Не самый лучший урок (на 2020), но отмечу с большой Буквы, что Александр молодец. Он один из первых раскрыл данную тему и наглядно показал как это все устроено. Давно нажал жирный лайк. Смотрю часто :). Даже в 2020 году :). Огромный респект.
Хочется сказать, что это очень хороший урок, который действительно помогает понять логику программы, без каких-то крутых настроек и тд, именно тот урок, для того что бы понять как всё работает, если вы только на старте. Спасибо большое, Александр!
Рад, что понравилось. Осноной целью было донести материал в максимально простой и доступной форме. То есть в такой, какую мне было бы проще всего воспринять. Поэтому стараюсь избегать подачи, в которой сначала пробегаются по кнопкам и их названиям, а сразу перехожу к конкретным примерам
5 мин 22 сек. Ошибка в логе - это неверно назначены параметры для запекания карты ID. По умолчанию эта информация берется с параметра vertex color, но в максе вы ничего с vertex color не делали, поэтому эту информацию при запекании сабстанс взять не может. Но в настройках можно переключится на другие варианты, например брать информацию с material ID и в таком случае все получилось бы отлично, тк вы назначали аж 5 разных материалов. Хотя эта карта в вашем случае вообще не нужна и её можно было бы не запекать Чтобы управлять насыщенностью и контрастом - нужно к слою add effect, а в нем выбрать режим HSL
Александр большое спасибо что показали как запихнуть материалы из Substance painter в Корону , а то по этой теме вообще информации 0 , кстати видел эту горелку на render.ru пойду поставлю 10 , ещё мне кажется такие вещи удобнее и быстрее рендерить прям в Substance painter если конечно не нужны эффекты огня например : )
Тут люди уже писали о несовпадении на рендере материалов в пейнтере и вирее/короне. Дело в том. что автор действительно все карты импортирует в линейном пространстве 2.2/автоматик. Тут люди уже упоминали о рафнесе - шероховатости, которая идет в слой Рглоссинесс - глянцевидность. Этой карте нужно ставить при импорте гамму в 1.0 без гаммакоррекции. И! без гаммакоррекции нужно импортировать не только рафнесс, но и ВСЕ остальные. Таким образом импорт делаем с такими гаммами: Диффуз = гамма 2.2. /автоматик. Рефлект. Рглоссинесс, Нормал,Хейт, Иор, = гамма 1.0 Предположу! При рендере диффузный цвет НЕПОСРЕДСТВЕННО ВИДЕН на объекте, и нуждается в гаммакоррекции. А остальные карты являются прямой ИНСТРУКЦИЕЙ для матиматики цвета пикселя на рендере. Т.е. искажение этих "инструкций" гаммакоррекцией даст заведомо ложный результат. В дополнение: HDRI изображения и карты, выступающие в роли ИС, которые вы пихаетет в макс, тоже в гаммакорреции не нуждаются. т.е. через 1.0
Коротко и ясно!!! Обучение должно происходить на конкретных моделях - тогда становится все по порядку и человек въезжает в десятки раз быстрее))) Спасибо Вам!
При рисовании в режиме проекции все таки желательно переключится на панели инструментов с перспективного вида на ортографический. Потяжек будет меньше 17:09 работать с цветом можно через фильтры слоя
Блин, оставлять крмментарии из 2020 такое конечно) Но насколько я знаю те ошибки в начале видео происходят из за того что Сабстенс не может запечь ай ди карту, потому что она запекается с хайполи модели, если разкрасить на ней вертексы, например в Збраше, тогда при запекании, получится ай ди карта, которая позволит легче выбирать области для маскирования.
Спасибо, Александр за информацию. Я тоже долгое время искал вариант связки текстур SP-Vray и Corona. Судя по всему, дело все же в гамме экспорта текстур. Вот вариант, который все же помог с костылем добиться связки: polycount.com/discussion/155524/pbr-basecolor-metallic-to-vray-3-2-corona-redshift-arnold-converter/p1
Отличный урок. Может сможете подсказать что делать: Есть сцена, в сцене 4 объекта, на каждый объект своя развертка, на каждый объект свой материал (переименованный и с изменением основного цвета) . Тем не менее в субстансе, у меня все отображается 1 объектом и все 4 развертки свалены в 1 кучу. Хотел отключить другие объекты но он почему-то всего 1. В Экспорте ошибки нет, беру экспортированный файл, импортирую обратно в макс, у меня отображаются раздельные объекты с раздельными материалами как и должно быть.
По поводу того, что Сабстенс "затемняет" некоторые карты- это из-за того, что прога работает в Линейной гамме- 1.0. Это особенно хорошо видно, если воспользоваться скриптом для переноса всех текстур в фотошоп- они все будут слишком темные, если поставить режим отображения SRGb. Короче)))) что б исправить этот косяк Сабстенса, просто идем в фотошопе во кладку [Edit>Convert to profile] и выбираем цветовой режим SRGb, тогда все встанет на свои места.
Очень крутой урок от мастера своего дела, спасибо! Новичку подскажите, зачем потом всё снова настраивать в максе? Из Сабстанса сохраняется в другом формате? или потому что в сабстансе работа происходит не над моделью ,а над поверхностью?
У меня были проблемы с картой ior. Результат был совсем не корректный. Помог такой способ: карту иор с сп кинуть в Top Layer в CoronaMix с Base Color 255, 255, 255 и Mix Parameters - Divide , с гаммой 1.0. А, еще карту рефлекта и глосс просто загрузить с гаммой 1.0. Все остальные значения на 1.0.
Александр, подскажите, пожалуйста, у меня при закидывании текстуры в base color она не отображается во вьюпорте, хотя при использовании кисти, она накладывается. Из-за этого очень тяжело настроить размер. Наверняка есть какая-то кнопка, или где-то галочку надо поставить, вот только где
4к (да и 2к) текстура для такой маленькой модели для игрового движка не есть хорошо. Как бы вы текстурировали такую модель для UE4 к примеру? Можете подсказать?
Безусловно хороший урок.Спасибо! У меня вот возник вопрос касаемо рендера. Есть ли смысл рендерить в corona . Уж больно много танцев с бубном для того чтобы было корректное отображение матов)) Может правильнее делать рендер в самом substanse painter? Или другой проге, например marmoset toolbag. Интересно услышать мнения уважаемой аудитории!
Если использовать торрент версию данной программы , могут ли возникнуть проблемы после выхода конечного продукта, например мини игры? Информация о лицезнии остается как то в файлах текстур?
На 17:09 вы сказали - "единственное, что я до сих пор до конца не понял, как управлять насыщенностью и контрастностью текстур". Заметил, что при нажатии ПКМ на слое, есть такая функция как "add Level". Может с помощью нее можно? p.s. Забыл поблагодарить за урок - спасибо) Очень интересный и полезный для начинающих.
здравствуйте. объект у него одна uv, для удобства покраски назначил на разные детали разный материал. при экспорте текстур пэинтер разбивает каждый назначенный материал на один uv. где найти волшебную галку чтобы все что я накрасил упаковывалось на один сет uv, а разбивка uv не была по материалам?
Мне не понятно, как можно развернуть компоненты модели на разные UV тайлы, если при команде Attach, UV объединяются в 1 тайл. Или это банально через группу сделано ?
Никакой группы. Просто сделайте как я показал. Разверните отдельные части модели. Назначте разные материалы с разными именами. Потом выделите все объекты и нажмите Export selected
Substance пишет [Paint editor] Invalid scene, mesh 'Cylinder001' has no UV coordinates, пытался уже экспортировать даже простой цилиндр с разверткой. подскажите всем проблема ?
По сей день самое понятное видео по программе, без нудятины. Всех благ, богатств, красот этого мира тебе
Пожалуй лучшее из того что я видел для начинающих.
Не самый лучший урок (на 2020), но отмечу с большой Буквы, что Александр молодец. Он один из первых раскрыл данную тему и наглядно показал как это все устроено. Давно нажал жирный лайк. Смотрю часто :). Даже в 2020 году :). Огромный респект.
Хочется сказать, что это очень хороший урок, который действительно помогает понять логику программы, без каких-то крутых настроек и тд, именно тот урок, для того что бы понять как всё работает, если вы только на старте. Спасибо большое, Александр!
Я в максе не смог вообще сделать развертку. Много раз пробовал. Сделал за один присест в блендере. Спасибо за урок! Полезно!
Спасибо большое! Лучший урок, что мне довелось найти по SP! Доходчиво и по существу.
Рад, что понравилось. Осноной целью было донести материал в максимально простой и доступной форме. То есть в такой, какую мне было бы проще всего воспринять. Поэтому стараюсь избегать подачи, в которой сначала пробегаются по кнопкам и их названиям, а сразу перехожу к конкретным примерам
роухнес, это шершавость?
Круто! Помоги с новым танковым проектом - zonetanks.net
Александр Родионов а модельку никак неполучть(вернее ее часть)
Это правильный подход!
Один из лучших стартовых уроков по субстансу.
Затронул все важные нюансы, при этом не перегрузил рассказ частными подробностями.
У вас талант.
Спасибо за урок. Действительно, легко, четко, с хорошей подачей автор показал основы. Вы очень помогли мне данным видео. Подпись, лайк!
Благодарю Вас Александр за интересное видео пояснение
Спасибо Дружищще!!!!! Для быстрого старта самый отличный урок ! Очень помогло !
Очень понравилось видео. Все четко по делу. Без воды! Спасибо!!!
Приветствую. Побольше бы от тебя туторов по Сабсу. Толково и без лишних слов всё рассказываешь.
Класс... Спасибо тебе!!! Продолжай в том же духе.... Ждём новых видосиков об освоении этой замечательной программы
Спасибо за отличный рассказ! Коротко и по делу, мне очень помогло разъяснение основных моментов SP!
Для ознакомительного урока вполне прилично. Принцип понятен. Спасибо :).
Полезнейшее видео, большое спасибо !Уверена, буду возвращаться к нему по мере освоения программы
Доступно и доходчиво, спасибо за проделанную работу.
Александр спасибо, крайне полезное видео!
Эта просто охренительная программа. И урок хороший.
Лучший урок ... Его оказалось достаточно что бы начать работать в Сабстенсе
Отлично! Спасибо большое! Самый доступный для понимания урок!
Спасибо, кажется то что искала. Попробую повторить😁
Благодарю Александр за урок, очень помог в изучении данной проги =)) лайк и подписка !!!
Крутейший урок. Очень понравилась подача материала, спасибо,
Спасибо. Очень доступно и наглядно рассказано.
5 мин 22 сек. Ошибка в логе - это неверно назначены параметры для запекания карты ID. По умолчанию эта информация берется с параметра vertex color, но в максе вы ничего с vertex color не делали, поэтому эту информацию при запекании сабстанс взять не может. Но в настройках можно переключится на другие варианты, например брать информацию с material ID и в таком случае все получилось бы отлично, тк вы назначали аж 5 разных материалов.
Хотя эта карта в вашем случае вообще не нужна и её можно было бы не запекать
Чтобы управлять насыщенностью и контрастом - нужно к слою add effect, а в нем выбрать режим HSL
Спасибо за подробный ответ. Будет многим полезно
а теперь можно перевести для тех, кто ничего сейчас не понял? пожалуйста
Vadym Sensorium т.е. в максе надо на геометрию дополнительно модификатор нанести чтобы id вертаксам назначить?
Александр большое спасибо что показали как запихнуть материалы из Substance painter в Корону , а то по этой теме вообще информации 0 , кстати видел эту горелку на render.ru пойду поставлю 10 , ещё мне кажется такие вещи удобнее и быстрее рендерить прям в Substance painter если конечно не нужны эффекты огня например : )
Спасибо большое, действительно помог! Я так долго искал что-то стоящее.. еще раз огромное спасибо!
Спасибо большое, просто ахиренный урок, очень помог 👍🍻🔥
Тут люди уже писали о несовпадении на рендере материалов в пейнтере и вирее/короне.
Дело в том. что автор действительно все карты импортирует в линейном пространстве 2.2/автоматик.
Тут люди уже упоминали о рафнесе - шероховатости, которая идет в слой Рглоссинесс - глянцевидность.
Этой карте нужно ставить при импорте гамму в 1.0 без гаммакоррекции.
И! без гаммакоррекции нужно импортировать не только рафнесс, но и ВСЕ остальные.
Таким образом импорт делаем с такими гаммами:
Диффуз = гамма 2.2. /автоматик.
Рефлект. Рглоссинесс, Нормал,Хейт, Иор, = гамма 1.0
Предположу! При рендере диффузный цвет НЕПОСРЕДСТВЕННО ВИДЕН на объекте, и нуждается в гаммакоррекции.
А остальные карты являются прямой ИНСТРУКЦИЕЙ для матиматики цвета пикселя на рендере. Т.е. искажение этих "инструкций" гаммакоррекцией даст заведомо ложный результат.
В дополнение: HDRI изображения и карты, выступающие в роли ИС, которые вы пихаетет в макс, тоже в гаммакорреции не нуждаются. т.е. через 1.0
Kevin Kaudreel а как это гамму сделать 1 без гамма коррекции?
Покорнейше благодарю за урок.
отличный урок ! автору за проделанную работу спасибо
Благодарю. Замечательная прога
Коротко и ясно!!! Обучение должно происходить на конкретных моделях - тогда становится все по порядку и человек въезжает в десятки раз быстрее))) Спасибо Вам!
Большое спасибо за хороший урок! Все оч доступно!
Божественно, спасибо большое!
самый грамотный урок из ранее виденного
Почему сетка модели такая плотная ?
При рисовании в режиме проекции все таки желательно переключится на панели инструментов с перспективного вида на ортографический. Потяжек будет меньше
17:09 работать с цветом можно через фильтры слоя
Нужно было рисовать не по модели, а по развёртке, тогда искажения не было бы вообще.
Отличный урок, спасибо за труд!
Большое спасибо за видео. Жги еще.
Лучший урок!
Спасибо еще бы побольше уроков по этой программе
Крассавчик ты ....хорошо объясняешь,будет ли еще видео про substance painter?.И это мой первый комментарий в ютюбе за все время))
Я думал кликбэйт, а ведь реально круто!)
Thank you
(though I didnt understand the language, your working steps helped me) :)
Where do you live ?
@@stas9066 I live in Stockholm now
Блин, оставлять крмментарии из 2020 такое конечно) Но насколько я знаю те ошибки в начале видео происходят из за того что Сабстенс не может запечь ай ди карту, потому что она запекается с хайполи модели, если разкрасить на ней вертексы, например в Збраше, тогда при запекании, получится ай ди карта, которая позволит легче выбирать области для маскирования.
Спасибо, Александр за информацию. Я тоже долгое время искал вариант связки текстур SP-Vray и Corona. Судя по всему, дело все же в гамме экспорта текстур. Вот вариант, который все же помог с костылем добиться связки: polycount.com/discussion/155524/pbr-basecolor-metallic-to-vray-3-2-corona-redshift-arnold-converter/p1
Вообще молодец! Спасибо!!!
спасибо большое, отличный урок.
Очень хороший урок.
Спасибо за видео, всё очень понятно) Буду изучать.
Большое спасибо, очень информативно.
i've learned a lot!!! thanks
Очень познавательно , спасибо большое!
7:13 Я не вижу объект на главном экране после того, как разбросал материал слоями. Как вы видите свою работу на главном экране? Я еще новичок.
Отличный видос, лайк!))
Большое спасибо за видео.
а двигать или вращать текстуры можно? ка в фотошопе со смарт обьектами например ?
Отличный урок. Может сможете подсказать что делать: Есть сцена, в сцене 4 объекта, на каждый объект своя развертка, на каждый объект свой материал (переименованный и с изменением основного цвета) . Тем не менее в субстансе, у меня все отображается 1 объектом и все 4 развертки свалены в 1 кучу. Хотел отключить другие объекты но он почему-то всего 1. В Экспорте ошибки нет, беру экспортированный файл, импортирую обратно в макс, у меня отображаются раздельные объекты с раздельными материалами как и должно быть.
Благодарю за видео, очень дельное
По поводу того, что Сабстенс "затемняет" некоторые карты- это из-за того, что прога работает в Линейной гамме- 1.0. Это особенно хорошо видно, если воспользоваться скриптом для переноса всех текстур в фотошоп- они все будут слишком темные, если поставить режим отображения SRGb.
Короче)))) что б исправить этот косяк Сабстенса, просто идем в фотошопе во кладку [Edit>Convert to profile] и выбираем цветовой режим SRGb, тогда все встанет на свои места.
Об этом уже написали в коментах и не раз. Есть способ проще - кидать текстуры через Color correct карту
Спасибо, хороший урок, было бы хорошо, если бы смог сделать урок по Fume fx, помню так и не нашел нормальных уроков, как сделать реалистичный огонь))
Очень крутой урок от мастера своего дела, спасибо! Новичку подскажите, зачем потом всё снова настраивать в максе? Из Сабстанса сохраняется в другом формате? или потому что в сабстансе работа происходит не над моделью ,а над поверхностью?
Почему цвета текстур когда переносишь из пэйнтера в майю выглядят по другому, какими - то темными?как это исправить?оттенки цветов не совпадают
На 17:00 минуте как добавили гранж текстуру, можете повысить констрастность.
good job man i really like it......
У меня были проблемы с картой ior. Результат был совсем не корректный. Помог такой способ: карту иор с сп кинуть в Top Layer в CoronaMix с Base Color 255, 255, 255 и Mix Parameters - Divide , с гаммой 1.0. А, еще карту рефлекта и глосс просто загрузить с гаммой 1.0. Все остальные значения на 1.0.
Александр, подскажите, пожалуйста, у меня при закидывании текстуры в base color она не отображается во вьюпорте, хотя при использовании кисти, она накладывается. Из-за этого очень тяжело настроить размер. Наверняка есть какая-то кнопка, или где-то галочку надо поставить, вот только где
4к (да и 2к) текстура для такой маленькой модели для игрового движка не есть хорошо. Как бы вы текстурировали такую модель для UE4 к примеру? Можете подсказать?
Awesome. thank ya!
Погоди, а ты развертку сделал на сглаженной хайполи модели?
большое спасибо за урок!
есть вопрос, как вы потом собираете все карты в одну? сабстенс этого же делать не умеет.
спасибо.
Александр, нужно сделать вязанную шапку, может покажите как рисовать своей текстурой?
Сделайте ещё урок плиз, по экспорту и настройке карт из substance в arnold maya 2017.Было бы супер. Особенно для новичков как я
Безусловно хороший урок.Спасибо! У меня вот возник вопрос касаемо рендера. Есть ли смысл рендерить в corona . Уж больно много танцев с бубном для того чтобы было корректное отображение матов)) Может правильнее делать рендер в самом substanse painter? Или другой проге, например marmoset toolbag. Интересно услышать мнения уважаемой аудитории!
Огонь тоже модель или фото-монтаж? И если модель , как сделать?
Простите, а где взять модельку? Можно как нибудь её оформить, чтобы пройти урок с вами.
Еще один вопрос,, почему кисти отсутствуют вовсе ? В разделе Brushes пусто.
здравствуйте. спасибо за урок. не подскажите как работать в паинте с id
А можно как то потом эту звезду перемешать по поверхности? Как это делается?
Если использовать торрент версию данной программы , могут ли возникнуть проблемы после выхода конечного продукта, например мини игры? Информация о лицезнии остается как то в файлах текстур?
Есть ли смысл запекать по частям если слабый пк?
Отлично!!! Thanks!
а у меня так не группируется так когда ты кстандартный объект для каждого делаешь, в субстансе самом все как хочет так и групперуется, что делать?
На 17:09 вы сказали - "единственное, что я до сих пор до конца не понял, как управлять насыщенностью и контрастностью текстур". Заметил, что при нажатии ПКМ на слое, есть такая функция как "add Level". Может с помощью нее можно? p.s. Забыл поблагодарить за урок - спасибо) Очень интересный и полезный для начинающих.
Чтобы управлять насыщенностью и яркостью, нужо нажать add filter, и уже в настройках фильтра выбрать HSL
Ребят, скажите, пожалуйста, можно ли редактировать открытые текстуры в фотошопе, работая в substance? Как это сделать?
здравствуйте. объект у него одна uv, для удобства покраски назначил на разные детали разный материал. при экспорте текстур пэинтер разбивает каждый назначенный материал на один uv. где найти волшебную галку чтобы все что я накрасил упаковывалось на один сет uv, а разбивка uv не была по материалам?
запекаем карту в максе, потом ее подгружаем вместе с мешем и кидаем в слот ID, в SP на маске указываем на карту и пипеткой выбираем нужный цвет
Мне не понятно, как можно развернуть компоненты модели на разные UV тайлы, если при команде Attach, UV объединяются в 1 тайл. Или это банально через группу сделано ?
Никакой группы. Просто сделайте как я показал. Разверните отдельные части модели. Назначте разные материалы с разными именами. Потом выделите все объекты и нажмите Export selected
Я случайно удалил пресет экспорта Corona. как теперь его восстановить? Не где сброса настроек нет.
Годно!Спасибо большое!
Ну что ж, спасибо вам)
Есть урок как эту лампу моделят?
Подскажите пожалуйста.
Можно ли в Substance Painter закидывать свои текстуры , а не скачивать их платно с официального сайта ?
Автору 17:20 а добавить levels не поможет?
как выделять только видимые элементы?
Substance пишет [Paint editor] Invalid scene, mesh 'Cylinder001' has no UV coordinates, пытался уже экспортировать даже простой цилиндр с разверткой. подскажите всем проблема ?
можно ли текстуру из данной программы сохранить и использовать для этой же модели в игровом движке, например, юнити?
Да. Она как раз заточена именно под игровые движки. При экспорте текстур нужно просто выбрать нужный preset
Киньте ссылку на прогу пожалуйста
Спасибо, брат! ))