Что есть Хардкор и его виды вкратце

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 15 ต.ค. 2024

ความคิดเห็น • 47

  • @m4dxskeyzed
    @m4dxskeyzed 3 หลายเดือนก่อน +1

    Ало хардкор это одна жизнь привет хеллоу

  • @UFO-vj2zy
    @UFO-vj2zy 3 หลายเดือนก่อน +1

    Очередная порция базы. В свою очередь желаю фанатам елдака в комментах для начала пройти Малению на only parry, а потом затирать про сложность

  • @xcoress7140
    @xcoress7140 3 หลายเดือนก่อน +1

    Касаемо маски - один фиг ты начинаешь использовать её дай боже на нг так 4 ом, когда докачаешь все протезы и улучшалки, а к тому времени условно 50 уровень силы уже не такой и высокий, да и выше 50 уровня атаки считай уже хардкап который не даёт особого прироста, так что вполне неплохой гимик вообще несравнимый с перекачами в элдене

  • @vinarme5480
    @vinarme5480 3 หลายเดือนก่อน

    Всё что ты описал это высокая сложность нет нужды обзывать её отдельным термином.

  • @IseterIkaTG1
    @IseterIkaTG1 3 หลายเดือนก่อน

    А мне кажется что келин хорошо сформулировал термин сложности" вероятность совершить ошибку помноженная на ее цену" кратко и локанично. А хардкор и сложность как по мне синонимичные понятия

    • @rubayn9843
      @rubayn9843  3 หลายเดือนก่อน

      Хардкор это степень сложности.

  • @Ishmael-MaxMoon
    @Ishmael-MaxMoon 3 หลายเดือนก่อน +2

    Реально, приди к нам в чат и я отстану, чесслово. Мы ж не больно звери полоумные

  • @Adr1
    @Adr1 2 หลายเดือนก่อน

    хардкококококор

  • @lzeraxI
    @lzeraxI 3 หลายเดือนก่อน +1

    "Это мое мнение"накинули квен и продолжим.
    Единственные хардкорные игры из серии дс это демоны и дс1, и начиная с дс2 хардкор превратился в то, что мы видим сейчас, исключение это секиро, который перенял схему дс1.
    В первых демонах тебе выставляли условия на каждый биом, а босс требовал индивидуального подхода, и задача игрока была АДАПТИРОВАТЬСЯ, в этом и заключалась сложность.
    В дс1 это улучшили, и по мимо адаптпции нужно слушать нпс и читать описание того что берешь, да бы понимать бля чего этот предмет, а не ломать голову, а чо скелеты живые, а чо призраки не дохнут, а во 2 половине игры возврващается адаптация к биомам, невидимые полы, тьма или лава.
    Бладборн стал чуть проще, локации линейные, а решение проблем более лайтовые, а вся сложность в выкручивании хп боссам в чашах(возможно расчет на фантомов) и более быстрых боссах где все зависит от реакции и удачи(как босс себя поведет).
    Дс2 вся сложность это "вот вам пушка которая ломается после одного биома, вот вам одна бутылка ищи, вот вам толпа врагов и прокачка АЙФРЕЙМОВ"
    Дс3 пыталась исправить "хардкорд дс2" и в итоге слияние с бладборнов(динамика) не пошло ей на пользу.
    По сути из за игоков и "бооосы" пошла культивация хардкора, которая выражена в "нам ничего не ясно изучай сам" и " босс скачет по всей карте, а ты за ним бегаешь".
    Попообуй в дс 1 призвать фантома и не наткнуться на инвейдера, вы до босса не добежите.
    А перекач это вообще сюр, в игре кап на статы существует, и даже их используя ты можешь откинуться от босса, а призыв фантома БАФАЕТ босса, единственое ломается ии когда он не знает кого бить и как.
    А вечь домаг исходит от прокачки оружия и бафов, которые ты по ходу игры собираешь, и если они там есть, значит их нужно брать и использовать имея этот урон, а когда ты с шашкой на голо на "скиле" пытаешься затыкать босса, и не получается, кто в этом виноват?

  • @Artleksandr
    @Artleksandr 3 หลายเดือนก่อน

    А ты точно играл в дарк соулс 3? Последний раз фантомы, которые могли в соло убивать боссов, были во второй части. С тех пор у них в соло разве что пизды получать хорошо получается.

    • @rubayn9843
      @rubayn9843  3 หลายเดือนก่อน

      Чел, если не веришь могу показать мой стим где будет указано, что я прошел игру на две концовки.

    • @onlymadness3888
      @onlymadness3888 14 วันที่ผ่านมา

      @@rubayn9843 Я 500 часов наиграл и тоже получил все ачивки... Покажешь мне фантома, который в соло босса вывозит ?

  • @nicewubdor
    @nicewubdor 3 หลายเดือนก่อน

    Чо, капхед повышенный хардкор? Я думал боши там, или другие подобные игры, но капхед?

  • @bushlak
    @bushlak 3 หลายเดือนก่อน

    Иду

  • @АлексейСафонов-ж6б
    @АлексейСафонов-ж6б 3 หลายเดือนก่อน

    А в чём он не прав?

  • @noesis246
    @noesis246 3 หลายเดือนก่อน

    Ты путаешь хардкор и сложность

    • @rubayn9843
      @rubayn9843  3 หลายเดือนก่อน +2

      ну и какое у тебя определение хардкора?

  • @александршульга-я8к
    @александршульга-я8к 3 หลายเดือนก่อน +3

    За "играть честно и как принято" Сразу дис и скип. Очередной мамкин "хардкорщик"

    • @UFO-vj2zy
      @UFO-vj2zy 3 หลายเดือนก่อน +1

      Очередной фанат елдака, который даже Малению на only parry не убил

  • @Yubeast
    @Yubeast 3 หลายเดือนก่อน

    Ну т е хардкор это абстрактное "когда очень сложноо ууу"?
    Зачем вы занимаетесь выдумыванием терминов и их определений? Тем же самым что и Келин занимаешься. Хардкор это карикатурный термин, могущий означать что угодно в зависимости от контекста употребления.
    По факту существует количественная сложность (любые циферки-множители урона/защиты у игрока/мобов и т д)
    И качественная сложность, которую невозможно выразить через числа. Это вот по сути уже огромная категория, которая про сочетание механик, про геймплей.
    При этом они могут сочитаться абсолютно по разному. Например в соулсах увеличение количественной сложности влияет также на увеличение качественной, потому что там довольно рандомные бои и игра сильно меняется от того, со скольки ударов ты убиваешь моба. Но в соулсах такой геймплей, что становится хуже, потому что бои превращаются в месиво из бесконечных перекатов и кайта мобья, когда ты филлигранно пытаешься потихоньку их дамажить. Это слишком гумозно и не интересно, противники и так довольно зубастые и мешают тебе наносить урон и наказывают за любые действия практически.
    В слэшерах наоборот, тонна хп у мобов довольно нормальное явление, чтобы ты кайфовал от финтов и нажимал кнопки посложнее. В данном случае повышение количественной сложности идет в плюс, чтобы мобы не умерли раньше времени.
    Т е количественная сложность опирается на качественную, если мы хотим получить нормальный геймплей. У соулсов с этим с каждой игрой всё хуже и хуже.
    Довольно важный пункт для пояснений я считаю.
    Но когда вообще качественная сложность бывает высокой а когда низкой?
    И здесь опять всё не так просто. В соулсах конечно повышается и качественная сложность, но вертеться она продолжает вокруг одной оси - оси механики неуязвимости. Это плохая качественная сложность, хорошая качественная сложность это когда количество механик которые нужно держать в голове и которые нужно правильно выполнять увеличивается, их преодоление и называется скиллом. Тупо в доте допустим что такое скилл? Твое умение действовать в различных ситуациях и принимать правильные решения, во всех играх точно также. И прикол соулсов, что они с такой т з имеют крайне низкую планку сложности, ибо нажимать перекат много ума не надо. Бабадзакич решил пойти по пути того, чтобы максимально усложнять техническое выполнение единственной механики сложности.
    Т е да, по сути игра сложная, потому что выполнять единственный челлендж не так просто, но также по сути на это не нужно никакого скилла и гитгуда, только заучивание и терпение. По настоящему сложных задач игра не ставит, где тебе нужно например решить загадку вставить фигуры в дырки соответствующей формы. Нет, у Миядзаки одна фигура и одна дырка, просто тебе не дают нормально выполнить сам процесс "пресс х ту вин", "вставьте кубик в квадратную дырку". Это называется васянской качественной сложностью, точно также как васянской называют неправильную количественную сложность, когда она не стыкуется с качественной сложностью, например у мобов в скайриме по миллиарду ХП, в это просто не интересно играть.
    Но в то же время, бабадзакич неплохо раскрутился вокруг одной оси в качественной сложности. Но очевидно идеи давно закончились и геймплей элден ринга выглядит как трэш. Хорошее повышение качественной сложности было бы интегрирование новых механик неуязвимости на постоянную основу. Причем у корейца были перфект гарды и прыжки, в итоге вместо первых у нас снова неадекватные парирования а вторые практически полностью заменяются кувырком. А качественная сложность приносит кайф когда решения вовсе не универсальные а заставляют хорошо подумать какую именно мехнику следует применить чтобы сыграть лучше.
    Термины должны как-то описывать действительность, а не быть имхом, тогда и давать из нет никакого смысла

    • @Yubeast
      @Yubeast 3 หลายเดือนก่อน

      Хотя стоит дополнить. Вот это "техническая сложность выполнения механики" это отдельная сложность, получается количественная сложность, техническая, и качественная. И я считаю, что действительно сложную игру можно получить наращивая только качественную сложность. Две другие сложности являются её поддержкой, от которых зависит, будет ли в это тупо интересно играть? И их нужно каллибровать грамотно. Люди почему-то считают, что побив игры где неадекватные количественная и техническая сложность они что-то там кому-то доказали и что эти игры хардкорные. По факту же нет, они просто потратили время в пустую. Пройдет 10 лет, все будут плеваться от дарков, потому что уже сейчас огромное количество игроков ненавидят это направление в экшн рпг.

  • @Ishmael-MaxMoon
    @Ishmael-MaxMoon 3 หลายเดือนก่อน +1

    Про келина ты конечно зряяя

    • @rubayn9843
      @rubayn9843  3 หลายเดือนก่อน +1

      Я высказал своё мнение. В некоторых аспектах он ведёт себя как сноб. А про его спор с Булджатем на стриме можно и сказать следующее: Встретились два барана и каждый пытается доказать другому, что его собеседник баран, а он сам нет.

  • @chronos6812
    @chronos6812 3 หลายเดือนก่อน +1

    Очередной "Хардкорщик" со своим мнением аля "В соулсах можно использовать только начальное оружие, качаться нельзя, хилиться тоже."
    Софтверы не зря добавляли механики в игру, ими банально нужно пользоваться. Не нравятся фантомы? Не используй их. Не нравится перекач? Не качайся. Но не нужно выливать своё ненужное мнение в интернет и подавать всем пример, в мире достаточно нормальных людей, которые проходят игру как задумывали разработчики, а такие люди как ты, которые жаждят невероятного хардкора пусть проходят игры, которые создавались под ботов, где нужно брать идеальные тайминги и прожимать 50 кнопок за секунду.

    • @rubayn9843
      @rubayn9843  3 หลายเดือนก่อน

      Я не понимаю, вы то ли слушать не умеете. то ли ещё, что-то. Я суть этого и предыдущего ролика именно в том, что играйте как хотите, в игре есть механики для упрощения игры. Однако именно из-за того, что игра была задизайнена без учёта перекача и фантомов, она не является хардкорной.

  • @ryodenchik
    @ryodenchik 3 หลายเดือนก่อน

    Какая же душная хуета, чел меняет свои аргументы, выдуманные понятия защищает как родину-мать

  • @Sanya108
    @Sanya108 3 หลายเดือนก่อน +1

    Ничто так не заставляет людей начать использовать фантомов и прочие механики, данные игрой, чем куча дебиков в инете, рвущихся с этих самых фантомов и прочих механик игры. Вообще, я считаю, нужен свод правил истинного хардкорщика, чтобы игрок мог там посмотреть, что ему можно использовать, а что нет. А то вдруг ещё начнёт использовать все механики игры, неодобренные местными законотворцами-хардкорщиками, и пройдёт игру не так, как нужно.

    • @xcoress7140
      @xcoress7140 3 หลายเดือนก่อน

      Ну есть же карта "правильного прохождения" чтобы не быть перекачем). А вообще то, что фантомы буквально кнопка "скип челленджа/босса/неудобства" - это факт. Прикол в том что для "олдов траеров" такое прохождение будет тупо не интересным и исходя из этого по умолчанию сражаются соло. Проблема в том что когда тот говорит что игра сложная, чел который прошёл игру с прахами учит играть траера как нужно правильно играть (использовать "все игровые механики игры"). Я понимаю статус эффекты и подбор пепла войны как интересную игровую механику позволяющую найти подход к боссу, но фантомов могу назвать игровой механикой лишь отдалённо.

    • @Sanya108
      @Sanya108 3 หลายเดือนก่อน

      @@xcoress7140 Не, статус-эффекты - это порождение казуалов. Истинный хардкорщик никогда не опустится до этих ваших блидов и прочих обморожений. Вообще, повышение уровня - тоже жёсткое оказуаливание. Первого уровня вполне хватает, чтобы пройти игру даже на NG+. Не надо останавливаться на одних фантомах, записывая их в изи-мод, надо все механики туда включать. (с)

    • @xcoress7140
      @xcoress7140 3 หลายเดือนก่อน

      @@Sanya108 ну издавна было такое правило, тру долбёж это 1 на 1, сейчас прохождение в дуо называют игровой механикой... Да и касаемо статусов, тот же блид ещё нужно постараться настакать в соло 1 на 1 против того же радана например. Так что так се утрирование.

    • @Sanya108
      @Sanya108 3 หลายเดือนก่อน

      @@xcoress7140 Где свод этих правил? Кто их писал? Кто их утверждал? К кому мне обращаться, чтобы он меня проверил, правильно ли я прохожу игру или неправильно? Мне нужно это знать, вдруг, я использовал запрещённые механики, как мне потом жить и смотреть людям в глаза. А если боссов 2 на меня одного, это уже они правила нарушают, верно? Это не каноничные 1 на 1. Столько вопросов, и так мало ответов... Да и блид у меня успешно стакался на Консорте Радане в NG+7, отчего босс улетел очень быстро. Так что смело эту механику добавляем в тот самый свод для казуалов.

    • @Sanya108
      @Sanya108 3 หลายเดือนก่อน

      @@xcoress7140 Кто установил эти правила? Кто их утвердил? Где мне их почитать, чтобы понимать, правильно ли я прохожу игру? Если боссов два на меня одного, что не "тру долбёж 1 на 1", что делать в таком случае? Так много вопросов, и так мало ответов. У людей горит с фантомов, которые живут 20 секунд на NG+7, но вот блид, который унизил (лично у меня) Консорта Радана на том же NG+7, это норм. И у каждого, с кем общаешься, свой свод этих правил, что он лично считает тру, а что для него не тру. И это неправильно, как мне кажется.

  • @Soulsliker777
    @Soulsliker777 3 หลายเดือนก่อน +1

    с хрена ты решил, что фантомы и фарм делают игру прям казуальной?

    • @rubayn9843
      @rubayn9843  3 หลายเดือนก่อน +2

      Действительно, при перекаче ты сносишь боссов за пару ударов, а при фантомах ты просто сидишь и ждёшь пока другой игрок всё сделает за тебя. Кайф.

    • @Soulsliker777
      @Soulsliker777 3 หลายเดือนก่อน

      @@rubayn9843 что за бред ты сказал? какие пару ударов при перекаче? а на счёт фантомов это не гарантия победы, т.к. фантом может затупить, его могут убить и т.д.

    • @rubayn9843
      @rubayn9843  3 หลายเดือนก่อน +2

      Классическое, а что если. Ну ты сам подумай где ты видел фантомов которые тупят? Я помню когда в ДС3 финального босс проходил, я призвал одного фантома перекача которые в одну харю босса разнёс.

    • @Soulsliker777
      @Soulsliker777 3 หลายเดือนก่อน

      @@rubayn9843 всякие ситуации бывают, просто. к примеру даже самый опытный и сильный солдат может допустить ошибку, из-за которой может проиграть. а, ещё забыл, в дарках с фантомами у боссов становится больше хп, что также усложняет босс файт

    • @rubayn9843
      @rubayn9843  3 หลายเดือนก่อน +2

      Это увеличение настолько незаметно, что как будто его и нет. Вот если бы у боссов появлялись новые движения из-за фантомов , то да, а так нет.

  • @СинюковИлья
    @СинюковИлья 3 หลายเดือนก่อน

    Несколько вопросов по ходу видео:
    1. Почему общепринятый метод прохождения считается честным?
    Если не абузить игру и не использовать читы, а только те инструменты, которые предложил гейм дизайнер, то все равно будет прохождение будет считаться нечестным?
    2. Не понятно, секиро хардкор или нет?
    Если да, то почему? Гейм дизайн разработан так, чтобы исключить все лишнее, протез действительно помогает и если пользоваться им против определенных типов противников, то сложность кратно уменьшается, то же самое и с боссами, только там кроме инструмента нужно ещё и подобрать тактику, игра не требует какой либо выдающейся реакции или интеллекта, даже человек с показателями ниже среднего сможет сможет получить удовольствие от игры, если будет просто вникать в геймплей.
    3. Почему автор прикрывается "своим субъективным мнением"?
    После относительно верного определения термина "хардкор", автор зачем-то говорит эту фразу, которая сразу обесценивает предыдущее высказывание. Даже если определение или мнение неправильное, нет ничего постыдного в том, чтобы его изменить в поиске истины.
    4. Почему гейм дизайн субъективен?
    Геймдизайн, как и кинематограф, театральное искусство и маркетинг испульзует объективные инструменты воздействия на человека, которые можно подтвердить психологическими исследованими. Так игру с откровенно плохим гейм дизайном будет критиковать подавляющее большинство игравших, равно как и игру с хорошим и проработанным геймплеем и дизайном уровней, которые прямо или лучше косвенно помогают прохождению и вызывают у игрока чувства удовольствия и превосходства, будет большее число положительных откликов

    • @rubayn9843
      @rubayn9843  3 หลายเดือนก่อน

      1. Игра была задизайнена под одиночное прохождение, а отсюда собственно выходит то, что игра была попросту не рассчитана на мультиплеер. Можете сколько угодно писать, что у боссов становиться больше здоровья, этот бафф никак не перекроет то, что тебе помогает ещё 1-3 игрока. А то, что я сказал "Честный", то это просто такая формулировка.
      Опять таки вы можете играть вообще как вам угодно, хоть читы скачаивайте (главное в онлайн не заходите), только потом не надо говорить что-то типо "используйте все механики", использовать все механики значит пользоваться щитами, парированиями, магией, то есть реально всеми механиками, ане одной единственной.
      2. Секиро хардкор это факт, протезы не превращают игру в ваншот всего. Тебе всё ещё надо грамотно их использовать
      3. Потому что это моё понимание Хардкора.

    • @СинюковИлья
      @СинюковИлья 3 หลายเดือนก่อน

      @@rubayn9843 я не соглашусь, что секиро хардкор, прохождение без протеза и парирования действительно хардкор, если же пользоваться всеми инструментами, то игра становится обычной с нормальным, не хардкорным, уровнем сложности

    • @tiberiusdrusus22
      @tiberiusdrusus22 3 หลายเดือนก่อน

      читы тоже разрабы сами написали, а не кто-то игру взломал