Странный конечно алгоритм, очень неоптимизированный. Зато теперь понятно, почему, в отличии от майна, "бесконечная" генерации в террке отсутствует, тут весь алгоритм переписывать надо для этого
Она там отсутствует потому что никогда не подразумевалась. Само слово террария - это множестаеннвое для террариума - по факту коробки с живностью. Изначальная идея была сделать кучу коробок и путешествия между ними, не просто так можно с одного перса по разным мирам шастать. Эта идея так в зачатке и осталась. Жанр террарии это сендбокс метройдвания, а не просто сендбокс, не нужен ей никогда был бесконечный мир.
@@iamdozerqНе сэндбокс-метроидвания, а экшен-приключенческая песочница. У неё прогрессия построена не по формуле метроидваний, те слишком нуждаются в щепетильной проработке карты и дизайне локаций, а тут процедурная генерация может насрать тебе под дверь легчайше. Поэтому и вся прогрессия построена казуальнее. И генерация такая перегруженная и долгая, ибо у тебя допустим грибной биом сожрёт кусок храма с алтарём - и киркопила нет, голема не убить. Или джангл смешается с чем-нибудь и цветы плантеры не будут спаунится. Вроде даже разрабы того же каламити в каком-то то ли подкасте, то-ли на форуме оправдывали, почему у игры такая всратая и долгая генерация.
ситуация с храмом вполне возможна, но чтоб такое произошло нужно чтобы нереально повезло, а так генерация в каламити дает больше сбоев чем в ванили, ну лично по моему опыту @@ИльяВейнаров
Крутой видос, хоть я половину и знал, но было интересно. Точно лайк. Я бы хотел в дополнение увидеть разбор генератора другой 2д игры, а именно факторио. Особенно с модами на генерацию и перекрученными настройками. Вот тебе к слову и идея для видосов: Изуродывание генерации разных игр, раз уж их принцип работы разобрали. Перекрутка разных настроек до той степени пока не сломается игра. Думаю было бы интересно.
15:54 Хо хо ещё один познаватель тайн noite. Хотелось бы послушать про её генерация, хотя она не такая глобальна как терарии или Майнкрафте, но все же. Кнч на канале GDS games есть, от самих разработчиков, разбор генерации подземелий, но технические слова в купе с английском языком создаёт некоторый барьер. Так что жду 😁 П.с. Вспомнил ещё такую игру как Rain. World. Там генерации мира нет, но есть очень интересная технология процедурной анимации существ и симуляция поведения окружающего мира. Все на том же канале GDS games разработчики рассказывали про эти технологии.
Мир в террарии это не контент в том виде в котором принято думать. Он нужен для того что бы создавать разные игровые ситуации, а не контент сам по себе. Буквально после червя/мозга все руды становятся бесполезными и игра превращается в боссраш или песочницу для изменения под себя, в зависимости от стиля игры. В следующий раз пещеры как контент понадобятся в хардмоде. После убийства мех боссов - пещеры перестают представлять вообще какой либо интерес и игра во второй раз превращается в боссраш, уже до конца игры. 40-60 часов геймплея, но перед этим сгенерить мир минутку, хоть даже с двумя десятками проходов)) Оптимизировать генерацию никто не будет, это не нужно, на геймплей и ощущение от игры это все никак не влияет. Так что ответ на все вопросы - да пофигу)))
Ооо, спасибо огромное! Как раз пару недель назад пытался найти хоть что-то на эту тему, но кроме банального показа этого мода ничего не нашёл. Как минимум, можно перенчть некоторые фишки из генерации! (Только начал смотреть)
Видос конечно интересный, но картинки со стоковой надписью на весь экран и инфернальные звуки вместо фоновой музыки, которые тебя ещё и перекрикивают, немного портят впечатления
Про джунгли: это скорее из-за мода, которыц не сразу все быстро делает. Часто мод в левой части мира будто не до конца это сощдает, что сам не редко замечал, а вот в правоц все сразу подробно
Клёвый ролик:3 даже не знал, что все в моей любимой игре генерируется именно так И кстати, как насчёт ролика про генерацию планет в старбаунде? И если вдруг будет будешь делать, то лучше взять мод Frakin universe, он практически как вторая часть игры и гораздо интереснее в этом плане, плюс его частично делали разработчики
Привет, прикольные ролики делаешь. Пересмотрел все. Давай еще про процедурные генерации в других играх Могу предложить идею для следующего ролика - генерация карт в игре Worms (там и террейн создается, и расположение предметов раскидывается по карте). Правда это соревновательная игра где особо то контент не генерируется
Походу ты ошибся, террария не использует шумы для генерации (джунглей, руд, пещер) для этого там есть метод WorldGen.TileRuner(int i, int j, double strength, int steps, int type /*Это тип блока, айди*/, bool addTile = false, double speedX = 0.0, double speedY = 0.0, bool noYChange = false, bool overRide = true, int ignoreTileType = -1) который, как я понял, является ШАГАТЕЛЕМ, карл, только, который возвращается в начало (хотя у него есть ещё правила в зависимости от типа блока, стены, жидкости), то есть, весь, или почти весь генератор, это один, большой, блин, шагатель! P.S. я могу ошибаться, но я не нашёл никаких упоминаний о шуме для генерации, только для визуальных эффектов, походу или он сильно замаскирован, или не используется вовсе.
@alexeyrival Я не уверен, что это комплимент, Лично мне, некоторые моменты было очень тяжело слушать из-за музыки. Или вы так и старались, чтобы слушателям было некомфортно?
Видео топ но террария не песочница а рпг это можно доказать тем что там всё заточено на прохождение И 2 нет основного биома террарии убрав 1 в неё будет гораздо сложнее играть, я это знаю по себе у меня 1100 + часов
Я всё-же отталкиваюсь от старого определения, так как песочницы могут быть проходимы, но прежде всего предоставляют инструментарий для развлечения в них.
Один минус генерации могу добавить от себя - создание мира в террарии происходит ну оооочень долго. Особенно на самых новых версиях при большом типе мира. Да, по сути, генерируется весь мир целиком, я все понимаю... но просмотрев этот ролик, теперь у меня вопрос к разрабам - зачем СТОЛЬКО отдельных итераций???
Согласен, к скорости алгоритмов есть вопросы. Хотя с учётом сильной ограниченности мира, это хоть и проявляется, но не так сильно, потому это не такая критичная проблема
Мне кажется итерации просто добавлялись с каждым обновлением, которое добавляло то, что генерируется в итерации. Такой подход позволяет легко добавлять вче в генерацию, но пиздец ее замедляет. Объяснение создателя мода на майнкрафт по властелину колец того как генерируются дороги в его моде и почему не опознаются как структуры и то понятнее. На хабре есть разбор новой генерации майна.
- Какой Перлин, какой шагатель, какая шумовая клякса?!
- Повторить? Ну, значит, тот самый шагатель с того берега лужи…
Классика))))
3:36 там, как я понимаю земля заменяется на снег, а камень заменяется на лёд
Странный конечно алгоритм, очень неоптимизированный. Зато теперь понятно, почему, в отличии от майна, "бесконечная" генерации в террке отсутствует, тут весь алгоритм переписывать надо для этого
Хватило бы закольцованного мира.
Она там отсутствует потому что никогда не подразумевалась. Само слово террария - это множестаеннвое для террариума - по факту коробки с живностью. Изначальная идея была сделать кучу коробок и путешествия между ними, не просто так можно с одного перса по разным мирам шастать. Эта идея так в зачатке и осталась. Жанр террарии это сендбокс метройдвания, а не просто сендбокс, не нужен ей никогда был бесконечный мир.
@@iamdozerqНе сэндбокс-метроидвания, а экшен-приключенческая песочница. У неё прогрессия построена не по формуле метроидваний, те слишком нуждаются в щепетильной проработке карты и дизайне локаций, а тут процедурная генерация может насрать тебе под дверь легчайше. Поэтому и вся прогрессия построена казуальнее. И генерация такая перегруженная и долгая, ибо у тебя допустим грибной биом сожрёт кусок храма с алтарём - и киркопила нет, голема не убить. Или джангл смешается с чем-нибудь и цветы плантеры не будут спаунится. Вроде даже разрабы того же каламити в каком-то то ли подкасте, то-ли на форуме оправдывали, почему у игры такая всратая и долгая генерация.
ситуация с храмом вполне возможна, но чтоб такое произошло нужно чтобы нереально повезло, а так генерация в каламити дает больше сбоев чем в ванили, ну лично по моему опыту @@ИльяВейнаров
Далека от игр и генерации, но было интересно. Поделилась видео с другом, которые недавно начал увлекаться террарией
Крутой видос, хоть я половину и знал, но было интересно. Точно лайк.
Я бы хотел в дополнение увидеть разбор генератора другой 2д игры, а именно факторио. Особенно с модами на генерацию и перекрученными настройками. Вот тебе к слову и идея для видосов:
Изуродывание генерации разных игр, раз уж их принцип работы разобрали. Перекрутка разных настроек до той степени пока не сломается игра. Думаю было бы интересно.
Сломать их не так сложно, как кажется)
А в целом - да, идея хороша, но когда закончатся игры на разбор, уж новых наделают.
12:54 не ошибаешься, согласен на все сто
Ок👍
@@alexeyrival ток щас увидел чё высрал, сорян, исправил
15:54 Хо хо ещё один познаватель тайн noite. Хотелось бы послушать про её генерация, хотя она не такая глобальна как терарии или Майнкрафте, но все же.
Кнч на канале GDS games есть, от самих разработчиков, разбор генерации подземелий, но технические слова в купе с английском языком создаёт некоторый барьер. Так что жду 😁
П.с. Вспомнил ещё такую игру как Rain. World. Там генерации мира нет, но есть очень интересная технология процедурной анимации существ и симуляция поведения окружающего мира. Все на том же канале GDS games разработчики рассказывали про эти технологии.
Боюсь, нойту я вряд-ли в ближайшее время буду разбирать)
7:22 Представляю какого будет побеждать голема в храме ящеров снизу...
Мир в террарии это не контент в том виде в котором принято думать. Он нужен для того что бы создавать разные игровые ситуации, а не контент сам по себе. Буквально после червя/мозга все руды становятся бесполезными и игра превращается в боссраш или песочницу для изменения под себя, в зависимости от стиля игры. В следующий раз пещеры как контент понадобятся в хардмоде. После убийства мех боссов - пещеры перестают представлять вообще какой либо интерес и игра во второй раз превращается в боссраш, уже до конца игры. 40-60 часов геймплея, но перед этим сгенерить мир минутку, хоть даже с двумя десятками проходов)) Оптимизировать генерацию никто не будет, это не нужно, на геймплей и ощущение от игры это все никак не влияет. Так что ответ на все вопросы - да пофигу)))
Ну, пусть так, однако я всегда склоняюсь к тому, что если в игре есть генерация - она должна быть хорошей.
Ооо, спасибо огромное! Как раз пару недель назад пытался найти хоть что-то на эту тему, но кроме банального показа этого мода ничего не нашёл. Как минимум, можно перенчть некоторые фишки из генерации!
(Только начал смотреть)
Преисполнился в познании
Ждём 😎
сделай разбор dead cells
Крутой ролик! Интересно, а будет ли когда-нибудь разбор генерации планет в Starbound?
Если будет человек, который объяснит мне старбаунд))
@@alexeyrival таже террария только в космосе и будущем жду ролик
Там не генерируются планеты, они всегда одинаковые, просто игрока закидывает на случайную подходящую для старта игры планету
Насколько мне известно - они генерируются, но всегда одинаково.
Ждём.
Видос конечно интересный, но картинки со стоковой надписью на весь экран и инфернальные звуки вместо фоновой музыки, которые тебя ещё и перекрикивают, немного портят впечатления
Вечная проблема, когда накидываю музыку, она громче остального. А стоковые картинки они нужны, без них никак.
@@alexeyrival попробуй их в нейронке нагенерить, всяко лучше будет
Тогда исчезнет прекрасный стоковый флёр и удивительный мир случайных находок.
Очень качественное и интересное видео! Жалею, что всё время откладывал его на потом
всмысле "всё время"?:D
ему две недели
@@alexeyrival 🤫
Классный ролик. Но очень хотелось бы посмотреть видео про повторение генерации на юнити🙏🙏
Потенциальная возможность такого ролика есть и не равна нулю!
Но посмотрим
Про джунгли: это скорее из-за мода, которыц не сразу все быстро делает. Часто мод в левой части мира будто не до конца это сощдает, что сам не редко замечал, а вот в правоц все сразу подробно
Скорее всего
А какие алгоритмы генерации рельефа планет и в целом галактики в Spore?
В основном шумы, но логика распределения пряностей весьма интересна
Клёвый ролик:3 даже не знал, что все в моей любимой игре генерируется именно так
И кстати, как насчёт ролика про генерацию планет в старбаунде? И если вдруг будет будешь делать, то лучше взять мод Frakin universe, он практически как вторая часть игры и гораздо интереснее в этом плане, плюс его частично делали разработчики
Уже три комментария с просьбой сделать ролик про старбаунд, но ни одного с предложением объяснить мне старбаунд...
@@alexeyrival если у тебя есть ТГ - то с радостью!
Удивительно, но мой тг почти такой же как и ютуб - @rivalalexey
О, а что насчёт отдельно рассмотреть генерацию ноиты? Любопытная тема, учитывая всю специфичность карты и жанр рогалика)
Звучит неплохо, но точно не в ближайшее время.
Привет, прикольные ролики делаешь. Пересмотрел все. Давай еще про процедурные генерации в других играх
Могу предложить идею для следующего ролика - генерация карт в игре Worms (там и террейн создается, и расположение предметов раскидывается по карте). Правда это соревновательная игра где особо то контент не генерируется
В годы, когда играл в Worms, особо не заметил там впечатляющей генерации)
Походу ты ошибся, террария не использует шумы для генерации (джунглей, руд, пещер) для этого там есть метод WorldGen.TileRuner(int i, int j, double strength, int steps, int type /*Это тип блока, айди*/, bool addTile = false, double speedX = 0.0, double speedY = 0.0, bool noYChange = false, bool overRide = true, int ignoreTileType = -1) который, как я понял, является ШАГАТЕЛЕМ, карл, только, который возвращается в начало (хотя у него есть ещё правила в зависимости от типа блока, стены, жидкости), то есть, весь, или почти весь генератор, это один, большой, блин, шагатель!
P.S. я могу ошибаться, но я не нашёл никаких упоминаний о шуме для генерации, только для визуальных эффектов, походу или он сильно замаскирован, или не используется вовсе.
Он как бы, окружность пытается нарисовать, но его постоянно сбивают с пути.
ждём теперь каламити мод
Давай теперь обзор генерации Don't Starve.
Уж в очереди)
спасибо за видеоролик
Хотелось бы обзор на генерацию в starbound
как только кто-нибудь объяснит мне старбаунд - сразу начну делать видео)
Генерация в Noita💀💀💀💀
Привет, можешь между вставками с картинками не оставлять чёрный экран так часто? От такого мерцания с белого на чёрное глазам не очень приятно
Учту!
Это все ерунда майнкрафт и террария. Вот процедурная генерация Dwarf Fortress. Вот бы про нее сделал видос.
Там ОЧЕНЬ много всего :D
Я и так нечасто видосы делаю, не стоит замедлять их выход ещё сильнее
Наверное, моя просьба никому не нужна, но всё же. Можно разобрать генератор из мода Remnants на Террарию?
а он сильно её меняет?
@@alexeyrival , там всё генерируется несколько иначе
Лучший
А что за модификация для tModLoader? Которая показывает генерацию
0:13
Спасибо, проглядел@@alexeyrival
Очень крутое видео , рекомендую 🎉
Видос клевый, интересная тема.
Но музыка это капец)
Старался)
@alexeyrival Я не уверен, что это комплимент, Лично мне, некоторые моменты было очень тяжело слушать из-за музыки. Или вы так и старались, чтобы слушателям было некомфортно?
Высокая громкость музыки - вечная моя монтажная проблема.
А старался я сделать музыку тяжёлой-атмосферной.
Найс 👍
Хороший видос, только музыка в конце немного на мозги давит
Разбери генератор игры Valheim
Он довольно простенький и состоит из трёх-четырёх шумов. Там особо не на что смотреть, увы
Мне так только кажется или вы занимаетесь процедурной генерацией уже 6 лет?
8.
с 2016-го года.
Это много
кто же тебе видеоряд делает, нейросеть? это безумие.
Спасибо, я старался:D
Нет, не нейросеть, я очень тщательно отбираю картинки для идеального выражения идеи.
@@alexeyrival как на 14:08 превью с гайда по трейсингу в анриле связано с твоим высказыванием?
Дык разброс!
Видео топ но террария не песочница а рпг это можно доказать тем что там всё заточено на прохождение
И 2 нет основного биома террарии убрав 1 в неё будет гораздо сложнее играть, я это знаю по себе у меня 1100 + часов
Я всё-же отталкиваюсь от старого определения, так как песочницы могут быть проходимы, но прежде всего предоставляют инструментарий для развлечения в них.
Один минус генерации могу добавить от себя - создание мира в террарии происходит ну оооочень долго. Особенно на самых новых версиях при большом типе мира. Да, по сути, генерируется весь мир целиком, я все понимаю... но просмотрев этот ролик, теперь у меня вопрос к разрабам - зачем СТОЛЬКО отдельных итераций???
Да не так уж и долго. Максимум минуту для большого мира. Это долго да, но...
Согласен, к скорости алгоритмов есть вопросы. Хотя с учётом сильной ограниченности мира, это хоть и проявляется, но не так сильно, потому это не такая критичная проблема
@@iamdozerq лично у меня - вплоть до пяти минут) возможно, т к комп слабый, но я ждать офигел
@@danmor5451Эт ты ещё не видел как генерация мира с модами происходит.
Мне кажется итерации просто добавлялись с каждым обновлением, которое добавляло то, что генерируется в итерации. Такой подход позволяет легко добавлять вче в генерацию, но пиздец ее замедляет. Объяснение создателя мода на майнкрафт по властелину колец того как генерируются дороги в его моде и почему не опознаются как структуры и то понятнее.
На хабре есть разбор новой генерации майна.
Надо уже уроки на Godot делать, а не на Unity)
Тяжело делать уроки по тому, что не практикуешь и во что не веришь