V-Ray Metallic Roughness - Metales envejecidos

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  • เผยแพร่เมื่อ 12 ก.ย. 2024
  • 📦Texturas Suciedad: goo.gl/i7h8sh
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    En este video tutorial aprenderás a crear materiales metálicos en V-Ray usando Metallic-Roughness y como envejecer tus metales usando mascaras de suciedad de forma muy versátil y optimizada para poder crear tu propia librería de materiales metálicos.

ความคิดเห็น • 112

  • @carlosdanielperez5875
    @carlosdanielperez5875 4 ปีที่แล้ว +1

    Creo que eres de los mejores maestros de TH-cam, me gusta mucho que explicas todo, así debe de ser, a veces creo que te aceleras un poco por el conocimiento que tienes, pero igual son geniales tus clases, muchas gracias viejo. Me sorprende que tengas 10 dislikes, en fin... Yo me quemo las pestañitas viendo tus clases... :D

    • @adanmq
      @adanmq  4 ปีที่แล้ว

      Hola!, Me alegra que te gusten ;). Es cierto que a veces doy por sentados algunos conocimientos porque como tengo muchos vídeos donde ya los he explicado me parece que ya están cubiertos xD. Si alguna vez sientes que algo no esta explicado, probablemente esta en un vídeo anterior sobre el mismo tema. Son muchos años ya de vídeos. Gracias y saludos!

  • @DanielBriones3d
    @DanielBriones3d 4 ปีที่แล้ว +2

    MIL MILLONES DE GRACIAS, sigo llorando, que tutorial más bien explicado !

  • @moatazeno1768
    @moatazeno1768 4 ปีที่แล้ว +3

    U should have at least 200K subscribers!
    Is it possible one day you add English subtitle So the rest of the world learn from ur awesome tuts?

    • @alessiocrepaldi5066
      @alessiocrepaldi5066 4 ปีที่แล้ว

      well. the auto translate helps... i translate from spanish to italian and it works perfectly ..few minor errors but i can fallow all adan's tutorials without any problem .. give it a try with english.

  • @juancarlosguzmancamara5578
    @juancarlosguzmancamara5578 5 ปีที่แล้ว +1

    Como siempre gracias por tu tiempo Adán, no termino de verlo aún xD pero ya dejé mi respectivo Like.

  • @mikemichael2266
    @mikemichael2266 5 ปีที่แล้ว +2

    excelente clase Adán! me gustarían mas tutoriales con diferentes materiales

  • @israelduran1958
    @israelduran1958 2 ปีที่แล้ว

    Excelente tutorial.! MUCHAS GRACIAS.!

  • @jairpavez
    @jairpavez 4 ปีที่แล้ว

    es justo lo que buscaba hacerca del glossiness, excelente tutorial

  • @albertodiseno1973
    @albertodiseno1973 5 ปีที่แล้ว

    muy bueno gracias,es bueno que uses este editor de materiales porque muchos siguen usando el antiguo compacto.

  • @jabasoft
    @jabasoft 5 ปีที่แล้ว +1

    Como siempre impresionante Adán

  • @UliseSurf
    @UliseSurf 5 ปีที่แล้ว +1

    Bravo 👏🏿👏🏿, preciso y conciso

  • @lucerosaenz4445
    @lucerosaenz4445 4 ปีที่แล้ว

    me gustan tus tutoriales de materiales :) gracias

  • @jeffalonso01
    @jeffalonso01 5 ปีที่แล้ว

    Joder tío! Que fácil nos haces la vida, muchísimas gracias 🙏🏽

  • @lucianod9507
    @lucianod9507 5 ปีที่แล้ว +1

    Muy bueno.!! exelente como siempre.!!

  • @gonzalocastrozamora
    @gonzalocastrozamora 8 หลายเดือนก่อน

    Esta muy bueno el tutorial, aunque siempre tengo problemas para mappear objetos de gran tamaño, ya que los mapas de suciedad quedan tileados, funciona muy bien para objetos pequeños pero para grandes es mas complicado.

    • @adanmq
      @adanmq  8 หลายเดือนก่อน

      Trata de buscar mapas de mas tamaño o usa stochastic tiling.

  • @rrr51252
    @rrr51252 5 ปีที่แล้ว +2

    Please, do tutorial about vray light balance setup in interior scene, with grey material, thanks.

  • @3dwstudio
    @3dwstudio 4 ปีที่แล้ว

    buenos tutoriales...

  • @AlexanderMarks
    @AlexanderMarks 5 ปีที่แล้ว +1

    Thanks a lot Adan!

  • @hernanmodesto2560
    @hernanmodesto2560 5 ปีที่แล้ว

    Muito bom. É um otimo professor!

  • @ArquiKev
    @ArquiKev 5 ปีที่แล้ว +1

    Como siempre el Mejor¡

  • @jeffalonso01
    @jeffalonso01 4 ปีที่แล้ว +1

    Adan cuando usas el Metalness, por qué no cambias el BDRF a "Use Roughness" como recomienda Chaos Group, en su tutorial sobre el Metalness?
    Gracias, excelente video me he sacado una joya de material!...

    • @adanmq
      @adanmq  4 ปีที่แล้ว +1

      Hola!. Porque da igual, en su vídeo lo recomiendan para usar assets metallic/roughtness. Pero puedes hacer materiales metallic/glossines, da igual.

  • @mae2309
    @mae2309 5 ปีที่แล้ว +1

    gracias.. eres la gran mamada....contigo eh aprendido bastante..
    saludos..!!!

  • @pablomoranmartinez764
    @pablomoranmartinez764 5 ปีที่แล้ว

    ¡Genial Adán! ¿Puedes decirnos en cuál de tus tutoriales podemos aprender a crear un hdri a partir de un render interior? Sería súper útil poder reproducir el escenario tan rápidamente como lo haces en tu tutorial. ¡Mucísimas gracias!

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว

      th-cam.com/video/2W-ZI9ZbRNo/w-d-xo.html Aqui explico como se hace en Corona, en Vray es igual.

  • @n2prod
    @n2prod 5 ปีที่แล้ว +1

    Hola Adán. Gracias por el aporte! Una pregunta, no deberíamos entrar las texturas de suciedad en bumps y glossines sin la rebaja de gamma, o sea en lineal? Dado que son mapas de datos con valores de luz en cada pixel y queremos que respete los valores?

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว +1

      Hola!. En este caso, lo importante no es que tipo de mapa usamos, es de donde viene. Si tu mapa procede de fotografías, probablemente sea g2.2, si tu mapa fue creado proceduralmente o mediante escaneo y el software lo permite puede que sean lineales. En mi ejemplo, todos los mapas son fotografías en g2.2 por lo que no hay que cargarlas como lineales.

  • @Erwin150857
    @Erwin150857 5 ปีที่แล้ว

    Perfecto Ad.

  • @Franciscomp70
    @Franciscomp70 5 ปีที่แล้ว

    Que belleza.

  • @hamidrezasalami4620
    @hamidrezasalami4620 ปีที่แล้ว

    Hi. you're using t he metalness workflow but forgot to set the BRDF to metalness - roughness

  • @VictorDaniel28
    @VictorDaniel28 5 ปีที่แล้ว +1

    Excelente!! Muchas gracias!! solo tengo una pregunta, tu reflectividad base es un gris 50%? o que valor de gris se toma como reflectividad base. Gracias de antemano

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว +2

      Hola. Depende del metal, en este ejemplo es un 50% aproximadamente, un acero inox tiene un 50-60% aproximadamente

    • @VictorDaniel28
      @VictorDaniel28 5 ปีที่แล้ว

      @@adanmq Muchas gracias por la respuesta!!

  • @ErikBluu
    @ErikBluu 5 ปีที่แล้ว

    Buenas adan, exelente render, exelente tutorial, una pregunta, ¿como normalisaste el rendermap del bump? saludos

  • @gerhard123456able
    @gerhard123456able 5 ปีที่แล้ว

    Excelente!

  • @dpmultimedia
    @dpmultimedia 5 หลายเดือนก่อน

    Hola Adán. He visto todos tus videos de crear metales. En los primeros videos hablabas de poner un falloff en la reflexión pudiendo controlar o simular la curva que tenía cada material como oro, cromo o cobre y que era la mejor de las opciones. Pero ahora con la versión 6 de VRay hay la opción "Metalness" que puesto a 1 es un metal reflejante como un espejo como dices en este video. Pero haciéndolo de esta manera...¿es necesario agrerar un falloff en el canal difuso o en de reflexión? Haciéndolo de ésta manera como en este vídeo, sí, haces un metal, pero ¿cuál? ¿cromo, hierro, plata?
    Estoy haciendo un anillo que su material es plata. ¿Cómo controlo la curva que tiene la plata con este sistema?
    ¿O no es necesario agregar un falloff y poner el color difuso de la tabla que proporcionas de albedos? Gracias

    • @adanmq
      @adanmq  5 หลายเดือนก่อน

      No es necesario agregar nada. Al usar metallic ya tiene el fallow en funcion del IOR. SOlo tienes que modificar el color y el IOR

    • @dpmultimedia
      @dpmultimedia 5 หลายเดือนก่อน

      @@adanmq ok. Pero sabemos que diferentes metales tienen unas curvas de falloff diferentes. Com este sistema de metalness ya no podemos decidir si es oro, plata, cromo o nikel. Respecto a modificarlo por IOR, ¿Cómo puedo saber los valores de cada metal? Gracias

    • @adanmq
      @adanmq  5 หลายเดือนก่อน

      @@dpmultimedia Claro que puedes, el diffusse (base color) es el color del metal. Solo tienes que ponerlo dorado si quieres oro, plateado si quieres plata, etc. Mira el paper de Disney PBR si quieres saber mas. En cuanto al IOR, lo puedes dejar sin tocar si quieres, el impacto es muy sutil, solo cambia el color del material y ya esta. Lo explico en el video.

  • @dasnico13
    @dasnico13 5 ปีที่แล้ว +1

    where is the albedo chart?

  • @miguelhernandezalonso5622
    @miguelhernandezalonso5622 5 ปีที่แล้ว +1

    Muchas gracias Adán! no encuentro los albedos de referencia de los que hablabas, no se si los habrás colgado...

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว

      Hola!. Se me habia olvidado xD. ya esta actualizada la descripción en www.3dcollective.es

    • @miguelhernandezalonso5622
      @miguelhernandezalonso5622 5 ปีที่แล้ว

      Mil gracias!
      @@adanmq

  • @sairalaizsosaperez1241
    @sairalaizsosaperez1241 5 ปีที่แล้ว

    Genial!!!....

  • @cloudgold1
    @cloudgold1 5 ปีที่แล้ว

    thank you so much

  • @stefanns007
    @stefanns007 5 ปีที่แล้ว

    Nice tutorial! Could you tell me what are the specifications of the pc you're using? Activeshade works pretty smoothly. Maybe you've mentioned it in some of your previous videos, but I've only watched a few so far.

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว

      Hi. I´m using a Threadripper 1950X right now but for this kind of work you will be fine using older CPUs or GPUs.

    • @stefanns007
      @stefanns007 5 ปีที่แล้ว

      @@adanmq Thanks for the reply.
      I was thinking about getting TR 1920X or maybe waiting for 2920X to get cheaper since I'm not in a hurry.

  • @ZnarFranZ22
    @ZnarFranZ22 5 ปีที่แล้ว

    hola adan. este sistema de metallic roughness reemplaza el uso falloff en cualquier metal, o es solo recomendable para metales desgastados.

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว

      Hola. En cualquier metal, con esto ya no es necesario Falloff para simular metales

    • @ZnarFranZ22
      @ZnarFranZ22 5 ปีที่แล้ว

      @@adanmq gracias adan

  • @lucasbaylongue66
    @lucasbaylongue66 4 ปีที่แล้ว

    Siempre he usado Vray pero estoy en la corona. Y cuando voy a hacer lo que me enseñas sobre el canal fidusse, corna simplemente no funciona. para imitar los vray metalnes, puse fresnel 999. Sin embargo, cuando coloco el mapa en el difuso no aparece debido al aspecto metálico
    ¿Sería posible ayudarme? Por favor rs

    • @adanmq
      @adanmq  4 ปีที่แล้ว

      Hola!. Tengo un vídeo sobre metales en el canal. Corona NO tiene Roughness así que no puedes aplicar esto en Corona. Tienes que usar Specular/Glossiness.

  • @JC-3D-Creations
    @JC-3D-Creations ปีที่แล้ว

    Buenas Adan, me gustaria poder trabajar con metalness tambien para dielectricos, pero tengo el problema de que cuando pongo un metalness de 0 sigue tomando el el fresnel que este puesto en vray, por comodidad al trabajar con subtance painter donde mapeo siempre el metallnes me vendria bien alguna via par que el fresnell con metallness 0 sea mas real

    • @adanmq
      @adanmq  ปีที่แล้ว

      No puede ser más real. En substance tienes lo mismo en forma de specular level. Specular 0.5 es igual que 1.52 IOR y specular level 1 en SD es lo mismo que 1.8 IOR. Es mejor tener control preciso sobre el IOR si lo que buscas es realismo

    • @JC-3D-Creations
      @JC-3D-Creations ปีที่แล้ว

      @@adanmq de modo que si digamos tengo un mapa meltalness con zonas de metal y dielectricos el IOR solo afectaría a las zonas de dieléctricos? Es que bueno estoy empezando con esta metodología y no se hasta que punto el mapa de metalness esta relacionado con el IOR, por lo que he podido experimentar con metallness altos basicamente le decimos que tenemos un IOR alto pero cuando lo bajamos tenemos que controlarlo mas con parametro de IOR, me imagino que tiene que haber una relacion directa entre ambos parametros y que se podria subir un poco el metalness para tener mas IOR, aun que no lo recomiendan, parece ser que sea como un multiplicador del IOR base

    • @adanmq
      @adanmq  ปีที่แล้ว

      @@JC-3D-Creations son 2 cosas diferentes, IOR controla la reflectividad base de los dieléctricos, pero los metales se comportan diferente y por lo tanto las zonas metálicas no se controlan con IOR. Si reflectividad queda definida por el albedo o base color. Usa 1.52 cómo IOR base para dieléctricos y súbelo o bajalo un poco cuando quieras que tú dieléctrico refleje un poco más o un poco menos. Cómo referencia, es raro que tengas que subirlo mucho, siendo 1.8 un IOR ya muy alto y a veces hay que bajarlo sobretodo en superficies porosas o en ausencia de un buen mapa de normales. También es posible definir el IOR con un textura para que no sea igual en todas partes, lo que puede ser útil para ciertos materiales muy porosos donde se produce mucho masking y shadowing

  • @Spawn3DA
    @Spawn3DA 4 ปีที่แล้ว +1

    Hola una consulta: Cómo puedo hacer reflejos falsos/fractales con Vray? Refierase falsos a los reflejos que funcionan no reflejando el entorno sino reflejando una textura fractal, algo así como se usa en videojuegos. Recuerdo en XSI cuando usaba Mental Ray se podía asignar reflejos reales para que un objeto refleje todo lo que está en escena y había otra forma asignando una textura fractal para que solo refleje esa textura. Para animación de textos 3D funcionaba muy bien. No tengo idea de cómo funciona algo así en Vray. He visto el vray objects property pero hasta lo que he visto solo permite excluir objetos para que no sean reflejados pero no es lo que busco.

    • @adanmq
      @adanmq  4 ปีที่แล้ว

      Hola. Puedes sobreescribir los reflejos de cualquier material asignando la textura correspondiente en el canal environment del material.

    • @Spawn3DA
      @Spawn3DA 4 ปีที่แล้ว

      @@adanmq Muchas gracias Adán, voy a revisar eso, saludos.

  •  5 ปีที่แล้ว +1

    2:08 Cuan es el tutorial? Alguien sabe.

  • @SergiGB
    @SergiGB 5 ปีที่แล้ว

    Buenas. Si puedes en algún momento pásate por favor por el chat de Facebook a ver si me resuelves una duda sobre tu Pack HDR. Para saber si lo compro o no ;) Gracias!

  • @rubenrosenw
    @rubenrosenw 5 ปีที่แล้ว

    Por lo que he visto, ahora esa igual a Arnold, verdad?

  • @alrod62
    @alrod62 5 ปีที่แล้ว

    Adán, muy interesante el tutorial como siempre, pero me quedó una duda. Usando Substance Painter para Metallic/Roughness exporta los mapas de base color, metalness, roughness, normal y height. En ese caso tengo que darle algún valor al IOR o se encarga de mapearlo el metalness (porque no exporta un mapa para el IOR). Gracias!

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว +1

      Hola!, Si usas metalness = 1, el IOR no es necesario, ya estas definiendo reflectividad base y máxima con 2 colores. IOR es para especular-glossiness. En Vray tenemos una mezcla de los 2 xD, tenemos metallic-specular-glossiness xD. Si quieres reproducir un dieléctrico creado en substance en Vray, usa el mapa specular y desactiva fresnel o bien, usa el valor de IOR que se corresponda con tu specular. En SD, el specular por defecto es 4% o IOR 1,52

    • @alrod62
      @alrod62 5 ปีที่แล้ว

      @@adanmq muchas gracias adán

  • @giacomosavegnago1346
    @giacomosavegnago1346 5 ปีที่แล้ว

    Thanks Adan good job great! Where could I buy/find this clean interior HDRI?

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว +1

      Hi. It´s a render of a 3D Scene. You can get it here or create your own. we.tl/t-g3iYlQ50Kv

  • @iCtrlZDesign
    @iCtrlZDesign 4 ปีที่แล้ว

    Hola Adán, donde podríamos adquirir una escena similar a la que usas en el vídeo??

    • @adanmq
      @adanmq  4 ปีที่แล้ว

      Hola!. Es un Hdri, lo subiré pronto como parte de los archivos del curso de UE. Espero que esta semana y si no me da tiempo en la siguiente xD. Mientras usa cualquier HDRi gratuido de interior, por ejemplo de hdr haven

  • @silverioespinosa
    @silverioespinosa 5 ปีที่แล้ว

    Buenas Adan para los que aun seguimos trabajando con la version 3.6 y los materiales conductores los realizamos a traves de un FALLOFF en el canal de la reflectividad, cuando llegamos al punto de querer introducirle una variación de color en el difusse, polvo etc... estos mapas los metemos en el canal de reflectividad? no se si me explico bien. Gracias

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว

      Hola. No exactamente, tendrás que usar un mtl Blend o mezclar cada canal por separado para simular la mezcla. Por eso se hace mas tedioso.

    • @silverioespinosa
      @silverioespinosa 5 ปีที่แล้ว

      @@adanmq ok.. muchas gracias Adán

  • @MrCorris
    @MrCorris 5 ปีที่แล้ว

    Hey Adan, having recently upgraded to Next I've have created many materials based on your previous tutorials and had a question. When it comes to dielectrics, and we are using the roughness workflow, is there anything different we need to take into account now (in relation to the Hglosiness workflow)? Say I was setting up a brick scan material with roughness workflow. I would place Albedo in diffuse, make reflect full white, and place roughness map in roughness, in BDRF make sure roughness is selected. Of course add bump. Does this sound right? Is that all that I need to do? I just notice you are following a this exact method here for a metal, and all you are doing different is chaining metalness value to 1.0. Is this all we need to do now to differentiate between metal and dielectrics?
    many thanks!

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว +1

      Hi!. yes, sounds correct. using Metallic 1.0 for metals it´s better because you keep glossy Fresnel behavior and it´s simpler.

    • @MrCorris
      @MrCorris 5 ปีที่แล้ว

      @@adanmq cheers! What is the best way to control the glossy Fresnel now? Say I have aluninium, so I'd want reflections more blurry. Do I reduce the metalness amount, or do I just play around with the black/white in roughness parameter? Also if I've got a glosiness map in that slot instead, I've found reducing the % effect in the map rollout works, is this the correct way?

    • @MrCorris
      @MrCorris 5 ปีที่แล้ว

      @@adanmq in fact you just use the roughness amount to increase/decrease the glossiness. Instead you turn this down instead of of up for more glossy reflections right?

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว

      @@MrCorris Yes. Roughtness it´s inverse but works the same as Glossi

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว +1

      @@MrCorris Usually metallness must be 0 or 1. Numbers in betwen will produce dielectric/metallic mix. There is some materials that fit´s in this but not many. If you want less reflection you change IOR. If you want less glossi surface you change glossiness / Roughtness

  • @saifmlayeh8499
    @saifmlayeh8499 5 ปีที่แล้ว

    how to bake metalness in vray plz

  • @stivnico
    @stivnico 5 ปีที่แล้ว

    Top as usual! I'm wondering..where could I buy/find this clean interior HDRI?

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว

      Hi. You can download it from here: we.tl/t-x8fw8EUJ3W

    • @giacomosavegnago1346
      @giacomosavegnago1346 5 ปีที่แล้ว

      @@adanmq Hi! Could you reload the HDRI?? Tank you!

  • @Challenging_Reality
    @Challenging_Reality 5 ปีที่แล้ว +1

    GODLIKE :Pp

  • @iamski
    @iamski 5 ปีที่แล้ว

    I'm having a bug issue following this workflow, particularly creating the bump and rendering in RT mode. Whenever I use a combination of composite + vraytriplanar, it's not created in the vray frame buffer. However when I'm in regular CPU mode it renders out fine, so am I to assume Adan is doing this demo in CPU mode? Anyone else able to replicate this problem?
    Here's the difference:
    RT Mode: i.imgur.com/SwI6bBU.jpg
    CPU mode: i.imgur.com/c92FQx0.jpg
    All of the settings are exactly the same and I followed Adans workflow to the tee including the same bitmaps he's using. I'm assuming at this point it's either a bug or just a compatibility issue with V-Ray RT Next
    EDIT: Adan what are gamma and LUT settings for your bitmap input/output currently at. My composite renders for the textures are coming out different from yours. So want to make sure it's not because of my current gamma settings.

    • @victorblanchard7774
      @victorblanchard7774 5 ปีที่แล้ว

      Hey, I had the same pb and solved it by switching from GPU to CPU. Cheers

  • @IgrwOw
    @IgrwOw 5 ปีที่แล้ว +1

    Link for the sociedad textures is down. :(

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว +1

      Hi!. iit´s working for me: 3dcollective.es/en/producto/dirt-scratches-texture-pack/

    • @IgrwOw
      @IgrwOw 5 ปีที่แล้ว +1

      @@adanmq working for me now :D

  • @DAVIDIL81
    @DAVIDIL81 5 ปีที่แล้ว

    no encuentro el video tuyo en el que explicas como hacer un hdri de una escena...

    • @DAVIDIL81
      @DAVIDIL81 5 ปีที่แล้ว

      hdr renderizado a partir de una escena... por favor alguien me ayuda con esto?

  • @DAVIDIL81
    @DAVIDIL81 5 ปีที่แล้ว

    hdr renderizado a partir de una escena... por favor alguien me ayuda con esto?

  • @selenebobadilla1146
    @selenebobadilla1146 4 ปีที่แล้ว

    Adan martin me encantan tus videos me ayudado mucho con mis 3ds, pero hoy estuve haciendo un 3d de una sala de danza con espejos y tengo un problema no se porque cuando vizualizo de un espejo a otro sale un fondo del espejo negro ayudaaaa!!! Please🙏🙏

    • @adanmq
      @adanmq  4 ปีที่แล้ว +1

      Es normal. No puedes calcular infinitas reflexiones en un motor de render. Aumenta el MAX depth de las reflexiones para tener más reflejos, pero no lo subas mucho o tu render tardara años en calcularse.

    • @selenebobadilla1146
      @selenebobadilla1146 4 ปีที่แล้ว

      @@adanmq o: en serio gracias!!!! ahora si se ve mejor no sabia que era eso. EUREKAAA!! pense que era algun problema con mi 3d max.

    • @selenebobadilla1146
      @selenebobadilla1146 4 ปีที่แล้ว

      @@adanmq mil gracias !! eres lo maximooo en serio!

    • @selenebobadilla1146
      @selenebobadilla1146 4 ปีที่แล้ว

      @@adanmq mil gracias !! eres lo maximooo en serio!

  • @designworks7347
    @designworks7347 5 ปีที่แล้ว

    is that vray next?

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว

      Hi!. Yes, i´m using NEXT Update 1.1

    • @designworks7347
      @designworks7347 5 ปีที่แล้ว

      plz make video english version

    • @adanmq
      @adanmq  5 ปีที่แล้ว +1

      @@designworks7347 Hi. Sorry but i don´t have enough time to make both righ now if you know someone that can help me make some subtitles will be amazing. thanks! ;)

    • @designworks7347
      @designworks7347 5 ปีที่แล้ว

      @@adanmq no youtube can make subtitles but if you make ideo in english all the world will watch and you make more views many of my friend send his is powerful but we need to understand

    • @designworks7347
      @designworks7347 5 ปีที่แล้ว +1

      @@adanmq you will make more and more views in english

  • @designworks7347
    @designworks7347 5 ปีที่แล้ว

    plz make it in english

  • @obedisayriveratorres
    @obedisayriveratorres 5 ปีที่แล้ว

    No me quieres adoptar Martín?? Cómo tu chavo ??

  • @Allisonthiago3d
    @Allisonthiago3d 5 ปีที่แล้ว

    +++++