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「今までと違うリニューアルの仕方に驚いた視聴者もいたのではないでしょうか」わたし「そんな視点でSASUKE見てたことねえよ」
全てにおいて『絵』を意識された設計なのは凄いですよね。そうでないと番組として成立しないというはもちろんあるけど、だからこそSASUKE に魅せられて長年にわたり挑戦しようと集まる人たちがいるのも事実。見ている側にも如何に魅力が伝わるかって本当に大事。挑戦者が当然多い1stは横スクロールのシンプルなルートで疾走感を演出。人数がグッと減って絵的に賑やかにしたい2ndはルートもジグザグで上下にも移動して複雑さを演出(色々言われてたバックストリームだけど個人的にはナイスエリアだと思う。スパイダーの天井感からストリームの潜入感まで空間の演出が凄い)。3rd は360度フル活用。時間制限もないし選手の表情をじっくりと確実に映すことが至上命題なのは凄くわかる。ステージごとのコンセプトが明確でそれがしっかり伝わってる、ほんと凄い。そしてCG作成お疲れ様です!!めちゃめちゃ面白い動画でした!!
もうこれスタッフが投稿してるだろ
乾が収入でエリア超改造する説ある
単なるマニアが投稿してるにしては深すぎるもんな
@@SASUKE-ig5jt新エリア 空中歩行(収益化忘れてた)
第15回大会の通称「山田用マット」という全てが嚙み合った奇跡の瞬間
CGすごすぎ…制作陣の思いを汲み取れる視聴者でありたい
長野誠がジャンピングスパイダー落ちるシーンはあえて隠れてる角度を使うという。あれあいつ出てこないぞ?と安心感が一転する感覚を共感させた。
やっぱテレビが本気出して作る番組って死ぬほど練り込まれてんだなあと思った
設計も凄すぎるけど、それの気付ける着眼点と、CGをこのクオリティで作れる主も凄すぎると思うよ
いつのか忘れたけど、森本君のバーティカルの鬼の形相は鳥肌立ったのは覚えてる3rdでは表情が映るのって思ったより大事なんやな
これは納得の超大作ですわ。考察もCGもすごいフィッシュボーンとドラゴングライダーの正面アングル好きなんだよな~
昔のスパイダーウォークを上から撮ってるときに、プロペラが回ってて隙間から選手が見えるっていうカメラワークが最高にカッコ良かった
乾さんのエリアって動いているエリア多いなって思ってたけどこの動画みて納得したわ。
概要欄の余談ほんと草
言われてみれば納得と思える説明が多数あってよかったです、SASUKEはいろんな絵里が生まれましたけどほんとカメラの位置づけが上手い。突破できるのか出来ないのかハラハラして見れますし、時間をチラ見しながら見ていると間に合うかどうかという気迫差も伝わってきますね。
カメラワークといえば、3rdステージのゴールから望むFINALステージの構図も、正面じゃなくて45度くらい斜めに映るようになっててこの角度が絶妙でかっこいいんだよなパイプスライダーだけ他のエリアから90度曲がってるのもこの構図を演出するためのものだろうし
sasukeでこんなにバラエティーの事を考えていたなんて…
今回めっちゃ力作ですね、すごいです。動画中高確率で山田勝己イジりしてる人とは作者が別な気がするレベル 笑
ボディプロップは「古館の実況が無いと間が持たない」から消えた、みたいな理由を聞いたことがあるけど、この動画を見るとその推測もあながち的外れではなさそうかな?
近年の変更点だとそりたつ壁をクリアしたら1stクリアにしたのはいい変更点だと思いましたターザンロープ→ロープクライムとかランバージャックって落ちる人ほぼ居ませんし到達タイムで可否がわかっちゃうから出来レース感があったんですよね…
ランバージャッククライムに関してはただの樽美酒キラー
私としては壁越えたらクリアの影響で壁をじっくり休んで一発で越えるっていう人が増えてきたので、そろそろ壁の先にエリアを再度設置して選手の時間配分に手を入れて欲しいところ…と思います
そり立つ壁の最終エリア化は良いですよね。文字通りのクリアを阻む最後の壁になるので。じっくり休めるのは確かにそうだけどそれで失敗したら終了するというプレッシャーはしっかり伝わってきます
ランバージャックは樽美酒しか落ちてないからな
すげーー考察もCGもすごいな。。
カメラ位置って大事なんだなー。視聴者は、横スクロールにすっかり慣らされいたとは。
もうこの人SASUKEの赤本出せるだろ
3rdSTAGEの作りに関しては、初期実況の古舘さんが「カメラを通した映像ではなく直接目で見て実況したい」という人だったからカメラ側だけでなく反対側からも見えるエリアにしてるんだよね。それがきっかけで3rdの概念が出来たから乾さんはアルティメットクリフハンガーが嫌い。
あーーーーーちょっとだけ納得できたアルクリは崖のような壁に突起が付いてるから反対側が存在しないもんね
アルティメットは完全に壁だもんな
着眼点が完全に制作スタッフのそれ
SASUKEの放送見てて、リバースコンベアを正面から映してるから、「スピード感わからん」ってずっと思ってた。
カメラを意識して落ちてるんじゃないか?とすら思わせてくれる山田勝己さんはやっぱりミスターの名に相応しい。「落ち方もミスターSASUKE!」って名言だよなぁ。
クリフハンガーも選手がずっとカメラに背を向けている画になるからっていう理由で、背面飛び移りが加わったんだよね。
カメラアングルだなんて随分ニッチなとこ攻めてきたなーって思って見たら、ものすごい奥が深くて気づいたら見入ってしまっていた。
山田用マット「待っとったで」
動画のクオリティーが高すぎる
円錐飛びとかも選手がカメラ側に行くように回ってましたね
鋭い視点からの考察でなかなか興味深い
スタッフ:へーそうなんだー
めっちゃ納得できる内容でとても分かりやすい説明でした!こういうの好きです
個人的には乾SASUKEはこの「エリアごとの理想」に囚われすぎてる気がする純粋にエリアの面白さや派手さに重視したM9の方が好き
派手さは兎も角、樋口SASUKEは面白さと危険が隣合わせだったからなぁ...。今の時代に樋口がもっかいやっても昔の様に出来るか分からんし
シンプルだけど、パイプスライダー考えた人頭良いと思う
パイプスライダーで飛ぶという概念は初期の頃はなかったけどね
スタッフ「へぇ〜」
自分は新SASUKEのエリアの方が好きかな
バックストリームの空間は排水システムと思ってた
ステージの再現が凄すぎるんですけど…
そういえば、1stの、左から右へ移るところに特にセットの柄が作り込まれていたのもそれが理由だったのか
カメラアングルの関係もあるんだろうけど、ボディプロップは数々の名場面を生んできただけになくなってしまったのが悲しい。
サスケ制作者ですか?ってくらい鋭い
フライングシュートも滑ってる時は前からのアングルだな
毎回CGが凝ってるな〜
こんな視点で見る人が居ることに驚き
5:09オルゴール好きやな楽しいそうやもん
2ndステージのリバースコンベアに入る時、必ず俯瞰の映像が入っていたのが今年は気になった。プールは確か後方からの撮影で、リバースコンベアは前からの撮影。なにか隠したいものがあるのは分かったのだけれど、何があったんだろうか……
オルゴール好きだったなぁ...
ウルトラクレイジークリフハンガーからクリフハンガーディメンションにリニューアルされた時に最後の突起が透明になったのもそういう理由があったのねまあ黒虎の山本良幸さんが雨で手が滑った瞬間を映さないのに悪意を感じたが
説明欄の余談でくすりとした
面白かったです!エリアCGすごい!
3期はそんなセオリーを全部捨て払った代わりに神エリアの目白押しなのでそれはそれでいい。4期はネタ切rゲフンゲフン今はちょっと縛りが多くてエリア作る人のセンスが問われますね。
まってたよーー!!!!?
待ってた!
カメラマンと目が合ったら笑いそう
SASUKE終了からまだ数日なのに、既に次回のSASUKEに向けてスタートしてる(; ・`д・´)
新SASUKE時代(18回〜27回)の1stステージはエリア間の移動時間が長くてあまり好きじゃなかった。エリア自体も、スライダージャンプやロープラダーなど手足を取られて時間を浪費するエリアが終盤にあってあまり爽快感がなかった。
バックストリームのとこカメラマンが入ってるのかよ!
毎度ながらクオリティ高いなぁ
4:27フィッシュボーンかと思たわ
3期のSASUKEが一番好きだった
ハーフパイプアタックめちゃくちゃインパクトあったけどそういう経緯で消えたのか個人的には新SASUKEの方が好きだな
概要欄山田さんかわいそう
バックストリームの空白機械的な物かと思ってた。良く考えればカメラマン入れるか
バランスブリッジの前にダースブリッジがあっただろうがァ!
(。・ω・)ノ゙ コンチャ♪ってかこの方何者なんだw
ていうかCGすごいな笑
これSASUKE公式チャンネルになってもええんやで?笑
今回のファイナルステージがやたら引きのアングルが多かったのはどういう意図だろう?
@s m なるほど!今までも綱を掴んだ後にカメラを引く構図はありましたからね。今回は4回もありましたが笑
スーパーマリオの部分にドラクエの広告が被ってクソワロタwww
ヘッジホッグクリアできんの?見た目だけだとサーモンラダーよりもむずそうなんだけど
乾さんすごいヾ(・ω・`)ダネダネ
横スクロールアクションゲーム
主、sasuke製作陣に加わった方がいい
嘘つけ!主もスタッフだろ!
かつみw
w
カメラワークに配慮したエリアを作るのは結構なんだけど、できるだけ電動エリアは無しにしてほしいなぁ電動だと速度調整で難易度を変えられるし、実際それっぽい場面もあったことはあったし…(あくまで個人的な意見です)
「今までと違うリニューアルの仕方に驚いた視聴者もいたのではないでしょうか」
わたし「そんな視点でSASUKE見てたことねえよ」
全てにおいて『絵』を意識された設計なのは凄いですよね。そうでないと番組として成立しないというはもちろんあるけど、だからこそSASUKE に魅せられて長年にわたり挑戦しようと集まる人たちがいるのも事実。見ている側にも如何に魅力が伝わるかって本当に大事。
挑戦者が当然多い1stは横スクロールのシンプルなルートで疾走感を演出。人数がグッと減って絵的に賑やかにしたい2ndはルートもジグザグで上下にも移動して複雑さを演出(色々言われてたバックストリームだけど個人的にはナイスエリアだと思う。スパイダーの天井感からストリームの潜入感まで空間の演出が凄い)。3rd は360度フル活用。時間制限もないし選手の表情をじっくりと確実に映すことが至上命題なのは凄くわかる。
ステージごとのコンセプトが明確でそれがしっかり伝わってる、ほんと凄い。
そしてCG作成お疲れ様です!!めちゃめちゃ面白い動画でした!!
もうこれスタッフが投稿してるだろ
乾が収入でエリア超改造する説ある
単なるマニアが投稿してるにしては深すぎるもんな
@@SASUKE-ig5jt新エリア 空中歩行(収益化忘れてた)
第15回大会の通称「山田用マット」という全てが嚙み合った奇跡の瞬間
CGすごすぎ…
制作陣の思いを汲み取れる視聴者でありたい
長野誠がジャンピングスパイダー落ちるシーンはあえて隠れてる角度を使うという。あれあいつ出てこないぞ?と安心感が一転する感覚を共感させた。
やっぱテレビが本気出して作る番組って死ぬほど練り込まれてんだなあと思った
設計も凄すぎるけど、それの気付ける着眼点と、CGをこのクオリティで作れる主も凄すぎると思うよ
いつのか忘れたけど、森本君のバーティカルの鬼の形相は鳥肌立ったのは覚えてる
3rdでは表情が映るのって思ったより大事なんやな
これは納得の超大作ですわ。考察もCGもすごい
フィッシュボーンとドラゴングライダーの正面アングル好きなんだよな~
昔のスパイダーウォークを上から撮ってるときに、プロペラが回ってて隙間から選手が見えるっていうカメラワークが最高にカッコ良かった
乾さんのエリアって動いているエリア多いなって思ってたけどこの動画みて納得したわ。
概要欄の余談ほんと草
言われてみれば納得と思える説明が多数あってよかったです、SASUKEはいろんな絵里が生まれましたけどほんとカメラの位置づけが上手い。
突破できるのか出来ないのかハラハラして見れますし、時間をチラ見しながら見ていると間に合うかどうかという気迫差も伝わってきますね。
カメラワークといえば、3rdステージのゴールから望むFINALステージの構図も、正面じゃなくて45度くらい斜めに映るようになっててこの角度が絶妙でかっこいいんだよな
パイプスライダーだけ他のエリアから90度曲がってるのもこの構図を演出するためのものだろうし
sasukeでこんなにバラエティーの事を考えていたなんて…
今回めっちゃ力作ですね、すごいです。
動画中高確率で山田勝己イジりしてる人とは作者が別な気がするレベル 笑
ボディプロップは「古館の実況が無いと間が持たない」から消えた、みたいな理由を聞いたことがあるけど、この動画を見るとその推測もあながち的外れではなさそうかな?
近年の変更点だとそりたつ壁をクリアしたら1stクリアにしたのはいい変更点だと思いました
ターザンロープ→ロープクライムとかランバージャックって落ちる人ほぼ居ませんし到達タイムで可否がわかっちゃうから出来レース感があったんですよね…
ランバージャッククライムに関してはただの樽美酒キラー
私としては壁越えたらクリアの影響で壁をじっくり休んで一発で越えるっていう人が増えてきたので、そろそろ壁の先にエリアを再度設置して選手の時間配分に手を入れて欲しいところ…と思います
そり立つ壁の最終エリア化は良いですよね。文字通りのクリアを阻む最後の壁になるので。じっくり休めるのは確かにそうだけどそれで失敗したら終了するというプレッシャーはしっかり伝わってきます
ランバージャックは樽美酒しか落ちてないからな
すげーー
考察もCGもすごいな。。
カメラ位置って大事なんだなー。視聴者は、横スクロールにすっかり慣らされいたとは。
もうこの人SASUKEの赤本出せるだろ
3rdSTAGEの作りに関しては、初期実況の古舘さんが「カメラを通した映像ではなく直接目で見て実況したい」という人だったからカメラ側だけでなく反対側からも見えるエリアにしてるんだよね。それがきっかけで3rdの概念が出来たから乾さんはアルティメットクリフハンガーが嫌い。
あーーーーー
ちょっとだけ納得できた
アルクリは崖のような壁に突起が付いてるから反対側が存在しないもんね
アルティメットは完全に壁だもんな
着眼点が完全に制作スタッフのそれ
SASUKEの放送見てて、リバースコンベアを正面から映してるから、「スピード感わからん」ってずっと思ってた。
カメラを意識して落ちてるんじゃないか?とすら思わせてくれる山田勝己さんはやっぱりミスターの名に相応しい。
「落ち方もミスターSASUKE!」って名言だよなぁ。
クリフハンガーも選手がずっとカメラに背を向けている画になるからっていう理由で、背面飛び移りが加わったんだよね。
カメラアングルだなんて随分ニッチなとこ攻めてきたなーって思って見たら、
ものすごい奥が深くて気づいたら見入ってしまっていた。
山田用マット「待っとったで」
動画のクオリティーが高すぎる
円錐飛びとかも選手がカメラ側に行くように回ってましたね
鋭い視点からの考察でなかなか興味深い
スタッフ:へーそうなんだー
めっちゃ納得できる内容でとても分かりやすい説明でした!
こういうの好きです
個人的には乾SASUKEはこの「エリアごとの理想」に囚われすぎてる気がする
純粋にエリアの面白さや派手さに重視したM9の方が好き
派手さは兎も角、樋口SASUKEは面白さと危険が隣合わせだったからなぁ...。今の時代に樋口がもっかいやっても昔の様に出来るか分からんし
シンプルだけど、パイプスライダー考えた人頭良いと思う
パイプスライダーで飛ぶという概念は初期の頃はなかったけどね
スタッフ「へぇ〜」
自分は新SASUKEのエリアの方が好きかな
バックストリームの空間は排水システムと思ってた
ステージの再現が凄すぎるんですけど…
そういえば、1stの、左から右へ移るところに特にセットの柄が作り込まれていたのもそれが理由だったのか
カメラアングルの関係もあるんだろうけど、ボディプロップは数々の名場面を生んできただけになくなってしまったのが悲しい。
サスケ制作者ですか?ってくらい鋭い
フライングシュートも滑ってる時は前からのアングルだな
毎回CGが凝ってるな〜
こんな視点で見る人が居ることに驚き
5:09オルゴール好きやな
楽しいそうやもん
2ndステージのリバースコンベアに入る時、必ず俯瞰の映像が入っていたのが今年は気になった。
プールは確か後方からの撮影で、リバースコンベアは前からの撮影。なにか隠したいものがあるのは分かったのだけれど、何があったんだろうか……
オルゴール好きだったなぁ...
ウルトラクレイジークリフハンガーからクリフハンガーディメンションにリニューアルされた時に
最後の突起が透明になったのもそういう理由があったのね
まあ黒虎の山本良幸さんが雨で手が滑った瞬間を映さないのに悪意を感じたが
説明欄の余談でくすりとした
面白かったです!エリアCGすごい!
3期はそんなセオリーを全部捨て払った代わりに神エリアの目白押しなのでそれはそれでいい。4期はネタ切rゲフンゲフン
今はちょっと縛りが多くてエリア作る人のセンスが問われますね。
まってたよーー!!!!?
待ってた!
カメラマンと目が合ったら笑いそう
SASUKE終了からまだ数日なのに、既に次回のSASUKEに向けてスタートしてる(; ・`д・´)
新SASUKE時代(18回〜27回)の1stステージはエリア間の移動時間が長くてあまり好きじゃなかった。
エリア自体も、スライダージャンプやロープラダーなど手足を取られて時間を浪費するエリアが終盤にあってあまり爽快感がなかった。
バックストリームのとこカメラマンが入ってるのかよ!
毎度ながらクオリティ高いなぁ
4:27フィッシュボーンかと思たわ
3期のSASUKEが一番好きだった
ハーフパイプアタックめちゃくちゃインパクトあったけどそういう経緯で消えたのか
個人的には新SASUKEの方が好きだな
概要欄山田さんかわいそう
バックストリームの空白機械的な物かと思ってた。良く考えればカメラマン入れるか
バランスブリッジの前にダースブリッジがあっただろうがァ!
(。・ω・)ノ゙ コンチャ♪
ってかこの方何者なんだw
ていうかCGすごいな笑
これSASUKE公式チャンネルになってもええんやで?笑
今回のファイナルステージがやたら引きのアングルが多かったのはどういう意図だろう?
@s m なるほど!今までも綱を掴んだ後にカメラを引く構図はありましたからね。今回は4回もありましたが笑
スーパーマリオの部分にドラクエの広告が被ってクソワロタwww
ヘッジホッグクリアできんの?
見た目だけだとサーモンラダーよりもむずそうなんだけど
乾さんすごいヾ(・ω・`)ダネダネ
横スクロールアクションゲーム
主、sasuke製作陣に加わった方がいい
嘘つけ!主もスタッフだろ!
かつみw
w
カメラワークに配慮したエリアを作るのは結構なんだけど、できるだけ電動エリアは無しにしてほしいなぁ
電動だと速度調整で難易度を変えられるし、実際それっぽい場面もあったことはあったし…
(あくまで個人的な意見です)