Ролик в целом толковый, пересмотрел несколько раз, просто из любопытства. Отдельную текстуру для второго лода, такого не делал никогда. Смысла нет для простого объекта, как домик. Ну это по желанию. Кстати, такой объект сделан для первого плана скорее, поскольку имеет выдавленные окна и еще массу накладных элементов. Для второго плана и далее, можно вполне обойтись плоской поверхностью с текстурой, особенно если фототекстура. А если разные объекты используют одну и ту же текстуру, для системы будет еще лучше. Как пример, текстура крыши, либо тайлированные текстуры кирпичных стен и т.д. И еще, никаких xml, качать не нужно. Наоборот, пусть пользуются кнопкой Create Scenery Blueprint в Blueprint редакторе. Для новичка, самое то - заполнил поля с названием, выбрал категорию (все есть в ролике), установил в строке Shadow type - None и все, путь к файлу модели уже прописан автоматически. Сохраняй и экспортируй в игру.
в целом, всё по делу, согласен. По поводу xml - я её предложил в качестве образца. Так-то конечно лучше самому всё делать. По поводу объекта - он и для первого, и для дальнего плана сгодится, т.к. лод для него состоит всего из нескольких поверхностей, а тестура уменьшенного размера. Но да, чисто для заднего плана можно сразу делать "коробки" или вообще брать объекты из скетчапа. Уменьшенная текстура как раз для дальнего лода и нужна.
да я сам как забуду, пересматриваю)) единственная поправка: окна лучше не делать отдельными мешами, т.к. тень ломается, а ночное освещение как раз лучше рисовать на отдельных плоскостях.
@@ivanorlan А ты не вкурсе как можно сделать объекты с возможностью их перетаскивания по принципу рельс - поставил первую точку и последнюю и у тебя появилась, скажем, 20- ти метровая стена? Не очень хочется вручную это делать
@@Kovalsky_777 это другой тип объектов - в Railworks это называется "loft", аналог сплайнов в других играх. Забор точно можно сделать, причём со столбами, я же делал только дороги и разметку (т.е. без столбов). Поищи в нете инструкцию, в целом, там просто, только текстуру нужно строго располагать по координатам.
спасибо! к сожалению, я так и не разобрался в экспорте ПС, это довольно муторное занятие. Есть английские и переводные мануалы в пдф, но если честно, я даже светофор не смог импортировать. Если есть конкретные идеи по созданию ПС в RailWorks, попробуй спросить на RailUnion.net.
Странно, что в 2019 ты всё ещё через ACE запаривался, хотя даже тогда уже неактуально было 100 лет. Все плагины, даже старые Kuju Material поддерживают .DDS. Для текстуры с альфой - 8.8.8.8 ARGB, без альфы - x.8.8.8 XRGB
Зимние текстуры вообще не надо натягивать. Просто добавить в название постфикс _Wi, и они зимой будут загружаться вместо тех же без названия. Так же можно сделать и осенние, кстати, только постфикс другой, _Au, кажется, но надо это уточнить
в самом 3DS Max его не надо искать, если я правильно помню. Достаточно закинуть плагин верной версии в папку Plugins, и соответствующий формат станет доступен для экспорта.
нужно выбрать "export", там формат "RW Intermediate Geometry" (.igs). А уже сама .IGS конвертируется при создании объекта в Blueprint Editor. Если пункта .igs нет в экспорте, проверь версию плагина. И не забудь перезагрузить Макс после закидывания плагина в папку
@@andrewvladimirovich3393 это утилита, она доступна в корневой папке игры и из меню утилиты Utilities. Подробнее про это на этом же видео, см. 17:00 Собственно, это ответ на оба вопроса))
Ролик в целом толковый, пересмотрел несколько раз, просто из любопытства. Отдельную текстуру для второго лода, такого не делал никогда. Смысла нет для простого объекта, как домик. Ну это по желанию. Кстати, такой объект сделан для первого плана скорее, поскольку имеет выдавленные окна и еще массу накладных элементов. Для второго плана и далее, можно вполне обойтись плоской поверхностью с текстурой, особенно если фототекстура. А если разные объекты используют одну и ту же текстуру, для системы будет еще лучше. Как пример, текстура крыши, либо тайлированные текстуры кирпичных стен и т.д. И еще, никаких xml, качать не нужно. Наоборот, пусть пользуются кнопкой Create Scenery Blueprint в Blueprint редакторе. Для новичка, самое то - заполнил поля с названием, выбрал категорию (все есть в ролике), установил в строке Shadow type - None и все, путь к файлу модели уже прописан автоматически. Сохраняй и экспортируй в игру.
в целом, всё по делу, согласен.
По поводу xml - я её предложил в качестве образца. Так-то конечно лучше самому всё делать.
По поводу объекта - он и для первого, и для дальнего плана сгодится, т.к. лод для него состоит всего из нескольких поверхностей, а тестура уменьшенного размера. Но да, чисто для заднего плана можно сразу делать "коробки" или вообще брать объекты из скетчапа.
Уменьшенная текстура как раз для дальнего лода и нужна.
Большое спасибо!
да я сам как забуду, пересматриваю)) единственная поправка: окна лучше не делать отдельными мешами, т.к. тень ломается, а ночное освещение как раз лучше рисовать на отдельных плоскостях.
@@ivanorlan А ты не вкурсе как можно сделать объекты с возможностью их перетаскивания по принципу рельс - поставил первую точку и последнюю и у тебя появилась, скажем, 20- ти метровая стена? Не очень хочется вручную это делать
@@Kovalsky_777 это другой тип объектов - в Railworks это называется "loft", аналог сплайнов в других играх. Забор точно можно сделать, причём со столбами, я же делал только дороги и разметку (т.е. без столбов). Поищи в нете инструкцию, в целом, там просто, только текстуру нужно строго располагать по координатам.
Очень симпатичный мануал. А нельзя ли создать обучающее видео об экспорте пс в Railworks?
спасибо! к сожалению, я так и не разобрался в экспорте ПС, это довольно муторное занятие. Есть английские и переводные мануалы в пдф, но если честно, я даже светофор не смог импортировать. Если есть конкретные идеи по созданию ПС в RailWorks, попробуй спросить на RailUnion.net.
Странно, что в 2019 ты всё ещё через ACE запаривался, хотя даже тогда уже неактуально было 100 лет. Все плагины, даже старые Kuju Material поддерживают .DDS. Для текстуры с альфой - 8.8.8.8 ARGB, без альфы - x.8.8.8 XRGB
да меня как научили, я так и делаю. Конечно нафиг этот ACE, это по факту тот же dds, просто с xml-припиской в начале файла
Приветствую. А как сделать обратный процесс? Т. е. ИЗ RailWorks конвертировать в любой 3d редактор?
ни разу так не делал. Предположу, что с помощью той же или какой-то другой утилиты, но никогда такой целью не задавался
@@ivanorlan В той утилите, про которую вы упомянули, нет такой функции!
@@АртемАртем-и9ж это ожидаемо, так как непонятно, зачем добросовестному пользователю конвертировать модели из игры
Текстуры дома, зимние текстуры их как натягивать. На тот же дом две текстуры?
Зимние текстуры вообще не надо натягивать. Просто добавить в название постфикс _Wi, и они зимой будут загружаться вместо тех же без названия. Так же можно сделать и осенние, кстати, только постфикс другой, _Au, кажется, но надо это уточнить
@@ivanorlan Я понял уже, на форуме ответили :)
А ваши текстуры стен дома, вы их сами рисовали? Или они в комплекте.
текстуры я сам "рисовал", вернее, верстал из фотографий
Понятно
Добрый день, как найти плагин Райлворкс в 3 д максе?
в самом 3DS Max его не надо искать, если я правильно помню. Достаточно закинуть плагин верной версии в папку Plugins, и соответствующий формат станет доступен для экспорта.
@@ivanorlan Появился файл в формате igs. как его можно использовать для внедрения в RW?
нужно выбрать "export", там формат "RW Intermediate Geometry" (.igs). А уже сама .IGS конвертируется при создании объекта в Blueprint Editor. Если пункта .igs нет в экспорте, проверь версию плагина. И не забудь перезагрузить Макс после закидывания плагина в папку
@@andrewvladimirovich3393 это утилита, она доступна в корневой папке игры и из меню утилиты Utilities. Подробнее про это на этом же видео, см. 17:00 Собственно, это ответ на оба вопроса))
@@ivanorlan А что с файлами ace.то делать, это текстуры они отдельно идут?
А локомотивы в этой программке подрихтовать можно?
ну, новые сделать можно и нужно, но конвертировать их не в пример сложнее, чем здания
Шатал я этот геморой в ТРС в 100 раз легче конвертить.
ой, всё