【SASUKE】エリアの設計が凄すぎる!天才的なカメラワークを解説

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  • เผยแพร่เมื่อ 7 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 93

  • @asariasari4301
    @asariasari4301 4 ปีที่แล้ว +178

    「今までと違うリニューアルの仕方に驚いた視聴者もいたのではないでしょうか」
    わたし「そんな視点でSASUKE見てたことねえよ」

  • @ch1no_no
    @ch1no_no 4 ปีที่แล้ว +80

    全てにおいて『絵』を意識された設計なのは凄いですよね。そうでないと番組として成立しないというはもちろんあるけど、だからこそSASUKE に魅せられて長年にわたり挑戦しようと集まる人たちがいるのも事実。見ている側にも如何に魅力が伝わるかって本当に大事。
    挑戦者が当然多い1stは横スクロールのシンプルなルートで疾走感を演出。人数がグッと減って絵的に賑やかにしたい2ndはルートもジグザグで上下にも移動して複雑さを演出(色々言われてたバックストリームだけど個人的にはナイスエリアだと思う。スパイダーの天井感からストリームの潜入感まで空間の演出が凄い)。3rd は360度フル活用。時間制限もないし選手の表情をじっくりと確実に映すことが至上命題なのは凄くわかる。
    ステージごとのコンセプトが明確でそれがしっかり伝わってる、ほんと凄い。
    そしてCG作成お疲れ様です!!めちゃめちゃ面白い動画でした!!

  • @optout-q7o
    @optout-q7o 4 ปีที่แล้ว +215

    もうこれスタッフが投稿してるだろ

    • @SASUKE-ig5jt
      @SASUKE-ig5jt 4 ปีที่แล้ว

      乾が収入でエリア超改造する説ある

    • @chgun8254
      @chgun8254 2 ปีที่แล้ว

      単なるマニアが投稿してるにしては深すぎるもんな

    • @himazin_sasukemania
      @himazin_sasukemania 6 วันที่ผ่านมา

      @@SASUKE-ig5jt新エリア 空中歩行(収益化忘れてた)

  • @upham1944
    @upham1944 4 ปีที่แล้ว +58

    第15回大会の通称「山田用マット」という全てが嚙み合った奇跡の瞬間

  • @ゆき-r1h
    @ゆき-r1h 4 ปีที่แล้ว +67

    CGすごすぎ…
    制作陣の思いを汲み取れる視聴者でありたい

  • @辛子二個麩
    @辛子二個麩 4 ปีที่แล้ว +31

    長野誠がジャンピングスパイダー落ちるシーンはあえて隠れてる角度を使うという。あれあいつ出てこないぞ?と安心感が一転する感覚を共感させた。

  • @アーマルド-k5s
    @アーマルド-k5s 4 ปีที่แล้ว +34

    やっぱテレビが本気出して作る番組って死ぬほど練り込まれてんだなあと思った

  • @おにじ_onijistpan
    @おにじ_onijistpan 4 ปีที่แล้ว +33

    設計も凄すぎるけど、それの気付ける着眼点と、CGをこのクオリティで作れる主も凄すぎると思うよ

  • @tsumakotsu
    @tsumakotsu 4 ปีที่แล้ว +25

    いつのか忘れたけど、森本君のバーティカルの鬼の形相は鳥肌立ったのは覚えてる
    3rdでは表情が映るのって思ったより大事なんやな

  • @テンプラ騎士団-n6r
    @テンプラ騎士団-n6r 4 ปีที่แล้ว +31

    これは納得の超大作ですわ。考察もCGもすごい
    フィッシュボーンとドラゴングライダーの正面アングル好きなんだよな~

  • @かずき-v4v
    @かずき-v4v 4 ปีที่แล้ว +14

    昔のスパイダーウォークを上から撮ってるときに、プロペラが回ってて隙間から選手が見えるっていうカメラワークが最高にカッコ良かった

  • @Kirby-Waddledee
    @Kirby-Waddledee 4 ปีที่แล้ว +28

    乾さんのエリアって動いているエリア多いなって思ってたけどこの動画みて納得したわ。

  • @うみしお-k5v
    @うみしお-k5v 4 ปีที่แล้ว +33

    概要欄の余談ほんと草

  • @カタルシス-TelleR
    @カタルシス-TelleR 4 ปีที่แล้ว +7

    言われてみれば納得と思える説明が多数あってよかったです、SASUKEはいろんな絵里が生まれましたけどほんとカメラの位置づけが上手い。
    突破できるのか出来ないのかハラハラして見れますし、時間をチラ見しながら見ていると間に合うかどうかという気迫差も伝わってきますね。

  • @CircleDog_02
    @CircleDog_02 4 ปีที่แล้ว +16

    カメラワークといえば、3rdステージのゴールから望むFINALステージの構図も、正面じゃなくて45度くらい斜めに映るようになっててこの角度が絶妙でかっこいいんだよな
    パイプスライダーだけ他のエリアから90度曲がってるのもこの構図を演出するためのものだろうし

  • @Kirby-Waddledee
    @Kirby-Waddledee 4 ปีที่แล้ว +29

    sasukeでこんなにバラエティーの事を考えていたなんて…

  • @gatgat8621
    @gatgat8621 4 ปีที่แล้ว +6

    今回めっちゃ力作ですね、すごいです。
    動画中高確率で山田勝己イジりしてる人とは作者が別な気がするレベル 笑

  • @RVP00835
    @RVP00835 4 ปีที่แล้ว +9

    ボディプロップは「古館の実況が無いと間が持たない」から消えた、みたいな理由を聞いたことがあるけど、この動画を見るとその推測もあながち的外れではなさそうかな?

  • @なな-g9b5d
    @なな-g9b5d 4 ปีที่แล้ว +19

    近年の変更点だとそりたつ壁をクリアしたら1stクリアにしたのはいい変更点だと思いました
    ターザンロープ→ロープクライムとかランバージャックって落ちる人ほぼ居ませんし到達タイムで可否がわかっちゃうから出来レース感があったんですよね…

    • @0w600
      @0w600 4 ปีที่แล้ว +5

      ランバージャッククライムに関してはただの樽美酒キラー

    • @カネフク
      @カネフク 4 ปีที่แล้ว

      私としては壁越えたらクリアの影響で壁をじっくり休んで一発で越えるっていう人が増えてきたので、そろそろ壁の先にエリアを再度設置して選手の時間配分に手を入れて欲しいところ…と思います

    • @辛子二個麩
      @辛子二個麩 4 ปีที่แล้ว +11

      そり立つ壁の最終エリア化は良いですよね。文字通りのクリアを阻む最後の壁になるので。じっくり休めるのは確かにそうだけどそれで失敗したら終了するというプレッシャーはしっかり伝わってきます

    • @rintan15
      @rintan15 4 ปีที่แล้ว +1

      ランバージャックは樽美酒しか落ちてないからな

  • @A9aofficial
    @A9aofficial 4 ปีที่แล้ว +21

    すげーー
    考察もCGもすごいな。。

  • @コーイック
    @コーイック 4 ปีที่แล้ว +68

    カメラ位置って大事なんだなー。視聴者は、横スクロールにすっかり慣らされいたとは。

  • @X-ray-b3j
    @X-ray-b3j 4 ปีที่แล้ว +13

    もうこの人SASUKEの赤本出せるだろ

  • @Farce-xn6vv
    @Farce-xn6vv 4 ปีที่แล้ว +20

    3rdSTAGEの作りに関しては、初期実況の古舘さんが「カメラを通した映像ではなく直接目で見て実況したい」という人だったからカメラ側だけでなく反対側からも見えるエリアにしてるんだよね。それがきっかけで3rdの概念が出来たから乾さんはアルティメットクリフハンガーが嫌い。

    • @カネフク
      @カネフク 4 ปีที่แล้ว +8

      あーーーーー
      ちょっとだけ納得できた
      アルクリは崖のような壁に突起が付いてるから反対側が存在しないもんね

    • @竹波
      @竹波 3 ปีที่แล้ว +5

      アルティメットは完全に壁だもんな

  • @たまごぷりん-l1x
    @たまごぷりん-l1x 4 ปีที่แล้ว +12

    着眼点が完全に制作スタッフのそれ

  • @tomy6072
    @tomy6072 4 ปีที่แล้ว +7

    SASUKEの放送見てて、リバースコンベアを正面から映してるから、「スピード感わからん」ってずっと思ってた。

  • @ホネロク
    @ホネロク 2 ปีที่แล้ว +2

    カメラを意識して落ちてるんじゃないか?とすら思わせてくれる山田勝己さんはやっぱりミスターの名に相応しい。
    「落ち方もミスターSASUKE!」って名言だよなぁ。

  • @satdolce1138
    @satdolce1138 4 ปีที่แล้ว +11

    クリフハンガーも選手がずっとカメラに背を向けている画になるからっていう理由で、背面飛び移りが加わったんだよね。

  • @げるみ-r1x
    @げるみ-r1x 4 ปีที่แล้ว +13

    カメラアングルだなんて随分ニッチなとこ攻めてきたなーって思って見たら、
    ものすごい奥が深くて気づいたら見入ってしまっていた。

  • @アカウント停止中
    @アカウント停止中 4 ปีที่แล้ว +10

    山田用マット「待っとったで」

  • @isseishinnji
    @isseishinnji 4 ปีที่แล้ว +6

    動画のクオリティーが高すぎる

  • @magical5933
    @magical5933 4 ปีที่แล้ว +11

    円錐飛びとかも選手がカメラ側に行くように回ってましたね

  • @tommyhilfiger1048
    @tommyhilfiger1048 4 ปีที่แล้ว +1

    鋭い視点からの考察でなかなか興味深い

  • @おにぎりさかな
    @おにぎりさかな 4 ปีที่แล้ว +9

    スタッフ:へーそうなんだー

  • @海は広いな大きいな-b8c
    @海は広いな大きいな-b8c 4 ปีที่แล้ว +1

    めっちゃ納得できる内容でとても分かりやすい説明でした!
    こういうの好きです

  • @こいこい-g7b
    @こいこい-g7b 4 ปีที่แล้ว +16

    個人的には乾SASUKEはこの「エリアごとの理想」に囚われすぎてる気がする
    純粋にエリアの面白さや派手さに重視したM9の方が好き

    • @こしひかり-d1t
      @こしひかり-d1t ปีที่แล้ว +2

      派手さは兎も角、樋口SASUKEは面白さと危険が隣合わせだったからなぁ...。今の時代に樋口がもっかいやっても昔の様に出来るか分からんし

  • @dqn4274
    @dqn4274 4 ปีที่แล้ว +18

    シンプルだけど、パイプスライダー考えた人頭良いと思う

    • @seiya5472
      @seiya5472 4 ปีที่แล้ว

      パイプスライダーで飛ぶという概念は初期の頃はなかったけどね

  • @たまゆかなやる
    @たまゆかなやる 4 ปีที่แล้ว +6

    スタッフ「へぇ〜」

  • @Kirby-Waddledee
    @Kirby-Waddledee 4 ปีที่แล้ว +20

    自分は新SASUKEのエリアの方が好きかな

  • @184_Japan
    @184_Japan 4 ปีที่แล้ว +10

    バックストリームの空間は排水システムと思ってた

  • @Sara3linger
    @Sara3linger 4 ปีที่แล้ว +14

    ステージの再現が凄すぎるんですけど…

  • @無類の亀好き
    @無類の亀好き 4 ปีที่แล้ว +2

    そういえば、1stの、左から右へ移るところに特にセットの柄が作り込まれていたのもそれが理由だったのか

  • @めろ-y8s
    @めろ-y8s 4 ปีที่แล้ว +1

    カメラアングルの関係もあるんだろうけど、ボディプロップは数々の名場面を生んできただけになくなってしまったのが悲しい。

  • @kakkonto100
    @kakkonto100 4 ปีที่แล้ว +2

    サスケ制作者ですか?ってくらい鋭い

  • @クモバナナ
    @クモバナナ 4 ปีที่แล้ว +3

    フライングシュートも滑ってる時は前からのアングルだな

  • @H4T4KE3
    @H4T4KE3 4 ปีที่แล้ว +1

    毎回CGが凝ってるな〜

  • @愛音香夏子
    @愛音香夏子 4 ปีที่แล้ว +1

    こんな視点で見る人が居ることに驚き

  • @shima_camp10
    @shima_camp10 4 ปีที่แล้ว +1

    5:09オルゴール好きやな
    楽しいそうやもん

  • @パイソニスタはるか
    @パイソニスタはるか 4 ปีที่แล้ว +1

    2ndステージのリバースコンベアに入る時、必ず俯瞰の映像が入っていたのが今年は気になった。
    プールは確か後方からの撮影で、リバースコンベアは前からの撮影。なにか隠したいものがあるのは分かったのだけれど、何があったんだろうか……

  • @Spectre_spla
    @Spectre_spla 4 ปีที่แล้ว +10

    オルゴール好きだったなぁ...

  • @Biri-Flag
    @Biri-Flag 3 ปีที่แล้ว +2

    ウルトラクレイジークリフハンガーからクリフハンガーディメンションにリニューアルされた時に
    最後の突起が透明になったのもそういう理由があったのね
    まあ黒虎の山本良幸さんが雨で手が滑った瞬間を映さないのに悪意を感じたが

  • @伊藤権左衛門
    @伊藤権左衛門 4 ปีที่แล้ว +9

    説明欄の余談でくすりとした

  • @青雲-o7v
    @青雲-o7v 4 ปีที่แล้ว

    面白かったです!エリアCGすごい!

  • @ホエイパウダー-b8q
    @ホエイパウダー-b8q 4 ปีที่แล้ว +14

    3期はそんなセオリーを全部捨て払った代わりに神エリアの目白押しなのでそれはそれでいい。4期はネタ切rゲフンゲフン
    今はちょっと縛りが多くてエリア作る人のセンスが問われますね。

  • @緑色-s6d
    @緑色-s6d 4 ปีที่แล้ว

    まってたよーー!!!!?

  • @seiya5472
    @seiya5472 4 ปีที่แล้ว +1

    待ってた!

  • @rukui221
    @rukui221 4 ปีที่แล้ว +3

    カメラマンと目が合ったら笑いそう

  • @nari9860
    @nari9860 4 ปีที่แล้ว +3

    SASUKE終了からまだ数日なのに、既に次回のSASUKEに向けてスタートしてる(; ・`д・´)

  • @lostraniero2315
    @lostraniero2315 4 ปีที่แล้ว +12

    新SASUKE時代(18回〜27回)の1stステージはエリア間の移動時間が長くてあまり好きじゃなかった。
    エリア自体も、スライダージャンプやロープラダーなど手足を取られて時間を浪費するエリアが終盤にあってあまり爽快感がなかった。

  • @seiya5472
    @seiya5472 4 ปีที่แล้ว +3

    バックストリームのとこカメラマンが入ってるのかよ!

  • @借金5億円チャンネル-f9n
    @借金5億円チャンネル-f9n 4 ปีที่แล้ว

    毎度ながらクオリティ高いなぁ

  • @rtokia6elmx
    @rtokia6elmx 3 ปีที่แล้ว

    4:27フィッシュボーンかと思たわ

  • @csc2228
    @csc2228 4 ปีที่แล้ว +1

    3期のSASUKEが一番好きだった

  • @mido-07
    @mido-07 4 ปีที่แล้ว +3

    ハーフパイプアタックめちゃくちゃインパクトあったけどそういう経緯で消えたのか
    個人的には新SASUKEの方が好きだな

  • @swapssoneo9756
    @swapssoneo9756 4 ปีที่แล้ว +1

    概要欄山田さんかわいそう

  • @りゅう-t6k
    @りゅう-t6k 4 ปีที่แล้ว +8

    バックストリームの空白機械的な物かと思ってた。良く考えればカメラマン入れるか

  • @user-iw3eh4mr9m
    @user-iw3eh4mr9m 4 ปีที่แล้ว +3

    バランスブリッジの前にダースブリッジがあっただろうがァ!

  • @みずぼし
    @みずぼし 4 ปีที่แล้ว +31

    (。・ω・)ノ゙ コンチャ♪
    ってかこの方何者なんだw

  • @ネバール太郎
    @ネバール太郎 4 ปีที่แล้ว +1

    ていうかCGすごいな笑

  • @waiyugaming546
    @waiyugaming546 4 ปีที่แล้ว

    これSASUKE公式チャンネルになってもええんやで?笑

  • @0w600
    @0w600 4 ปีที่แล้ว +5

    今回のファイナルステージがやたら引きのアングルが多かったのはどういう意図だろう?

    • @0w600
      @0w600 4 ปีที่แล้ว +1

      @s m なるほど!今までも綱を掴んだ後にカメラを引く構図はありましたからね。今回は4回もありましたが笑

  • @pisaroh
    @pisaroh 4 ปีที่แล้ว

    スーパーマリオの部分にドラクエの広告が被ってクソワロタwww

  • @ナダオレチカチーロヤジャン
    @ナダオレチカチーロヤジャン 3 ปีที่แล้ว

    ヘッジホッグクリアできんの?
    見た目だけだとサーモンラダーよりもむずそうなんだけど

  • @からす-b2e
    @からす-b2e 4 ปีที่แล้ว +2

    乾さんすごいヾ(・ω・`)ダネダネ

  • @アーモンドにゃんちゃん
    @アーモンドにゃんちゃん 3 ปีที่แล้ว

    横スクロールアクションゲーム

  • @めろんそーだ-r4w
    @めろんそーだ-r4w 4 ปีที่แล้ว

    主、sasuke製作陣に加わった方がいい

  • @user-uw5xs6mb4c
    @user-uw5xs6mb4c 4 ปีที่แล้ว

    嘘つけ!主もスタッフだろ!

  • @m1824-r7n
    @m1824-r7n 4 ปีที่แล้ว

    かつみw

  • @ぱいろん-c5o
    @ぱいろん-c5o 4 ปีที่แล้ว +1

    w

  • @fukuy1271
    @fukuy1271 4 ปีที่แล้ว +1

    カメラワークに配慮したエリアを作るのは結構なんだけど、できるだけ電動エリアは無しにしてほしいなぁ
    電動だと速度調整で難易度を変えられるし、実際それっぽい場面もあったことはあったし…
    (あくまで個人的な意見です)