, 이런 하나의 부분도 알아둬서 나쁠 건 없겠죠

  • @yeyokancho9400
    @yeyokancho9400 2 ปีที่แล้ว +6

    NC는 모바일로 넘어가기 전부터 유저기만적이었군요;;.그나저나 이걸로 게임사가 얼마나 천문학적으로 돈을 버는지가 궁금하더라구요. 과거에비해 유저들은 몇배를 더 많이 지불하면서 게임을 즐기고있는데, 그렇다면 게임사의 영업이익율은 얼마나 될지…

    • @pi3946
      @pi3946 2 ปีที่แล้ว

      NC로 말하자면 간부들 보너스 자주 뿌리고 다른 엔터 사업 확장 노리는 데로 지출을 씀
      넥슨은 전 직원에 인센티브 제도 있었던데 지금도 있는진 몰겠다 아마 있을 듯

    • @220-n5m
      @220-n5m 2 ปีที่แล้ว +1

      리니지 시리즈 만으로 거의 GTA시리즈 전체만큼(GTA가 살짝 높음) 벌었다고 하네요. 거의 대부분 한국에서만 팔리는 게임이 전세계급으로 팔리는 대작시리즈만큼 벌었어요. 괜히 T2(GTA네 모회사)가 국내 모바일게임 배우러 들어오는게 아니더라구요.

    • @yeyokancho9400
      @yeyokancho9400 2 ปีที่แล้ว +1

      @@220-n5m 근데 외국은 이런 가챠겜 안먹히지않나요? 배울게 있나. 개인적으론 리니지는 한국인의 경쟁적 과시욕이 만든 괴물이라 생각해서. 음 잘 모르겟네요 ㅠ

    • @220-n5m
      @220-n5m 2 ปีที่แล้ว +2

      @@yeyokancho9400 그래서 T2도 아 배울거 없네 하고 나갔데요. ㅋㅋ 뭐 제가 얼기설기 들은 정보라 (꺼라 60: 증권사찌라시 40) 오류가 있을수는 있습니다ㅋㅋ

  • @52clubhw
    @52clubhw 2 ปีที่แล้ว +2

    모르겠다... 나도 게임을 좋아하는 사람이지만.. 나에게 rpg라고 하면 게임속 세상과 서사속에서 두근거리며 즐기던 모험과 성장이었는데..
    지금 모바일 게임을 보면 모험따위는 어디로 갔는지 모르겠고 성장은 돈으로 해결하게 만들어놔서..
    경쟁과 과금만 남았으니...ㅜㅜ
    흥미도 안생기고 안하면 그만이니까 개인적으로는 상관 없지만...
    한국 게임이 발전하길 바라는 사람이라서 그런지.. BM에만 목숨거는 한국 게임의 현실이 좀 슬픔.

  • @천상천하-g5p
    @천상천하-g5p 2 ปีที่แล้ว +3

    물가나 세월이 변함에 돈시세가 변하듯이 현질이랑 시세도 오르는건...모 이해를 하지만 중요한건 게임사가 이미 유저들을 돈벌이로만 생각하고 예전처럼 게임이 좋아서 만들던 시절이 없어졌다는..요즘은 게임만들때 무조건 본전은 뽑고 다른게임을 만들던지 종료해버리는 게임사마인드가 시장을 버리고있다는...길게보는 게임사는 없고 무조건 오픈하고 업그레이드보다 몇칠안에 본전을 뽑고 배째는 게임사만 남아있고 대충 중국게임 가져와 풀고...한국인들이 게임이란것이 오픈하면은 무조건 순위에 들고 접어버리는 타켓을 목표로 한다는게..참...모라할수없는

  • @yachtpark
    @yachtpark 2 ปีที่แล้ว

    0:37 PD님 그걸 기준으로 해야 영상이 더 자극적이고 재밌어지며 조회수가 늘어납니다 ㅋㅋ

  • @bs6689
    @bs6689 2 ปีที่แล้ว +4

    실장님이 뭐만 물어보면 PD님이 풍월을 읊어버리네요. 뭔가 재밌는 장면입니다.
    이런 영상들 항상 너무 감사합니다.

  • @Domangcher
    @Domangcher 2 ปีที่แล้ว +2

    스팀게임들은 명작이 45000원 정도해서 조지게 노는데 모바일은 퀄리티도 조지게 낮으면서 현질안하면 다른 컨텐츠 맛보는것도 처참하게지면서 꾸역꾸역 패배보상 폐지수거해서 플레이해야함
    군대에서 폰게임 현질하다가 현타와서 내가 왜 현질하지? 하고생각하면 ㅈㄴ 아니꼽은데 또 컴퓨터 게임 못하니까 이거라도 해야지 하면 10만원 지르면 엘든링...이러고있음
    이번에 나온 니케는 그냥 현질안하면 벽에 대가리를 깨야하고

  • @10점이요
    @10점이요 2 ปีที่แล้ว +3

    찬찬히 뜯어볼수록 엔씨가 시장에 미친 해악이 더 크게 보일뿐이네요