Des petites règles faciles qui rajoutent du piment a la partie ! Je vais appliqué les actions orientés, les dés d'événements et les sauvegardes contre la mort durable, merci
Super vidéo. J’en ai vu trop des vidéos conseil d&d, en voilà enfin une dont je vais utiliser des idées. Merci! On verra la réaction des mes joueurs :-)
Cela mais arrivé, pas plus tard que 5jours, un combat long ou 3 joueurs sur 4 rataient leur jet pour toucher ! Je leur ai autorisé un jet (orienté sur la vision) et rajoutais des éléments de décords exemple :(lampe à huile) pour qu'il est l'idée par la suite d'enflammé la créature. ou alors pour contre balancé, petit jet de dex, quand il se déplace. (rajouté une pierre/planche au sol légèrement dégondé pour ralentir ou faire chuter un personnage. Bon maintenant, je met des bougies car ils fonds que ça :DDDDD
Wow! Alors là je dis chapeau pour ces petits ajouts de règles qui sont vraiment sympa!! Je reprends ma campagne de DnD Mardi prochain et je vais clairement en parler à mes joueurs pour rajouter ces quelques petites règles! J'adore celle de la potion que tu peux boire vite fait ou prendre ton temps pour en obtenir tous les effets complets! Celle de l'initiative est sympa aussi, ça rajoute un petit bonus pour le chanceux et un petit côté stratégique aussi. Celle des save contre la mort a l'air vraiment sympa sur le papier mais à voir parce que si les persos sont vraiment des chips ou que le monstre est trop balèze ou les hordes d'ennemis trop nombreuses, ça peut vite se transformer en TPK... à voir en jeu... Le coup des ennemis de base un peu plus puissant pour montrer que ce sont des chefs j'adore l'idée mais effectivement pour le coup j'irais piocher dans ce qui est déjà fait parce que je me vois mal, en plus du nombre faramineux de bestioles que je customize ou que je crée, si en plus je dois inventer de. Ou elles règles pour des ennemis de base, je vais pas m'en sortir XD Et pour la dernière, j'avais déjà utilisé ce genre de compteur pour le plus ou moins même type d'événements. J'avais aussi fais une règle spéciale pour un combat sur un bateau en plein orage surnaturel. En gros ma map faisait peut être 20x20 et chaque case avait des coordonnées, la case en haut à gauche était 1-1, celle à côté 1-2 jusqu'à 1-20 au bout de la ligne, la ligne d'en dessous c'était 2-1, 2-2 2-3 etc jusqu'à tout en bas 20-20. Et à chaque initiative 20, je lançais 2d20 de couleurs différentes et ça me donnait les coordonnées d'une case, et le malheureux qui se retrouvait sur cette case se prenait l'effet d'un Call Lightning. ça n'a pas beaucoup touché mais lorsque ça touchait ça faisait pas mal de dégâts, ça mettait le bateau en feu, explosait les barils de poudre etc etc, c'était un combat assez epic! Et sinon un petit tweak que je fais dans mes combats, et que plus tard j'ai appris que beaucoup faisaient, c'était renforcer les coups critiques. Dans les règles de bases quand on fait 20 pour toucher on touche automatiquement mais aussi on lance deux fois les deux de dégâts et on ajoute les résultats, ou on lance le dé et on le multiplie par deux. Le soucis c'est que c'est cool si tu fais un bon score sur le dé, tu fais un 10 sur ton d10 c'est cool ça te fait 20 dégâts+les bonus sauf que... si tu fais un 1... bah limite t'aurais préféré allé te faire un café... Du coup,ce que je fais, c'est que pour un coup critique, je compte le maximum de ce qu'aurait du faire le gars (10 dans mon exemple) et je le fais lancer le dé une fois, ça fait que son coup critique, même s'il a fait 1, il fera toujours plus mal qu'un coup normal (là il fera dégât avec un 1 contre 10 s'il fait le maximum avec un coup normal). Alors oui, quand il y a du smite ou de l'attaque sournoise dans le lot les dégâts peuvent être massifs ( le gars qui a 3d6 d'attaque sournoise avec son épée courte, il fait minimum 28 points de dégâts minimum, 24+4) mais d'un autre côté on est là pour ce genre d'exploit (qui n'arrive que 5% du temps) donc c'est pas trop grave. En sachant aussi que cette règle s'applique pour les joueurs, certes, mais aussi pour les monstres. Donc est ce que ça déséquilibre le jeu à certains moments oui, mais en face ils ont les mêmes chances donc est ce grave? Je ne pense pas, et mes joueurs adorent cette règle donc... Autre règle que j'ai utilisé mais que je n'utilise plus car la règle au dessus l'a remplacé et que maintenant je ne joue qu'en distanciel, c'est le paquet de carte pour les coups critiques, celui de pathfinder. Il est très simple à convertir en règles pour dnd et ça permettait un peu plus de variété dans les coups critiques. Les ennemis pouvaient être sonnées, avoir un désavantage à la prochaine attaque, tomber à terre, obtenir l'effet "qui saigne" qui lui faisait perdre 1d4 de of tous les tours tant qu'il ne se soignait pas etc etc. Et la règle était simple, soit ils lançaient leurs deux dés pour faire les dégâts, soit ils tiraient une carte de coup critique qui avait des dégâts normaux plus un effet, c'était pas mal. Autre règle pour les cc à laquelle j'avais pensé mais jamais utilisé, c'est la la localisation des touches, en gros le perso fait un CC, le joueur lance 1d6 pour savoir où il a touché, il y avait un truc genre 1 = jambe, 2 = bras, 3-5= buste, 6 = tête et ensuite il y avait un autre tableau de je ne sais plus combien de ligne (6 8 ou 10) avec des effets du style "bras cassé : la créature a un désavantage pour attaquer", "jambe coupée = la créature tombe à terre, se déplace de la moitié de son mouvement et perd 1d4pv par tout" "décapité : la créature tombe à 0pv instantanément". Peut être un peu radical comme méthode mais ça a le mérite d'être spectaculaire ˆˆ Bref! Merci pour cette vidéo, encore du très bon ˆˆ
Vraiment bien ces idées ! J'essaie de faire un format Actual Play en ce moment et je me heurte au souci des combats. J'essaie de les rendre plus narratifs pour éviter que cela devienne une suite d'actions : je te tape, tu me tapes. J'essaie de m'inspirer de Dungeon World et de Genesys, mais j'ai encore quelques ajustements à faire ! J'adore l'idée que les mobs aient une capacité spéciale en plus (à donner avec parcimonie) cela devrait beaucoup plus pimenter les combats. Pour les potions, c'est assez cool comme idée ! Ça permet d'éviter au joueur de tomber sur un soin ridicule, mais je ne serais pas trop comment le justifier au niveau narratif haha. Concernant l'initiative, j'essaie de me rapprocher le plus possible de Dungeons World. La rendre plus narrative et fluide. Tout le monde peut jouer, mais l'ordre va dépendre de l'action. Mais l'idée du 20 naturel sur l'initiative qui modifie son placement dans le round est vraiment bien au niveau de la tactique. J'essaierai de voir si je peux trouver un avantage sur ce genre de résultat. Merci beaucoup pour ces idées de règles !
J'ai le même problème avec mes game enregistrer( toujours pas diffusé) je manque de grammaire lors des combats et mes joueurs sont pas encore assez descriptif dans leur actions, mais ont n'y travaille. Tot ou tard ca va porter fruit😅
@@CoupCritique @dannykiller043 J'essaie de faire un gros mélange de ce que je trouve de mieux dans tous les PBTA pour enlever ou retirer des règles :) Récemment, j'ai acheté (mais pas encore lu) NOC qui a l'air d'avoir quelque idée vraiment sympa aussi ! Pour les descriptions des combats, je tente de me baser sur une approche plus cinématique de film ça m'aide parfois à trouver des références pour décrire les actions des personnages. Mais le problème que j'ai, c'est que maintenant mes joueurs veulent aussi décrire leur action jusqu'ou coup final haha et je me triture les méninges pour trouver une solution qui soit faisable pour eux. Même si pour le moment, je n'ai pas d'idée.
Le seul problème que je vois avec la règle sur les jets de sauvegarde contre la mort est qu'un personnage qui n'a pas le temps de se rendre à un échec, par exemple si son ami Cleric utilise Mot de Guérison pour le rendre a nouveau conscient avant que son tour revienne, il n'a aucune conséquence a tomber à 0 Pv. J'ai plutôt instauré à ma table que lors-ce qu'un personnage se relève d'un moment d'inconscience, il obtient immédiatement un point de fatigue. (Niv 1 : désavantage sur compétence, niv 2 : Vitesse/2, niv 3 : désavantage sur les attaques et saving throws, niv 4 : Point vie maximum/2, niv 5 : vitesse à 0, niv 6 : mort) Selon moi ça règle ce petit problème et apporte une possibillité de rôleplay au tour de la table.
Salut PP. Point 5 : Parmi les jeux que je roule actuellement, il n'y a guère plus que DCC qui utilise un jet d'initiative ^^. Pour autant je vais piquer l'idée, car je la trouve cool et intéressante, tout en apportant un petit plus tactique pour le chanceux qui a crit sont initiative. Point 4 : Je trouve l'idée bonne pour mettre de la tension. Après je ne joue aucun jeu utilisant ce principe. (Sauf Torg Eternity, mais il n'y a un qu'un seul jet, donc la tension est là de base ^^). Point 3 : C'est un principe que j'utilise déjà sur Torg Eternity, le jeu se prêtant bien à l'utilisation de pack de monstres (et c'est fréquent dans les scénarios officiels), j'ai pris l'habitude d'y adjoindre un "élite" pour pimenter l'ensemble et ajouter de l'imprévu. Il m'est aussi arrivé de faire de même sur DCC. Point 2 : J'y penserai pour DCC, même si je permets déjà aux personnages qui ont au moins une main de libre de l'utiliser sur leur déplacement. Car bon, attraper une potion à sa ceinture, faire sauter le bouchon en l'amenant à sa bouche, la boire et jeter le contenant, je suis pas certain que ce sois beaucoup plus long que d'ouvrir une porte, ou de s'équiper correctement d'un bouclier stocké dans son dos. (actions qui peuvent selon les règles être effectué durant un mouvement) Point 1 : Après l'avoir vu en application sur un de vos actuel play me semble-t-il et avoir trouvé l'idée intéressante, je l'ai utilisé sur 2 parties de Torg Eternity. Mes joueurs avaient bien aimé le principe et la petite tension que ça ajoutait. Mais ça reste plutôt circonstanciel. Merci pour ces idées de règles.
J'aime bien toutes tes règles sauf celle sur le JDS contre la mort, si je veux faire un jeu med-fan plus mortel, je change de jeu OU alors je joue avec Historia. A savoir que certaines règles d'autres jeux à base de D&D5 ont des super règles, par exemple les règles de duel de Aventures à Rokugan sont excellentes.
J'aime vraiment le #4. Une personne qui tombe une deuxième fois au combat se retrouve vraiment plus près de la mort. Ça m'inspire même une malédiction qui ferait qu'un échec persiste même après un repos long...
Il y en a plusieurs sur la chaîne ! Notre collègue Kim fait une série de vidéos ou elle explique différents systèmes de jeux tels que Trudvang, Mausritter ou encore Tunnel Goons 😄 Très loin de D&D !
Je ne suis pas sûr de comprendre, désiriez vous des vidéos qui parlent de Dnd ? Ou des vidéos qui parlent de autres choses que de Dnd ? Dans un cas comme dans l'autre, nous avons des vidéos sur plusieurs sujets ! 😄
De bonnes idées inspirantes. Merci.
Des petites règles faciles qui rajoutent du piment a la partie ! Je vais appliqué les actions orientés, les dés d'événements et les sauvegardes contre la mort durable, merci
Merci pour les idées, je vais intégrer les réglés, potions, jet de sauvegarde ainsi que les événements lors de mes prochaines parties.
Super vidéo. J’en ai vu trop des vidéos conseil d&d, en voilà enfin une dont je vais utiliser des idées. Merci!
On verra la réaction des mes joueurs :-)
Merci à toi 😊
Cela mais arrivé, pas plus tard que 5jours, un combat long ou 3 joueurs sur 4 rataient leur jet pour toucher ! Je leur ai autorisé un jet (orienté sur la vision) et rajoutais des éléments de décords exemple :(lampe à huile) pour qu'il est l'idée par la suite d'enflammé la créature.
ou alors pour contre balancé, petit jet de dex, quand il se déplace. (rajouté une pierre/planche au sol légèrement dégondé pour ralentir ou faire chuter un personnage.
Bon maintenant, je met des bougies car ils fonds que ça :DDDDD
Wow! Alors là je dis chapeau pour ces petits ajouts de règles qui sont vraiment sympa!!
Je reprends ma campagne de DnD Mardi prochain et je vais clairement en parler à mes joueurs pour rajouter ces quelques petites règles!
J'adore celle de la potion que tu peux boire vite fait ou prendre ton temps pour en obtenir tous les effets complets!
Celle de l'initiative est sympa aussi, ça rajoute un petit bonus pour le chanceux et un petit côté stratégique aussi.
Celle des save contre la mort a l'air vraiment sympa sur le papier mais à voir parce que si les persos sont vraiment des chips ou que le monstre est trop balèze ou les hordes d'ennemis trop nombreuses, ça peut vite se transformer en TPK... à voir en jeu...
Le coup des ennemis de base un peu plus puissant pour montrer que ce sont des chefs j'adore l'idée mais effectivement pour le coup j'irais piocher dans ce qui est déjà fait parce que je me vois mal, en plus du nombre faramineux de bestioles que je customize ou que je crée, si en plus je dois inventer de. Ou elles règles pour des ennemis de base, je vais pas m'en sortir XD
Et pour la dernière, j'avais déjà utilisé ce genre de compteur pour le plus ou moins même type d'événements. J'avais aussi fais une règle spéciale pour un combat sur un bateau en plein orage surnaturel. En gros ma map faisait peut être 20x20 et chaque case avait des coordonnées, la case en haut à gauche était 1-1, celle à côté 1-2 jusqu'à 1-20 au bout de la ligne, la ligne d'en dessous c'était 2-1, 2-2 2-3 etc jusqu'à tout en bas 20-20. Et à chaque initiative 20, je lançais 2d20 de couleurs différentes et ça me donnait les coordonnées d'une case, et le malheureux qui se retrouvait sur cette case se prenait l'effet d'un Call Lightning. ça n'a pas beaucoup touché mais lorsque ça touchait ça faisait pas mal de dégâts, ça mettait le bateau en feu, explosait les barils de poudre etc etc, c'était un combat assez epic!
Et sinon un petit tweak que je fais dans mes combats, et que plus tard j'ai appris que beaucoup faisaient, c'était renforcer les coups critiques. Dans les règles de bases quand on fait 20 pour toucher on touche automatiquement mais aussi on lance deux fois les deux de dégâts et on ajoute les résultats, ou on lance le dé et on le multiplie par deux. Le soucis c'est que c'est cool si tu fais un bon score sur le dé, tu fais un 10 sur ton d10 c'est cool ça te fait 20 dégâts+les bonus sauf que... si tu fais un 1... bah limite t'aurais préféré allé te faire un café...
Du coup,ce que je fais, c'est que pour un coup critique, je compte le maximum de ce qu'aurait du faire le gars (10 dans mon exemple) et je le fais lancer le dé une fois, ça fait que son coup critique, même s'il a fait 1, il fera toujours plus mal qu'un coup normal (là il fera dégât avec un 1 contre 10 s'il fait le maximum avec un coup normal).
Alors oui, quand il y a du smite ou de l'attaque sournoise dans le lot les dégâts peuvent être massifs ( le gars qui a 3d6 d'attaque sournoise avec son épée courte, il fait minimum 28 points de dégâts minimum, 24+4) mais d'un autre côté on est là pour ce genre d'exploit (qui n'arrive que 5% du temps) donc c'est pas trop grave. En sachant aussi que cette règle s'applique pour les joueurs, certes, mais aussi pour les monstres. Donc est ce que ça déséquilibre le jeu à certains moments oui, mais en face ils ont les mêmes chances donc est ce grave? Je ne pense pas, et mes joueurs adorent cette règle donc...
Autre règle que j'ai utilisé mais que je n'utilise plus car la règle au dessus l'a remplacé et que maintenant je ne joue qu'en distanciel, c'est le paquet de carte pour les coups critiques, celui de pathfinder. Il est très simple à convertir en règles pour dnd et ça permettait un peu plus de variété dans les coups critiques. Les ennemis pouvaient être sonnées, avoir un désavantage à la prochaine attaque, tomber à terre, obtenir l'effet "qui saigne" qui lui faisait perdre 1d4 de of tous les tours tant qu'il ne se soignait pas etc etc. Et la règle était simple, soit ils lançaient leurs deux dés pour faire les dégâts, soit ils tiraient une carte de coup critique qui avait des dégâts normaux plus un effet, c'était pas mal.
Autre règle pour les cc à laquelle j'avais pensé mais jamais utilisé, c'est la la localisation des touches, en gros le perso fait un CC, le joueur lance 1d6 pour savoir où il a touché, il y avait un truc genre 1 = jambe, 2 = bras, 3-5= buste, 6 = tête et ensuite il y avait un autre tableau de je ne sais plus combien de ligne (6 8 ou 10) avec des effets du style "bras cassé : la créature a un désavantage pour attaquer", "jambe coupée = la créature tombe à terre, se déplace de la moitié de son mouvement et perd 1d4pv par tout" "décapité : la créature tombe à 0pv instantanément". Peut être un peu radical comme méthode mais ça a le mérite d'être spectaculaire ˆˆ
Bref! Merci pour cette vidéo, encore du très bon ˆˆ
Un grand merci pour ce commentaire élaboré 😄
Superbe top 5 PP! Merci de la justesse de tes exemples d'ailleurs, ça donne le goût d'expérimenter.
Un grand merci !
Merci pour les idées qui sont intéressantes pour dynamiser une partie
Merci!
plein de bonne idée la dedans humm
Vraiment bien ces idées !
J'essaie de faire un format Actual Play en ce moment et je me heurte au souci des combats. J'essaie de les rendre plus narratifs pour éviter que cela devienne une suite d'actions : je te tape, tu me tapes. J'essaie de m'inspirer de Dungeon World et de Genesys, mais j'ai encore quelques ajustements à faire !
J'adore l'idée que les mobs aient une capacité spéciale en plus (à donner avec parcimonie) cela devrait beaucoup plus pimenter les combats.
Pour les potions, c'est assez cool comme idée ! Ça permet d'éviter au joueur de tomber sur un soin ridicule, mais je ne serais pas trop comment le justifier au niveau narratif haha.
Concernant l'initiative, j'essaie de me rapprocher le plus possible de Dungeons World. La rendre plus narrative et fluide. Tout le monde peut jouer, mais l'ordre va dépendre de l'action. Mais l'idée du 20 naturel sur l'initiative qui modifie son placement dans le round est vraiment bien au niveau de la tactique. J'essaierai de voir si je peux trouver un avantage sur ce genre de résultat.
Merci beaucoup pour ces idées de règles !
Merci à toi ! Il y a de très belles choses à aller chercher dans les PBTA tels que Dungeon World.
J'ai le même problème avec mes game enregistrer( toujours pas diffusé) je manque de grammaire lors des combats et mes joueurs sont pas encore assez descriptif dans leur actions, mais ont n'y travaille. Tot ou tard ca va porter fruit😅
@@CoupCritique @dannykiller043
J'essaie de faire un gros mélange de ce que je trouve de mieux dans tous les PBTA pour enlever ou retirer des règles :)
Récemment, j'ai acheté (mais pas encore lu) NOC qui a l'air d'avoir quelque idée vraiment sympa aussi !
Pour les descriptions des combats, je tente de me baser sur une approche plus cinématique de film ça m'aide parfois à trouver des références pour décrire les actions des personnages. Mais le problème que j'ai, c'est que maintenant mes joueurs veulent aussi décrire leur action jusqu'ou coup final haha et je me triture les méninges pour trouver une solution qui soit faisable pour eux. Même si pour le moment, je n'ai pas d'idée.
Le seul problème que je vois avec la règle sur les jets de sauvegarde contre la mort est qu'un personnage qui n'a pas le temps de se rendre à un échec, par exemple si son ami Cleric utilise Mot de Guérison pour le rendre a nouveau conscient avant que son tour revienne, il n'a aucune conséquence a tomber à 0 Pv. J'ai plutôt instauré à ma table que lors-ce qu'un personnage se relève d'un moment d'inconscience, il obtient immédiatement un point de fatigue. (Niv 1 : désavantage sur compétence, niv 2 : Vitesse/2, niv 3 : désavantage sur les attaques et saving throws, niv 4 : Point vie maximum/2, niv 5 : vitesse à 0, niv 6 : mort) Selon moi ça règle ce petit problème et apporte une possibillité de rôleplay au tour de la table.
Salut PP.
Point 5 : Parmi les jeux que je roule actuellement, il n'y a guère plus que DCC qui utilise un jet d'initiative ^^. Pour autant je vais piquer l'idée, car je la trouve cool et intéressante, tout en apportant un petit plus tactique pour le chanceux qui a crit sont initiative.
Point 4 : Je trouve l'idée bonne pour mettre de la tension. Après je ne joue aucun jeu utilisant ce principe. (Sauf Torg Eternity, mais il n'y a un qu'un seul jet, donc la tension est là de base ^^).
Point 3 : C'est un principe que j'utilise déjà sur Torg Eternity, le jeu se prêtant bien à l'utilisation de pack de monstres (et c'est fréquent dans les scénarios officiels), j'ai pris l'habitude d'y adjoindre un "élite" pour pimenter l'ensemble et ajouter de l'imprévu. Il m'est aussi arrivé de faire de même sur DCC.
Point 2 : J'y penserai pour DCC, même si je permets déjà aux personnages qui ont au moins une main de libre de l'utiliser sur leur déplacement. Car bon, attraper une potion à sa ceinture, faire sauter le bouchon en l'amenant à sa bouche, la boire et jeter le contenant, je suis pas certain que ce sois beaucoup plus long que d'ouvrir une porte, ou de s'équiper correctement d'un bouclier stocké dans son dos. (actions qui peuvent selon les règles être effectué durant un mouvement)
Point 1 : Après l'avoir vu en application sur un de vos actuel play me semble-t-il et avoir trouvé l'idée intéressante, je l'ai utilisé sur 2 parties de Torg Eternity. Mes joueurs avaient bien aimé le principe et la petite tension que ça ajoutait. Mais ça reste plutôt circonstanciel.
Merci pour ces idées de règles.
Très cool de voir les possibles utilisations selon le jeu :D
Merci pour ces idées. 😊
Avec plaisir 😊
J'aime bien toutes tes règles sauf celle sur le JDS contre la mort, si je veux faire un jeu med-fan plus mortel, je change de jeu OU alors je joue avec Historia. A savoir que certaines règles d'autres jeux à base de D&D5 ont des super règles, par exemple les règles de duel de Aventures à Rokugan sont excellentes.
J'aime vraiment le #4. Une personne qui tombe une deuxième fois au combat se retrouve vraiment plus près de la mort.
Ça m'inspire même une malédiction qui ferait qu'un échec persiste même après un repos long...
Un grand merci!
belle video, mais pouvez vous ouvrir vos présentations aux autres systemes de jeu que vous connaissez ?
Il y en a plusieurs sur la chaîne ! Notre collègue Kim fait une série de vidéos ou elle explique différents systèmes de jeux tels que Trudvang, Mausritter ou encore Tunnel Goons 😄 Très loin de D&D !
@@CoupCritique dommage, mais merci de votre réponse …
Je ne suis pas sûr de comprendre, désiriez vous des vidéos qui parlent de Dnd ? Ou des vidéos qui parlent de autres choses que de Dnd ? Dans un cas comme dans l'autre, nous avons des vidéos sur plusieurs sujets ! 😄
Pour les jets de sauvegarde contre la mort ce concept existe déjà a pf2 non? Entk je crois
C'est fort possible en fait ! Je ne crois pas réinventer la roue :D
Moi j'ai une règle maison pour D&D: DCC
Une bien belle règle !