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とても勉強になりました。わかりやすかったです。ありがとうございます。
すんごいわかりやすいしめちゃめちゃsubstaで遊んでみたくなりました
GIMPで加工したテクスチャをBlenderで手貼りしていた私は、Substance Painterのテクスチャライブラリやライブペイントが快適すぎて泣いてます。他ソフトに比べて解説が少ないので本当に重宝してます。
めっちゃわかりやすい!天才か!オアアアアアアアアアアアアアアアア!
とても参考になりました!!素晴らしい動画ありがとうございます!チャンネル登録しました、他の動画も参考にさせていただきます!
聞きたかったことほぼ全部聞けました🤩ありがとうございます!
SubStancePainter名前しか知らなかった新参者ですが、とってもとっても分かりやすかったです!!ありがとうございます!!
これから初めて使うのですが、とても分かりやすかったです。
初心者でしたが始めるきっかけとして大変参考になりました。
初心者にとても優しい
すっごい分かりやすいです!いままで結構迷ってたのでとても助かりました!!!!有難うございます!
最初期の頃は外部ソフトで頂点ペイントしてIDマップを持ってくる必要があって心が折れてPainterを辞めていましたが、ここまで進化していたなんて!またSubstancePainterを使ってみる気になりました!素晴らしい動画をありがとうございます!
多分ZBのポリグループ想定かなって思うので、複雑なモデルでもハイポリソースがあれば昔よりだいぶ楽そうにはなってますねwまだQuixelが生きてたぐらい昔の話ですけど、先生のPBRブログで独学してたのが始まりだったので、こちらこそありがとうございますと言わざるを得ない・・・。あれがあって今仕事できる流れに繋がっている源流なので、とても感慨深い。
素晴らしい解説ありがとうございました...!現在業務で検討中のところこちらの動画を拝見させてもらったおかげで用途の幅がかなり広がりました。重ね重ねになりますが、ありがとうございました。
助けになれてよかったです!SP自体はPhotoshopなどを使ったことがある人ならば、結構サクサクとノウハウが広げやすいので、思ったより気軽に挑んで良いソフトだと思います!
本を出版してもらいたいです。
Thanks I really love your video :)
Thank you. I'm glad I could help.
めっちゃわかりやすい… 動画ありがとうございます!!自分heightとnormalの区別が曖昧なんですが、KMBLさんはどう使い分けてるか聞きたいです。
ありがとうございます!SPのheightってノーマルを白黒で描くための物なので、ベイク以降の凹凸はほとんどheightしか使わないですね。(normalはホントにあの青い画像で書かないといけないので)ゲームエンジンなどで出てくるheightという単語はもっぱらdirectXのディスプレイスメントマップで使うテクスチャの事を指しているので、混同しがちなポイントでもありますね。
返信ありがとうございます📩height使ってきます!
IDってBlenderなどの3Dソフト側で頂点に色を乗せてからでないといけなかったですよね?
日本語UIありがたい!
Blenderのノードで頑張ってたんですがSubatance painterすごく使いやすそうですねゲーム業界やCG業界だとテクスチャはSubatance painterが主流なのでしょうか?
03:26
統合的な解説動画とても助かります!! 点字ブロックのようなものをペインターだけで描きたいのですが、フィルターのHeight To Normalを用いても青紫の単色が点字ブロックの形で現れるだけでした。ノイズ状でない起伏はペインターだけで完結させずにハイポリをベイクすべきですか?
完全に有料級
神
自分用25:00
大変参考になりました!!動画内で言っていた通りsubstance内では綺麗に見えてても他のソフトへ移すと見た目が変わってしまって、具体的には移したソフトはUnityやMarmoset toolbag4なんですがどうしてもベイク失敗した時のような破綻とか、Tripranerで投影したはずなのにUVの切れ目がバッチリ入っちゃってて困ってます…こういう時の修正方法自体が全くわからなくてもし良ければどうやって出力先でも良く見えるように修正しているのかも知りたいです…!
NormalでよくあるトラブルはOpenGLとDirectXの取り違えでしょうか。UVでよくあるのはUV同士の隙間が十分に取られていないとか。あとは面についてですが、四角面が三角化されていない場合、SubStanceとDCCでスラッシュ方向の解釈が違う場合、ベイク結果にずれが生じることが多いです。SPに送る前に三角化してfbx出力するか、Blenderの場合は三角化ModifierにFixed解釈の設定で出力したりはします。他にもいろんな原因考えられますが最もよくある部類のものだけ挙げさせて頂きました。
@@kmbl6098 なるほど!詳しく丁寧にご回答いただきありがとうございます。一つずつ確認してみます!ベイクって概念の説明は結構説明されてるんですが何故失敗するのかなどは調べても結構謎が多くてプロの方の解説はすごく為になります!!
動画見ながら自分でもやっていける様になっていて、大変ありがたいです!レイヤーをフォルダに入れた時って、一番上のレイヤーはColorが透明になってIDマスクだけが残る感じですか??その辺良く解ってないですw
フォルダ自体のことを指しているのかな?と思いましたので、そのように捉えて説明しますね。フォルダ自体は何のペイント情報も持てないのですが、マスク情報だけは付与できて、フォルダに付与したマスク情報はフォルダの中のレイヤー全てに影響するようになっています。
@@kmbl6098 なーる程です
SP基本動画ありがとうございます。SPの動画が貴重で本当に助かってます。ガラスの質感を表現したく、pbr-metal-rough-with-alpha-brandingのシェーダーを作り、チャンネルからopacityを追加して、塗りつぶしレイヤーを作り値をいじっても不透明が上下するだけで、ガラスの様になってくれません。どうすれば良いでしょうか。良ければご返答よろしくお願いします。
Opacityの値を完全に0にはせず0.1ぐらいで止めておく事と、Roughnessを低めの値にすると多分、お求めの感じになるかと思いますよ。Metalは0、Albedoを使ってガラスに色を付ける感じです。このときOpacityがあまりに低い値だとあんまり色が乗らなかったりします。
これでフードプリンターのモデリングにも対応出来る!(分からなさすぎて錯乱)(展開したらもう色が付いてるんだもの)クリッピングで簡単にレイヤーに載せて行けたら良いなぁ。汚れテクスチャの拡大縮小で荒っぽさの調整も出来たら良いなぁ。CLIP STUDIOかPhotoshopとリアルタイム連動する方法も知りたい(タイムラグあっても良い)
そうですね、サブスタはなかなか2Dと親和性低いですものね…3Dcoatなら連携しやすかったりはするので、その動画をいずれ出すことがあれば触れたいと思いました。
@@kmbl6098 3Dcoatのハンドペイントについての動画は是非とも見てみたいです!
BlenderでのUDIMでもっていくワークフローを教えていただきたいです!
ご意見ありがとうございます!編集するところまでならいつか解説できるかもしれませんが、出力となるとUDIM実装に私自身触れたことが無いので、ちょっと怪しいですw UDIMはゲーミングよりは映像系の方のほうが詳しいような印象がありますね。
07:35
10:38
08:25
とても勉強になりました。わかりやすかったです。
ありがとうございます。
すんごいわかりやすいしめちゃめちゃsubstaで遊んでみたくなりました
GIMPで加工したテクスチャをBlenderで手貼りしていた私は、Substance Painterのテクスチャライブラリやライブペイントが快適すぎて泣いてます。
他ソフトに比べて解説が少ないので本当に重宝してます。
めっちゃわかりやすい!天才か!オアアアアアアアアアアアアアアアア!
とても参考になりました!!
素晴らしい動画ありがとうございます!
チャンネル登録しました、他の動画も参考にさせていただきます!
聞きたかったことほぼ全部聞けました🤩
ありがとうございます!
SubStancePainter名前しか知らなかった新参者ですが、とってもとっても分かりやすかったです!!ありがとうございます!!
これから初めて使うのですが、とても分かりやすかったです。
初心者でしたが始めるきっかけとして大変参考になりました。
初心者にとても優しい
すっごい分かりやすいです!
いままで結構迷ってたのでとても助かりました!!!!
有難うございます!
最初期の頃は外部ソフトで頂点ペイントしてIDマップを持ってくる必要があって心が折れてPainterを辞めていましたが、ここまで進化していたなんて!
またSubstancePainterを使ってみる気になりました!素晴らしい動画をありがとうございます!
多分ZBのポリグループ想定かなって思うので、複雑なモデルでもハイポリソースがあれば昔よりだいぶ楽そうにはなってますねw
まだQuixelが生きてたぐらい昔の話ですけど、先生のPBRブログで独学してたのが始まりだったので、こちらこそありがとうございますと言わざるを得ない・・・。あれがあって今仕事できる流れに繋がっている源流なので、とても感慨深い。
素晴らしい解説ありがとうございました...!現在業務で検討中のところこちらの動画を拝見させてもらったおかげで用途の幅がかなり広がりました。重ね重ねになりますが、ありがとうございました。
助けになれてよかったです!
SP自体はPhotoshopなどを使ったことがある人ならば、結構サクサクとノウハウが広げやすいので、思ったより気軽に挑んで良いソフトだと思います!
本を出版してもらいたいです。
Thanks I really love your video :)
Thank you. I'm glad I could help.
めっちゃわかりやすい… 動画ありがとうございます!!
自分heightとnormalの区別が曖昧なんですが、KMBLさんはどう使い分けてるか聞きたいです。
ありがとうございます!
SPのheightってノーマルを白黒で描くための物なので、ベイク以降の凹凸はほとんどheightしか使わないですね。(normalはホントにあの青い画像で書かないといけないので)
ゲームエンジンなどで出てくるheightという単語はもっぱらdirectXのディスプレイスメントマップで使うテクスチャの事を指しているので、混同しがちなポイントでもありますね。
返信ありがとうございます📩
height使ってきます!
IDってBlenderなどの3Dソフト側で頂点に色を乗せてからでないといけなかったですよね?
日本語UIありがたい!
Blenderのノードで頑張ってたんですがSubatance painterすごく使いやすそうですね
ゲーム業界やCG業界だとテクスチャはSubatance painterが主流なのでしょうか?
03:26
統合的な解説動画とても助かります!!
点字ブロックのようなものをペインターだけで描きたいのですが、フィルターのHeight To Normalを用いても青紫の単色が点字ブロックの形で現れるだけでした。ノイズ状でない起伏はペインターだけで完結させずにハイポリをベイクすべきですか?
完全に有料級
神
自分用25:00
大変参考になりました!!
動画内で言っていた通りsubstance内では綺麗に見えてても他のソフトへ移すと見た目が変わってしまって、具体的には移したソフトはUnityやMarmoset toolbag4なんですがどうしてもベイク失敗した時のような破綻とか、Tripranerで投影したはずなのにUVの切れ目がバッチリ入っちゃってて困ってます…
こういう時の修正方法自体が全くわからなくてもし良ければどうやって出力先でも良く見えるように修正しているのかも知りたいです…!
NormalでよくあるトラブルはOpenGLとDirectXの取り違えでしょうか。
UVでよくあるのはUV同士の隙間が十分に取られていないとか。
あとは面についてですが、四角面が三角化されていない場合、SubStanceとDCCでスラッシュ方向の解釈が違う場合、ベイク結果にずれが生じることが多いです。SPに送る前に三角化してfbx出力するか、Blenderの場合は三角化ModifierにFixed解釈の設定で出力したりはします。
他にもいろんな原因考えられますが最もよくある部類のものだけ挙げさせて頂きました。
@@kmbl6098 なるほど!詳しく丁寧にご回答いただきありがとうございます。一つずつ確認してみます!ベイクって概念の説明は結構説明されてるんですが何故失敗するのかなどは調べても結構謎が多くてプロの方の解説はすごく為になります!!
動画見ながら自分でもやっていける様になっていて、大変ありがたいです!レイヤーをフォルダに入れた時って、一番上のレイヤーはColorが透明になってIDマスクだけが残る感じですか??その辺良く解ってないですw
フォルダ自体のことを指しているのかな?と思いましたので、そのように捉えて説明しますね。
フォルダ自体は何のペイント情報も持てないのですが、マスク情報だけは付与できて、フォルダに付与したマスク情報はフォルダの中のレイヤー全てに影響するようになっています。
@@kmbl6098 なーる程です
SP基本動画ありがとうございます。SPの動画が貴重で本当に助かってます。
ガラスの質感を表現したく、pbr-metal-rough-with-alpha-brandingのシェーダーを作り、チャンネルからopacityを追加して、塗りつぶしレイヤーを作り値をいじっても不透明が上下するだけで、ガラスの様になってくれません。どうすれば良いでしょうか。良ければご返答よろしくお願いします。
Opacityの値を完全に0にはせず0.1ぐらいで止めておく事と、Roughnessを低めの値にすると多分、お求めの感じになるかと思いますよ。Metalは0、Albedoを使ってガラスに色を付ける感じです。このときOpacityがあまりに低い値だとあんまり色が乗らなかったりします。
これでフードプリンターのモデリングにも対応出来る!(分からなさすぎて錯乱)(展開したらもう色が付いてるんだもの)
クリッピングで簡単にレイヤーに載せて行けたら良いなぁ。
汚れテクスチャの拡大縮小で荒っぽさの調整も出来たら良いなぁ。
CLIP STUDIOかPhotoshopとリアルタイム連動する方法も知りたい(タイムラグあっても良い)
そうですね、サブスタはなかなか2Dと親和性低いですものね…3Dcoatなら連携しやすかったりはするので、その動画をいずれ出すことがあれば触れたいと思いました。
@@kmbl6098 3Dcoatのハンドペイントについての動画は是非とも見てみたいです!
BlenderでのUDIMでもっていくワークフローを教えていただきたいです!
ご意見ありがとうございます!編集するところまでならいつか解説できるかもしれませんが、出力となるとUDIM実装に私自身触れたことが無いので、ちょっと怪しいですw UDIMはゲーミングよりは映像系の方のほうが詳しいような印象がありますね。
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