"그래서 나머지 이유 절반은 어디있어요?"라는 댓글이 꽤 달리는 것 같아 보충 설명 드립니다. 1. '절반의 해명에 불과하다'라는 건 하나의 '표현'입니다. 온전히 해명이 되지 않았다는 것이지, 절반 딱 잘라서 이 이유가 절반, 이 이유가 나머지 절반, 이런 뜻이 아닙니다. 그럼에도 불구하고, '나머지 절반의 이유'를 명시적으로 언급하지 않았기 때문에, 마치 말하지 않은 것처럼 느껴지셨다면, 온전히 저의 불찰입니다. 사과드립니다. 2. "라이센스를 못땄다"가 절반의 해명인 이유는, 모던 워페어가 보여주는 수준으로, 딱 보면 무슨 총인지 다 아는데 밀덕 아니면 모를 미묘한 '오류'가 있는 수준으로는, 총기 회사들이 '상표권 위반'으로 고소 했을 때 딱히 변명거리가 없기 때문입니다. (영상에 제시한 것처럼 NICE나 Adidos가 다 상표권 위반인 것과 같은 이치입니다.) 따라서 그 뒤에 일종의 암묵적 (혹은 명시적이지만 비공개인) '합의'가 있을 가능성도 있고, 아무튼 그저 서로 모른척 '뭉개는게' 이득인 상황일 가능성도 높습니다. 아마 법정 공방이 벌어지지 않는 이상 그 구체적인 내막을 알아내긴 어렵겠죠. 따라서 이렇게된 이유를 짐작해보면, 게임사가 총기 회사와 공개적으로 어떤 사업 관계에 있다고 밝히는 것이 '리스크'가 되었기 때문일 것입니다. 게임사-총기회사의 거래관계는 역사가 오래됐고, 장기간 그 누구도 신경쓰지 않는 주제였지만, FPS가 (특히 미국에서) 10대를 포함한 젊은 층이 즐기는 오락거리로 자리 잡고, 그 가시성이 높아지면서 문제 소지가 생겼습니다. '애들 오락거리'가 현실 '군수업체의 자금줄'이 되길 바라는 학부모는 흔치 않을 것이고, 영상에도 썼듯이 무근거한 이야기이긴 하나, 게임과 현실 폭력 범죄를 엮기 좋아하는 특정 언론이나 단체의 표적이 되기 딱 좋은 소재가 되겠죠. 아무튼 요약하면, 이처럼 윤리적인 이유로 인해, 게임사는 총기회사들과의 관계를 부정하거나 최소한 '모호하게' 가져갈 필요가 생겼고, 그것이 콜 오브 듀티가 미묘한 재현 오류(사실 '고증'은 옳은 표현이 아닙니다)들을 양산해낸 이유일 것입니다. 게임과는 별로 상관없이, 위원 택티컬의 JR-15 마케팅과 관련해 만들어진 캘리포니아 의회법안 2571, 미성년자에게 총기 홍보 및 광고를 금지하는 법안 역시, 이처럼 미성년자와 총기, 총기회사 사이의 연결고리를 어떻게든 끊어보려는 '추세'를 보여주는 사례이기도 합니다. 만약 액티비전/IW가 총기 회사들과 공식적이고 공개적인 거래 관계에 놓여있는 상황(과거 바렛의 요구처럼 어떤 '홍보'나 '마케팅'적 요구를 들어준 상황)이라면 AB 2571을 위반한 것이 되겠죠. (ESRB M은 '미성년자 판매 금지' 등급이 아닙니다.) 3. 이 비디오 에세이는 작은 소재에서 시작해 점점 더 큰 주제로 나아가는 형식으로 쓰였습니다. 그 편이 초장부터 '전쟁 게임의 재현의 윤리'를 다루는 것보다 더 많은 분들께 와닿는 이야기가 되리라 생각했기 때문입니다. 흥미가 돋지 않으셨다면 뒷내용은 안보셔도 별로 상관은 없습니다. 하지만 '게임의 폭력성과 유해성' 따위를 주장하는 영상은, 다 보셨다면 아시겠지만 결코 아니며, '없는 내용'을 제목에 써서 '낚시'를 의도한 것은 결코 아니라는 점을 분명히 말씀드리고 싶습니다. 불쾌하셨다면 죄송합니다. 영상 시청해주시고 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 연초라 모임도 많고 개인적인 일정이 겹쳐 다음 영상이 조금 늦어지고 있습니다. 관심 있으신 분께서는, 구독, 알림설정을 해주시면 좋을 것 같습니다. 감사합니다.
편안한 브금과 목소리, 짜임새 있고 순서대로 흘러가는 구성, 덤덤하면서도 많은 내용과 다양한 시선을 차분하게 설명해주시고 마지막으로는 결국 이 유튜브를 보는 사람들에게 강요하지 않고 '한 번 느껴보세요' 식으로 무언가 묵직하게 마무리 짓는 영상. 진짜 14분이 1분처럼 영상에 푹 빠졌습니다. 왠만해선 구독과 좋아요 그리고 댓글도 잘 안 다는데, 진짜 감동받을 정도 였습니다. 떡상하십쇼~!!!
줄이지 못하는것을 줄이려고 하는 사람들은 어쩌면 그냥 할 일이 없고, 사회 구성원으로써 도태되는것이 두려워 할 일을 만들어내는 사람들이 아닐까? 어느 나라를 가나 전기기사나 배관공이 그런말 하는걸 살면서 들어보지 못했음. 어느 나라나 할일 없이 집에만 박혀있는 사람들이, 자신의 일상과 전혀 무관한 내용에 꽂혀서 하는말들이 있음.
예전에 대학 과제 때문에 자료 조사하려고 해외 커뮤니티를 돌아다니다가 우연히도 범인이 실시간 스트리밍을 올리고 있었던 총기 난사 사건을 직접 보게 된 적이 있습니다. 뉴스에도 대서특필 되었고, 범인이 인종차별주의에 백인우월주의 사상까지 가지고 성명문까지 낸 미친 사건이었습니다. 그리고 저는 레디 오어 낫을 200시간 가까이 플레이한 유저인데, 인 게임의 총기 난사 현장 묘사가 그 실제 총기 난사 사건의 모습과 완전히 닮아있었습니다. 특히 말씀하신 클럽 스테이지에서 복도 끝에 막힌 문을 지나지 못하고 무수히 쌓여있는 민간인 희생자들의 모습이 그러했습니다. 스트리밍에서 범인이 건물에 진입해서 방구석에서 도망가지 못하고 울부짖는 사람들을 무차별하게 사격해서 학살하는 모습이 나왔는데, 사람들은 저항도 못 해보고 그 자리에서 몰살당하고, 살기 위해서 다른 사람들의 시체더미 아래에서 죽은척하고 있던 사람 하나하나 전부 찾아내서 확인 사살까지 하고 돌아다니는 장면이 너무나 무섭고, 치가 떨리기도 했었습니다. 그리고 그러한 실제 사건의 모습을 레디 오어 낫에서 무섭게도 잘 구현해낸 것 같습니다. 실제로도 전현직 군경 전문가들의 자문을 구했다고 하기도 한 걸 보면 개발자들은 사실적 묘사에 진심인 것 같습니다. 그리고 저 또한 지금 게임 개발자가 되기 위해서 공부도 하고 여러 가지로 준비 중입니다. 영화던 게임이던 총기와 폭력이 등장하는 작품들과 실제 사건과의 상관관계가 있는지, 어떤 영향을 주고받는지 저 스스로도 명확한 답을 찾지 못했습니다. 그렇지만 그러한 작품들을 즐기면서 총기를 이용한 파과적인 행동들에 카타르시스를 느끼기도 하고 몰입을 하기도 하며, 동시에 사실적인 묘사를 한 작품들의 모습에 몰입을 하며 공포감과 슬픔을 느끼기도 하는 것 같습니다. 그나저나 배경의 비창 정말 좋은 곡입니다. 불면증이 심해서 누워서 조성진 피아니스트의 비창 연주 영상을 틀어놓고 잠을 자기 위해 노력하곤 하는데, 결국 해 뜰 때까지 잠을 못 잘 때면 그냥 하룻밤 날렸다 생각하며 자는 걸 포기하고, 레디 오어 낫을 플레이 하곤 합니다.
단일민족국가나 강력한 경찰력을 동원할 수 있는 미국에 비해 좁은 영토를 가진 국가들에서는 충분히 총기에 대한 규제 없이 경찰력을 투입하여 총기난사를 막을 수 있다고 봅니다. 이는 사법구조 뿐만 아니라 교육체계와 의료체계가 선진국 치고 굉장히 열악한 미국에 비해 훨씬 선진적인 EU국가에서는 상당한 범죄방지로 작용합니다. 한국은 전쟁국가라는 특수한 경우를 포함하지 않기에 군 내의 총기사고가 발생하는 경우이며, 대다수의 총기사고는 사냥꾼의 오인사격으로 발생합니다. 큰 차이는 예시의 국가는 미국보다 총기소지에 대한 규제가 강하기 때문에 일반적으로 총기를 소지하기 쉽지 않고, 총기사고가 많을 수 없습니다. 미국의 총기난사 사고는 인종문제와 경제 문제, 의료 시스템의 문제와 사법 시스템의 문제가 다양하게 섞인 사회적 문제로 대다수 총기사고는 흑인이 흑인을 죽이는 문제와 디트로이트나 볼티모어 등의 외곽지는 완전한 우범지대로 길을 걸어가다 묻지마 살해가 굉장히 드물지 않게 발생합니다. 이러한 일종의 묻지마 살해는 특정 인종 혐오와 미국 하층민 사회의 종교적, 사법적 폐쇄성에 기인한 것입니다. 이들은 교육과 의료 지원을 통해 심리적 문제를 해결하지 못하고 성장했기에 결여된 부분을 외부로 표출하는데 적절한 총기와 이를 헌법으로 보장하는 사법시스템에 대한 자의적 해석이 문제가 되는 것이라 할 수 있습니다.
@@blyatguy2441사회적 문제가 없는 국가가 존재할 수 있나요. 안이득의 손에 총이 없었기 때문에 5명 사망으로 끝날 수 있었습니다. 농촌의 자살문제는 농촌 빈곤이 그 원인이지만 치명적인 자살도구였던 그라목손의 판매를 금지시킨 것만으로도 자살률 감소 효과를 거두었죠. 원인을 없애는 것이 가장 이상적이지만 "사회적 문제"라는 없애는 것이 불가능하니 대증요법으로 수단인 총기를 제한하는게 중요하다고 봅니다.
시청해주셔서 감사합니다. 이 말은 어떻게 해도 부족한 것 같아요. 그래서 한 번 더 합니다. 시청해주셔서 감사합니다. 1인 가내수공업의 특성상 영상 퀄리티는 떨어지는데도 불구하고 작업이 좀 느린 편입니다. 그때쯤 (한번 와주신 것만으로도 감사하지만) 알고리즘의 가호가 이 채널을 떠날지도 모르겠어요. 다들 또 만날 수 있으면 얼마나 좋을까요? 그런 의미에서 구독과 알림설정을 부탁드립니다. 부디, 다음에 또 뵙겠습니다. 평안한 밤 되시길 바라요.
음 에세이가 잘 작성된 것 같다고 생각하였습니다. 다소 아쉽다고 느낀 것은 의식의 흐름으로 전개된다는 것입니다. 분명히 총기 구현의 아쉬움에 대해 날선 비판을 기대하고 보았지만, 이 영상은 어느새 다른 주제인 게임과 전쟁이라는 더욱 큰 내용으로 이끌고 있습니다. 차라리 제목을 수정하거나 영상의 내용이 확실히 구분 될 수 있도록 하는 것이 어떨까 합니다. 영상의 내용들은 모두 버리기엔 내용이 잘 정리하고 비평했다고 느꼈습니다. 영상에서 노고가 굉장히 많이 느껴졌고, 수준 높은 이 영상이 다른 사람들에게 널리 퍼졌으면 하는 마음입니다.
게임개발자, 기획자로 일을 오래 한 사람으로 게임에 대해서 이렇게 까지 높은 이해도와 철학적인 지식을 말하는 채널은 처음 봤습니다. 우리를 위협 하는 건 Realism이 아니라 Reality이고 전쟁 관련 영화나 게임이 현실적일 수록 전쟁터에 가고 싶어 하는 사람은 적어질거라고 생각하는 사람으로써 너무나 동감합니다. 저자의 이름이 정확히 기억이 나지 않지만 한 1차대전에 참전했던 독일인이 집필한 전쟁에 대해 매우 사실적으로 묘사한 소설책이 독일에서는 독일군을 너무 나약하게 표현해서 출판이 금지되었고 프랑스에선 독일군을 너무 미화했다는 사유로 출판이 금지된 사건이 기억나네요.
시간이 조금 된 영상이지만 재미있는 지점을 다루고 있네요. 제 경우 1인칭 슈터 게임보다는 전차나 배 같은 병기를 이용한 게임을 자주 하는데, 이 영상과 맞닿는 지점이 있더라고요. 예를 들어 '월드 오브 탱크'는 체력제 게임 시스템과 비교적 강한 승무원/모듈 내구도로 인해 'TTK'가 긴 편은 아닙니다. 전차의 스킨이나 디자인도 비현실적인 경우가 많고, 오퍼레이터의 음성도 차분해서 현 상황을 적절히 알리고 있죠. '워 썬더'는 단 한 발로 나나 적 전차 모두 파괴당할 위험성을 가지고 있습니다. 포탄이 전차를 관통했을 경우 포탄이 준 피해 정도를 X-ray로 보여주며, 승무원이 부상을 입거나 사망할 경우 해당 승무원이 담당하는 기능이 여실히 저하됩니다. WoT에서는 버튼 하나에 수리할 수 있었던 모듈들도 시간을 들여 수리해야 하죠. 최근 즐기고 있는 'Gunner, HEAT, PC!'의 경우, 파괴된 부품이나 사살당한 승무원은 돌아오지 않습니다. 적 전차와의 거리나 교전 유무에 따라 승무원 음성도 달라집니다. 먼 거리에서 적 전차를 발견할 경우 차분한 목소리로 보고하는 반면, 적 전차가 자신을 주시하고 있거나 가까운 거리에서 조우했을 경우 "우릴 봤어!" 라며 다급한 목소리로 외칩니다. 승무원이 중상을 입거나 사망했을 경우 오디오는 단말마의 비명으로 채워집니다. 그러다 보니 예상치 못한 상황에서 굉장히 공포스러운 경험을 여러 번 하게 되더라고요. 하지만 이 모든 것은 게임이며, 어디까지나 가상 공간 속에서의 추체험(追體驗)일 뿐입니다. 그렇기 때문에 현실의 저는 아무런 위협을 겪지 않습니다. 승무원이 사망한 경우 영화 '퓨리' 속 끔찍한 장면들이 스쳐지나가긴 하지만, 금세 소대 소속 다른 전차로 옮겨타 전투를 지속하는 저 역시 존재합니다. 게임은 게임이란 사실, 하지만 플레이어가 어느 한 순간만큼은 게임에 마치 '들어간 듯' 몰입한다는 사실. 이것이 전쟁과 게임, 그리고 무기의 동거에서 우리가 불편한 감각을 어슴푸레하게나마 맛보는 지점이 아닐까요. 저는 게임이 실제 현실 속 밀리터리 프로파간다와 무연하다고 말하고 싶진 않습니다. 월드 오브 워쉽의 개발팀 벽에는 히로히토의 사진이 걸려 있었고, 워 썬더는 러시아 군부나 도네츠크 반군에 대한 부역 혐의가 있습니다. CoD도 총기 제작사와의 커넥션뿐 아니라, 세계 평화를 지키는 '영웅적'인 군인의 모습을 1인칭으로 그려낸다는 면에서도 논쟁의 여지가 있었습니다. 그렇다고 게임이 온 세상 악의 근원이며 오롯한 프로파간다라고 생각하지도 않습니다. 저 자신도 그 혐의에서 자유롭지 않지만, 저 자신이야말로 그것을 비판적으로 재고할 수 있는 존재니까요. 그야말로 어느 미묘한 지점에서, 마치 '그레이 존'처럼 재단하기 어려운 영역으로 남아 있지 않을까 싶네요. 그렇기에 더더욱 반성적 통찰과 곱씹음이 필요한 것 같습니다.
좋은 영상 잘 봤습니다. 게임계에서 가장 민감하게 논의되는 "그저 게임일뿐이다" vs "윤리적 문제 유발원인으로 이어질 수 있다"라는 주제를 한번쯤 되새기게 해서 좋았습니다. 사실, 실제로 이런 FPS를 두고 총으로 가상이지만 사람을 죽이는 것이 현실에서도 안그러는 법이냐 라는 이런 논란들이 일부 총기난사와 같은 사건의 범인들이 어느정도 했다는 점에서 논란이 매우 크죠. 물론 이러한 논란에 대해서 아직까지도 명확한 해답이 없고 설렁 영향이 있다고 하지만 이것이 통계적으로, 현실적으로 과연 인과관계가 명확히 존재하는가? 라는 질문에는 선뜻 답하기 힘들기 때문입니다. 영상에서도 언급되었듯 FPS게임과 폭력적 요소를 많이 보고 했다는 이유로 그 자체로 모든 경험자들이 잠재적 범죄자가 되는 것은 아닌 것처럼 게임과 폭력성, 그리고 이런 총기회사와 게임의 홍보와 같은 불편한 진실은 아마도 영원히 이어지지 않을까 합니다. 현실적으로 어른의 사정과 경제적 논리가 지배적으로 잡고있는 세상에서 이러한 연결고리가 끊어지는 것은 매우 힘들테니까요. 또한 언급되는 총기난사가 유독 미국에서 크게 나타나는 것 역시 이런 FPS게임과 총기와도 어느정도 관련은 있기 때문에 참 논란이 많을지도 모를것 같다고 생각합니다. 아시다시피, 총기난사를 막자는 총기규제가 실질적으로 미국의 경제적, 정치적, 역사적, 국토적 환경에서 과연 실현할 수 있겠냐?라는 질문에 선뜻 답하기 힘든 것처럼 이러한 문제들은 단순히 인터넷 댓글에서 보이는 것처럼 해결될 수는 없는 딜레마라고 해석했습니다. 다시 주제로 돌아와서, 모든 FPS게임이 다 잠재적 총기난사범을 만드는 것도 아니지만 게임이라는 '도구'는 어쩌면 반쪽짜리 현실일지언정, 프로파간다라는 이미지와 동시에 간접경험을 통해 인간에게 교훈을 전달해줄 수 있지 않느냐는 양날의 검이라고 생각합니다. 칼은 흉기로서 누군가를 죽일수도 있지만, 동시에 의료진의 손에 들어가면 생명을 구할 수 있는 것 처럼말이죠. FPS는 기본적으로 게임속의 사람을 죽이는 것이 주된 장르지만, 이를 비틀어서 총기를 든 자가 과연 정의로운 인간인가? 총기라는 것이 인간을 서로를 죽이는 그러한 잔인함을 알리는 하나의 상징이 아닌가? 라는 질문을 던지거나(좋은 예로, 스펙옵스: 더 라인, 배틀필드 1의 오프닝) 또는 게임은 아니지만 총이 때로는 누군가의 생명을 구하기 위해 사용되고, 전쟁, 폭력에 맞설 하나의 저항도구로서 볼 수 있지 않는가?라는 질문(좋은 예로, 레디 오어 낫, 톰 클랜시의 레인보우 식스 시리즈, 그리고 라이언 일병 구하기의 초반부 상륙작전 씬)과 같이 여러 많은 논쟁과 논의가 있어야 하지 않겠냐는 생각이 듭니다. 물론 이외에도 여러 논의가 있겠지만 영상을 보고 대표적으로 이런 2가지 질문이 있지 않나해서 적었습니다. 게임을 이렇게 심도있게 분석하고 성찰할 수 있어서 정말 좋았어요. 유익한 영상 감사합니다! PS. 개인적으로 FPS게임을 많이 하고 그에 따른 폭력성과 논란을 은연중에 많이 보는 사람으로서 정말 생각할거리를 많이 준 영상이었습니다. 유익한 영상 또 기대합니다!
제가 알기로는 팀17 (레오낫 전유통사)는 영국회사이고 레오낫 회사 보이드 인트렉티브는 뉴질랜드 회사인걸로 알고 있습니다. 그리고 팀17이 작년에 리얼리즘을 지향하는 2차대전 게임 랠랫루즈의 판권을 원래 개발자들에게서 구매하기도 했죠. 당시에 유통계약해지가 직접적인 이유는 안 밝혀졌지만. 타이밍이 스팀 직접 구매가 아닌 개발사에게 구매를 통해 스팀키 생성를 맞쳐서 하다가 키 생성 제한및 유통과 스팀의 대한 수수료 문제로 말이 많았고. 그때 학교 총기사건에 대한 질문이 나왔을때 “우리는 그런 부분의 대해 두렵지 않고 그런 주제에 대해 파고 들어갈것입니다”라는 답변도 나왔는데. 그 두 일이 바로 일어나면서 갑자기 유통해지가 되면서 스팀에 구매페이지 올라온 기억이 있습니다. 흥미롭게도 시간이 조금 지난 뒤에도 스팀 소개 페이지 아래에 경찰과 법의 집행자를 존중하고 경외하며 이런 범죄해위를 절대로 미화하지않는다는 문구가 추가된걸로도 알고 있습니다. 옛날부터 생각해봤던 주제인데 영상 감사합니다.
와 깊은 성찰에 저도 생각을 많이하게 되는 영상이었습니다. 저도 중학교 처음 모던워페어2를 플레이 하면서 적을 물리치고 캠페인을 깨면서 희열과 스릴을 느끼며 재밌게 플레이한 경험이 있습니다. 최근에 리메이크 되었다는 소식을 듣고 리메이크작을 추억삼아 다시 플레이 해봤는데, 나이를 먹어서인지, 게임이 리메이크 되면서 사실성이 더욱 강해져서인지 전투에서 느껴지는 스릴보다는, 게임 내에서 그려지는 폭력성에 제대로 플레이를 못 하겠더라구요. 소리도 리얼하고 그 전장의 리얼함이 무섭게 느껴지더군요. 어릴 때는 마냥 멋져 보였던 것이 나이가 먹으면서 그 이면에 있는 것들이 보여서 그런 것 같습니다. 양질의 영상 잘 봤습니다. 좋아요 구독 하고 갑니다😊
일례로 들어주셨듯이, 콜오브듀티 개발사는 이윤 추구를 위해 청소년을 겨냥한 무기 판매의 잠재의식 광고를 내걸었습니다. 개발사의 전략 상, 게임을 플레이하는 청소년은 '정의'라는 가치를 좇지만, 잠재의식에는 '매력적인 무기'라는 관념이 은밀하게 자리 잡습니다. 우리가 좇는 보편적인 가치 뒤에 이익집단의 목적성이 숨어있다는 것이 어딘가 불편하게 다가오는 것은 어쩔 수 없나봅니다. 애초에 매스미디어의 목적은 계몽이 아니기에, 무조건적으로 윤리를 바라는 것 자체가 어불성설입니다. 하지만 자아와 성립되지 않은 시기의 유아/청소년들에게 정보는 무방비하게 다가오고, 그것을 다루는 창작자(혹은 자본가)들의 윤리의식 부재는 오래전부터 논란의 중심이었습니다. 많은 단체/기관에서 주는 압력보다 자본의 압력이 압도적으로 큰 것 역시 사실입니다. 그렇다면 결국 미디어에 노출된 우리가 주체가 되어 적극적으로 문제의식을 가지고 받아들여야 하고, 소비해야 합니다. 그 시작점은 '이면에 어떤 문제가 있음'을 인식하는 것입니다. 모든 것이 프로파간다는 아니지만, 그 가운데에는 분명히 숨겨져 있습니다. 각자가 추구하는 가치는 다르지만, 보편적이고 훼손되지 말아야 할 가치는 분명히 있습니다. 당신이 추구하는 가치에 위배된 무언가가 은밀히 숨어있는지, 항상 실눈을 뜨고 바라보아야 합니다. 저 또한 게임과 영화를 즐겼고, 죽음과 살인, 폭력의 (미디어화된) 이미지에 무감각해있던 것은 부정할 수 없는 현실입니다. 블랙호크다운을 보며 미국식 정의에 공감했고, 콜오브듀티를 플레이하며 그것을 직접 선사하는 것에 대한 쾌감을 느끼곤 했습니다. 내가 알던 정의의 이면에는 많은 불편한 진실이 감춰져 있음을 느끼는 데에는 상당히 오랜 시간이 걸렸습니다. 정보는 제공자 입맛에 맞춰 보여집니다. 한 사건을 여러 시각으로 보아야, 그나마 진실에 근접할 수 있습니다. 그것이 거대한 자본에 지배된 정보에 대항할 유일한 방법이 아닐까 조심스레 생각합니다. 생각을 열어주는 에세이, 잘 시청했습니다. 감사합니다.
무의식적으로는 폭력과 전쟁을 미화하거나 무감각해지게 하거나 그 스펙터클을 즐기게 만드는 부분도 존재할 수 있고, 반폭력과 전쟁반대의 메시지를 전달하는 부분도 있으며, 단지 스포츠성을 겨루기 좋은 한 매체로서의 역할을 하는 등 다양한 요소들이 동시에 작용되어지고 있다고 생각합니다. 어느정도의 영향을 상정하고 제작되었는 지, 혹은 마지막 게임의 마지막 제작자인 플레이어가 얼마나 어느정도로 영향을 받고 어떻게 해석하는 경향이 강한 지에 따라서, 그리고 각 게임의 타이틀에 따라서 각각 달리 해석될 부분이 많다고 보여지네요 :D
말미에 영상이 좋았다면 구독과 좋아요를 눌러달라는 요청에 처음으로 영상 하나만으로 구독과 좋아요를 눌렀습니다. 저 또한 콜오브듀티 시리즈를 초등학교 5학년 즈음에 처음으로 접한 이후 이런 밀리터리류 게임에 푹 빠졌고(복돌) 이후 경제력이 좀 생긴 이후엔 전 시리즈를 사서 소장할 정도로 해당 시리즈를 좋아하는 팬입니다. 그 당시에 초등학교~중학교 다니는 학생이 어떻게 총기 모델명만 수백개를 줄줄 외고 다녔으며, 파생 모델들의 디테일 차이까지 구별해낼 수 있었는지 지금으로선 이해가 안될 정도로 게임을 계기로 총기를 빠삭하게 알게 됐습니다. 지금 보니 엄청난 광고효과였네요. 그 이후론 축구로 관심사가 옮겨갔지만 ^^ 전쟁과 폭력을 다룬 게임을 즐긴다고 폭력성이 향상된다는 주장이 터무니없다는 것은 저 스스로도 잘 알지만, 총기들이 10대 청소년들에게 매력적으로 보일 수 있다는 것은 충분히 공감합니다. 왜냐하면 제가 그래서 다양한 총기들의 에어소프트건들을 용돈을 모아 샀었거든요... 저희 어머니가 제 방을 '탈레반이다'라며 놀리시기도 하셨을 정도로 심취했었습니다. 대한민국이 실제 총기가 허용되지 않는 국가라서 다행이었나 싶은 생각도 들어요. bb탄 총만 쥐어줘도 고글과 같은 간단한 안전수칙도 제대로 안지켜서 사고를 겪는 케이스도 다반산데 하물며... 전쟁이라는 소재는 시간과 장소를 불문하고 남자 어린이들의 로망으로 여겨졌다고 생각합니다. 아마 앞으로도 그러겠죠. 이른바 '전쟁놀이'라 함은 성장기의 남자아이들의 사회화 과정에서 빠지기가 어려운 것이고, 그 또 다른 표현의 방식이 저는 축구와 같은 팀 스포츠라고 생각합니다. 아직 사고가 제대로 잡혀있지 못한, 그리고 그게 '아이'다운 때에는 어떤 반전영화를 보여줘도 지루하여 집중하지 못할 것이고 전쟁의 미화된 측면만 흡수하기 쉽다고 생각합니다. 그건 어쩔 수 없는 흐름이고 생리적인 본능이지 윤리의 영역에서 건들 수 있는 차원이 아니라고 생각해요. '폭력은 나쁜 것'이라는 명제를 조금이나마 깨닫기 시작하려면 성인 즈음에 되어서야 가능할 것이고, 청소년들이 즐기는 게임의 폭력성을 규제하는 것은 청소년의 폭력성을 억제하겠다, 청소년 범죄를 예방하겠다는 차원에서는 실질적으로 무의미하다고 생각합니다. 그렇다면 결국 10대 청소년의 폭력사건의 예방을 위해서는 어떻게 해야하는 걸까요? 10대 청소년에게 법을 기반으로 움직이는 사회 질서란 너무나도 자신과는 거리가 먼 것인 데에 비해 주먹과 덩치를 기반으로 하는 학교 또래 질서와 부모님의 통제를 기반으로 하는 가정 질서는 너무나도 가깝습니다. 본격적으로 사회화를 경험하기 시작하는 아이들이 또래 무리를 형성하고 그 안에서 권력적 작용을 통해 서열을 정리하는 것은 오히려 학교의 비공식적 기능이기도 합니다. 그 과정에서 무리에 끼지 못하여, 혹은 또래들에게 인정받고 싶어서 다른 아이를 괴롭혀 힘을 과시하는 불리bully들에 의해 소외되는 아이들은 과거에도 존재해왔고 현재도 존재하며 미래에도 영원히 존재할 것입니다. 요즘 세태를 보자면 그 소외된 아이들이 '실제 총기'를 쥐기 쉬운 환경에 노출되어 있다는 사실이 mass shooting 이슈의 본질 같아 보여요. 자신을 소외시킨 또래 무리에 대한 증오가 총기라는 도구를 통해 극대화되는 구조인거죠. 총기가 없었다면... 심해봤자 날붙이를 통해 한 두명 죽거나 다치는 정도가 가장 끔찍한 사고가 되겠죠. '사람 몇 명 덜 죽었으니 나아진거냐' 라면 도덕적으로야 판단 불가능이지만 현실적으론 훨씬 나아진 셈이죠. 적당히 거리를 둔 채 조준하여 방아쇠를 당기기만 하면 될 뿐인 행동과 실제 사람에게 달려들어 육탄전을 벌이며 날붙이로 해를 가하는 행위는 접근성이 차원이 다르거든요. 어찌됐든 저는 이러한 연유로 게임의 재현율을 적당히 제한하는 규제는 그다지 공감이 가진 않습니다. 하지만 지금으로서는 이게 최선이라면 어쩔 수 없는 거겠죠. 미국에 살아본 적도 없지만, 이런 식으로 야금야금 알아가는 미국의 현실, 특히 미국식 자유, 총기소유에 대한 헌법 정신 등을 고려해봤을 때 그들이 내놓은 대책이라고 한다면 그러려니 합니다. 좋은 영상 감사합니다.
이 문제도 상당히 중요한 문제인데 1. 둠(도스에서 작동하던 고전 둠을 의미하는 겁니다) 처럼 오래된 고전 게임도(지금은 뭐 이런거에 쓸 때 없이 시비를 거나?) 폭력성 시비에 항상 시달렸습니다. 2. 컴퓨터 그래픽의 발전으로 분명 실감나는 총기 묘사가 가능하지만, 군 복무를 해본 분들은 다들 실제 총기는 게임하고는 완전히 다른 물건이라는걸 알겁니다. 아무리 총기를 능숙히 다루는 사람이라 해도 소총 연사의 반동을 제어하는건 쉬운 일이 아니고, 움직이거나 하는걸 명중 시키는건 더더욱 어렵다는걸 3. 동시에 게임에 딴지를 거는게 좀 부조리한 면이 있는게(특히 미국 같은), 그 국가에서는 현실 총기는 규제 안하면서 정작 가상의 총을 다루는 게임은 규제가 심합니다. 4. 근데 꼭 총만 그런게 아니라 전투기 같은 경우도 라이센스를 제공하는 걸로 알고 있습니다.(에이스 컴뱃 엔딩 타이틀에 보면 그 라이센스를 제공한 회사들이 쭉 나옵니다)
전쟁게임에 대한 인문적 성찰이 담긴 진중한 에세이를 접하게 되어 영광입니다. 개인적으로 '게임은 게임일 뿐, 현실과 관계없다'란 게이머들 사이에서 통용되는 명쾌한 정답은 더 이상 사회적으로 유효하지 않다고 봅니다. 반대로 폭력 게임이 곧장 살인과 폭력을 유발한다는 일각의 단정도 받아들이기 어렵지요. 그렇다면 게임과 현실의 관계는 무엇일까요? 저는 상호인과관계가 아닐까 생각해 봅니다. 현실의 폭력적인 세상이 폭력적 게임을 만들고 찾도록 영향을 주고, 폭력적 게임이 다시 세상에 영향을 미치는 이중구조라고 봅니다. 불교에서는 이걸 연기(서로 상대에 연하여 일어남)라고 불러왔지니다. 서로가 서로를 조건으로 일어나고 사라지는... 향을 싼 종이가 향이 되는 것은 아니고, 생선을 싼 종이가 생선이 되는 것도 아니지만(폭력적인 게임에 오래 노출된다고 반드시 현실에서 게임과 같은 폭력을 휘두른 건 아니지만), 그 종이(정신)에 남는 건 각각의 향냄새와 생선 비린내라는 건 인정하지 않을 수 없을 듯 합니다. 향을 선택할 것인지, 생선을 선택할 것인지는 각자의 선택이겠지만요. 감사히 잘 봤습니다.
결론에 대해 매우 공감합니다. 세계는 수학이 아니고, 단순한 물리 법칙이라도 그 인식의 과정에서 개개인에 따라 곡해되기도 합니다. 그래서 더더욱 현실의 문제의 해석은 조심스러워야 한다고 생각합니다. 모든 것을 수용하는 양비론이나, 자신과 집단의 것 이외의 가치를 배척하는 집단주의, 흑백논리는 지양되어야 하겠죠. 결론부의 소제목처럼 현실이 영화라면 결국 감독이 전하고자 했던 뜻이 무엇이던 간에 영화의 핵심은 결국 관객의 해석에 달려있으며, 관객의 세계관에서는 자신이 해석한 영화의 모습만이 존재할 것입니다. 하지만 우리 그 누구도 우리만의 해석이 존재한다 생각하지 않고, 우리의 세계관에서 보이는 세계만이 존재하지 않는다는것을 알고 있습니다. 같이 영화를 본 지인은 재미가 없고 지루할 수도 있고, 영화의 메타포를 부정적으로 해석할 수도, 아예 다른 방향으로 해석할 수도 있습니다. 그러나 그것이 잘못된 것은 아닙니다. 우리는 서로간의 해석을 공유하면서 이야기를 나누고, 때론 이런 이야기에서 우린 더 끌리고 설득력 있는 해석을 찾기도 합니다. 이렇듯 이런 복잡하고 불편한 진실이 엮인 사회 문제들은 개인과 집단의 해석이 얽히고 섥혀 앞으로 나아가게 될 것이죠. 그런 면에서 저는 직접적인 폭력 묘사보다 더욱 폭력적이며, 위험한 것이 바로 문제의 단순화, 시야의 단순화인것 같습니다. 많은 비평가가 비판하는 ”백인 애국주의자 특수부대가 미국을 향하는 위협을 분쇄하고 가족과의 화목한 삶을 즐긴다“ 라는 플롯이 비단 인종차별적, 폭력성, 질 낮은 연출과 흐름의 문제에서 벗어나 전쟁이라는 민감하고 복잡한 문제를 일방적인 관점에서, 가족이라는 전통적이고 보수적인 요소와 결합하여 무언가 “당연한 것”으로 만들어버릴 수 있다는 문제로도 확장될 수 있으므로 비판의 대상이 되는 것처럼요. 여러모로 생각이 많아지는 밤입니다.
재밋는 결론입니다. 원피스라는 만화의 워터세븐 편에서도 같은 이야기를 하고 있죠. 철학자의 교양서든 아이들이 보는 만화나 게임 평론, 영화 평론에서도 깊은 성찰을 볼 수 있다는 점에서 화자의 중요성은 이야기를 전달하는 매체라는 도구를 아득히 뛰어 넘는다는 것을 이 채널이 다시 한번 입증하고 있네요.
"그래서 나머지 이유 절반은 어디있어요?"라는 댓글이 꽤 달리는 것 같아 보충 설명 드립니다.
1. '절반의 해명에 불과하다'라는 건 하나의 '표현'입니다. 온전히 해명이 되지 않았다는 것이지, 절반 딱 잘라서 이 이유가 절반, 이 이유가 나머지 절반, 이런 뜻이 아닙니다. 그럼에도 불구하고, '나머지 절반의 이유'를 명시적으로 언급하지 않았기 때문에, 마치 말하지 않은 것처럼 느껴지셨다면, 온전히 저의 불찰입니다. 사과드립니다.
2. "라이센스를 못땄다"가 절반의 해명인 이유는, 모던 워페어가 보여주는 수준으로, 딱 보면 무슨 총인지 다 아는데 밀덕 아니면 모를 미묘한 '오류'가 있는 수준으로는, 총기 회사들이 '상표권 위반'으로 고소 했을 때 딱히 변명거리가 없기 때문입니다. (영상에 제시한 것처럼 NICE나 Adidos가 다 상표권 위반인 것과 같은 이치입니다.) 따라서 그 뒤에 일종의 암묵적 (혹은 명시적이지만 비공개인) '합의'가 있을 가능성도 있고, 아무튼 그저 서로 모른척 '뭉개는게' 이득인 상황일 가능성도 높습니다. 아마 법정 공방이 벌어지지 않는 이상 그 구체적인 내막을 알아내긴 어렵겠죠.
따라서 이렇게된 이유를 짐작해보면, 게임사가 총기 회사와 공개적으로 어떤 사업 관계에 있다고 밝히는 것이 '리스크'가 되었기 때문일 것입니다. 게임사-총기회사의 거래관계는 역사가 오래됐고, 장기간 그 누구도 신경쓰지 않는 주제였지만, FPS가 (특히 미국에서) 10대를 포함한 젊은 층이 즐기는 오락거리로 자리 잡고, 그 가시성이 높아지면서 문제 소지가 생겼습니다. '애들 오락거리'가 현실 '군수업체의 자금줄'이 되길 바라는 학부모는 흔치 않을 것이고, 영상에도 썼듯이 무근거한 이야기이긴 하나, 게임과 현실 폭력 범죄를 엮기 좋아하는 특정 언론이나 단체의 표적이 되기 딱 좋은 소재가 되겠죠. 아무튼 요약하면, 이처럼 윤리적인 이유로 인해, 게임사는 총기회사들과의 관계를 부정하거나 최소한 '모호하게' 가져갈 필요가 생겼고, 그것이 콜 오브 듀티가 미묘한 재현 오류(사실 '고증'은 옳은 표현이 아닙니다)들을 양산해낸 이유일 것입니다.
게임과는 별로 상관없이, 위원 택티컬의 JR-15 마케팅과 관련해 만들어진 캘리포니아 의회법안 2571, 미성년자에게 총기 홍보 및 광고를 금지하는 법안 역시, 이처럼 미성년자와 총기, 총기회사 사이의 연결고리를 어떻게든 끊어보려는 '추세'를 보여주는 사례이기도 합니다. 만약 액티비전/IW가 총기 회사들과 공식적이고 공개적인 거래 관계에 놓여있는 상황(과거 바렛의 요구처럼 어떤 '홍보'나 '마케팅'적 요구를 들어준 상황)이라면 AB 2571을 위반한 것이 되겠죠. (ESRB M은 '미성년자 판매 금지' 등급이 아닙니다.)
3. 이 비디오 에세이는 작은 소재에서 시작해 점점 더 큰 주제로 나아가는 형식으로 쓰였습니다. 그 편이 초장부터 '전쟁 게임의 재현의 윤리'를 다루는 것보다 더 많은 분들께 와닿는 이야기가 되리라 생각했기 때문입니다. 흥미가 돋지 않으셨다면 뒷내용은 안보셔도 별로 상관은 없습니다. 하지만 '게임의 폭력성과 유해성' 따위를 주장하는 영상은, 다 보셨다면 아시겠지만 결코 아니며, '없는 내용'을 제목에 써서 '낚시'를 의도한 것은 결코 아니라는 점을 분명히 말씀드리고 싶습니다. 불쾌하셨다면 죄송합니다.
영상 시청해주시고 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 연초라 모임도 많고 개인적인 일정이 겹쳐 다음 영상이 조금 늦어지고 있습니다. 관심 있으신 분께서는, 구독, 알림설정을 해주시면 좋을 것 같습니다. 감사합니다.
절반의 해명이라는 표현을 해명해야하는 시대
나머지 절반 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 미치겠다
반쪽짜리 해명은 알아 들으려냐 ㅋㅋ
네티즌 문해력 수준의 현주소
청불 게임인데 초유딩같은 댓글이 달리다니..;;
단순히 해결하지 못할 질문을 대충 던지지 않고, 왜 함께 생각해봐야 하는 문제인지를 설득하는 힘이 정말 대단한 영상이었습니다
문재인이요?
편안한 브금과 목소리, 짜임새 있고 순서대로 흘러가는 구성, 덤덤하면서도 많은 내용과 다양한 시선을 차분하게 설명해주시고 마지막으로는 결국 이 유튜브를 보는 사람들에게 강요하지 않고 '한 번 느껴보세요' 식으로 무언가 묵직하게 마무리 짓는 영상. 진짜 14분이 1분처럼 영상에 푹 빠졌습니다. 왠만해선 구독과 좋아요 그리고 댓글도 잘 안 다는데, 진짜 감동받을 정도 였습니다. 떡상하십쇼~!!!
우리나라라면 "이렇게 까지할 필요 있나?"라는 반응이겠지만,
그 상대가 "학교 총기난사를 막기위해 아이들에게 방탄복과 총기휴대를 허가하자"라는 미친소리를 지껄이는 미국이라면 총기노출을 최대한 줄이는게 맞겠죠.
님이 1년전에 그렇게 주장했지만 현실은?
캘리포니아의 총기난사는 해당 법안 통과이후 더 늘어나고 더 많은 어린이가 총에 맞아 죽었죠?
결국 님의 말과 의견은 부족한 통찰을 위선으로 뒤덮은 무능한 해결책이었죠?
줄이지 못하는것을 줄이려고 하는 사람들은 어쩌면 그냥 할 일이 없고, 사회 구성원으로써 도태되는것이 두려워 할 일을 만들어내는 사람들이 아닐까?
어느 나라를 가나 전기기사나 배관공이 그런말 하는걸 살면서 들어보지 못했음.
어느 나라나 할일 없이 집에만 박혀있는 사람들이, 자신의 일상과 전혀 무관한 내용에 꽂혀서 하는말들이 있음.
@@JUNE-r7l ????어린이 대상으로 펼친 정책인데 1년 지났다고 효과가 나온다 생각한다고???
@@JUNE-r7l 1년 지난 지표가지고 남의 의견보고 위선이라 단정짓는 수준보면 그쪽이 생각이 부족한듯
1년은 짧은시간이 아닙니다. 더 늘어났다면 효과가 없다고봐도 될것같습니다. 어짜피 총기소지가 허용되는한 쏠사람은 쏠겁니다.
내가 너무 좋아하는 밀리터리 프로파간다를 담은 내용이네요... 한국에는 이런 채널이 몇 없는데 영상 짜임새도 엄청 좋고 생각을 엄청 많이 해보신게 티가 나네요 앞으로도 계속 열심히 활동해주세요 이런 영상 만들어주셔서 정말 감사합니다!
폭력은 사람에서 나오지 무기,오락거리에서 나오지않습니다. 칼 쥐었다고 살인자면 모든 주부들은 살인자일까요?전쟁소설을 쓴 작가는 테러단체의 홍보부가 아니듯이 폭력적인행동은 개개인의 윤리라는 능럭에서 나오는것입니다. 올 2023년동안 본 영상중 가장 인상깊네요.
근데 2023년된지 얼마 안됐는데 가장 인상깊었다는건 너무 과대평가 된가 아닌가요 ㅋㅋ
2023 이제 둘째날이다 ㅋㅋㅋㅋ
아직 2023년이 된 지 얼마 안됐는데요?
ㅋㅋㅋ어쨋든 23년 이틀동안본 가장 인상깊을수도있지 ㅠ
저는 서든 10년 경력을 인정받아 모 부대 저격수 특채로 들어갔네요 ㅎㅎ
정말 깊은 내용의 영상을 만났네요.
처음에는 그냥 콜옵에 문제점만 지적하는 영상인줄알고 재미로 보려 들어왔는데 심오한 주제로 이렇게까지 잘 풀어내는걸 보고 좋아요랑 구독박고 갑니다
배틀필드 할때마다 전쟁이 정말 가슴아픈 역사임을 느끼고 병사 하나하나에 공감을 할정도로 몰입을 하곤 하는데 정작 그타하면은 사람하나 죽였다고 별이 떠? 하는 악랄함이 나오기도 함
오히려 비 현실적임을 나타내는 요소가 많기에
현실과 상호작용을 못하는것일수도
미국에서는 스포츠 매장만 가도 게임에 등장하는 몇몇 총은 구매할 수 있어서 총기 업체에게는 정말 강력한 마케팅 수단이 되긴하겠네요.
와! 스킴온웨스트님 반갑습니다. 여기서 뵐 줄은ㅋㅋㅋ
FPS 게임을 좋아하는지라 많은 생각이 드는 주제네요. 어릴 적에 괜히 부모님 앞에서 슈터 장르의 게임은 선뜻 하기가 어려웠는데 이게 그 이유 중 하나가 아닌가 싶기도 합니다.
좋은 영상 감사합니다:)
단순히 기업과 기업간의 상업적인 측면에서 제시한 영상일 줄 알고 들어왔지만, 그 속에 담겨있는 수많은 의미와 철학적 메세지, 그리고 자연스레 몰두하며 시청하게 되는 영상미까지... 정말 재미있게 감상했습니다.
이 채널은 떡상해야한다
하지만 이 채널은 떡상하기 힘들수도 있다.
친절하게 떠먹여주는 단순한 지식의 나열이 아닌 시청자에게 "깊은생각"을 하게 만들기 때문이다
이런 채널들이 많아졌으면 좋겠다.
동감입니다
작품활동에 임하는 사람으로서 너무나 많은 영감을 얻었습니다. 감사합니다.
영상에서 말하는 바가 ‘이게 맞아’가 아니라 ‘너는 어떻게 생각해’라는 점에서 가치가 하늘을 찌르는 영상임
대본도 잘 쓰시고 설득력 있는 목소리도 좋습니다. 구독하고 갑니다.
예전에 대학 과제 때문에 자료 조사하려고 해외 커뮤니티를 돌아다니다가 우연히도 범인이 실시간 스트리밍을 올리고 있었던 총기 난사 사건을 직접 보게 된 적이 있습니다.
뉴스에도 대서특필 되었고, 범인이 인종차별주의에 백인우월주의 사상까지 가지고 성명문까지 낸 미친 사건이었습니다.
그리고 저는 레디 오어 낫을 200시간 가까이 플레이한 유저인데, 인 게임의 총기 난사 현장 묘사가 그 실제 총기 난사 사건의 모습과 완전히 닮아있었습니다. 특히 말씀하신 클럽 스테이지에서 복도 끝에 막힌 문을 지나지 못하고 무수히 쌓여있는 민간인 희생자들의 모습이 그러했습니다.
스트리밍에서 범인이 건물에 진입해서 방구석에서 도망가지 못하고 울부짖는 사람들을 무차별하게 사격해서 학살하는 모습이 나왔는데, 사람들은 저항도 못 해보고 그 자리에서 몰살당하고, 살기 위해서 다른 사람들의 시체더미 아래에서 죽은척하고 있던 사람 하나하나 전부 찾아내서 확인 사살까지 하고 돌아다니는 장면이 너무나 무섭고, 치가 떨리기도 했었습니다. 그리고 그러한 실제 사건의 모습을 레디 오어 낫에서 무섭게도 잘 구현해낸 것 같습니다. 실제로도 전현직 군경 전문가들의 자문을 구했다고 하기도 한 걸 보면 개발자들은 사실적 묘사에 진심인 것 같습니다.
그리고 저 또한 지금 게임 개발자가 되기 위해서 공부도 하고 여러 가지로 준비 중입니다.
영화던 게임이던 총기와 폭력이 등장하는 작품들과 실제 사건과의 상관관계가 있는지, 어떤 영향을 주고받는지 저 스스로도 명확한 답을 찾지 못했습니다. 그렇지만 그러한 작품들을 즐기면서 총기를 이용한 파과적인 행동들에 카타르시스를 느끼기도 하고 몰입을 하기도 하며, 동시에 사실적인 묘사를 한 작품들의 모습에 몰입을 하며 공포감과 슬픔을 느끼기도 하는 것 같습니다.
그나저나 배경의 비창 정말 좋은 곡입니다. 불면증이 심해서 누워서 조성진 피아니스트의 비창 연주 영상을 틀어놓고 잠을 자기 위해 노력하곤 하는데, 결국 해 뜰 때까지 잠을 못 잘 때면 그냥 하룻밤 날렸다 생각하며 자는 걸 포기하고, 레디 오어 낫을 플레이 하곤 합니다.
혹시 언제 발생한 사건인지 알려주실 수 있나요?
@@zxcvv0914 19년도 뉴질랜드 이슬람 사원 테러입니다
범인이 도주하면서 유로비트 노래를 트는 등 인터넷 밈들을 사용하면서 학살을 저질렀대서 기억에 남았네요.. 이걸 보셨다니 놀랍네요
@@zxcvv0914 뉴질랜드 모스크 총기난사 검색해보시면 나올거에요 liveleak에서 영상을 봤던 기억이 있는데 상상이상이었습니다
게임의 해석에서 시작된 전쟁과 폭력에 대한 인식과 그리고 그 금기를 들추는 윤리적 이야기들에 대한 내용 잘 봤습니다. 정말 생각이 많이 들고 그저 재미로만 소비한 저 스스로도 반성하게 하는 좋은 철학적 사유였네요. 정말 영상 볼때마다 느끼지만 호소력이 대단하십니다.
정작 총기 난사 사고 통계에서 우리나라보다 총기규제가 훨씬 느슨한 서유럽(프랑스, 독일, 벨기에 등)과 동유럽(슬로바키아 슬로베니아 폴란드 등)은 총기난사 사고가 적다는 게 과연 총기의 존재 자체가 총기난사 사고를 증가시키는 요인인지 더더욱 고민하기 만들어주는듯
단일민족국가나 강력한 경찰력을 동원할 수 있는 미국에 비해 좁은 영토를 가진 국가들에서는 충분히 총기에 대한 규제 없이 경찰력을 투입하여 총기난사를 막을 수 있다고 봅니다. 이는 사법구조 뿐만 아니라 교육체계와 의료체계가 선진국 치고 굉장히 열악한 미국에 비해 훨씬 선진적인 EU국가에서는 상당한 범죄방지로 작용합니다.
한국은 전쟁국가라는 특수한 경우를 포함하지 않기에 군 내의 총기사고가 발생하는 경우이며, 대다수의 총기사고는 사냥꾼의 오인사격으로 발생합니다.
큰 차이는 예시의 국가는 미국보다 총기소지에 대한 규제가 강하기 때문에 일반적으로 총기를 소지하기 쉽지 않고, 총기사고가 많을 수 없습니다.
미국의 총기난사 사고는 인종문제와 경제 문제, 의료 시스템의 문제와 사법 시스템의 문제가 다양하게 섞인 사회적 문제로 대다수 총기사고는 흑인이 흑인을 죽이는 문제와 디트로이트나 볼티모어 등의 외곽지는 완전한 우범지대로 길을 걸어가다 묻지마 살해가 굉장히 드물지 않게 발생합니다. 이러한 일종의 묻지마 살해는 특정 인종 혐오와 미국 하층민 사회의 종교적, 사법적 폐쇄성에 기인한 것입니다. 이들은 교육과 의료 지원을 통해 심리적 문제를 해결하지 못하고 성장했기에 결여된 부분을 외부로 표출하는데 적절한 총기와 이를 헌법으로 보장하는 사법시스템에 대한 자의적 해석이 문제가 되는 것이라 할 수 있습니다.
@@blyatguy2441 내가 하고 싶은 말을 어느 정도 잘 이야기하셨네요
@@blyatguy2441사회적 문제가 없는 국가가 존재할 수 있나요. 안이득의 손에 총이 없었기 때문에 5명 사망으로 끝날 수 있었습니다.
농촌의 자살문제는 농촌 빈곤이 그 원인이지만 치명적인 자살도구였던 그라목손의 판매를 금지시킨 것만으로도 자살률 감소 효과를 거두었죠.
원인을 없애는 것이 가장 이상적이지만 "사회적 문제"라는 없애는 것이 불가능하니 대증요법으로 수단인 총기를 제한하는게 중요하다고 봅니다.
6:20 처럼 피아노 나오면서 말해주시는거 좋아요
시청해주셔서 감사합니다. 이 말은 어떻게 해도 부족한 것 같아요. 그래서 한 번 더 합니다. 시청해주셔서 감사합니다.
1인 가내수공업의 특성상 영상 퀄리티는 떨어지는데도 불구하고 작업이 좀 느린 편입니다. 그때쯤 (한번 와주신 것만으로도 감사하지만) 알고리즘의 가호가 이 채널을 떠날지도 모르겠어요. 다들 또 만날 수 있으면 얼마나 좋을까요?
그런 의미에서 구독과 알림설정을 부탁드립니다. 부디, 다음에 또 뵙겠습니다. 평안한 밤 되시길 바라요.
오... 퀄리티가 떨어진다고 하시기엔 너무 좋은데요..?
스크롤 내리기 전까지는 구독자가 1천명인줄은 상상도 못했습니다.. 구독하고 내일 일어나서 영상 좀 정주행하겠습니다..^^
음 에세이가 잘 작성된 것 같다고 생각하였습니다. 다소 아쉽다고 느낀 것은 의식의 흐름으로 전개된다는 것입니다.
분명히 총기 구현의 아쉬움에 대해 날선 비판을 기대하고 보았지만, 이 영상은 어느새 다른 주제인 게임과 전쟁이라는 더욱 큰 내용으로 이끌고 있습니다.
차라리 제목을 수정하거나 영상의 내용이 확실히 구분 될 수 있도록 하는 것이 어떨까 합니다. 영상의 내용들은 모두 버리기엔 내용이 잘 정리하고 비평했다고 느꼈습니다. 영상에서 노고가 굉장히 많이 느껴졌고, 수준 높은 이 영상이 다른 사람들에게 널리 퍼졌으면 하는 마음입니다.
이런 댓글은 '고정' 해놓아야 가장 위로 올라와서 더 많은 사람들이 볼 수 있는데, 깜빡하셨나보네요.
혹시 영상에 사용된 음악들의 이름들을 알려주실수 있으신가요?
대본을 뭐 이렇게 잘 쓰신답니까? 모든 영상이 다 좋네요!
레디오어낫이 정말로 진진하게 분위기를 잡고 만들었군요 이런 게임이 더 발전했으면 좋았을텐데 유통사가 계약을 해지할줄은 몰랐네요
심지어 테러 피해자 두명이 만든건데 알지도 못하는 사람들이 스와트 판타지네 뭐네 비난을 함
게임개발자, 기획자로 일을 오래 한 사람으로 게임에 대해서 이렇게 까지 높은 이해도와 철학적인 지식을 말하는 채널은 처음 봤습니다. 우리를 위협 하는 건 Realism이 아니라 Reality이고 전쟁 관련 영화나 게임이 현실적일 수록 전쟁터에 가고 싶어 하는 사람은 적어질거라고 생각하는 사람으로써 너무나 동감합니다. 저자의 이름이 정확히 기억이 나지 않지만 한 1차대전에 참전했던 독일인이 집필한 전쟁에 대해 매우 사실적으로 묘사한 소설책이 독일에서는 독일군을 너무 나약하게 표현해서 출판이 금지되었고 프랑스에선 독일군을 너무 미화했다는 사유로 출판이 금지된 사건이 기억나네요.
레마르크의 소설 네요.
@@lee7150 영화로도 나온 소설이죠
단순 게임 리뷰인줄 알고 들어왔다가 좋은 영상 보고 갑니다
시간이 조금 된 영상이지만 재미있는 지점을 다루고 있네요. 제 경우 1인칭 슈터 게임보다는 전차나 배 같은 병기를 이용한 게임을 자주 하는데, 이 영상과 맞닿는 지점이 있더라고요.
예를 들어 '월드 오브 탱크'는 체력제 게임 시스템과 비교적 강한 승무원/모듈 내구도로 인해 'TTK'가 긴 편은 아닙니다. 전차의 스킨이나 디자인도 비현실적인 경우가 많고, 오퍼레이터의 음성도 차분해서 현 상황을 적절히 알리고 있죠. '워 썬더'는 단 한 발로 나나 적 전차 모두 파괴당할 위험성을 가지고 있습니다. 포탄이 전차를 관통했을 경우 포탄이 준 피해 정도를 X-ray로 보여주며, 승무원이 부상을 입거나 사망할 경우 해당 승무원이 담당하는 기능이 여실히 저하됩니다. WoT에서는 버튼 하나에 수리할 수 있었던 모듈들도 시간을 들여 수리해야 하죠.
최근 즐기고 있는 'Gunner, HEAT, PC!'의 경우, 파괴된 부품이나 사살당한 승무원은 돌아오지 않습니다. 적 전차와의 거리나 교전 유무에 따라 승무원 음성도 달라집니다. 먼 거리에서 적 전차를 발견할 경우 차분한 목소리로 보고하는 반면, 적 전차가 자신을 주시하고 있거나 가까운 거리에서 조우했을 경우 "우릴 봤어!" 라며 다급한 목소리로 외칩니다. 승무원이 중상을 입거나 사망했을 경우 오디오는 단말마의 비명으로 채워집니다. 그러다 보니 예상치 못한 상황에서 굉장히 공포스러운 경험을 여러 번 하게 되더라고요.
하지만 이 모든 것은 게임이며, 어디까지나 가상 공간 속에서의 추체험(追體驗)일 뿐입니다. 그렇기 때문에 현실의 저는 아무런 위협을 겪지 않습니다. 승무원이 사망한 경우 영화 '퓨리' 속 끔찍한 장면들이 스쳐지나가긴 하지만, 금세 소대 소속 다른 전차로 옮겨타 전투를 지속하는 저 역시 존재합니다. 게임은 게임이란 사실, 하지만 플레이어가 어느 한 순간만큼은 게임에 마치 '들어간 듯' 몰입한다는 사실. 이것이 전쟁과 게임, 그리고 무기의 동거에서 우리가 불편한 감각을 어슴푸레하게나마 맛보는 지점이 아닐까요.
저는 게임이 실제 현실 속 밀리터리 프로파간다와 무연하다고 말하고 싶진 않습니다. 월드 오브 워쉽의 개발팀 벽에는 히로히토의 사진이 걸려 있었고, 워 썬더는 러시아 군부나 도네츠크 반군에 대한 부역 혐의가 있습니다. CoD도 총기 제작사와의 커넥션뿐 아니라, 세계 평화를 지키는 '영웅적'인 군인의 모습을 1인칭으로 그려낸다는 면에서도 논쟁의 여지가 있었습니다. 그렇다고 게임이 온 세상 악의 근원이며 오롯한 프로파간다라고 생각하지도 않습니다. 저 자신도 그 혐의에서 자유롭지 않지만, 저 자신이야말로 그것을 비판적으로 재고할 수 있는 존재니까요. 그야말로 어느 미묘한 지점에서, 마치 '그레이 존'처럼 재단하기 어려운 영역으로 남아 있지 않을까 싶네요. 그렇기에 더더욱 반성적 통찰과 곱씹음이 필요한 것 같습니다.
좋은 영상 잘 봤습니다. 게임계에서 가장 민감하게 논의되는 "그저 게임일뿐이다" vs "윤리적 문제 유발원인으로 이어질 수 있다"라는 주제를 한번쯤 되새기게 해서 좋았습니다. 사실, 실제로 이런 FPS를 두고 총으로 가상이지만 사람을 죽이는 것이 현실에서도 안그러는 법이냐 라는 이런 논란들이 일부 총기난사와 같은 사건의 범인들이 어느정도 했다는 점에서 논란이 매우 크죠. 물론 이러한 논란에 대해서 아직까지도 명확한 해답이 없고 설렁 영향이 있다고 하지만 이것이 통계적으로, 현실적으로 과연 인과관계가 명확히 존재하는가? 라는 질문에는 선뜻 답하기 힘들기 때문입니다.
영상에서도 언급되었듯 FPS게임과 폭력적 요소를 많이 보고 했다는 이유로 그 자체로 모든 경험자들이 잠재적 범죄자가 되는 것은 아닌 것처럼 게임과 폭력성, 그리고 이런 총기회사와 게임의 홍보와 같은 불편한 진실은 아마도 영원히 이어지지 않을까 합니다. 현실적으로 어른의 사정과 경제적 논리가 지배적으로 잡고있는 세상에서 이러한 연결고리가 끊어지는 것은 매우 힘들테니까요.
또한 언급되는 총기난사가 유독 미국에서 크게 나타나는 것 역시 이런 FPS게임과 총기와도 어느정도 관련은 있기 때문에 참 논란이 많을지도 모를것 같다고 생각합니다. 아시다시피, 총기난사를 막자는 총기규제가 실질적으로 미국의 경제적, 정치적, 역사적, 국토적 환경에서 과연 실현할 수 있겠냐?라는 질문에 선뜻 답하기 힘든 것처럼 이러한 문제들은 단순히 인터넷 댓글에서 보이는 것처럼 해결될 수는 없는 딜레마라고 해석했습니다.
다시 주제로 돌아와서, 모든 FPS게임이 다 잠재적 총기난사범을 만드는 것도 아니지만 게임이라는 '도구'는 어쩌면 반쪽짜리 현실일지언정, 프로파간다라는 이미지와 동시에 간접경험을 통해 인간에게 교훈을 전달해줄 수 있지 않느냐는 양날의 검이라고 생각합니다. 칼은 흉기로서 누군가를 죽일수도 있지만, 동시에 의료진의 손에 들어가면 생명을 구할 수 있는 것 처럼말이죠. FPS는 기본적으로 게임속의 사람을 죽이는 것이 주된 장르지만, 이를 비틀어서 총기를 든 자가 과연 정의로운 인간인가? 총기라는 것이 인간을 서로를 죽이는 그러한 잔인함을 알리는 하나의 상징이 아닌가? 라는 질문을 던지거나(좋은 예로, 스펙옵스: 더 라인, 배틀필드 1의 오프닝) 또는 게임은 아니지만 총이 때로는 누군가의 생명을 구하기 위해 사용되고, 전쟁, 폭력에 맞설 하나의 저항도구로서 볼 수 있지 않는가?라는 질문(좋은 예로, 레디 오어 낫, 톰 클랜시의 레인보우 식스 시리즈, 그리고 라이언 일병 구하기의 초반부 상륙작전 씬)과 같이 여러 많은 논쟁과 논의가 있어야 하지 않겠냐는 생각이 듭니다. 물론 이외에도 여러 논의가 있겠지만 영상을 보고 대표적으로 이런 2가지 질문이 있지 않나해서 적었습니다. 게임을 이렇게 심도있게 분석하고 성찰할 수 있어서 정말 좋았어요. 유익한 영상 감사합니다!
PS. 개인적으로 FPS게임을 많이 하고 그에 따른 폭력성과 논란을 은연중에 많이 보는 사람으로서 정말 생각할거리를 많이 준 영상이었습니다. 유익한 영상 또 기대합니다!
가상과 현실의 벽은 천지차이죠, 가상의 일을 가상으로 끝낸다면 좋은 스트레스 해소원이지만 가상의 일을 현실로 확장시킨다면 범죄의 시발점이 되겠죠.
This War of Mine 이라는 게임이 생각나네요.
전쟁의 다른 면을, 전쟁이 일어나면 보통 사람들은 어떤 일을 겪게 되는지 등을 잘 그렸던 것 같아요.
스펙옵스 더 라인이나 블랙옵스1 되게 재미있게 했었는데...
아주 가끔이라도 좋으니 레오낫 같이 검은 색으로 가득한
게임들도 많이 나와줬으면
영상 잘 봤습니다 :)
근데 영상 내에 배경음악 중 4:44 정도부터 나오는 비창 2악장은 혹시 어떻게 삽입하신 것인지 궁금합니다. 이런 음악은 저작권에 안걸리나 해서요 ㅎㅎ
저작인접권이 만료된 (녹음, 음반 발매 후 50-70년이 지난) 음원을 찾아서 사용하고 있습니다.
언급하신 베토벤 피아노 소나타는 빌헬름 박하우스(1884-1969)가 녹음해 1963년에 발매한 음반으로 현재 저작인접권이 만료된 상태입니다.
영상 봐주셔서 감사합니다.
@@ludology_ljh 와 그렇군요. 좋은 정보 감사합니다 :)
보고 느끼는 바가 많습니다.
잘보고갑니다.
오랜만에 이런 깊은 내용의 영상을 보게 되었나요 상당히 인상깊은 영상 감사합니다
제가 알기로는 팀17 (레오낫 전유통사)는 영국회사이고 레오낫 회사 보이드 인트렉티브는 뉴질랜드 회사인걸로 알고 있습니다. 그리고 팀17이 작년에 리얼리즘을 지향하는 2차대전 게임 랠랫루즈의 판권을 원래 개발자들에게서 구매하기도 했죠. 당시에 유통계약해지가 직접적인 이유는 안 밝혀졌지만. 타이밍이 스팀 직접 구매가 아닌 개발사에게 구매를 통해 스팀키 생성를 맞쳐서 하다가 키 생성 제한및 유통과 스팀의 대한 수수료 문제로 말이 많았고. 그때 학교 총기사건에 대한 질문이 나왔을때 “우리는 그런 부분의 대해 두렵지 않고 그런 주제에 대해 파고 들어갈것입니다”라는 답변도 나왔는데. 그 두 일이 바로 일어나면서 갑자기 유통해지가 되면서 스팀에 구매페이지 올라온 기억이 있습니다. 흥미롭게도 시간이 조금 지난 뒤에도 스팀 소개 페이지 아래에 경찰과 법의 집행자를 존중하고 경외하며 이런 범죄해위를 절대로 미화하지않는다는 문구가 추가된걸로도 알고 있습니다. 옛날부터 생각해봤던 주제인데 영상 감사합니다.
와 깊은 성찰에 저도 생각을 많이하게 되는 영상이었습니다.
저도 중학교 처음 모던워페어2를 플레이 하면서 적을 물리치고 캠페인을 깨면서 희열과 스릴을 느끼며 재밌게 플레이한 경험이 있습니다.
최근에 리메이크 되었다는 소식을 듣고 리메이크작을 추억삼아 다시 플레이 해봤는데, 나이를 먹어서인지, 게임이 리메이크 되면서 사실성이 더욱 강해져서인지 전투에서 느껴지는 스릴보다는, 게임 내에서 그려지는 폭력성에 제대로 플레이를 못 하겠더라구요. 소리도 리얼하고 그 전장의 리얼함이 무섭게 느껴지더군요. 어릴 때는 마냥 멋져 보였던 것이 나이가 먹으면서 그 이면에 있는 것들이 보여서 그런 것 같습니다.
양질의 영상 잘 봤습니다. 좋아요 구독 하고 갑니다😊
게임을하는 범죄자를 고래고래 보도 하지만
게임을 하며 일상을 보내는 일반인의 비율엔 누구보다 조용함
"범죄자 대부분이 공기로숨쉼, 공기규제필요" 하는격
물 마신 사람은 모두 죽는다. 물은 규제 대상이다. 이런 꼴…
ㄹㅇ
이건 좀 억지지
일례로 들어주셨듯이, 콜오브듀티 개발사는 이윤 추구를 위해 청소년을 겨냥한 무기 판매의 잠재의식 광고를 내걸었습니다. 개발사의 전략 상, 게임을 플레이하는 청소년은 '정의'라는 가치를 좇지만, 잠재의식에는 '매력적인 무기'라는 관념이 은밀하게 자리 잡습니다. 우리가 좇는 보편적인 가치 뒤에 이익집단의 목적성이 숨어있다는 것이 어딘가 불편하게 다가오는 것은 어쩔 수 없나봅니다.
애초에 매스미디어의 목적은 계몽이 아니기에, 무조건적으로 윤리를 바라는 것 자체가 어불성설입니다. 하지만 자아와 성립되지 않은 시기의 유아/청소년들에게 정보는 무방비하게 다가오고, 그것을 다루는 창작자(혹은 자본가)들의 윤리의식 부재는 오래전부터 논란의 중심이었습니다. 많은 단체/기관에서 주는 압력보다 자본의 압력이 압도적으로 큰 것 역시 사실입니다.
그렇다면 결국 미디어에 노출된 우리가 주체가 되어 적극적으로 문제의식을 가지고 받아들여야 하고, 소비해야 합니다. 그 시작점은 '이면에 어떤 문제가 있음'을 인식하는 것입니다. 모든 것이 프로파간다는 아니지만, 그 가운데에는 분명히 숨겨져 있습니다. 각자가 추구하는 가치는 다르지만, 보편적이고 훼손되지 말아야 할 가치는 분명히 있습니다. 당신이 추구하는 가치에 위배된 무언가가 은밀히 숨어있는지, 항상 실눈을 뜨고 바라보아야 합니다.
저 또한 게임과 영화를 즐겼고, 죽음과 살인, 폭력의 (미디어화된) 이미지에 무감각해있던 것은 부정할 수 없는 현실입니다. 블랙호크다운을 보며 미국식 정의에 공감했고, 콜오브듀티를 플레이하며 그것을 직접 선사하는 것에 대한 쾌감을 느끼곤 했습니다.
내가 알던 정의의 이면에는 많은 불편한 진실이 감춰져 있음을 느끼는 데에는 상당히 오랜 시간이 걸렸습니다. 정보는 제공자 입맛에 맞춰 보여집니다. 한 사건을 여러 시각으로 보아야, 그나마 진실에 근접할 수 있습니다. 그것이 거대한 자본에 지배된 정보에 대항할 유일한 방법이 아닐까 조심스레 생각합니다.
생각을 열어주는 에세이, 잘 시청했습니다. 감사합니다.
영상 퀄리티가 상당하네요ㄷㄷ..
This level of research and dedication is jawdropping for a small channel, I hope to see more of your videos with much more views.
무의식적으로는 폭력과 전쟁을 미화하거나 무감각해지게 하거나 그 스펙터클을 즐기게 만드는 부분도 존재할 수 있고, 반폭력과 전쟁반대의 메시지를 전달하는 부분도 있으며, 단지 스포츠성을 겨루기 좋은 한 매체로서의 역할을 하는 등 다양한 요소들이 동시에 작용되어지고 있다고 생각합니다.
어느정도의 영향을 상정하고 제작되었는 지, 혹은 마지막 게임의 마지막 제작자인 플레이어가 얼마나 어느정도로 영향을 받고 어떻게 해석하는 경향이 강한 지에 따라서, 그리고 각 게임의 타이틀에 따라서 각각 달리 해석될 부분이 많다고 보여지네요 :D
5:08 이때부터 이 영상의 취지가 담겨져 있네요
맞죠 모든 사람들이 이런 비디오 게임을 통해 테러범이 되지 않는다는 것 오히려 주변 사람들의 태도가 그렇게 만든다는 것, 그게 고쳐져야 세상이 조금 더 나아지지 않을까 생각되게 하는 말들이네요.
단순히 “왜 가만히 있는 게임한테 ㅈㄹ이야!!!” 하는 영상이 아니라 문제에 대해 심도있게 고찰하는 내용이라 좋네요
영상 진짜 잘만들었네. 실제하는 모두의 생각이랑 실상들을 영상으로 정확히 표현해서 풀어놨어 아예
컨텐츠 미쳤네 이분;;;
누구세요.....? 처음 보는 채널인데 영상미며 구성 내용까지 진짜 역대급인데요 ㄷㄷ
사실적=실제로 있을만한 것
현실적=현실과 비슷한 것
사실적은 보통 사건이나 인물,사물 등에 어울리는 표현이고
현실적은 시각,청각 등의 감각적인 표현에 어울리는 표현입니다
진짜 흡입력 좋은 내용, 말투, 브금 최고다 바로 구독 박았습니다
진짜 평생 이런 채널을 찾아 다녔다 말이야.. 최고다 준호형!!
에세이 잘 봤습니다. 높은 퀄리티의 영상을 혼자 만드신다는 것이 놀랍네요. 천천히 만드셔도 좋으니 부담갖지말고 좋은영상만들어주세요. 기다리겠습니다.
와 영상 퀄리티가...
말미에 영상이 좋았다면 구독과 좋아요를 눌러달라는 요청에 처음으로 영상 하나만으로 구독과 좋아요를 눌렀습니다.
저 또한 콜오브듀티 시리즈를 초등학교 5학년 즈음에 처음으로 접한 이후 이런 밀리터리류 게임에 푹 빠졌고(복돌) 이후 경제력이 좀 생긴 이후엔 전 시리즈를 사서 소장할 정도로 해당 시리즈를 좋아하는 팬입니다. 그 당시에 초등학교~중학교 다니는 학생이 어떻게 총기 모델명만 수백개를 줄줄 외고 다녔으며, 파생 모델들의 디테일 차이까지 구별해낼 수 있었는지 지금으로선 이해가 안될 정도로 게임을 계기로 총기를 빠삭하게 알게 됐습니다. 지금 보니 엄청난 광고효과였네요. 그 이후론 축구로 관심사가 옮겨갔지만 ^^
전쟁과 폭력을 다룬 게임을 즐긴다고 폭력성이 향상된다는 주장이 터무니없다는 것은 저 스스로도 잘 알지만, 총기들이 10대 청소년들에게 매력적으로 보일 수 있다는 것은 충분히 공감합니다. 왜냐하면 제가 그래서 다양한 총기들의 에어소프트건들을 용돈을 모아 샀었거든요... 저희 어머니가 제 방을 '탈레반이다'라며 놀리시기도 하셨을 정도로 심취했었습니다. 대한민국이 실제 총기가 허용되지 않는 국가라서 다행이었나 싶은 생각도 들어요. bb탄 총만 쥐어줘도 고글과 같은 간단한 안전수칙도 제대로 안지켜서 사고를 겪는 케이스도 다반산데 하물며...
전쟁이라는 소재는 시간과 장소를 불문하고 남자 어린이들의 로망으로 여겨졌다고 생각합니다. 아마 앞으로도 그러겠죠. 이른바 '전쟁놀이'라 함은 성장기의 남자아이들의 사회화 과정에서 빠지기가 어려운 것이고, 그 또 다른 표현의 방식이 저는 축구와 같은 팀 스포츠라고 생각합니다. 아직 사고가 제대로 잡혀있지 못한, 그리고 그게 '아이'다운 때에는 어떤 반전영화를 보여줘도 지루하여 집중하지 못할 것이고 전쟁의 미화된 측면만 흡수하기 쉽다고 생각합니다. 그건 어쩔 수 없는 흐름이고 생리적인 본능이지 윤리의 영역에서 건들 수 있는 차원이 아니라고 생각해요. '폭력은 나쁜 것'이라는 명제를 조금이나마 깨닫기 시작하려면 성인 즈음에 되어서야 가능할 것이고, 청소년들이 즐기는 게임의 폭력성을 규제하는 것은 청소년의 폭력성을 억제하겠다, 청소년 범죄를 예방하겠다는 차원에서는 실질적으로 무의미하다고 생각합니다.
그렇다면 결국 10대 청소년의 폭력사건의 예방을 위해서는 어떻게 해야하는 걸까요? 10대 청소년에게 법을 기반으로 움직이는 사회 질서란 너무나도 자신과는 거리가 먼 것인 데에 비해 주먹과 덩치를 기반으로 하는 학교 또래 질서와 부모님의 통제를 기반으로 하는 가정 질서는 너무나도 가깝습니다. 본격적으로 사회화를 경험하기 시작하는 아이들이 또래 무리를 형성하고 그 안에서 권력적 작용을 통해 서열을 정리하는 것은 오히려 학교의 비공식적 기능이기도 합니다. 그 과정에서 무리에 끼지 못하여, 혹은 또래들에게 인정받고 싶어서 다른 아이를 괴롭혀 힘을 과시하는 불리bully들에 의해 소외되는 아이들은 과거에도 존재해왔고 현재도 존재하며 미래에도 영원히 존재할 것입니다. 요즘 세태를 보자면 그 소외된 아이들이 '실제 총기'를 쥐기 쉬운 환경에 노출되어 있다는 사실이 mass shooting 이슈의 본질 같아 보여요. 자신을 소외시킨 또래 무리에 대한 증오가 총기라는 도구를 통해 극대화되는 구조인거죠. 총기가 없었다면... 심해봤자 날붙이를 통해 한 두명 죽거나 다치는 정도가 가장 끔찍한 사고가 되겠죠. '사람 몇 명 덜 죽었으니 나아진거냐' 라면 도덕적으로야 판단 불가능이지만 현실적으론 훨씬 나아진 셈이죠. 적당히 거리를 둔 채 조준하여 방아쇠를 당기기만 하면 될 뿐인 행동과 실제 사람에게 달려들어 육탄전을 벌이며 날붙이로 해를 가하는 행위는 접근성이 차원이 다르거든요.
어찌됐든 저는 이러한 연유로 게임의 재현율을 적당히 제한하는 규제는 그다지 공감이 가진 않습니다. 하지만 지금으로서는 이게 최선이라면 어쩔 수 없는 거겠죠. 미국에 살아본 적도 없지만, 이런 식으로 야금야금 알아가는 미국의 현실, 특히 미국식 자유, 총기소유에 대한 헌법 정신 등을 고려해봤을 때 그들이 내놓은 대책이라고 한다면 그러려니 합니다. 좋은 영상 감사합니다.
개발자로써 감명 깊게 시청했습니다 감사합니다
진짜 짱이에요
근데 진짜 옛날에 콜옵이 진짜 쉽게 플레이 할수 있어서 좋았던 것 같음 탈콥처럼 현실성이랑 리얼리티만 챙겼으면 딱 밀덕들만 하는 겜만 되었음
탈콥은 총게임이 아니라 폐지줍기 시뮬레이터 아녔음??
탈콥이... 현실적...? 닚킶탒가 꼴리는데로 하는게 아닌게?
닚킶탒
단독군장후 지치는것 없이 무한달리기+엄청난 양의 총알과 무장을 지닌채로 무한달리기+신체의 모든 부분이 방탄복이나 마찬가지
에 비하면 현실적이지. 근데 이제 선택적인
좋은 주제로 만들어주신 영상 감사합니다.
와 님 진짜 이런 내용을 다루는 유튜버는 처음봐요
똑똑하시네요
제가 봐왔던 게임 유튜버들 중 단연 최고입니다.
알고리즘에 떠서 보는데 좋은 내용인 듯 합니다만.. 너무나 편안한 목소리와 음악소리에 졸아버렸습니다.
잠 좀 깨고 다시 정주행하겠습니다 🙇♂️🙇♂️🙇♂️
개인적으로 너무나 평소 동감하던 내용이었습니다. 감사합니다.
이 문제도 상당히 중요한 문제인데
1. 둠(도스에서 작동하던 고전 둠을 의미하는 겁니다) 처럼 오래된 고전 게임도(지금은 뭐 이런거에 쓸 때 없이 시비를 거나?) 폭력성 시비에 항상 시달렸습니다.
2. 컴퓨터 그래픽의 발전으로 분명 실감나는 총기 묘사가 가능하지만, 군 복무를 해본 분들은 다들 실제 총기는 게임하고는 완전히 다른 물건이라는걸 알겁니다. 아무리 총기를 능숙히 다루는 사람이라 해도 소총 연사의 반동을 제어하는건 쉬운 일이 아니고, 움직이거나 하는걸 명중 시키는건 더더욱 어렵다는걸
3. 동시에 게임에 딴지를 거는게 좀 부조리한 면이 있는게(특히 미국 같은), 그 국가에서는 현실 총기는 규제 안하면서 정작 가상의 총을 다루는 게임은 규제가 심합니다.
4. 근데 꼭 총만 그런게 아니라 전투기 같은 경우도 라이센스를 제공하는 걸로 알고 있습니다.(에이스 컴뱃 엔딩 타이틀에 보면 그 라이센스를 제공한 회사들이 쭉 나옵니다)
진짜 공감되네요... 어릴때 콜옵시리즈 하면서 저도 모르게 미국식총을 선호하게 됐고 소련제 총 흔히 ak시리즈에 대해 거부감이 있더라고요
대사 하나하나가 정말 인상 싶었고, 많을 것을 느끼게 해주는 좋은 영상이었습니다.
전쟁게임에 대한 인문적 성찰이 담긴 진중한 에세이를 접하게 되어 영광입니다.
개인적으로 '게임은 게임일 뿐, 현실과 관계없다'란 게이머들 사이에서 통용되는 명쾌한 정답은 더 이상 사회적으로 유효하지 않다고 봅니다. 반대로 폭력 게임이 곧장 살인과 폭력을 유발한다는 일각의 단정도 받아들이기 어렵지요.
그렇다면 게임과 현실의 관계는 무엇일까요? 저는 상호인과관계가 아닐까 생각해 봅니다. 현실의 폭력적인 세상이 폭력적 게임을 만들고 찾도록 영향을 주고, 폭력적 게임이 다시 세상에 영향을 미치는 이중구조라고 봅니다. 불교에서는 이걸 연기(서로 상대에 연하여 일어남)라고 불러왔지니다. 서로가 서로를 조건으로 일어나고 사라지는...
향을 싼 종이가 향이 되는 것은 아니고, 생선을 싼 종이가 생선이 되는 것도 아니지만(폭력적인 게임에 오래 노출된다고 반드시 현실에서 게임과 같은 폭력을 휘두른 건 아니지만), 그 종이(정신)에 남는 건 각각의 향냄새와 생선 비린내라는 건 인정하지 않을 수 없을 듯 합니다.
향을 선택할 것인지, 생선을 선택할 것인지는 각자의 선택이겠지만요.
감사히 잘 봤습니다.
잘 읽고갑니다
오랬만에 보는 좋은 영상이네요 ㅎ 번창하시길
영상 정말 잘봤습니다 생각지고 못한 충격이네요
결론에 대해 매우 공감합니다.
세계는 수학이 아니고, 단순한 물리 법칙이라도 그 인식의 과정에서 개개인에 따라 곡해되기도 합니다.
그래서 더더욱 현실의 문제의 해석은 조심스러워야 한다고 생각합니다.
모든 것을 수용하는 양비론이나, 자신과 집단의 것 이외의 가치를 배척하는 집단주의, 흑백논리는 지양되어야 하겠죠.
결론부의 소제목처럼 현실이 영화라면 결국 감독이 전하고자 했던 뜻이 무엇이던 간에 영화의 핵심은 결국 관객의 해석에 달려있으며, 관객의 세계관에서는 자신이 해석한 영화의 모습만이 존재할 것입니다. 하지만 우리 그 누구도 우리만의 해석이 존재한다 생각하지 않고, 우리의 세계관에서 보이는 세계만이 존재하지 않는다는것을 알고 있습니다. 같이 영화를 본 지인은 재미가 없고 지루할 수도 있고, 영화의 메타포를 부정적으로 해석할 수도, 아예 다른 방향으로 해석할 수도 있습니다. 그러나 그것이 잘못된 것은 아닙니다. 우리는 서로간의 해석을 공유하면서 이야기를 나누고, 때론 이런 이야기에서 우린 더 끌리고 설득력 있는 해석을 찾기도 합니다.
이렇듯 이런 복잡하고 불편한 진실이 엮인 사회 문제들은 개인과 집단의 해석이 얽히고 섥혀 앞으로 나아가게 될 것이죠.
그런 면에서 저는 직접적인 폭력 묘사보다 더욱 폭력적이며, 위험한 것이 바로 문제의 단순화, 시야의 단순화인것 같습니다.
많은 비평가가 비판하는
”백인 애국주의자 특수부대가 미국을 향하는 위협을 분쇄하고 가족과의 화목한 삶을 즐긴다“
라는 플롯이 비단 인종차별적, 폭력성, 질 낮은 연출과 흐름의 문제에서 벗어나 전쟁이라는 민감하고 복잡한 문제를 일방적인 관점에서, 가족이라는 전통적이고 보수적인 요소와 결합하여 무언가 “당연한 것”으로 만들어버릴 수 있다는 문제로도 확장될 수 있으므로 비판의 대상이 되는 것처럼요.
여러모로 생각이 많아지는 밤입니다.
처음에 제목보고 음? 고증이 틀려?라는 호기심에 눌렀는데 영상을 다 보고 나서는 생각이 많아지는 주제이네요. 감사합니다.
마지막 문구가 너무 맘에 와닿네요.💯
그냥 콜옵 비판 영상인 줄 알았는데
전쟁에 대한 윤리적인 깊은 고찰이 담긴 영상이었네요.
영화와 게임이 같은 궤를 달린다 하지만 막상 게임을 이런식으로 엮어내신걸 보니 놀랍습니다. 감사합니다 잘봤습니다
가벼운마음으로 들어왔다가
많은 생각을 허게만드는 영상이네요! 좋은영상 감사합니다.❤
굉장히 인상깊게 시청하고 갑니다.
재밋는 결론입니다. 원피스라는 만화의 워터세븐 편에서도 같은 이야기를 하고 있죠. 철학자의 교양서든 아이들이 보는 만화나 게임 평론, 영화 평론에서도 깊은 성찰을 볼 수 있다는 점에서 화자의 중요성은 이야기를 전달하는 매체라는 도구를 아득히 뛰어 넘는다는 것을 이 채널이 다시 한번 입증하고 있네요.
유튜브로 쓰는 에세이라 이건 귀하군요. 장르의 진화를 보는것 같습니다 🎉🎉
"이거 레디오어낫 바이럴임"
영상 너무 훌륭하네요 재미있는 에세이필름 보는 느낌이었습니다
생명에 대한 존중이 느껴집니다. 잘 봤습니다.
Fps를 좋아하는 한유저로서 정말 감명깊게 잘봤습니다
유익한 컨텐츠 감사합니다. 재밌게 봤습니다!
구독하고 갑니다. 좋은 컨텐츠 계속 만들어 주세요. 감사합니다.
알고리즘이 저를 이 영상으로 이끌었습니다. 좋은 영상 감사합니다.
영상 퀄리티, 자막의 내용등 영감을 주는 내용이 많이 담겨져있네요. 좋은 영상 감사합니다!! 구독하고 가요
큰 정성과 깊은 생각이 담긴 영상 잘봤습니다. 감사합니다.
개인적으로 FPS 밀리터리 게임 자체를 하며 뭘 깨닫는다기 보다 실력을 증진시키는 목적을 가지고 플레이 중인 유저의 입장에서는 그냥 하나의 스포츠 수단으로 보고 있습니다. 게임이 현실적이든 뭘 그려내든 간에 실력이 높아짐에 따라 오는 즐거움과 쾌감이 더 큰지라 ㅋㅋ
실제로 군인들도 그런이유로 플레이 하는 사람들이 많을겁니다 아마 그사람들도 무기 현실화 오히려 반대할듯 그 폐해를 잘 알것이기에...
@@troosimimimmi 당장 특수부대 출신 유튜버들도 "게임은 게임일 뿐이다" 라는 느낌같아요.....
게임과 영화 모두 아우르면서 설명해주니 좋네요~
와드박고 갑니다 크게 될 것 같아요
명언감사해요 게임으로 철학을말하는 좋은분이네요 2024올해도 응원해요😊
영상 너무 좋고 많은 생각에 잠기게 되네요 구독하고 갑니다
문장 하나하나가 매력적인 한국어 유튜브 영상은 또 처음이네요
이분은 싹이 보인다 구독자 1.12천명에서 구독 누르고 감
FPS 게임을 즐겨 하곤 했던 제게 사소하게 공감할 만한 작은 제목으로 시작해서 전쟁과 오락거리, 윤리 사이의 잊고 있었던 고찰을 하게 되네요 좋은 영상 너무 잘 봤습니다!
학부모 단체에서 생각하는 위험한게임 : 배틀그라운드, 콜오브듀티
실제 위험한게임 : 온리업. 항아리게임, 혹은 협동게임들
오 내용 장말 좋습니다.
내용너무좋네요 잘봤습니다
이렇게 많은 생각을 가지게 하는 영상 참 좋습니다.
이 채널 좀 있음 무조건 뜰거같네요... 구독자 적을때 구독 해놓고 나중에 텃세부려야지
영상도 좋고 주제도 좋네요. 잘보고 갑니다
4:42 여기서 왜 잠깐 멈추고 넘어가죠? 스스로 위대하다니까 자찬하는걸로 들릴 순 있겠는데 적어도 미국식 자유의 역사는 이어서 배경설명으로 다룰 줄 알았습니다. 그런데 그런 내용이 없네요.
폭력은 인간의 아니 생물의 본성이자 운명입니다.
이사람 뭐야 왜이렇게 철학적이야.
워존2 플레이어로서 뭔가 엄청 깊이 생각하게 되는 영상이었음.
자 이제 다 봤으니 워존 하러 간다
유튜브 알고리즘 덕분에 아주 멋진 영상을 만났네요. 좋은 영상 감사합니다. 구독하고갑니다.