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說起來還是不得不佩服快10年前破關忍外2超忍+修羅道全通關的自己 至今這款還是我心目中的動作遊戲第一 ,唯一的遺憾是 在它之後 再也找不到這麼好玩的動作遊戲了 ,另外推薦兩款沒那麼紅 但也很爽快的 潛龍諜影崛起再復仇 跟 Vanquish完全征服
忍外的特色就在於敵我雙方都能快速斬殺對手,所以一場單人戰鬥的時間不會拖太久,從而有一種爽快無比的速度感。DMC著重在華麗的連段,所以敵人的血量反而越多越好,高手都恨不得讓主角能用更多更華麗的連擊來玩死對手。隻狼我認為還是屬於ARPG,對刀打鐵的設計讓以往動作遊戲的著重攻擊的習慣不同,一招一式的攻防讓節奏變慢,卻有能營造出紮實的緊張感,因為打鐵的音效、震動與回饋效益帶來的各種爽度,是一種全新體驗。都是很棒的遊戲,核心體驗各不相同,也有獨自的特色,真的沒有必要踩一捧一。
忍2中的超忍難度真的好玩,敵人就是攻擊欲望極強,只要你停頓在原地一下,馬上就是無情的攻擊,每場戰鬥都是刺激狀況,只是爆忍的飛鏢設計對新手與動作遊戲苦手的玩家很不友善。
第一次玩忍龍2時斷肢給我的震撼感超大,但很快就上手了,敵人小兵攻擊力和攻擊慾望也很高,有一種遊走在生死邊緣卻又一切盡在我手的爽感!
為何我沒有這種感覺☹️☹️
@@趙某 把難度調高
@@趙某要玩XBOX版本的,PS系列除了畫面美化以外無優點
深愛動作遊戲的我從沒想到這麼細過,這些系統不只是好玩、創新,原來是為了節奏,為了更好的體驗
戰神算簡單了…忍(PS2)+DMC系列+bayonetta系列+但丁的地獄之旅+忍龍(忍龍3不算…)+隻狼那個才叫難…要練要勤快的練…
在我看来,好的动作游戏就是:通过你不停地玩,熟练度提升,从被虐到行云流水虐怪。比如当初我玩鬼武者3,熟练掌握一闪和弹一闪后,什么难度都刷刷刷的过。又比如忍龙3,我掌握了空禅,简直不要打得太爽
鬼武者系列成也一閃敗也一閃,過於極端。
@@PlatoSamkyos 但是不得不承认,熟练以后那叫一个爽啊
我還以為"斷肢"是為了合理性才加入的因為有些劍戟遊戲採取的一刀斃命的系統雖然合乎現實,但玩起來反而像猜拳或快速反應遊戲
我自己玩的時候也沒想到,沒想到是這麼大的創新。
說到快節奏遊戲勿忘還有LF2(little fighter 2)敢說lf2節奏慢應該是沒把(原版)玩透才這麼說。原版一人對上數多獨立AI那節奏絕對是當是的快節奏。我是覺得看大神玩透原版發現lf2變成飛踢遊戲。比起使用各種技能,控線、走位、前前JA(衝跳攻)才是這遊戲的核心。 我是覺得節奏太快 技能都有硬質並非無敵 無法一次打倒數多敵人,加上敵人都是獨立ai行為就只能用基本功 慢慢磨
敲碗 找二代製作人回來完整重製 重製我一定掏錢買
DMC and Ninja Gaiden ❤️ are always my favourites action games
超忍不敢推,但中忍和上忍難度認真希望喜愛動作遊戲的玩家盡可能去上手,魅力在這樣的程度下才有所展現
無了板垣伴信,忍外甚麼都不是
结尾尼尔机械纪元插曲,经典啊,尼尔系统好像白金做的,也挺不错
滅卻系統的加入,讓整個遊戲打起來超爽的
忍龍的速度與激情 才是我要的遊戲
1-3都玩過了 2代最神😂神海系列也是2代最神 不知為什麼
硫酸面製作的忍龍1和2才是皇道,之後那些就…….🥱
改成重擊可以擊退敵人的系統也是同樣的道理。
艾爾登法還那種打擊速度 完全不響完 無法跟當年忍者外傳比
60分主角機體打60分Boss
忍龍2確實在戰機動作遊戲的巔峰之作,可以說是吊打一切同类型遊戲的神作,在獲得全武器後機本上單記連招就很傷腦筋,這些連招並不是華而不實而是又帥又實在,當然遊戲難度恐怕没有多少遊戲可以一比由其對於一些挑戰無傷通關的大佬們恐怕也没幾個能做得到吧!
一直覺得 忍2才是動作天花板
打到上忍就是我的极限了 这游戏不能当做动作游戏 要当做格斗游戏来玩 还是群殴格斗
玩了忍1和忍2之後(不含垃圾Sigma),往後對其他動作遊戲幾乎失去了大半興趣節奏太慢,斬殺的爽度太低,QTE系統?這東西真的該從動作遊戲消失可惜啊,往後不會再有太多這類超高速的動作遊戲問世了有沒有同為忍2白金獎盃的超忍小夥伴回復一下XD
巴哈有個超忍通關留名串可以一起去取暖一下XD , 另外雖然比不上忍2 我覺得白金工作室的潛龍諜影崛起再復仇 跟冷門的Vanquish完全征服 也是爽度很高的動作遊戲
這款戰鬥打起來真的超級爽 希望哪天現代主機也能出高質量的重製板 而不是之前推出的那個爛東西
你說出我的夢想
高質量?光碟100公斤喔
灭却断肢系统搞得工程师头皮发麻,项目完工都成了罗汉。
能寫一篇論文了
我反而喜歡隻狼的系統, 較為真實的打擊感和金屬碰撞聲效
抱歉還是忍者外傳2好玩多了
隻狼我也白金 隻狼確實比其餘魂系都好玩 但還是比不上忍外2 , 講個難聽的 隻狼乃至於魂系一般人都能過 只要你有耐心 60分機體打60分王 慢慢相殺 , 但忍外2超忍 還需要點天份 敵我都超高速 , 也因為這樣 魂系才這麼賣 因為它讓一群普通人都過得了 也覺得自己是高手
专业专业,是业内人士吧
狼小鬼來力,真就不知道仁王1的精力系統是吧
看到6分钟的时候激动的去steam把忍龙再下下一遍,看完9分钟,删除
感謝您的 認真 解說 分享
我心目中的世界最强动作游戏,没有之一,至今没有游戏能超越
忍2,根本玩不腻
我为了忍龙2 买了Xbox360 ,玩的过程中,摔过2个手柄。
DMC4 了解一下子吧… 各種花式打法還有加速無雙砍怪,打怪不落地是基本中的基本。
鬼泣和忍龙各有特点吧,你的比喻好比大象比犀牛跑得快,毫无意义
你搞錯重點了 前面也說了DMC靠挑空來切割戰場 而且花式那些也非必要 所以DMC還被稱連段模擬器這邊說的快是關卡配置和玩家殺怪的節奏 兩款遊戲設計基礎上就不同了 況且要提快 DMC系列最快的也是3代 可以靠手速把連段鬼畜到另一個境界
無雙遊戲的節奏夠快了吧
三國無雙+1,最棒的是單機雙人
要看幾代,某代我是玩到打瞌睡...
Impressive ,very well explained
必須幫sigma平反一下,同人作這樣算不錯了!
有料!
我必須說你這標題非常錯誤,惡魔獵人系列的部份敵人、PS2的超級忍、更早的元祖洛克人還有魔界村都有更吃反應的場面!忍外2就算是UT的運鏡好了,跟kof的龍虎亂舞不都同樣招式動畫播放,真的要比我相信很多遊戲都能找到。
没看懂标题写了个什么
THANK YOU!!! You have no idea how much tNice tutorials video helps!
我還是更喜歡忍者外傳1代,1代我破了多次,二代我只破了一次,超忍難度下實在是亂七八糟爆破手裡劍炸來炸去
哇是我bin哥!
为什么都2023年了小弟还在被喷~~~人家好歹也做出了仁王这样的KPI
按输出频率说的话,分手厨房可以
分析能力很強 很適合做股票
按这种定义 几乎没有非动作游戏了
沒事啦 你看neko para 他不也是第一人稱射擊遊戲?
四重殺鬼王
忍者龍劍傳發行在fc 平台,你說的是忍者外傳2
剛開始在XBOX上發表的時候,確實叫忍者龍劍傳
忍者外传是面向欧美的,项目原企划名就叫忍者龍剣伝、硫酸脸一开始目标群体就是欧美所以新版的统一叫忍者外伝
根據人腦運算速度設計
毀滅戰士、毀滅戰士:永恆。
Σ2主要是因为PS3机能不够造成的改动。。。。。。。。
PS3的機能不是很強嗎🤔🤔當年很多人都說他是超級電腦!
@@趙某 开发很困难,IBM搞出来的cell处理器不是x86架构,基本上不是第一方的工作室很难搞
@@鱼爷 這麼說不能講是主機機能不夠,是工作室開發能力不足
@@690715yan 你这么理解也没问题,反正就是cell性能很强,但是大部分做移植的都不行,没有配套的好用的开发工具
雖然我也愛忍外系列, 但我覺得業界玩家對這款遊戲過譽了, 乍看它動作很快, 但其實很多時候玩家根本不知道角色在哪個位置, 更多的是單純靠直覺跟推測角色位置和狀況在盲按, 成功就運氣好, 失敗就運氣不好罷了, 真正的高速動作遊戲應該要建立在玩家能看清楚角色動作這個前題之上。
其实要快,普通游戏也能做到,在游戏配置里面修改相关参数然后你就会发现游戏速度就像开了10倍快进一样眼花缭乱。
明明 鬼泣 裡的維吉爾 速度也差不多啊,標題下得太誇張
玩過就知道,視覺效果看起來是差不多,但實際打起來的速度感截然不同
怕是連開頭都沒看吧
@@TTGurrenLagann 什麼開頭?你指節奏?
@@pinter5976 我會這樣說不是沒理由的,鬼泣你殺完一隻怪馬上可以瞬到下隻怪做斬殺的動作,這種流暢感很好,忍龍殺完一隻有部分情況下沒辦法續接下隻怪。
@@djkyo2003 那是你的技術問題啊,至少我自己在玩的時候不會發生這種事
GDC真是藏龙卧虎
讲个笑话,ng1,魔女2是慢节奏游戏😅
玩个游戏,想那么多干嘛?你不会为了苹果手机去富士康住一个月吧!
哦,原来忍龙2除了快和断肢什么都没有。网上看那些“出片”的动作游戏视频要么鬼泣,要么魔女,甚至王国之心,这些动作游戏的BOSS设计就好比电影里的武术指导设计的打斗场景,能迅速提升电影的观感。而忍龙的片就只是告诉你这草怎么割。
偉大的動作遊戲
😒😒
是製作,不是打造
真的沒有了
甚麼都看不到就沒有遊戲性可言
說起來還是不得不佩服快10年前破關忍外2超忍+修羅道全通關的自己 至今這款還是我心目中的動作遊戲第一 ,
唯一的遺憾是 在它之後 再也找不到這麼好玩的動作遊戲了 ,
另外推薦兩款沒那麼紅 但也很爽快的 潛龍諜影崛起再復仇 跟 Vanquish完全征服
忍外的特色就在於敵我雙方都能快速斬殺對手,所以一場單人戰鬥的時間不會拖太久,從而有一種爽快無比的速度感。
DMC著重在華麗的連段,所以敵人的血量反而越多越好,高手都恨不得讓主角能用更多更華麗的連擊來玩死對手。
隻狼我認為還是屬於ARPG,對刀打鐵的設計讓以往動作遊戲的著重攻擊的習慣不同,一招一式的攻防讓節奏變慢,卻有能營造出紮實的緊張感,因為打鐵的音效、震動與回饋效益帶來的各種爽度,是一種全新體驗。
都是很棒的遊戲,核心體驗各不相同,也有獨自的特色,真的沒有必要踩一捧一。
忍2中的超忍難度真的好玩,敵人就是攻擊欲望極強,只要你停頓在原地一下,馬上就是無情的攻擊,每場戰鬥都是刺激狀況,只是爆忍的飛鏢設計對新手與動作遊戲苦手的玩家很不友善。
第一次玩忍龍2時斷肢給我的震撼感超大,但很快就上手了,敵人小兵攻擊力和攻擊慾望也很高,有一種遊走在生死邊緣卻又一切盡在我手的爽感!
為何我沒有這種感覺☹️☹️
@@趙某 把難度調高
@@趙某要玩XBOX版本的,PS系列除了畫面美化以外無優點
深愛動作遊戲的我從沒想到這麼細過,
這些系統不只是好玩、創新,
原來是為了節奏,為了更好的體驗
戰神算簡單了…忍(PS2)+DMC系列+bayonetta系列+但丁的地獄之旅+忍龍(忍龍3不算…)+隻狼那個才叫難…要練要勤快的練…
在我看来,好的动作游戏就是:通过你不停地玩,熟练度提升,从被虐到行云流水虐怪。比如当初我玩鬼武者3,熟练掌握一闪和弹一闪后,什么难度都刷刷刷的过。又比如忍龙3,我掌握了空禅,简直不要打得太爽
鬼武者系列成也一閃敗也一閃,過於極端。
@@PlatoSamkyos 但是不得不承认,熟练以后那叫一个爽啊
我還以為"斷肢"是為了合理性才加入的
因為有些劍戟遊戲採取的一刀斃命的系統
雖然合乎現實,但玩起來反而像猜拳或快速反應遊戲
我自己玩的時候也沒想到,沒想到是這麼大的創新。
說到快節奏遊戲勿忘還有LF2(little fighter 2)
敢說lf2節奏慢應該是沒把(原版)玩透才這麼說。
原版一人對上數多獨立AI那節奏絕對是當是的快節奏。
我是覺得看大神玩透原版發現lf2變成飛踢遊戲。比起使用各種技能,控線、走位、前前JA(衝跳攻)才是這遊戲的核心。 我是覺得節奏太快 技能都有硬質並非無敵 無法一次打倒數多敵人,加上敵人都是獨立ai行為就只能用基本功 慢慢磨
敲碗 找二代製作人回來完整重製 重製我一定掏錢買
DMC and Ninja Gaiden ❤️ are always my favourites action games
超忍不敢推,但中忍和上忍難度認真希望喜愛動作遊戲的玩家盡可能去上手,魅力在這樣的程度下才有所展現
無了板垣伴信,忍外甚麼都不是
结尾尼尔机械纪元插曲,经典啊,尼尔系统好像白金做的,也挺不错
滅卻系統的加入,讓整個遊戲打起來超爽的
忍龍的速度與激情 才是我要的遊戲
1-3都玩過了 2代最神😂神海系列也是2代最神 不知為什麼
硫酸面製作的忍龍1和2才是皇道,之後那些就…….🥱
改成重擊可以擊退敵人的系統也是同樣的道理。
艾爾登法還那種打擊速度 完全不響完 無法跟當年忍者外傳比
60分主角機體打60分Boss
忍龍2確實在戰機動作遊戲的巔峰之作,可以說是吊打一切同类型遊戲的神作,在獲得全武器後機本上單記連招就很傷腦筋,這些連招並不是華而不實而是又帥又實在,當然遊戲難度恐怕没有多少遊戲可以一比由其對於一些挑戰無傷通關的大佬們恐怕也没幾個能做得到吧!
一直覺得 忍2才是動作天花板
打到上忍就是我的极限了 这游戏不能当做动作游戏 要当做格斗游戏来玩 还是群殴格斗
玩了忍1和忍2之後(不含垃圾Sigma),往後對其他動作遊戲幾乎失去了大半興趣
節奏太慢,斬殺的爽度太低,QTE系統?這東西真的該從動作遊戲消失
可惜啊,往後不會再有太多這類超高速的動作遊戲問世了
有沒有同為忍2白金獎盃的超忍小夥伴回復一下XD
巴哈有個超忍通關留名串可以一起去取暖一下XD , 另外雖然比不上忍2 我覺得白金工作室的潛龍諜影崛起再復仇 跟冷門的Vanquish完全征服 也是爽度很高的動作遊戲
這款戰鬥打起來真的超級爽 希望哪天現代主機也能出高質量的重製板 而不是之前推出的那個爛東西
你說出我的夢想
高質量?光碟100公斤喔
灭却断肢系统搞得工程师头皮发麻,项目完工都成了罗汉。
能寫一篇論文了
我反而喜歡隻狼的系統, 較為真實的打擊感和金屬碰撞聲效
抱歉還是忍者外傳2好玩多了
隻狼我也白金 隻狼確實比其餘魂系都好玩 但還是比不上忍外2 ,
講個難聽的 隻狼乃至於魂系一般人都能過 只要你有耐心 60分機體打60分王 慢慢相殺 ,
但忍外2超忍 還需要點天份 敵我都超高速 ,
也因為這樣 魂系才這麼賣 因為它讓一群普通人都過得了 也覺得自己是高手
专业专业,是业内人士吧
狼小鬼來力,真就不知道仁王1的精力系統是吧
看到6分钟的时候激动的去steam把忍龙再下下一遍,看完9分钟,删除
感謝您的 認真 解說 分享
我心目中的世界最强动作游戏,没有之一,至今没有游戏能超越
忍2,根本玩不腻
我为了忍龙2 买了Xbox360 ,玩的过程中,摔过2个手柄。
DMC4 了解一下子吧… 各種花式打法還有加速無雙砍怪,打怪不落地是基本中的基本。
鬼泣和忍龙各有特点吧,你的比喻好比大象比犀牛跑得快,毫无意义
你搞錯重點了 前面也說了DMC靠挑空來切割戰場 而且花式那些也非必要 所以DMC還被稱連段模擬器
這邊說的快是關卡配置和玩家殺怪的節奏 兩款遊戲設計基礎上就不同了
況且要提快 DMC系列最快的也是3代 可以靠手速把連段鬼畜到另一個境界
無雙遊戲的節奏夠快了吧
三國無雙+1,最棒的是單機雙人
要看幾代,某代我是玩到打瞌睡...
Impressive ,very well explained
必須幫sigma平反一下,同人作這樣算不錯了!
有料!
我必須說你這標題非常錯誤,惡魔獵人系列的部份敵人、PS2的超級忍、更早的元祖洛克人還有魔界村都有更吃反應的場面!忍外2就算是UT的運鏡好了,跟kof的龍虎亂舞不都同樣招式動畫播放,真的要比我相信很多遊戲都能找到。
没看懂标题写了个什么
THANK YOU!!! You have no idea how much tNice tutorials video helps!
我還是更喜歡忍者外傳1代,1代我破了多次,二代我只破了一次,超忍難度下實在是亂七八糟爆破手裡劍炸來炸去
哇是我bin哥!
为什么都2023年了
小弟还在被喷~~~
人家好歹也做出了仁王这样的KPI
按输出频率说的话,分手厨房可以
分析能力很強 很適合做股票
按这种定义 几乎没有非动作游戏了
沒事啦 你看neko para 他不也是第一人稱射擊遊戲?
四重殺鬼王
忍者龍劍傳發行在fc 平台,你說的是忍者外傳2
剛開始在XBOX上發表的時候,確實叫忍者龍劍傳
忍者外传是面向欧美的,项目原企划名就叫忍者龍剣伝、硫酸脸一开始目标群体就是欧美所以新版的统一叫忍者外伝
根據人腦運算速度設計
毀滅戰士、毀滅戰士:永恆。
Σ2主要是因为PS3机能不够造成的改动。。。。。。。。
PS3的機能不是很強嗎🤔🤔當年很多人都說他是超級電腦!
@@趙某 开发很困难,IBM搞出来的cell处理器不是x86架构,基本上不是第一方的工作室很难搞
@@鱼爷 這麼說不能講是主機機能不夠,是工作室開發能力不足
@@690715yan 你这么理解也没问题,反正就是cell性能很强,但是大部分做移植的都不行,没有配套的好用的开发工具
雖然我也愛忍外系列, 但我覺得業界玩家對這款遊戲過譽了, 乍看它動作很快, 但其實很多時候玩家根本不知道角色在哪個位置, 更多的是單純靠直覺跟推測角色位置和狀況在盲按, 成功就運氣好, 失敗就運氣不好罷了, 真正的高速動作遊戲應該要建立在玩家能看清楚角色動作這個前題之上。
其实要快,普通游戏也能做到,在游戏配置里面修改相关参数然后你就会发现游戏速度就像开了10倍快进一样眼花缭乱。
明明 鬼泣 裡的維吉爾 速度也差不多啊,標題下得太誇張
玩過就知道,視覺效果看起來是差不多,但實際打起來的速度感截然不同
怕是連開頭都沒看吧
@@TTGurrenLagann 什麼開頭?你指節奏?
@@pinter5976 我會這樣說不是沒理由的,鬼泣你殺完一隻怪馬上可以瞬到下隻怪做斬殺的動作,這種流暢感很好,忍龍殺完一隻有部分情況下沒辦法續接下隻怪。
@@djkyo2003 那是你的技術問題啊,至少我自己在玩的時候不會發生這種事
GDC真是藏龙卧虎
讲个笑话,ng1,魔女2是慢节奏游戏😅
玩个游戏,想那么多干嘛?你不会为了苹果手机去富士康住一个月吧!
哦,原来忍龙2除了快和断肢什么都没有。网上看那些“出片”的动作游戏视频要么鬼泣,要么魔女,甚至王国之心,这些动作游戏的BOSS设计就好比电影里的武术指导设计的打斗场景,能迅速提升电影的观感。而忍龙的片就只是告诉你这草怎么割。
偉大的動作遊戲
😒😒
是製作,不是打造
真的沒有了
甚麼都看不到就沒有遊戲性可言