Unity ScriptableObject. Пишем простой инвентарь

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 5 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 117

  • @insaneone-7220
    @insaneone-7220  4 ปีที่แล้ว +19

    Привет. Некоторые моменты в видео получились очень быстрыми, но финальную версию ролика никак не удаётся отрендерить, я увидел столько разных вариаций ошибок при рендере, сколько не видел за всё предыдущее время ведения канала. Решил оставить эту. Поэтому, ставьте паузу, если не успеваете что-то прочитать по коду или понять, надеюсь этого хватит. :)

    • @Nintoryan
      @Nintoryan 4 ปีที่แล้ว +2

      Пожалуйста, продолжай делать видео, у тебя очень круто получается. Качество просто на высоте и уроки очень полезные)

    • @arsenbabaev1022
      @arsenbabaev1022 3 ปีที่แล้ว

      имелось ввиду что Resources Load плох когда не при старте игры данных подгружаются? или в целом. Как по мне это идеальный метод чтобы не заниматься перетягиванием 100 вещей и прочих обьектов в поля

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  3 ปีที่แล้ว

      @@arsenbabaev1022 Resources.Load сломается, стоит переименовать или перенести файл. Но да, имелось в виду что не стоит его использовать регулярно во время игрового процесса, если только один раз на старте, то на производительность это особо не повлияет, в рамках загрузочного экрана будет выглядеть нормально.

    • @sharpes4253
      @sharpes4253 3 ปีที่แล้ว

      [Тупой зануда mode on] Выражаю свое ИМХО, в этом видео ScriptableObject раскрыт не полностью, на самом деле ScriptableObject позволяет проектировать гибкую архитектуру, в частности их очень удобно использовать для применения паттернов фабрики [Тупой зануда mode off]

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  3 ปีที่แล้ว

      @@sharpes4253 согласен, у ScriptableObject множество применений, но многие кейсы весьма специфические. Им, на мой взгляд, имеет смысл посвящать отдельные видео)

  • @unitynavigator3328
    @unitynavigator3328 4 ปีที่แล้ว +12

    Ждем новых видосов. Я бы и стрим/вебинар посмотрел. Толковых людей мало.

  • @annel0
    @annel0 3 ปีที่แล้ว +2

    Спасибо огромное! Искал именно то что ты рассказал, у других либо много воды было, либо звук который при каждом нажатии на клавишу сбивал весь настрой смотреть видео, а тут все кратко понятно, без воды, с отличным звуком!!! Спасибо!

  • @Devel-rd8ge
    @Devel-rd8ge 2 ปีที่แล้ว +4

    Лучший, спасибо! Отлично объяснил, помогло мне очень! (у тебя хороший тембр голоса для видео, приятный)

  • @СтепанДегтярик-ц5ч
    @СтепанДегтярик-ц5ч 3 ปีที่แล้ว +2

    В очередной раз удостоверился, что ты лучший. Максимально просто объясняешь, продолжай в том же духе! Однозначно лайк

  • @misring4322
    @misring4322 8 หลายเดือนก่อน +1

    Я в ах***е. Я за 6 минут видоса увидел столько полезной и хорошо объясненной информации.... Крепкого тебе здоровья и удачи. А с меня лайк и подписка.

  • @ФаридЮсубов-с8ф
    @ФаридЮсубов-с8ф 3 ปีที่แล้ว +3

    Отличное видео! Для меня было всё просто и понятно, но для многих оно покажется слишком быстрым и маленьким)

  • @РоманКривжа
    @РоманКривжа 4 ปีที่แล้ว +8

    Было бы интересно посмотреть ролик о том, где можно хранить все возможные ресурсы игры. Например, про AssetBunlles. Как его использовать в локальной игре и при этом не забивать оперативку.

  • @АлексейШтерн-г7я
    @АлексейШтерн-г7я 3 ปีที่แล้ว +2

    Полезные ролики, спасибо. Но первый раз за все время пользования ютубом, приходиться не ускорять видео, а замедлять

  • @psy_gamer
    @psy_gamer 4 ปีที่แล้ว +3

    SO - очень крутая тема в Unity!
    На основе него можно легко делать магазины в игре))
    На мой взгляд, когда создаешь таким образом итемы, то было бы неплохо для них сделать кастомный инспектор, чтобы иконки лучше отображались например, или описание предмета было не в одну строчку.
    А в остальном, ролик на высоте!

    • @bros_os
      @bros_os ปีที่แล้ว

      Для этого есть ассет Odin Inspector

    • @psy_gamer
      @psy_gamer ปีที่แล้ว

      @@bros_os чувак, два года прошло, я даже не знал тогда, что есть такой ассет.

    • @bros_os
      @bros_os ปีที่แล้ว

      @@psy_gamer бляяяя, сори

  • @_VladMir_
    @_VladMir_ 2 ปีที่แล้ว +2

    "Ничего не рекомендуется" но мы это делаем) Ну хотяб описал бы причину почему не рекомендуется)

  • @ghostprogramming
    @ghostprogramming ปีที่แล้ว +11

    Максимально быстро и непонятно. Спасибо, что заставил ставить на паузу каждую секунду видео чтобы понять, что ты вообще сделал в инспекторе

  • @in2fractalout
    @in2fractalout 2 ปีที่แล้ว

    благодарности
    лаконично, с чувством и расстановкой

  • @NewUser78654
    @NewUser78654 9 หลายเดือนก่อน

    Где хранить данные, настройки и прочие вопросы. В чем плох подход с хранением в БД? Все данные храним в БД и получаем всю мощь современной СУБД для хранения, выборки, миграции данных - никаких ограничений и решение любых задач с данными оптимальным способом. Стандарт де факто.
    Данные из БД один раз загружаем в класс - статический класс, при запуске игры. Доступ к статическому классу и изменения данных в нем, получаем из любого места в коде, без использования объектов, префабов, DontDestroyOnLoad и т.д. При завершении игры сохраняем данные из класса в БД.
    Идеально. Если нужно, можно писать/читать из БД в любое время.

  • @N0O0O0O84
    @N0O0O0O84 4 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо.Сними видео про свет

  • @kuma4an
    @kuma4an 4 ปีที่แล้ว

    Я ждал видос на эту тему, спасибо!

  • @allanalexus
    @allanalexus 2 ปีที่แล้ว

    Твой голос очень похож на голос ютубера по игре VALORANT "embrace me"

  • @Kot-Alenya
    @Kot-Alenya 4 ปีที่แล้ว +3

    Самое полезное видео , которое я когда-либо видел .

  • @АлексейБулаев-р9ъ
    @АлексейБулаев-р9ъ 4 ปีที่แล้ว

    Отличный материалл! Приятно слушать

  • @agrrez
    @agrrez ปีที่แล้ว

    Очень полезно, спасибо за ролик!

  • @sauron2556
    @sauron2556 8 หลายเดือนก่อน

    Для тех, у кого будет проблема с объектом Image в InventoryWindow - в том же скрипте прописываем using UnityEngine.UI, в icon.AddComponent заменяем на , и ошибка исчезнет.

  • @alexandr_sirota
    @alexandr_sirota 4 ปีที่แล้ว +4

    стараюсь не использовать ScriptableObject, все данные храню в json намного надежней и в некоторых местах удобней чем ScriptableObject, а геймдизайнерам вообще нечего работать в основном проекте, лучше парсер данных из екселя или гугл таблиц в json за пару минут написать, чем восстанавливать то, что смержил в гите геймдизайнер)

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  4 ปีที่แล้ว

      Да и геймдизайнеру удобнее и привычнее его гугл таблица. Но использовать повсеместно json это всё-таки странно, когда есть встроенный в движок инструмент, который за минуту позволяет создать класс параметров. Парсить везде вместо этого json и редактировать его, как мне кажется, менее удобно и оптимально.

    • @alexandr_sirota
      @alexandr_sirota 4 ปีที่แล้ว +2

      @@insaneone-7220 на ScriptableObject могут быть проблемы по крайней мере у меня на версии юнити 2017 очень часто слетали ссылки в ScriptableObject, юнити иногда не предсказуемо себя ведет и могут быть разные краши и вылеты
      парсить и редактировать json только кажется, что не удобно, для парсинга использую этот ассет assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/json-net-for-unity-11347
      конечно если делать гиперказуалки или платформеры, где можно обойтись одним ScriptableObject будет не целесообразно использовать json, но в более крупных проектах уже лучше использовать json
      тем более если использовать json, то может просто отпасть необходимость постоянно компилировать игру или приложения ради изменения какого то параметра, тем более json можно на сервер закинуть и обновленные данные юзер будет сходу получать без обновления приложения или вообще можно сделать чтоб прям с гугл таблиц данные в игру залетали
      в json можно записать данные практически любой сложности со ScriptableObject так не выйдет, придется писать свои PropertyDrawer, что иногда очень трудозатратно
      также json удобен если планируется в игре сторонние модификации от юзеров, я например в своем проекте могу полностью изменять или добавлять юнита внося или удаляя пару строчек в json файле, тоесть игровой юнит практически полностью на лету формируется из json данных, мне не надо создавать для каждого игрового юнита отдельный префаб(я правда щас не на юнити эту игру делаю, но смысл понятен) вешать на него компоненты, все описывается в файле и это не только внешний вид, а и его поведение.

  • @svizda5149
    @svizda5149 4 ปีที่แล้ว

    Мое почтение 🤝:) Понятно обьясняешь 👍

  • @ivarmad
    @ivarmad 3 ปีที่แล้ว +3

    Слишком быстро, чтобы можно было что-то понять для новичка. Я то смотрю это видео потому что не знаю как это делать. А тут с такой скоростью всё идёт и переходит от одного скрипта к другому, что ничего не понятно.

  • @AndreyVorobey-o4l
    @AndreyVorobey-o4l 10 หลายเดือนก่อน

    жаль месяц назад, я об этом не знал)

  • @denRzh
    @denRzh 2 ปีที่แล้ว +1

    Доброго времени суток, у меня есть конкретный предмет на сцене с boxcolaider, как тогда использовать scriptableobject?

  • @romaklassman9924
    @romaklassman9924 4 ปีที่แล้ว +1

    Классный видос!

  • @Acclamator
    @Acclamator 5 หลายเดือนก่อน

    Все сделал как на видео, ушел от всех ошибок, а предметы не хотят появляться( что за UI объект был взят за основу для itemsPanel?

  • @МихаилЕлисеев-ы8т
    @МихаилЕлисеев-ы8т 3 ปีที่แล้ว +1

    Когда в инвентарь добавляется несколько топоров, то все они разные? То есть если я поменяю значение цены одного топора в инвентаре, то поменяется ли цена другого топора в этом инвентаре?

    • @tnak7947
      @tnak7947 3 ปีที่แล้ว +1

      Да, поменяется

    • @МихаилЕлисеев-ы8т
      @МихаилЕлисеев-ы8т 3 ปีที่แล้ว

      @@tnak7947 И в чем тогда смысл?) Спасибо

    • @tnak7947
      @tnak7947 3 ปีที่แล้ว +1

      @@МихаилЕлисеев-ы8т Ну смотри. Ты можешь создать 1 ScriptableObject топора с нужными характеристиками и ценой. И поместить 3 таких топора в инвентарь. Можешь создать ещё один вид топора, у которого будут другие характеристики и цена, и положить его тоже в инвентарь.
      В итоге у нас будет 3 топора одного вида и один другого вида. Естественно мы можем хоть тысячу ScriptableObject-ов создать с разными параметрами.
      Это помогает расширять контент игры без изменения кода и других вещей. Ну и это удобнее, чем задавать это в коде или в инспекторе.

    • @BastionKadabr
      @BastionKadabr 3 ปีที่แล้ว

      @@tnak7947 подскажите пж , мне надо так называемые way pointы создавать , на них варианты поведения для объекта , у каждого wp одинаковые свойства для однотипных объектов , сейчас я просто размножаю префаб этого wp с навешанным на него скриптом - те ставится множество wp и у каждого разные значения свойств , не могу тупо уловить переходить ли на SO ? , когда то смотрел изучал его , но че то чую опять неделька улетит пока разберешься по новой)
      спс

    • @tnak7947
      @tnak7947 3 ปีที่แล้ว +1

      ​@@BastionKadabr Да, можно переходить. В данном случае вы можете не только вывести свойства/данные в SO, но и вынести поведение. Я вроде даже видел тутор у CodeMonkey, где он делал такую систему с WayPoint-ами, чтобы легко создавать "скрипты" (для кат-сцен например) поведений в сцене, не написав ни одной строчки кода.

  • @XDayLater
    @XDayLater 4 ปีที่แล้ว

    Спасибо за видос, очень полезно

  • @focus.4659
    @focus.4659 8 หลายเดือนก่อน

    Ничего не понятно, половину действий пропустил, спасибо!

  • @kirillushakov2121
    @kirillushakov2121 3 ปีที่แล้ว

    Очень круто!! Прям точку

  • @vlpalamar8639
    @vlpalamar8639 2 ปีที่แล้ว

    привет, понравился урок, правильно ли понимаю, что ScriptableObject следует использовать только когда нужно сохранить данные при переходе между сценами, а то что хранится в одной сцене можно и в обычных переменных

    • @vlpalamar8639
      @vlpalamar8639 2 ปีที่แล้ว

      и подойдет ли такой подход для условного клона доты(пример для понимания), типа храним все абилки персонажа, все предметы из магазина, в таких вот ScriptableObject? но в таком случае же не нужно переносить обьект из сцены в сцену по этому подойдет ли такой подход?

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  2 ปีที่แล้ว

      Непосредственного отношения к переходу между сценами ScriptableObject не имеет. В контексте урока - это просто удобное хранилище любых данных, в том числе абилок, параметров предметов и прочего. Альтернатив, которые были бы удобнее, в Unity нет. Можно использовать свой формат, но нужно понимать, для чего ты это делаешь, иначе, ScriptableObject - основной инструмент для этой цели.

    • @vlpalamar8639
      @vlpalamar8639 2 ปีที่แล้ว

      @@insaneone-7220 благодарю , еще почитал, уже понял)

  • @user-ee5jz3pq7d
    @user-ee5jz3pq7d 4 ปีที่แล้ว +15

    Да уж. Можно еще побыстрее? На отматывание 10-15 минут прошло + ничего не получилось

    • @Pashtet22111
      @Pashtet22111 ปีที่แล้ว

      Попробуй скорость видео меньше поставить

    • @fjas5925
      @fjas5925 8 หลายเดือนก่อน

      Так это не урок

  • @globalacademyorigina1
    @globalacademyorigina1 4 หลายเดือนก่อน +1

    Не работает. Бился часа 4. Метод привлекательный, но похоже до ума не доведен. Уже на 3м скрипте начинается лажа. объекты не добавляются на панель. Все прочекал. Код до милиметров 1 в 1 переписал, хотя бы чтобы понимать как должно работать. Все скрипты развесил как указано в видео. Не работает.

    • @Yo_Bunny_Fox
      @Yo_Bunny_Fox 10 วันที่ผ่านมา

      Аналогично, не понимаю, что запускает метод Redraw();....

  • @tsumi2251
    @tsumi2251 ปีที่แล้ว

    А в объект на сцене никак нельзя добавить префаб? У меня на сцене находится объект с картинкой у которого есть скрипт с триггером, после которого он должен прикрепленный к нему префаб добавить в инвентарь игрока

  • @FrogGamesOfficial
    @FrogGamesOfficial 6 หลายเดือนก่อน

    Вы не знаете почему у меня с каждым разом при нажатии на E прибавляется всё больше и больше предметов?

  • @Dumkras_old
    @Dumkras_old 4 ปีที่แล้ว

    Спасибо, это бы здорово))

  • @amni5tianone263
    @amni5tianone263 3 ปีที่แล้ว +1

    Редко вижу, когда используют SerializeReference. 2:37 - Почему именно SerializeField, а не SerializeReference? Буду благодарен, если кто-то пояснит, может я что-то не понимаю и в данном случае ссылочный и значимый тип имеют свои обусловленности?

    • @tnak7947
      @tnak7947 3 ปีที่แล้ว +3

      Можешь посмотреть в доках Unity, что сериализует SerializeField. Если класс, наследуется от MonoBehaviour, то проблем нет. Проблемы возникают, когда нужно сериализовать какую-то ссылку в виде интерфейса или абстрактного класса или любого класса, не наследуемого от UnityEngine.Object.
      Т.е ты в коде пишешь это:
      [SerializeField] private IKeyboard _keyboard;
      Но SerializeField не позволяет такое сериализовать. Поэтому юзают SerializeReference, который недавно появился:
      [SerializeReference] private IKeyboard _keyboard;
      И теперь оно сериализуется и ты можешь в инспекторе перетащить любой компонент, который реализует интерфейс IKeyboard.

  • @ipeget
    @ipeget 2 ปีที่แล้ว

    Как записать список InventoryItems в PlayerPrefs? Нужно сохранения инвентаря, я пытался записать InventoryItems в PlayerPrefs через json, но у меня нечего не получилось

  • @sweettooth5534
    @sweettooth5534 4 ปีที่แล้ว +1

    Очень крутой видеоролик, спасибо!

  • @vitaly6838
    @vitaly6838 4 ปีที่แล้ว

    Всегда хотел туториал по этой штуке

  • @MeaNX
    @MeaNX 4 ปีที่แล้ว

    Спасибо огромное!!

  • @rusytop4910
    @rusytop4910 4 ปีที่แล้ว +1

    Привет всем, помогите пожалуйста с Google Play services, какой ключ SHA1 использовать: из консоли на компе или из Google Console, чтобы скачанная с гугл плей игра проходила авторизацию в гугл сервисах.

  • @GoGoGo9119111
    @GoGoGo9119111 2 ปีที่แล้ว

    Можно ли как-то стакать предметы через ScriptableObject?

  • @OXOアニメ
    @OXOアニメ ปีที่แล้ว

    Можешь пожалуйста подсказать как узнать айди материала?

  • @goshacar2273
    @goshacar2273 4 ปีที่แล้ว +1

    Привет, я пробовал создавать с помощью ScriptableObject листы с характеристиками предметов. Примерно как у вас. Но оно шикарно работает когда эти характеристики неизменяемые. Если же характеристику изменять - я не знаю как сделать оптимально. Например нужно создать топор. Я записываю в ScriptableObject всю информацию о нём: урон, цена продажи, модель в виде префаба и прочность оружия. Но если в игре топоров 5, мне для каждого нужно создавать свой ScriptableObject, т.к. ломаются топоры не одинаково быстро. А если топоров 100? 1000? Если оставлять один ScriptableObject, то естественно смена значения поля "Прочность" ведёт к смене её у всех топоров. Как в этом случае оптимально поступать?

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  4 ปีที่แล้ว +1

      В случае, если все топоры ломаются с разной скоростью, то тут дело не в подходе к редактированию данных, это будет долго в любом виде. Если есть несколько разных вариантов поломки, то можно сделать отдельный тип ScriptableObject, который будет описывать прогресс поломки, сделать нужное количество вариаций, потом группами выделять топоры к которым оно применимо, и задавать просто туда ссылкой этот новый ассет. Если это простая характеристика по типу float или подобное числовое значение, то смысла делать отдельный ScriptableObject-тип нет, проще сделать какое-то хранилище со списком таких значений, а в параметрах топора задавать id нужной поломки в этом списке или нечто подобное.

  • @artemiymak8332
    @artemiymak8332 3 ปีที่แล้ว +5

    У меня почему-то не работает вывод предметов на экран. Ошибок нет, все делал по туториалу. Таймкод - 3:03

    • @SPORTCHEER
      @SPORTCHEER 3 ปีที่แล้ว

      У меня такая же проблема, автор чуть позже показывает что он исправил в коде несколько строк и не показал этого сразу. Но у меня тоже всё равно не работает.

    • @АлексейШтерн-г7я
      @АлексейШтерн-г7я 3 ปีที่แล้ว +6

      Скорее всего не все поправили. Он в Inventory Start() на Awake() заменил, иначе предметы из стартового набора не успевают попасть в инвентарь до его вывода в панели. И в методе Redraw() должна быть строка icon.transform.SetParent(itemsPanel); чтобы иконка попала в панель

    • @byflame5150
      @byflame5150 2 ปีที่แล้ว

      @@АлексейШтерн-г7я Спасибо большое. Твой коммент очень помог

    • @fyntig
      @fyntig 2 ปีที่แล้ว

      То же самое - час бился. Смог одолеть только создав префаб имэджа, который инстантиирую вместо просто создания нового геймобджекта

    • @Yo_Bunny_Fox
      @Yo_Bunny_Fox 10 วันที่ผ่านมา

      @@АлексейШтерн-г7я Спасибо большое за вашу поддержку новичков.

  • @ibragiminc8741
    @ibragiminc8741 3 ปีที่แล้ว

    Какой редактор ты используешь?

  • @ЯщикПочтовый-з7ф
    @ЯщикПочтовый-з7ф 3 ปีที่แล้ว +4

    За идею - спасибо. А вот как пошаговая инструкция - имеет миллион ошибок и к использованию не подлежит. Корректней было бы строить абстрактный урок о ScriptableObject без демонстрации последовательности.
    Каким волшебным способом созданные спрайты(gameObject) попадают itemsPanel без указания родителя? Или что/кто инициализирует функцию Redrow() которая просто висит где-то на объекте и тд.

  • @bosskaren1180
    @bosskaren1180 3 ปีที่แล้ว

    Я, наверное, опоздал с вопросом, но всё же: что делать, если есть несколько типов предметов, и у каждого свои параметры? У оружия - урон, у еды - насыщение и тд. Как поступить в данной ситуации? Я делал персональные параметры с помощью dictionary, а как правильно - не знаю.

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  3 ปีที่แล้ว +2

      Как вариант - сделать базовый класс Item, а от него наследовать несколько разных типов предметов. Это первое, что на ум приходит, так вариантов конечно много, и через композицию можно, и просто засунуть все параметры в один класс и по какому-нибудь enum кастомно их выводить в настройках) Как больше удобно в конкретной ситуации, так и стоит делать, единственно правильного варианта точно не существует.

    • @bosskaren1180
      @bosskaren1180 3 ปีที่แล้ว

      @@insaneone-7220 спасибо большое за ответ)

  • @realmukaUnity
    @realmukaUnity 2 ปีที่แล้ว

    Те кто жалуются что быстро. А поставить скоромть воспроизведение поменьше нельзя?

  • @neverworld8815
    @neverworld8815 3 ปีที่แล้ว

    Делать так не рекомендуется - но кого это останавливает, логика крутая

  • @ahggw
    @ahggw 2 ปีที่แล้ว

    Подскажите пожалуйста выводит 2 ошибки что делать? (1. 'Inventory' does not contain a definition for 'InventoryItems' and no accessible extension method 'InventoryItems' accepting a first argument of type 'Inventory' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) 2.The type or namespace name 'Image' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?))

    • @ipeget
      @ipeget 2 ปีที่แล้ว

      по моему перед InventoryItems нужно убрать [SerializeField] и поставить public, а вторая ошибка ты просто не указал image

    • @antip6522
      @antip6522 ปีที่แล้ว

      @@ipeget 👍

  • @eugenekrutoy1475
    @eugenekrutoy1475 4 ปีที่แล้ว

    Норм ролики у тебя. Но блин ты когда кд допечатал, оставь хотя бы на две секунды, чтоб успеть разглядеть что там, итак эта штука маячит весь код закрывает, так потом шлеп и все уже другой кадр. Приходится отлавливать паузой. А так как все молниеносно иногда приходится ползунок дуда сюда таскать. Это практически всегда так. Начало напрягать блин. А в остальном контент супер! Спасибо!

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  4 ปีที่แล้ว +1

      Прочитай пожалуйста закреплённый комментарий) В следующих видео буду это учитывать.

    • @eugenekrutoy1475
      @eugenekrutoy1475 4 ปีที่แล้ว

      @@insaneone-7220 что то ты как то не надежно прикрепил коментарий))) спасибо за труд, смотрю сейчас про оптимизацию ролики твои🙂

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  4 ปีที่แล้ว

      @@eugenekrutoy1475 Ютуб шутить изволил, я точно помню, что закреплял :D

  • @_Otets_
    @_Otets_ 2 ปีที่แล้ว

    Отличный контент для тех кто уже шарит за программирование и просто меняет технологию, для совсем новичков конечно лучше подыскать что нибудь более разжеванное.

  • @Flyen256
    @Flyen256 ปีที่แล้ว

    а где скрипты посмотреть?

  • @lidevmon168
    @lidevmon168 ปีที่แล้ว

    Чего-то я вообще не понял, что за метод "Redraw", где он вызывается, потому что мне он бьёт ошибки ?

    • @younggd
      @younggd ปีที่แล้ว

      не показали этого в видео)

  • @everyday9111
    @everyday9111 4 ปีที่แล้ว

    Привет, тебе можно заказать работу ?

  • @ДимаКовбас
    @ДимаКовбас 3 ปีที่แล้ว

    Что у тебя за программа для написания кода?

  • @redmanone6963
    @redmanone6963 3 ปีที่แล้ว +6

    Вот так всегда - у одного получасовой ролик с кучей ненужной инфы, у другого 5 минут практически без разбора кода. 3 года в геймдеве, а скриптаблы походу не выучу

  • @xantezzv
    @xantezzv 3 ปีที่แล้ว +1

    было бы неплохо если бы ты заливал код с урока на гит, чтобы можно было взять в проект без переписывания по видео

    • @xantezzv
      @xantezzv 3 ปีที่แล้ว

      @bitmap дивжоп

  • @АрсенийБарков-л2ш
    @АрсенийБарков-л2ш 2 ปีที่แล้ว

    ЯРОСНА СОГЛАСЕН С КОММЕНТЕРОМ НИЖЕ

  • @MISTERVIRUSERROR
    @MISTERVIRUSERROR หลายเดือนก่อน

    Как то странно это всё

  • @omoloni
    @omoloni 4 ปีที่แล้ว

    у меня статический класс

    • @bibyter6451
      @bibyter6451 4 ปีที่แล้ว +1

      Ну правильный способ тебе подсказали

    • @insaneone-7220
      @insaneone-7220  4 ปีที่แล้ว +2

      Тоже вариант, но я постепенно ушёл от использования статик класса для такой цели после того, как узнал о ScriptableObject)

  • @dartrevan4842
    @dartrevan4842 3 ปีที่แล้ว +7

    Че нагарадил.. Ты для кого видео снимаешь.. Для гуру юнити которые и так все знают..

  • @dumser2
    @dumser2 3 ปีที่แล้ว

    Очень быстро.