Z tymi liczbami zmiennoprzecinkowymi, to systemy Patriot bodajże w latach 90, w czasie wojny w Zatoce źle liczyły pozycje obcych rakiet, bo zabrakło dokładności w liczniku czasu. Trochę ludzi z tego powodu zginęło. Po tym zamieszaniu zmieniono oprogramowanie.
fascynujące, tutaj link www-users.math.umn.edu/~arnold/disasters/patriot.html a tu po polsku niebezpiecznik.pl/post/smiertelne-bledy-programistycznye-ten-w-dreamlinerze-i-ten-w-baterii-rakiet-patriot/ a fenomen cały to utrata cyfr znaczących www.wikiwand.com/pl/Utrata_cyfr_znacz%C4%85cych
Hah, rakieta Ariane 5 eksplodowała w wyniku użycia oprogramowania z poprzedniej rakiety, przez co trzeba było zmieniać liczbę zmiennoprzecinkową na całkowitą. Te drobne różnice spowodowały że rakieta straciła stabilność (dysze silników zaczęły błędnie zmieniać kierunek lotu) i po chwili nastąpiła eksplozja :)
Dlaczego Airbus to średni samolot? Ponieważ oprogramowanie w komputerze pokładowym jest Microsoftu. Nieraz zdarzały się wypadki że samolot lądował awaryjnie bo system się zawiesił i można go było zresetować tylko na ziemii.
Ja tez i on ma do tego talent. Spojrzmy np na Gimpera. On zmienił sie w takiego korpo biznesmana i ciezko sie go słucha. Kacper jak i on mowia rzetelnie, konkretnie, calkiem powaznie, ale tylko jeden z nixh potrafi mowic ciekawie i nie sztucznie
co tam, że matematyka, nie dość, że rozruszasz mózgi na nowy rok szkolny, to jeszcze podajesz ją w taki sposób, że i czegoś nauczysz, i dasz relaksującą rozrywkę
Jako matematyk ciesze się, że przemycasz mądre rzeczy do odcinków, mimo wszystko uważam, że trochę więcej matematyki by się znalazło, a szczególnie topologii.
czasami niestety celowo pomijam i nie próbuję opisywać różnych zagadnień, bo nie potrafię ich wystarczająco dobrze przyswoić w czasie, który mam na zrobienie filmu - a nie chcę wygadywać bzdur :)
Może twierdzenie Borsuka-Ulama by się dało jakoś (bezpośrednio) zastosować, chociaż konkretnych pomysłów nie mam. Podobno gra Hex ma jakiś związek z tym twierdzeniem (znalazłem to teraz Googlem, ogólnie widać, że jest to gra topologiczna). Z kolei sam Borsuk stworzył grę planszową Super Farmer (wciąż w sprzedaży), a sam Ulam jest twórcą gry Ulama (raczej mniej ciekawej w praktyce). Jeśli chodzi o topologię, to jest gra Banacha-Mazura, która bardzo dobrze wyjaśnia własność Baire'a. Ale raczej gry komputerowej na tej podstawie się nie da zrobić, choćby z tego powodu, że jest nieskończona.
Chyba jakieś zakwasy się wkradły, co Kacper? Tylko JEDEN p o w o l n y przysiad na koniec? Żadnych spontanicznych wyskoków, przysiadów, wymyków czy odmyków... Starość nie radość ;)
Bardzo dobrze tlumaczysz pewne zjawiska programistyczne i w bardzo przystepny sposob tlumaczysz to komuś, kto chociaz raz cokolwiek zaprogramowal. Dla mnie Twoje odcinki ma TvGry maja zawsze duza wartosc edukacyjna. Szanuje Twoja tworczosc i czekam na nastepne!
Hej Kacprze! Lubię Twoje filmy, bo wspaniale łączą dwa moje hobby: gry i zaspokajanie ciekawości spod szyldu "Skąd się to wzięło i jak to działa?". A skoro obaj tę ciekawość podzielamy, to myślę, że warto byłoby wspomnieć jeszcze jedną rzecz odnośnie portali i niemożliwych przestrzeni (o których mówisz w 1:53). Otóż takie sklejanie kawałków przestrzeni euklidesowej, żeby udawały przestrzeń nieeuklidesową, to jest właśnie ich tworzenie, a nie tylko symulowanie. Działa to tak: Najprostszy przykładem jest chyba zwykły prostokąt, taki ograniczony kawałek euklidesowej płaszczyzny. Sklejmy dwa przeciwległe jego brzegi i dostaniemy walec. Niby normalny obiekt, ale jego wewnętrzna geometria jest już nieeklidesowa (bo pojawia się tzw. krzywizna powierzchni), podobnie zresztą jak geometria sfery: przecież na kuli ziemskiej można pójść 1 km na południe, 1 km na wschód i 1 km na północ, by wrócić na to samo miejsce - co oczywiście nie może mieć miejsca na płaszczyźnie. Dalej, możemy ten sam prostokąt skleić tak samo jak wcześniej - dwa przeciwległe brzegi - ale jeden z nich przedtem obracając o 180 stopni - dostajemy wstęgę Moebiusa, która choć jest obiektem dwuwymiarowym, nie mieści się w przestrzeni dwuwymiarowej; ponadto jest nieorientowalna, tzn nie da się tam sensownie zdefiniować co to znaczy obrót w lewo albo w prawo. Za to jej brzeg jest okręgiem tak samo jak brzeg koła. Możemy więc skleić wstęgę Moebiusa z kołem wzdłuż ich brzegów. Co wtedy otrzymamy? Pełnoprawną płaszczyznę hiperboliczną, taką jak ta w HyperRogue, która choć jest dwuwymiarowa, nie mieści się w 3D, tak jak walec nie mieści się w 2D. Możemy też w tym wyjściowym prostokącie posklejać obie pary przeciwległych brzegów, skręcając je przedtem lub nie. Otrzymamy wtedy np. torus (dętkę) albo butelkę Kleina - coś, co jest dwuwymiarowe, ale tak poskręcane, że nie można tego umieścić ani na płaszczyźnie, ani w przestrzeni trójwymiarowej. Potrzeba 4D. Te wszystkie obiekty pewni ludzie nazywają rozmaitościami. Rozmaitość to taki dziwny twór topologiczny, który może mieć różne szalone własności, jak np.przestrzeń w AntiChamber, ale daje się pociąć na pewną (przeliczalną) liczbę takich kawałów, że każdy z nich zachowuje się normalnie. Czyli dokładnie jak w AntiChamber. W grach takie sklejenia to właśnie portale. To tylko zarys zagadnienia, a już mi wyszedł nieprzyzwoicie długi komentarz. Myślę o publikacji (jakiś artykuł, filmik, czy coś) na temat topologii w grach komputerowych, w tym nad takim problemem jak zakrzywienia przestrzeni wywoływane portalami. Tylko, że chyba mam za małą wiedzę o grach, by to sensownie przedstawić i zilustrować ciekawymi przykładami ze światów gier. W każdym razie temat wydaje się zbyt ciekawy, żeby go porzucić bez szerszego zaprezentowania w takiej czy innej formie. Pozdrawiam wszystkich, którzy doczytali ten komentarz do końca! :)
Temat topologii i geometrii w grach jest bardzo ciekawy :) Ale jedna uwaga: walec jest rozmaitością euklidesową (co widać po tym, że można go skleić z papieru bez zagnieceń).
bardzo fajny komentarz. wydaje mi sie, ze przyklad wedrowania po ziemi po 1km nie jest idealny. stan taki wynikalby z pola magnetycznego. Ty chciales, jak rozumiem, pokazac wlasciwosc kuili - osiagalna chyba jednak przy wiekszych odleglosciach, pewnie cos kolo wartosci "r"
Raczej pole magnetyczne tu nie ma nic do rzeczy (chodzi o kierunki geograficzne, nie magnetyczne), ale rzeczywiście problem wynika bardziej z wyboru "krzywych" kierunków, a nie z geometrii. Na płaszczyźnie możemy ustalić gdzieś "biegun północny" i wprowadzić układ biegunowy, nazwać kierunki północ=do bieguna, południe=od bieguna, wschód=wokół bieguna przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, zachód=zgodnie, i również uzyskamy dokładnie ten sam efekt, o którym pisze Metal Chemik. Jeśli idziemy po liniach prostych (wschód/zachód to nie są linie proste) i skręcamy o 90 stopni, to efekt trafienia w ten sam punkt osiągamy przy odległości równej ćwierci obwodu koła. Jeśli skręcamy o 120 stopni, to na płaszczyźnie byśmy zawsze trafiali w oryginalny punkt, a na sferze nie -- przy "ludzkich" odległościach efekt jest zaniedbywalny, ale im większe odległości (do pewnego momentu), tym silniejszy efekt.
Z tego co pamiętam to Minecraft spawnuje w niewielkiej odległości od punku (0,0,0) ale druga współrzędna odpowiada za wysokość nad dolną granicą świata więc nie pojawiamy się na poziomie 0 tylko na około 64 poziomie, tam mniej więcej zaczyna się powierzchnia, także koordynaty początkowe mogą być ewentualnie (0,64,0) [tylko przykładowe]
No a tak btw jesli za pomocą bloku komend przeniesiesz na kordy takie, bg znalezc sie bodajże 60 000 000 kratek od spawnu to kratke dalej jest już świat widmo w ktorym da sie porjszać tylko w trybie creative ..... bugi calych chunków terenu są doslownie wszedzie i mozna tam podziwac cudowne widoki
@@LessbetterJoe Od jakiegoś czasu na krańcu mapy jest bariera za którą nie można przejść, chyba da się teleportować, ale nie jestem pewien, do tego za tą granicą są tylko bugi świetlne, bo i tak wszystkie bloki są widmo
@@acceleratedman6894 bariere przekroczysz na creativie 😉. Nwm moze ... na starszych wersjach to co tam sie odpierdalało w tym swiecie widmo to była poezja
@@LessbetterJoe Masz rację na starszych wersjach było zabawnie, chociaż prawdziwe piękno było za czasów alphy i na początku bety kiedy były farlandsy, lagi były gorsze niż w Wieśku na ultra na tzw wooden PC😂
Pamiętam jak kiedyś na jednym z for programistycznych ktoś założył temat z pytaniem "jak napisać skrypt poruszający kamerą w grze 3D", odpowiedź mogła się wydać zaskakująca "nie poruszaj kamery, to jest trudne. Łatwiej jest poruszać cały świat". Ta zasada nie dotyczyła tylko OpenGL, ale również DirectX-a.
Ale wartościowy materiał! :) Uwielbiam tematy pod szyldem "Jak to jest zrobione". Tylko cholera, to wprowadzenie z korytarzem z Dark Souls... opowiadasz co tam mogli ciekawego wymyślić, by pozwolić postaci biec w nieskończość. Sztuczki z perspektywą, teleporacje gracza, pętla pomieszczeń.. aż zaczęłam podskakiwać z ciekawości co to w końcu będzie, bo po takim wstępie to musi być coś zajebistego! A skończyło się na tym, że oplułam się herbatką ze śmiechu xD
TVGRYpl podobnie jest w The Neverhood nie zapomniany długi korytarz który chociaż ma na ścianie wyrytą historię a na końcu jest dyskietka z filmem to i tak dłuży się niemiłosiernie
@TVGRYpl Liczby zmiennoprzecinkowe w grach to nie tylko problemy z dokładnością lecz wydajnością i najciekawszy przypadek to pl.wikipedia.org/wiki/Szybka_odwrotność_pierwiastka_kwadratowego którą przypisuje się Johnowi Carmackowi podczas tworzenia Quake 3, jednak historia jest jeszcze bardziej złożona :) Ponadto równie dobrze opisuje podobny problem jak Quake zakończył erę procesorów Cyrix.
01:25 - to mi przypomina broń trzymaną w rękach w grach FPS. Jak podejdziemy blisko do czegoś to perspektywa się dziwnie zmienia. W niektórych grach czołgam się do zwłok a karabin się dziwnie mały robi im bliżej zwłok podejdę. To ma pewnie też związek z tym że z naszej perspektywy nasza broń nie przenika przez tekstury ale już nasz kolega obok może zobaczyć przenikająca tekstury broń. Dziwne to to.
Bardzo przystępnie przedstawiony materiał, który mnie /osobie, którą liczby fascynują, lecz przerastają wielokrotnie/ jak i na pewno wielu podobnym mi ludziom zobrazował mechaniki, tak często występujące w ulubionych produkcjach. Super materiał i czekam niecierpliwie na następny. :)
Co do poruszającego sie świata. W Kerbal Space Program także wykorzystuje się ten trik. Obiekt który jest obecnie kontrolowany przez gracza jest tam sercem całego układu współrzędnych gry. Pozwoliło to na ominięcie wielu błędów (tam nazywanych krakenami), związanych na przykład z rozpadaniem się statków. Na przykład gdy obiekt poruszał się zbyt daleko od środka układu słonecznego, będącego jednocześnie środkiem układu współrzędnych, silnik fizyczny gry wariował i powodował niekontrolowane poruszanie się obiektu/pojazdu, takie jak obracanie się z dużą prędkością, dorzucając przeskoki w przestrzeni spowodowane przekraczaniem wartości zmiennych, efekty były katastrofalne.
Kolejny świetny materiał! Byłoby świetnie, gdybyś stworzył więcej materiałów dotyczących tworzenia gier, silników, fizyki, oświetlenia. Uwielbiam takie materiały i szanuję za poświęcony czas.
Mnie zadziwia ta ekspresja z gestykulacją i to jaki Kacper jest tym zajarany :D uwielbiam oglądać takie filmy na waszym kanale, bo dzieki temu sama zaczynam czuć zajawkę, wielka łapa w górę za prezentacje filmu :)
Uwielbiam materiały Kacpra Pitala, całkowicie inne podejście do gier, zamiast typowych odcinków: "10 najbardziej interaktywnych npctów w Wiedźminie 3". Pomagają one spojrzeć jak twórcy kombinują ze stworzeniem gry i jak potrafią niemożliwe zadania zrobić wręcz banalnie.
Końcowa konkluzja dotyczy chyba każdej gry 3D, ponieważ każda korzysta z jakiegoś api obsługiwanego przez kartę ( directx, vulcan czy opengl, innych chyba nie ma?). Wyliczenie nowego położenia obiektu po obrocie czy przesunięciu kamery polega na przemnożeniu każdego wektora położenia punktów składających się na ten obiekt (vertex) przez macierz obrotu (tablicę liczb 4x4) lub macierz przesunięcia, ewentualnie złożenie tych dwóch macierzy polegające na przemnożeniu ich. Więc "faktycznie" kamera się nie porusza, ale cały świat porusza się na odwrót w stosunku do ruchów kamery... Ta matematyka, jakie cuda-niewidy można dzięki niej udowodnić xD
Też jestem fanką Twojego stylu w materiałach TvGry - gdyby nauczyciele przedstawiali w tak ciekawy sposób swoje materiały, to dzieci z radością chodziłyby do szkoły. Dlatego tym bardziej nie mogę się doczekać większej ilości filmów na Twoim prywatnym kanale ;)
W swojej grze też korzystałem ze sztuczek, oj to jest fajne właśnie jak coś robisz i wymyślasz samemu logikę prostej rzeczy jak np skrzynki. Albo wykorzystujesz błędy i robisz z nich mechaniki :D
Może poruszysz temat renderingu planet w takim na przykład Star Citizen czy też Kerbal Space Program. Zastanawia mnie to jak to jest zrobione ze tak wielkie (z pozoru) planety są renderowane, można na nich lądować i obserwować jej najmniejsze szczegóły :D
Ostatnia ciekawostka przypomina statek z Futuramy, który zamiast poruszać się w przestrzeni kosmicznej, przemieszcza cały wszechświat, tworząc iluzję podróży
Heh, kiedyś bardzo chciałem robić gry jednak rzeczywistość zrobiła swoje i posadziła mnie w innym dziale informatyki. Mimo to z miłą chęcią słucham o ciekawych rozwiązaniach / pomysłach programistów. Zawsze dają inny pogląd na gry/ obecne problemy :) Z chęcią bym objerzał więcej takich odcinków!
Szkoda, że taki krótki odcinek, bo świetny. Zawsze mnie to w Antichamber i podobnych grach ciekawiło. Ale nigdy nie zastanawiałem się jak to działa, po prostu było fajne.
Nie znam sie na tym, ale Hyper Rough to nie wizualizacja 4 wymiarów? Kiedyś widziałem coś podobnego i tak się zastanawiam w sumie. Poza tym uwielbiam Twoje materiały. Może przez Twoją charyzmę, może przez tematyke, a może przez specyficzny montaż i te subtelne gagi. Po prostu Twoje materiały są świetne. I zauważyłem pewną ciekawą zaleznoscr na YT. W komentarzach pod filmami (np pod tym filmem) można znaleźć komentarze typu "xxx jesteś najlepszy" lub "xxx Twoje materiały są najlepsze". I tak naszła mnie refleksja że przecież dużo lepszą pochwałą dla twórcy jest ocena jego dzieła niż jego samego. Sam jako muzyk to tak odbieram. Dlatego szczerze pisze - Twoja twórczość, przedewszystkim filmowa, jest świetna i czekam na kolejne materiały na tym kanale jak i Twoim prywatnym. Kto wie co wyjdzie z Twojej głowy kiedy nie bedziesz ograniczony tematyką growo technologiczną i np z większym budżetem w przyszłości. Zgaduje że coś naprawdę genialnego i dobrego. Tego Ci życzę Kacprze ;)
Miegakure to wizualizacja 4 wymiarów - robiłem o tym materiał powiem szczerze, że nie wiem jak jest w wypadku HyperRogue, w tym sensie, że typ geometrii (hiperboliczna, euklidesowa itp.) to coś innego niż liczba wymiarów. Tutaj na pewno przedstawiają płaszczyznę hiperboliczną, i na tym skupia się gra - wydaje mi się że są to trzy wymiary, ale nie powiem na 100%, bo jestem za głupi :) dziękuję!! i pozdrawiam jako słaby muzyk :)
@@tvgrypl Widocznie trochę zmyliła mnie to stwierdzenia o tym że gdy wykonamy ruch w lewo dół prawo góra znajdziemy sie w innym miejscu. I przekładając sobie to na przejscie z 2D na 3D, gdzie gdybyśmy zobrazowali 3 wymiary w grze dwuwymiarowej też niekoniecznie znalezmibysmy sie w tym samym miejscu, pomyślałem że to właśnie następuje w wspomnianej grze. Tak czy inaczej czekam na więcej ;)
Dziękujemy za pokazanie HyperRogue! :) Gra się generalnie toczy na płaszczyźnie hiperbolicznej, która jest dwuwymiarowa, z drobnymi elementami 3D typu przypływy/odpływy czy góry, na które można wchodzić. Gra ma obecnie trójwymiarową grafikę -- na filmie została nie wiem dlaczego pokazana bardzo stara wersja, gdzie grafika była jeszcze dwuwymiarowa. Z tym chodzeniem w lewo-dół-prawo-góra to jest tak, że jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że jak pójdziemy 10 metrów wprost, skręcimy w prawo, pójdziemy, 10 metrów, skręcimy w prawo, 10 metrów, prawo, 10 metrów, prawo, to się znajdziemy mniej więcej w miejscu, w którym zaczęliśmy. Nie bardzo rozumiem komentarz Mr RóżowaPantera o 3D, bo w euklidesowej przestrzeni trójwymiarowej czy czterowymiarowej też tak jest. Natomiast na płaszczyźnie hiperbolicznej jest inaczej -- będziemy prawie 40 metrów od miejsca, w którym zaczęliśmy. Dodatkowo, jeżeli zamiast skręcać w prawo będziemy za każdym razem wybierać kierunek skrętu (lewo, prawo, prosto), i wykonamy 1000 tego typu ruchów (a nie 4), to po każdej możliwej kombinacji znajdziemy się w zupełnie innym miejscu. Łatwo policzyć, że to jest 3 do potęgi 1000, czyli około 10 do potęgi 477 różnych miejsc. Dlatego HyperRogue ma więcej miejsca w 1000 krokach od punktu startowego niż jakakolwiek gra euklidesowa, niezależnie od liczby wymiarów. No Man Sky, Minecraft, czy Miegakure są przy tym bardzo małe :)
@@ZenoRogue Tutaj ma miejsce najzwyczajniej w świecie moja niewiedze. Natomiast moje rozumowanie na temat 2D i 3D spróbuję trochę wytłumaczyć. Jeśli w płaszczyźnie dwuwymiarowej, gdzie mamy wysokość i szerokość (2 kierunki 4 zwroty), poruszenie postacią w prawo góra lewo dół umiejscowi ją w tym samym miejscu. Natomiast w trójwymiarowym świecie dochodzi jeszcze głębia. Postać możesz wykonać ruch prawo góra lewo dół jednocześnie przemieszczając się w "głąb". Jeśli gra pokazana będzie w trzech wymiarach zauważymy to, że mimo wykonaliśmy tylko ruch prawo góra lewo dół postać dodatkowo wykonała ruch w tej trzeciej osi. Natomiast jeśli przeniesiemy to do gry dwuwymiarowej nie damy radę pokazać tego ruchu w głąb, mimo że on faktycznie może tam istnieć. Analogicznie przejście z 3D na 4D. Nie jesteśmy w stanie ogarnąć koncepcji czterech wymiarów i tym bardziej jej zobrazować (np w grze). Dlatego ruch, który w grze ukazanej jako 3D ale obliczanej jako 4D, pozornie jest dla nas ruchem który powinien nas wrócić do pierwotnej pozycji, wynosi nas na całkowicie inną pozycje. Wiem że piszę to bardzo niejasno i mój tok rozumowania może być błędny, ale wydaje mi się że coś w tym jest. Nie chodzi mi że tak jest w HyperRouge, bo tak jak piszesz to jeszcze co innego. Chodzi mi jedynie o wytlumaczeniu o co mi chodziło oraz mojego toku rozumowania ;) Tak jeszcze trochę to zobrazuje: figura, która z perspektywy dwóch wymiarów jest kwadratem, w trzech wymiarach może okazać sie prostokątem. Wszyatkor opiera się na niedostrzeganiu kolejnego wymiaru, a co za tym idzie odległości w nim zawartych. To że figura która jest np. sześcianem w 3 wymiarach do których przywykliśmy i rozumiemy, niekoniecznie jest tym samym w 4 wymiarach które nie jesteśmy ogarnąć, a jedynie zwizualizować w trzech wymiarach. Tak czy inaczej dzięki za wytłumaczenie i pozdrawiam ;)
Mr RozowaPantera Też dzięki za wyjaśnienie :) Tak myślałem, że pewnie o to chodziło. To co piszesz wynika stąd, że raz zapominamy o dodatkowych wymiarach, a potem sobie o nich przypominamy -- przykładowo, jak wchodzimy na kwadratowe schody, to powiedzenie, że poruszamy się w kierunkach północ-wschód-południe-zachód jest uproszczeniem -- w rzeczywistości są to kierunki "góra-północ", "góra-wschód" i tak dalej; jak dochodzimy na górę, to spostrzegamy, że jesteśmy w innym miejscu, ale z punktu widzenia osoby patrzącej na wszystko z góry będziemy w tym samym miejscu, bo ta osoba wciąż dokonuje takiego uproszczenia. Na płaszczyźnie hiperbolicznej to działa zupełnie inaczej, o niczym nie zapominamy, a jesteśmy w innym miejscu :)
Materiał, w którym jest Dark Souls musi być dobrym materiałem. I generalnie podoba mi się ta seria o sztuczkach twórców gier, w ogóle ostatnio Kacper robi najlepsze materiały w Tvgry, szkoda tylko, że tak mało, ale może to i lepiej, bo jakość nie cierpi tak bardzo.
Kacper weź stwórz kanał VsaucePL, VsauceGAMES czy coś takiego, serio. Masz talent, wiedzę, inteligencję, podejście, specyficzną charyzmę... Jeśli byłby to płatny kanał to byłbym skłonny zapłacić za treściwe i ciekawe materiały, które stałyby na jeszcze wyższym poziomie niż zwykle :) Albo może jakaś kolaboracja z NaukowymBełkotem/emce kwadrat/sci funem..? Kurcze, to byłoby jak wylanie miodu na mój mózg, mhmmm... ;) Trzymam kciuki za Ciebie i za Twój kanał, nie mogę się doczekać jakiegoś dłuższego odcinka!
O zobacz, a za dzieciakia ile to razy sobie myślałem podczas gry "A co jeżeli ja postacią stoję w miejscu a to świat się przesuwa jak bieżnia?". Tego mądrego to dobrze posłuchać ;)
Co by nie mówić o sztuczkach i bajerach w grach to głownie są to tylko trójkąty wypełnione teksturami a finalnie to takie małe kropeczki zrobione z mniejszych kropeczek, zasadniczo czerwono-zielono-niebieskich.
Rodzice mi lubią przypominać, że gdy ilekroć jechałem samochodem będąc małym, to zawsze mówiłem do szyby teksty w stylu "idzie las/poszedł las". W kontekście Twojego materiału ma to sporo sensu.
Z tymi liczbami zmiennoprzecinkowymi, to systemy Patriot bodajże w latach 90, w czasie wojny w Zatoce źle liczyły pozycje obcych rakiet, bo zabrakło dokładności w liczniku czasu. Trochę ludzi z tego powodu zginęło. Po tym zamieszaniu zmieniono oprogramowanie.
fascynujące, tutaj link www-users.math.umn.edu/~arnold/disasters/patriot.html a tu po polsku niebezpiecznik.pl/post/smiertelne-bledy-programistycznye-ten-w-dreamlinerze-i-ten-w-baterii-rakiet-patriot/ a fenomen cały to utrata cyfr znaczących www.wikiwand.com/pl/Utrata_cyfr_znacz%C4%85cych
Nie, przed błąd maszyny był pojedynczy przypadek. Reszta wynikała z tragicznego wykonania Scudów i słabości PAC-2 w niszczeniu pocisków balistycznych
Hah, rakieta Ariane 5 eksplodowała w wyniku użycia oprogramowania z poprzedniej rakiety, przez co trzeba było zmieniać liczbę zmiennoprzecinkową na całkowitą. Te drobne różnice spowodowały że rakieta straciła stabilność (dysze silników zaczęły błędnie zmieniać kierunek lotu) i po chwili nastąpiła eksplozja :)
Dlaczego Airbus to średni samolot? Ponieważ oprogramowanie w komputerze pokładowym jest Microsoftu. Nieraz zdarzały się wypadki że samolot lądował awaryjnie bo system się zawiesił i można go było zresetować tylko na ziemii.
wow, dzięki.
Nie. To po prostu zajebiście długi korytarz.
No c**uj, tego to się nie spodziewałem :D ale to w programowaniu jest najpiękniejsze, jeżeli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie :)
Najlepsze
uwielbiam taki typowo techniczno-informatyczny sposob prowadzenia odcinków :)
Tak! Kacper najlepszy ;)
Zgadzam się! Fajny temat :)
Ja tez i on ma do tego talent. Spojrzmy np na Gimpera. On zmienił sie w takiego korpo biznesmana i ciezko sie go słucha. Kacper jak i on mowia rzetelnie, konkretnie, calkiem powaznie, ale tylko jeden z nixh potrafi mowic ciekawie i nie sztucznie
*Uwielbiam
Oby Kacper nigdy nie sięgnął po całki i liczby zespolone. To by była broń masowego rażenia :D
co tam, że matematyka, nie dość, że rozruszasz mózgi na nowy rok szkolny, to jeszcze podajesz ją w taki sposób, że i czegoś nauczysz, i dasz relaksującą rozrywkę
Patyk o.o kiedy nowy odcinek I o czym
Nie wiem.
dokładnie.
ps. czekam na recenzję Zakonnicy XD
Ja cię widzę wszędzie, od kiedy znalazłem twój kanał na jutubach.
O... Sztywny patyk... Przed chwilą oglądałem twój film
Jako matematyk ciesze się, że przemycasz mądre rzeczy do odcinków, mimo wszystko uważam, że trochę więcej matematyki by się znalazło, a szczególnie topologii.
czasami niestety celowo pomijam i nie próbuję opisywać różnych zagadnień, bo nie potrafię ich wystarczająco dobrze przyswoić w czasie, który mam na zrobienie filmu - a nie chcę wygadywać bzdur :)
Matma, podana w dobry sposób, jest ciekawa. Tylko ten kto ją "serwuje" musi to robić w sposób umiejętny.
@@tvgrypl Ciekawi mnie czy jedno z popularniejszych twierdzeń w topologii czyli twierdzenie Borsuka-Ulama ma jakieś zastosowanie w grach. :thinking:
Raczej nie :F
Może twierdzenie Borsuka-Ulama by się dało jakoś (bezpośrednio) zastosować, chociaż konkretnych pomysłów nie mam. Podobno gra Hex ma jakiś związek z tym twierdzeniem (znalazłem to teraz Googlem, ogólnie widać, że jest to gra topologiczna). Z kolei sam Borsuk stworzył grę planszową Super Farmer (wciąż w sprzedaży), a sam Ulam jest twórcą gry Ulama (raczej mniej ciekawej w praktyce).
Jeśli chodzi o topologię, to jest gra Banacha-Mazura, która bardzo dobrze wyjaśnia własność Baire'a. Ale raczej gry komputerowej na tej podstawie się nie da zrobić, choćby z tego powodu, że jest nieskończona.
Wyglądasz jakbyś wyszedł z psychiatryka tylko po to by opowiadać o mądrych rzeczach na TVGRY
Dziękuję za serduszko :)
Chyba jakieś zakwasy się wkradły, co Kacper? Tylko JEDEN p o w o l n y przysiad na koniec? Żadnych spontanicznych wyskoków, przysiadów, wymyków czy odmyków... Starość nie radość ;)
loool ale mi pojechałeś, następnym razem będzie więcej i jeszcze dźwięk wybuchu wstawię
Trzymamy za słowo ;)
To tak do śmiechu napisałem. Przecież śmiech to zdrowie...
Ale czy na pewno?
:)
bo to nie Kacper kucnął, to kamera poszła w górę ;)
Jak najbardziej
Ten mądry to dobre materiały robi.
5:07
Hm? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Pozdro
Hmmm....
O kurde
Kacper na miniaturce to najlepszy clicbait xd
W sumie wszyscy się cieszą dzięki temu
Dokładnie
Jak jest Kacper to klikam od razu ;)
@@alexo_pog ja tak samo, choćbym nie wiem co robił, muszę to przerwać dla mądrego 😁
@@MrSidzej22
Dokładnie xD
Bardzo dobrze tlumaczysz pewne zjawiska programistyczne i w bardzo przystepny sposob tlumaczysz to komuś, kto chociaz raz cokolwiek zaprogramowal. Dla mnie Twoje odcinki ma TvGry maja zawsze duza wartosc edukacyjna. Szanuje Twoja tworczosc i czekam na nastepne!
Hej Kacprze!
Lubię Twoje filmy, bo wspaniale łączą dwa moje hobby: gry i zaspokajanie ciekawości spod szyldu "Skąd się to wzięło i jak to działa?". A skoro obaj tę ciekawość podzielamy, to myślę, że warto byłoby wspomnieć jeszcze jedną rzecz odnośnie portali i niemożliwych przestrzeni (o których mówisz w 1:53). Otóż takie sklejanie kawałków przestrzeni euklidesowej, żeby udawały przestrzeń nieeuklidesową, to jest właśnie ich tworzenie, a nie tylko symulowanie. Działa to tak:
Najprostszy przykładem jest chyba zwykły prostokąt, taki ograniczony kawałek euklidesowej płaszczyzny. Sklejmy dwa przeciwległe jego brzegi i dostaniemy walec. Niby normalny obiekt, ale jego wewnętrzna geometria jest już nieeklidesowa (bo pojawia się tzw. krzywizna powierzchni), podobnie zresztą jak geometria sfery: przecież na kuli ziemskiej można pójść 1 km na południe, 1 km na wschód i 1 km na północ, by wrócić na to samo miejsce - co oczywiście nie może mieć miejsca na płaszczyźnie.
Dalej, możemy ten sam prostokąt skleić tak samo jak wcześniej - dwa przeciwległe brzegi - ale jeden z nich przedtem obracając o 180 stopni - dostajemy wstęgę Moebiusa, która choć jest obiektem dwuwymiarowym, nie mieści się w przestrzeni dwuwymiarowej; ponadto jest nieorientowalna, tzn nie da się tam sensownie zdefiniować co to znaczy obrót w lewo albo w prawo. Za to jej brzeg jest okręgiem tak samo jak brzeg koła. Możemy więc skleić wstęgę Moebiusa z kołem wzdłuż ich brzegów. Co wtedy otrzymamy? Pełnoprawną płaszczyznę hiperboliczną, taką jak ta w HyperRogue, która choć jest dwuwymiarowa, nie mieści się w 3D, tak jak walec nie mieści się w 2D.
Możemy też w tym wyjściowym prostokącie posklejać obie pary przeciwległych brzegów, skręcając je przedtem lub nie. Otrzymamy wtedy np. torus (dętkę) albo butelkę Kleina - coś, co jest dwuwymiarowe, ale tak poskręcane, że nie można tego umieścić ani na płaszczyźnie, ani w przestrzeni trójwymiarowej. Potrzeba 4D.
Te wszystkie obiekty pewni ludzie nazywają rozmaitościami. Rozmaitość to taki dziwny twór topologiczny, który może mieć różne szalone własności, jak np.przestrzeń w AntiChamber, ale daje się pociąć na pewną (przeliczalną) liczbę takich kawałów, że każdy z nich zachowuje się normalnie. Czyli dokładnie jak w AntiChamber. W grach takie sklejenia to właśnie portale.
To tylko zarys zagadnienia, a już mi wyszedł nieprzyzwoicie długi komentarz. Myślę o publikacji (jakiś artykuł, filmik, czy coś) na temat topologii w grach komputerowych, w tym nad takim problemem jak zakrzywienia przestrzeni wywoływane portalami. Tylko, że chyba mam za małą wiedzę o grach, by to sensownie przedstawić i zilustrować ciekawymi przykładami ze światów gier.
W każdym razie temat wydaje się zbyt ciekawy, żeby go porzucić bez szerszego zaprezentowania w takiej czy innej formie.
Pozdrawiam wszystkich, którzy doczytali ten komentarz do końca! :)
Temat topologii i geometrii w grach jest bardzo ciekawy :) Ale jedna uwaga: walec jest rozmaitością euklidesową (co widać po tym, że można go skleić z papieru bez zagnieceń).
Słuszna uwaga. Przekombinowałem, pisząc swój komentarz. Ale to miło, że ktoś go przeczytał, zrozumiał i nawet wychwycił błędy.
bardzo fajny komentarz. wydaje mi sie, ze przyklad wedrowania po ziemi po 1km nie jest idealny. stan taki wynikalby z pola magnetycznego. Ty chciales, jak rozumiem, pokazac wlasciwosc kuili - osiagalna chyba jednak przy wiekszych odleglosciach, pewnie cos kolo wartosci "r"
Raczej pole magnetyczne tu nie ma nic do rzeczy (chodzi o kierunki geograficzne, nie magnetyczne), ale rzeczywiście problem wynika bardziej z wyboru "krzywych" kierunków, a nie z geometrii. Na płaszczyźnie możemy ustalić gdzieś "biegun północny" i wprowadzić układ biegunowy, nazwać kierunki północ=do bieguna, południe=od bieguna, wschód=wokół bieguna przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, zachód=zgodnie, i również uzyskamy dokładnie ten sam efekt, o którym pisze Metal Chemik.
Jeśli idziemy po liniach prostych (wschód/zachód to nie są linie proste) i skręcamy o 90 stopni, to efekt trafienia w ten sam punkt osiągamy przy odległości równej ćwierci obwodu koła. Jeśli skręcamy o 120 stopni, to na płaszczyźnie byśmy zawsze trafiali w oryginalny punkt, a na sferze nie -- przy "ludzkich" odległościach efekt jest zaniedbywalny, ale im większe odległości (do pewnego momentu), tym silniejszy efekt.
"Nie to po prostu zajebiscie dlugi korytarz" kocham to. Tak idealnie ubrane slowo
to znowu ten mądry
legendy kronrzo, rze s psyhiatryka dla zbyt mondryh uciek rzeby nagrywać
*mondry
Najlepiej prowadzący :)
co na plus ( ͡° ͜ʖ ͡°)
*Wiedźmin* *3* *bez* *ekranów* *wczytywania*
Niby niemożliwe, a jednak je robią, więc są możliwe. Po samym tytule wiadomo, że to ten mądry wymyślał, bo nic nie rozumiem.
No z tym korytarzem to mnie rozwaliłeś xD
6:30 [0, 0 ,0] ?! Raczej nie :P
X i Z to 0 i 0, ale Y - Wysokość jest losowa :)
Z tego co pamiętam to Minecraft spawnuje w niewielkiej odległości od punku (0,0,0) ale druga współrzędna odpowiada za wysokość nad dolną granicą świata więc nie pojawiamy się na poziomie 0 tylko na około 64 poziomie, tam mniej więcej zaczyna się powierzchnia, także koordynaty początkowe mogą być ewentualnie (0,64,0) [tylko przykładowe]
No a tak btw jesli za pomocą bloku komend przeniesiesz na kordy takie, bg znalezc sie bodajże 60 000 000 kratek od spawnu to kratke dalej jest już świat widmo w ktorym da sie porjszać tylko w trybie creative ..... bugi calych chunków terenu są doslownie wszedzie i mozna tam podziwac cudowne widoki
@@LessbetterJoe Od jakiegoś czasu na krańcu mapy jest bariera za którą nie można przejść, chyba da się teleportować, ale nie jestem pewien, do tego za tą granicą są tylko bugi świetlne, bo i tak wszystkie bloki są widmo
@@acceleratedman6894 bariere przekroczysz na creativie 😉. Nwm moze ... na starszych wersjach to co tam sie odpierdalało w tym swiecie widmo to była poezja
@@LessbetterJoe Masz rację na starszych wersjach było zabawnie, chociaż prawdziwe piękno było za czasów alphy i na początku bety kiedy były farlandsy, lagi były gorsze niż w Wieśku na ultra na tzw wooden PC😂
@@acceleratedman6894 ja w Wiesia tylko na ultra 60 klateczek 😉
Pamiętam jak kiedyś na jednym z for programistycznych ktoś założył temat z pytaniem "jak napisać skrypt poruszający kamerą w grze 3D", odpowiedź mogła się wydać zaskakująca "nie poruszaj kamery, to jest trudne. Łatwiej jest poruszać cały świat". Ta zasada nie dotyczyła tylko OpenGL, ale również DirectX-a.
Ale wartościowy materiał! :) Uwielbiam tematy pod szyldem "Jak to jest zrobione". Tylko cholera, to wprowadzenie z korytarzem z Dark Souls... opowiadasz co tam mogli ciekawego wymyślić, by pozwolić postaci biec w nieskończość. Sztuczki z perspektywą, teleporacje gracza, pętla pomieszczeń.. aż zaczęłam podskakiwać z ciekawości co to w końcu będzie, bo po takim wstępie to musi być coś zajebistego! A skończyło się na tym, że oplułam się herbatką ze śmiechu xD
Ja pamiętam pewną sztuczkę w Fallout NV, w pewnej krypcie przez okrągłe 8 minut kręciłem się w kółko myśląc że to jakaś pieruńsko duża mapa 😂
mozesz rozwinac?
@@komiks42 Wszedł do piwnicy i było tak ciemno, że by nawet swojego chuja nie zobaczył.
+SUPER MEGA GIGA BEAR FROM RUSSIA haha PENIS ale smieszne XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
(/s)
@@kubapolish nie smieję się z żadnego penisa.
A kojarzycie która to była krypta ? bo coś mi świta, ale tyle ich było że jednak się poddaje :D
Ten korytarz z Gwyndolin ma koniec. Trzeba do jego końca dłuuuugo biegnąć
tak, a na końcu co czeka cierpliwych? jaki skarb został przygotowany przez from software?
ściana
TVGRYpl podobnie jest w The Neverhood nie zapomniany długi korytarz który chociaż ma na ścianie wyrytą historię a na końcu jest dyskietka z filmem to i tak dłuży się niemiłosiernie
Skarbem jest Gwyndolin. Było go nie bić :P
"Hej, TV GRY, Kacper tutaj"
.
.
.
"I jak zawsze, dzięki za oglądanie"
Kecel co ty tu robisz? (Subuję i Cię oglądam)
@@radek6899 chuj wi
@TVGRYpl Liczby zmiennoprzecinkowe w grach to nie tylko problemy z dokładnością lecz wydajnością i najciekawszy przypadek to pl.wikipedia.org/wiki/Szybka_odwrotność_pierwiastka_kwadratowego którą przypisuje się Johnowi Carmackowi podczas tworzenia Quake 3, jednak historia jest jeszcze bardziej złożona :) Ponadto równie dobrze opisuje podobny problem jak Quake zakończył erę procesorów Cyrix.
01:25 - to mi przypomina broń trzymaną w rękach w grach FPS. Jak podejdziemy blisko do czegoś to perspektywa się dziwnie zmienia. W niektórych grach czołgam się do zwłok a karabin się dziwnie mały robi im bliżej zwłok podejdę. To ma pewnie też związek z tym że z naszej perspektywy nasza broń nie przenika przez tekstury ale już nasz kolega obok może zobaczyć przenikająca tekstury broń. Dziwne to to.
Widzę mądrego to daje like, krótka piłka.
Bardzo przystępnie przedstawiony materiał, który mnie /osobie, którą liczby fascynują, lecz przerastają wielokrotnie/ jak i na pewno wielu podobnym mi ludziom zobrazował mechaniki, tak często występujące w ulubionych produkcjach.
Super materiał i czekam niecierpliwie na następny. :)
Kurła znów nie będe nic rozumiał...
Ja tam wszystko rozumiem
To nie jest jakieś super skomplikowane :p
Ja też ni rozumiem
ćś miało byc śmiesznie
Jezu rok temu to były świetne dokumenty o grach a teraz dokładacie do tego trochę humoru, parodii...
Świetna robota! :D
Kurła, jutro do szkoły a tu film wrzucajo. Trzeba oglądać
Takie materiały to ja szanuję. Zdecydowanie najciekawszy i najlepiej poprowadzony format na kanale
Znowu po raz kolejny ten mądry film w nocy wrzuca
O, ten mądry znowu przygotował film
Genialny materiał jak zawsze - a ile dodatkowo można się z niego dowiedzieć!
Co do poruszającego sie świata. W Kerbal Space Program także wykorzystuje się ten trik. Obiekt który jest obecnie kontrolowany przez gracza jest tam sercem całego układu współrzędnych gry. Pozwoliło to na ominięcie wielu błędów (tam nazywanych krakenami), związanych na przykład z rozpadaniem się statków. Na przykład gdy obiekt poruszał się zbyt daleko od środka układu słonecznego, będącego jednocześnie środkiem układu współrzędnych, silnik fizyczny gry wariował i powodował niekontrolowane poruszanie się obiektu/pojazdu, takie jak obracanie się z dużą prędkością, dorzucając przeskoki w przestrzeni spowodowane przekraczaniem wartości zmiennych, efekty były katastrofalne.
5:07 cudowne te "hm?" XDDD
Kolejny świetny materiał! Byłoby świetnie, gdybyś stworzył więcej materiałów dotyczących tworzenia gier, silników, fizyki, oświetlenia. Uwielbiam takie materiały i szanuję za poświęcony czas.
TVGRY czyli jak na noc urządzić ci szybkowar w głowie xD
"Nie, to po prostu zajebiście długi korytarz"
Made my day :'D
Mnie zadziwia ta ekspresja z gestykulacją i to jaki Kacper jest tym zajarany :D uwielbiam oglądać takie filmy na waszym kanale, bo dzieki temu sama zaczynam czuć zajawkę, wielka łapa w górę za prezentacje filmu :)
Uwielbiam materiały Kacpra Pitala, całkowicie inne podejście do gier, zamiast typowych odcinków: "10 najbardziej interaktywnych npctów w Wiedźminie 3". Pomagają one spojrzeć jak twórcy kombinują ze stworzeniem gry i jak potrafią niemożliwe zadania zrobić wręcz banalnie.
To jest zdecydowanie najciekawsza seria na tym kanale, a zaraz za nią są gry z kosza. Mam nadzieję, ze będzie jeszcze co najmniej kilka odcinków
Uwielbiam Twoje materiały, bardzo merytoryczne, "in-depth", pobudzają do myślenia!
Końcowa konkluzja dotyczy chyba każdej gry 3D, ponieważ każda korzysta z jakiegoś api obsługiwanego przez kartę ( directx, vulcan czy opengl, innych chyba nie ma?).
Wyliczenie nowego położenia obiektu po obrocie czy przesunięciu kamery polega na przemnożeniu każdego wektora położenia punktów składających się na ten obiekt (vertex) przez macierz obrotu (tablicę liczb 4x4) lub macierz przesunięcia, ewentualnie złożenie tych dwóch macierzy polegające na przemnożeniu ich.
Więc "faktycznie" kamera się nie porusza, ale cały świat porusza się na odwrót w stosunku do ruchów kamery... Ta matematyka, jakie cuda-niewidy można dzięki niej udowodnić xD
Kolejny quality materiał. TVGry wychodzi ponad poziom kanału o grach, szanuje mocno.
Też jestem fanką Twojego stylu w materiałach TvGry - gdyby nauczyciele przedstawiali w tak ciekawy sposób swoje materiały, to dzieci z radością chodziłyby do szkoły. Dlatego tym bardziej nie mogę się doczekać większej ilości filmów na Twoim prywatnym kanale ;)
Uwielbiam takie odcinki, ale frustracja jest największa, że nie ogarniam wszystkiego tak szybko, więc muszę oglądać kolejny raz.
W swojej grze też korzystałem ze sztuczek, oj to jest fajne właśnie jak coś robisz i wymyślasz samemu logikę prostej rzeczy jak np skrzynki. Albo wykorzystujesz błędy i robisz z nich mechaniki :D
Proszę o więcej filmów na temat budowy gier i sztuczek stosowanych przez twórców. Oglądam każdy odcinek o takiej tematyce 😄
Może poruszysz temat renderingu planet w takim na przykład Star Citizen czy też Kerbal Space Program. Zastanawia mnie to jak to jest zrobione ze tak wielkie (z pozoru) planety są renderowane, można na nich lądować i obserwować jej najmniejsze szczegóły :D
Tyle się słyszało o tym bugującym zadupiu w Minecraft, ale pierwszy raz zrozumiałam, dlaczego właściwie się to dzieje. Wielkie dzięki Kacperku
Ostatnia ciekawostka przypomina statek z Futuramy, który zamiast poruszać się w przestrzeni kosmicznej, przemieszcza cały wszechświat, tworząc iluzję podróży
0:40 rozwaliło mnie to :D
A taki "nieskończony korytarz" był też w The Stanley Parable
zawsze robisz najciekawsze filmy z całego tvgry, czekam na więcej :)
Like za wyjście z kadru. (A tak naprawdę to za cały ŚWIETNY materiał, nie mogę się doczekać następnego tak merytorycznego.)
Ten w okularach podobno najmądrzejszy ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Nie da się być mądrym i rudym jednocześnie...
Chyba
Jordan ? :D
Jordan umie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Michael Jordan ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Oglądam twoje produkcje po 2 razy. Oficjalnie Kacprze zostałeś moim nowym ulubieńcem (Kaftann po 2 latach spadł na drugie miejsce)
Heh, kiedyś bardzo chciałem robić gry jednak rzeczywistość zrobiła swoje i posadziła mnie w innym dziale informatyki.
Mimo to z miłą chęcią słucham o ciekawych rozwiązaniach / pomysłach programistów. Zawsze dają inny pogląd na gry/ obecne problemy :)
Z chęcią bym objerzał więcej takich odcinków!
Zajebisty ten wasz kanał i wasze filmy, poważnie. Zyczę wam żebyście zarabiali na tym co robicie krocie bo zasługujecie. Pozdrawiam
Świetny materiał. Nawet nie wiem kiedy cały obejrzałem, jak zwykle dobra robota! :D
0:37 ,,Nie, to po prostu zajebiście długi korytarz.''
Zajebiście dobra godzina
Jak już mówiłeś o portalach, to mogłeś wspomnieć o polskiej produkcji Layers Of Fear. Bardzo fajnie wykonana gra i mnóstwo takich sztuczek :)
Szkoda, że taki krótki odcinek, bo świetny. Zawsze mnie to w Antichamber i podobnych grach ciekawiło. Ale nigdy nie zastanawiałem się jak to działa, po prostu było fajne.
W minecraft spawnujemy sie na koordynatach x0, y zależy od seeda, z0. Wiec nie jesteśmy na 0,0,0 bo wtedy bylibyśmy na wysokości bedrocka :}
Uwielbiam takie materiały. Jest tyle cudownej logiki w otaczającym nas świecie, a gry to całkiem osobny świat który rządzi się swoimi prawami :D
8:11 trochę jak Michel z Vsauce xDD fajny, ciekawy filmik
jeden z lepszych materialow kacprze
Od 10 minut oglądam pierwsze 3 sekundy tego odcinka i wciąż nie mogę zrozumieć dlaczego. Genialne! :D
Wincyj takich filmów! Świetne to było
1:16 SUPERMINAL!
5:06 choć trochę jakby portal
Butów nie da się rozwiązać za sprawą portali. Zajebiście.
Nareszcie nowy film Kacpra :)))
Nie znam sie na tym, ale Hyper Rough to nie wizualizacja 4 wymiarów? Kiedyś widziałem coś podobnego i tak się zastanawiam w sumie.
Poza tym uwielbiam Twoje materiały. Może przez Twoją charyzmę, może przez tematyke, a może przez specyficzny montaż i te subtelne gagi. Po prostu Twoje materiały są świetne.
I zauważyłem pewną ciekawą zaleznoscr na YT. W komentarzach pod filmami (np pod tym filmem) można znaleźć komentarze typu "xxx jesteś najlepszy" lub "xxx Twoje materiały są najlepsze". I tak naszła mnie refleksja że przecież dużo lepszą pochwałą dla twórcy jest ocena jego dzieła niż jego samego. Sam jako muzyk to tak odbieram. Dlatego szczerze pisze - Twoja twórczość, przedewszystkim filmowa, jest świetna i czekam na kolejne materiały na tym kanale jak i Twoim prywatnym. Kto wie co wyjdzie z Twojej głowy kiedy nie bedziesz ograniczony tematyką growo technologiczną i np z większym budżetem w przyszłości. Zgaduje że coś naprawdę genialnego i dobrego. Tego Ci życzę Kacprze ;)
Miegakure to wizualizacja 4 wymiarów - robiłem o tym materiał
powiem szczerze, że nie wiem jak jest w wypadku HyperRogue, w tym sensie, że typ geometrii (hiperboliczna, euklidesowa itp.) to coś innego niż liczba wymiarów. Tutaj na pewno przedstawiają płaszczyznę hiperboliczną, i na tym skupia się gra - wydaje mi się że są to trzy wymiary, ale nie powiem na 100%, bo jestem za głupi :)
dziękuję!!
i pozdrawiam jako słaby muzyk :)
@@tvgrypl Widocznie trochę zmyliła mnie to stwierdzenia o tym że gdy wykonamy ruch w lewo dół prawo góra znajdziemy sie w innym miejscu. I przekładając sobie to na przejscie z 2D na 3D, gdzie gdybyśmy zobrazowali 3 wymiary w grze dwuwymiarowej też niekoniecznie znalezmibysmy sie w tym samym miejscu, pomyślałem że to właśnie następuje w wspomnianej grze. Tak czy inaczej czekam na więcej ;)
Dziękujemy za pokazanie HyperRogue! :)
Gra się generalnie toczy na płaszczyźnie hiperbolicznej, która jest dwuwymiarowa, z drobnymi elementami 3D typu przypływy/odpływy czy góry, na które można wchodzić.
Gra ma obecnie trójwymiarową grafikę -- na filmie została nie wiem dlaczego pokazana bardzo stara wersja, gdzie grafika była jeszcze dwuwymiarowa.
Z tym chodzeniem w lewo-dół-prawo-góra to jest tak, że jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że jak pójdziemy 10 metrów wprost, skręcimy w prawo, pójdziemy, 10 metrów, skręcimy w prawo, 10 metrów, prawo, 10 metrów, prawo, to się znajdziemy mniej więcej w miejscu, w którym zaczęliśmy. Nie bardzo rozumiem komentarz Mr RóżowaPantera o 3D, bo w euklidesowej przestrzeni trójwymiarowej czy czterowymiarowej też tak jest. Natomiast na płaszczyźnie hiperbolicznej jest inaczej -- będziemy prawie 40 metrów od miejsca, w którym zaczęliśmy.
Dodatkowo, jeżeli zamiast skręcać w prawo będziemy za każdym razem wybierać kierunek skrętu (lewo, prawo, prosto), i wykonamy 1000 tego typu ruchów (a nie 4), to po każdej możliwej kombinacji znajdziemy się w zupełnie innym miejscu. Łatwo policzyć, że to jest 3 do potęgi 1000, czyli około 10 do potęgi 477 różnych miejsc. Dlatego HyperRogue ma więcej miejsca w 1000 krokach od punktu startowego niż jakakolwiek gra euklidesowa, niezależnie od liczby wymiarów. No Man Sky, Minecraft, czy Miegakure są przy tym bardzo małe :)
@@ZenoRogue Tutaj ma miejsce najzwyczajniej w świecie moja niewiedze.
Natomiast moje rozumowanie na temat 2D i 3D spróbuję trochę wytłumaczyć. Jeśli w płaszczyźnie dwuwymiarowej, gdzie mamy wysokość i szerokość (2 kierunki 4 zwroty), poruszenie postacią w prawo góra lewo dół umiejscowi ją w tym samym miejscu. Natomiast w trójwymiarowym świecie dochodzi jeszcze głębia. Postać możesz wykonać ruch prawo góra lewo dół jednocześnie przemieszczając się w "głąb". Jeśli gra pokazana będzie w trzech wymiarach zauważymy to, że mimo wykonaliśmy tylko ruch prawo góra lewo dół postać dodatkowo wykonała ruch w tej trzeciej osi. Natomiast jeśli przeniesiemy to do gry dwuwymiarowej nie damy radę pokazać tego ruchu w głąb, mimo że on faktycznie może tam istnieć. Analogicznie przejście z 3D na 4D. Nie jesteśmy w stanie ogarnąć koncepcji czterech wymiarów i tym bardziej jej zobrazować (np w grze). Dlatego ruch, który w grze ukazanej jako 3D ale obliczanej jako 4D, pozornie jest dla nas ruchem który powinien nas wrócić do pierwotnej pozycji, wynosi nas na całkowicie inną pozycje. Wiem że piszę to bardzo niejasno i mój tok rozumowania może być błędny, ale wydaje mi się że coś w tym jest. Nie chodzi mi że tak jest w HyperRouge, bo tak jak piszesz to jeszcze co innego. Chodzi mi jedynie o wytlumaczeniu o co mi chodziło oraz mojego toku rozumowania ;)
Tak jeszcze trochę to zobrazuje: figura, która z perspektywy dwóch wymiarów jest kwadratem, w trzech wymiarach może okazać sie prostokątem. Wszyatkor opiera się na niedostrzeganiu kolejnego wymiaru, a co za tym idzie odległości w nim zawartych. To że figura która jest np. sześcianem w 3 wymiarach do których przywykliśmy i rozumiemy, niekoniecznie jest tym samym w 4 wymiarach które nie jesteśmy ogarnąć, a jedynie zwizualizować w trzech wymiarach.
Tak czy inaczej dzięki za wytłumaczenie i pozdrawiam ;)
Mr RozowaPantera Też dzięki za wyjaśnienie :) Tak myślałem, że pewnie o to chodziło. To co piszesz wynika stąd, że raz zapominamy o dodatkowych wymiarach, a potem sobie o nich przypominamy -- przykładowo, jak wchodzimy na kwadratowe schody, to powiedzenie, że poruszamy się w kierunkach północ-wschód-południe-zachód jest uproszczeniem -- w rzeczywistości są to kierunki "góra-północ", "góra-wschód" i tak dalej; jak dochodzimy na górę, to spostrzegamy, że jesteśmy w innym miejscu, ale z punktu widzenia osoby patrzącej na wszystko z góry będziemy w tym samym miejscu, bo ta osoba wciąż dokonuje takiego uproszczenia. Na płaszczyźnie hiperbolicznej to działa zupełnie inaczej, o niczym nie zapominamy, a jesteśmy w innym miejscu :)
Pierwsze nie ocenzurowane przekleństwo na TVGRY udokumentowane XD Good job Kacper
6:30 poprawka, w minecraft nie zaczynasz praktycznie nigdy w punkcie (0,0,0). Tylko wartości x i y są zerowe :)
Juz robiles film o sztuczkach. Fajnie, ze mamy 2. czesc
Włączyłem filmik po północy i miałem głośność na maksa. Nieprzyjemne uczucie w takim wstępem xD
Heyyyyy Vsauce Michael here
@@pionaiki witam z przyszłości, szukałem właśnie tej odpowiedzi (serio) (。•̀ᴗ-)✧
"Nie to po prostu zajebiście długi korytarz." You made my... night.
Zarąbiście ogląda się takie odcinki. Oczy na zapałkach otwarte ale kozacki materiał. Dziękju!
Materiał, w którym jest Dark Souls musi być dobrym materiałem. I generalnie podoba mi się ta seria o sztuczkach twórców gier, w ogóle ostatnio Kacper robi najlepsze materiały w Tvgry, szkoda tylko, że tak mało, ale może to i lepiej, bo jakość nie cierpi tak bardzo.
Dawno tak szybko nie kliknąłem filmu z powiadomienia!
Kolejny wartościowy materiał. Ale wciągnąłem się w te tematy :))
Za dużo matmy głowa mnie boli XD
Patrząc na godzinę dodania od razu wiedziałam, że to będzie materiał Kacpra
mózg mnie swędzi
jestem tfoim fanem :)
Kacper weź stwórz kanał VsaucePL, VsauceGAMES czy coś takiego, serio. Masz talent, wiedzę, inteligencję, podejście, specyficzną charyzmę... Jeśli byłby to płatny kanał to byłbym skłonny zapłacić za treściwe i ciekawe materiały, które stałyby na jeszcze wyższym poziomie niż zwykle :) Albo może jakaś kolaboracja z NaukowymBełkotem/emce kwadrat/sci funem..? Kurcze, to byłoby jak wylanie miodu na mój mózg, mhmmm... ;)
Trzymam kciuki za Ciebie i za Twój kanał, nie mogę się doczekać jakiegoś dłuższego odcinka!
eh
( chyba )najlepszy materiał na yt
O zobacz, a za dzieciakia ile to razy sobie myślałem podczas gry "A co jeżeli ja postacią stoję w miejscu a to świat się przesuwa jak bieżnia?". Tego mądrego to dobrze posłuchać ;)
0:01 Heyyyy Vsauce ;-)
Ta wzmianka o OpenGl'u była bardzo interesująca :D
Wole takie filmy niż TOP czegoś tam ze STEAM czy kolejne bzdety odnoszące się do "Jak to było fajnie grać w XYZ kilkanaście lat temu".
Co by nie mówić o sztuczkach i bajerach w grach to głownie są to tylko trójkąty wypełnione teksturami a finalnie to takie małe kropeczki zrobione z mniejszych kropeczek, zasadniczo czerwono-zielono-niebieskich.
Jejzus...juz sie balem (patrzac po miniaturce) ze Jordan bedzie seplenił... a tu pozytywne zaskoczenie ! pozdro i propsy dla Kacpra
Mógłbym Cię słuchać całymi dniami i to ciągle jest ciekawe. To też jakaś sprytna sztuczka?
Rodzice mi lubią przypominać, że gdy ilekroć jechałem samochodem będąc małym, to zawsze mówiłem do szyby teksty w stylu "idzie las/poszedł las". W kontekście Twojego materiału ma to sporo sensu.
Kolejny świetny odcinek Michael ;)
Super materiał, pozdrawiam. 😀