I have to say, this is really inspiring i'm currently doing some kind of touhou 1 like game in gamemaker, and i've been struggling in getting pattern ideas and what i can do it's pretty cool!
Ideas for patterns can emerge from tweaking variables. Sometimes you discover them before you design anything! My approach is dividing the pattern into three parts; spawn method, acceleration method and bullet behaviour. Then it's all about mix and match, and exploring what comes out. I hope you keep on going and finish your game! :)
Esta increible, te felicito por el trabajo, te interesa intercambiar scripts de patrones? Hice un molde basicamente donde podes generar muchos patrones, el limite es lo que te imagines
Soy de Argentina! Si bien es viejo, un buen punto de partida para hacer juegos de navecitas es el Space Shooter Tutorial de la pagina de unity. Con eso vas a aprender a spawnear objetos y metodos basicos de aceleración. Después estaría bueno que veas algo de object pooling y DOTS para mejorar performance y un poquitin de matemática de vectores. Algunos buenos canales con tutoriales son Brackeys, Catlike Coding, Jason Weimann, Code Monkey, Sebastian Lague, con distintos niveles de complejidad. Si todavía no sabés nada de programación, hay una serie bastante didáctica para aprender C# en GameDevHQ. Saludos y ojalá encuentres algo que te sirva!
The generator has not been uploaded to the store, I'm sorry! As there seems to be some interest on it I may refactor and improve performance soon to make an actual release.
Perdón, pero todavía no encontré el tiempo para hacer un tutorial. :c Mi forma de hacer los patrones es dividirlos en tres partes: métodos de spawn (donde van a aparecer los disparos), métodos de aceleración, y comportamientos adicionales para las balas. Los patrones emergen como resultado de mezclar y modificar esas variables. Por suerte no es intensiva la parte matemática, con manejar lo básico de vectores estás joya!
@@vivacristorey2230 Hay muchos tipos de laser que podés hacer, desde un rayo estilo Kamehameha, que es 90% efectos de particulas a cosas mas avanzadas como el laser giratorio del Gradius V, que puede replicarse usando curvas bezier y line renderers. Todo depende del resultado al que quieras llegar.
Time is relentless. I am working on a multiplayer indie game called "Crabmania" and some eyetracker apps for children with cerebral palsy at the moment. Are you interested in the bullet pattern generator?
Son varias de acuerdo al patrón que busques. Para este sistema lo que hice fue dividir entre métodos de aceleración, métodos para determinar la posición incial y otros comportamientos como cambiar la orientación hacia el jugador para las balas que persiguen, o el movimiento sinusoidal. De la combinación de cosas simples surge la mayoría de los patrones. Si querés ir por el lado de las matemáticas te recomiendo aprender vectores y te va a salir de toque! :)
Hago un pool por cada tipo de disparo. Con tipo de disparo me refiero a GameObjects que tienen un transform y un sprite determinado. Todo lo demás, colisiones incluidas, están centralizadas en otra clase que crea una pool (si no existe), le da aceleracion/rotacion a las balas y chequea las colisiones. El objetivo es minimizar la cantidad de scripts en funcionamiento para mejorar el rendimiento. Hoy por hoy, si estás trabajando en Unity, te recomendaría que chequees el Entity Component System(ECS) para algo así. Saludos!
I have to say, this is really inspiring
i'm currently doing some kind of touhou 1 like game in gamemaker, and i've been struggling in getting pattern ideas and what i can do
it's pretty cool!
Ideas for patterns can emerge from tweaking variables. Sometimes you discover them before you design anything! My approach is dividing the pattern into three parts; spawn method, acceleration method and bullet behaviour. Then it's all about mix and match, and exploring what comes out.
I hope you keep on going and finish your game! :)
@@mauriciopartnoy2789 Well its actually awesome but I'm still trying to make something similar to this. Any tutorials? xD I'm sweating
@@thedctor3124 Guess Ill have to make one someday. I fear my english is not good enough tough. Speaking is way harder than writing 😑
@@mauriciopartnoy2789 its alright my man~ I'll support you~ you can do it! I mean if the showcase looks pretty. I believe in you can do it. hahaha
Same
1:30 JUNKO THEME STARTS PLAYING
Otherwise, very nice looking asset for a danmaku!
I named the movement script as "TouHouController". Awesome franchise!
really good!
Se ve genial. Yo empezaré a crear uno desde 0 dentro de poco.
Wou que cantidad de patrones.
Esta increible, te felicito por el trabajo, te interesa intercambiar scripts de patrones? Hice un molde basicamente donde podes generar muchos patrones, el limite es lo que te imagines
Time for some phantasm stage patterns ideas
genial, algun tutorial que recomiendes? no se por donde empezar :/ saludos, por cierto de donde eres?
Soy de Argentina! Si bien es viejo, un buen punto de partida para hacer juegos de navecitas es el Space Shooter Tutorial de la pagina de unity. Con eso vas a aprender a spawnear objetos y metodos basicos de aceleración. Después estaría bueno que veas algo de object pooling y DOTS para mejorar performance y un poquitin de matemática de vectores. Algunos buenos canales con tutoriales son Brackeys, Catlike Coding, Jason Weimann, Code Monkey, Sebastian Lague, con distintos niveles de complejidad. Si todavía no sabés nada de programación, hay una serie bastante didáctica para aprender C# en GameDevHQ. Saludos y ojalá encuentres algo que te sirva!
Can I download this generator?
If there is it in Asset Store, I wanna buy it.
The generator has not been uploaded to the store, I'm sorry! As there seems to be some interest on it I may refactor and improve performance soon to make an actual release.
github or tutorial please ,is awesome and useful to learn it
Wooow!!!!
algun consejo para hacer los patrones?
y algun tutorial ?
y las formulas matematica ?
Perdón, pero todavía no encontré el tiempo para hacer un tutorial. :c
Mi forma de hacer los patrones es dividirlos en tres partes: métodos de spawn (donde van a aparecer los disparos), métodos de aceleración, y comportamientos adicionales para las balas. Los patrones emergen como resultado de mezclar y modificar esas variables.
Por suerte no es intensiva la parte matemática, con manejar lo básico de vectores estás joya!
@@mauriciopartnoy2789
Sabes como hacer laser para los patrones. ?
Tengo una idea paro no se si estoy en la correcto.
@@vivacristorey2230 Hay muchos tipos de laser que podés hacer, desde un rayo estilo Kamehameha, que es 90% efectos de particulas a cosas mas avanzadas como el laser giratorio del Gradius V, que puede replicarse usando curvas bezier y line renderers. Todo depende del resultado al que quieras llegar.
2 years ago and still?
Time is relentless. I am working on a multiplayer indie game called "Crabmania" and some eyetracker apps for children with cerebral palsy at the moment. Are you interested in the bullet pattern generator?
@@mauriciopartnoy2789 I am
@@mynameisjeff3182
@@mauriciopartnoy2789 you cam do it sensei
¿Cual es la formula matematica para programar los diferentes patrones de disparo?
Son varias de acuerdo al patrón que busques. Para este sistema lo que hice fue dividir entre métodos de aceleración, métodos para determinar la posición incial y otros comportamientos como cambiar la orientación hacia el jugador para las balas que persiguen, o el movimiento sinusoidal. De la combinación de cosas simples surge la mayoría de los patrones. Si querés ir por el lado de las matemáticas te recomiendo aprender vectores y te va a salir de toque! :)
Y con respecto a la bullet pool, haces una pool para cada patron?
Hago un pool por cada tipo de disparo. Con tipo de disparo me refiero a GameObjects que tienen un transform y un sprite determinado. Todo lo demás, colisiones incluidas, están centralizadas en otra clase que crea una pool (si no existe), le da aceleracion/rotacion a las balas y chequea las colisiones. El objetivo es minimizar la cantidad de scripts en funcionamiento para mejorar el rendimiento.
Hoy por hoy, si estás trabajando en Unity, te recomendaría que chequees el Entity Component System(ECS) para algo así. Saludos!
ㅇwow
Wow! I never expected a comment from someone from Korea. I used to play Starcraft back in the day, your country is the stuff of legends.