Yo tuve la versión de Wolfenstein para Super Nintendo y más adelante, también me hice con el Doom, también para, "El Cerebro de la Bestia". Dos ports muy notables, teniendo en cuenta las limitaciones del sistema, por supuesto.
Las limitaciones del sistema y sobre todo las peculiaridades de los desarrollos. Uno en tiempo récord y el otro hecho por un hacker sin kits ni nada. Hay versión homebrew de Doom para Snes bastante mejorada.
Justo hace unos días me pase por acá viendo si estaba la segunda parte de como se hizo doom y me pille tu canal de gameplays. Sumado a este video, sirve como entrada para el plato de fondo jaja.
me Di cuanta de unos detalles y paralelismo a otros desarrollos independienters a ID pero inspirados a ellos que le seguian el paso: Mencionas en 13:14 Karma esta desarrollando con un nuevo engine para ShadowCaster, los desarrolladores mencionan que agregaron "fondo Cube Map" para simular un cielo abierto de 180 grados, "suelos con distintas alturas", "iluminación por distancia en la cámara", "suelos con pendiente" que no encontraste por cierto mencionas, y "texturas animadas"; estas serian las novedades del engine de ShadowCaster, que al estar en producción en desde agosto de 1992 el juego salió a la venta en Septiembre de 1993. Recapitulando todo esto lo que me sorprende es que sin tener el código fuente de ShadowCaster ni el de Doom que estaban en secreto obviamente Technopop desarrollara en paralelo Zero Tolernace para la Sega Megadrive que al salir incluia todas esas funciones del engine del ShadowCaster, claro al ser en un consola no muy potente en comparacion a una PC sorprende que esta funciones estan incluidas. th-cam.com/video/x_BbR_4BD2U/w-d-xo.htmlsi=_3yb1jyJShDKpxxD Se que distribuyo Accolade en 1994, no tengo el mes exacto pero hay review en revistas desde septiembre de 1994 por la revista EGM, suponiendo la tardanza de lanzamiento y tratos entre desarrolladora y distribuidora este juego debió programarse mínimo un año antes (si soy generoso), este juego normalmente debió tardar 2 años o año y medio así que debió iniciar a finales de 1992. Algo interesante para una producción sin el apoyo del código Karma; y si estoy consiente que Doom salió en Diciembre de 1993 pero hay que visualizar que Karma ya tenia una base con mucha antelación de su código y se nota por la velocidad en el desarrollo entre cada juego siendo W3d y Doom muy acortados increíblemente. Otras curiosidades en 13:00 la mención de un demos de Atari lynx, a lo que mi duda si es el mismo demo que circula en la red, o esta demo no a salido públicamente. También revivo la idea si la forma de funcionar del procesador susy de redibujado del lynx coincide mucho con el engine de raycasting del Wolf3D. th-cam.com/video/-E0l6iqer2s/w-d-xo.htmlsi=ggQcZR4x3ZO8TQjl
Zero Tolerance es una maravilla. Pero hay cosas que parecen lo que no son, los suelos y techos son colores planos con dithering, no tienen texturas. Los fondos no son cubemaps, sino fondos planos de megadrive a los que hacen scroll para que den ese aspecto de fondo. Y todos esos detalles están muy bien hechos, y son convincentes, pero no es lo mismo. Lo de Atari, hasta dónde sé, nunca se hizo público el trabajo de Carmack. Pero me encantaría saber mejor cómo lo estaba enfocando, me imagino que usando la capacidad de escalar sprites por hardware.
@@Mindthegame Entiendo que con Dithering te refieres al degradador de color de las paredes pero no seria Dithering los dibujos de pantallas, vegetación en lo niveles de hibernadoro y mucho menos las paredes con animaciones de ventilación en movimiento y los niveles donde se ven decenas de engranes animados moviéndose, eso no seria Dithering; es muy parecido a las caras animadas en las paredes. En El nivel ROOF TOP donde se ven todos estos efectos Paredes de varios niveles donde hay una que esta una pared de distinto tamaño y con deformacion inclinada donde al cruzar el pasillo te dispara un franco tirador a lo lejos en otro edificio que examinado ese nivel puedes dar una vuelta de 380 grados y la imagen de fondo tiene una ángulo axacto para este giro, ya que el edificio del franco tirador siempre esta del mimo lado y el resto de la imagen te gira igual al escenario; no se si será Cube Map pero es muy parecido. y veras paredes con diferente dibujos obvio en pixeles como textura pero no es Dithering, también veras animaciones con hélices de ventilación y rejillas que se vibran por aire. Tambien al final se vera el efecto de un piso inclinado para bajar al otro nivel, no escalones si no una pendiente inclinada, un truco 2.5D que me llamo la atención siendo que parece que todo el edificio es un solo laberinto si transición ya que puedes estar en el piso mas bajo y volver a subir hasta el techo por este pasillo inclinado. th-cam.com/video/CmQet0bxMu8/w-d-xo.htmlsi=kqaw1dn83URyiyvr otro ejemplo de poaredes con texturas animadas mas masiva se ve en el minuto 06:00 de este video abajo th-cam.com/video/ogDKTJV_4sA/w-d-xo.html tambien un sistema ingenioso de iluminación donde mas lejos estan las cosas so colores son mas oscuros y cuartos con oscuridad donde podías encontrar una lampara que dejaba ver un as de luz que alumbraba intensificando una área que alumbraba a que apuntabas pero no toda la pantalla.
Dithering me refiero a los patrones de puntitos para que parezca que hay más colores. Y el techo y suelo son colores planos, tipo wolfesntein, solo que con esos puntitos parece que haya algo de profundidad. Pero no llevan textura, colocar texturas en sulos y techos conlleva una corrección de perspectiva que me parece inviable en mega-drive. De hecho si te fijas en las paredes, se curvan las texturas al moverse, es decir que está escalando por transformaciones afines, sin corrección de perspectiva. Eso también aligera mucho el trabajo. Y la diminished light, esa oscuridad por distancia a la cámara, se usa para dar más profundidad y sospecho que tener una distancia de pintado. Las texturas animadas si usan el sistema de tiles de los fondos me parece más sencillo, porque puedes ir actualizando esos tiles en el cambio de frame. Se usa mucho para animar fondos en este tipo de consolas. Y todo esto sin desmerecer para nada el juego, que me parece una pasada. Tengo curiosidad por saber qué usaban de base para saber qué pintar, si raycasting o algo más avanzado.
Buenas noches, muchas gracias por hacer un vídeo de este juegazo después de tanto tiempo. Que salga de trabajar y me pongo a verlo para aprender, porque usted es maestro. Saludos, un abrazo.
@@Mindthegame Igual me sirve para aprender, habían muchas curiosidades que no sabía de Wolfenstein ni de Doom 😊. Una sugerencia, me encantaría un análisis, por favor, de Metal Warriors de la SNES, uno de los mejores juegos que lanzó Konami.
Pero no os preocupéis, que no me retiro, sino mirad el canal de gameplays donde subo 1 o 2 vídeos +1 directo a la semana. Si sigo vivo por allí es que todo va bien XD.
@@Mindthegame Por cierto, gracias por poner las cosas que ves cada mes. Algunos vídeos interesan, otros no, otros sorprenden y unos cuantos son de canales que ya sigo y veo (sueles recomendar sólo un vídeo de un canal dado, no? Aunque veas varios, solo pones uno... O esa impresión me ha dado). La vida es que gracias a eso he llegado a Gameback... Y mira que tiene años! Y oye, entre tus vídeos, los de Proyecto Mega Drive y ahora este otro, la verdad es que he encontrado un pequeño nicho muy interesante! En definitiva... Por mi parte, te considero un grande. Saludos!
Pues no tengo una regla de solo 1 vídeo por canal. Aunque la mayoría de canales que cubren cosas técnicas, no sacan varios vídeos al mes. Pero vamos, por ejemplo si el Funs saca 3 vídeos en 1 día, van a ir los 3 a la lista segurísimo. Gameback tenía conferencias sobre la Abadía del crimen que ya usé de fuente hace 6 años... y ahí sigue, grande.
Ya te lo dije, y lo repito. Tu trabajo es una maravilla. No sólo la investigación si no todo el trabajo de guionizado, montaje, postproducción, timing... Es una obra de arte. Alguno te dice que mejorarian tal o cual cosa, y si. Se podría mejorar? Sin lugar a duda. Merece la pena? Quizás no. Perdería esa esencia Mind the Game Enhorabuena!
Bueno, eso es lo normal, si algunos datos salen de tu libro se pone. Lo de Atari Lynx venía en el Black Book de Doom. Me parece muy curioso, porque Lynx tiene bastantes limitaciones, pero también tiene escalado de sprites por hardware, me encantaría ver qué tal podría funcionar.
Esas cosas son un rollo, al final la mitad de tu dinero va al señor google, a hacer infinitamente rico a quien ya lo es de sobra. Ahorrad el dinero para cuando tengamos que formar nuestro propio Outer Heaven, o algo así.
"Looks like a tablecloth", tema hecho por el Cliff Martinez (ex baterista de los red hot y Captain Beefheart) para la película "Sex, Lies and Videotapes" de Soderberg, utiliza muchos samples de videojuegos y entre ellos está el grito de dolor que realizan los demonios en Doom. Gran video
Me corrijo. La película es del 89 y doom del 93. La coincidencia se da porque se utilizó el mismo sfx (el llamado Camel de la biblioteca de sonidos de LucasFilm). Hay videos al respecto muy interesantes sobre el tema. Replico el saludo
Yo le hubiera puesto de titulo y miniatura algo más del tipo: top 10 curiosidades de doom y wolfenstein Las 10 cosas que no sabias sobre doom (o quizas si) 12 curiosidades QUE NADIE SABIA sobre wolfenstein y doom No se, algo asi pero mejor pensado. Tus videos me parecen increibles y deberian tener mas de 100k. Son muy buenos y deberia ayudar el profesionalizar los titulos, tags y miniaturas con alguien experto o profesional, porque merecen muchisimo la pena que lleguen a mas gente. Sigue asi, de los mejores canales de gaming de youtube.
Muchas gracias, pero justo odio ese tipo de títulos. No me gusta numerar cosas que no tiene sentido que estén numeradas y odio las frases tipo "no sabías" (cada vez que me sale un reel que empieza por "a que no sabías...?" lo paso sin mirar de qué es). Cambiar los títulos y miniaturas tampoco te garantiza nada y por ahora prefiero hacerlo de una forma que me sienta cómodo con lo que hago.
Amigazo hice un juego en Chile como independiente, es una novela, te la regalaría para que le echases un ojo y quién sabe, quizás podrías hablar del genero novelas indie el juego: Crónicas de Nueva Estrella Uno (steam - playstore)
Solo he jugado 1 novela gráfica en youtube (la de Sonic). Pero me parece curioso que uses imagen real mezclada. Si algún día hago algo sobre FMV (es más fácil que em entre por ahí lo técnico) le puedo hacer una mención. Aunque eso no lo tengo planeado, así que no lo esperes pronto.
Hasta donde sé, ese proyecto no corre Doom en una megadrive, sino que corre Doom en el chip FPGA de un everdrive y luego manda la imagen a la megadrive. Es un poco como lo del chip Super FX, pero usando tecnología con 30 años de diferencia.
Cómo te curras los vídeos, sacas pocos pero son de una calidad excelente. Buen trabajo!!
Muchas gracias!
Este canal es el ejemplo de calidad en lugar de cantidad
Ya me gustaría a mi hacer más cantidad, la vida.
Yo tuve la versión de Wolfenstein para Super Nintendo y más adelante, también me hice con el Doom, también para, "El Cerebro de la Bestia". Dos ports muy notables, teniendo en cuenta las limitaciones del sistema, por supuesto.
Las limitaciones del sistema y sobre todo las peculiaridades de los desarrollos. Uno en tiempo récord y el otro hecho por un hacker sin kits ni nada. Hay versión homebrew de Doom para Snes bastante mejorada.
Me flipan tus vídeos. Espero que tengas más tiempo para que publiques con más frecuencia
Muchas gracias. Ojalá me diera la vida, pero la verdad es que le dedico casi 2 horas al día a hacer los vídeos.
Justo hace unos días me pase por acá viendo si estaba la segunda parte de como se hizo doom y me pille tu canal de gameplays. Sumado a este video, sirve como entrada para el plato de fondo jaja.
Sed fuertes, podéis aguantar.
me Di cuanta de unos detalles y paralelismo a otros desarrollos independienters a ID pero inspirados a ellos que le seguian el paso:
Mencionas en 13:14 Karma esta desarrollando con un nuevo engine para ShadowCaster, los desarrolladores mencionan que agregaron "fondo Cube Map" para simular un cielo abierto de 180 grados, "suelos con distintas alturas", "iluminación por distancia en la cámara", "suelos con pendiente" que no encontraste por cierto mencionas, y "texturas animadas"; estas serian las novedades del engine de ShadowCaster, que al estar en producción en desde agosto de 1992 el juego salió a la venta en Septiembre de 1993.
Recapitulando todo esto lo que me sorprende es que sin tener el código fuente de ShadowCaster ni el de Doom que estaban en secreto obviamente Technopop desarrollara en paralelo Zero Tolernace para la Sega Megadrive que al salir incluia todas esas funciones del engine del ShadowCaster, claro al ser en un consola no muy potente en comparacion a una PC sorprende que esta funciones estan incluidas.
th-cam.com/video/x_BbR_4BD2U/w-d-xo.htmlsi=_3yb1jyJShDKpxxD
Se que distribuyo Accolade en 1994, no tengo el mes exacto pero hay review en revistas desde septiembre de 1994 por la revista EGM, suponiendo la tardanza de lanzamiento y tratos entre desarrolladora y distribuidora este juego debió programarse mínimo un año antes (si soy generoso), este juego normalmente debió tardar 2 años o año y medio así que debió iniciar a finales de 1992. Algo interesante para una producción sin el apoyo del código Karma; y si estoy consiente que Doom salió en Diciembre de 1993 pero hay que visualizar que Karma ya tenia una base con mucha antelación de su código y se nota por la velocidad en el desarrollo entre cada juego siendo W3d y Doom muy acortados increíblemente.
Otras curiosidades en 13:00 la mención de un demos de Atari lynx, a lo que mi duda si es el mismo demo que circula en la red, o esta demo no a salido públicamente. También revivo la idea si la forma de funcionar del procesador susy de redibujado del lynx coincide mucho con el engine de raycasting del Wolf3D.
th-cam.com/video/-E0l6iqer2s/w-d-xo.htmlsi=ggQcZR4x3ZO8TQjl
Zero Tolerance es una maravilla. Pero hay cosas que parecen lo que no son, los suelos y techos son colores planos con dithering, no tienen texturas. Los fondos no son cubemaps, sino fondos planos de megadrive a los que hacen scroll para que den ese aspecto de fondo. Y todos esos detalles están muy bien hechos, y son convincentes, pero no es lo mismo.
Lo de Atari, hasta dónde sé, nunca se hizo público el trabajo de Carmack. Pero me encantaría saber mejor cómo lo estaba enfocando, me imagino que usando la capacidad de escalar sprites por hardware.
@@Mindthegame
Entiendo que con Dithering te refieres al degradador de color de las paredes pero no seria Dithering los dibujos de pantallas, vegetación en lo niveles de hibernadoro y mucho menos las paredes con animaciones de ventilación en movimiento y los niveles donde se ven decenas de engranes animados moviéndose, eso no seria Dithering; es muy parecido a las caras animadas en las paredes.
En El nivel ROOF TOP donde se ven todos estos efectos Paredes de varios niveles donde hay una que esta una pared de distinto tamaño y con deformacion inclinada donde al cruzar el pasillo te dispara un franco tirador a lo lejos en otro edificio que examinado ese nivel puedes dar una vuelta de 380 grados y la imagen de fondo tiene una ángulo axacto para este giro, ya que el edificio del franco tirador siempre esta del mimo lado y el resto de la imagen te gira igual al escenario; no se si será Cube Map pero es muy parecido. y veras paredes con diferente dibujos obvio en pixeles como textura pero no es Dithering, también veras animaciones con hélices de ventilación y rejillas que se vibran por aire. Tambien al final se vera el efecto de un piso inclinado para bajar al otro nivel, no escalones si no una pendiente inclinada, un truco 2.5D que me llamo la atención siendo que parece que todo el edificio es un solo laberinto si transición ya que puedes estar en el piso mas bajo y volver a subir hasta el techo por este pasillo inclinado.
th-cam.com/video/CmQet0bxMu8/w-d-xo.htmlsi=kqaw1dn83URyiyvr
otro ejemplo de poaredes con texturas animadas mas masiva se ve en el minuto 06:00 de este video abajo
th-cam.com/video/ogDKTJV_4sA/w-d-xo.html
tambien un sistema ingenioso de iluminación donde mas lejos estan las cosas so colores son mas oscuros y cuartos con oscuridad donde podías encontrar una lampara que dejaba ver un as de luz que alumbraba intensificando una área que alumbraba a que apuntabas pero no toda la pantalla.
Dithering me refiero a los patrones de puntitos para que parezca que hay más colores. Y el techo y suelo son colores planos, tipo wolfesntein, solo que con esos puntitos parece que haya algo de profundidad. Pero no llevan textura, colocar texturas en sulos y techos conlleva una corrección de perspectiva que me parece inviable en mega-drive. De hecho si te fijas en las paredes, se curvan las texturas al moverse, es decir que está escalando por transformaciones afines, sin corrección de perspectiva. Eso también aligera mucho el trabajo. Y la diminished light, esa oscuridad por distancia a la cámara, se usa para dar más profundidad y sospecho que tener una distancia de pintado. Las texturas animadas si usan el sistema de tiles de los fondos me parece más sencillo, porque puedes ir actualizando esos tiles en el cambio de frame. Se usa mucho para animar fondos en este tipo de consolas.
Y todo esto sin desmerecer para nada el juego, que me parece una pasada. Tengo curiosidad por saber qué usaban de base para saber qué pintar, si raycasting o algo más avanzado.
Buenas noches, muchas gracias por hacer un vídeo de este juegazo después de tanto tiempo. Que salga de trabajar y me pongo a verlo para aprender, porque usted es maestro. Saludos, un abrazo.
Bueno, este es más normalito, curiosidades, pero el siguiente sí es para aprender.
@@Mindthegame Igual me sirve para aprender, habían muchas curiosidades que no sabía de Wolfenstein ni de Doom 😊. Una sugerencia, me encantaría un análisis, por favor, de Metal Warriors de la SNES, uno de los mejores juegos que lanzó Konami.
Qué maravilla. Gracias por el currazo. Ya estoy más relajado. Puedo esperar un mes más... digo... 😅 lo q haga falta para el vídeo 😊 Saludos!!
Pero no os preocupéis, que no me retiro, sino mirad el canal de gameplays donde subo 1 o 2 vídeos +1 directo a la semana. Si sigo vivo por allí es que todo va bien XD.
@@Mindthegame los veo, y no solo los de ahora si no los de hace unos años ^^
Que emocion! jaja buen video, (ese karmack es un genio), gran aperitivo mientras esperamos el plato fuerte! Saludos desde Argentina!
Muchas gracias, saludos también para Argentina!
Qué delicia de vídeo... Tú, a tu ritmo y gracias por este caramelito. 😊
Ahora mismo le estoy dando al siguiente, saldrá XD.
@@Mindthegame Por cierto, gracias por poner las cosas que ves cada mes. Algunos vídeos interesan, otros no, otros sorprenden y unos cuantos son de canales que ya sigo y veo (sueles recomendar sólo un vídeo de un canal dado, no? Aunque veas varios, solo pones uno... O esa impresión me ha dado).
La vida es que gracias a eso he llegado a Gameback... Y mira que tiene años! Y oye, entre tus vídeos, los de Proyecto Mega Drive y ahora este otro, la verdad es que he encontrado un pequeño nicho muy interesante!
En definitiva... Por mi parte, te considero un grande. Saludos!
Pues no tengo una regla de solo 1 vídeo por canal. Aunque la mayoría de canales que cubren cosas técnicas, no sacan varios vídeos al mes. Pero vamos, por ejemplo si el Funs saca 3 vídeos en 1 día, van a ir los 3 a la lista segurísimo.
Gameback tenía conferencias sobre la Abadía del crimen que ya usé de fuente hace 6 años... y ahí sigue, grande.
Este canal es uno de los mejores (por mucho) que hay!
Muchas gracias!
Gracias por esta bendicion de video.
Eres un crack, sigo esperando las historias de Metal Gear
Abrazo desde Uruguay
Muchas gracias!
Estoy haciendo el guión de Metal Gear Solid.
tío, cómo te lo curras. Te lo he dicho en otros comentarios: espero que pronto tengas todos los seguidores que te mereces.
Muchas gracias! No hay que obsesionarse con los seguidores, ya tengo a mi hijo preguntando cuánto queda para la placa cada 2 días.
Muchas curiosidades de las que hay que excavar para encontrar. Como siempre llenan y satisfacen tus vídeos como pocos
Muchas gracias! Han ido saliendo mientras me documentaba para el otro vídeo. Tampoco las buscaba a posta.
Realmente muy bueno, gracias! Abrazo
Muchas gracias!
Ya te lo dije, y lo repito. Tu trabajo es una maravilla. No sólo la investigación si no todo el trabajo de guionizado, montaje, postproducción, timing... Es una obra de arte.
Alguno te dice que mejorarian tal o cual cosa, y si. Se podría mejorar? Sin lugar a duda. Merece la pena? Quizás no. Perdería esa esencia Mind the Game
Enhorabuena!
Muchas gracias.
No solo se puede mejorar, se mejora en cada vídeo. No me gusta la sensación de quedarme estancado.
¡Gracias por la referencia! A ver si nos volvemos a ver pronto.
Pd. Lo de Wolfenstein 3D en Atari Lynx no lo conocía, pensé que era un rumor.
Bueno, eso es lo normal, si algunos datos salen de tu libro se pone.
Lo de Atari Lynx venía en el Black Book de Doom. Me parece muy curioso, porque Lynx tiene bastantes limitaciones, pero también tiene escalado de sprites por hardware, me encantaría ver qué tal podría funcionar.
Brutal el vídeo, muchas gracias por darnos nuevo contenido, espero cada vídeo con ansia
Muchas gracias! Sigo trabajando cada día en el técnico de Doom, pero parece infinito XD.
Pues no sabía casi nada de lo que cuentas. Como siempre, un 10!!! La próxima vez más detalles de la versión 32x 😂
Suerte tienes que he puesto la portada por ahí.
Tus videos son canela en rama, un gustazo.
Muchas gracias!
Graciaaaaasss por TU video👏🏻👏🏻👏🏻👏🏻👏🏻👏🏻👏🏻🥰🥰🥰
A ti por verlo!
@@Mindthegame hazte el apartado del subscriptor para apoyarte monetariente por fa. Tu trabajo es excelente
Esas cosas son un rollo, al final la mitad de tu dinero va al señor google, a hacer infinitamente rico a quien ya lo es de sobra. Ahorrad el dinero para cuando tengamos que formar nuestro propio Outer Heaven, o algo así.
@@Mindthegame buenísima respuesta jaja
Una gozada estos contenidos. Muchas gracias.
A ti por verlo!
que buen video! Gracias
Muchas gracias!
Espectacular !
Muchas gracias!
"Looks like a tablecloth", tema hecho por el Cliff Martinez (ex baterista de los red hot y Captain Beefheart) para la película "Sex, Lies and Videotapes" de Soderberg, utiliza muchos samples de videojuegos y entre ellos está el grito de dolor que realizan los demonios en Doom. Gran video
Me corrijo. La película es del 89 y doom del 93. La coincidencia se da porque se utilizó el mismo sfx (el llamado Camel de la biblioteca de sonidos de LucasFilm). Hay videos al respecto muy interesantes sobre el tema. Replico el saludo
Me la he puesto y no reconozco los sonidos :(
Pero el dato mola!
Wolfenstein, doom, quake son sin duda alguna leyendas de los videojuegos
Hace falta rescatar Quake para el videojuego actual, es el que se ha quedado más en el limbo, sin personalidad propia.
Yo le hubiera puesto de titulo y miniatura algo más del tipo:
top 10 curiosidades de doom y wolfenstein
Las 10 cosas que no sabias sobre doom (o quizas si)
12 curiosidades QUE NADIE SABIA sobre wolfenstein y doom
No se, algo asi pero mejor pensado. Tus videos me parecen increibles y deberian tener mas de 100k. Son muy buenos y deberia ayudar el profesionalizar los titulos, tags y miniaturas con alguien experto o profesional, porque merecen muchisimo la pena que lleguen a mas gente. Sigue asi, de los mejores canales de gaming de youtube.
Muchas gracias, pero justo odio ese tipo de títulos. No me gusta numerar cosas que no tiene sentido que estén numeradas y odio las frases tipo "no sabías" (cada vez que me sale un reel que empieza por "a que no sabías...?" lo paso sin mirar de qué es).
Cambiar los títulos y miniaturas tampoco te garantiza nada y por ahora prefiero hacerlo de una forma que me sienta cómodo con lo que hago.
buen resumen
Muchas gracias!
Amigazo hice un juego en Chile como independiente, es una novela, te la regalaría para que le echases un ojo y quién sabe, quizás podrías hablar del genero novelas indie el juego: Crónicas de Nueva Estrella Uno (steam - playstore)
Solo he jugado 1 novela gráfica en youtube (la de Sonic). Pero me parece curioso que uses imagen real mezclada. Si algún día hago algo sobre FMV (es más fácil que em entre por ahí lo técnico) le puedo hacer una mención.
Aunque eso no lo tengo planeado, así que no lo esperes pronto.
@@Mindthegame estaré esperando ese momento en que te animes ;) saludos desde chile
Curiosidad: No se pronuncia "ai di" software sino "id" software, tal cual. A Romero esto le toca mucho los cojones 😂😂
John Carmack dice "ai di" siempre en sus entrevistas. Como esta parte técnica está más cerca a él, vamos a decirlo así.
Pero gracias por el dato!
@@MindthegameCita requerida.
incluso en material de prensa de ID por los noventas, aclaraban que se dice “id” tal cual.
Aunque ya hayan pasado los problemas entre ambos John, sorprende que cada uno le llamara como se le venía en gana xD
@@Mindthegameeres de los pocos que puedes decir abiertamente sin censurar la palabra del pintor austríaco del bigote chistoso XD,
@@RAGNATHEBLOOEDGE Nunca he censurado ninguna palabra en ningún vídeo.
muchisimos años después el port a geneis/mega drive si fue hecho... busquen el mega doom
Hasta donde sé, ese proyecto no corre Doom en una megadrive, sino que corre Doom en el chip FPGA de un everdrive y luego manda la imagen a la megadrive. Es un poco como lo del chip Super FX, pero usando tecnología con 30 años de diferencia.
@@Mindthegame wow, si es como dices, pero se siente bien ver cómo algunos pierden la cordura al verlo, igual pasa con el bosque cokiri de el Zelda
Me valeee igual 😂
Igual no, ya veréis el otro, pero este tampoco está mal.
Reciclado y reciclado de reviews.
Las típicas reviews que te hacen el calendario de desarrollo de un juego.
@@Mindthegame jajaja qué gran investigación!