Space Falcon (BM LEVEL3.JPN.March 1983 issue.Dev. Masashi Katsuno. Pub. I/O)
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- เผยแพร่เมื่อ 7 ก.ย. 2024
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この作品の起源は、Arcade (レジャック/セガ:1981) スクランブル。
The origin of this work is, Arcade (Lejiac/Sega:1981) Scramble.
Beef Centerさんの、「付属モニターが超残光ディスプレイだった気がする」というコメントのおかげで、エミュの設定の中で2種類の残像モードを選択できる設定を見つけ、無事チラつきから開放されました^^;
私はLEVEL3初心者なので、今回本当に助かりました。
Beef Centerさんありがとうございます^^
本物の長残光モニターでは蛍光面の特性でちらつきを感じにくい代わり、残像が少し残ります。98XA専用モニタの他、MZ5500系にもありました。
その後、S1に合わせて廉価な中残光モニタも発売されましたが、一般的な短残光モニタでもCRTCをいじって画面上下の無表示(厳密には指定した色だけ表示できる)エリアの走査を略してリフレッシュレートを上げることでチラツキを軽減することも出来ました。(もっと弄ると88x23という表示も)
私は残光モニターというものがあったことも知りませんでした。
詳しい解説本当に助かります^^
直ってみれば、○=の場面の他はバランスが良いシューティングですね。
作者コメントに、ひらがなを表示できないモニタだとチラつくとあったので、長残光モニタ用に作ったんだと思ってはいたのですが、同時に作者が使った技法からエミュ側の長残光設定で直ると思ってませんでした。
レベル3はひらがなテキストを8×8ではなく8×16で表示するためにインターレースを使用しました。インターレースはご存じの方も多いと思いますが、60分の1で偶数ラインと奇数ラインを交互に表示して縦解像度を倍に増やします。ただそのままだと一度に片方しか表示されないのでチラつきます。そのため日立は普通のモニタの他に高価な長残光モニタを用意してチラつきを抑えていました。
ちなみに9801と互換性がない98で最初のハイレゾ機PC-98XAもインターレース表示でした。もちろん専用モニタは長残光対応です。
あまり使われませんでしたがMSX2のVDP V9938にもインターレースを使って縦解像度を倍にするモードがありました。ただ普通のモニタに表示されるのでチラつきます。
私は残光モニタの存在自体知りませんでした。
インターレース表示をスムースに見せるディスプレイなんて、あったんですね^^;
おぉ、当時の人があのビカビカ状態でプレイしてきたわけではなかったのですね!
この時代だと、良いスクランブルインスパイア作品ですね
専用ディスプレイだと目に優しくなるんですね^^
なるほど、実機ではインターレースでもあまりチカチカしないディスプレイだったのですね。でも、専用ディスプレイ以外で表示した場合は、最初の動画のようになってしまうと。
そういうことですよね^^
おお、こうやってみるとなかなかの良作なのがわかりますね!
良く出来ていますよね^^
普通に凄く遊んでみたくなる完成度ですよね(*'▽')b
ちょっと隕石面は物理的に無理ゲーくさい感じしますが、山切り崩して通路確保する感じなのかなぁ・・・
にしても、これで設定いじれば色々と問題解決できるすべが出来ましたのでまた何かあった時は試してみましょう😊
隕石面は、地表スレスレに、地面を削りながら飛ぶと良いのかもしれませんね。
機種やエミュ毎の特殊性に、また一つ詳しくなりました^^;
当時の事を知らないとエミュの設定が出来ないはあるあるですね。しかし速いなぁ
他のゲームだと、残像設定を弄らなくても普通に表示されるので、こういう残光を利用したゲームもあることが早めに分かって、良かったです^^
ですよね❤❤❤