40KB 안에 게임 하나 쑤셔넣기

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ความคิดเห็น • 926

  • @chansu_shin
    @chansu_shin 4 หลายเดือนก่อน +2393

    이거 개발의 전설이죠. 게임의 한 장면을 캡쳐한 이미지의 용량이 게임 용량보다 높은 광기 그 자체.

    • @kimgaron
      @kimgaron 4 หลายเดือนก่อน +307

      어후.. 확 와닿네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @user-ye1ms6rn4r
      @user-ye1ms6rn4r 4 หลายเดือนก่อน +1

      씹상남자들의 코딩 ㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @삼각원뿔
      @삼각원뿔 4 หลายเดือนก่อน +261

      후속으로 gif움짤보다 용량이 적은 마리오 64도...

    • @user-bn1ob2ys4m
      @user-bn1ob2ys4m 4 หลายเดือนก่อน

      ​@@삼각원뿔 그건 또 뭐임 ㅅㅂ 원리 설명해줘도 감도 안오겠네ㅋㅋㅋㅋ 50메가 이하란거아냐ㄷㄷ

    • @JohnBro_world
      @JohnBro_world 4 หลายเดือนก่อน

      ⁠@@삼각원뿔 와 마리오64가 8MB 밖에 안되는건 또 첨 알았네요..

  • @dansky693
    @dansky693 4 หลายเดือนก่อน +2145

    상남자식 코드짜기 ㄷㄷㄷ 역시 괜히 원로 개발자들이 요즘 게임 최적화 까는게 아니었어...ㄷㄷ

    • @illeoseuteu-geulineun_salam
      @illeoseuteu-geulineun_salam 4 หลายเดือนก่อน +49

      ㄹㅇㅋㅋ

    • @user-td2bd6sy2o
      @user-td2bd6sy2o 4 หลายเดือนก่อน +233

      ​@@JasonPark-2023그럼에도 불구하고 예전 개발자들 실력이 훨씬 높은 건 팩트임

    • @Hangookin-son1972
      @Hangookin-son1972 4 หลายเดือนก่อน

      @@user-td2bd6sy2oㄹㅇㅋㅋ

    • @cyp9571
      @cyp9571 4 หลายเดือนก่อน +389

      @@user-td2bd6sy2o실력의 기준이 바뀐 것 아닌가 싶음.
      저 때는 컴퓨터에 신호를 보내 아웃풋을 뽑는 것 자체가 하나의 기술이라서 슈퍼마리오 최적화 같은 미친짓이 칭송 받았던거고, 요즘 개발은 얼마나 저렴한 비용으로 시장에서 먹히는 상품을 만들어내느냐가 실력으로 평가받는거죠.
      “진정 실력있는 개발자는 코드를 안치는 개발자다”

    • @user-td2bd6sy2o
      @user-td2bd6sy2o 4 หลายเดือนก่อน +66

      @@cyp9571 기준이 바뀐 것도 맞지만 실력이 떨어진 것도 맞는 것 같음
      이게 그리고 단순히 프로그래밍에 그치는 게 아님
      우주 / 항공 / 반도체 / 화학 등 모든 분야에 걸쳐서 이전에 나온 이론 만큼 임팩트 있는 연구가 진행되지 못하거나
      예전 공학을 구현하지 못하는 일도 빈번함
      제 2차 세계 대전이 있던 때 과학 / 공학 기술이 최고조였던 것을 미루어 볼 때
      악독한 환경과 어려운 시대가 아닌 이상 그만큼 노력하고 그만큼 신경쓸 이유가 없는 거지
      그렇기에 당연히 그런 시대를 살던 사람들보다 실력이 떨어질 수 밖에 없는 거고
      물론 그런 만큼 환경 및 시대가 뒷받쳐주기 때문에 실력이 좀 모자라더라도 충분히 프로젝트를 완수할 수 있는 것이라 생각함

  • @user-ln2sg2ip2v
    @user-ln2sg2ip2v 4 หลายเดือนก่อน +1142

    마지막 한마디가 핵심
    "이런건 배부르고 등따신나라에서나하는거지 한국에선 유니티나 배워야지 이런거 할시간이 없고요"

    • @Hyuchan1002
      @Hyuchan1002 4 หลายเดือนก่อน +107

      오늘날에도 최적화는 유효함
      수많은 유닛들의 움직임
      수많은 유저들의 접속
      수많은 그래픽 노드들
      이것들은 갈수록 기하급수적으로 늘어나서
      여전히 하드웨어를 압박함 ㅋ

    • @curryim7492
      @curryim7492 4 หลายเดือนก่อน +12

      ㅋㅋㅋㅋㅋ 저도 마지막 그 한 마디에 구독 좋아요 결심함

    • @user-xv1jr8gy3c
      @user-xv1jr8gy3c 4 หลายเดือนก่อน +64

      ​@@Hyuchan1002 요새 게임추새는 개발비를 줄여서 개같이 내고 광고를 오지게 때리는 형식.. 나오는 결과가 좀 실망적이더라도 '추후 개선'약속하고 한 6개월 잠수타면 됨

    • @user-xv1jr8gy3c
      @user-xv1jr8gy3c 4 หลายเดือนก่อน +18

      애초에 많이 안 팔렸으면, 버그픽스좀 하는 척하다 다른 게임 개발 집중하겠다고 얼렁뚱땅 넘어가면 그만임 이번에 흥행한 팔월드도 이전 게임들 너무 얼리억세스 남용해서 스팀에선 제작사 밴하려고 했었는데 역대 스팀 동접 3위인가 뚫은 거 보면 기업 입장에서도 최적화고 나발이고 필요 없이 일단 게임을 다양하게 내면 그만임

    • @user-yc9px3dg5b
      @user-yc9px3dg5b 4 หลายเดือนก่อน +8

      @@user-xv1jr8gy3c그건 양산형게임회사 애기고,
      닌텐도 캡콤 등 근본있는 게임회사들은 개발비에 돈 개같이 때려 박는 회사임.
      그래서 개발기간이 엄청 김.
      근본없은 회사나 그딴식으로 개발하지.

  • @islandnew4403
    @islandnew4403 4 หลายเดือนก่อน +978

    과거 개발자: 윈도우 없음, 맥 없음, ide 없음
    -> 마리오 개발
    지금 개발자: 다 있음
    -> 구글링

    • @user-gc1tz3dd1w
      @user-gc1tz3dd1w 4 หลายเดือนก่อน +54

      과거:+어셈블리어

    • @jjyoo
      @jjyoo 4 หลายเดือนก่อน +9

      ​@@user-gc1tz3dd1wㄷㄷ 롤코타 생각나네

    • @vfbank
      @vfbank 3 หลายเดือนก่อน +5

      깃헙 ㅋㅋ

    • @wonl6389
      @wonl6389 หลายเดือนก่อน +1

      😊

    • @user-hx6so3tm9i
      @user-hx6so3tm9i 25 วันที่ผ่านมา +1

      그래서 예전엔 진입장벽이 너무 높아서 일단 프로그래머 라고 하면 돈 엄청 벌었죠

  • @samcoding1574
    @samcoding1574 4 หลายเดือนก่อน +389

    극한 개발자, 광기의 최적화 코드 의 산물.

  • @eun_seong0218
    @eun_seong0218 4 หลายเดือนก่อน +722

    성능이 제한된 기기에서 게임을 만들어내는건 닌텐도의 전통이구나

    • @WUS2718
      @WUS2718 4 หลายเดือนก่อน +208

      ㄹㅇ 제발 기기 성능 좀 올리라고....

    • @okay_Gyu
      @okay_Gyu 4 หลายเดือนก่อน +95

      게임 개발사와 콘솔 개발사가 같은 덕분에 기기에 대한 완벽한 이해를 바탕으로 미친듯한 최적화를 할 수 있다는 장점이 있죠(슈퍼 마리오 오디세이가 무려 5.3G밖에 안 됩니다)
      다만 그렇기에 서드 파티 개발사들은 닌텐도의 기기로 게임을 구현하는데 어려움이 많아서 서드파티 부족은 닌텐도의 오랜 단점이기도 하죠(요즘은 그나마 낫기는 하지만)

    • @jazzer.s
      @jazzer.s 4 หลายเดือนก่อน +100

      @@Sharpy526스위치도 출시 당시 스펙으로 보면 휴대용 기기론 나쁘진 않았는데, 그럼에도 불구하고 너무 인기가 많아서 성능업 없이 장기 집권 중이라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @user-si8hx7rd8y
      @user-si8hx7rd8y 4 หลายเดือนก่อน +52

      ​​@@Sharpy5267년 다되어가서 그렇지 나올땐 성능 좋았음

    • @user-qe3rm1hp5h
      @user-qe3rm1hp5h 4 หลายเดือนก่อน +22

      @@user-si8hx7rd8y? 그 당시에도 쓰레기칩셋 넣었었는데 무슨 말

  • @lilstar2274
    @lilstar2274 4 หลายเดือนก่อน +669

    "우린 개허접이였다"

    • @user-yc4fh3et8e
      @user-yc4fh3et8e 4 หลายเดือนก่อน +3

      ㅋㅋㅋㅋㅋ 개웃기네

    • @when5224
      @when5224 4 หลายเดือนก่อน +33

      와 근데 진짜 슈퍼마리오는 인간의 한계에 도달했던 시대적 최첨단 집약체였네

  • @AK103-23
    @AK103-23 4 หลายเดือนก่อน +80

    저 슈퍼마리오 1이 돌아갔던 기계에서
    나중에는 슈퍼마리오 3을 돌렸다는게 ㄷㄷ 괴물같은 개발자들

    • @tunacan4262
      @tunacan4262 4 หลายเดือนก่อน +26

      지금봐도 촌스럽지가 않은게 소름.. 당대 다른 패미콤 게임 그래픽이랑 비교해보면 더 소름..

    • @user-cw7lo7nc7n
      @user-cw7lo7nc7n 4 หลายเดือนก่อน +20

      아무리 게임 용량도 늘어나고, 보조 연산칩하고 추가 렘도 박아넣었다곤 하지만 그래도 그만큼 발전한건 괴물이 따로없죠

    • @Playthru7687
      @Playthru7687 26 วันที่ผ่านมา

      아, 그래서 8비트 수퍼마리오3는 마귀새끼들이 많들었다고 했군요.

  • @MASTR_777
    @MASTR_777 4 หลายเดือนก่อน +146

    걍 최적화가 엄청 잘 되어 있었다고는 알고 있었는데 이렇게 정밀하게 설명하는 건 이 채널이 처음인 거 같네요. 요즘 아주 재밌어요...

  • @pederont3262
    @pederont3262 4 หลายเดือนก่อน +416

    옛날 개발자들: "이 게임은 40kb의 저장 공간만 있으면 됩니다!"
    요즘 개발자들: "이번 업데이트는 10gb의 추가 공간이 필요합니다"

    • @user-ff6im2xx6p
      @user-ff6im2xx6p 4 หลายเดือนก่อน +9

      그만큼 재밌자너

    • @user-kc7qw4qt7z
      @user-kc7qw4qt7z 4 หลายเดือนก่อน

      ​@@user-ff6im2xx6p꼭 그렇지도않다는게...

    • @joeaverage8329
      @joeaverage8329 4 หลายเดือนก่อน +3

      예전에는 게임 용량 줄이려고 하드웨어 까지 직접 건드렸는데 요즘은 저장공간이 많아서 프로그래밍으로 다 처리해서 그런가.

    • @user-sp6gl1fu4o
      @user-sp6gl1fu4o 4 หลายเดือนก่อน +58

      ㅋㅋ 최적화할 시간을 주면 다 하지
      요새는 한달만 업데이트안해도 커뮤에서 불타가지고 유저들 다떠남

    • @20315이민기
      @20315이민기 4 หลายเดือนก่อน

      ​@@user-sp6gl1fu4o페이몬: 6주ㅎㅎ 기다려볼테면 기다려봐~~

  • @jackpotnice
    @jackpotnice 4 หลายเดือนก่อน +17

    영상 재밌네요
    추천떠서 봤는데 너무 잘 봤습니다

  • @yongwookim2761
    @yongwookim2761 4 หลายเดือนก่อน +227

    국내에서는 인지도가 낮지만, 가정용 PC 역사에 빼먹을 수 없는 코모도어64의 그래픽 처리 방식도 흥미롭습니다. 당시 개발자들이 16색 컬러를 10kb 남짓의 작은 공간에 표현하기 위해 여러 기법들을 사용했는데요, 지금 개발자들이 고민하지 않았던 (어쩌면 더 어려울 수 있는) 한계에 도전하는 부분이 참 재밌습니다.
    그렇다고 현재 개발자와 단순히 비교했을 때 누가 더 낫냐 하는건 큰 의미가 없을 것 같은데요, 컴퓨팅 파워가 커진 지금은 멀티스레딩이나 병렬처리 등 당시 개발자들이 크게 고민하지 않았던 개념들을 베이스로 하고 있어 배움과 스킬의 영역이 다른 것에 속하지 않나 생각됩니다.

    • @luviles
      @luviles 4 หลายเดือนก่อน +7

      NES의 그래픽 컬러 표현에도 제약이 많았죠. 영상에서 말씀주신 하나의 타일 안에는 총 4색으로 구성된 팔레트 8세트(배경 4세트/스프라이트 4세트)중 하나만 사용할 수 있었습니다.
      코모도어도 마찬가지로 각 셀별로 최대 사용할 수 있는 색상 수가 화면 해상도와 반비례하는 제약이 있었죠.
      이런 부분까지 고려하면서 개발하는데에 많은 고민이 있었을 것입니다.

    • @luviles
      @luviles 4 หลายเดือนก่อน +3

      영상에 잠깐 지나가는 아타리 2600은 일반적인 게임들이 한 화면을 표현하기 위한 메모리로 단 39비트(바이트 아님) 만 사용하여 표현하고 있었습니다.

    • @yongwookim2761
      @yongwookim2761 4 หลายเดือนก่อน +6

      네 맞습니다. 코모도어64의 경우 아시다시피, 각 픽셀별로 16색을 자유롭게 쓸 수 있었던건 아니고 8x8 셀로 나누어 각 구역당 배경1색, 포그라운드3색이었나요? 제약을 두어 한정적으로 16색을 지원하긴 했습니다. 하지만 이런 아이디어로 어떻게든 수준높은 그래픽을 처리하기 위한 각고의 노력이 돋보이는 것 같습니다.

    • @wasabimat
      @wasabimat 4 หลายเดือนก่อน +2

      픽셀 크기를 희생하고 색을 늘리기...

    • @gurmiro
      @gurmiro 4 หลายเดือนก่อน +7

      예전 NGC. 넥슨게임컨퍼런스에서 검은사막의 멀티코어 최적화를 어떻게 시켰는지에 대한 강의를 들은적이 있는데.. 그냥 노가다 그 자체더군요. 아무튼 존경스러웠습니다. 컴퓨팅 파워가 올라가도 필요한것이 더 많다면 그만큼의 노가다는 앞으로도 불가피하겠죠.
      (요즘 애플의 비젼프로가 핫이슈인데.. 엄청난 컴퓨팅파워가 필요해 새로운 CPU를 개발했음에도 불구하고 그 성능한계가 느껴진다는 지적이 많더군요. 이쪽으로 넘어가면 요구되는 컴퓨팅파워가 확연히 올라가기에 개발자들의 이런 스킬은 앞으로도 여전히 요구될것 같습니다.)

  • @Endymion_Spellbook
    @Endymion_Spellbook 4 หลายเดือนก่อน +155

    옛날엔 진짜 기기 성능이 모자라서 게임 성능이 그만큼 못나왔던 시절이라... 그런 와중에 머리를 짜낸 개발자 분들 역시 대단합니다.

  • @user-di6vx1vw2d
    @user-di6vx1vw2d 4 หลายเดือนก่อน +8

    설명을 자세하게 잘해주셔서 생소한 분야인데도 재미있게 잘 감상했습니다!!

  • @realkshy
    @realkshy 4 หลายเดือนก่อน +10

    평소 궁금하던 내용인데 너무 잘 봤어요

  • @ricepotato492
    @ricepotato492 4 หลายเดือนก่อน +4

    선생님 이번영상 너무 재미있습니다

  • @user-qn4ij4wd9l
    @user-qn4ij4wd9l 4 หลายเดือนก่อน +37

    플리커링 이용해서 화면에 오브젝트 출력했다는건 정말 신박하네요ㅜㅜㅠ 너무 흥미롭게 잘 봤습니다!!

    • @aperturescience9863
      @aperturescience9863 3 หลายเดือนก่อน +5

      마이크로 프로세서 제어에서는 흔하게 사용되는 편이라 아마 거기에 착안하지 않았을까 싶습니다!

  • @decoo7676
    @decoo7676 4 หลายเดือนก่อน +9

    이 코드 언젠가 한번은 까서 확인해봐야겠다 싶었는데 이렇게 영상으로 만들어주시니 감사하네요 잘보고갑니다

  • @user-sl4cx1vd5p
    @user-sl4cx1vd5p 4 หลายเดือนก่อน +6

    재밌게봤는데 영상 마무리가 신선하네요 ㅋㅋ

  • @rnpfqenfv
    @rnpfqenfv 4 หลายเดือนก่อน +58

    마지막 멘트가 최고

  • @KimMojo88
    @KimMojo88 3 หลายเดือนก่อน +6

    컴터 잘 몰라도 경매장 말투로 썰푸는 입담이 넘 재밌어서 구독합니다ㅋㅋㅋ

  • @whistler_92
    @whistler_92 4 หลายเดือนก่อน +19

    개발같은거 모르는데 설명이 너무 찰져서 개꿀잼

  • @zzpa5097
    @zzpa5097 4 หลายเดือนก่อน +19

    마지막 코멘트가 마음에 들어요.. 등따신 나라나 할 수 있는 것...

  • @cinoscinos81
    @cinoscinos81 4 หลายเดือนก่อน +166

    6:20 배부르고 등따신..😂

    • @sd68127
      @sd68127 4 หลายเดือนก่อน +3

      ㅠㅠ

  • @airn449
    @airn449 4 หลายเดือนก่อน +5

    어우 프로그래밍 코딩 잘 모르는데도 재미있게 잘 들었습니다!

  • @jjj4808
    @jjj4808 4 หลายเดือนก่อน +154

    “배 부르고 등 따신”

  • @YeIIowSubmarine
    @YeIIowSubmarine 3 หลายเดือนก่อน +3

    영상 갑자기 유니티나 배워야죠 머 하면서 끝나는거 개킹받네 ㅋㅋㅋㅋ
    정말 유용한 영상 잘 봤습니다.

  • @americcino
    @americcino 4 หลายเดือนก่อน

    발음도 귀에 쏙쏙 박히고 내용도 되게 흥미로웠어요 'ㅁ'b

  • @smc-susan
    @smc-susan 4 หลายเดือนก่อน +18

    요즘은 "프레임이 안나오신다고요? 컴퓨터가 안좋은거죠~" 하는게 많은데
    이때는 그냥 광기로 보임 진짜 미친거야
    특히 저 스프라이트 쪼갠거 보면...

  • @gak1026
    @gak1026 4 หลายเดือนก่อน +25

    영상 압축 관련해서 공부하고 있는데, 비슷한 원리가 다 녹아있네요… 놀랍습니다

  • @91Rabun
    @91Rabun 4 หลายเดือนก่อน

    화법도 내용도 너무 재밌네요ㅋㅋ 역시 아는 내용이라도 화자가 누구냐에 따라 임팩트가 천차만별인 듯 합니다

  • @charmingaero5215
    @charmingaero5215 4 หลายเดือนก่อน +346

    3:36 풀이랑 구름이랑 같은 asset이네 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @youtubeDwellEyday
      @youtubeDwellEyday 4 หลายเดือนก่อน +58

      컬러만 바꿨다는 레전드 설화

    • @DogDyeo
      @DogDyeo 4 หลายเดือนก่อน +66

      이거 듣고 창의성에 혀를 내둘렀음

    • @user-xm5ih2en9h
      @user-xm5ih2en9h 4 หลายเดือนก่อน +177

      버섯먹는 소리랑 깃발 터치했을때 나는 소리도 속도만 다른거임 ㅋㅋㅋ

    • @phantom-zy4tt4yv8l
      @phantom-zy4tt4yv8l 4 หลายเดือนก่อน +51

      토관 들어갈때 효과음이랑 마리오가 데미지입을때 효과음이랑 똑같아요

    • @user-vf1tj3vg6s
      @user-vf1tj3vg6s 4 หลายเดือนก่อน

      ​@@phantom-zy4tt4yv8l데미지->대미지

  • @FBKCAT
    @FBKCAT 4 หลายเดือนก่อน +82

    패미컴에서 뭔가 많아지면 깜빡이는 현상이 발생하는게 대체 뭘지 정말 궁금했었는데 몹시도 신박한 방법으로 안되는걸 구현한 것 이었군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 천재들이네

    • @everyuim
      @everyuim 4 หลายเดือนก่อน +2

      네? 패미니스트요?

    • @ChoJB
      @ChoJB 4 หลายเดือนก่อน +32

      @@everyuim 재미도없고...

    • @watchbug5252
      @watchbug5252 4 หลายเดือนก่อน +29

      ​@@everyuim감동도 없고...

    • @user-zx2bq2hf6r
      @user-zx2bq2hf6r 4 หลายเดือนก่อน

      @@everyuim@ㅐㅁ1도...

    • @Yabalro
      @Yabalro 4 หลายเดือนก่อน +20

      ​@@everyuim너 친구 없지

  • @imhi_
    @imhi_ 4 หลายเดือนก่อน +7

    역시 갓텐도

  • @pp0ppoable
    @pp0ppoable 12 วันที่ผ่านมา +2

    요즘게임들에 절실한 최적화 정신. 최대한 하드웨어 부하를 줄이고 최대한 적은 용량으로

  • @1ngyeo
    @1ngyeo 4 หลายเดือนก่อน

    슈퍼 상남자 게임 ㄷㄷ😂
    유익하네요 잘 보고갑니당

  • @gourdhead5971
    @gourdhead5971 4 หลายเดือนก่อน +76

    마리오 스테이지 클리어 소리를 배속하면 버섯 먹을 때 소리남 진짜 광기

  • @StarStarStarStarStarStarStar
    @StarStarStarStarStarStarStar 4 หลายเดือนก่อน +16

    알고 있었지만 이렇게 자세히 들으니 기립박수가 절로 나오네ㅋㅋㅋㅋ

  • @nullnull1953
    @nullnull1953 3 หลายเดือนก่อน +1

    와 대박이네요 진짜
    공돌이로서 감탄만 수도없이 하고 갑니다

  • @가야1동노인
    @가야1동노인 4 หลายเดือนก่อน +1

    존경합니다 선배님들...ㄹㅇ

  • @고게임몰
    @고게임몰 4 หลายเดือนก่อน +3

    설명 정말 재미있네요. 취향저격입니다.
    예전 개발자들은 주어진 자원 쥐어째내는 천재들인데...지금은 물량공세 같은 느낌이죠 ㅎㅎ 풍요의 부작용이랄까? ㅋㅋ

  • @pistisforpistis
    @pistisforpistis 4 หลายเดือนก่อน +3

    영상 너무 유익하고 재밌고 평소에 정말궁금했던건데 감사너무합니다

  • @makefuckinggoodcomments
    @makefuckinggoodcomments 4 หลายเดือนก่อน +2

    와.. 이번 영상은 보면서 감탄만 계속했네요. 이런 정보는 어떻게 얻는건가요? 너무 재밌으요

  • @smishu300
    @smishu300 3 หลายเดือนก่อน

    와 너무 잘 봤습니다!! 굿!

  • @맷돌
    @맷돌 4 หลายเดือนก่อน +3

    항상 최적화가 잘된게임이란 말만 들었지 이정도로 구체적으로 설명해준곳은 여기가 첨인거 같네요 ㄷㄷ

  • @Root_four
    @Root_four 4 หลายเดือนก่อน +5

    전에 비슷한 영상을 봤는데 영어로 돼있어서 정확히 이해 못했는데 이렇게 설명해주시니 이해하기 쉽네요 감사합니다 (마지막 팩폭ㅠㅠ)

  • @london-gherkin
    @london-gherkin 4 หลายเดือนก่อน

    영상 너무 재밌어요 잘 봤습니다

  • @myeonjochill9577
    @myeonjochill9577 4 หลายเดือนก่อน +1

    엔딩까지 완벽한 영상이다

  • @김투잰
    @김투잰 4 หลายเดือนก่อน +61

    플릭현상이 하드웨어 성능때문인줄은 알았는데 기술적인 이유도 있는줄은 몰랐네 와ㅋㅋㅋㅋ 재밌는 정보 얻어갑니다잉

    • @user-ch6nc5lc3c
      @user-ch6nc5lc3c 4 หลายเดือนก่อน +7

      CRT 모니터에는 잔상이 남기 때문에 플리커링 현상이 덜하다… 신기하네요

    • @ssaicore
      @ssaicore 3 หลายเดือนก่อน

      노래 커버는 더 안해주시나요?

  • @mattkim9024
    @mattkim9024 4 หลายเดือนก่อน +7

    아이디어가 기술의 한계도 극복하던 낭만의 시절ㅋㅋ

  • @vertigo4441
    @vertigo4441 3 หลายเดือนก่อน

    마지막 멘트가 너무 웃겨요.😂 회사에서 같이 일하면 재밌을 듯.

  • @Darkdarida
    @Darkdarida 2 หลายเดือนก่อน

    평생 관심 없던 코딩 채널이 왜 자꾸 뜨나 했더니, 이 영상 보고 감탄 받아서 구독 했었음ㅋㅋㅋㅋ

  • @user-xb7qu5ee4c
    @user-xb7qu5ee4c 4 หลายเดือนก่อน +3

    잘보고 가요!

  • @emikchannel-music
    @emikchannel-music 4 หลายเดือนก่อน +3

    ㅋㅋㅋ 😮 뭐라 할말이 없군요…
    저와는 다른 업종이만 굉장히 존경심이 듭니다.

  • @choiYHchoi
    @choiYHchoi 4 หลายเดือนก่อน

    굉장히 전문적인데도 설명이 이해가 잘됩니다

  • @sungsookim6103
    @sungsookim6103 4 หลายเดือนก่อน

    8비트가이 보고 재밌어 했는데 이 콘텐츠도 재밌네요

  • @GukinHan
    @GukinHan 4 หลายเดือนก่อน +19

    이래서 한정된 자원으로 연구를 하면 창의적인 결과가 나올 수 있다는거군요

    • @codex-oe3xu
      @codex-oe3xu 4 หลายเดือนก่อน

      오히려 그 반대죠

    • @Mr.Sometwo
      @Mr.Sometwo 20 วันที่ผ่านมา +1

      자원이 한정되었으면 그 자원을 쥐어 짜는 형태가 되죠
      자원이 풍부했으면 더 여유롭게 새로운 기술들을 시험해 봤을겁니다

  • @javierjay8629
    @javierjay8629 4 หลายเดือนก่อน +43

    인공지능 모델 학습시키다 메모리가 자꾸 터져서 멘탈도 같이 터졌는데
    이 동영상을 보니 제 자신을 반성하게 되네요
    슈퍼마리오 원더하러 가야징

    • @user-Jwo33
      @user-Jwo33 3 หลายเดือนก่อน +2

      아니야 인공지능은 더더더 큰메모리를 쓰면 쓰면되는거야 크흐흐흐

  • @Son_99
    @Son_99 หลายเดือนก่อน +2

    말투 중독성 지려요
    ~했던거에요
    있었습니다~!

  • @eletronicspy
    @eletronicspy 4 หลายเดือนก่อน

    마지막에 나온 마이크로메이지 제작자의 유튜브에도 이런식으로 만든다고 설명을 해놔서 관심갖고 언젠간 만들어보고싶다 했지만, 영문이라 다 머리에 못박고있어서 관심이 좀 흐려지고있었는데 갑자기 여기서 한국말로 풀어주시네요. 다시 관심도가 올라갔습니다.

  • @javaxerjack
    @javaxerjack 4 หลายเดือนก่อน +59

    진짜 광기 : 지금까지 이야기를 어샘블리나 기계어로 구현하면 됩니다.

    • @dr_1990
      @dr_1990 4 หลายเดือนก่อน +15

      어셈블리어는 그렇다 쳐도 기계어는 광기가 맞음...

    • @javaxerjack
      @javaxerjack 4 หลายเดือนก่อน +9

      @@dr_1990 어느 매드사이언티스트 : 컴 언어란 애송이들이나 쓰는 것이지.

    • @gurmiro
      @gurmiro 4 หลายเดือนก่อน +9

      @@javaxerjack 요즘 정치권에서 이름있는 안모씨라고...... 아무튼 한창때 그런분이셨죠.

    • @user-ye1ms6rn4r
      @user-ye1ms6rn4r 4 หลายเดือนก่อน +3

      기계어요??

    • @dr_1990
      @dr_1990 4 หลายเดือนก่อน +12

      @@user-ye1ms6rn4r 예. 사람이 직접 0과 1로만 입력을 준다고 생각해보세요. 어떨것 같나요?

  • @user-sedkgyu55626
    @user-sedkgyu55626 4 หลายเดือนก่อน +11

    정말 설명을 잘하시네요 ㅎㅎ
    1980년에 나온 타이토의 스페이스인베이더는 용량이 8,769byte 였습니다.
    즉 9Kbyte 조금 안되죠 8080 어셈블로로 짜여진 2708 ROM 9개로 동작을 했습니다.
    이게 나올때는 2708 ROM칩 단가가 당시가격으로 약 만원(현재 가치로 10만원이상)이 었어요
    ROM값만 90만원입니다. 정말 용량에 목숨걸었던 시대였습니다.
    좋은 컨텐츠 많이 올려주세요~~!!

  • @user-nu5sn2db2c
    @user-nu5sn2db2c 3 หลายเดือนก่อน +1

    와 재밌다... 대단해

  • @remotejg1954
    @remotejg1954 4 หลายเดือนก่อน +2

    나 이사람 구독 개잘한듯... 개발자아닌데도 ㅈㄴ재밌어

  • @ktok8855
    @ktok8855 4 หลายเดือนก่อน +21

    마지막 멘트가 좀 씁쓸함ㅋㅋㅋ
    요즘 세대에 저런 팩 게임을 만드는게 진짜 낭만 뒤지는건데 너무 각박하다보니 그런거 할 시간이 어딨음 그냥 유니티 배워

  • @kaik9056
    @kaik9056 4 หลายเดือนก่อน +21

    예전 게임 : 어떻게든 우겨넣어서 돌아가게 만든다
    요즘 게임 : 안 돌아간다구요? 사양을 올리세요

    • @n.o.p.e9953
      @n.o.p.e9953 4 หลายเดือนก่อน +8

      예전 게임:불만사항이 있으시다니 바꾸겠습니다
      요즘 게임:어쩌라고 그게 돈이 되나?

    • @user-ry6lg3zt1k
      @user-ry6lg3zt1k 4 หลายเดือนก่อน +2

      ㄹㅇ ㅋㅋㅋ

  • @user-zc7rf5xq5o
    @user-zc7rf5xq5o 4 หลายเดือนก่อน

    몰랐던 사실을 알게 해주셨넹~ ㄳㄳ

  • @vfbank
    @vfbank 4 หลายเดือนก่อน +1

    마지막이 뼈를 때리네요 ㅋㅋㅋ 한국에선 유니티 배우기도 빡셉니다...

  • @W17287
    @W17287 4 หลายเดือนก่อน +34

    Chad Old Game Developer
    VS
    virgin new game developer

  • @user-SleepySleepy
    @user-SleepySleepy 4 หลายเดือนก่อน +3

    엄청 자세한 내용인데, 뭐 하다가 이것까지 공부해서 영상을 만드셨는지 궁금합니다. (사고방식 자체가 우리와는 다릅니다ㅋㅋㅋ)

  • @yook_b
    @yook_b 2 หลายเดือนก่อน

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 플리커링 활용에서 찢었닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 와 진짜 미쳤넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @hwangju2
    @hwangju2 3 หลายเดือนก่อน

    보면 볼수록 미쳤다.. ㄹㅇ 광기... -0-

  • @annms8
    @annms8 4 หลายเดือนก่อน +15

    4:53 타일이 아니라 아마 스프라이트일 겁니다. 저 당시에는 타일이라고 하면 배경에 쓰이는 것이고 스프라이트는 움직이는 개체를 말했던 것으로 압니다

  • @zirize
    @zirize 4 หลายเดือนก่อน +7

    6502 CPU(NES랑 같은 CPU)의 진짜 최적화의 정수는 1970년대 초기 시대 apple 컴퓨터의 wazmon입니다. 기본 메모리 조작 (BI)OS인데, 256 Byte였죠. 현대 인텔계열 CPU에 돌아가는 게임중의 최적화 갑은 boot sector(512byte)에서 돌아가는 플로피 버드류의 게임인 f-bird라는 게임을 많이 꼽습니다.

  • @user-xk6rg7nh8y
    @user-xk6rg7nh8y 4 หลายเดือนก่อน

    와아 역시 고전게임 개발자들 무한 리스펙

  • @user-xi5uv5ut2x
    @user-xi5uv5ut2x 3 หลายเดือนก่อน

    와~ 정말 대단하네요.ㅎㅎ

  • @냥
    @냥 4 หลายเดือนก่อน +21

    Nes 슈퍼마리오가 ㄹㅇ 개미쳤긴함 괜히 명작이아님

  • @dgrst1572
    @dgrst1572 4 หลายเดือนก่อน +104

    걍 유니티 언리얼에게 무한한 감사를 표할뿐

    • @mineokim
      @mineokim 4 หลายเดือนก่อน +16

      덕분에 이미지 압축을 왜 해야되는지도 모르는 코드몽키들이 취업 시장에 가득하죠~

    • @FLASHkor
      @FLASHkor 4 หลายเดือนก่อน

      ​@@mineokim 개극혐

    • @user-hoe25xsni2hn4n4gs
      @user-hoe25xsni2hn4n4gs 4 หลายเดือนก่อน +5

      헬로월드.하나에 4기가먹는시대

    • @mineokim
      @mineokim 4 หลายเดือนก่อน

      아무런 동작을 하지 않는 최적화된 리액트 기본 번들이 40KB 정도임 ㅋㅋ

  • @SOLDESK.
    @SOLDESK. 4 หลายเดือนก่อน

    유익한정보 감사합니다

  • @learnmore7
    @learnmore7 4 หลายเดือนก่อน

    완전 최고입니다❤

  • @door2650
    @door2650 4 หลายเดือนก่อน +7

    지린다

  • @coollock6382
    @coollock6382 4 หลายเดือนก่อน +5

    감탄하면서 보다가 마지막 일침에 뒤통수가 얼얼하네요

  • @haesungcho5655
    @haesungcho5655 4 หลายเดือนก่อน

    굉장히 효율적으로 코딩했네요 ㄷㄷ

  • @user-me8xz1rx6w
    @user-me8xz1rx6w 4 หลายเดือนก่อน

    정말 이용가능한 모든 것을 이용해 최적화를 하셨구나...ㅎㄷㄷ

  • @gamer_lafan
    @gamer_lafan 4 หลายเดือนก่อน +21

    옛 게임들이 명작이 많은 이유가 아이디어는 넘치는데 용량의 한계로 진짜 알짜 아이디어만 쑤셔넣어서 그렇다는 이야기도 있지요.

  • @TV-db9bx
    @TV-db9bx 4 หลายเดือนก่อน +8

    나도 지금 개발자지만
    저땐 진짜 미첬네 ㄷㄷㄷ

  • @duk6046
    @duk6046 4 หลายเดือนก่อน +2

    패미컴 세대인데 이정도로 용량이 작은줄 몰랐네요 ㄷㄷ 근데 거기에 사운드 까지 넣었으니... 넘 흥미롭게 봤네요

  • @Cheolmulman
    @Cheolmulman 3 หลายเดือนก่อน

    며칠전에 쇼츠에서 Bgm도 속도 조절하는 식으로 재활용한거 보고 굉장히 감탄했었네요

  • @xeerika3070
    @xeerika3070 4 หลายเดือนก่อน +3

    나도 이런 개발자가 되고 싶다
    최적화에 미친 사람

  • @user-cf5tc5mq6d
    @user-cf5tc5mq6d 4 หลายเดือนก่อน +6

    퀘이크3 고속 역 제곱근도 그렇고
    상남자 개발자들이 넘치던 시절ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @HarlockSenchou
    @HarlockSenchou 4 หลายเดือนก่อน

    ㅋㅋㅋㅋ 등따시고 배부른 소리에서 빵
    항상 시니컬한 루틴이 맘에 듦

  • @J슈아
    @J슈아 4 หลายเดือนก่อน +2

    코딩 쥐뿔도 모르는 사람도 이해하며 재밌게 보도록 영상을 만드는 점이 이 형님을 대단하다고 느끼게 만드는 것 같음

  • @rolex0909
    @rolex0909 4 หลายเดือนก่อน +6

    저러니 고전게임 코드를 현대 프로그래밍 언어로 해석하는게 몇십년이 걸리지... 지금으로 따지면 고대 문헌 해석하는거랑 별 다른게 없다는거

  • @songbird345
    @songbird345 4 หลายเดือนก่อน +15

    외국 영상 중 옛날 개발자들이 게임을 어떻게 최적화 했었는지 자세히 알려주는걸 봤었습니다.
    그거 보면 ㄹㅇ 존경스러울정도..

  • @user-kd6yd7ql2k
    @user-kd6yd7ql2k 4 หลายเดือนก่อน

    헐 천재다

  • @ilhwankim6355
    @ilhwankim6355 4 หลายเดือนก่อน

    들어오면 좋아요부터 박고 보는 유일한 채널

  • @user-wv7wx1bo5n
    @user-wv7wx1bo5n 4 หลายเดือนก่อน +13

    "유니티나 배워야지" ㅇㄱㄹㅇ

  • @abcdefg8808
    @abcdefg8808 4 หลายเดือนก่อน +4

    임베디드도 간혹 일본에서 2~30년전만든거보면 비트단위로 깎아놨음

  • @syuang
    @syuang 4 หลายเดือนก่อน

    진짜 대단...

  • @chasj80
    @chasj80 2 หลายเดือนก่อน +1

    마지막 지리네 ㅋㅋㅋㅋ