Könnte man noch den Abstand zwischen den „Hitboxen“ der Teilchen verkleinern? Vielleicht dass sie genau auf den Punkt passt? Dann würden sie auch realistischer kollidieren
Wie funktionieren die Fäden? Ist es einfach linear dass je weiter die verbundenen Punkte von einander entfernt sind, desto schwerer ist die Kraft beide Punkte relativ der Länge in die Mitte zu ziehen?
Ja, die Kraft ist linear: F = k * x F: Federkraft k: Federkonstante x: Auslenkung Die Richtung ist genau zum jeweils anderen Teilchen (und das ist identisch zur Richtung zum Mittelpunkt).
Was natürlich nicht linear ist, ist das Lennard-Jones-Potential, das die Teilchen wieder voneinander wegdrückt. Das geht mit abnehmender Distanz gegen unendlich.
Könnte man noch den Abstand zwischen den „Hitboxen“ der Teilchen verkleinern? Vielleicht dass sie genau auf den Punkt passt? Dann würden sie auch realistischer kollidieren
Die Punktteilchen haben ja keine festgelegte Größe. Aber natürlich könnte man den Render-Radius ändern :)
@@javaABCde oh ja stimmt. was war denn Render-Radius gleich noch?^^‘
@@Bluegamerful Einfach nur der Radius des Kreises um jedes Teilchen in Pixeln, aktuell 10.
@@javaABCde Oh achso xD hast du das Projekt eigentlich irgendwo veröffentlicht?
@@Bluegamerful Link zum GitHub ist wie immer in der Videobeschreibung
Wie funktionieren die Fäden? Ist es einfach linear dass je weiter die verbundenen Punkte von einander entfernt sind, desto schwerer ist die Kraft beide Punkte relativ der Länge in die Mitte zu ziehen?
Ja, die Kraft ist linear:
F = k * x
F: Federkraft
k: Federkonstante
x: Auslenkung
Die Richtung ist genau zum jeweils anderen Teilchen (und das ist identisch zur Richtung zum Mittelpunkt).
Was natürlich nicht linear ist, ist das Lennard-Jones-Potential, das die Teilchen wieder voneinander wegdrückt. Das geht mit abnehmender Distanz gegen unendlich.
@@javaABCde danke, das hier hat mich extrem geweckt, habe mich direkt an meinen pc gesetzt um das ganze selber versuchen zu implementieren 😅