История OpenGL 16-bits.ru Наша группа ВКонтакте, которая обновляется каждый день: gamesbusters Свежие новости, скидки на игры, пополняемые альбомы и чат на стене! Вступай!
На самом деле этот человек - находка! Настолько толково и внятно рассказывает очень интересные вещи. Обидно что просмотров не так много, как он того достоин, всякая хрень с котиками под миллион в день берет, а толковые вещи остаются неувиденными. Даешь под миллион просмотров.
Все просто - основная масса не хочет учиться и узнавать что-то полезное, они приходят из садика, школы, инста, работы и просто хотят посмотреть хрень. По этому котики и всякая ересь всегда на ютубе будут набирать больше просмотров.
@@RHW Увы, но полностью согласен! Но Дима и тут и на своем канале делает большое дело, последствия которого пока не так ощутимы в готовых продуктах, но в умах многих уже должны быть заростки чем-то интересоваться и что-то создавать, помимо котиков, собачек и тик-тока) Будем надеяться)
Очень хороший был проект, Дмитрий. Жаль, что кроме людей, мыслящих здраво, а также разбирающихся в компьютерных технологиях, вас смотрят идиоты, которые создают срачи на пустом месте.
Id !!! В Википедии ,По официальной версии компании, название «id» восходит к термину Зигмунда Фрейда и читается «ид»[2]. Однако в биографической книге Дэвида Кушнера "Masters of Doom" написано, что название «id» является аббревиатурой словосочетания "ideas from the deep", что в переводе с английского означает «идеи из глубины/глубокого». Так же существует версия, что сначала название компании было именно аббревиатурой, но затем оно было заменено на термин Зигмунда Фрейда.
CoolStyler7 1. Сброс буфера цвета и глубины. 2. Сброс матрицы проекции. 3. Начало отрисовки треугольника. 4-6. Указание трехмерных координат вершин треугольника. 7. Конец рендеринга треугольника. 8. Вывод сцены на экран. Тут двойная буферизация кадров. Пока первый отображается на экране, отрисовка сцены производится во второй буфер. По окончанию рендеринга, буферы меняются местами. Теперь второй на экране, а в первый рендерится следующий кадр сцены. Но это код старого OpenGL. В новом массивы координат моделей, текстуры и шейдеры грузят в видеопамять и потом отдают команды ГПУ на отрисовку такого-то массива мешей (координат), наложив такую-то текстуру с использованием таких-то текстурных мешей и применив такие-то шейдеры. То есть, к примеру, при загрузке уровня в игре, всю эту канитель грузят в память ГПУ и организуют там базу данных (текстуры, меши) и инструментов (шейдеры), а потом CPU просто дает команды видяхе, из чего она дожна слепить сцену и в какой последовательности. Более современные ГПУ умеют группировать эти данные в модели и оперировать уже моделями. А-ля "Нарисуй мне Джона Шепарда с такими-то параметрами" А ГПУ уже само выделит из всей кучи нужные данные и нарисует.
CoolStyler7 От объема видеопамяти зависит, сколько моделей туда можно засунуть и соответсвенно, на сколько богатую деталями сцену можно будет быстро нарисовать. Память нужна для того, чтобы не гонять постоянно данные через шину. Это один из факторов повышения производительности. Высокая частота ядра ГПУ и малое количество памяти не даст хорошего прироста производительности. Вместе с частотой ядра должен расти и объем памяти. Что, собственно, производители и делают. Больше памяти - больше детальности в сцене можно сделать. Выше частота ядер ГПУ - рост FPS, так как видеокарта быстрее обрабатывает большие объемы данных. Следует еще отличать частоту ядра от частоты памяти. Повышение только частоты ядра поднимет производительность только локальных вычислений. Повышение частоты памяти поднимет скорость обработки данных. В современных играх важны обе частоты, ибо часто ведут обсчеты больших массивов из памяти.
директикс основан на КОМе, какие-то непонятные костыли с кучей зависимых файлов и прочей хрени. то ли дело опенгл, вызвал простую си-функцию и рад. нету функции в хедере? просто нашёл её динамически и счастлив.
Ну СОМ вписан в абстрактные классы на плюсах, так что там не сильно заметно. Кстати, многие ставят в упрёк OpenGL то, что он не объектный... Сомнительный упрёк, ибо один раз обернув в классы, пользуешься и не паришься )
"По официальной версии компании, название «id» восходит к термину Зигмунда Фрейда и читается «ид». Но название изначально происходит от Ideas from the Deep и читалось «айди». В частности, в Wolfenstein 3D название было написано как «ID»"
Вот даже не знаю, что будет дальше. Ведь для OpenGL больше не выпускаются новые версии стандарта. Вроде бы есть Vulkan, но там чёрт ногу сломит. Переходить на Vulkan после OpenGL это всё равно, что после Java переходить на ассемблер.
Венда ещё долго будет иметь долю рынка игр. Хоть стим теперь есть на линупсе, но даже на том лоре товарищи рассказывали, что он крашил по началу как надо. Даже если глянуть со стороны геймдев студий - переход на другую платформу это риск. А если мы уже давно и упор(ото)но работаем на венду, то зачем нам этот линупс? Да и коль у нас весь рендеринг на директе, а шейдеры нам достались от тех ребят, что писали совершенно другую игру, то может нам никуда не рыпаться...
Я не знаю, как вам, а мне в работе часто приходится делать очень сложные документы. Так вот, как только документ становится сложнее доклада по природоведению, и Libre, и OOo становятся совершенно бесполезными.
Дмитрий, не мог бы ты рассказать про игру serious sam и его разработчиков, движок, уж очень интересно да и информации о разработчиках достаточно мало. С ув. Алексей.
Очень качественное видео. Посмотрел оба сезона запоем. Дмитрий, а Вы планируете рассказать о демосцене? Она порадила много игр, один .kkrieger чего стоит. Не понравилось только из выпуска "Играем под Линукс" сравнение системы с предустановленными "свистелками" и стоком. Под виндой тоже можно использовать и несколько рабочих столов, и прочее, есть даже бесплатные программы от Microsoft для этого, просто это не предустановленно.
Подскажите, пожалуйста, где взять openGl2.0. В который раз натыкаюсь на то что не хотят проги работать без него. Находил исходный код, а так, чтоб установить можно было, не могу найти.
У Gravis Ultra Sound в комплекте шёл эмулятор Саунд Бластера, который коряво, но работал, и некоторые игры даже шли со звуком. И вообще - установка GUS, что под ДОС, что под Виндовс - это отдельная песня.
Беда OpenGL как раз в его силе. Множество ...эм-м, совладельцев, которые отстаивают свои интересы, и потому зачастую противоречащие интересам партнёров, приводит к слишком большой волоките с принятием предложений и унификации расширений. Те же представители геймдевелоперов жалуются на огромное количество устаревших интерфейсов, тогда как именно они являются основной движущей лошадкой CAD-приложений. Итп. Direct3D в этом смысле выглядит гибче и быстрее реагирует на новшества.
Я отвечал уже кому-то подробнее здесь. Вообще, бессмысленно говорить об офисном пакете в целом, надо сравнивать по продуктам конкретно, но это тема большой статьи. Основная беда аналогов MSO в том, что в отличие от MS, разработчики Libre/OOo не знают свою целевую аудиторию и делают некоторый сферический офисный пакет в вакууме. А на исследования ЦА у них нет денег, это очень и очень дорого.
а как-же директдрав ? странно,что все про него забыли,хорошая ведь технология была...игры не ней не лагали,как на д3д(( и да,не сразу прочитал,что написано в центре футболки,сначала думал - fuck team,kill them all,а потом понял,что там написано fuck yeah,kill them all))
Я имел ввиду что популяризация игр свободные ОС возрастет, и игроделы, станут уделять этому большее внимание. Про потерю пользователей я ничего не говорил, Разговор шел конкретно о том что игр мало под открытые архитектуры!!!
Круче естественно DirectX, потому как максимум графики обеспечивают платформы именно с DirectX-ом (это ящик360 среди приставок, ну и ПК разумеется - тут вообще вершина эволюции)
Так-то можно сказать и что iOS - это FreeBSD. И тем не менее, сейчас наблюдается некоторая тенденция, особенно в англоязычных изданиях ставить мобильные ОС и десктопные в один ряд, что лично я считаю некорректным.
OpenGL лучше, хотя бы в том плане, что начинающим разработчикам необходимо ориентироваться на как можно более широкую аудиторию. К тому же эта библиотека бесплатна. А с тем что коммерческий проект лучше в корне не соглашусь, т. к. сам этим занимаюсь.
все что перечислено - это платформы для казуалок, где собственно OGL-у и место. Максимум графики же (это xbox360 и естественно ПК) безусловно обеспечивается только DirectX-ом.
На самом деле этот человек - находка! Настолько толково и внятно рассказывает очень интересные вещи. Обидно что просмотров не так много, как он того достоин, всякая хрень с котиками под миллион в день берет, а толковые вещи остаются неувиденными. Даешь под миллион просмотров.
нахера?
Все просто - основная масса не хочет учиться и узнавать что-то полезное, они приходят из садика, школы, инста, работы и просто хотят посмотреть хрень. По этому котики и всякая ересь всегда на ютубе будут набирать больше просмотров.
@@RHW Увы, но полностью согласен! Но Дима и тут и на своем канале делает большое дело, последствия которого пока не так ощутимы в готовых продуктах, но в умах многих уже должны быть заростки чем-то интересоваться и что-то создавать, помимо котиков, собачек и тик-тока) Будем надеяться)
Даже спустя годы люблю пересматривать это шоу.Отдыхаю душой и телом)
Просто таки отличнейший обзор. Всё рассказано понятным языком, без понтов. Лайк!
Очень хороший был проект, Дмитрий. Жаль, что кроме людей, мыслящих здраво, а также разбирающихся в компьютерных технологиях, вас смотрят идиоты, которые создают срачи на пустом месте.
Большой минус DirectX - она только для Microsoft платформ, а OpenGL - кросплатформенная.
@недорыжий кот Зеоны в маках? Зс стабильность? Чиго блядь?
@halfRedCat ты про OpenGL?
Сейчас пукан лучше, и у dxв разы меньше плюсов
@@m1srok293 да хеопы в маках, только свежие, с завода интел
Прошло 11 лет, а OpenGL всё ещё жив
Отличное шоу! Спасибо большое!
Поражаюсь тому как мало у вас подписчиков.
Дмитрий, отличный выпуск. Жду следующего для полноценной дискуссии.
Верррнись!
Дмитрий, как и всегда, очень хороший выпуск. Буду рад послушать про историю развития интернета!
Id !!! В Википедии ,По официальной версии компании, название «id» восходит к термину Зигмунда Фрейда и читается «ид»[2]. Однако в биографической книге Дэвида Кушнера "Masters of Doom" написано, что название «id» является аббревиатурой словосочетания "ideas from the deep", что в переводе с английского означает «идеи из глубины/глубокого».
Так же существует версия, что сначала название компании было именно аббревиатурой, но затем оно было заменено на термин Зигмунда Фрейда.
Спасибо, информативно, как надо!
Ох уж этот OpenGL...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
glEnd();
glSwapBuffers(&hDC);
CoolStyler7
1. Сброс буфера цвета и глубины.
2. Сброс матрицы проекции.
3. Начало отрисовки треугольника.
4-6. Указание трехмерных координат вершин треугольника.
7. Конец рендеринга треугольника.
8. Вывод сцены на экран.
Тут двойная буферизация кадров. Пока первый отображается на экране, отрисовка сцены производится во второй буфер. По окончанию рендеринга, буферы меняются местами. Теперь второй на экране, а в первый рендерится следующий кадр сцены.
Но это код старого OpenGL. В новом массивы координат моделей, текстуры и шейдеры грузят в видеопамять и потом отдают команды ГПУ на отрисовку такого-то массива мешей (координат), наложив такую-то текстуру с использованием таких-то текстурных мешей и применив такие-то шейдеры. То есть, к примеру, при загрузке уровня в игре, всю эту канитель грузят в память ГПУ и организуют там базу данных (текстуры, меши) и инструментов (шейдеры), а потом CPU просто дает команды видяхе, из чего она дожна слепить сцену и в какой последовательности. Более современные ГПУ умеют группировать эти данные в модели и оперировать уже моделями. А-ля "Нарисуй мне Джона Шепарда с такими-то параметрами" А ГПУ уже само выделит из всей кучи нужные данные и нарисует.
CoolStyler7
От объема видеопамяти зависит, сколько моделей туда можно засунуть и соответсвенно, на сколько богатую деталями сцену можно будет быстро нарисовать. Память нужна для того, чтобы не гонять постоянно данные через шину. Это один из факторов повышения производительности. Высокая частота ядра ГПУ и малое количество памяти не даст хорошего прироста производительности. Вместе с частотой ядра должен расти и объем памяти. Что, собственно, производители и делают. Больше памяти - больше детальности в сцене можно сделать. Выше частота ядер ГПУ - рост FPS, так как видеокарта быстрее обрабатывает большие объемы данных. Следует еще отличать частоту ядра от частоты памяти. Повышение только частоты ядра поднимет производительность только локальных вычислений. Повышение частоты памяти поднимет скорость обработки данных. В современных играх важны обе частоты, ибо часто ведут обсчеты больших массивов из памяти.
ох обожаю чужой код ))
Ты забыл glMatrixMode(GL_PROJECTION)
директикс основан на КОМе, какие-то непонятные костыли с кучей зависимых файлов и прочей хрени. то ли дело опенгл, вызвал простую си-функцию и рад. нету функции в хедере? просто нашёл её динамически и счастлив.
Ну СОМ вписан в абстрактные классы на плюсах, так что там не сильно заметно. Кстати, многие ставят в упрёк OpenGL то, что он не объектный... Сомнительный упрёк, ибо один раз обернув в классы, пользуешься и не паришься )
Зашел на TH-cam - вижу новое видео вышло 11 мин. назад. Урааа, новый выпуск! привет из Кемерово Дим =)
Дмитрий огромное человеческое СПАСИБО за то что ты есть!
Очень интересный проект. Нашел случайно на TH-cam, а теперь оторваться не могу)))))
Отличный материал. Мне, как разработчику, но не по графике, было очень интересно.
Наконец-то дождались новый выпуск =)
О ID Software... Очень понравилась интонация! :) Класс!
Спасибо Дима, очень круто.
Спасибо! Очень интересно! Подписался!
Дмитрий с таким удовольствием и блеском в глазах говорил про виндекапец XD
Спасибо Дмитрий за содержательную информацию. С удовольствием пожал бы вам руку. Спасибо за ваши выпуски.
Молодец Дмитрий, так держать! :)
НАКОНЕЦЦЦЦЦЦ !!! Блин токо маленький выпуск !
"По официальной версии компании, название «id» восходит к термину Зигмунда Фрейда и читается «ид». Но название изначально происходит от Ideas from the Deep и читалось «айди». В частности, в Wolfenstein 3D название было написано как «ID»"
Самая инетренся серия передач. Однозначно жду новые выпуски =)))
Как давно я этого ждал!
Афигеть время бежит)
Подписался! Не знал что есть такой крутой, интересный, полезный канал.
OpenGL я когда-то хоронил. Но года три назад понял как ошибался.
Вот даже не знаю, что будет дальше. Ведь для OpenGL больше не выпускаются новые версии стандарта. Вроде бы есть Vulkan, но там чёрт ногу сломит. Переходить на Vulkan после OpenGL это всё равно, что после Java переходить на ассемблер.
Коротко и ясно, давно хотел узнать про это, читать люблю не очень, а Дмитрия погляжу и послушаю с удовольсвием
ты красавчик, полезное дело делаешь. раскажи про демосцену, думаю многим будет интересно
Ещё, пожалуйста, дайте ещё!
Дмитрий очень интересно рассказывает)
На его канал попал по - моему, когда смотрел прохождение The Neverhood.
С тех пор жду четверг)
как всегда выше всех похвал))
Даешь длинные выпуски!!!
Возможен ли выпуск о развитие компьютерных мониторов? Технологии, форматы и т.д
Венда ещё долго будет иметь долю рынка игр. Хоть стим теперь есть на линупсе, но даже на том лоре товарищи рассказывали, что он крашил по началу как надо.
Даже если глянуть со стороны геймдев студий - переход на другую платформу это риск. А если мы уже давно и упор(ото)но работаем на венду, то зачем нам этот линупс? Да и коль у нас весь рендеринг на директе, а шейдеры нам достались от тех ребят, что писали совершенно другую игру, то может нам никуда не рыпаться...
Как всегда:
1) Лайк
2) Просмотр
Наконец то, наконец, пришел четверг ;)
"Винде есть чего боятся - как игровая платформа она сильно отстает". Оговорочка-с? :)
Теряет позиции - возможно, но отстает???
В целом познавательно, спасибо за труды. Но есть замечание - меньше прелюдии ("водичку лить"), по конкретней.
А так в общих чертах интересно...
Я не знаю, как вам, а мне в работе часто приходится делать очень сложные документы. Так вот, как только документ становится сложнее доклада по природоведению, и Libre, и OOo становятся совершенно бесполезными.
Предлагаю два варианта: 1 выпуск в неделю, длительностью не менее минут 40 или 2 випуска, по 15-20 минут!
Отлично! Идеально. Про силикон графикс могу добавить цитату из "Generation П", где 600 основных и 400 вспомогательных политиков вместо мегагерц.
9:01
Автоматические субтитры гугл явно что то знают xD
Дмитрий, не мог бы ты рассказать про игру serious sam и его разработчиков, движок, уж очень интересно да и информации о разработчиках достаточно мало. С ув. Алексей.
Смотрю Ваше видео и осознаю, что большую часть не понимаю, а почему то очень интересно...
Отличный вопрос!
Очень качественное видео. Посмотрел оба сезона запоем.
Дмитрий, а Вы планируете рассказать о демосцене? Она порадила много игр, один .kkrieger чего стоит.
Не понравилось только из выпуска "Играем под Линукс" сравнение системы с предустановленными "свистелками" и стоком. Под виндой тоже можно использовать и несколько рабочих столов, и прочее, есть даже бесплатные программы от Microsoft для этого, просто это не предустановленно.
По поводу белого шума. Во многих прогах для монтажа видео есть эффекты для его прибивания, название д.быть на вроде Denoiser
Здравствуйте Дмитрий, на 5:30 идёт демонстрация, есть ли у вас её исходники?
> даже на том лоре товарищи рассказывали, что он крашил по началу как надо.
У стима ещё не было релиза, только бета.
Какой способный попугайчик! Скажи ещё что-нибудь. :) И добрый дядя даст Полли печененку.
маленькая подсказочка - в винде тоже есть командная строка, не только стандартная, но и Power Shell
Дима вернись пожалуйста!!!!!!!!
Подскажите, пожалуйста, где взять openGl2.0. В который раз натыкаюсь на то что не хотят проги работать без него. Находил исходный код, а так, чтоб установить можно было, не могу найти.
Димуль, спасибо огромное. Ты делаешь весч!!!!!! Про никсы ещё никто так не говорил. Да и про компы тоже. А мастдай всёравно умрёт.
У Gravis Ultra Sound в комплекте шёл эмулятор Саунд Бластера, который коряво, но работал, и некоторые игры даже шли со звуком. И вообще - установка GUS, что под ДОС, что под Виндовс - это отдельная песня.
нормально посмотрел получил информацию и эстетическое удовольствие, пошел дела делать
Я люблю OpenGL за простоту в написании кода в отличии от DirectX
Предлагаю хакнуть комп Дмитрия и перевести ему календарь на среду.
Дим, что-то со звуком, когда разговариваешь - эхо получается
какой-то мега короткий выпуск, можно было сразу и про директ 3д рассказывать, следующий выпуск тоже будет на 10 минут?
Дмитрий будет ли выпуск о развитие компани playstation?
О, сейчас посмотрю. Я эту тему отлично знаю и даже вчера случайно наткнулся на статью про крах 3dfx. Посмотрим как расскажете вы...
Дмитрий, расскажи пожалуйста про эволюцию игр на мобильных телевонах, PSP и т.п.
спасибо чуваК!
Пишу вам из марта 2020 . Новый дум вышел без поддержки опен гл. Такие дела
Vulkan это следующая ступень OpenGL. Так что, по факту он там есть
Беда OpenGL как раз в его силе. Множество ...эм-м, совладельцев, которые отстаивают свои интересы, и потому зачастую противоречащие интересам партнёров, приводит к слишком большой волоките с принятием предложений и унификации расширений. Те же представители геймдевелоперов жалуются на огромное количество устаревших интерфейсов, тогда как именно они являются основной движущей лошадкой CAD-приложений. Итп. Direct3D в этом смысле выглядит гибче и быстрее реагирует на новшества.
Так же, как и MSO и в игру вступает LaTeX...
:)
Прекрасный я бы тоже в кавычки взял.
Включил автоматические субтитры. Сижу ржу.
Я отвечал уже кому-то подробнее здесь. Вообще, бессмысленно говорить об офисном пакете в целом, надо сравнивать по продуктам конкретно, но это тема большой статьи. Основная беда аналогов MSO в том, что в отличие от MS, разработчики Libre/OOo не знают свою целевую аудиторию и делают некоторый сферический офисный пакет в вакууме. А на исследования ЦА у них нет денег, это очень и очень дорого.
Подобного учителя информатики в каждую школу бы ;)
Да! Было бы вообще отлично.
А то тут 13 минут и ждать блин до следующего четверга D;
Даешь обзор на Bolgen OS, антивирус Иммунитет? :D
у меня убунту 13.10 ,а игры через вайн все идут, забыл добавить OpenGL4 уже вроде
4.5 вот не так давно анонсировали 11 августа
а как-же директдрав ? странно,что все про него забыли,хорошая ведь технология была...игры не ней не лагали,как на д3д((
и да,не сразу прочитал,что написано в центре футболки,сначала думал - fuck team,kill them all,а потом понял,что там написано fuck yeah,kill them all))
Я не ослышался? Винда, как игровая платформа, сильно отстает? )))) Интересно, от кого это она отстает? :)
Я имел ввиду что популяризация игр свободные ОС возрастет, и игроделы, станут уделять этому большее внимание. Про потерю пользователей я ничего не говорил, Разговор шел конкретно о том что игр мало под открытые архитектуры!!!
Дмитрий, а ты не думал "порассказывать" про судьбу и историю крупных игроделов?
У меня на смарте OpenGL es 3.1 . Раньше для компов это было шикарно ))
ES версия это мобильное ответвление) Ее раньше и не было на ПК)
Это Новосибирский Академгородок, детка ;)
вот что дОлжно показывать по ТВ, а не эти всякие ТНТ и т.д.!!
Круче естественно DirectX, потому как максимум графики обеспечивают платформы именно с DirectX-ом (это ящик360 среди приставок, ну и ПК разумеется - тут вообще вершина эволюции)
Прикольная футболка ))))
Просто многим кроме +100500 ничего неинтересно, а у Дмитрия и без рекламы его передачу многие смотрят, кому это нравится и интересно =)
А вот если бы и про директ было сразу, то в аккурат влезли бы в получасовой выпуск :trollface:
Хочу чтобы завтра был четверг :3
Так-то можно сказать и что iOS - это FreeBSD. И тем не менее, сейчас наблюдается некоторая тенденция, особенно в англоязычных изданиях ставить мобильные ОС и десктопные в один ряд, что лично я считаю некорректным.
OpenGL лучше, хотя бы в том плане, что начинающим разработчикам необходимо ориентироваться на как можно более широкую аудиторию. К тому же эта библиотека бесплатна. А с тем что коммерческий проект лучше в корне не соглашусь, т. к. сам этим занимаюсь.
Я как-то не уловил момент, когда их стали ставить в один ряд :)
Умница! Полли хочет печеньку?)
все что перечислено - это платформы для казуалок, где собственно OGL-у и место. Максимум графики же (это xbox360 и естественно ПК) безусловно обеспечивается только DirectX-ом.
Turbo C++ :D
там не плюсы
живу в Англии уже почти 10 лет и ни разу не слышал чтоб произносили дИрект, может в Америке по-другому . . .
Doom 3 BFG Edition - обычная отмазка из разряда "Мы не хотим делать 4-ый дум, идите в задницу"