@@KryptosEng실력의 기준이 바뀐 것 아닌가 싶음. 저 때는 컴퓨터에 신호를 보내 아웃풋을 뽑는 것 자체가 하나의 기술이라서 슈퍼마리오 최적화 같은 미친짓이 칭송 받았던거고, 요즘 개발은 얼마나 저렴한 비용으로 시장에서 먹히는 상품을 만들어내느냐가 실력으로 평가받는거죠. “진정 실력있는 개발자는 코드를 안치는 개발자다”
@@cyp9571 기준이 바뀐 것도 맞지만 실력이 떨어진 것도 맞는 것 같음 이게 그리고 단순히 프로그래밍에 그치는 게 아님 우주 / 항공 / 반도체 / 화학 등 모든 분야에 걸쳐서 이전에 나온 이론 만큼 임팩트 있는 연구가 진행되지 못하거나 예전 공학을 구현하지 못하는 일도 빈번함 제 2차 세계 대전이 있던 때 과학 / 공학 기술이 최고조였던 것을 미루어 볼 때 악독한 환경과 어려운 시대가 아닌 이상 그만큼 노력하고 그만큼 신경쓸 이유가 없는 거지 그렇기에 당연히 그런 시대를 살던 사람들보다 실력이 떨어질 수 밖에 없는 거고 물론 그런 만큼 환경 및 시대가 뒷받쳐주기 때문에 실력이 좀 모자라더라도 충분히 프로젝트를 완수할 수 있는 것이라 생각함
애초에 많이 안 팔렸으면, 버그픽스좀 하는 척하다 다른 게임 개발 집중하겠다고 얼렁뚱땅 넘어가면 그만임 이번에 흥행한 팔월드도 이전 게임들 너무 얼리억세스 남용해서 스팀에선 제작사 밴하려고 했었는데 역대 스팀 동접 3위인가 뚫은 거 보면 기업 입장에서도 최적화고 나발이고 필요 없이 일단 게임을 다양하게 내면 그만임
국내에서는 인지도가 낮지만, 가정용 PC 역사에 빼먹을 수 없는 코모도어64의 그래픽 처리 방식도 흥미롭습니다. 당시 개발자들이 16색 컬러를 10kb 남짓의 작은 공간에 표현하기 위해 여러 기법들을 사용했는데요, 지금 개발자들이 고민하지 않았던 (어쩌면 더 어려울 수 있는) 한계에 도전하는 부분이 참 재밌습니다. 그렇다고 현재 개발자와 단순히 비교했을 때 누가 더 낫냐 하는건 큰 의미가 없을 것 같은데요, 컴퓨팅 파워가 커진 지금은 멀티스레딩이나 병렬처리 등 당시 개발자들이 크게 고민하지 않았던 개념들을 베이스로 하고 있어 배움과 스킬의 영역이 다른 것에 속하지 않나 생각됩니다.
NES의 그래픽 컬러 표현에도 제약이 많았죠. 영상에서 말씀주신 하나의 타일 안에는 총 4색으로 구성된 팔레트 8세트(배경 4세트/스프라이트 4세트)중 하나만 사용할 수 있었습니다. 코모도어도 마찬가지로 각 셀별로 최대 사용할 수 있는 색상 수가 화면 해상도와 반비례하는 제약이 있었죠. 이런 부분까지 고려하면서 개발하는데에 많은 고민이 있었을 것입니다.
네 맞습니다. 코모도어64의 경우 아시다시피, 각 픽셀별로 16색을 자유롭게 쓸 수 있었던건 아니고 8x8 셀로 나누어 각 구역당 배경1색, 포그라운드3색이었나요? 제약을 두어 한정적으로 16색을 지원하긴 했습니다. 하지만 이런 아이디어로 어떻게든 수준높은 그래픽을 처리하기 위한 각고의 노력이 돋보이는 것 같습니다.
예전 NGC. 넥슨게임컨퍼런스에서 검은사막의 멀티코어 최적화를 어떻게 시켰는지에 대한 강의를 들은적이 있는데.. 그냥 노가다 그 자체더군요. 아무튼 존경스러웠습니다. 컴퓨팅 파워가 올라가도 필요한것이 더 많다면 그만큼의 노가다는 앞으로도 불가피하겠죠. (요즘 애플의 비젼프로가 핫이슈인데.. 엄청난 컴퓨팅파워가 필요해 새로운 CPU를 개발했음에도 불구하고 그 성능한계가 느껴진다는 지적이 많더군요. 이쪽으로 넘어가면 요구되는 컴퓨팅파워가 확연히 올라가기에 개발자들의 이런 스킬은 앞으로도 여전히 요구될것 같습니다.)
게임 개발사와 콘솔 개발사가 같은 덕분에 기기에 대한 완벽한 이해를 바탕으로 미친듯한 최적화를 할 수 있다는 장점이 있죠(슈퍼 마리오 오디세이가 무려 5.3G밖에 안 됩니다) 다만 그렇기에 서드 파티 개발사들은 닌텐도의 기기로 게임을 구현하는데 어려움이 많아서 서드파티 부족은 닌텐도의 오랜 단점이기도 하죠(요즘은 그나마 낫기는 하지만)
저당시 하드웨어는 구조가 지금대비 매우간단해서 지금 학부생들도 3-6 개월이면 하드웨어랑 대화합니다. 실제로 학부 3-4 학년 과정중에 컴공생이 z80 이나 8051 같은 cpu 부품들 받아서 직접납땜부터 시작해서 어셈으로 프로그램정도는 간단하게 올리고요 심지어 이스라엘 대학은 저런 8bit cpu 칩, 램, 데이터버스 및 I/O 로직, 간단한 디스크 설계부터 시작해서 설계한 칩위에 os 직접만들어서 올리고 그 만든 os 위에 테트리스까지 올리는걸 10주만에 하고요
6502 CPU(NES랑 같은 CPU)의 진짜 최적화의 정수는 1970년대 초기 시대 apple 컴퓨터의 wazmon입니다. 기본 메모리 조작 (BI)OS인데, 256 Byte였죠. 현대 인텔계열 CPU에 돌아가는 게임중의 최적화 갑은 boot sector(512byte)에서 돌아가는 플로피 버드류의 게임인 f-bird라는 게임을 많이 꼽습니다.
진지하게 하는말은 아니겠지만 생각해보면 등따신 나라에서나 하는게 맞지 않나 싶음. 저런거에 추억이 있고 또 호응해주는 사람들이 있어야 문화가 되는건데 우선 저시절 게임기는 '부잣집' 애들만 가지는거 였지.. 1980년대 미국이나 일본의 인당 gdp가 1만 달러가 근처에 있었고 동시기 한국은 1700달러... 우리의 레트로는 패미컴이 아니라 오징어 게임이고 달고나 뽑기지... 없는게 오히려 당연한듯.. 문화 사대주의.. 조금 더 생각해보니... 00년대 이후에도 게임에 대한 검열이 상당했고 그 행태는 아마추어 게임 단계, 그러니까 RPG 메이커, 플래시 게임, 웹게임 단계에서부터 검열이 시작되었었음. 엄마 뱃속에서 nes를 물고 태어나 일곱 걸음을 걷는 사람이 아니고서야 관심을 가지고 아마추어 단계를 지나 차근차근 성장할텐데 한국은 아마추어 단계에서부터 단속의 대상이 되기 쉬웠음. 게등위부터 게임위까지 커뮤니티들을 주기적으로 박살내어왔고(물론 자체 문제가 없었다곤 말 안함) 대략 10년 전에 국회에서 관련 문제로 간담회를 해도 바뀌지 않았었고 몇백명 규모의 시위도 있었지만 바뀌지 않았으며 대통령이 우린 닌텐도 같은거 없냐던 명텐도 이전에도 이후에도 바뀌지 않았음. RPG 메이커 게임을 블로그에서 배포하니 100만원짜리 심의받으라고 공문 날라오고 중2가 개발한 레바의 모험도 심의 받으라고 공문 날라왔었지.. 공공기관에서 게임 공모전을 하고 게임잼을 해도 심의 문제로 대상 누구누구 사진은 올라와 있어도 대상 게임은 못해보던 한국임. 이런 상황에서 국산 게임기인 gp32가 인기끌때 저런 소형기기에 준 프로 개발자들이 개발한 게임도 출시되기도하면서 커뮤니티가 생겼지만 판매량등의 문제로 후속해서 생태계가 이어지진 못했고 커뮤니티도 폐쇄되며 지금은 그때 나돌던 개발 문서는 싸그리 소실... 외국은 'c로 nes 개발하는 문서도 나와있다'는데 한국에 그게 있었어도 이런저런일로 인해 소실되었을 것임. 법 같은 외부 요소만 문제였느냐.. 비교적 최근일인 재믹스 복각때 있었던 일 생각 해보면 00년대 이후 저런 일들이 없었어도 보편적인 사람들의 인식 수준상 저런 커뮤니티가 형성될 만큼 성장 못했을 것임. 여러가지 요소가 모이고 보니 유니티나 배우는게 아니라 유니티 밖에 배울 수 없는 환경이었던거... 05년도쯤에 오픈 소스 웹 게임 운영하다 이런저런 이유로 폐쇄 당해본 입장에선 좀 가렵다는 느낌이 듬. 다른 사람 다른 일 다른 년도에 게등위에 민원을 넣어서 받은 답변이 가위바위보도 컴퓨터로 하면 심의 대상이라던 그 시절을 겪은 입장에선..
솔직히 참.... G7 부자나라 부모들은 반세기 전부터 마그나복스 오디세이나 NES같은 걸로 가정집 거실에서 메가맨, 마리오, 드래곤퀘스트 같은 것들 하면서 잘만 커서 지금 40~50대가 넘었고 게임이 폭력적이다 중독적이다 하는 비판이 나오면서도 예술적인 부분이나 사회교육적인 부분도 있다, 게임이 폭력범죄 유발한다는 근거가 없다 등등 의견이 팽팽히 맞서면서 하나의 대중문화로 정착해서 뉴욕타임스나 가디언지 등등에서도 게임펑론 기사 나오는 게 되게 흔한 일인데 한국사회는 어째 아직도 저런 선진국들의 90년대 수준에서 게임인식이 발전을 못했는지 모르겠음. 애들이 모바일게임에 현질하고 도박에 빠지는 게 싫으면, 그냥 게임 소프트를 돈 주고 사준다, 거실에 게임기를 사준다는 생각도 그렇게나 못하고. 선진국부모들이 수십년 전부터 했던 걸 왜 한국부모들은 아직도 못함? 일본사람보다 1인당 소득도 더 많이 버는 국민들이? 교육수준도 낮지 않고? 왜 게임 리터러시 수준만 이렇게 무지하지? 셧다운제 없이도 애들 잘만 게임이용교육 시키고 하는 캐나다나 독일 부모들은 뭐 죄다 슈퍼맨 같은 초인이었나 봄. 애들 오락하는 것도 국가에서 통제해야 할 정도로 지들이 게임에 대해 아는 게 없고 무능하다고 폭로한 게 한국부모들 수준이라...
정말 설명을 잘하시네요 ㅎㅎ 1980년에 나온 타이토의 스페이스인베이더는 용량이 8,769byte 였습니다. 즉 9Kbyte 조금 안되죠 8080 어셈블로로 짜여진 2708 ROM 9개로 동작을 했습니다. 이게 나올때는 2708 ROM칩 단가가 당시가격으로 약 만원(현재 가치로 10만원이상)이 었어요 ROM값만 90만원입니다. 정말 용량에 목숨걸었던 시대였습니다. 좋은 컨텐츠 많이 올려주세요~~!!
옛날 브라운관은 잔상이 심해서 플리커링이 신경안쓰인다고 하는데 전혀 아닙니다 브라운관은 잔상이 없습니다 LCD나오면서 생긴말이죠 LCD는 60개의 사진을 1초에 뿌려주는 방식이지만 CRT는 백라이트도 없이 자체로 발광하고 1초에 60프레임인건 맞지만 한장면 통채로 보여주는게 아니라 가로 한줄씩 엄청난속도로 순차적으로 광선을 쏴줍니다 그 과정에서 화면이 전부 검은색이들어가 프레임보간기능도 있어서 잔상이 제로에 가깝습니다 응답속도에서도 최신LCD보다 2프레임 빠르게 표시됩니다
맞아요. ㅋㅋ 지금은 유니티가 맞지요. 하지만 예전에 모바일게임 만들때는 말씀해주신대로 만들었었어요. WIPI - C 라는게 있었지요 ㅋㅋ 당시에는 1kb가 아쉬워서 스프라이트 줄였고 font도 다 아틀라스로 묶었었죠. (데이터도 1byte 안에 담으려고 언사인 선언해서 255까지 썼었죠. ㅋㅋ) 그래도 개발은 그때가 지금보다 더 재밌었습니다. 좋은 추억이네요. :)
이거 개발의 전설이죠. 게임의 한 장면을 캡쳐한 이미지의 용량이 게임 용량보다 높은 광기 그 자체.
어후.. 확 와닿네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
씹상남자들의 코딩 ㅋㅋㅋㅋㅋ
후속으로 gif움짤보다 용량이 적은 마리오 64도...
@@각각각이 그건 또 뭐임 ㅅㅂ 원리 설명해줘도 감도 안오겠네ㅋㅋㅋㅋ 50메가 이하란거아냐ㄷㄷ
@@각각각이 와 마리오64가 8MB 밖에 안되는건 또 첨 알았네요..
상남자식 코드짜기 ㄷㄷㄷ 역시 괜히 원로 개발자들이 요즘 게임 최적화 까는게 아니었어...ㄷㄷ
ㄹㅇㅋㅋ
@JasonPark-2023그럼에도 불구하고 예전 개발자들 실력이 훨씬 높은 건 팩트임
@@KryptosEngㄹㅇㅋㅋ
@@KryptosEng실력의 기준이 바뀐 것 아닌가 싶음.
저 때는 컴퓨터에 신호를 보내 아웃풋을 뽑는 것 자체가 하나의 기술이라서 슈퍼마리오 최적화 같은 미친짓이 칭송 받았던거고, 요즘 개발은 얼마나 저렴한 비용으로 시장에서 먹히는 상품을 만들어내느냐가 실력으로 평가받는거죠.
“진정 실력있는 개발자는 코드를 안치는 개발자다”
@@cyp9571 기준이 바뀐 것도 맞지만 실력이 떨어진 것도 맞는 것 같음
이게 그리고 단순히 프로그래밍에 그치는 게 아님
우주 / 항공 / 반도체 / 화학 등 모든 분야에 걸쳐서 이전에 나온 이론 만큼 임팩트 있는 연구가 진행되지 못하거나
예전 공학을 구현하지 못하는 일도 빈번함
제 2차 세계 대전이 있던 때 과학 / 공학 기술이 최고조였던 것을 미루어 볼 때
악독한 환경과 어려운 시대가 아닌 이상 그만큼 노력하고 그만큼 신경쓸 이유가 없는 거지
그렇기에 당연히 그런 시대를 살던 사람들보다 실력이 떨어질 수 밖에 없는 거고
물론 그런 만큼 환경 및 시대가 뒷받쳐주기 때문에 실력이 좀 모자라더라도 충분히 프로젝트를 완수할 수 있는 것이라 생각함
마지막 한마디가 핵심
"이런건 배부르고 등따신나라에서나하는거지 한국에선 유니티나 배워야지 이런거 할시간이 없고요"
오늘날에도 최적화는 유효함
수많은 유닛들의 움직임
수많은 유저들의 접속
수많은 그래픽 노드들
이것들은 갈수록 기하급수적으로 늘어나서
여전히 하드웨어를 압박함 ㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋ 저도 마지막 그 한 마디에 구독 좋아요 결심함
@@Hyuchan1002 요새 게임추새는 개발비를 줄여서 개같이 내고 광고를 오지게 때리는 형식.. 나오는 결과가 좀 실망적이더라도 '추후 개선'약속하고 한 6개월 잠수타면 됨
애초에 많이 안 팔렸으면, 버그픽스좀 하는 척하다 다른 게임 개발 집중하겠다고 얼렁뚱땅 넘어가면 그만임 이번에 흥행한 팔월드도 이전 게임들 너무 얼리억세스 남용해서 스팀에선 제작사 밴하려고 했었는데 역대 스팀 동접 3위인가 뚫은 거 보면 기업 입장에서도 최적화고 나발이고 필요 없이 일단 게임을 다양하게 내면 그만임
@@길-g9c그건 양산형게임회사 애기고,
닌텐도 캡콤 등 근본있는 게임회사들은 개발비에 돈 개같이 때려 박는 회사임.
그래서 개발기간이 엄청 김.
근본없은 회사나 그딴식으로 개발하지.
과거 개발자: 윈도우 없음, 맥 없음, ide 없음
-> 마리오 개발
지금 개발자: 다 있음
-> 구글링
과거:+어셈블리어
@@유툽가족ㄷㄷ 롤코타 생각나네
깃헙 ㅋㅋ
😊
그래서 예전엔 진입장벽이 너무 높아서 일단 프로그래머 라고 하면 돈 엄청 벌었죠
국내에서는 인지도가 낮지만, 가정용 PC 역사에 빼먹을 수 없는 코모도어64의 그래픽 처리 방식도 흥미롭습니다. 당시 개발자들이 16색 컬러를 10kb 남짓의 작은 공간에 표현하기 위해 여러 기법들을 사용했는데요, 지금 개발자들이 고민하지 않았던 (어쩌면 더 어려울 수 있는) 한계에 도전하는 부분이 참 재밌습니다.
그렇다고 현재 개발자와 단순히 비교했을 때 누가 더 낫냐 하는건 큰 의미가 없을 것 같은데요, 컴퓨팅 파워가 커진 지금은 멀티스레딩이나 병렬처리 등 당시 개발자들이 크게 고민하지 않았던 개념들을 베이스로 하고 있어 배움과 스킬의 영역이 다른 것에 속하지 않나 생각됩니다.
NES의 그래픽 컬러 표현에도 제약이 많았죠. 영상에서 말씀주신 하나의 타일 안에는 총 4색으로 구성된 팔레트 8세트(배경 4세트/스프라이트 4세트)중 하나만 사용할 수 있었습니다.
코모도어도 마찬가지로 각 셀별로 최대 사용할 수 있는 색상 수가 화면 해상도와 반비례하는 제약이 있었죠.
이런 부분까지 고려하면서 개발하는데에 많은 고민이 있었을 것입니다.
영상에 잠깐 지나가는 아타리 2600은 일반적인 게임들이 한 화면을 표현하기 위한 메모리로 단 39비트(바이트 아님) 만 사용하여 표현하고 있었습니다.
네 맞습니다. 코모도어64의 경우 아시다시피, 각 픽셀별로 16색을 자유롭게 쓸 수 있었던건 아니고 8x8 셀로 나누어 각 구역당 배경1색, 포그라운드3색이었나요? 제약을 두어 한정적으로 16색을 지원하긴 했습니다. 하지만 이런 아이디어로 어떻게든 수준높은 그래픽을 처리하기 위한 각고의 노력이 돋보이는 것 같습니다.
픽셀 크기를 희생하고 색을 늘리기...
예전 NGC. 넥슨게임컨퍼런스에서 검은사막의 멀티코어 최적화를 어떻게 시켰는지에 대한 강의를 들은적이 있는데.. 그냥 노가다 그 자체더군요. 아무튼 존경스러웠습니다. 컴퓨팅 파워가 올라가도 필요한것이 더 많다면 그만큼의 노가다는 앞으로도 불가피하겠죠.
(요즘 애플의 비젼프로가 핫이슈인데.. 엄청난 컴퓨팅파워가 필요해 새로운 CPU를 개발했음에도 불구하고 그 성능한계가 느껴진다는 지적이 많더군요. 이쪽으로 넘어가면 요구되는 컴퓨팅파워가 확연히 올라가기에 개발자들의 이런 스킬은 앞으로도 여전히 요구될것 같습니다.)
걍 최적화가 엄청 잘 되어 있었다고는 알고 있었는데 이렇게 정밀하게 설명하는 건 이 채널이 처음인 거 같네요. 요즘 아주 재밌어요...
옛날엔 진짜 기기 성능이 모자라서 게임 성능이 그만큼 못나왔던 시절이라... 그런 와중에 머리를 짜낸 개발자 분들 역시 대단합니다.
성능이 제한된 기기에서 게임을 만들어내는건 닌텐도의 전통이구나
ㄹㅇ 제발 기기 성능 좀 올리라고....
게임 개발사와 콘솔 개발사가 같은 덕분에 기기에 대한 완벽한 이해를 바탕으로 미친듯한 최적화를 할 수 있다는 장점이 있죠(슈퍼 마리오 오디세이가 무려 5.3G밖에 안 됩니다)
다만 그렇기에 서드 파티 개발사들은 닌텐도의 기기로 게임을 구현하는데 어려움이 많아서 서드파티 부족은 닌텐도의 오랜 단점이기도 하죠(요즘은 그나마 낫기는 하지만)
@@Sharpy526스위치도 출시 당시 스펙으로 보면 휴대용 기기론 나쁘진 않았는데, 그럼에도 불구하고 너무 인기가 많아서 성능업 없이 장기 집권 중이라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@Sharpy5267년 다되어가서 그렇지 나올땐 성능 좋았음
@@user-si8hx7rd8y? 그 당시에도 쓰레기칩셋 넣었었는데 무슨 말
"우린 개허접이였다"
ㅋㅋㅋㅋㅋ 개웃기네
와 근데 진짜 슈퍼마리오는 인간의 한계에 도달했던 시대적 최첨단 집약체였네
니 맞춤법보니 개허접은 맞는듯 ㅇㅇ
저 슈퍼마리오 1이 돌아갔던 기계에서
나중에는 슈퍼마리오 3을 돌렸다는게 ㄷㄷ 괴물같은 개발자들
지금봐도 촌스럽지가 않은게 소름.. 당대 다른 패미콤 게임 그래픽이랑 비교해보면 더 소름..
아무리 게임 용량도 늘어나고, 보조 연산칩하고 추가 렘도 박아넣었다곤 하지만 그래도 그만큼 발전한건 괴물이 따로없죠
아, 그래서 8비트 수퍼마리오3는 마귀새끼들이 만들었다고 했군요.
@@Playthru7687"슈퍼 메탈 데스 그리스도가 널 몰아낼 것이다"
@@eos_1211뻐커!!!!!!!
극한 개발자, 광기의 최적화 코드 의 산물.
진짜 광기 : 지금까지 이야기를 어샘블리나 기계어로 구현하면 됩니다.
어셈블리어는 그렇다 쳐도 기계어는 광기가 맞음...
@@dr_1990 어느 매드사이언티스트 : 컴 언어란 애송이들이나 쓰는 것이지.
@@javaxerjack 요즘 정치권에서 이름있는 안모씨라고...... 아무튼 한창때 그런분이셨죠.
기계어요??
@@고민욱-o3m 예. 사람이 직접 0과 1로만 입력을 준다고 생각해보세요. 어떨것 같나요?
옛날 개발자들: "이 게임은 40kb의 저장 공간만 있으면 됩니다!"
요즘 개발자들: "이번 업데이트는 10gb의 추가 공간이 필요합니다"
그만큼 재밌자너
@@누구인가-p4l꼭 그렇지도않다는게...
예전에는 게임 용량 줄이려고 하드웨어 까지 직접 건드렸는데 요즘은 저장공간이 많아서 프로그래밍으로 다 처리해서 그런가.
ㅋㅋ 최적화할 시간을 주면 다 하지
요새는 한달만 업데이트안해도 커뮤에서 불타가지고 유저들 다떠남
@@user-sp6gl1fu4o페이몬: 6주ㅎㅎ 기다려볼테면 기다려봐~~
플리커링 이용해서 화면에 오브젝트 출력했다는건 정말 신박하네요ㅜㅜㅠ 너무 흥미롭게 잘 봤습니다!!
마이크로 프로세서 제어에서는 흔하게 사용되는 편이라 아마 거기에 착안하지 않았을까 싶습니다!
“배 부르고 등 따신”
진짜 옛날 개발자들은 ㄹㅇ 하드웨어랑 대화 가능 했을듯 ㅋㅋ
저당시 하드웨어는 구조가 지금대비 매우간단해서 지금 학부생들도 3-6 개월이면 하드웨어랑 대화합니다.
실제로 학부 3-4 학년 과정중에 컴공생이 z80 이나 8051 같은 cpu 부품들 받아서 직접납땜부터 시작해서 어셈으로 프로그램정도는 간단하게 올리고요
심지어 이스라엘 대학은 저런 8bit cpu 칩, 램, 데이터버스 및 I/O 로직, 간단한 디스크 설계부터 시작해서 설계한 칩위에 os 직접만들어서 올리고 그 만든 os 위에 테트리스까지 올리는걸 10주만에 하고요
지금도 대화 가능함 ( py )
마지막 코멘트가 마음에 들어요.. 등따신 나라나 할 수 있는 것...
요즘은 "프레임이 안나오신다고요? 컴퓨터가 안좋은거죠~" 하는게 많은데
이때는 그냥 광기로 보임 진짜 미친거야
특히 저 스프라이트 쪼갠거 보면...
영상에는 안나왔지만 마리오는 오디오 재사용도 많이했습니다. 예를 들면 버섯먹을때 커지는 효과음이랑 스테이지 클리어했을때 나오는 효과음이랑 사실 배속만 다르고 같은 음향입니다😋
네?
미쳣네 ㄷㄷ
포켓몬 울음소리도 그렇죠ㅋㅋㅋ
마리오 스테이지 클리어 소리를 배속하면 버섯 먹을 때 소리남 진짜 광기
컴터 잘 몰라도 경매장 말투로 썰푸는 입담이 넘 재밌어서 구독합니다ㅋㅋㅋ
+ 깃발 잡고 내려올때 나오는 브금을 빠르게 재생하면, 버섯 효과음이 됩니다.
영상 갑자기 유니티나 배워야죠 머 하면서 끝나는거 개킹받네 ㅋㅋㅋㅋ
정말 유용한 영상 잘 봤습니다.
패미컴에서 뭔가 많아지면 깜빡이는 현상이 발생하는게 대체 뭘지 정말 궁금했었는데 몹시도 신박한 방법으로 안되는걸 구현한 것 이었군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 천재들이네
네? 패미니스트요?
@@everyuim 재미도없고...
@@everyuim감동도 없고...
@@everyuim@ㅐㅁ1도...
@@everyuim너 친구 없지
플릭현상이 하드웨어 성능때문인줄은 알았는데 기술적인 이유도 있는줄은 몰랐네 와ㅋㅋㅋㅋ 재밌는 정보 얻어갑니다잉
CRT 모니터에는 잔상이 남기 때문에 플리커링 현상이 덜하다… 신기하네요
노래 커버는 더 안해주시나요?
설명을 자세하게 잘해주셔서 생소한 분야인데도 재미있게 잘 감상했습니다!!
인공지능 모델 학습시키다 메모리가 자꾸 터져서 멘탈도 같이 터졌는데
이 동영상을 보니 제 자신을 반성하게 되네요
슈퍼마리오 원더하러 가야징
아니야 인공지능은 더더더 큰메모리를 쓰면 쓰면되는거야 크흐흐흐
마지막 멘트가 최고
알고 있었지만 이렇게 자세히 들으니 기립박수가 절로 나오네ㅋㅋㅋㅋ
저는 이런 옛날 기술력이 너무 좋아요
6:20 배부르고 등따신..😂
ㅠㅠ
6:25 영상요약 ㄷㄷ
6.25ㄷㄷ
@@Moon-eo8lw?
이 이후로 진짜 광기는 마마 롤러코스터 타이쿤정도밖에 없지 않을까...
항상 최적화가 잘된게임이란 말만 들었지 이정도로 구체적으로 설명해준곳은 여기가 첨인거 같네요 ㄷㄷ
외국 영상 중 옛날 개발자들이 게임을 어떻게 최적화 했었는지 자세히 알려주는걸 봤었습니다.
그거 보면 ㄹㅇ 존경스러울정도..
아이디어가 기술의 한계도 극복하던 낭만의 시절ㅋㅋ
옛 게임들이 명작이 많은 이유가 아이디어는 넘치는데 용량의 한계로 진짜 알짜 아이디어만 쑤셔넣어서 그렇다는 이야기도 있지요.
마지막 멘트가 좀 씁쓸함ㅋㅋㅋ
요즘 세대에 저런 팩 게임을 만드는게 진짜 낭만 뒤지는건데 너무 각박하다보니 그런거 할 시간이 어딨음 그냥 유니티 배워
이 코드 언젠가 한번은 까서 확인해봐야겠다 싶었는데 이렇게 영상으로 만들어주시니 감사하네요 잘보고갑니다
설명 정말 재미있네요. 취향저격입니다.
예전 개발자들은 주어진 자원 쥐어째내는 천재들인데...지금은 물량공세 같은 느낌이죠 ㅎㅎ 풍요의 부작용이랄까? ㅋㅋ
영상 압축 관련해서 공부하고 있는데, 비슷한 원리가 다 녹아있네요… 놀랍습니다
저러니 고전게임 코드를 현대 프로그래밍 언어로 해석하는게 몇십년이 걸리지... 지금으로 따지면 고대 문헌 해석하는거랑 별 다른게 없다는거
6502 CPU(NES랑 같은 CPU)의 진짜 최적화의 정수는 1970년대 초기 시대 apple 컴퓨터의 wazmon입니다. 기본 메모리 조작 (BI)OS인데, 256 Byte였죠. 현대 인텔계열 CPU에 돌아가는 게임중의 최적화 갑은 boot sector(512byte)에서 돌아가는 플로피 버드류의 게임인 f-bird라는 게임을 많이 꼽습니다.
이거보다 더 대단한 게임이 있는데, 바로 Elite 입니다. 1980년대 기술로 3D 그래픽과 절차적 생성으로 오픈월드 게임을 구현했습니다. 거기다 용량은 54KB.
당시의 크게 제한된 개발환경에서 개발했던 개발자들이 존경스럽네요. 분명 저런 개발환경에서는 기기성능 문제로 폐기된 아이디어도 많을텐데 한번쯤 보고 싶네요.
4:53 타일이 아니라 아마 스프라이트일 겁니다. 저 당시에는 타일이라고 하면 배경에 쓰이는 것이고 스프라이트는 움직이는 개체를 말했던 것으로 압니다
진지하게 하는말은 아니겠지만 생각해보면 등따신 나라에서나 하는게 맞지 않나 싶음. 저런거에 추억이 있고 또 호응해주는 사람들이 있어야 문화가 되는건데 우선 저시절 게임기는 '부잣집' 애들만 가지는거 였지.. 1980년대 미국이나 일본의 인당 gdp가 1만 달러가 근처에 있었고 동시기 한국은 1700달러... 우리의 레트로는 패미컴이 아니라 오징어 게임이고 달고나 뽑기지... 없는게 오히려 당연한듯.. 문화 사대주의..
조금 더 생각해보니... 00년대 이후에도 게임에 대한 검열이 상당했고 그 행태는 아마추어 게임 단계, 그러니까 RPG 메이커, 플래시 게임, 웹게임 단계에서부터 검열이 시작되었었음. 엄마 뱃속에서 nes를 물고 태어나 일곱 걸음을 걷는 사람이 아니고서야 관심을 가지고 아마추어 단계를 지나 차근차근 성장할텐데 한국은 아마추어 단계에서부터 단속의 대상이 되기 쉬웠음.
게등위부터 게임위까지 커뮤니티들을 주기적으로 박살내어왔고(물론 자체 문제가 없었다곤 말 안함)
대략 10년 전에 국회에서 관련 문제로 간담회를 해도 바뀌지 않았었고
몇백명 규모의 시위도 있었지만 바뀌지 않았으며
대통령이 우린 닌텐도 같은거 없냐던 명텐도 이전에도 이후에도 바뀌지 않았음.
RPG 메이커 게임을 블로그에서 배포하니 100만원짜리 심의받으라고 공문 날라오고
중2가 개발한 레바의 모험도 심의 받으라고 공문 날라왔었지..
공공기관에서 게임 공모전을 하고 게임잼을 해도 심의 문제로 대상 누구누구 사진은 올라와 있어도 대상 게임은 못해보던 한국임.
이런 상황에서 국산 게임기인 gp32가 인기끌때 저런 소형기기에 준 프로 개발자들이 개발한 게임도 출시되기도하면서 커뮤니티가 생겼지만 판매량등의 문제로 후속해서 생태계가 이어지진 못했고 커뮤니티도 폐쇄되며 지금은 그때 나돌던 개발 문서는 싸그리 소실... 외국은 'c로 nes 개발하는 문서도 나와있다'는데 한국에 그게 있었어도 이런저런일로 인해 소실되었을 것임.
법 같은 외부 요소만 문제였느냐.. 비교적 최근일인 재믹스 복각때 있었던 일 생각 해보면 00년대 이후 저런 일들이 없었어도 보편적인 사람들의 인식 수준상 저런 커뮤니티가 형성될 만큼 성장 못했을 것임. 여러가지 요소가 모이고 보니 유니티나 배우는게 아니라 유니티 밖에 배울 수 없는 환경이었던거...
05년도쯤에 오픈 소스 웹 게임 운영하다 이런저런 이유로 폐쇄 당해본 입장에선 좀 가렵다는 느낌이 듬. 다른 사람 다른 일 다른 년도에 게등위에 민원을 넣어서 받은 답변이 가위바위보도 컴퓨터로 하면 심의 대상이라던 그 시절을 겪은 입장에선..
솔직히 참....
G7 부자나라 부모들은 반세기 전부터 마그나복스 오디세이나 NES같은 걸로 가정집 거실에서 메가맨, 마리오, 드래곤퀘스트 같은 것들 하면서 잘만 커서 지금 40~50대가 넘었고
게임이 폭력적이다 중독적이다 하는 비판이 나오면서도 예술적인 부분이나 사회교육적인 부분도 있다, 게임이 폭력범죄 유발한다는 근거가 없다 등등 의견이 팽팽히 맞서면서
하나의 대중문화로 정착해서 뉴욕타임스나 가디언지 등등에서도 게임펑론 기사 나오는 게 되게 흔한 일인데
한국사회는 어째 아직도 저런 선진국들의 90년대 수준에서 게임인식이 발전을 못했는지 모르겠음.
애들이 모바일게임에 현질하고 도박에 빠지는 게 싫으면, 그냥 게임 소프트를 돈 주고 사준다, 거실에 게임기를 사준다는 생각도 그렇게나 못하고.
선진국부모들이 수십년 전부터 했던 걸 왜 한국부모들은 아직도 못함? 일본사람보다 1인당 소득도 더 많이 버는 국민들이? 교육수준도 낮지 않고?
왜 게임 리터러시 수준만 이렇게 무지하지?
셧다운제 없이도 애들 잘만 게임이용교육 시키고 하는 캐나다나 독일 부모들은 뭐 죄다 슈퍼맨 같은 초인이었나 봄.
애들 오락하는 것도 국가에서 통제해야 할 정도로 지들이 게임에 대해 아는 게 없고 무능하다고 폭로한 게 한국부모들 수준이라...
"유니티나 배워야지" ㅇㄱㄹㅇ
Nes 슈퍼마리오가 ㄹㅇ 개미쳤긴함 괜히 명작이아님
이 한국인들은 NES 코딩할 시간이 없어요..
그들은 유니티로 빠른 개발과 많은 리소스가 필요합니다.
와 대박이네요 진짜
공돌이로서 감탄만 수도없이 하고 갑니다
영상 재밌네요
추천떠서 봤는데 너무 잘 봤습니다
요즘게임들에 절실한 최적화 정신. 최대한 하드웨어 부하를 줄이고 최대한 적은 용량으로
게임 하나를 40kb에 담는 거 어찌저찌 되지 않을까 싶었는데 배경이미지가 벌써 256kb가 소모되어야 한다는데에 경악, 근데 이걸 어찌저찌 줄인 것에 또 경악
선생님 이번영상 너무 재미있습니다
어우 프로그래밍 코딩 잘 모르는데도 재미있게 잘 들었습니다!
정말 설명을 잘하시네요 ㅎㅎ
1980년에 나온 타이토의 스페이스인베이더는 용량이 8,769byte 였습니다.
즉 9Kbyte 조금 안되죠 8080 어셈블로로 짜여진 2708 ROM 9개로 동작을 했습니다.
이게 나올때는 2708 ROM칩 단가가 당시가격으로 약 만원(현재 가치로 10만원이상)이 었어요
ROM값만 90만원입니다. 정말 용량에 목숨걸었던 시대였습니다.
좋은 컨텐츠 많이 올려주세요~~!!
개발같은거 모르는데 설명이 너무 찰져서 개꿀잼
걍 유니티 언리얼에게 무한한 감사를 표할뿐
덕분에 이미지 압축을 왜 해야되는지도 모르는 코드몽키들이 취업 시장에 가득하죠~
@@mineokim 개극혐
헬로월드.하나에 4기가먹는시대
아무런 동작을 하지 않는 최적화된 리액트 기본 번들이 40KB 정도임 ㅋㅋ
Chad Old Game Developer
VS
virgin new game developer
옛날 브라운관은 잔상이 심해서 플리커링이 신경안쓰인다고 하는데 전혀 아닙니다
브라운관은 잔상이 없습니다 LCD나오면서 생긴말이죠
LCD는 60개의 사진을 1초에 뿌려주는 방식이지만 CRT는 백라이트도 없이 자체로 발광하고 1초에 60프레임인건 맞지만 한장면 통채로 보여주는게 아니라 가로 한줄씩 엄청난속도로 순차적으로 광선을 쏴줍니다 그 과정에서 화면이 전부 검은색이들어가 프레임보간기능도 있어서 잔상이 제로에 가깝습니다
응답속도에서도 최신LCD보다 2프레임 빠르게 표시됩니다
재밌게봤는데 영상 마무리가 신선하네요 ㅋㅋ
패미컴 세대인데 이정도로 용량이 작은줄 몰랐네요 ㄷㄷ 근데 거기에 사운드 까지 넣었으니... 넘 흥미롭게 봤네요
맞아요. ㅋㅋ 지금은 유니티가 맞지요.
하지만 예전에 모바일게임 만들때는 말씀해주신대로 만들었었어요.
WIPI - C 라는게 있었지요 ㅋㅋ
당시에는 1kb가 아쉬워서 스프라이트 줄였고 font도 다 아틀라스로 묶었었죠.
(데이터도 1byte 안에 담으려고 언사인 선언해서 255까지 썼었죠. ㅋㅋ)
그래도 개발은 그때가 지금보다 더 재밌었습니다.
좋은 추억이네요. :)
대단합니다 과거의 개발자도 이영상의 편집자도
평소 궁금하던 내용인데 너무 잘 봤어요
이래서 한정된 자원으로 연구를 하면 창의적인 결과가 나올 수 있다는거군요
오히려 그 반대죠
자원이 한정되었으면 그 자원을 쥐어 짜는 형태가 되죠
자원이 풍부했으면 더 여유롭게 새로운 기술들을 시험해 봤을겁니다
메모리 용량이 40k도 안됐던 보이저 탐사선 프로그래머들은 대체...
며칠전에 쇼츠에서 Bgm도 속도 조절하는 식으로 재활용한거 보고 굉장히 감탄했었네요
이걸 보면 빌 게이츠라 메모리는 640kb면 충분하다고 했다는 말이 이해가 가긴 하네요(실제로는 그런말 한적 없다는게 유력설)
진짜 눈을 반짝반짝 빛내면서 잘봤습니다
ㅋㅋㅋ 😮 뭐라 할말이 없군요…
저와는 다른 업종이만 굉장히 존경심이 듭니다.
코딩엔 관심 없는 문외한이지만 잘 보고 갑니다. 구작 슈퍼마리오가 기막히게 적은 용량으로 개발됐다고만 알았지 구체적으로 어떤 노하우들을 써먹었는지는 짐작하기 힘들었는데, 여기서 어깨너머로나마 알고 가니 굉장히 흥미롭네요. 재밌는 정보 감사합니다~
현재 스위치게임들 중에도 그래픽이 꽤 괜찮고 땅 덩어리도 높은데 이상하리만큼 용량이 크지읺은게임들이 많죠 ㅋㅋㅋ
화법도 내용도 너무 재밌네요ㅋㅋ 역시 아는 내용이라도 화자가 누구냐에 따라 임팩트가 천차만별인 듯 합니다
나도 이런 개발자가 되고 싶다
최적화에 미친 사람
평생 관심 없던 코딩 채널이 왜 자꾸 뜨나 했더니, 이 영상 보고 감탄 받아서 구독 했었음ㅋㅋㅋㅋ
이런거 보면 요즘 게임은 진짜 ㅋㅋㅋㅋ 최적화 개판인게 한두개가 아님
요즘 게임들은 최적화니 게임성이니
버리고 그냥 ip파워 믿고 대충 만드는게 많은듯..
한계를 돌파하기 위한 광기의 코딩...
게임 전체의 용량이 게임화면 캡처 한 장의 이미지 용량보다 적은 극한의 최적화 ㅋㅋㅋㅋㅋ
나도 지금 개발자지만
저땐 진짜 미첬네 ㄷㄷㄷ
발음도 귀에 쏙쏙 박히고 내용도 되게 흥미로웠어요 'ㅁ'b
5:28 와, 전공이 전기&전자에
취미로 코딩 깔짝하는 수준인데
FND 제어하는 방식을 저렇게
코드에 응용할 생각은 하지도 못했는데
진짜 개쩌네요 ㄷㄷ
7 segment 4개짜리 말씀하시는거죠?
@@bsskkkim5469 네네 맞아여,
도트 매트릭스 제어방법도 사람이 볼수없는 속도로 움직여서 가능한 눈속임이져
솔직히 아무것도 모르는 사람이 봐도 개쩌는 것 같아요
6:00 뭔가 인력과 기술을 갈아넣은 듯한 록맨2 (megaman)이 그런 경향이 컸죠 게다가 느려지기까지 함 ㄷㄷㄷ 무튼 플리커링이 그래서 생기는것이었군요 ㅎㅎㅎ
와 40년전 게임인데 저걸 만든 사람보다 저 소스코드를 분석한 게 더 대단한거 같다..
지금은 하드웨어가 좋아지다보니 최적화 신경안쓰고 막 만들어대서 프로그램이 무거움
pc 사양이 좋아져도 체감이 안되는 이유
카세트테이프로 MS 베이식을 배우던 진짜 쌍팔년도에 NES는 선망의 물건이었읍니다.
예전 게임 : 어떻게든 우겨넣어서 돌아가게 만든다
요즘 게임 : 안 돌아간다구요? 사양을 올리세요
예전 게임:불만사항이 있으시다니 바꾸겠습니다
요즘 게임:어쩌라고 그게 돈이 되나?
ㄹㅇ ㅋㅋㅋ
다른것보다 저 용량에 젤다를 어떻게 구겨넣은거야ㅋㅋㅋ
마리오 아니어도 옛날 개발자들 도트 찍는것도 CRT 모니터 특성 이용해서 더 디테일하게 보이도록 하던데 진짜 광기의 시대ㄷㄷ
아니 배경 풀떼기랑 구름이랑 똑같은 타일인 거 처음 알았네 ㅋㅋㅋㅋ
마리오 개발 비화 파고들면 극한의 최적화가 뭔지 제대로 알 수 있음ㅋㅋㅋㅋ
버섯=굼바라던가, 스테이지 클리어 음악을 배속 때리면 빨간 버섯 먹을때 음악이라던가, 톤 조금만 바꾸면 1up 버섯 먹을때 음악이라던가
마지막이 뼈를 때리네요 ㅋㅋㅋ 한국에선 유니티 배우기도 빡셉니다...
요즘 게임은 최적화 안해도 고객들이 100만원짜리 그래픽카드 장착해서 알아서 해결해줌.
이러니 콘솔 세대가 올라올수록 기술이 추가될때마다 게임 뉴스에 어떤 기술에 개발자들이 감동했다더라 이런 기사가 올라오나보네요;
임베디드도 간혹 일본에서 2~30년전만든거보면 비트단위로 깎아놨음
존경합니다 선배님들...ㄹㅇ
역시 갓텐도
이 유튜브 캡쳐 1장이 마리오 전체보다 용량이 압도적으로 많음...
전에 비슷한 영상을 봤는데 영어로 돼있어서 정확히 이해 못했는데 이렇게 설명해주시니 이해하기 쉽네요 감사합니다 (마지막 팩폭ㅠㅠ)
옛날엔 마리오 용량이 40kb라고 했을때 진짜 충격이었죠... 아니 그래픽을 떠나 효과음, 음악까지 나오는데.... 어찌 40kb에 그걸 모두 집어 넣지??
개발자는 지금 세대보다 어르신들이 훨씬 더 뛰어난 것 같아요
아예 비교 하는게 죄송할 정도인데......
그때는 효율적인 코드가 중요했고(지금도 중요하긴 하지만)
지금은 다양한 프레임워크, 언어, 아키텍처를 보고 필요한걸 선택하고 개발해야하죠
기술의 목적 차이일 뿐 실력의 비교는 의미 없다 봅니다
@@snnwnknsb-iwoo88그건 아닐듯 지금
개발자들 구글링, AI없으면 뭐하나 제대로 하나?
@@museaangㄹㅇ 요즘 개발자들은 적용자 들에 더 가까운거 같음... 개발을 직접... 하나?
@@codeflow625그 구글링 ai는 누가만들었죠? 지금도 현역으로 뛰는 개발자에요
@@codeflow625기간과 목적에 맞게 시스템을 정하고 개발하는게 개발자의 중요한 점이라 생각합니다.
단순히 개발 못하는 사람 혐오하면서 본인조차 노력 안하는거는 의미가 없다 봐요