Programmer StarCraft en pur code : Les 12 fondamentaux pour se lancer avec Lua et Love2D

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  • เผยแพร่เมื่อ 14 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 20

  • @rahaancrao2492
    @rahaancrao2492 2 หลายเดือนก่อน

    Génial la vue !!! Home Sweet Home ;)

  • @DjPoke
    @DjPoke หลายเดือนก่อน

    Bonjour, j'ai vu que vous prépariez un module RTS en vente, et qu'il a disparu de la liste. Est-ce celui-ci dont vous parlez ? Sera-t-il bientôt en vente ? Programmer un petit Dune 2 sur ZX Spectrum Next (assembleur z80n) me tente beaucoup, mais je n'ai pas l'expérience nécessaire pour l'instant...

  • @lechauffagiste2240
    @lechauffagiste2240 2 หลายเดือนก่อน

    Cool ton projet, ca donne envie de coder! :)
    -Un drawcall c'est pour chaque elements de ta map? Je vois que tu en as + - 800 alors que pourtant tu as que 3-4 spritesheets ?
    -Le Astar ca te pompe 30 fps que pour 6 unités ? ce serais bien qu'apres ton cours tu nous expliques comment optimiser

    • @Ibadez38
      @Ibadez38 2 หลายเดือนก่อน +1

      C'est bizarre que les FPS chutent lors du déplacement des unités. Normalement, ça ne devrait pas venir de l'algorithme de pathfinding car celui-ci s'exécute le temps d'une frame. Une fois le chemin trouvé, l'algo n'est plus utilisé, seul son résultat, qui est souvent une liste de vecteurs, est lu par les unités pour se déplacer.

    • @lechauffagiste2240
      @lechauffagiste2240 2 หลายเดือนก่อน +1

      @@Ibadez38 A mon avis c'est le tracé du debbuging vert qui montre le chemin ca doit pomper

    • @Ibadez38
      @Ibadez38 2 หลายเดือนก่อน

      @@lechauffagiste2240 Possible en effet.

    • @gamecodeur
      @gamecodeur  2 หลายเดือนก่อน +2

      Pour limiter le nombre de drawcalls il faudrait que j'affiche en premier les tuiles du premier tileset et en second les tuiles du deuxième. Là il passe de l'un à l'autre donc du coup ça fait sauter le batch. Après 800 c'est vraiment pas beaucoup.
      Pour le drop de FPS je vais regarder je pense que c'est moi qui fait un truc chelou.

    • @gamecodeur
      @gamecodeur  2 หลายเดือนก่อน +2

      J'ai regardé. Déjà il y a un bug de l'OS qui prend le framerate de mon 2e écran quand j'enregistre avec OBS. Bizarre.
      Comme le jeu tourne à un framerate supérieur à son raffraichissement, normal que ça droppe quand il y a plus de mouvement à l'écran. Niveau code, je ne fais rien de spécial et bien sûr oui, le A* n'est calculé qu'une fois.
      Sans OBS je suis à 60 FPS et sans aucun drop de framerate, même en déplaçant 50 unités en même temps.

  • @christianlamothe8315
    @christianlamothe8315 2 หลายเดือนก่อน +1

    Sympa 👍 c'est quoi l'algorithme ? C'est du Astar ?

  • @Tonio-g3j
    @Tonio-g3j หลายเดือนก่อน

    Bonjour je suis infographiste, je connais le python et l'Event Graph dans Unreal et je vais essayer de transcrire ton code dans Unreal histoire de pouvoir pousser à fond les graphismes et les perfs, car j'imagine qu'une fois qu'il y a beaucoup de bâtiments et d'unités animées tu dois vite utiliser du Multithreading ?
    Je suis un énorme Fan de Caesar IV, Age Of empire, Command & Conquer, bref merci à toi pour cette formation !

    • @ZettaiKatsu2013
      @ZettaiKatsu2013 หลายเดือนก่อน +1

      Bonjour. Pour avoir suivi d'autres formations faites par David, je ne pense pas qu'il ait besoin de faire appel à du multi-threading ici.

  • @hbx4448
    @hbx4448 หลายเดือนก่อน

    Salut David elle est vraiment sympa ta vidéo, juste une question comme ça, je n'ai jamais compris pourquoi tu n'utilisais que des sprites minimaliste ?

    • @gamecodeur
      @gamecodeur  หลายเดือนก่อน

      1) par gout 2) par plaisir

    • @hbx4448
      @hbx4448 หลายเดือนก่อน

      @@gamecodeur D'accord merci pour ta réponse

  • @Ibadez38
    @Ibadez38 2 หลายเดือนก่อน

    Pourquoi utiliser A* ? 🧐
    Sur discord tu m'avais dit en parlant de cet algo, je cite mot pour mot: "Quant à sa programmation cela n'aurait qu'un intérêt limité car l'algorithme est passé de mode, peu performant. Éventuellement pour une approche pédagogique mais dans la réalité des algos plus optimisés sont utilisés."

    • @gamecodeur
      @gamecodeur  2 หลายเดือนก่อน +1

      Waouh c'est une citation précise je pense que tu référence tout ce que je dis.
      Effectivement les jeux qui utilisent intensément du pathfinding comme Rimworld utilisent des algorithmes très optimisés et pas aussi simples.
      Ici il s'agit justement d'une formation donc un objectif pédagogique. Donc utilisation d'un algorithme qui est facile à implémenter et à comprendre. Et il se trouve que c'est celui qu'utiliser le premier starcraft.

    • @Ibadez38
      @Ibadez38 2 หลายเดือนก่อน +2

      @@gamecodeur Merci pour l'explication.
      Je référence tout ce que tu dis et plus encore. 😉
      Non c'est juste que la réponse que tu m'avais donnée m'avait marqué car à l'époque je pensais que A* était justement l'algo de référence.

  • @axel1877
    @axel1877 2 หลายเดือนก่อน

    Pour jouer à Starcraft: Brood War, les configurations minimales sont assez légères. Voici les spécifications minimales requises :
    Configuration Minimale :
    Système d'exploitation : Windows 95/98/2000/XP
    Processeur : Pentium 233 MHz ou équivalent
    Mémoire vive (RAM) : 64 Mo
    Carte graphique : 2 Mo avec support de DirectDraw
    Espace disque : 1 Go d'espace libre
    DirectX : Version 6.1 ou supérieure
    Configuration Recommandée :
    Processeur : Pentium II 300 MHz ou supérieur
    Mémoire vive (RAM) : 128 Mo ou plus
    Carte graphique : 4 Mo avec support de Direct3D
    Espace disque : 1 Go ou plus
    Starcraft est un jeu qui a été publié en 1998, donc les exigences matérielles sont assez faibles par rapport aux jeux modernes. Assurez-vous simplement d'avoir un système compatible et vous devriez pouvoir y jouer sans problème. une autre époque, mais c'etait là !