Поставил лайк. Лично для меня это сложная тема т.к ещё мало изучил UE, но ролик посмотрел с удовольствием и поставил пометку в голове на будущее, когда понадобится.
Интересные видосы по оптимизации есть на канале Vercidium, но там воксели, мб и без вокселей применимо, еще там про рей трейсинг звука интересное есть. Вообще тема оптимизации на анриле сейчас очень актуальна.
То есть, если у меня карты не имеют ландшафта, соответственно мне не нужен плавный переход материала ландшафта и меша, то виртуальные текстуры бесполезные и их можно не включать?
Плавное смешивание это один из «бонусов». Основной плюс в оптимизации шейдера. Если ваш шейдер в визуализации в границах зеленого и материал имеет приемлемое количество инструкций, то rvt не нужны вам), в таком случае получите только минусы его использования. Но если шейдер сам по себе тяжелый, то вот простой способ исправить это.
@@iOzz так то оно так, но если нету ландшафта, то как тогда заставить всё это работать? Мы же создаём rvt_env, ровняем volume по ландшафту и в самом материале в ноде rvt Sample выбираем текстуру созданную по ландшафту. Просто хотелось бы понять - эта фича подходит только для оптимизации ландшафта с бонусом в виде смешивания, или всё таки можно её использовать в коридорном модульном уровне без ландшафта, и просто облегчить шейдеры модулей и пропсов. Но если и можно, то инфы на ютубах - ноль. Одни только смешивания ландшафтов.
Виртуальные текстуры и тем более нанит вообще не про оптимизацию. Не надо вводить людей в заблуждение. И каким таким образом вы меряете оптимизацию по фпс, а не по миллисекундам на видеокарте? У вас unit выдает что горлышко в CPU, а вы упорно твердите что оптимизацию завезли, после того как скрыли unit и оставили только фпс.
При чем тут измерение оптимизации по фпс? Я показал больше команд в том числе profile gpu, знаете для чего используется? А stat unit изменяет не только «горлышко CPU». Давать информацию про дебаг страниц загрузки виртуальных текстур нет смысла из-за объема и сложности информации. Виртуальные текстуры позволяют изменить подход к потоковой передачи данных, также нанит в свою очередь ориентируется на разрешение экрана и размер каждого меша занимаемого на экране. Ваши технические знания вводят в заблуждение Вас.
За CPU отвечает строка Draw и ниже видно вызовы отрисовки 1000 что немного, т.е. CPU как раз совсем не загружен. А вот строка Game отвечает за логику, в данном случае блюпринты и видно что тут жуткие тормоза.
@@MStanislav88 "Game отвечает за логику" - логика это отдельный элемент системы, не процессор? Блюпринтов на уровне нет почти, только дефолт, то что вы видите это показатель viewport - он добавочно нагружен другими процессами нагружающими проц.
I hope in the future TH-cam will allow mere mortals to make videos in two languages as a separate audio track and I will adapt all content to English. I've been waiting for this for a year now. I don’t want to make a second channel, I just can’t physically manage to run another channel in English. Although I understand that living in England I need and would like this. But please @youtube hear me and give me the opportunity to make videos in two or more languages.
@@iOzz You can turn on auto subtitles, even though it is not perfect, but will get general information through on all languages. ты можешь подрубить авто субтитры/текстовый перевод, он хоть и корявый но общее передаст на всех языках. TH-cam Studio -> video details->subtitles->add language (напротив языка должно гореть auto, и само переведет тебя из распознаного в текст монолога в видео)
респект. делай больше по оптимизации и графике Unreal особенно учитывая новые обновления которые в 5.4 будут
Поставил лайк. Лично для меня это сложная тема т.к ещё мало изучил UE, но ролик посмотрел с удовольствием и поставил пометку в голове на будущее, когда понадобится.
Бегающая трава, это та ещё криповая хрень)
Я прям 5й точкой чую что к конкретно этому ролику я еще вернусь когда данный вопрос станет актуальным. Жирный лайк, как и всегда. Жду нового
Спасибо за материал и проделанную работу
Ты так базу инфы соберешь) а потом как сядешь в UE и выкатишь игру сделанную за неделюку и топ маркета сразу)
@@iOzz Хахахахах, звучит как гениальный план 🤣
классное видео, концовка неожиданная :)
Интересные видосы по оптимизации есть на канале Vercidium, но там воксели, мб и без вокселей применимо, еще там про рей трейсинг звука интересное есть. Вообще тема оптимизации на анриле сейчас очень актуальна.
тема оптимизации всегда являлась главной в гейм-дизайне ☝
баг лечится если залезть в материал функцию ветра и там заменить одну из нод - локальной позиции на глобальную(или наоборот))
вот это тема гуд
То есть, если у меня карты не имеют ландшафта, соответственно мне не нужен плавный переход материала ландшафта и меша, то виртуальные текстуры бесполезные и их можно не включать?
Плавное смешивание это один из «бонусов». Основной плюс в оптимизации шейдера. Если ваш шейдер в визуализации в границах зеленого и материал имеет приемлемое количество инструкций, то rvt не нужны вам), в таком случае получите только минусы его использования. Но если шейдер сам по себе тяжелый, то вот простой способ исправить это.
@@iOzz так то оно так, но если нету ландшафта, то как тогда заставить всё это работать? Мы же создаём rvt_env, ровняем volume по ландшафту и в самом материале в ноде rvt Sample выбираем текстуру созданную по ландшафту. Просто хотелось бы понять - эта фича подходит только для оптимизации ландшафта с бонусом в виде смешивания, или всё таки можно её использовать в коридорном модульном уровне без ландшафта, и просто облегчить шейдеры модулей и пропсов. Но если и можно, то инфы на ютубах - ноль. Одни только смешивания ландшафтов.
Виртуальные текстуры и тем более нанит вообще не про оптимизацию. Не надо вводить людей в заблуждение.
И каким таким образом вы меряете оптимизацию по фпс, а не по миллисекундам на видеокарте? У вас unit выдает что горлышко в CPU, а вы упорно твердите что оптимизацию завезли, после того как скрыли unit и оставили только фпс.
При чем тут измерение оптимизации по фпс? Я показал больше команд в том числе profile gpu, знаете для чего используется? А stat unit изменяет не только «горлышко CPU». Давать информацию про дебаг страниц загрузки виртуальных текстур нет смысла из-за объема и сложности информации. Виртуальные текстуры позволяют изменить подход к потоковой передачи данных, также нанит в свою очередь ориентируется на разрешение экрана и размер каждого меша занимаемого на экране.
Ваши технические знания вводят в заблуждение Вас.
За CPU отвечает строка Draw и ниже видно вызовы отрисовки 1000 что немного, т.е. CPU как раз совсем не загружен. А вот строка Game отвечает за логику, в данном случае блюпринты и видно что тут жуткие тормоза.
@@MStanislav88 "Game отвечает за логику" - логика это отдельный элемент системы, не процессор? Блюпринтов на уровне нет почти, только дефолт, то что вы видите это показатель viewport - он добавочно нагружен другими процессами нагружающими проц.
че за бред )) всмысле наниты не про оптимизацию? почитай внимательно про эту технологию на сайте Unreal Engine.
@@paulunreal8526 а ты пойди и почитай опыт реального использования на том же реддите
bro we don't understand you 😵💫😵💫😵💫😵💫
I hope in the future TH-cam will allow mere mortals to make videos in two languages as a separate audio track and I will adapt all content to English. I've been waiting for this for a year now. I don’t want to make a second channel, I just can’t physically manage to run another channel in English. Although I understand that living in England I need and would like this. But please @youtube hear me and give me the opportunity to make videos in two or more languages.
@@iOzz You can turn on auto subtitles, even though it is not perfect, but will get general information through on all languages. ты можешь подрубить авто субтитры/текстовый перевод, он хоть и корявый но общее передаст на всех языках. TH-cam Studio -> video details->subtitles->add language (напротив языка должно гореть auto, и само переведет тебя из распознаного в текст монолога в видео)
Да не, нормально, вроде, понятно всё