Horror ist am Spieltisch echt schwierig zu bewerkstelligen, zumindest meiner Meinung nach. Meine Spieler haben einfach zu viel Spaß (eine echte Frechheit sowas) :D. *Da ist jeder Tipp willkommen!*
Letzten Endes kommt es vor allem auf die Spieler an. Wer sich nicht fallen lassen WILL, den kriegst du auch mit einem ganzen Fundus an Kunststückchen nicht. Meine Erfahrung (neben der Bereitschaft der Spieler): nimm dir Zeit! Sprich ruhig, langsam und klar. Halte Augenkontakt. Zieh die Aufmerksamkeit der Spieler auf dich. Brich nicht mit deiner erzählenden Rolle und lass die Spieler für die Dauer der Szene auch noch in die Meta-Ebene flüchten ("Boah haha, voll spannend, Malte, findeste nicht auch???"). Beschreibe Details. Hab keine Scham am Spieltisch, wenn du etwas darstellst. Irgendwann kriegt man ein Gespür dafür, Spannung zu steuern.
Was ich im Zusammenhang mit Adjektiven und ihrem richtigen Einsatz empfehlen kann ist ein Synonymwörterbuch. "Sag es treffender" hab ich z.B. im Kasten stehen. Das ist ein echt praktisches Buch für eben sowas, wenn man entsprechende Wörter sucht. Z.B. eben beim Schreiben, aber auch beim Spielleiten, dann natürlich in der Vorbereitung, dass man sich solche Worte schon mal in einer Liste zurecht legt.
Einer der Gründe, warum ich mein Bio-Studium geschmissen hab. Der Zoologie-Dozent war Parasitologe und hatte jeden Tag ne andere Horror-Story, was dafür gesorgt hat, dass ich am liebsten nur noch im Outbreak-Anzug in Urlaub gefahren wäre.
@@orkenspaltertv Ein ehemaliger Schulkollege hat auch Bio bei einem Experten für Parasitologie studiert. Was hat der alles berichtet, von Fischen die sich im männlichen Geschlechtsteil in der Harnröhre festsetzen und wegen ihrer Wiederhaken herausgeschnitten werden müssen, kleinen Würmern die sich im Auge einnisten usw. 😱
Ich find es immer super, wenn ihr unheimliches Zeug macht oder Tipps dazu durchgeht. An sich mein Lieblingsgenre. Nur ises leider viel schwerer dafür ne Gruppe zu finden als z.B. für DSA. Jedenfalls thx, wieder was gelernt und ich freu mich auf schon au die nächsten Tipps. PS: Ach schön... www = wunderbar wiederliche Worte ;)
Waren dpch ein paar nützliche ratschläge dabei , danke dafür 👍 hänge leider aufgrund von zu viel arbeit bei meinem nächsten abenteuer 😒 aber wenn es weiter geht dann werde ich einige ratschläge umsetzen 😉
Gute Tipps, hier von mir noch Ergänzungen: 1) Bei dem ersten Tipp hilft es auch, wenn man bspw. in einer eher dunklen Jahreszeit spielt. Das wiederum ist einfacher/nachvollziehbarer zu vermitteln, wenn es draußen ähnlich herbstlich oder winterlich ist. Arbeitet dabei auch ruhig mit atmosphärischen Sounds, bspw. Soundboards (Syrinscape bietet in der kostenlosen Version schon ganz nette Sounds, man findet aber auch viel auf TH-cam) und wählt passende Musik aus. Mein Tipp wäre hier, dass sich der SL vorher auch wirklich gezielt die jeweligen Stücke raussucht. Nur allzu oft machen SL eigentlich coole Soundtracks von Filmen oder Videospielen an und mitten in einer ruhigen Szene beginnt epische Kampfmusik. Das zerstört dann komplett die Atmosphäre. Wählt gezielt für gruselige Szenen passende Musik aus. 2) Auch bei Horror müsst ihr damit leben, dass die Spieler zwischendurch mal Quatsch machen. Und das ist auch in Ordnung, denn eine gruselige Atmosphäre und Nervenkitzel sind tendenziell unangenehme Gefühle. Dass zwischendurch mal ein Scherz die Stimmung hebt (die dann von euch als SL wieder in die "richtige Richtung" gelenkt wird), ist sogar förderlich für den Spielspaß. Aber: Klärt vorher auch klar Grenzen ab. Bspw. sage ich meinen Spielern, dass sie mich als SL nicht unterbrechen sollen, insbesondere wenn ich mir für ein Gruselabenteuer teilweise auch Szenen vorgeschrieben habe, die dann atmosphärisch vorgetragen werden sollen. 3) Bei der Charaktererstellung solltet ihr die Spieler schon Themen benennen lassen, die für ihre Charaktere Traumate oder Ängste darstellen. Diese solltet ihr als SL dann in eure Kampagnen irgendwie einbauen. Ohnehin solltet ihr (unabhängig vom Genre) auf die Hintergrundgeschichten der Spieler eingehen, denn so wird die Verbindung zur Welt stärker. 4) Außerdem solltet ihr euch nicht darauf versteifen, dass eine bestimmte Szene genau so kommen wird, wie ihr sie euch überlegt habt. Ihr werdet manchmal überrascht sein, wie kreativ die Spieler werden, wenn sie ihre Charaktere schützen wollen. Belohnt das doch, in dem ihr darauf eingeht. Lasst den Spielern jede Freiheit, die der Szene angemessen ist. Wenn die Gruppe das Horrorhaus lieber verlässt und das Mysterium nicht weiter verfolgt, dann ist das okay. Die Quest ist vielleicht nicht gelöst, aber wenn es aus Sicht der Charaktere Sinn ergibt, zu fliehen, ist das vollkommen in Ordnung (auch wenn der Abschluss dann nicht so befriedigend sein wird). 5) Ihr solltet den Spielern nicht alles ins kleinste Detail erklären. Horror entsteht oft da, wo das Unbekannte vorherrscht. Überlasst Dinge der Fantasie der Spieler. Klärt am Ende nicht alles perfekt auf, sondern lasst die Spieler selbst rätseln, wie genau die Zusammenhänge waren. Wichtig ist aber natürlich, dass ihr für euch einen roten Faden habt und die Dinge im Hintergrund sinnvoll gestaltet wurden. ABER: Achtet darauf, dass die Sachen 1. nicht zu konstruiert werden und 2. keine wichtigen Details für die Spieler gar nicht mehr nachvollziehbar sind. Wenn zwei NSC ein wichtiges Gespräch geführt haben, das Auslöser für wichtige Ereignisse in der Quest war, aber keine Zeugen oder PRotokolle des Gespräches vorhanden sind, wie sollen die Spieler dann rausfinden, dass es das Gespräch gegeben hat? Baut genügend Hinweise ein, diese müssen nur nicht zu konkret sein. Und wenn eure Spieler gar nicht weiterkommen, gebt ihnen Tipps. Bspw. könntet ihr einem Spieler einen heimlichen Hinweis geben wie: "Dir fällt ein, dass NPC XY dieses und jenes erwähnt hat. Vielleicht weiß ja NPC AB etwas darüber?" 6) Lasst zwischen den verschiedenen Spieleabenden nicht zu viel Zeit vergehen und lasst die Spieler am Anfang jedes Abends das bisher Erlebte rekapitulieren. Insbesondere investigative Horrorspiele (wie viele Cthulhu-Szenarien) leben ja von den Ermittlungen der Spieler. Wenn sich aber nach wochenlanger Pause niemand mehr an die relevanten NPC und Beweise erinnert, kann man eigentlich wieder von vorne anfangen. Auch sollte der SL nicht alles rekapitulieren, weil ansonsten für die Spieler auch schnell klar wird, welche Hinweise wirklich relevant und welche nur irgendwelche Nebelkerzen sind. Ich würde für Horror einen maximal zweiwöchigen Abstand empfehlen und, dass das Abenteuer eher kurz angelegt ist. Es muss kein One-Shot sein, aber eine riesige Kampagne muss es auch nicht sein. 7) Bei echtem Horror würde ich Kampfszenen sparsam einsetzen. Das, was ich bekämpfen kann, ist nicht gruselig. Ein Zombiesetting wird bspw. nicht ohne Kampf auskommen. Das wäre aber auch kein echter Horror (also ein anderes Genre). Wenn ich Gruselstimmung haben möchte, muss ich diese durch gutes und atmosphärisches Rollenspiel erzeugen. 8) Horror muss kein Happy-End haben. Der Epilog eures Abendteuers kann ruhig so enden, dass die Spieler merken, sie haben "verloren" - das muss aber nicht offen gesagt werden. Vielleicht haben sie es gerade so geschafft das Monster in einer Höhle, tief im Wald einzusperren, sodass es für immer dort bleibt. Und dann drehen sie sich um und um sie herum stehen noch diverse weitere der Viecher - und dann endet die Kampagne. 9) Horror funktioniert nur, wenn auch alle darauf Lust haben. Es gibt verschiedene Spieler-Typen. Jemand, der lieber kämpfen möchte, ist mit einem Dungeon-Crawler oder Zombie-Abenteurer glücklicher. Andere, die investigatives Spielen mögen, fühlen sich eher durch Cthulhu angesprochen. Überlegt euch also vorher, welches Abenteuer zu welcher Gruppe passt. Auch würde ich - unabhängig vom Genre - empfehlen mit nicht allzu vielen Spielern zu spielen. Neben dem SL sollte es meiner Erfahrung nach 3 bis 4 Spieler geben. Wenn die Gruppe gut funktioniert und die Spieler diszipliniert spielen, sind sicherlich auch 5 Spieler möglich. Aber zu viele wird schwierig. Denn jeder möchte seinen Charakter ausspielen und auf seine Kosten kommen und mit jedem weiteren Spielen müssen alle anderen länger warten, bis sie wieder dran sind.
Der Punkt den Mháire in dem Moment illustriert is schon richtig, aber mal im Ernst, eine Schnittwunde am Oberarm is auch einfach mal weniger schlimm als das mit dem Fingernagel.
Danke für die Tips! Da ich bei „No Return“ als SL den Horrorfaktor recht stark einbauen möchte in diese dystopische Cyberpunk Welt, bin ich gerade dabei mir grundsätzliche Faktoren zu überlegen, die auch tatsächliche „emotionale Reaktionen“ erzeugen wie Du sagst! 😎👍
Sehr fein. Bin beim Dinge-unter-die-Fingernägel-rammen auch zusammengezuckt.
Horror ist am Spieltisch echt schwierig zu bewerkstelligen, zumindest meiner Meinung nach. Meine Spieler haben einfach zu viel Spaß (eine echte Frechheit sowas) :D. *Da ist jeder Tipp willkommen!*
Spaß?! Ihr spielt wahrscheinlich völlig falsch :D
Letzten Endes kommt es vor allem auf die Spieler an. Wer sich nicht fallen lassen WILL, den kriegst du auch mit einem ganzen Fundus an Kunststückchen nicht.
Meine Erfahrung (neben der Bereitschaft der Spieler): nimm dir Zeit! Sprich ruhig, langsam und klar. Halte Augenkontakt. Zieh die Aufmerksamkeit der Spieler auf dich. Brich nicht mit deiner erzählenden Rolle und lass die Spieler für die Dauer der Szene auch noch in die Meta-Ebene flüchten ("Boah haha, voll spannend, Malte, findeste nicht auch???"). Beschreibe Details. Hab keine Scham am Spieltisch, wenn du etwas darstellst. Irgendwann kriegt man ein Gespür dafür, Spannung zu steuern.
Was ich im Zusammenhang mit Adjektiven und ihrem richtigen Einsatz empfehlen kann ist ein Synonymwörterbuch. "Sag es treffender" hab ich z.B. im Kasten stehen. Das ist ein echt praktisches Buch für eben sowas, wenn man entsprechende Wörter sucht. Z.B. eben beim Schreiben, aber auch beim Spielleiten, dann natürlich in der Vorbereitung, dass man sich solche Worte schon mal in einer Liste zurecht legt.
genau was ich heute brauche von der Meisterin höchst selbst 😈
Da denke ich gerade daran mal ein Gruselabenteuer für meine Gruppe zu bauen, da ploppt euer Video auf. Das ist definitiv gruselig! :)
Mein Tropenmedizinbuch ist eine erstaunlich reichhaltige Quelle für Bodyhorrorthemen.
Einer der Gründe, warum ich mein Bio-Studium geschmissen hab. Der Zoologie-Dozent war Parasitologe und hatte jeden Tag ne andere Horror-Story, was dafür gesorgt hat, dass ich am liebsten nur noch im Outbreak-Anzug in Urlaub gefahren wäre.
Auch ne geile Idee! 😎👍
@@orkenspaltertv Ein ehemaliger Schulkollege hat auch Bio bei einem Experten für Parasitologie studiert. Was hat der alles berichtet, von Fischen die sich im männlichen Geschlechtsteil in der Harnröhre festsetzen und wegen ihrer Wiederhaken herausgeschnitten werden müssen, kleinen Würmern die sich im Auge einnisten usw. 😱
@@orkenspaltertv Das war nicht zufällig der Herr Prof. M. aus D'dorf? 😁
Danke für dieses inspirierende Video!
Genau das was ich jetzt brauche :) Danke für die wunderbaren Tipps und Inspirationen!
Ich find es immer super, wenn ihr unheimliches Zeug macht oder Tipps dazu durchgeht. An sich mein Lieblingsgenre. Nur ises leider viel schwerer dafür ne Gruppe zu finden als z.B. für DSA.
Jedenfalls thx, wieder was gelernt und ich freu mich auf schon au die nächsten Tipps.
PS: Ach schön... www = wunderbar wiederliche Worte ;)
Sehr erhellendes Video mit guten Hinweisen (auch in den Kommentaren) - danke dafür!
Waren dpch ein paar nützliche ratschläge dabei , danke dafür 👍 hänge leider aufgrund von zu viel arbeit bei meinem nächsten abenteuer 😒 aber wenn es weiter geht dann werde ich einige ratschläge umsetzen 😉
Juchuu wieder ein WHUT Video und wie so oft erschreckend (höhö) gutes Timing, da ich morgen ein horrorlastiges Abenteuer leiten werde.
Gute Tipps, hier von mir noch Ergänzungen:
1) Bei dem ersten Tipp hilft es auch, wenn man bspw. in einer eher dunklen Jahreszeit spielt. Das wiederum ist einfacher/nachvollziehbarer zu vermitteln, wenn es draußen ähnlich herbstlich oder winterlich ist. Arbeitet dabei auch ruhig mit atmosphärischen Sounds, bspw. Soundboards (Syrinscape bietet in der kostenlosen Version schon ganz nette Sounds, man findet aber auch viel auf TH-cam) und wählt passende Musik aus. Mein Tipp wäre hier, dass sich der SL vorher auch wirklich gezielt die jeweligen Stücke raussucht. Nur allzu oft machen SL eigentlich coole Soundtracks von Filmen oder Videospielen an und mitten in einer ruhigen Szene beginnt epische Kampfmusik. Das zerstört dann komplett die Atmosphäre. Wählt gezielt für gruselige Szenen passende Musik aus.
2) Auch bei Horror müsst ihr damit leben, dass die Spieler zwischendurch mal Quatsch machen. Und das ist auch in Ordnung, denn eine gruselige Atmosphäre und Nervenkitzel sind tendenziell unangenehme Gefühle. Dass zwischendurch mal ein Scherz die Stimmung hebt (die dann von euch als SL wieder in die "richtige Richtung" gelenkt wird), ist sogar förderlich für den Spielspaß. Aber: Klärt vorher auch klar Grenzen ab. Bspw. sage ich meinen Spielern, dass sie mich als SL nicht unterbrechen sollen, insbesondere wenn ich mir für ein Gruselabenteuer teilweise auch Szenen vorgeschrieben habe, die dann atmosphärisch vorgetragen werden sollen.
3) Bei der Charaktererstellung solltet ihr die Spieler schon Themen benennen lassen, die für ihre Charaktere Traumate oder Ängste darstellen. Diese solltet ihr als SL dann in eure Kampagnen irgendwie einbauen. Ohnehin solltet ihr (unabhängig vom Genre) auf die Hintergrundgeschichten der Spieler eingehen, denn so wird die Verbindung zur Welt stärker.
4) Außerdem solltet ihr euch nicht darauf versteifen, dass eine bestimmte Szene genau so kommen wird, wie ihr sie euch überlegt habt. Ihr werdet manchmal überrascht sein, wie kreativ die Spieler werden, wenn sie ihre Charaktere schützen wollen. Belohnt das doch, in dem ihr darauf eingeht. Lasst den Spielern jede Freiheit, die der Szene angemessen ist. Wenn die Gruppe das Horrorhaus lieber verlässt und das Mysterium nicht weiter verfolgt, dann ist das okay. Die Quest ist vielleicht nicht gelöst, aber wenn es aus Sicht der Charaktere Sinn ergibt, zu fliehen, ist das vollkommen in Ordnung (auch wenn der Abschluss dann nicht so befriedigend sein wird).
5) Ihr solltet den Spielern nicht alles ins kleinste Detail erklären. Horror entsteht oft da, wo das Unbekannte vorherrscht. Überlasst Dinge der Fantasie der Spieler. Klärt am Ende nicht alles perfekt auf, sondern lasst die Spieler selbst rätseln, wie genau die Zusammenhänge waren. Wichtig ist aber natürlich, dass ihr für euch einen roten Faden habt und die Dinge im Hintergrund sinnvoll gestaltet wurden. ABER: Achtet darauf, dass die Sachen 1. nicht zu konstruiert werden und 2. keine wichtigen Details für die Spieler gar nicht mehr nachvollziehbar sind. Wenn zwei NSC ein wichtiges Gespräch geführt haben, das Auslöser für wichtige Ereignisse in der Quest war, aber keine Zeugen oder PRotokolle des Gespräches vorhanden sind, wie sollen die Spieler dann rausfinden, dass es das Gespräch gegeben hat? Baut genügend Hinweise ein, diese müssen nur nicht zu konkret sein. Und wenn eure Spieler gar nicht weiterkommen, gebt ihnen Tipps. Bspw. könntet ihr einem Spieler einen heimlichen Hinweis geben wie: "Dir fällt ein, dass NPC XY dieses und jenes erwähnt hat. Vielleicht weiß ja NPC AB etwas darüber?"
6) Lasst zwischen den verschiedenen Spieleabenden nicht zu viel Zeit vergehen und lasst die Spieler am Anfang jedes Abends das bisher Erlebte rekapitulieren. Insbesondere investigative Horrorspiele (wie viele Cthulhu-Szenarien) leben ja von den Ermittlungen der Spieler. Wenn sich aber nach wochenlanger Pause niemand mehr an die relevanten NPC und Beweise erinnert, kann man eigentlich wieder von vorne anfangen. Auch sollte der SL nicht alles rekapitulieren, weil ansonsten für die Spieler auch schnell klar wird, welche Hinweise wirklich relevant und welche nur irgendwelche Nebelkerzen sind. Ich würde für Horror einen maximal zweiwöchigen Abstand empfehlen und, dass das Abenteuer eher kurz angelegt ist. Es muss kein One-Shot sein, aber eine riesige Kampagne muss es auch nicht sein.
7) Bei echtem Horror würde ich Kampfszenen sparsam einsetzen. Das, was ich bekämpfen kann, ist nicht gruselig. Ein Zombiesetting wird bspw. nicht ohne Kampf auskommen. Das wäre aber auch kein echter Horror (also ein anderes Genre). Wenn ich Gruselstimmung haben möchte, muss ich diese durch gutes und atmosphärisches Rollenspiel erzeugen.
8) Horror muss kein Happy-End haben. Der Epilog eures Abendteuers kann ruhig so enden, dass die Spieler merken, sie haben "verloren" - das muss aber nicht offen gesagt werden. Vielleicht haben sie es gerade so geschafft das Monster in einer Höhle, tief im Wald einzusperren, sodass es für immer dort bleibt. Und dann drehen sie sich um und um sie herum stehen noch diverse weitere der Viecher - und dann endet die Kampagne.
9) Horror funktioniert nur, wenn auch alle darauf Lust haben. Es gibt verschiedene Spieler-Typen. Jemand, der lieber kämpfen möchte, ist mit einem Dungeon-Crawler oder Zombie-Abenteurer glücklicher. Andere, die investigatives Spielen mögen, fühlen sich eher durch Cthulhu angesprochen. Überlegt euch also vorher, welches Abenteuer zu welcher Gruppe passt. Auch würde ich - unabhängig vom Genre - empfehlen mit nicht allzu vielen Spielern zu spielen. Neben dem SL sollte es meiner Erfahrung nach 3 bis 4 Spieler geben. Wenn die Gruppe gut funktioniert und die Spieler diszipliniert spielen, sind sicherlich auch 5 Spieler möglich. Aber zu viele wird schwierig. Denn jeder möchte seinen Charakter ausspielen und auf seine Kosten kommen und mit jedem weiteren Spielen müssen alle anderen länger warten, bis sie wieder dran sind.
Tolle Ratschläge, kann ich hoffentlich bald beim Fluch des Strahd benutzen :D
Näkkk!
LG Bregalad34
Ich schlottere, ich schlottere...
Sehr hilfreich, danke!
Wieder einmal ein sehr interessantes und auch unterhaltsames Video. Danke dafür!
Näkkk!
Na, erschreckt? ;)
Der Punkt den Mháire in dem Moment illustriert is schon richtig, aber mal im Ernst, eine Schnittwunde am Oberarm is auch einfach mal weniger schlimm als das mit dem Fingernagel.
Ist natürlich etwas einfach in Sachen wie WoD, aber da muss man auch jedes Mal erst mal checken was die Leute abkönnen oder wollen.
Waaah, Fingernagel!
Danke für die Tips! Da ich bei „No Return“ als SL den Horrorfaktor recht stark einbauen möchte in diese dystopische Cyberpunk Welt, bin ich gerade dabei mir grundsätzliche Faktoren zu überlegen, die auch tatsächliche „emotionale Reaktionen“ erzeugen wie Du sagst! 😎👍
Überraschend auf den Tisch klopfen! Hilft immer...wenn sonst nix hilft...
Näkkk, das ist cool 😎
Hat jemand schon ein sheet für die verschiedenen Horror Arten also Gos und No Gos gefunden? Das wäre sehr hilfreich finde ich.
Ja das suche ich auch
400ster Like und Kommentar 42! Tolles Video
Kann mir jemand so eine bei 9:40 erwähnte Vorlage empfehlen? Finde leider nichts passendes ^^
Monte Cook haben sowas zB als Gratis-PDF: www.montecookgames.com/store/product/consent-in-gaming/ (allerdings Englisch)
Werte Runde, um den Gruseleffekt herbeizuführen, zückt bitte Eure Handys und werft einen blick auf Euer Konto. Klappt immer XD
Nachtrag: Ein Skript zum Nachlesen wäre auch mal schön... ;)
Ein Skript für die Tipps?