mi parte favorita del juego es cuando el protagonista dice "es hora de escornear", y escornea sobre todos los enemigos, sin duda uno de los juegos de la historia
No te olvides cuando en la batalla final, luego de vencer al boss final el protagonista se siente en el trono y le dice a la cámara "yo soy scorn" y aparecen los creditos
19:42 lo que podrían haber hecho en esa parte es que entres lastimado al puzzle y que al completarlo el personaje use el botiquín de forma automática, así sabrías por lo menos que con eso te curas
También pueden poner otros tipos como tu haciendo lo que tu tienes que hacer y fallando de forma visceral pero dejando en claro lo que tienes y qué no tienes que hacer.
@@TheOmegax2000 eso también serviría para el problema de los enemigos que dio Eric, que en cuanto te den el arma y creas que puedas matar enemigos lo primero que veas sea a alguien tratando de luchar y fallando
con tener una animacion de la curacion fallida, sin nada , sin cargar el coso ese y luego ya cargado te curas, sabes que podes curarte pero no como , y al menso invitas a buscar ese como
O que al recoger el bicho que te cura, te pique y aplique un veneno que solo te quitas curándote. Si no lo haces mueres y reapareces enfrente de la máquina que lo "activa".
Gracias por explicar y darle un sentido a mi aventura con este juego, la cual duró 35min en los cuales moví cosas, rompí cosas, maté cosas y violé otras cosas, y nunca supe si estaba avanzando en el juego
Intentar deducir como se debe jugar el juego sin que te lo digan es como en esas misiones en las que aparece una oleada de enemigos, lo normal es matarlos a todos, pero despues de un rato de matarlos uno tras otro por quien sabe cuanto tiempo, te das cuenta de que siguen apareciendo sin llegar a tener un final y resulta que lo que tenias que hacer era escapar del lugar. Edit: Esto va a ser muy MUY largo, pero es mi opinión del juego. Me termine el juego tras unas 4-5 horas y por como describian los puzzles pense que serian algo complejos y trabajados, pero el juego es demasiado sencillo una vez descubres como funciona su mundo, y eso lo vuelve un juego monotono y aburrido. Entiendo muy bien a los que no pueden entender que hacer, si no estas acostumbrados a este estilo de juegos te vaz a perder bastante pero también les digo que no se pierden de nada si no juegan, los puzzles son muy basicos, casi parece que me estan hablando de otro juego. Los unicos puzzles que existen son: Presiona en el momento correcto. El circulo va en el circulo. Encuentra el boton para abrir la puerta. Presiona esta placa y dispara por aqui la bomba. Mueve esto aqui. Y tienes que girar esto para que apunte en esa dirección. La unica razón por la que me tarde tanto en terminarlo era por que me perdia explorando el mundo, oh por que me la pasaba matando monstruos. Y ese es otro punto que quiero tocar, este juego no tiene re-jugabilidad, lo unico que haces es ir por un carril trecho para que te introduzcan en un mundo *muerto* y recalco lo de *muerto* , no hay insentivo alguno por querer explorar este mundo, esta vacio. Tiene pesima renderisación en Xbox, y parece que no fui al unico que le ocurrio. Me lo termine pasando de muy mala gana por esto, no era capaz de disparar el arma sin que se travara la pantalla y no podia girarme rapidamente de un lado a otro por que la pantalla no era capaz de procesarlo correctamente, si escuchaba algo detras mio tenia que hecharme a correr por que como me diera la vuelta el verdadero peligro seria el *Lag* y los *tirones del juego* mientras procesa como me escupen acido en la cara sin poder hacer nada. Los jefes finales son bastante mediocres y mal planteados. Solo ofrece bonitos fondos de pantalla. La unica parte que realmente llegue a disfrutar por suponer un verdadero reto es el Shooter por las pocas balas y la cantidad de enemigos que aparecian, puedes escapar facilmente pero queria divertirme y entretenerme por una vez en todo esto, siempre y cuando al juego le diera por ir *fluido* Pero tal y como dice Pazos, el juego esta en un punto medio y depende mucho de a quien le preguntes. Si disfrutaste el juego entonces sera muy bueno, si no lo disfrutaste entonces sera mediocre. Yo no lo disfrute para nada pero otros muchos talvez lo hagan.
ya no saben ni que criticar a scorn, si fuera juego de sony lo alavarian como hicieron con returnal que si es estiercol en verdad pero ustedes no dijeron nada malo de el
@@azotadordezurdosateosehijo2567 No todos somos fanáticos de alguna consola, y mucho menos tener una postura sobre un juego te hace automáticamente fanático de una empresa o consola, simplemente puede que un juego en concreto no te haya gustado por sus mecánicas o por gusto personal, porque aquí ya estás entrando en una generalización que no viene a cuento. "Ustedes contra mí", una falsa dicotomia.
Claro, es que las mecánicas de combate es otro puzzle que hay que resolver. Igual que rellenar la vida. Los que se quejan de que "no nos han dicho nada, no sé que hay que hacer". Es gente que no se ha parado a observar, no ha reflexionado, no ha investigado, y no ha tenido la capacidad de encontrar las piezas del puzzle y resolverlo. Yo me pasé todo el juego con la mente a tope. Buscando pistas sobre la historia, sobre los puzzles, fijándome en el entorno, pensando en cómo afrontar el combate.... Había zonas con una tensión increíble que solo viví con Silent Hill 2. Yo creo que este juego es para gente de 30 años para arriba. Gente de la vieja escuela. Ahora los niños lo quieren todo fácil y mascado.
No se ¿No es igual que con Dark Souls con los esqueletos? Hay un punto en que es deber tuyo como jugador entender pronto que el juego no te va a decir que hacer y buscar otro camino primero, pero a Dark Souls eso lo alabamos, a Scorn lo ponemos a parir
@@lcprphoenix No se, pero al menos en DS si vas a donde los esquelos ya te dan esa sensacion de "porque aqui no era", en Scorn es un costante "Creo que por aqui no era"
Este también lo es, el problema es que gente está llorando porque no pueden pasarlo o porque el juego no te guia de la manito en NINGUN aspecto. Y si, juge The Talos Principle, juegazo.
@@noambruh Entonces si jugaste Talos y no entendes que se le critica a Scorn es que no recordas el primero o no entendiste como uno hace un buen diseño con sus puzzles y el segundo uno mediocre.
@@noambruh Porque defienden tan fervientemente a Scorn, nadie está diciendo que es basura, solo se está apuntando las notables falencias y ya está. Que si que está guapo, intenten no basar toda su personalidad en un juego que acaba de salir porfa 😂
Es tu primer vídeo en el que estoy totalmente en desacuerdo. A mí me ha parecido una experiencia única y top del año, y no tuve ninguno de los problemas que se comentan aquí. Yo lo jugué totalmente a ciegas, pude conectar todo lo que hacer, los enemigos que evitar, el curar, los escenarios, el combate... Solo perdí encontrar un arma (o eso supongo al ver que no tenía arma en la tecla 3) y aún así solo morí 2 veces, una por una trampa y otra porque me quedé sin balas en el puzzle final. Que eso es otra, no es cierto lo que dices de los puzzles. No soy alguien extremadamente inteligente ni nada (o eso creo) pero con dar un mini-paseo por los escenarios e interactuar con los 3-5 objetos visualmente destacados (por el marco blanco) que conforman los puzzles, debe salir de ti el saber cómo se conectan, y fijarte en cada uno porque cuando interactúas SÍ te suelen dar información de qué hacer y si lo has hecho bien. Por ejemplo ver que una garra bajar a recoger algo que no está ahí, por lo tanto sabes que debes poner algo ahí. Si alguien no conecta las cosas de un juego que pretende no dar nada masticado, lo siento pero no es culpa del juego, simplemente es algo que no está diseñado para las capacidades de esa persona. No todos los juegos son para todos o deben estar diseñado para todos si así han decidido. Con esto quiero decir que no es un juego intuitivo para todo el mundo y varios van a sufrir esa barrera. Pero sí pienso que es erróneo automáticamente adjudicarlo a mal diseño. Me recuerda muchísimo a las críticas de cuando alguien prueba su Souls por primera vez, se quejan de exactamente lo mismo al jugar algo diferente que no encaja en los estándares.
100%, es cuestion de gustos, para mi Scorn Destaca por lo que comentas y es l que lo hace especial . Poner reglas al diseño puede ayudar y también convertirse en un lastre para creatividad de los diseñadores, y puede tener la consecuencia de que al final todo sea genérico, y con muy pocas innovaciones.
Si bien coincido con Eric en parte de sus argumentos, no coincido para nada en plantearlo como algo MAL, creo que los "errores" y la "fricción" son el resultado de tomar riesgos , de seguir la visión creativa. No me gustaría que el scorn "mejor diseñado" que planteas en tu ensayo hubiera tapado o enterrado el scorn que conocemos y que me encanta.Creo que scorn tiene mucha intencionalidad en su diseño. Creo que es necesario que los desarrolladores sean intrépidos, atrevidos, y que se equivoquen. A veces la magia de una obra está en que no sea perfecta. A veces por intentar evitar "errores" como los que planteas, las obras cada vez están mas encorsetadas, y los diseñadores cada vez menos originales por temor a no estar haciendo las cosas como se supone que hay que hacerlas. Yo personalmente abrazo esos errores, Lo que para unos son fallos, para otros son parte de el encanto de la obra. Desde luego que es imposible crear cosas a gusto de todos e intentar eso le está haciendo mucho daño a la industria. Con sus "errores" y sus "virtudes" Scorn me parece una autentica delicia, un juego que ojalá pudiera olvidar para jugarlo de nuevo. Un saludo!! PD. No lo digo por Eric pero a menudo se critican las cosas por no ser del agrado de uno. Fornite es una mierda !!(para mi) por que supongo que los millones que juegan a diario no piensan igual que yo.
En el tema del combate si querian que el jugador no interactuase con la "fauna" directamente podrian haber hecho una de estas dos cosas tambien: 1- Dar al jugador un arma que en vez de dañar a los enemigos simplemente los aturdiera o distrajese durante un tiempo hasta encontrar un arma de verdad mas adelante. 2- Simplemente podrían haber usado el entorno para crear escondites o huecos donde poder evitar o despitar a los enemigos y asi usar mas la ambientación y el escenario a su favor.
una iron maiden (dama de hierro, la camaara de tortura que tiene puas adentro), para esconderte habria estado genial, que te lasteime un poco, pero que te haga pasar desapercibido a esos enemigos
Literalmente el juego tiene el punto 2 que mencionas, te lo puedes pasar sin matar enemigos, si los dejas en paz ellos simplemente pasan de largo y se esconden en pequeños huecos (excepto una parte donde te acorralan 2 cosotas que parecen toros)
@@Tac0ful en un gameplay que vi, basicamente tu creas enemigos metiendo unas especies de bebes giantes (que estaban como cristalizados en ambar) en un caparazon y despues matandolos para que salgan de la cristalizacion y metiendolos en una maquina que los aplasta. esa seccion te forza a pelear con un sistema de pelea muy malo
@@hck1bloodday Esa pelea con el cyborg controlado por el homunculo si es forzosa, pero solo es uno, no es como que creas un montón (si creas un segundo pero ese lo matas de un cañonazo a los 30 segundos así que no cuenta jejejej) esa parte se me hizo frustrante porque no entendí un buen rato cómo hacerle pero solo es cuestión de alejarte, dar unas vueltas en el cuarto y golpearle con el arma retráctil cuando se agache y en su segunda fase solo te tienes que acercar y cuando carga el puñetazo pum le das un madrazo xd
¿En Silent Hill te enseñan que debes esquivar a los enemigos? No. Lo aprendes tú, es que lo queréis todo mascado. Scorn te da muchas pistas. 1.Te dan una llave, ni siquiera es un arma. 2.Necesitas dos rondas para matar a los enemigos mas sencillos y es casi imposible evitar que te dañen. 3.Las balas son insuficientes para matar a todos los bichos y la vida es muy escasa. 4.Desde un principio te enseñan que los enemigos se van del escenario subiendo por las paredes o entrando en conductos. Solo tienes que observar sus rutinas. 5.Si te matan 5 veces es obvio que tienes que cambiar de estrategia. Si hiciesen escondites en el entorno dejaría de ser inmersivo. Han creado un juego sin mecánicas de videojuego pero con pistas suficientes para que aprendas durante el viaje. Pero hay que saber identificarlas.
Para quien le interese, al tío pocho del primer puzzle no hace falta matarlo. Para eso sirve el cambiar los raíles. Hay otra sala en la que lo desencapsulan y te sigue a pie.
Siento que en unos años este juego va a tener la misma reputación que "Pathologic" va a haber un grupo de personas contadas que lo jugaron y van a pensar que es una obra maestra. Pero si les preguntas a esas personas si te lo recomiendan, te van a dar un rotundo "no"
Creo que das con un punto interesante. No juegue ni creo jugar Scorn, pero desde hace tiempo en notas y trailers sospeché que era un título que apunta a un nicho. Lo que pasa es que se vendió como toda una experiencia que terminó inflando un nivel de hype y masiva expectativa que, ahora está claro, nunca tuvo la posibilidad ni la intención de satisfacer. No creo que Scorn o Pathologic sean malos juegos, pero son juegos jodidos, incómodos de ver, de pensar, de jugar. Y como tal, no son para cualquiera. Y tiene sentido que no sean muy recomendables. No todo es para todos.
Seh, scorn tiene un apartado artístico de primera, la historia a contar es, por el momento, a libre interpretación y que se presta mucho a la reflexión, eso me gusta. Ahora, a nivel de juego, es mediocre, pero tampoco me pongo duro contra scorn, más sabiendo el proceso de desarrollo, con suerte es un AA, aunque sus bases son las de un indie que iba a ser hablado por unos pocos y ya, actualmente muchos lo conocen
Puedo decir que el juego me encantó de principio a fin artisticamente, y aunque los primeros capítulos estaba muy perdido, una vez que entiendes como funciona su mundo es muy fácil, a pesar de que para mí ha sido de lo mejor que he jugado en años (obviamente no por sus mecanicas o gameplay complejisimo) no se lo recomendaría a mucha gente xP
te recomiendo pathologic 2 de corzon, lo acab´ñe hace un mes y es lo mejor que he jugado en años Y si, jugué elden ring, breath of the wild, los indies mas laureados... y me encantaron, pero esto es otro rollo
Respecto a lo del combate, si la idea es escapar de los enemigos en lugar de enfrentarlos, hay una forma mucho más fácil y efectiva de presentarlo: Bichos inmortales, y que el arma sólo los empuje y/o les cause un efecto de stun. No seré yo un genio del game design, pero si me pones delante bichos que no se mueren, y un arma que no los mata pero me da tiempo de escapar, el mensaje lo entiende fácil.
correcto, o incluso presentar una pequela cinematica donde ves al enemigo desde lejos sovreviviendo a una de esas maquinas tan terrorificas que te encuentras por todos lados, si ya sabes que eso no lo mata, menos lo hara un arma pequeña que tienes en la mano.
Algo curioso es que en una escena te puedes encontrar a un enemigo rondando algp lejos de ti, si tu te quedas quieto y lo dejas andar el se va por una pared y se va del mapa, pero como que tambien tienes un arma contigo y que los desarrolladores no sabian que el videjugador esta a matar, en todos los gameplays que he visto TODOS le disparaban al bicho a pesar que no tenias porque hacerlo
Curiosamente eso es lo que hace Dark souls con los esqueletos que salen en el santurio, son demasiados fuertes, pero si es que por algún motivo te empeñas en vencerlos, resulta que reviven reafirmando que por ahí no es XD
Pero, esos enemigos si estan en el juego? Los toros no son completamente immortales, pero hay que ser tremendo imbecil pada gastarte toda la municion limitada en ellos mas de una vez. Sin contar que estos enemigos solo estan en un area donde los puedes atrapar con las puertas para que ya no te sigan. Y los otros dos enemigos normales son faciles de matar si les cortas la animacion con la primera arma.
o como hace outlast, directamente no darte nada eso sumado a que tienes una cámara con visión nocturna te deja claro que no puedes ganarles, y solo te queda evitarlos
@@juanmartin9741 god of war está mal diseñado? Nunca lo e visto así la verdad Quiero decir xd es un "ve pa adelante, mata, sube de nivel y diviértete" Lo más difícil es... Aveces los puzzles simples y cuando te dan 2 caminos, uno obvio y uno con un secretito para que mates mas .3.
Esto sí me interesa, más que una simple reseña, el diseño del juego, siempre dando en el clavo grande mi Eric. Pd. A Scorn falta granja, fallo principal que no mencionaste (8
hahahaha te imaginas que te tengas que pasar horas regando con sangre tibos falicos para que al final te genere un huevo de esos que tengas que ir a matar para poder avanzar al siguiente cuarto
Para no remover las armas, se podrían usar para romper obstaculos específicos o algún contenedor. Luego que aparezcan los primeros enemigos en pasillos amplios y otros estrechos donde puedas matar o ignorar. Ya que la munición es importante para romper objetos, el jugador intentará rodear a cuantos enemigos sea posible para no estar recargando cuando de verdad necesite el arma, tambien podrían agregar alternativas para matar enemigos o destruir obstáculos, pero que sean más tediosas, dandole más prioridad a la gestión de los disparos.
De hecho, las armas (tres de ellas) son necesarias para completar puzles. La primera, el pistón: es realmente una llave que interactúa con ciertos cerrojos. La segunda, la escopeta: será necesaria para completar un desafío donde necesitas cierta puntería. Y por ultimo, el lanza granadas, sin él, no desbloquearás ciertas puertas en el ultimo nivel.
A parte de la Portada que muestra a un Universitario Promedio en su día a día, yo creo que los desarrolladores de *"Scorn"* te dieron más infasis en hacer el Juego 40K HD, en hacerlo chocante, que todo se fue al apartado Gráfico y sobretodo al Estético pero creo que no había ninguno un Desarrollador de Niveles Apto, sentí a *"Scorn"* como *"Biomutant"* en papel y en Idea esta bien, pero realmente cuando se hace te das cuanta que todo el presupuesto está agotado, creo que por eso no hay Diálogos, no hay mas Niveles, no hay gran Variedad de Enemigos o Seres, no hay más Armas y no hay más que Mostrar, como que todo el Presupuesto se fue para ser compatible con la PS5 y tener Gráficos alucinantes
Yo diría que más bien no gestionaron el dinero y el tiempo (sobre todo el tiempo), como es posible que en 6 años no se les haya ocurrido más ideas sobre game design que unos cuantos puzzles y un sistema de combate mediocre, ya que, al final de cuentas, ya sabían la dirección artística, solo quedaba hacer jugable el juego :p
Más bien quitaron lo innecesario... Ellos querían presentar algo y contarte una historia poco común, pues el hecho es que no necesitaba más de lo que hay.
Scorn no debio ser un videojuego, debio ser una pelicula o alguna clase de libro/comic interactivo, incluso una aventura gráfica pudo haber quedado mejor, pero se nota que el equipo se vino muy arriba seguramente queriendo hacer un homenaje a System Shock y en el proceso arruinaron la idea que tenian.
Estoy de acuerdo el universo de scorn se ve mejor para una película incluso un comic, pero como juego pudo haber fusionado si los elementos del gameplay hubieran sido mejores, por que como dijo Eric al momento de diseñar el mundo de scorn se les olvido que es un videojuego y no una película o un corto animado, si el juego fue decepcionante eso nadie lo niega, pero tal vez y solo tal vez tengamos la esperanza de ver una secuela que arregle todos esos fallos de diseño en el gameplay, por que hay que aceptar que el universo de scorn es simplemente magnifico una combinación de vida alienígena con elementos mecánicos
Me recuerda cuando defendía las mecánicas de tanque de Silent Hill 2 y 3. Que era una forma tosca para moverse y "transmitir la indefensión del personaje ante el mundo" pero pasaron los años y más termine aceptando que era una escusa para defender algo que no disfrutaba y terminaba entorpeciendo la experiencia. No sé cual era la intención de esas mecánicas, si querían transmitir algo o solo así era como decidieron que se movería el personaje. Pero siempre que se quiere agregar una mecánica para transmitir "x" sensación corre el riesgo de hacerse mal termine dividiendo a los jugadores defendiendo la experiencia. De las pocas experiencias que he tenido, cuando te encuentras con mecánicas bien trabajadas es cuando te das cuenta de que las mecánicas van para otro rumbo e inmediatamente te amoldas a ellas. Score siempre me llamó la atención en cuanto la teoría, me dá lástima que solo se quede ahí.
No he jugado a Scorn (ni planeo hacerlo, juego muy pocas cosas-), pero a ese juego pinta que le vendría genial lo de tener armas más "convencionales", una pistola alienígena que dispares posiblemente pollas, pero una pistola al fin y al cabo que matase de par de tiros, pero que las balas escaseasen muchísimo, esa es una forma muy orgánica de decirte que evites los combates.
De hecho sí hay una pistola con munición escasa, pero aparece luego. Supongo que Eric desintaló el juego antes de encontrarla, y no lo culpo, yo también hice lo mismo. Recién me entere de la pistola por un directo. xd
Me parece que con la primera arma los creadores intentaron eso, hacer que sea difícil el combate para que lo eviten. Pero igual hay partes donde el combate es necesario, así que no me parece una bien logrado tampoco.
Este video me hizo pensar en cruelty squad, que es un sufrimiento visual y auditivo, e incluso tiene controles ligeramente molestos por no ser los habituales, sin embargo debajo de ese sufrimiento superficial es un juego divertido con mecánicas interesantes, honestamente me gustaría ver algún día un análisis de Eric sobre el escuadrón crueldad y la mentalidad de CEO de megacorporacion.
A cruelty squad se le perdona porque desde el primer vistazo al juego, uno se da cuenta con lo que se enfrentará visualmente y jugabilísticamente por el resto de lo que vayas a jugar, en cambio scorn es como una mezcla mal hecha con una atmósfera engañosa (promete mucho, pero no dice nada).
Creo que hay una diferencia. A diferencia de Scorn, Cruelty Squad es claro con sus intenciones y comple con ello. Joseju lo dijo bien, es necesario saber mucho de diseño para hacer que las cosas se escuchen, vean y se sientan tan mal. Pero si esas cosas están allí es porque claramente tiene un mensaje detrás solo para la gente que está dispuesta a soportar la asquerosidad superficial del juego. En cambio Scorn, promete mucho pero se queda un poco corto en cuento a temas de diseño, porque a pesar de que pueden ser a propósito sigue siendo problemático.
A mi me gustó mucho, todo era un gran misterio, desde el gameplay hasta la musica :v / lo que si siento que fué un fallo es no tener acceso a mas finales, solo queda morir sin saber que habia mas allá de la luz >:v /
Mi experiencia con Scorn ha sido bastante positiva en rasgos generales, la exploración no se me hizo tan pesada como los puzles y el combate mejora en el momento que pillas la segunda arma. Lo que si me extraña es que no te expliquen como curarte, con las increíbles animaciones que tiene este juego, una con el personaje inyectándose la cura en el momento que la desbloqueas hubiera sido sencillo y nos hubiera ahorrado muchos dolores de cabeza 😅
@@deenideeni4840 o con la E si juegas en Pc, eso se sabe desde que abres el menú, el problema no es ese, el problema es saber CUANDO puedes curarte, como comenta Eric en el video
@@deenideeni4840 El problema es saber a partir de que momento desbloqueas el botiquín. Porque como ha dicho en el video, el juego no te indica que acabas de conseguir algo que te cura, el personaje agarra un cacharro y se lo mete en el bolsillo, y a partir de ese momento si pulsas el botón te curas, pero si lo intentas antes el personaje no hace nada.
Seré yo que lo jugué con calma y mirando todo a mi alrededor. Pero me ha parecido bastante intuitivo (por lo menos de las dos horas y media que llevo). Es verdad que haces cosas sin saber qué va a pasar, pero vas avanzando poco a poco. Más que lo que tú dices de un puzle por piezas en 2D, yo lo asemejo más a uno en 3D, como las variantes del cubo de rubik (que algunas te dan formas super extrañas). O las "cajas mágicas" donde no tienes ni idea de por dónde empezar pero con cada cosa que haces vas aprendiendo cómo se resuelve y vas "abriendo" ese puzzle mirando su interior poco a poco. Para mi ha sido esa experiencia, la de lo desconocido y satisfacción al avanzar. Al fin y al cabo estás en otro mundo, donde las reglas de mecanismos y organismos no tienen por qué ser las mismas que tenemos los humanos. Luego por ejemplo el primer arma que consigues sirve también como llave en algunos mecanismos para activarlos. Lo primero que te lleva a pensar es que se usa como arma. De hecho tienes que matar a unos seres voladores para avanzar por el pasillo. Pero luego descubres que se usa también para activar, como dije antes, mecanismos. Entonces ahí sabes que sirve para ambas cosas. Lo que es verdad que no me gustó fue las zonas del mapa donde te llevan por un camino que no lleva a ningún lado. Quizás alguna captura de pantalla hice, pero poco más.
@@miguelcabreracastro6968 a eso me refería. Algunas variantes del cubo de rubik como "mirror" o "ghost" son una locura, especialmente el ghost. Son unas variantes que se hacen super extrañas de resolver hasta que les pillas el truco. Si tu tienes un cubo de rubik normal sin colores, no te da ninguna satisfacción terminarlo, porque técnicamente ya está terminado sin que toques nada.
Otra solucion que se me ocurre solo de lo que vi en el video (ya que sinceramente no es mi tipo de juego) es que pudieran haber usado esas como visiones que ocurren al inicio del juego para generar flashbacks como medio de storytelling y explicacion de algunas mecanicas, como el coso para curarse, y asi evitarias la situacion de que tu personaje sabe todo lo que tiene que hacer pero el jugador no, ya que el iria recordando el proposito a medida que avanza.
bueno esa es la base con lo que te tiras toda la base del juego en sus puzzles XD se nota que el personaje sabe todo lo que hace o lo que tiene que hacer si al menos hubieran echo al personaje un ignorante en su mundo que lo esta descubriendo junto al jugador es inmersion real y completa pero sabiendo todo y el jugador no se rompe la inmersion totalmente
Le tenía muchas ganas a este juego por el apartado artístico y si bien tiene todos estos problemas y más, lo peor son el público que defiende a ojos cerrados este juego e incluso justifica sus errores, pasó con biomutant quien también tomó decisiones de diseño bastantes cuestionable. La diferencia entre el diseño y el arte es que uno comunica una idea y el otro es interpretativo y/o libre. El narrador, el combate, la exploración o la evolución de la experiencia en el caso de biomutant tenían problemas desde la raíz del desarrollo. Acá en Scorn pusieron tanto empeño en el apartado artístico que o bien se quedaron sin tiempo o recursos para el resto del juego, o simplemente no supieron desarrollar las ideas que tenian en un principio. Ambos títulos no llegan a ser injugables pero dejan bastante que desear. Y NOP, que sean juegos con menor presupuesto, equipos pequeños o indies no justifica una idea mal planteada, Limbo no te cuenta absolutamente nada y logra toda una experiencia con 4 tonos de gris.
Totalmente. Y la borregada que lo defiende ciegamente, lo hace por la exclusividad temporal con xbox. Llega a ser multiplataforma y no lo tocan ni con puntero laser...
Será para tí, a mí me parece uno de las mejores experiencias de la generación, una maldita obra de arte que me ha flipado... Creo que eres tú el que tiras basura por tirar, o simplemente eres muy casual. ( Como la mayoría ) Ya me gustaría que existieran más Scorn, y no miles de juegos clónicos, infantiles y que te explican como, cuando, dónde y porque con muñecos de plastilina. La ambientación es una maldita obra de arte, y el sonido junto a los gráficos acompañan que da miedo. Y lo de nacer ignorando de manera absoluta un mundo perturbador y fascinante que jamás llegarás a acabar de comprender... me ha enamorado. Son puzzles fáciles pero complejos, muy divertido y gratificantes... Una sorpresa maravillosa que me ha tenido pegado a la pantalla hasta terminarlo al 100%... aunque no apta para casuals. Ojalá y salga en físico alguna edición coleccionista.
Erick ¿ No has jugado demasiados títulos del genero FPP, verdad ? ( FPP = First Person Perspective, PPP = Perspectiva en primera persona), por ejemplo « Maken X » para la « Sega Dreamcast » , « System Shock » 1 y 2 para PC, « Half-Life 1 y 2 » para PC. « Myst » para PC, Deus Ex GOTY para PC. Casi nunca se les atribuye el genero principal del que son, siempre se le atribuye el secundario que utiliza, Lo importante es que sea como dice « Perspectiva en Primera Persona » pero no se limita únicamente a disparos, lo mas importante para un FPP es la narrativa, sea implícita o explicita, mayormente se ha fusionado con Rompecabezas ( Puzzles ) y/o Disparos. Pero erick la palabra « Rompecabezas » hace muchos siglos era para referirse a un tipo de arma, casi siempre una maza, luego de un bueen tiempo, el termino empezo a utilizarse para referirse a « Situaciones donde debes pensar hasta romperte la cabeza para dar con la solucion » y eso fue mucho antes de los videojuegos. Asi que basicamente « Rompecabeza » es para referirse a eso y no a un « Jigsaw » especificamente [ Esto lo digo porque muchas personas creen que el termino rompecabezas es solo para referirse a ese tipo de producto ] Aunque de cosas mal entendidas y extendidas, nada mas en el ambito de videojuegos, da para un video entero. como a mediados-finales de los 90's que se hacia clara distintion entre FPS, FPP, RPG, ARPG, CRPG, WRPG, JRPG (Por lo menos en terminos en ingles) en español casi cualquier fusion de generos lo veias traducido como « Aventura » Bizarro = Generoso y/o Valiente Trospido = Que es raro / extraño y/o grotesco , casi siempre en un mal sentido.
Pues en realidad a mí no me costó nada entender cómo funcionaba todo, no sé si es porque la percepción de las cosas es diferente para cada persona, pero realmente nunca me quedé atascado en ningún puzzle, como si ya supiera qué tenía que hacer en el momento que llegaba al puzzle, cuando vi al insecto que le llenaron bolitas, aparecen brillando las mismas bolitas en el menú de tu vida, es ahí cuando supe que tenía curas, la E es un botón básico en los juegos así que presioné esa, aunque también presioné la Q, la F y otras teclas básicas en los juegos, las luchas las evité desde que no maté a los monstruos insta, porque asumí que era como Resident evil, donde es estúpido ir matando a cada zombie y gastar munición, así que algo así como "No entender qué tengo que hacer" no me sucedió, pero el que muchos sí tengan ese problema deja en claro que yo no soy la norma y que efectivamente hay un problema
El problema es que por lo general, la gente que juega a videojuegos desconecta una parte del cerebro llamada neocortex, encargada del razonamiento y el pensamiento abstracto (entre tantas funciones), y lo que más le exigen a un videojueo es que le indiquen hacia donde ir, mediante un mapa o mediante algún método de dirección, que le den un arma y piu piu a matar, completar misiones, y continuar.
@@jorgesoto7670 Tranquilo Albert Einstein, que aquí nadie viene a demostrar sus premios nobel y sus avances en investigaciones sobre neurociencia y campos cuánticos.
@@dizhatt Ni mucho menos jajajajajaja Solo estoy diciendo que la gente que juega a los videojuegos, suele ser más "sencilla" en todos los aspectos relacionados a la jugabilidad, mecánicas... Ya no interesa exprimir el cerebro a la hora de jugar, simplemente en ir de un punto a otro haciendo encargos y si hay tiros/combate, pues ya estaría, juego perfecto. Por otro lado, tampoco estoy defendiendo este juego.
En el momento en que dijiste "¿Hasta qué punto tiene sentido hacer sentir mal al jugador para conseguir un sentimiento?" se me vino a la mente The last of us Part II.
Genuinamente creo que es una pregunta interesante. Muchos juegos buscan abiertamente joder al jugador como parte de la experiencia de juego (no estoy pensando para nada en los souls). Seguro que en eso hay algunos títulos que lo hacen mejor que otros, pero no sé. A lo mejor Scorn es simplemente un juego de nicho y ya.
En the last of us 2 te quieren hacer sentir mal por matar personas pero irónicamente tienes un set de mecánicas para matarlas de las maneras más creativas y divertidas posibles.
@@d.r1775 Sí. Aunque me refería más a lo de reventar (literal) al personaje más apreciado, y obligar al jugador a controlar a quien lo hizo, y esas cositas que tiene ese juego
@@fermartinoli6349 Del repertorio de Miyazaki solamente jugué Sekiro. En general se sintió bien, pero conforme fui rejugando y terminando otra vez la campaña (hasta 6 veces) noté que tiene una que otra putada gratis para incrementar la dificultad. Cosas como que a las prótesis a veces hacen su efecto y otras no, de manera aleatoria, o que pese a estar golpeando al enemigo se siga moviendo con total libertad y te pegue sin poder defenderte... Y otros de diseño, como la cámara que se vuelve loca en sitios cerrados y/o contra enemigos grandes, o el cosito de marcado de objetivo que a veces marca a cualquiera o se desactiva, dejándote vendido. Está bueno el jueguito para transpirar un poco, y los momentos en que (si se da así) estás con casi nada de vida, el enemigo también, y debés lanzarte a buscar la victoria entre los chuin chuin de las espadas chocando, sabiendo que es matar o morir, es una sensación genial
@@d.r1775 La gente destesta el juego por el placer de hacerlo, pero tlou 2 fue el único juego que me hizo sentir terror desde silent hill 2 hace 12 años, pensé que íbamos a tener que matar a ellie encima con un personaje que no nos gustaba justo en ese momento recordé que es un juego y es una estupidez sentir dolor por esas cosas.
De hecho Eric, yo también empecé intentando matarlos, pero al darme cuenta de lo difícil y costoso en general que era, comencé a esconderme e ir lento para intentar evitarlos, funciona bien, si corres te escuchan aunque estén escondidos.
@@pruritostyle1669 Señor, su tan amado juego no es tan bueno como usted cree, tienes que aceptar que no es perfecto y que tiene mecánicas mal planteadas
@@pruritostyle1669 no hace falta un modo facil, por ejemplo yo, si tengo una posibilidad de matar enemigos mato a todos hasta que quede limpio me molesta ver enemigos dando vuelta, asi que si yo seria de los que se paran a matar al bicho tanque xd
No se, pero en un playthroug que vi, el que jugaba fue capaz de acabar con cada bicho que veía de 1 a 2 tiros para los pequeños :| Ya para lo último tuvo que dejar unos cuantos vivos, pero eso, realmente no es difícil-
Buen video Eric! Lo del combate lo senti como que estaba ahi porque si, que no es su fuerte y que no parece adrede tampoco en el sentido que les quedo algo tosco o demaciado simple, la parte "linda" del combate es ver el diseño bio organico de las armas, como el resto del juego. Yo hubiera preferido mas herramientas y sacar el combate, accesorios que te permitiesen explorar o jugar mas con la maquinaria. Con lo del diseño del entorno me dio la sensacion quee quisieron hacerlo mas grande, nose porque, como que tenian pensado algo mas tal vez. Yo al menos no tuve problema en distinguir a primeras los paneles y a donde ir pero eso ya es a observacion de cada uno. Si es verdad que el juego no me repugnaba y veia las cosas en detalle y distinguia cosas de otras. Los puzzles hmmm no recuerdo haberme perdido con alguno o frustrarme, yo los senti normalmente intuitivo a lo "ves esto que hace esto?" o "aca hace falta algo, buscalo y traelo", no eran woow pero de nuevo vamos con el estilo de diseño que tal vez sea confuso para algunos, yo por mi parte no tuve problema. Primera vez dejando mi opinion señor Eric, me gustan bastantes tus videos y me paso de vez en cuando por tus directos. Sigue asi! un abrazo.
[SPOILER] Otra cosa que entiendo que no se comenta en el video porque sería destripar la "historia" es el intento de narrativa y cómo se resuelve en el final. Es un cierre tan frío, impotente y desilusionante que ni siquiera el juego quiere darte una mínima recompensa por haberlo terminado. Terminas con la sensación de que han jugado con tus expectativas esperando respuestas de lo que ves, por lo llamativo que es el mundo y el instinto natural de las personas por entender lo que no entienden. Y para cuando crees que vas a conseguir aunque sea un poco de contexto, acabas de la manera más absurda y vaga posible. Y para colmo si quieres enterarte de algo necesitas el libro de arte, que es donde dan un poco de interpretación a las cosas. Menudo diseño...
¿Sabes que se puede explicar una historia sin recurrir a las palabras? Simplemente observando el escenario. Internet está lleno de teorías y la gente llega a muchos puntos en común. La historia es interpretable, pero no tanto. No mires nunca una peli de David Lynch. Aps, y el final no es absurdo. Es bastante trágico y emotivo y sirve para entender parte de la historia.
@@pruritostyle1669 Totalmente de acuerdo, ahí tienes juegos narrativos como Inside, Little Nightmares Journey, Limbo, Abzú... Es obvio que se pueden contar buenas historias sin texto, la intención al final es lo que tu dices, interpretar. Y eso no es algo malo. El problema es que, mientras en los ejemplos anteriores partes de un universo que puedes interpretar y entender, Scorn es confuso desde que empieza hasta que acaba, sin guiar tus interpretaciones. Soma por ejemplo es un juego que en la parte jugable es un walking simulator, no tiene ninguna profundidad y es pasillero. Pero si tuvo buena recepción fue porque la historia, personajes y ambientación era muy buena. Scorn en cambio... no tienes ninguna premisa de la que puedas divagar. Ves cosas pero no ves sentido, cualquier idea podría cuadrar y le quita hasta gracia. Y bueno el final... es una pena que para tantas preguntas que te generan no sean capaces de ofrecerte algo. No terminas de empatizar con nada, simplemente se acaba y te deja con las dudas en la cabeza. Lo siento pero no es mi estilo
Pedazo de análisis. Sobre todo muy acertado. He llegado al vídeo tras probar el juego y admito que lo he abandonado por todo lo que mencionas. Es muy frustrante andar por pasajes muy parecidos donde no sabes en principio qué quiere el juego de ti, qué tienes que hacer, cómo... o qué cosas son para algo y cuales son de mera decoración. Lamentablemente en un mundo con tantos juegos y tan poco tiempo, estos pecados pueden ser eliminatorios. Y así ha sido, dejando el juego al rato de empezarlo. Un saludo Eric!
Acertado nada, solo desde su punto de vista, yo lo disfrute mucho, no me paso nada de lo que sufrio eric, yo lo sentí muy intuitivo, sabiendo que puedes combatir pero no debes hacerlo. Aunque es normal sentir eso de no saber que hacer al llegar a zonas nuevas, pero viendo el escenario e interactiando con las máquinas me fui dando una idea de cual era la meta de cada zona. Y yo sinceramente sentia que no podía dejar el juego sin completar, si que lo disfrute. Y lo lamento por los que no fue su caso u.u
A lo mejor es que yo juegué aventuras gráficas clásicas, pero a mi no me parece tan mal este diseño. El sentirse perdido DE VERDAD también es beneficioso para la ambientación.
digamos que las aventuras graficas clasicas tampoco tenian un gran diseño de puzzles. ojo me gustan hasta cierto punto pero muchas veces era tocar cosas hasta que algo con poca logica pasaba.
@@albacetesantiago9017 Hasta muchos desarrolladores de aventuras graficas antiguas han admitido que muchos de estas son ultra rebuscadas para que gastes dinero usando una linea de ayuda por telefono o comprar guías
y por eso se tiene que tener algun tipo de equilibrio entre los diseños artisticos, y la jugabilidad y diseño tecnico del juego, por eso la desarrolladora tiene que tener un equipo que se centre en cada cosa para apoyarse mutuamente. Muy buen video :D
Es interesante la idea del foco full entorno, y me gusta pensar que se busca una interpretación completamente personal de lo máximo del juego posible, haciéndolo poco intuitivo (no todo el rato, por supuesto). Sin embargo cuando hay interacción por delante, creo que es importante como mínimo crear un sentido lógico de cosas importantes. Por ejemplo lo de curarse.
Pucha Eric, totalmente de acuerdo con tu vídeo, define tal cual fue mi run en este juego, el primer nivel es tal cual dices ir probando cada aparato hasta encontrar la respues, luego consigues el arma que obviamente la ocuparas para asesinar, pero al ser tan lenta y limitada y después de haber perdido un montón de veces decidí que lo mejor era correr y ocultarse, luego ya consigues las armas de verdad y todo se hace un poco más ameno pero hasta que no consigues la primera arma de "fuego" te tocará sufrir en con los enemigos, y lo del curar me pasó exactamente igual te dan el escarabajo y tú piensas esto es para una llave, tuve que poner pausa y ver los controles y por casualidad me enteré que el escarabajo era para curarse y no para completar alguna quest. No es un mal juego pero si que te quita buena parte de la experiencia esa primera parte del juego
En mi experiencia, precisamente han sido estos aspectos incómodos lo que me ha mantenido enganchado al juego. Realmente los puzles son bastante lineales salvo el primero y dentro de la rareza no me han sido complicados de resolver, no me ha molestado el combate tosco y personalmente no he tenido problemas con entender las mecánica de curación y demás. No lo digo por desmentir nada, sino por poner una perspectiva para que aquellos que aún tengáis ganas de probarlo le deis una oportunidad, porque igual os pasa como a mí y acabáis disfrutándolo mucho. Además es cortito.
Yo de verdad que no entiendo el ser capaz de dropear un juego de 5 horas y aún publicarlo como si fuese una medalla. Lo de querer "arreglar" Scorn es como ir a una exposición de cuadros de Picasso y decir que son muy aburridos en la pared, que la mejor forma de disfrutarlos es ponerlos en un carricoche sobre raíles a lo largo del recinto. Si respetamos la integridad del arte en otras formas, ¿quiénes somos para erigirnos jueces de lo que está bien o mal en una experiencia muy claramente deliberada? Scorn es mucho más una experiencia que un videojuego al uso, y me parece que aún demasiados siguen sin entenderlo.
@@BelelEscabel Si el video solo se hubiera tratado de resaltar los puntos malos del juego, gente saltaria con el "pues si eres tan listo haber como arreglas tu los errores" lo que hizo Eric es algo que, en lo que recuerdo, so lo he visto en otra ocasión a la hora de analizar un videojuego, el plantear soluciones y alternativas y no solo el soltar un guión diciendo el porque el malo y ya.
Se me ocurrió un experimento. Borrar toda la estética del juego y dejar todo lo demás intacto y cuando alguien pregunte porque es todo tan malo simplemente respondamos que estaban jugando Scorn sin lo único que lo hace Scorn; su estética 🍞
Justo ayer y hoy estuve jugando a Scorn y he tenido exactamente la misma experiencia, desinstalándolo un poco después de ti al alcanzar un punto de guardado que me reiniciaba con 2 golpes de vida y un camino con 3 bichos (2 de los gordos y 1 de los chiquitines) juntos. Añadir que el primer puzle con el bebé ese raro tienes al menos otra forma de resolverlo que es en otra de las posibles zonas a las que le llevas, ahí le sacas del cascarón con un buen alarde de cirugía medieval para después ponerle la mierda del brazo mientras te va siguiendo hasta que te ayuda en la puerta sin poder hacer nada con el resto de instalaciones. Por lo demás, no puedo estar más de acuerdo con todo lo que has dicho.
me pareció bastante buena la explicación que dabas sobre como el juego te plantea los enemigos, al presentarte un arma y luego un enemigo querrás pensar que tienes que combatir con el y en contra punto un juego como lo es el alíen isolation: ¿como te dice que no puedes enfrentarte a el?, poniendo el enemigo y mucho después el arma con el cual enfrentarlo a su vez que te limita el uso de esa arma, lo cual en scorn se podría lograr con que esta tuviera una especie de couldown mas largo o se rompiera temporalmente con el uso constante
17:59 spoilers del primer puzzle de Scorn: . . . . . . . . . en ese puzzle tienes otra opción, que no sé si considerarla mejor o peor. Los railes que antes comentabas que no aportan nada te permiten llevar el huevo a otra máquina, una con una sierra, que liberá al protohumano y en vez de llevarte sólo el brazo para activar la maquina te llevas al protohumano contigo, le fuerzas a ponerse la interfaz y lo dejas a su suerte atrapado en el mecanismo de apertura del portalón
Ahora que ya he acabo del video he de decir que estoy de acuerdo en lo de que Intenta tan fuerte hacerte sentir incomodo que se olvida de otras cosas. Me pareció una experiencia interesante pero un tanto mediocre. No le pondría un 4 como he visto por algunos medios por internet pero que le faltaba darle un par de vueltitas a sus mecánicas si que es verdad.
@@muglokdecrepitus1301 ah bueno, en mi opinión hubiera sido mejor que para hacerlo más variado, que los dos métodos llevaran a resultados distintos (qué sé yo; por ejemplo, si salvaramos al protohumano y sólo lo dejáramos ahí en el mecanismo de la puerta, a lo mejor más adelante serviría para ayudarnos a pelear o para otra cosa)
@@paulitastic2 Sirve para entender la historia. Los humanoides defectuosos los extraen como caracoles en su concha y los tiran a un vertedero. Los humanoides sanos los extraen de forma delicada para que vivan. El juego está pensado al milímetro. Te recomiendo que busques análisis de otra gente, Eric no se entera de nada. Fíjate que en todo el juego no hay ni una sola mujer. Fíjate que los escenarios cambian radicalmente en la segunda parte del juego. Fíjate que hay varias plantas que hacen diferentes cosas. Es que el juego consiste en observar y reflexionar. Todo es un puzzle. Las obras de arte son incomprendidas por la masa. Te aconsejo que juegues pensando que todo es un gran puzzle cuyas piezas encajan perfectamente si te esfuerzas.
Personalmente, a mí me encantó el juego. La ausencia de elementos para entender lo que haces me empujó en usar más el sentido común y comprender que todo sirve para algo. Nomás que hay que descubrir ese primer paso. El Scorn siempre curioseaba la función de las máquinas antes de entender que debo hacer. Como resultado los puzzles se volvieron muy fáciles a mi criterio.
Estoy muy de acuerdo con todo. A mí me gustan mucho los juegos que te sueltan sin darte pistas y tú tienes que deducir para qué sirven las cosas pero Scorn lo aplica bastante mal, y el combate sobra muchísimo. Incluso con las armas que te dan después es frustrante y tosco. Cuando recargas andas más lento y no puedes cancelar la animación que además tarda un cristo. Yo me lo terminé por cabezonería y lo que es la historia que más que contada está sugerida me gustó. En fin, una pena
el problema de no dar contexto ni contar historia de modo deliberado es que, de igual modo, los jugadores tampoco nos armamos absolutamente ninguna historia en nuestras cabezas. terminando viendo el juego como un paseo, en cierto modo, superficial. con estilo sobre sustancia. como un "es un excelente fanart 3D tributo a las pesadillas de Giger", y hasta por ahí nomás. esto no lo hace peor pero, si algo que definitivamente no lo vuelve, es memorable. que detrás del horror no haya implicación, significado ni nada, hace que, bueno, terminada la experiencia y cumplido sus 15 minutos de presencia social, termine sepultado. en vez de ser mantenido vivo gracias a las teorías y presencia de fans hardcore. fans que hicieron que un doble A exclusivo de japón de nombre Demon Souls, acabe por dar lugar a una secuela y a una exitosa franquicia. gracias por otro generoso y gentil análisis
Casi el 100% comparto contigo mi experiencia y como detalle añadido y que no has mencionado, los pultos de salvado del juego son criminales. Puedes estar una hora y pico de reloj avanzando en el juego sin tener un solo "chekpoint". Y eso para mi es un diseño mal de pelotas.
Lo de la curación está bien pensado pero faltaba testeo para pulirlo. Cuando consigues el objeto de curación, pronto consigues las cápsulas de cura. Y acto seguido hay una cinemática en la que pierdes un punto de vida (no diré como porque spoiler) Es el primer momento en el que pierdes vida y es un script, por lo que no puedes evitar el daño. Tiene los elementos necesarios para que un jugador entienda que toca curarse con las cápsulas rojas. Y sin embargo, no funciona. No hay razón para pensar que esas cosas rojas no son partes de un puzle y si pierdes vida, pues será porque es un juego angustioso y quieren joderte porque sí. y lo peor de todo, no hay ninguna indicación de pulsar un botón. Creo que intentaron hacer un tutorial invisible sobre curación y no salió bien.
claro, porque se nota que la dirección del juego estuvo un poco complicada, piensa en la interfaz, cuando apuntas te aparece las curaciones, la vida y las balas, 2 de esas cosas ya las puedes saber mirando hacia abajo, haciendo gala de una interfaz integrada en el juego. hace pensar que había un conflicto de ideas sobre si hacerlo mas inmersivo o ir a lo fácil.
Eric, creo que la gracia de que los puzles sean como son de incomprensibles gana cohesión con la incomprensión del juego en sí y de su ambientación. Como tú mismo dices al principio, como jugadores, no entendemos nada de lo que sucede, ni el por qué estamos donde estamos ni cual es nuestro propósito. ¿Qué sentido tendría que no entendiésemos nada de lo que ocurre pero entendiésemos perfectamente la lógica que hay detrás de los puzles? Personalmente creo que esa es la esencia de Scorn y lo que lo hace especial bajo mi punto de vista, que tiene su propio idioma y lógica para resolver sus rompecabezas. Lo he terminado recientemente y ha sido una experiencia muy positiva. Diría que hay que tomárselo como un viaje sin prejuicios, a pesar de que, en contadas ocasiones, te puede llegar a frustrar no encontrar algo por sus intrincados escenarios.
En juegos como Scorn nunca debería haber combate con armas, sino lo que yo llamo "combate de persecución y puzzle", es decir, minibosses que no debes enfrentar cara a cara sino huir y preparar una trampa, o que narrativamente mueran o se queden atrapados persiguiéndote a tí como jugador o a un cebo, pero nunca el uso de armas. Gracias Eric por este juego que veía tan obtuso y, en mi opinión, mal planteado, y sospecho que es por culpa de el señor Cigar 😂😂
yo trate de jugarlo y lo deje porque me vi a mi mismo intentando usar todos los objetos en cualquier cosa del escenario a cada momento y decidi mejor solo seguir viendo videos del tema
@@Jesse_Doe yo sí lo termine pero hubo momentos en los que si me cansé de buscar al final terminé de jugarlo en 8 HRS repartidos en tres días seguidos, pero el único efecto que si tuve que ver una medio guía fue el de la bruja, porque quién adivina que tienes que estar sentado al lado de un monstruo por x tiempo para poder acceder a alguo que no siquiera hay forma de saber que es una puerta, pero creo que eso lo hace atractivo, el hecho de que hace que tengas que probar todo en todos lados aunque también se me olvidaba a veces que es un proyecto indie y no tiene tantas opciones, supongo que nuestras experiencias en juegos moderno nos hizo olvidar la simpleza que adorna los antiguos xd
En otro video lei un comentario que decia mas o menos asi: "estamos tan acostumbrados a resolver puzzles tan faciles en los videojuegos, que cuando llega algo que necesita un poco mas de nuestra intuicion nos volvemos locos". No se si Scorn llegue a ese punto de exigirnos mas sentido comun, intuicion, analisis, etc para completarlo o si raya en lo impetuoso y en lo incoherente para completar sus puzzle, pero de algo estoy seguro, cada vez se le exige menos al razonamiento humano para completar un juego, se han vuelto mas faciles en general. A caso ya nos olvidamos del piano de silent hill 1?
Pues tienes toda la razón. El tío del vídeo ha dicho que un buen puzzle necesita mostrar todas sus piezas para resolverlo de forma satisfactoria. El problema de este juego es que mucha gente es incapaz de identificar esas piezas. Están, pero hay que observar y reflexionar. Incluso ha dicho que necesita un ruidito gracioso para saber que el puzle se ha resuelto. En serio? Te rompe la inmersión. En la vida real no hay ruiditos al completar tareas. La gente está acostumbrada a los Uncharted y no a los Monkey Island.
@@pruritostyle1669 En la vida real, la mayoría de las veces, si sabes cuando haz completado una tarea. También este juego precisamente se aleja bastante del mundo real, el ruido es solo un ejemplo, si no recuerdo mal el que suena es de la saga Zelda, y perfectamente pudieron haber agregado un sonido de engranajes, de maquinaria, que se llene una tubería de sangre, como precisamente sucede durante la erección si tanta apología hay en el juego hacia los aparatos reproductores o yo que se, hace falta mas comprensión y reflexión 😉
Se que este comentario no va a ser muy visualizado pero voy a probar suerte. Hablando del combate el arma cuerpo a cuerpo me parece correcta porque se te introduce inicialmente como una herramienta y es eso, una herramienta que tiene el plus de poder ser usada como arma cercana pero dos veces porque se supone que no es un arma, osea que el diseño y presentación del arma es correcto. Los enemigos como dice Eric duran 5 golpes, 5 que son dos cargadores y medio de nuestra "arma", implicando que en la teoría el jugador gastará un cargador cosa que considerará esperable pero luego gastará el segundo y se supone que hay se debe intuir que más de dos cargadores hace que el enfrentamiento no compense, por tanto hay que evitar el combate. Por eso pienso que está bien porque en la teoría está bien, en la práctica se ve que por lo menos con Eric no ha funcionado. Y bueno apoyar el comentario que o si no desaparezco de la barra por todos esos merecidos suscriptores de Eric.
Tu deducción es correcta. El problema es que se ve viable matar enemigos con esa herramienta a pesar de que tome su tiempo. Si como diseñador no quieres que el jugador llegue a una conclusión errónea entonces debes guiarlo a que deduzca que pelear es su último recurso.
@@joaquin95867 El problema es ese. La razón por la que veo que es correcto e incorrecto a la vez es que a partir del punto del combate el diseñador puede tomar dos decisiones: Una sería la que tomo que es que costara pero que no haya más penalización a partir de eso y la otra sería que el enemigo fuera aún más duro dando una gran probabilidad de que acabe con el jugador. Con la segunda entiendes mejor el mensaje el problema sería el siguiente. Si cada vez que te acorrale un enemigo por razón x lo más probable es que mueras otra vez y se vuelva el juego más frustrante y incluso reducir la inversión al estar una y otra vez con el riesgo de que se vuelva prueba y error hasta que entiendas el puzzle y a su vez evites de forma efectiva el enemigo. Diseñar juegos es muy difícil, sobretodo cuando tienes que dar opciones y a su vez equilibrarlas para que estén balanceadas aunque se supone que la principal es evitar combate. A lo mejor por esto último Eric aseguraba que quitar la parte shooter haría que fuera un mejor juego pero pienso que realmente no porque esto lo que haría es que el juego fuera más fácil de equilibrar pero no mejor. Una cosa que se infravalora últimamente y a su vez se hace mal en los juegos de terror es el apartado de disparos. ¿Que es más tenso? ¿Ver un monstruo y saber que debes huir o verlo y no saber si dispararle y quedarte sin balas para el próximo? No sé si este último punto se entiende
Este juego me gustó, pero es cierto lo de sus pecados. Nunca me había perdido tanto en un juego y sentí que cuando mejor se ponía, termina. No quiero spoilear, pero te dan un arma al final y casi ni la usas y termina el juego. Los escenarios eso sí me encantaron; una obra de arte
No lo ha terminado (ni creo que lo haga). Por lo demás, todo es muy críptico, como el propio arte de Giger, no existiendo una explicación canónica. A mí, el juego me ha encantado (ojalá hubiera sido un poco más largo).
Ya los desarrolladores han dicho que el juego no tiene una historia tal cual todo es tan ambiguo a propósito para que cada uno imagine lo que quiera :v
No puede por un par de razones. 1.- El juego no tiene una historia como tal, y es porque así está hecho, para que tu como jugador le des un sentido a todo lo que viste al resolver los puzzles, al observar las estructuras (que no son sólo diseños falicos porque si), al terminar el juego, el sentido que tu le puedas dar es la historia. 2.- Ni se lo terminó ni se lo terminara.
@@pruritostyle1669 Que historia vas a entender si el juego no la tiene? Dicho por los desarrolladores... La "historia" no es más que lo que cada jugador se imagine o quiera entender, no hay más. No te flipes anda jaja.
Entiendo tus planteamientos y los comparto en cierta medida. Sin embargo, a mi me ha encantado que Scorn sea como es. Es un juego donde NO quieren que te puedas sentir un héroe, ni un triunfador, ni siquiera orgulloso de tus avances. No quieren que puedas llegar a sentirte hábil disparando, así que las armas son poco funcionales y los combates son mejor evitarlos. Y no hace falta que nos lo digan, joer, es una conclusión que podemos sacar nosotros mismos. A pesar de que es mejor evitar combates, tampoco quieren que nos sintamos habilidosos en sigilo. Así que no podemos agacharnos, no hay coberturas, no hay escondites,... Solo nos queda alejarnos y aguzar el oído hasta que dejemos de oír los sonidos lastimeros de las criaturas tras introducirse por algún conducto. Y pasar rápido antes de que vuelvan. Y no todos los combates son evitables. Tampoco quieren que nos sintamos unos genios resolviendo puzzles, así que su dificultad no está en el intelecto. Si no en la tediosidad de recorrer pasillos en distintas direcciones, sin que sepamos qué estamos buscando ni qué efecto va a tener, porque ni siquiera sabemos que efecto necesitamos tener... Quieren que nos sintamos frustrados, porque de eso va esta historia, de la frustración de unos personajes que se encuentran en un lugar cuya actual decadencia es la prueba de una grandiosidad que hace siglos se marchitó. Personajes que aunque apenas podemos verlos, intuimos que su aspecto humanoide es el resultado de ser creaciones defectuosas por parte de una civilización superior que no pudo evitar su propia extinción. Estos personajes son creaciones fallidas moviéndose por los remanentes de una civilización extinta que no comprenden en un viaje hacia no se sabe donde y donde todo es adverso. Ni siquiera hay una progresión vital, los personajes no tienen habilidades que puedan mejorar. Al contrario, los últimos tramos son un sufrimiento por la parasitación de uno con el otro, debilitando nuestra nivel de vida y llega un momento donde ni siquiera podemos cambiar de arma o activar mecanismos debido a los efectos de esta parasitación. Todo el viaje es una regresión, de mal a peor, donde ni siquiera hay un final feliz. Tras tanto sufrimiento, no hay recompensa para todo el esfuerzo realizado. Es una historia de frustración, y así es como quieren que nos sintamos, frustrados. Y a mí, me ha encantado 🤗
recuerdo cuando jugué shadowman en el 64, esos de acclaim que te obligaban a memorizar el mapa, esa experiencia de no saber que hacer y a donde ir me marco y lo disfrute bastante peeeeero, no todos lo disfrutarán,siento que scorn es parecido en ese aspecto.
mucha gente alega que "si exploraras y usaras la cabeza deducirías para que usa todo" pero si es un entorno extraño donde nada te da la información suficiente para deducir su uso, la exploración se vuelve un lastre por ejemplo: que te den una cosa amorfa y después de una eternidad descubras por accidente que era un botiquín, cuando nada en su diseño te dice que eso era para curar como si el juego esperara que tu supieras todo eso antes de empezar a jugar
@@jorgesoto7670 y yo ahí pregunto ¿como esperas que deduzca que eso es un botiquín si no hay nada en el entorno que me diga que lo es? Para "usar la cabeza" necesitas información, si no te la dan no puedes hacer nada O esperan que toque todo el teclado esperando que algo pase?
@@jorgesoto7670 para ser creativo y flexible necesitas saber que tienes y que puedes hacer con ello Si el juego no te explica nada de eso entonces La creatividad y flexibilidad no te va a servir
Yo siento que Scorn comete el pecado de la vanidad, está tan enfocado en su apartado estético. Que todos lo demás que lo forma, están abandonados y débilmente desarrollados (o eso es lo que sacó de todo lo que he visto y escuchado del juego porque no he podido jugarlo lastimosamente). También, siento que el PJ sepa más que tú crea una desconexión que debilita esa ambientación asquerosa y extraña. Si tanto tu como el personaje estuvieran con la misma información tendría más efecto. La escena de meter la mano está chula... Pero su impacto sería más asquerosa y efectiva si el moñeco estuviera igual de aterrado que tu de meter la mano allí.
La mejor Review de scorn que existe en internet. Soy un amante de survival horror y de puzzles en general. Pero al jugar esto 40 min y ver lo mal hecho que estaba todo tuve que dejarlo porque sencillamente no era lo que esperaba y tampoco es algo nuevo y revolucionario que te incite a jugarlo. Una atractiva y bien hecha estética pero muy aburrido e insulso cómo videojuego. Me alegro por el que haya podido disfrutarlo en verdad.
Si bien me parece una perspectiva más que válida, yo no creo que los elementos del juego hagan fricción con el jugador o sean disonantes unos de otros. Scorn apunta a ser una experiencia artística, algo no solo evidente sino también dicho además por los desarrolladores en el libro de arte que se pude comprar, y como tal lo más importante es la transmisión de una o más ideas. Para mí, el juego quiere transmitir la experiencia de un mundo alienígena, bizarro y divorciado de la realidad, pero sobre todo, hostil. Por ejemplo, la carne que empapa todas las zonas es un elemento extraño y sin sentido, pero que parece inherente del mundo de Scorn. Los enemigos deformes que parecen nacer de ella y la forma en la que el prota usa a otros seres vivos para sus fines empaña al juego con una sensación de agresión constante con un gran desapego por la vida. Seguramente no es para el agrado de todos, y no tiene por qué serlo, pero el sentimiento que busca generar se expande a todas las partes del juego, no solo la visual, y creo que trabajan juntas para hacer una experiencia más completa. Dividiendolo de la misma forma que Eric: Los puzzles generan frustración porque ninguno de los elementos funciona como debería, no son intuitivos, pero si lo fueran, ya no estaríamos en un mundo que no entendemos. Si todas las piezas del rompecabezas encajaran, si son presentadas de una forma que el jugador entiende en cierta medida lo que debe hacer, se perjudicaría el sentimiento de estar perdido y desorientado en un lugar que busca divorciarse de la realidad y las expectativas del mismo. Sentí que sumó a mi inmerción porque los puzzles estaban en concordancia con lo que el sentimiento general del juego quería presentarme. La exploración es confusa y muy laberíntica, cosas que no creo que sean negativas, sino que sirven a los puntos antes mencionados. De hecho, es uno de los elementos que más contribuyó a mi inmersión. Todo se sentía conectado y orgánico, incluso si en realidad no lo fuera, y le daba credibilidad a las estructuras biomecánicas que conforman el juego. Las ideas principales estan plasmadas en la estética y el diseño de niveles, y siempre intensificó mi sentimiento de inmersión a lo largo de la aventura. El combate, que parece ser la parte que más molestó de todas, es tosco, obtuso y frustrante. Todas esas cosas las creo ciertas, y sin embargo, creo que es mejor así. Los enemigos se sentían una amenaza real, un riesgo a calcular, y más importante aún, daban miedo. De todos los juegos de terror que he jugado, Scorn nunca me dio un exceso de control; siempre estaba en riesgo de morir. Cuando escuchaba ruidos de fluidos o cosas vizcosas, no quería investigar porque tenía miedo de que una de esas cosas estuviera andando por ahí. Incluso después de obtener armas mejores, el combate no cambia, sigue siendo tosco y tu personaje lento, lo permite que el jugador siga teniendo miedo a pesar de tener mejores y más herramientas para lidiar con los obstáculos. Si bien veo que muchos comentan que la intensión es no matarlos y esconderte o cosas así, yo siempre los mataba, pero cada enfrentamiento se sentía un riesgo y era necesario pensarlo estratégicamente, un sentimiento que no muchos juegos me generaron. También quiero añadir un pequeño apartado para la narrativa, la parte que más me dejó insatisfecho y a la par que más me interesaba. Si bien uno puede intentar darle sentido a todo lo que pasa, la verdad es que no hay una historia real. No hay un significado en lo que pasa y no hay revelaciones sobre nada. Pasan cosas que no parecen lógicas, y que probablemente no lo son, y termina el juego. Esto está en sintonía con el juego y sus temáticas, pero es algo que me dejó un tanto insatisfecho. No hay necesidad de mentir, Scorn es frustrante y confuso en muchas partes. Además confirmo que me pasó lo mismo que a Eric con curarme, tuve que buscarlo en el menú. No es para todos, pero es un juego que tiene compromiso. Sabe lo que quiere ser, lo que quiere transmitir y sacrifica todo lo demás en pos de conseguirlo. Por mi parte, tuve una experiencia positiva y jugaría una secuela si saliera.
Que gran análisis !!! De 10. Este juego es lo más satisfactorio que he probado en años. Es como el Dark Soul de los puzzles jejejeje Yo descubrí la vida porque me agaché y vi la cosa con bolas rojas. Ví que era un contenedor de balas así que pensé que esas bolas rojas debían servir para algo. Ví que había una barra de vida y además roja. Así que deducí que había un botón para rellenar la vida. Es un puzzle integrado en la jugabilidad. El reto consiste en descubrir que hay un botón de vida. Me parece genial y fue muy satisfactorio resolverlo. No necesité una señal acústica para confirmarlo y sentirme bien. Es una pena que cierta gente se dedique a destrozar el juego porque no lo entiende.
cuidado que ahora van a salir de abajo de las piedras los "sibaritas" de los videojuegos a decirte que es un juegazo y que tu que no sabes nada de videojuegos, que sigas jugando al fifa o al call of duty, etc, etc, etc, no se puede criticar nada
Muy buen video. Scorn ha salido en 2022, más de una década después de que salgan los Dark Souls. Creo que ya tenemos ejemplos suficientes de juegos que buscando en ocasiones experiencias incómodas y frustrantes e incluso no te explican nada, no descuidan el diseño de niveles.
Lo que ocurrio con Scorn era algo inevitable y que en algun momento tenia que pasar En la ultima decada se han puesto de moda los juegos hdp y que no llevan de la mano a el jugador, en algun momento iba a llegar un juego que se pasara de raya en este aspecto y ese fue Scorn Si miramos el lado positivo, Scorn va a marcar un precedente de como NO se deben hacer este tipo de juegos
Es que también los juegos que te llevan de la manita no merecen la pena, precisamente eso es lo que mola escuernarte la cabeza,ayy madre que os gusta lo facilito,la historia es bien simple ,el juego no tiene la culpa de que haya cada vez más gente con incapacidades mentales de no ver el mensaje porque nos han acostumbrado tanto a lo inmediato y a lo fácil que así va la sociedad
@@alejandrocanizares3045 nah, si soy yo el primero que se pone los juegos en dificil, pero hay que encontrar un equilibrio, hay una diferencia entre "que dificil este juego, me las tendre que ingeniar para pasar esta parte" y "este juego me esta escupiendo en la cara y ya no da gracia" pero oye, si eres masoquista supongo que no hay limite para ti
@@rafaelportillo3026 no soy masoquista pero es que si no te pasas eso,que me lo paso hasta yo que no soy muy de jugar a juegos pues que quieres que te diga ,no sé que nivel dificultad te pones en los juegos pero este juego con un poco de ingenio no es difícil ,claro hay que darle al coco un poco y pensar que este juego es diferente a los que hayamos visto,es que no se parece a ningún otro que yo sepa,aparte que esta hecho para eso para "Despreciarte" 😅😅😅
-Tu arma tiene muy poco alcance y requiere varios cargadores para matar a un enemigo, lo que hace que combatir sea molesto -Si querían decirte que no combatieras, deberían haberte dado un palo que requiriera 150 golpes para matarlo Eric. Bro. Dude. Honey. Cariño. Colega.
@@sasir2013 La diferencia está en lo exagerado que es el asunto, si tras algo de trabajo logras matar un enemigo lo seguirás intentando, ahora si ves que es casi imposible el sentido común te dice que huyas. Mira a Némesis en RE 3, lo puedes matar, pero aguanta tanto que muchos eligen huir (a menos que sea la vez nro 50 que te lo pasas xD).
@@sasir2013 Si, pero el juego no te lo dice en ningún momento, y es muy probable que para la primera vez de alguien solo tenga la pistola inicial. Si, la misma que le dispara panqueques a Némesis porque se las traga como si nada xD
Yo no comprendo las quejas más allá de que sea un poco corto. Los puzzles me han parecido bastante claros y hasta un poco fáciles. Incluso puedes llegar intuir el sentido de muchas cosas que ves y haces, pero con el toque justo para que te siga pareciendo exótico y misterioso. Los escenarios son muy variados. Me sorprende que alguien se pueda perder; incluso las zonas que se revisitan son reconocibles a pesar de los cambios. Son casi pasilleros; pocos desvíos y casi siempre para obtener alguna recompensa o para evitar enemigos. El combate da la tensión justa para no sentirte seguro. Yo lo veo pulido, simplemente es más lento y meditado. No lo he sentido injusto. Incluso desde el principio te explican como se comportan los enemigos según te los encuentras. No entiendo que problema hay con curarse. Incluso la primera vez que sufres daño estás delante de un botiquín para que te quede claro. El objetivo es verdad que no está claro en los primero capítulos pero enseguida descubres a dónde te diriges. El motivo ya es otra cosa; supongo que queda a interpretación de cada uno cuando se lo termina. No se, no es una obra maestra, y es bastante simple jugablemente, pero me ha entretenido más que otros más reconocidos o con menos polémica.
totalmente de acuerdo, a ver no todos tienen experiencia con los survival horror pero, si un monstruo te mata 3 veces seguidas, por lógica, lo correcto es cambiar de estrategia, intentar observar su comportamiento. En mi caso (y tal fue como lo hice) intentaría pasar con sigilo sin que se de cuenta. Si solo observas 1 minuto su recorrido pronto sabrás que suelen ocultarse e integrarse en el escenario para más tarde volver a salir. El sentido del combate es agregarle dificultad al título. Otros juegos como dark souls lo hacen y no veo que le peguen tanto, además no es tan frustrante como muchos dicen, quizás si jugas mucho call of duty y fornite donde literalmente vas volando en el mapa y recargando a velocidad ultrasónica, lo puedas llegar sentir muy lento. Por otro lado, la exploración me parece una característica sobresaliente junto con el apartado artístico, una vez más todo esta hecho adrede para que te pierdas y te sumerjas más en su mundo. La idea es primero revisar cada sala de una zona, interactuar con cada mecanismo para luego si, ya con todas las piezas resolver el problema. En lo que si estoy de acuerdo con Erick es en que algunos mecanismos están tan integrados en el escenario que es difícil verlos (por ejemplo una de las primeras veces que usas el arma de pistón como llave, hay un plato circular que esta en el piso y el cual se eleva solo si te acercas revelándote que es un mecanismo, en mi experiencia lo pasaba por alto, jamás pensé que era un mecanismo, si hubiese estado apenas elevado probablemente hubiese considerado revisarlo evitándome 20 min de juego, que tampoco es demasiado problema). A ver el juego peca de ser poco intuitivo, eso no lo vamos a negar, pero también es lo que da sentido de recompensa. En cuanto a la historia cada quien tiene su propia interpretación, para mi el objetivo era que el ser humanoide que manejamos llegue a conectarse a esa especie de colmena, tal vez allí los organismos y formas de vida puedan vivir eternamente, sea una simulación o una mente colectiva suprema. Otra teoría podría ser que este difícil viaje sea una especie de selección natural, donde los que realmente sirven a la civilización alienígena, llegan a conectarse a la colmena y los que no mueran en el intento, o tal vez el lugar que vemos sea un mundo abandonado y desolado por alguna catástrofe, donde la colmena funcione como una especie de arca, fruto del esfuerzos de esta civilización avanzada para su preservación y reproducción. Más allá de todos sus defectos y virtudes Scorn es un juego que no pasa inadvertido.
Este no fue un diseño mal por lo salty que se hicieron los "true hardcore gamers" que se lo pasaron a la primera y entendieron toda la historia sin guías. XD
Sin saber nada del juego o como se debe jugar, yo lo disfrute mucho. Los puzzles vi maquinas con las que podía interactuar y dije a mira seguro esto lo puedo usar más tarde, nota mental jaja. La explotación si, tiene rincones que no llevan a nada, pero a mi me gusta aprecias los graficos y los escenarios, eso hace que la exploración no se sienta inútil. (Solo si me trabe en una parte por no saber donde estaba lo nuevo que desbloquie a pesar de pasar frente a eso como 6 veces jaja) El combate... yo con ver que el 1er arma tarda mucho en cargar y que los enemigos necesitan muchos golpes dije: "se ve que la idea no combatir a no ser de que sea 100% necesario" porque me di cuenta que si no atacas y no te detectan, las criaturas desaparecen por agujeros. Y con las demas armas de proyectiles dan muy poca munición por lo mismo, es solo en caso de que sea indispensable (como cuando te dan la escopeta, justo en ese momento salen los toros pero en forma de señal, conseguiste escopeta ahora pruebala con la criatura contra la que no te querias enfrentar) Con todo esto yo disfrute el juego bastante, y me decepciono el final, queria saber que ubiera pasado si no ubiera sucedido lo que sucedio, pero bueno, es una cosa bastante curiosa. Y si, llegar a zonas en la que vez un pezzle muy grande puede ser pesado, pero conociendo cada rincon poco a poco se disfruta y evitando los combates innecesarios. Sentirme frustado casi nunca sucedio, y sentí bastante inmersión. Es verdad que me entere como curarme viendo los controles (sin querer queriendo) pero fue bastante curioso el no saber con que me curaba, me gusto ese detalle aunque a ti te molesto. Por los que no les gusta pues nimodo, si pudo ser diferente, como poner menos zonas muy abiertas o de plano no tener armas. Pero hey es un juego curioso.
Varias opciones para solucionar el tema del shotter es poner un npc que intenta matarlos con tu arma e morir o poner un enemigo que parezca fácil y aguante 20 golpes e al darle 5 golpes y ver que no cae huyes pues entiendes son inmortales o ya si tu protagonista habla que al golpear y diga no tiene sentido mejor escapo.
Yo creo que, por lo que explicaste, los problemas se podrian resumir en como se daba a entender al gameplay. El juego en si tiene una mixtura tremenda con lo que se tiene que hacer: Tu personaje hace algunas cosas por si solo porque sabe que hacer, pero tambien tu tienes que saber como usar los controles, el juego quiere que tu mismo descubras, pero tambien es importante que sepas lo del trailer, pero tambien tiene puzzles que son muy complicados de entender, y hay cosas que quiere que descubras que no puedes hacer. Creo que la intención de ellos era que cada uno hiciera su experiencia de juego, jugando a su modo, descubriendo por su cuenta, y la verdad esa idea a mi me encanta. Pero como tu mismo dijiste, una idea no vale nada si no la puedes o no la sabes ejecutar. Porque, por más bonita que sea la intención, si en la practica eso resulta en estar horas sin saber que hacer, y que vayas perdiendo la motivación, y sea frustrante, eso comienza a perder lo que se supone deberia ser un videojuego, algo que te divierta.
La primera "arma" que te dan en Scorn no es un arma es una llave que puedes utilizar para mata enemigo por eso no es muy útil en los enfrentamientos, y el primer puzle puedes pasártelo sin matar al bicho del huevo
Y aporta en algo el que el bicho quede vivo o muerto? Al final la muerte se la causamos nosotros, ya sea cortandolo o dejandolo a su suerte en ese lugar
Cierto. Lo usamos como arma porque no hay otra cosa. El juego nos enseña que nos enfrentamos a un mundo hostil y peligroso y nosotros somos seres débiles e insignificantes. Es la base de cualquier survival de la vieja escuela. El juego nos enseña que morimos fácil y debemos agudizar el ingenio para sobrevivir. Ese es un puzzle más que hay que resolver. Pero claro, Eric es incapaz de identificar las piezas. Su frustración consiste en que le falta inteligencia para pasarse el juego.
Yo creo que el problema de que el juego sea "intencionadamente" obtuso (cosa que ni confirmada está) para ser desesperante igual que su ambientación es que es un videojuego, no una película de terror, las películas de terror avanzan solas incluso si les has dejado de poner atención, por eso dan miedo o incomodan, porque no se detienen, pero en un videojuego eso eventualmente se vuelve aburrido y cansado
Sinceramente la excusa del trailer no me tiene sentido, porque existe gente que no ve trailers de juegos que le interesan, para evitar spoilers y tener una experiencia de juego con el menor conocimiento posible y descubrir los entresijos del juego por ellos mismos
Con alguna clase de informacion debes informarte si o si, esa explicación no aplica aca porque estas ante un juego que no conoces de absolutamente nada, que a simple vista tampoco se entiende el genero del mismo y que ademas cuesta $40 pecheches, lo que no es barato en una aventura de 5 horas. Por lo cual da igual que no te quieras spoilear, o te sobra mucho dinero o lo juegas piratiña porque incluso si usas el gamepass, algun dia sera retirado de ahi y que les diras a esas personas?
20:25 Pregunta... la primera persona que jugo al meinkampf, como sabia como hacer pociones, las herramientas se podrian intuir, incluso las mesa de crafteo pero y las pociones? Yo recuerdo que tuve que buscar como se hacia pan y en ese momento no habia libro de recetas si es que lo hubo
Ufff si yo jugara ese juego me perdería al toque por tanto gris- yo me suelo guiar por los colores diferentes, creo que hubiera sido mejor que el juego tenga más variedad de colores y algunos contrastes. Por ejemplo, no sé, que alguna zona importante tenga más tonos rojos (como de la carne o sangre, siguiendo la lógica de ese mundo tecnológico/biológico) Edit: escribí este comentario antes de saber que dijeron lo mismo en el video xddd quedé 🤡
@@deenideeni4840 Tampoco puedes pretender que todos intuyan, deduzcan y se guien igual de bién y sencillo que tú. Also yo estoy contigo, no necesito una flecha para saber por donde ir ni la quiero, la magia de Scorn es explorar, descubrir y entender por tí mismo (en ése orden)
@@7_______ bueno, tienes razón pero al menos no te quejas. Muchas personas le tiran mierda a scorn porque estos esperaban un shooter cuando la misma desarrolladora dijo que no era un shooter, también se quejan de los puzles cuando se aviso que tendría muchos. Llevo poco tiempo jugando y estoy casi a la mitad y me ha encantado. Si quieres un shooter hay mucha mierda por ahí para jugar que no siquiera cumplen con el estándar de un buen Shooter
@@JhonRomero10101 tu mismo lo has dicho, "esperaban" una cosa es esperar y otra es ser conciente de como será algo. En este caso los desarrolladores nos dejaron en claro que este juego sería exploración, puzles y algo de shooter. Y no está mal diseñando, simplemente es un juego diferente, con estética y escenografía distanta pero llamativa, la trama es atractiva y con mucho misterio, y la jugabilidad y los puzles no son de una forma en concreta si no que pueden resolverse de varias formas, que los puzles esten mal diseñando no es otra cosa como no entender el puzles y frustración. fácilmente puede tratarse de un nuevo género.
Hombre! 400% de acuerdo contigo. Mira por ejemplo: Quake 1, es un juego que ya tiene como mas de 30 años, sin embargo, tiene un nivel de jugabilidad e "inmersión" tal que no te importa que no veas texturas complejas, de hecho, no tiene texturas, sino bitmaps, pixeles sencillos suavizados, etc. pero la jugabilidad es impresionante. Otro titulo que hizo historia, no tenia todo lo que tienen los juegos ahora, pero la inmersión y jugabilidad eran excelentes: Half Life. Impresionante! Yo no sé, pero me parece que ahora los diseñadores de juegos están meando fuera del tiesto....
El puzzle del huevo ese es interesante. Al menos en teoría, vi dos streamers resolverlo en 2 formas distintas, una donde obtienes el brazo y la otra donde liberas al sujeto dentro del huevo. Una pena que el resto de puzzles no son así. Y además ambos streamers sufrieron bastante en llegar a las respuestas. Otra cosa que me pareció curiosa es que a pesar de que todo es orgánico y tal, algunas partes son tan mecánicas que parece que solo tuvieran una skin (lol) de carne encima. A pesar de lo interesante que se ve el juego siento que le faltó un poco más de creatividad.
A mi Scorn me ha frustrado un poco también, pero lo sentí parte de la experiencia. En el mundo del software, tanto los videojuegos, como los sistemas operativos y otros programas que están compuestos de una interfaz gráfica, deben existir algo llamado Metáforas. Como la papelera de reciclaje, la primera vez que usas Windows, no sabes para qué es cada cosa, pero ves la papelera que es un pequeño basurero y bueno... a eso me refiero. En Scorn, y otros juegos, las metáforas están confusas, los pasillos laberínticos, y las creaturas acechando, son parte del juego. Es verdad que el combate es frustrante y mal diseñado, o sea, puedes poner poca munición, como en The last of us, y entonces te las apañas para usar todo tu entorno a tu favor y no tener que estar corriendo. A pesar de todo esto, creo que yo si jugaría una segunda parte de Scorn. Esta saga es para que coja y la compre alguna compalía ggrande y haga un triple A, son muy talentosos en el diseño (pero hasta eso se podría mejorar con dinero) En cuanto a los puzzle me gustaría que fuesen incluso más frustrantes, y los escenarios en vez de hacerlos más pequeños, yo los haría más laberínticos. Es una nave alienigena, no tiene que tener sentido para los humanos o gustarles. Pero si mejorar su sistema de armas, y que los puzzle tenga un poco más de sentido. El de mover huevos me pareció el más random, el resto me parecieron mecanismos giratorios que en algún tipo de inteligencia podrían funcionar como llaves (salvo el del laberinto que es una chorrada ;p)
Yo en lo personal no creo que esta saga sea para que la hagan un shooter mas. No digo que no mejoren el combate o lo reconstruyan o algo del estilo Mejor seria poner mas puzles y mas difíciles y que articulen algo de lore para el juego xD
Es que el juego tiene que ser frustrante así son los juegos survival o los juegos de puzzles. Scorn es una mezcla. Si te fijas en todos los detalles, todo tiene sentido. Si vas a lo loco como hace Eric pues no te enteras de nada.
SCORN a mi me ha encantado a pesar de todo lo que comentas y que a pesar de disfrutar-lo, tienes razón en cada una de las cosas que dices. No se si es porqué entré mucho en la inmersión o porqué cada paso era un gozo como fan de los diseños de Giger, però lo disfruté mucho y el final me pareció puro arte. Supongo que es de esos juegos que disfrutan de verdad unos pocos por alguna razón muy subjetiva, esta es la mia. No obstante, esta gente podria hacer cosas muy guapas aprendiendo de esos errores porqué aunque sea imperfecto creo que hay basante talento en el equipo.
1. Los puzzles: Sí creo que pudieron ser mejores, pero salvo al principio que estaba completamente desorientado, una vez resolviendo el primero y entendiendo que no sabremos nada, los puzzles fluyen y es divertido encontrar la respuesta sin ninguna pista. 2. La exploración: Los escenarios muchas veces parece que son así, para hacer que te pierdas y comprendas menos de lo que pasa, pero al estar constantemente explorando, estás también observando todo tu entorno que es de donde vas a sacar tus propias conclusiones sobre la historia. 3. El Combate: Es torpe, es difícil y te hace buscar otras opciones que la de enfrentarte a las criaturas, lo cual me parece muy bueno ya que estamos en un juego donde no sabes nada de nada, tu eliges si peleas o esquivas, salvo los momentos donde es imposible no pelear para avanzar. Al final me pareció un juego excelente, sobre todo en su apartado visual, ambientación, diseño sonoro, pero con algunos puntos a mejorar, le eché 8 hr de las cuales seguramente me pasé 4 solo explorando y viendo todo a mi alrededor, al final no me importaba perderme porque los pasillos están diseñados para siempre volver a un punto, además de que soy extremadamente fan de cómo se mira este juego, me recordó un poco a Clive Barkers Jericho en ese sentido.
mi parte favorita del juego es cuando el protagonista dice "es hora de escornear", y escornea sobre todos los enemigos, sin duda uno de los juegos de la historia
Basado
Me recuerda a Squanchy de Rick y Morty. XD
No te olvides cuando en la batalla final, luego de vencer al boss final el protagonista se siente en el trono y le dice a la cámara "yo soy scorn" y aparecen los creditos
Bro... tenemos la misma foto xd
19:42 lo que podrían haber hecho en esa parte es que entres lastimado al puzzle y que al completarlo el personaje use el botiquín de forma automática, así sabrías por lo menos que con eso te curas
También pueden poner otros tipos como tu haciendo lo que tu tienes que hacer y fallando de forma visceral pero dejando en claro lo que tienes y qué no tienes que hacer.
@@TheOmegax2000 eso también serviría para el problema de los enemigos que dio Eric, que en cuanto te den el arma y creas que puedas matar enemigos lo primero que veas sea a alguien tratando de luchar y fallando
con tener una animacion de la curacion fallida, sin nada , sin cargar el coso ese y luego ya cargado te curas, sabes que podes curarte pero no como , y al menso invitas a buscar ese como
O que al recoger el bicho que te cura, te pique y aplique un veneno que solo te quitas curándote. Si no lo haces mueres y reapareces enfrente de la máquina que lo "activa".
poniendo pausa tambien lo haces :)
Gracias por explicar y darle un sentido a mi aventura con este juego, la cual duró 35min en los cuales moví cosas, rompí cosas, maté cosas y violé otras cosas, y nunca supe si estaba avanzando en el juego
Me pasó lo mismo xddd lo desinstalé después de 1h y media y no me arrepiento la verdad. Aunque la ambientación me parece la hostia
Tal cual XD
Lo mismo por acá
El juego no es para todo el mundo claro, sigue con tu Fornite.
Podemos dejar de usar fortnite como insulto, si al menos fuera un juego malo xd
Lo que pasa es que no te has Scorneado lo suficiente Eric, te falta Scornearte mas porque Scorn es un videojuego, y los videojuegos son Scorn.
It's Scorn time!
Es que no llegó a la parte donde el prota dice "Yo soy el Scorn"
Scorny
Waaaaa te scorneaste
@@dizhatt it's scorning time*
Como no entenderías el puzzle de disparar 3 veces a la llave, es el puzzle más sencillo que existe
Lo de disparar la llave la entiende todo el mundo. Pero el problema es el mortal que tienes que hacer, ahí ya son problemas.
ok
lo peor es que hay uno que hasta cierto punto es disparar a la llave......
En mi opinión está al nivel de quedarse detras de una cascada un minuto o quedarse agachado en una pared hasta que te lleve un torbellino
Si es que es logico
Intentar deducir como se debe jugar el juego sin que te lo digan es como en esas misiones en las que aparece una oleada de enemigos, lo normal es matarlos a todos, pero despues de un rato de matarlos uno tras otro por quien sabe cuanto tiempo, te das cuenta de que siguen apareciendo sin llegar a tener un final y resulta que lo que tenias que hacer era escapar del lugar.
Edit: Esto va a ser muy MUY largo, pero es mi opinión del juego.
Me termine el juego tras unas 4-5 horas y por como describian los puzzles pense que serian algo complejos y trabajados, pero el juego es demasiado sencillo una vez descubres como funciona su mundo, y eso lo vuelve un juego monotono y aburrido.
Entiendo muy bien a los que no pueden entender que hacer, si no estas acostumbrados a este estilo de juegos te vaz a perder bastante pero también les digo que no se pierden de nada si no juegan, los puzzles son muy basicos, casi parece que me estan hablando de otro juego.
Los unicos puzzles que existen son:
Presiona en el momento correcto.
El circulo va en el circulo.
Encuentra el boton para abrir la puerta.
Presiona esta placa y dispara por aqui la bomba.
Mueve esto aqui.
Y tienes que girar esto para que apunte en esa dirección.
La unica razón por la que me tarde tanto en terminarlo era por que me perdia explorando el mundo, oh por que me la pasaba matando monstruos.
Y ese es otro punto que quiero tocar, este juego no tiene re-jugabilidad, lo unico que haces es ir por un carril trecho para que te introduzcan en un mundo *muerto* y recalco lo de *muerto* , no hay insentivo alguno por querer explorar este mundo, esta vacio.
Tiene pesima renderisación en Xbox, y parece que no fui al unico que le ocurrio. Me lo termine pasando de muy mala gana por esto, no era capaz de disparar el arma sin que se travara la pantalla y no podia girarme rapidamente de un lado a otro por que la pantalla no era capaz de procesarlo correctamente, si escuchaba algo detras mio tenia que hecharme a correr por que como me diera la vuelta el verdadero peligro seria el *Lag* y los *tirones del juego* mientras procesa como me escupen acido en la cara sin poder hacer nada.
Los jefes finales son bastante mediocres y mal planteados.
Solo ofrece bonitos fondos de pantalla.
La unica parte que realmente llegue a disfrutar por suponer un verdadero reto es el Shooter por las pocas balas y la cantidad de enemigos que aparecian, puedes escapar facilmente pero queria divertirme y entretenerme por una vez en todo esto, siempre y cuando al juego le diera por ir *fluido*
Pero tal y como dice Pazos, el juego esta en un punto medio y depende mucho de a quien le preguntes.
Si disfrutaste el juego entonces sera muy bueno, si no lo disfrutaste entonces sera mediocre.
Yo no lo disfrute para nada pero otros muchos talvez lo hagan.
ya no saben ni que criticar a scorn, si fuera juego de sony lo alavarian como hicieron con returnal que si es estiercol en verdad pero ustedes no dijeron nada malo de el
@@azotadordezurdosateosehijo2567 No todos somos fanáticos de alguna consola, y mucho menos tener una postura sobre un juego te hace automáticamente fanático de una empresa o consola, simplemente puede que un juego en concreto no te haya gustado por sus mecánicas o por gusto personal, porque aquí ya estás entrando en una generalización que no viene a cuento. "Ustedes contra mí", una falsa dicotomia.
Claro, es que las mecánicas de combate es otro puzzle que hay que resolver. Igual que rellenar la vida.
Los que se quejan de que "no nos han dicho nada, no sé que hay que hacer". Es gente que no se ha parado a observar, no ha reflexionado, no ha investigado, y no ha tenido la capacidad de encontrar las piezas del puzzle y resolverlo.
Yo me pasé todo el juego con la mente a tope. Buscando pistas sobre la historia, sobre los puzzles, fijándome en el entorno, pensando en cómo afrontar el combate.... Había zonas con una tensión increíble que solo viví con Silent Hill 2.
Yo creo que este juego es para gente de 30 años para arriba. Gente de la vieja escuela. Ahora los niños lo quieren todo fácil y mascado.
No se ¿No es igual que con Dark Souls con los esqueletos? Hay un punto en que es deber tuyo como jugador entender pronto que el juego no te va a decir que hacer y buscar otro camino primero, pero a Dark Souls eso lo alabamos, a Scorn lo ponemos a parir
@@lcprphoenix No se, pero al menos en DS si vas a donde los esquelos ya te dan esa sensacion de "porque aqui no era", en Scorn es un costante "Creo que por aqui no era"
He leído personas alabando los puzzles de Scorn. Ojala conocieran The Talos Principle, que es un buen juego de puzzles y además una buena experiencia.
Este también lo es, el problema es que gente está llorando porque no pueden pasarlo o porque el juego no te guia de la manito en NINGUN aspecto.
Y si, juge The Talos Principle, juegazo.
@@noambruh Entonces si jugaste Talos y no entendes que se le critica a Scorn es que no recordas el primero o no entendiste como uno hace un buen diseño con sus puzzles y el segundo uno mediocre.
@@TheReaderGamer Eso es enviar muchos juegos que son así a la basura y seria muy hipócrita
A mí sí me gustó xd pero sí es cierto que tiene muchos problemas de diseño
@@noambruh Porque defienden tan fervientemente a Scorn, nadie está diciendo que es basura, solo se está apuntando las notables falencias y ya está. Que si que está guapo, intenten no basar toda su personalidad en un juego que acaba de salir porfa 😂
Este es un diseño mal camuflao, solo que este Eric fue más listo y no lo llamó así para no tener una muerte horrible
ajá
este video fue lo unico bueno que salio del peor juego de todos los tiempos
Eric MAL, encerrado en su jaula: LIBÉRAME, TENGO MUCHA BILIS QUE LIBERAR. ESTO ESTÁ MAL, MAAAAAAAAAAL
Es tu primer vídeo en el que estoy totalmente en desacuerdo. A mí me ha parecido una experiencia única y top del año, y no tuve ninguno de los problemas que se comentan aquí.
Yo lo jugué totalmente a ciegas, pude conectar todo lo que hacer, los enemigos que evitar, el curar, los escenarios, el combate... Solo perdí encontrar un arma (o eso supongo al ver que no tenía arma en la tecla 3) y aún así solo morí 2 veces, una por una trampa y otra porque me quedé sin balas en el puzzle final.
Que eso es otra, no es cierto lo que dices de los puzzles. No soy alguien extremadamente inteligente ni nada (o eso creo) pero con dar un mini-paseo por los escenarios e interactuar con los 3-5 objetos visualmente destacados (por el marco blanco) que conforman los puzzles, debe salir de ti el saber cómo se conectan, y fijarte en cada uno porque cuando interactúas SÍ te suelen dar información de qué hacer y si lo has hecho bien. Por ejemplo ver que una garra bajar a recoger algo que no está ahí, por lo tanto sabes que debes poner algo ahí. Si alguien no conecta las cosas de un juego que pretende no dar nada masticado, lo siento pero no es culpa del juego, simplemente es algo que no está diseñado para las capacidades de esa persona. No todos los juegos son para todos o deben estar diseñado para todos si así han decidido.
Con esto quiero decir que no es un juego intuitivo para todo el mundo y varios van a sufrir esa barrera. Pero sí pienso que es erróneo automáticamente adjudicarlo a mal diseño. Me recuerda muchísimo a las críticas de cuando alguien prueba su Souls por primera vez, se quejan de exactamente lo mismo al jugar algo diferente que no encaja en los estándares.
100%, es cuestion de gustos, para mi Scorn Destaca por lo que comentas y es l que lo hace especial . Poner reglas al diseño puede ayudar y también convertirse en un lastre para creatividad de los diseñadores, y puede tener la consecuencia de que al final todo sea genérico, y con muy pocas innovaciones.
Si bien coincido con Eric en parte de sus argumentos, no coincido para nada en plantearlo como algo MAL, creo que los "errores" y la "fricción" son el resultado de tomar riesgos , de seguir la visión creativa.
No me gustaría que el scorn "mejor diseñado" que planteas en tu ensayo hubiera tapado o enterrado el scorn que conocemos y que me encanta.Creo que scorn tiene mucha intencionalidad en su diseño.
Creo que es necesario que los desarrolladores sean intrépidos, atrevidos, y que se equivoquen. A veces la magia de una obra está en que no sea perfecta. A veces por intentar evitar "errores" como los que planteas, las obras cada vez están mas encorsetadas, y los diseñadores cada vez menos originales por temor a no estar haciendo las cosas como se supone que hay que hacerlas. Yo personalmente abrazo esos errores, Lo que para unos son fallos, para otros son parte de el encanto de la obra.
Desde luego que es imposible crear cosas a gusto de todos e intentar eso le está haciendo mucho daño a la industria.
Con sus "errores" y sus "virtudes" Scorn me parece una autentica delicia, un juego que ojalá pudiera olvidar para jugarlo de nuevo.
Un saludo!!
PD. No lo digo por Eric pero a menudo se critican las cosas por no ser del agrado de uno. Fornite es una mierda !!(para mi) por que supongo que los millones que juegan a diario no piensan igual que yo.
En el tema del combate si querian que el jugador no interactuase con la "fauna" directamente podrian haber hecho una de estas dos cosas tambien:
1- Dar al jugador un arma que en vez de dañar a los enemigos simplemente los aturdiera o distrajese durante un tiempo hasta encontrar un arma de verdad mas adelante.
2- Simplemente podrían haber usado el entorno para crear escondites o huecos donde poder evitar o despitar a los enemigos y asi usar mas la ambientación y el escenario a su favor.
una iron maiden (dama de hierro, la camaara de tortura que tiene puas adentro), para esconderte habria estado genial, que te lasteime un poco, pero que te haga pasar desapercibido a esos enemigos
Literalmente el juego tiene el punto 2 que mencionas, te lo puedes pasar sin matar enemigos, si los dejas en paz ellos simplemente pasan de largo y se esconden en pequeños huecos (excepto una parte donde te acorralan 2 cosotas que parecen toros)
@@Tac0ful en un gameplay que vi, basicamente tu creas enemigos metiendo unas especies de bebes giantes (que estaban como cristalizados en ambar) en un caparazon y despues matandolos para que salgan de la cristalizacion y metiendolos en una maquina que los aplasta.
esa seccion te forza a pelear con un sistema de pelea muy malo
@@hck1bloodday Esa pelea con el cyborg controlado por el homunculo si es forzosa, pero solo es uno, no es como que creas un montón (si creas un segundo pero ese lo matas de un cañonazo a los 30 segundos así que no cuenta jejejej) esa parte se me hizo frustrante porque no entendí un buen rato cómo hacerle pero solo es cuestión de alejarte, dar unas vueltas en el cuarto y golpearle con el arma retráctil cuando se agache y en su segunda fase solo te tienes que acercar y cuando carga el puñetazo pum le das un madrazo xd
¿En Silent Hill te enseñan que debes esquivar a los enemigos? No. Lo aprendes tú, es que lo queréis todo mascado.
Scorn te da muchas pistas.
1.Te dan una llave, ni siquiera es un arma.
2.Necesitas dos rondas para matar a los enemigos mas sencillos y es casi imposible evitar que te dañen.
3.Las balas son insuficientes para matar a todos los bichos y la vida es muy escasa.
4.Desde un principio te enseñan que los enemigos se van del escenario subiendo por las paredes o entrando en conductos. Solo tienes que observar sus rutinas.
5.Si te matan 5 veces es obvio que tienes que cambiar de estrategia.
Si hiciesen escondites en el entorno dejaría de ser inmersivo. Han creado un juego sin mecánicas de videojuego pero con pistas suficientes para que aprendas durante el viaje. Pero hay que saber identificarlas.
Para quien le interese, al tío pocho del primer puzzle no hace falta matarlo. Para eso sirve el cambiar los raíles. Hay otra sala en la que lo desencapsulan y te sigue a pie.
literalmente un mal diseño bro
@@rockbelmont6539 por qué? Si exploras da a entender que puedes hacer otra cosa
@@rockbelmont6539 hombre no sé, tener secretos y/o opciones alternativas para resolver un puzzle no es mal diseño
@@rockbelmont6539 Si te vas a los logros del juego, hay más gente que libero al huevo a comparación de quienes le mataron.
@@rockbelmont6539 Git Good.
Siento que en unos años este juego va a tener la misma reputación que "Pathologic" va a haber un grupo de personas contadas que lo jugaron y van a pensar que es una obra maestra. Pero si les preguntas a esas personas si te lo recomiendan, te van a dar un rotundo "no"
Creo que das con un punto interesante. No juegue ni creo jugar Scorn, pero desde hace tiempo en notas y trailers sospeché que era un título que apunta a un nicho. Lo que pasa es que se vendió como toda una experiencia que terminó inflando un nivel de hype y masiva expectativa que, ahora está claro, nunca tuvo la posibilidad ni la intención de satisfacer.
No creo que Scorn o Pathologic sean malos juegos, pero son juegos jodidos, incómodos de ver, de pensar, de jugar. Y como tal, no son para cualquiera. Y tiene sentido que no sean muy recomendables. No todo es para todos.
Seh, scorn tiene un apartado artístico de primera, la historia a contar es, por el momento, a libre interpretación y que se presta mucho a la reflexión, eso me gusta. Ahora, a nivel de juego, es mediocre, pero tampoco me pongo duro contra scorn, más sabiendo el proceso de desarrollo, con suerte es un AA, aunque sus bases son las de un indie que iba a ser hablado por unos pocos y ya, actualmente muchos lo conocen
Puedo decir que el juego me encantó de principio a fin artisticamente, y aunque los primeros capítulos estaba muy perdido, una vez que entiendes como funciona su mundo es muy fácil, a pesar de que para mí ha sido de lo mejor que he jugado en años (obviamente no por sus mecanicas o gameplay complejisimo) no se lo recomendaría a mucha gente xP
te recomiendo pathologic 2 de corzon, lo acab´ñe hace un mes y es lo mejor que he jugado en años
Y si, jugué elden ring, breath of the wild, los indies mas laureados... y me encantaron, pero esto es otro rollo
@@user-ve2yz9ne9g lo tienes tmb en ps4 y, honestamente, si tu pc mueve scorn, mueve pathologic 2 🤷♂️
Respecto a lo del combate, si la idea es escapar de los enemigos en lugar de enfrentarlos, hay una forma mucho más fácil y efectiva de presentarlo:
Bichos inmortales, y que el arma sólo los empuje y/o les cause un efecto de stun.
No seré yo un genio del game design, pero si me pones delante bichos que no se mueren, y un arma que no los mata pero me da tiempo de escapar, el mensaje lo entiende fácil.
correcto, o incluso presentar una pequela cinematica donde ves al enemigo desde lejos sovreviviendo a una de esas maquinas tan terrorificas que te encuentras por todos lados, si ya sabes que eso no lo mata, menos lo hara un arma pequeña que tienes en la mano.
Algo curioso es que en una escena te puedes encontrar a un enemigo rondando algp lejos de ti, si tu te quedas quieto y lo dejas andar el se va por una pared y se va del mapa, pero como que tambien tienes un arma contigo y que los desarrolladores no sabian que el videjugador esta a matar, en todos los gameplays que he visto TODOS le disparaban al bicho a pesar que no tenias porque hacerlo
Curiosamente eso es lo que hace Dark souls con los esqueletos que salen en el santurio, son demasiados fuertes, pero si es que por algún motivo te empeñas en vencerlos, resulta que reviven reafirmando que por ahí no es XD
Pero, esos enemigos si estan en el juego? Los toros no son completamente immortales, pero hay que ser tremendo imbecil pada gastarte toda la municion limitada en ellos mas de una vez. Sin contar que estos enemigos solo estan en un area donde los puedes atrapar con las puertas para que ya no te sigan.
Y los otros dos enemigos normales son faciles de matar si les cortas la animacion con la primera arma.
o como hace outlast, directamente no darte nada
eso sumado a que tienes una cámara con visión nocturna te deja claro que no puedes ganarles, y solo te queda evitarlos
Este habría sido un buen episodio de Diseño Mal
Hablas de God of War verdad?
Iba a comentar lo mismo
Miseño dal
@@juanmartin9741 god of war está mal diseñado? Nunca lo e visto así la verdad
Quiero decir xd es un "ve pa adelante, mata, sube de nivel y diviértete"
Lo más difícil es... Aveces los puzzles simples y cuando te dan 2 caminos, uno obvio y uno con un secretito para que mates mas .3.
@@tsubasaholicmokona Daaaaaal
Esto sí me interesa, más que una simple reseña, el diseño del juego, siempre dando en el clavo grande mi Eric.
Pd. A Scorn falta granja, fallo principal que no mencionaste (8
hahahaha te imaginas que te tengas que pasar horas regando con sangre tibos falicos para que al final te genere un huevo de esos que tengas que ir a matar para poder avanzar al siguiente cuarto
@@hck1bloodday completamente normal
te quiero mucho Leyendas & Videojuegos, eres del poco contenido tan bien hecho y sincero que existe en español de videojuegos.
Por alguna razón, este video me recordo a cuando me entere que se podía esquivar con Z en metal gear rising en mi quinto intento contra Sam
alv pense que era el unico XD
No jodas yo bloqueaba a cada rato no sabía que se podía esquivar
@@rbs6602 es como un golpe de esquive que te tira para el lado, se compra en las mejoras de movimientos
Para no remover las armas, se podrían usar para romper obstaculos específicos o algún contenedor.
Luego que aparezcan los primeros enemigos en pasillos amplios y otros estrechos donde puedas matar o ignorar.
Ya que la munición es importante para romper objetos, el jugador intentará rodear a cuantos enemigos sea posible para no estar recargando cuando de verdad necesite el arma, tambien podrían agregar alternativas para matar enemigos o destruir obstáculos, pero que sean más tediosas, dandole más prioridad a la gestión de los disparos.
De hecho, las armas (tres de ellas) son necesarias para completar puzles. La primera, el pistón: es realmente una llave que interactúa con ciertos cerrojos. La segunda, la escopeta: será necesaria para completar un desafío donde necesitas cierta puntería. Y por ultimo, el lanza granadas, sin él, no desbloquearás ciertas puertas en el ultimo nivel.
@@Earendelx :o
Oooh, gracias, no sabía.
A parte de la Portada que muestra a un Universitario Promedio en su día a día, yo creo que los desarrolladores de *"Scorn"* te dieron más infasis en hacer el Juego 40K HD, en hacerlo chocante, que todo se fue al apartado Gráfico y sobretodo al Estético pero creo que no había ninguno un Desarrollador de Niveles Apto, sentí a *"Scorn"* como *"Biomutant"* en papel y en Idea esta bien, pero realmente cuando se hace te das cuanta que todo el presupuesto está agotado, creo que por eso no hay Diálogos, no hay mas Niveles, no hay gran Variedad de Enemigos o Seres, no hay más Armas y no hay más que Mostrar, como que todo el Presupuesto se fue para ser compatible con la PS5 y tener Gráficos alucinantes
Yo diría que más bien no gestionaron el dinero y el tiempo (sobre todo el tiempo), como es posible que en 6 años no se les haya ocurrido más ideas sobre game design que unos cuantos puzzles y un sistema de combate mediocre, ya que, al final de cuentas, ya sabían la dirección artística, solo quedaba hacer jugable el juego :p
Más bien quitaron lo innecesario... Ellos querían presentar algo y contarte una historia poco común, pues el hecho es que no necesitaba más de lo que hay.
En realidad, está hecho así a posta, el mundo cuenta una historia por sí sólo :T
@@cosmicdragon9237 Pero cuál Historia?
@@DOOMHAMMER-XIII Si
estamos hablando de una...disonancia ludonarrativa?!*musiquita de Dayo* Excelente video Eric!! =D
Scorn no debio ser un videojuego, debio ser una pelicula o alguna clase de libro/comic interactivo, incluso una aventura gráfica pudo haber quedado mejor, pero se nota que el equipo se vino muy arriba seguramente queriendo hacer un homenaje a System Shock y en el proceso arruinaron la idea que tenian.
Estoy de acuerdo el universo de scorn se ve mejor para una película incluso un comic, pero como juego pudo haber fusionado si los elementos del gameplay hubieran sido mejores, por que como dijo Eric al momento de diseñar el mundo de scorn se les olvido que es un videojuego y no una película o un corto animado, si el juego fue decepcionante eso nadie lo niega, pero tal vez y solo tal vez tengamos la esperanza de ver una secuela que arregle todos esos fallos de diseño en el gameplay, por que hay que aceptar que el universo de scorn es simplemente magnifico una combinación de vida alienígena con elementos mecánicos
Me recuerda cuando defendía las mecánicas de tanque de Silent Hill 2 y 3. Que era una forma tosca para moverse y "transmitir la indefensión del personaje ante el mundo" pero pasaron los años y más termine aceptando que era una escusa para defender algo que no disfrutaba y terminaba entorpeciendo la experiencia. No sé cual era la intención de esas mecánicas, si querían transmitir algo o solo así era como decidieron que se movería el personaje. Pero siempre que se quiere agregar una mecánica para transmitir "x" sensación corre el riesgo de hacerse mal termine dividiendo a los jugadores defendiendo la experiencia.
De las pocas experiencias que he tenido, cuando te encuentras con mecánicas bien trabajadas es cuando te das cuenta de que las mecánicas van para otro rumbo e inmediatamente te amoldas a ellas.
Score siempre me llamó la atención en cuanto la teoría, me dá lástima que solo se quede ahí.
Pudimos hacer un juego profundo con Historia, Horror, al nivel de un RE o SH y GOTY pero "Me Atrapaste Es Cine"
*-EL VIDEOJUEGO-*
No he jugado a Scorn (ni planeo hacerlo, juego muy pocas cosas-), pero a ese juego pinta que le vendría genial lo de tener armas más "convencionales", una pistola alienígena que dispares posiblemente pollas, pero una pistola al fin y al cabo que matase de par de tiros, pero que las balas escaseasen muchísimo, esa es una forma muy orgánica de decirte que evites los combates.
De hecho sí hay una pistola con munición escasa, pero aparece luego. Supongo que Eric desintaló el juego antes de encontrarla, y no lo culpo, yo también hice lo mismo. Recién me entere de la pistola por un directo. xd
Me parece que con la primera arma los creadores intentaron eso, hacer que sea difícil el combate para que lo eviten. Pero igual hay partes donde el combate es necesario, así que no me parece una bien logrado tampoco.
Este video me hizo pensar en cruelty squad, que es un sufrimiento visual y auditivo, e incluso tiene controles ligeramente molestos por no ser los habituales, sin embargo debajo de ese sufrimiento superficial es un juego divertido con mecánicas interesantes, honestamente me gustaría ver algún día un análisis de Eric sobre el escuadrón crueldad y la mentalidad de CEO de megacorporacion.
A cruelty squad se le perdona porque desde el primer vistazo al juego, uno se da cuenta con lo que se enfrentará visualmente y jugabilísticamente por el resto de lo que vayas a jugar, en cambio scorn es como una mezcla mal hecha con una atmósfera engañosa (promete mucho, pero no dice nada).
Creo que hay una diferencia. A diferencia de Scorn, Cruelty Squad es claro con sus intenciones y comple con ello. Joseju lo dijo bien, es necesario saber mucho de diseño para hacer que las cosas se escuchen, vean y se sientan tan mal. Pero si esas cosas están allí es porque claramente tiene un mensaje detrás solo para la gente que está dispuesta a soportar la asquerosidad superficial del juego.
En cambio Scorn, promete mucho pero se queda un poco corto en cuento a temas de diseño, porque a pesar de que pueden ser a propósito sigue siendo problemático.
A mi me gustó mucho, todo era un gran misterio, desde el gameplay hasta la musica :v / lo que si siento que fué un fallo es no tener acceso a mas finales, solo queda morir sin saber que habia mas allá de la luz >:v /
“Un vistazo a Scorn” vibes. Gran video 😁
Mi experiencia con Scorn ha sido bastante positiva en rasgos generales, la exploración no se me hizo tan pesada como los puzles y el combate mejora en el momento que pillas la segunda arma. Lo que si me extraña es que no te expliquen como curarte, con las increíbles animaciones que tiene este juego, una con el personaje inyectándose la cura en el momento que la desbloqueas hubiera sido sencillo y nos hubiera ahorrado muchos dolores de cabeza 😅
Te curas con rb o r1 Dios mío
@@deenideeni4840 o con la E si juegas en Pc, eso se sabe desde que abres el menú, el problema no es ese, el problema es saber CUANDO puedes curarte, como comenta Eric en el video
@@danilp4118 No te entiendo
@@danilp4118 yo me he curado perfectamente en momentos críticos
@@deenideeni4840 El problema es saber a partir de que momento desbloqueas el botiquín. Porque como ha dicho en el video, el juego no te indica que acabas de conseguir algo que te cura, el personaje agarra un cacharro y se lo mete en el bolsillo, y a partir de ese momento si pulsas el botón te curas, pero si lo intentas antes el personaje no hace nada.
Seré yo que lo jugué con calma y mirando todo a mi alrededor. Pero me ha parecido bastante intuitivo (por lo menos de las dos horas y media que llevo). Es verdad que haces cosas sin saber qué va a pasar, pero vas avanzando poco a poco. Más que lo que tú dices de un puzle por piezas en 2D, yo lo asemejo más a uno en 3D, como las variantes del cubo de rubik (que algunas te dan formas super extrañas). O las "cajas mágicas" donde no tienes ni idea de por dónde empezar pero con cada cosa que haces vas aprendiendo cómo se resuelve y vas "abriendo" ese puzzle mirando su interior poco a poco. Para mi ha sido esa experiencia, la de lo desconocido y satisfacción al avanzar. Al fin y al cabo estás en otro mundo, donde las reglas de mecanismos y organismos no tienen por qué ser las mismas que tenemos los humanos.
Luego por ejemplo el primer arma que consigues sirve también como llave en algunos mecanismos para activarlos. Lo primero que te lleva a pensar es que se usa como arma. De hecho tienes que matar a unos seres voladores para avanzar por el pasillo. Pero luego descubres que se usa también para activar, como dije antes, mecanismos. Entonces ahí sabes que sirve para ambas cosas.
Lo que es verdad que no me gustó fue las zonas del mapa donde te llevan por un camino que no lleva a ningún lado. Quizás alguna captura de pantalla hice, pero poco más.
los cubos de rubik tienen colores, y lo primero que pensaras es en ordenarlos.
ahora, intenta resolver un cubo de rubik sin colores, veras que risa xd
@@miguelcabreracastro6968 a eso me refería. Algunas variantes del cubo de rubik como "mirror" o "ghost" son una locura, especialmente el ghost. Son unas variantes que se hacen super extrañas de resolver hasta que les pillas el truco. Si tu tienes un cubo de rubik normal sin colores, no te da ninguna satisfacción terminarlo, porque técnicamente ya está terminado sin que toques nada.
Otra solucion que se me ocurre solo de lo que vi en el video (ya que sinceramente no es mi tipo de juego) es que pudieran haber usado esas como visiones que ocurren al inicio del juego para generar flashbacks como medio de storytelling y explicacion de algunas mecanicas, como el coso para curarse, y asi evitarias la situacion de que tu personaje sabe todo lo que tiene que hacer pero el jugador no, ya que el iria recordando el proposito a medida que avanza.
bueno esa es la base con lo que te tiras toda la base del juego en sus puzzles XD se nota que el personaje sabe todo lo que hace o lo que tiene que hacer si al menos hubieran echo al personaje un ignorante en su mundo que lo esta descubriendo junto al jugador es inmersion real y completa pero sabiendo todo y el jugador no se rompe la inmersion totalmente
Cyberpunk 2077: seré un juego en donde puedes elegir que polla quieres para tu avatar
Scorn: novato, yo seré la polla, literalmente
Le tenía muchas ganas a este juego por el apartado artístico y si bien tiene todos estos problemas y más, lo peor son el público que defiende a ojos cerrados este juego e incluso justifica sus errores, pasó con biomutant quien también tomó decisiones de diseño bastantes cuestionable. La diferencia entre el diseño y el arte es que uno comunica una idea y el otro es interpretativo y/o libre. El narrador, el combate, la exploración o la evolución de la experiencia en el caso de biomutant tenían problemas desde la raíz del desarrollo. Acá en Scorn pusieron tanto empeño en el apartado artístico que o bien se quedaron sin tiempo o recursos para el resto del juego, o simplemente no supieron desarrollar las ideas que tenian en un principio. Ambos títulos no llegan a ser injugables pero dejan bastante que desear. Y NOP, que sean juegos con menor presupuesto, equipos pequeños o indies no justifica una idea mal planteada, Limbo no te cuenta absolutamente nada y logra toda una experiencia con 4 tonos de gris.
Totalmente. Y la borregada que lo defiende ciegamente, lo hace por la exclusividad temporal con xbox. Llega a ser multiplataforma y no lo tocan ni con puntero laser...
@@viktoroton9440 Estáis opinando sin haberlo jugado, y llamas borregos a los demás jajajajjaaj Me parto. Vaya nivelón.
Será para tí, a mí me parece uno de las mejores experiencias de la generación, una maldita obra de arte que me ha flipado... Creo que eres tú el que tiras basura por tirar, o simplemente eres muy casual. ( Como la mayoría )
Ya me gustaría que existieran más Scorn, y no miles de juegos clónicos, infantiles y que te explican como, cuando, dónde y porque con muñecos de plastilina.
La ambientación es una maldita obra de arte, y el sonido junto a los gráficos acompañan que da miedo.
Y lo de nacer ignorando de manera absoluta un mundo perturbador y fascinante que jamás llegarás a acabar de comprender... me ha enamorado.
Son puzzles fáciles pero complejos, muy divertido y gratificantes...
Una sorpresa maravillosa que me ha tenido pegado a la pantalla hasta terminarlo al 100%... aunque no apta para casuals.
Ojalá y salga en físico alguna edición coleccionista.
@@pruritostyle1669 no sabia que estabas en mi casa espiando a lo que juego o dejo de jugar, cuñao.
@@tonigoku720 ambientacion y sonido de 10. Lo demas deja bastante que desear...que es precisamente de lo que habla este video.
Qie excelente es despertar en sábado y disfrutar de un video de Erick...este canal es genial
Saludos desde México
Cada vez que veo el título de este juego pienso automáticamente en el vídeo de "YEAH, CORN!"
WHEAT!, BLEAGH BLEARGH, F YOU WHEAT!
OH MY GOD IS-CORN!!!
Eric, esta debe ser de tus mejores disecciones de juegos hasta el momento, mis dieces.
Erick ¿ No has jugado demasiados títulos del genero FPP, verdad ? ( FPP = First Person Perspective, PPP = Perspectiva en primera persona), por ejemplo « Maken X » para la « Sega Dreamcast » , « System Shock » 1 y 2 para PC, « Half-Life 1 y 2 » para PC. « Myst » para PC, Deus Ex GOTY para PC.
Casi nunca se les atribuye el genero principal del que son, siempre se le atribuye el secundario que utiliza,
Lo importante es que sea como dice « Perspectiva en Primera Persona » pero no se limita únicamente a disparos, lo mas importante para un FPP es la narrativa, sea implícita o explicita, mayormente se ha fusionado con Rompecabezas ( Puzzles ) y/o Disparos.
Pero erick la palabra « Rompecabezas » hace muchos siglos era para referirse a un tipo de arma, casi siempre una maza, luego de un bueen tiempo, el termino empezo a utilizarse para referirse a « Situaciones donde debes pensar hasta romperte la cabeza para dar con la solucion » y eso fue mucho antes de los videojuegos. Asi que basicamente « Rompecabeza » es para referirse a eso y no a un « Jigsaw » especificamente [ Esto lo digo porque muchas personas creen que el termino rompecabezas es solo para referirse a ese tipo de producto ]
Aunque de cosas mal entendidas y extendidas, nada mas en el ambito de videojuegos, da para un video entero. como a mediados-finales de los 90's que se hacia clara distintion entre FPS, FPP, RPG, ARPG, CRPG, WRPG, JRPG (Por lo menos en terminos en ingles) en español casi cualquier fusion de generos lo veias traducido como « Aventura »
Bizarro = Generoso y/o Valiente
Trospido = Que es raro / extraño y/o grotesco , casi siempre en un mal sentido.
Pues en realidad a mí no me costó nada entender cómo funcionaba todo, no sé si es porque la percepción de las cosas es diferente para cada persona, pero realmente nunca me quedé atascado en ningún puzzle, como si ya supiera qué tenía que hacer en el momento que llegaba al puzzle, cuando vi al insecto que le llenaron bolitas, aparecen brillando las mismas bolitas en el menú de tu vida, es ahí cuando supe que tenía curas, la E es un botón básico en los juegos así que presioné esa, aunque también presioné la Q, la F y otras teclas básicas en los juegos, las luchas las evité desde que no maté a los monstruos insta, porque asumí que era como Resident evil, donde es estúpido ir matando a cada zombie y gastar munición, así que algo así como "No entender qué tengo que hacer" no me sucedió, pero el que muchos sí tengan ese problema deja en claro que yo no soy la norma y que efectivamente hay un problema
El problema es que por lo general, la gente que juega a videojuegos desconecta una parte del cerebro llamada neocortex, encargada del razonamiento y el pensamiento abstracto (entre tantas funciones), y lo que más le exigen a un videojueo es que le indiquen hacia donde ir, mediante un mapa o mediante algún método de dirección, que le den un arma y piu piu a matar, completar misiones, y continuar.
@@jorgesoto7670 Tranquilo Albert Einstein, que aquí nadie viene a demostrar sus premios nobel y sus avances en investigaciones sobre neurociencia y campos cuánticos.
@@dizhatt Ni mucho menos jajajajajaja
Solo estoy diciendo que la gente que juega a los videojuegos, suele ser más "sencilla" en todos los aspectos relacionados a la jugabilidad, mecánicas...
Ya no interesa exprimir el cerebro a la hora de jugar, simplemente en ir de un punto a otro haciendo encargos y si hay tiros/combate, pues ya estaría, juego perfecto.
Por otro lado, tampoco estoy defendiendo este juego.
En el momento en que dijiste "¿Hasta qué punto tiene sentido hacer sentir mal al jugador para conseguir un sentimiento?" se me vino a la mente The last of us Part II.
Genuinamente creo que es una pregunta interesante. Muchos juegos buscan abiertamente joder al jugador como parte de la experiencia de juego (no estoy pensando para nada en los souls). Seguro que en eso hay algunos títulos que lo hacen mejor que otros, pero no sé. A lo mejor Scorn es simplemente un juego de nicho y ya.
En the last of us 2 te quieren hacer sentir mal por matar personas pero irónicamente tienes un set de mecánicas para matarlas de las maneras más creativas y divertidas posibles.
@@d.r1775 Sí. Aunque me refería más a lo de reventar (literal) al personaje más apreciado, y obligar al jugador a controlar a quien lo hizo, y esas cositas que tiene ese juego
@@fermartinoli6349 Del repertorio de Miyazaki solamente jugué Sekiro. En general se sintió bien, pero conforme fui rejugando y terminando otra vez la campaña (hasta 6 veces) noté que tiene una que otra putada gratis para incrementar la dificultad. Cosas como que a las prótesis a veces hacen su efecto y otras no, de manera aleatoria, o que pese a estar golpeando al enemigo se siga moviendo con total libertad y te pegue sin poder defenderte... Y otros de diseño, como la cámara que se vuelve loca en sitios cerrados y/o contra enemigos grandes, o el cosito de marcado de objetivo que a veces marca a cualquiera o se desactiva, dejándote vendido. Está bueno el jueguito para transpirar un poco, y los momentos en que (si se da así) estás con casi nada de vida, el enemigo también, y debés lanzarte a buscar la victoria entre los chuin chuin de las espadas chocando, sabiendo que es matar o morir, es una sensación genial
@@d.r1775 La gente destesta el juego por el placer de hacerlo, pero tlou 2 fue el único juego que me hizo sentir terror desde silent hill 2 hace 12 años, pensé que íbamos a tener que matar a ellie encima con un personaje que no nos gustaba justo en ese momento recordé que es un juego y es una estupidez sentir dolor por esas cosas.
Erick tiene la capacidad de hablar de cosas cada vez más raras, extrañas y desconocidas, y aún así me tiene bien picado con cada palabra 👀💖
De hecho Eric, yo también empecé intentando matarlos, pero al darme cuenta de lo difícil y costoso en general que era, comencé a esconderme e ir lento para intentar evitarlos, funciona bien, si corres te escuchan aunque estén escondidos.
Los desarrolladores tendrán que hacer un modo fácil para gente como Eric, con audiopistas, ruiditos y flechas.
@@pruritostyle1669 Señor, su tan amado juego no es tan bueno como usted cree, tienes que aceptar que no es perfecto y que tiene mecánicas mal planteadas
@@pruritostyle1669 no hace falta un modo facil, por ejemplo yo, si tengo una posibilidad de matar enemigos mato a todos hasta que quede limpio me molesta ver enemigos dando vuelta, asi que si yo seria de los que se paran a matar al bicho tanque xd
@@martinprado5133 Explícaselo con audios y flechitas para que te entienda.
No se, pero en un playthroug que vi, el que jugaba fue capaz de acabar con cada bicho que veía de 1 a 2 tiros para los pequeños :|
Ya para lo último tuvo que dejar unos cuantos vivos, pero eso, realmente no es difícil-
Buen video Eric!
Lo del combate lo senti como que estaba ahi porque si, que no es su fuerte y que no parece adrede tampoco en el sentido que les quedo algo tosco o demaciado simple, la parte "linda" del combate es ver el diseño bio organico de las armas, como el resto del juego. Yo hubiera preferido mas herramientas y sacar el combate, accesorios que te permitiesen explorar o jugar mas con la maquinaria.
Con lo del diseño del entorno me dio la sensacion quee quisieron hacerlo mas grande, nose porque, como que tenian pensado algo mas tal vez. Yo al menos no tuve problema en distinguir a primeras los paneles y a donde ir pero eso ya es a observacion de cada uno. Si es verdad que el juego no me repugnaba y veia las cosas en detalle y distinguia cosas de otras.
Los puzzles hmmm no recuerdo haberme perdido con alguno o frustrarme, yo los senti normalmente intuitivo a lo "ves esto que hace esto?" o "aca hace falta algo, buscalo y traelo", no eran woow pero de nuevo vamos con el estilo de diseño que tal vez sea confuso para algunos, yo por mi parte no tuve problema.
Primera vez dejando mi opinion señor Eric, me gustan bastantes tus videos y me paso de vez en cuando por tus directos.
Sigue asi! un abrazo.
[SPOILER]
Otra cosa que entiendo que no se comenta en el video porque sería destripar la "historia" es el intento de narrativa y cómo se resuelve en el final.
Es un cierre tan frío, impotente y desilusionante que ni siquiera el juego quiere darte una mínima recompensa por haberlo terminado. Terminas con la sensación de que han jugado con tus expectativas esperando respuestas de lo que ves, por lo llamativo que es el mundo y el instinto natural de las personas por entender lo que no entienden. Y para cuando crees que vas a conseguir aunque sea un poco de contexto, acabas de la manera más absurda y vaga posible.
Y para colmo si quieres enterarte de algo necesitas el libro de arte, que es donde dan un poco de interpretación a las cosas. Menudo diseño...
Pe-pe-pe-pero es que es simbolico xD
¿Sabes que se puede explicar una historia sin recurrir a las palabras? Simplemente observando el escenario.
Internet está lleno de teorías y la gente llega a muchos puntos en común. La historia es interpretable, pero no tanto.
No mires nunca una peli de David Lynch.
Aps, y el final no es absurdo. Es bastante trágico y emotivo y sirve para entender parte de la historia.
@@felixcontreras4451 No realmente, tiene una historia y muy buena, pero no está contada con diálogos ni cinemáticas directas.
@@pruritostyle1669 Totalmente de acuerdo, ahí tienes juegos narrativos como Inside, Little Nightmares Journey, Limbo, Abzú...
Es obvio que se pueden contar buenas historias sin texto, la intención al final es lo que tu dices, interpretar. Y eso no es algo malo. El problema es que, mientras en los ejemplos anteriores partes de un universo que puedes interpretar y entender, Scorn es confuso desde que empieza hasta que acaba, sin guiar tus interpretaciones.
Soma por ejemplo es un juego que en la parte jugable es un walking simulator, no tiene ninguna profundidad y es pasillero. Pero si tuvo buena recepción fue porque la historia, personajes y ambientación era muy buena. Scorn en cambio... no tienes ninguna premisa de la que puedas divagar. Ves cosas pero no ves sentido, cualquier idea podría cuadrar y le quita hasta gracia. Y bueno el final... es una pena que para tantas preguntas que te generan no sean capaces de ofrecerte algo. No terminas de empatizar con nada, simplemente se acaba y te deja con las dudas en la cabeza. Lo siento pero no es mi estilo
@@pruritostyle1669 Explícame el final porfa
Pedazo de análisis. Sobre todo muy acertado. He llegado al vídeo tras probar el juego y admito que lo he abandonado por todo lo que mencionas. Es muy frustrante andar por pasajes muy parecidos donde no sabes en principio qué quiere el juego de ti, qué tienes que hacer, cómo... o qué cosas son para algo y cuales son de mera decoración. Lamentablemente en un mundo con tantos juegos y tan poco tiempo, estos pecados pueden ser eliminatorios. Y así ha sido, dejando el juego al rato de empezarlo. Un saludo Eric!
Acertado nada, solo desde su punto de vista, yo lo disfrute mucho, no me paso nada de lo que sufrio eric, yo lo sentí muy intuitivo, sabiendo que puedes combatir pero no debes hacerlo.
Aunque es normal sentir eso de no saber que hacer al llegar a zonas nuevas, pero viendo el escenario e interactiando con las máquinas me fui dando una idea de cual era la meta de cada zona.
Y yo sinceramente sentia que no podía dejar el juego sin completar, si que lo disfrute.
Y lo lamento por los que no fue su caso u.u
A lo mejor es que yo juegué aventuras gráficas clásicas, pero a mi no me parece tan mal este diseño. El sentirse perdido DE VERDAD también es beneficioso para la ambientación.
digamos que las aventuras graficas clasicas tampoco tenian un gran diseño de puzzles. ojo me gustan hasta cierto punto pero muchas veces era tocar cosas hasta que algo con poca logica pasaba.
pero el juego no te incita a perderte, no es un mundo abierto, te incita a que avances
@@miguelcabreracastro6968 A "perderte" con sus limitaciones y universo confuso, no necesitas un mundo abierto para perderte
@@albacetesantiago9017 Hasta muchos desarrolladores de aventuras graficas antiguas han admitido que muchos de estas son ultra rebuscadas para que gastes dinero usando una linea de ayuda por telefono o comprar guías
y por eso se tiene que tener algun tipo de equilibrio entre los diseños artisticos, y la jugabilidad y diseño tecnico del juego, por eso la desarrolladora tiene que tener un equipo que se centre en cada cosa para apoyarse mutuamente. Muy buen video :D
Es interesante la idea del foco full entorno, y me gusta pensar que se busca una interpretación completamente personal de lo máximo del juego posible, haciéndolo poco intuitivo (no todo el rato, por supuesto). Sin embargo cuando hay interacción por delante, creo que es importante como mínimo crear un sentido lógico de cosas importantes. Por ejemplo lo de curarse.
Pucha Eric, totalmente de acuerdo con tu vídeo, define tal cual fue mi run en este juego, el primer nivel es tal cual dices ir probando cada aparato hasta encontrar la respues, luego consigues el arma que obviamente la ocuparas para asesinar, pero al ser tan lenta y limitada y después de haber perdido un montón de veces decidí que lo mejor era correr y ocultarse, luego ya consigues las armas de verdad y todo se hace un poco más ameno pero hasta que no consigues la primera arma de "fuego" te tocará sufrir en con los enemigos, y lo del curar me pasó exactamente igual te dan el escarabajo y tú piensas esto es para una llave, tuve que poner pausa y ver los controles y por casualidad me enteré que el escarabajo era para curarse y no para completar alguna quest. No es un mal juego pero si que te quita buena parte de la experiencia esa primera parte del juego
En mi experiencia, precisamente han sido estos aspectos incómodos lo que me ha mantenido enganchado al juego. Realmente los puzles son bastante lineales salvo el primero y dentro de la rareza no me han sido complicados de resolver, no me ha molestado el combate tosco y personalmente no he tenido problemas con entender las mecánica de curación y demás. No lo digo por desmentir nada, sino por poner una perspectiva para que aquellos que aún tengáis ganas de probarlo le deis una oportunidad, porque igual os pasa como a mí y acabáis disfrutándolo mucho. Además es cortito.
Yo de verdad que no entiendo el ser capaz de dropear un juego de 5 horas y aún publicarlo como si fuese una medalla. Lo de querer "arreglar" Scorn es como ir a una exposición de cuadros de Picasso y decir que son muy aburridos en la pared, que la mejor forma de disfrutarlos es ponerlos en un carricoche sobre raíles a lo largo del recinto.
Si respetamos la integridad del arte en otras formas, ¿quiénes somos para erigirnos jueces de lo que está bien o mal en una experiencia muy claramente deliberada? Scorn es mucho más una experiencia que un videojuego al uso, y me parece que aún demasiados siguen sin entenderlo.
Me alegro mucho de que tú hayas podido disfrutar la experiencia
@@BelelEscabel Si el video solo se hubiera tratado de resaltar los puntos malos del juego, gente saltaria con el "pues si eres tan listo haber como arreglas tu los errores" lo que hizo Eric es algo que, en lo que recuerdo, so lo he visto en otra ocasión a la hora de analizar un videojuego, el plantear soluciones y alternativas y no solo el soltar un guión diciendo el porque el malo y ya.
Me alegra ver a más gente con la misma experiencia, a mí me ha encantado.
Se me ocurrió un experimento.
Borrar toda la estética del juego y dejar todo lo demás intacto y cuando alguien pregunte porque es todo tan malo simplemente respondamos que estaban jugando Scorn sin lo único que lo hace Scorn; su estética
🍞
Justo ayer y hoy estuve jugando a Scorn y he tenido exactamente la misma experiencia, desinstalándolo un poco después de ti al alcanzar un punto de guardado que me reiniciaba con 2 golpes de vida y un camino con 3 bichos (2 de los gordos y 1 de los chiquitines) juntos.
Añadir que el primer puzle con el bebé ese raro tienes al menos otra forma de resolverlo que es en otra de las posibles zonas a las que le llevas, ahí le sacas del cascarón con un buen alarde de cirugía medieval para después ponerle la mierda del brazo mientras te va siguiendo hasta que te ayuda en la puerta sin poder hacer nada con el resto de instalaciones.
Por lo demás, no puedo estar más de acuerdo con todo lo que has dicho.
me pareció bastante buena la explicación que dabas sobre como el juego te plantea los enemigos, al presentarte un arma y luego un enemigo querrás pensar que tienes que combatir con el y en contra punto un juego como lo es el alíen isolation: ¿como te dice que no puedes enfrentarte a el?, poniendo el enemigo y mucho después el arma con el cual enfrentarlo a su vez que te limita el uso de esa arma, lo cual en scorn se podría lograr con que esta tuviera una especie de couldown mas largo o se rompiera temporalmente con el uso constante
17:59 spoilers del primer puzzle de Scorn:
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en ese puzzle tienes otra opción, que no sé si considerarla mejor o peor. Los railes que antes comentabas que no aportan nada te permiten llevar el huevo a otra máquina, una con una sierra, que liberá al protohumano y en vez de llevarte sólo el brazo para activar la maquina te llevas al protohumano contigo, le fuerzas a ponerse la interfaz y lo dejas a su suerte atrapado en el mecanismo de apertura del portalón
Ahora que ya he acabo del video he de decir que estoy de acuerdo en lo de que Intenta tan fuerte hacerte sentir incomodo que se olvida de otras cosas. Me pareció una experiencia interesante pero un tanto mediocre. No le pondría un 4 como he visto por algunos medios por internet pero que le faltaba darle un par de vueltitas a sus mecánicas si que es verdad.
Psss y entonces qué cambia? Parece medio al pedo hacer algo distinto si te lleva al mismo resultado
@@paulitastic2 Son dos formas de cumplir el mismo objetivo, solo por variedad y nada mas
@@muglokdecrepitus1301 ah bueno, en mi opinión hubiera sido mejor que para hacerlo más variado, que los dos métodos llevaran a resultados distintos (qué sé yo; por ejemplo, si salvaramos al protohumano y sólo lo dejáramos ahí en el mecanismo de la puerta, a lo mejor más adelante serviría para ayudarnos a pelear o para otra cosa)
@@paulitastic2 Sirve para entender la historia. Los humanoides defectuosos los extraen como caracoles en su concha y los tiran a un vertedero. Los humanoides sanos los extraen de forma delicada para que vivan.
El juego está pensado al milímetro. Te recomiendo que busques análisis de otra gente, Eric no se entera de nada.
Fíjate que en todo el juego no hay ni una sola mujer. Fíjate que los escenarios cambian radicalmente en la segunda parte del juego. Fíjate que hay varias plantas que hacen diferentes cosas. Es que el juego consiste en observar y reflexionar. Todo es un puzzle.
Las obras de arte son incomprendidas por la masa. Te aconsejo que juegues pensando que todo es un gran puzzle cuyas piezas encajan perfectamente si te esfuerzas.
Personalmente, a mí me encantó el juego. La ausencia de elementos para entender lo que haces me empujó en usar más el sentido común y comprender que todo sirve para algo. Nomás que hay que descubrir ese primer paso. El Scorn siempre curioseaba la función de las máquinas antes de entender que debo hacer. Como resultado los puzzles se volvieron muy fáciles a mi criterio.
Estoy muy de acuerdo con todo. A mí me gustan mucho los juegos que te sueltan sin darte pistas y tú tienes que deducir para qué sirven las cosas pero Scorn lo aplica bastante mal, y el combate sobra muchísimo. Incluso con las armas que te dan después es frustrante y tosco. Cuando recargas andas más lento y no puedes cancelar la animación que además tarda un cristo.
Yo me lo terminé por cabezonería y lo que es la historia que más que contada está sugerida me gustó.
En fin, una pena
el problema de no dar contexto ni contar historia de modo deliberado es que, de igual modo, los jugadores tampoco nos armamos absolutamente ninguna historia en nuestras cabezas. terminando viendo el juego como un paseo, en cierto modo, superficial. con estilo sobre sustancia. como un "es un excelente fanart 3D tributo a las pesadillas de Giger", y hasta por ahí nomás. esto no lo hace peor pero, si algo que definitivamente no lo vuelve, es memorable.
que detrás del horror no haya implicación, significado ni nada, hace que, bueno, terminada la experiencia y cumplido sus 15 minutos de presencia social, termine sepultado. en vez de ser mantenido vivo gracias a las teorías y presencia de fans hardcore. fans que hicieron que un doble A exclusivo de japón de nombre Demon Souls, acabe por dar lugar a una secuela y a una exitosa franquicia.
gracias por otro generoso y gentil análisis
Casi el 100% comparto contigo mi experiencia y como detalle añadido y que no has mencionado, los pultos de salvado del juego son criminales. Puedes estar una hora y pico de reloj avanzando en el juego sin tener un solo "chekpoint". Y eso para mi es un diseño mal de pelotas.
Quick resume..
Lo de la curación está bien pensado pero faltaba testeo para pulirlo.
Cuando consigues el objeto de curación, pronto consigues las cápsulas de cura. Y acto seguido hay una cinemática en la que pierdes un punto de vida (no diré como porque spoiler) Es el primer momento en el que pierdes vida y es un script, por lo que no puedes evitar el daño. Tiene los elementos necesarios para que un jugador entienda que toca curarse con las cápsulas rojas. Y sin embargo, no funciona. No hay razón para pensar que esas cosas rojas no son partes de un puzle y si pierdes vida, pues será porque es un juego angustioso y quieren joderte porque sí. y lo peor de todo, no hay ninguna indicación de pulsar un botón. Creo que intentaron hacer un tutorial invisible sobre curación y no salió bien.
claro, porque se nota que la dirección del juego estuvo un poco complicada, piensa en la interfaz, cuando apuntas te aparece las curaciones, la vida y las balas, 2 de esas cosas ya las puedes saber mirando hacia abajo, haciendo gala de una interfaz integrada en el juego.
hace pensar que había un conflicto de ideas sobre si hacerlo mas inmersivo o ir a lo fácil.
Eric, creo que la gracia de que los puzles sean como son de incomprensibles gana cohesión con la incomprensión del juego en sí y de su ambientación. Como tú mismo dices al principio, como jugadores, no entendemos nada de lo que sucede, ni el por qué estamos donde estamos ni cual es nuestro propósito. ¿Qué sentido tendría que no entendiésemos nada de lo que ocurre pero entendiésemos perfectamente la lógica que hay detrás de los puzles? Personalmente creo que esa es la esencia de Scorn y lo que lo hace especial bajo mi punto de vista, que tiene su propio idioma y lógica para resolver sus rompecabezas. Lo he terminado recientemente y ha sido una experiencia muy positiva. Diría que hay que tomárselo como un viaje sin prejuicios, a pesar de que, en contadas ocasiones, te puede llegar a frustrar no encontrar algo por sus intrincados escenarios.
En juegos como Scorn nunca debería haber combate con armas, sino lo que yo llamo "combate de persecución y puzzle", es decir, minibosses que no debes enfrentar cara a cara sino huir y preparar una trampa, o que narrativamente mueran o se queden atrapados persiguiéndote a tí como jugador o a un cebo, pero nunca el uso de armas. Gracias Eric por este juego que veía tan obtuso y, en mi opinión, mal planteado, y sospecho que es por culpa de el señor Cigar 😂😂
El pecado de la exploración también calza con Yume Nikki, no tiene nada que ver pero me parece muy similar los problemas que Eric plantea xd
yo trate de jugarlo y lo deje porque me vi a mi mismo intentando usar todos los objetos en cualquier cosa del escenario a cada momento y decidi mejor solo seguir viendo videos del tema
@@Jesse_Doe yo sí lo termine pero hubo momentos en los que si me cansé de buscar al final terminé de jugarlo en 8 HRS repartidos en tres días seguidos, pero el único efecto que si tuve que ver una medio guía fue el de la bruja, porque quién adivina que tienes que estar sentado al lado de un monstruo por x tiempo para poder acceder a alguo que no siquiera hay forma de saber que es una puerta, pero creo que eso lo hace atractivo, el hecho de que hace que tengas que probar todo en todos lados aunque también se me olvidaba a veces que es un proyecto indie y no tiene tantas opciones, supongo que nuestras experiencias en juegos moderno nos hizo olvidar la simpleza que adorna los antiguos xd
En otro video lei un comentario que decia mas o menos asi: "estamos tan acostumbrados a resolver puzzles tan faciles en los videojuegos, que cuando llega algo que necesita un poco mas de nuestra intuicion nos volvemos locos".
No se si Scorn llegue a ese punto de exigirnos mas sentido comun, intuicion, analisis, etc para completarlo o si raya en lo impetuoso y en lo incoherente para completar sus puzzle, pero de algo estoy seguro, cada vez se le exige menos al razonamiento humano para completar un juego, se han vuelto mas faciles en general. A caso ya nos olvidamos del piano de silent hill 1?
Pues tienes toda la razón. El tío del vídeo ha dicho que un buen puzzle necesita mostrar todas sus piezas para resolverlo de forma satisfactoria. El problema de este juego es que mucha gente es incapaz de identificar esas piezas. Están, pero hay que observar y reflexionar.
Incluso ha dicho que necesita un ruidito gracioso para saber que el puzle se ha resuelto. En serio? Te rompe la inmersión. En la vida real no hay ruiditos al completar tareas.
La gente está acostumbrada a los Uncharted y no a los Monkey Island.
@@pruritostyle1669 En la vida real, la mayoría de las veces, si sabes cuando haz completado una tarea. También este juego precisamente se aleja bastante del mundo real, el ruido es solo un ejemplo, si no recuerdo mal el que suena es de la saga Zelda, y perfectamente pudieron haber agregado un sonido de engranajes, de maquinaria, que se llene una tubería de sangre, como precisamente sucede durante la erección si tanta apología hay en el juego hacia los aparatos reproductores o yo que se, hace falta mas comprensión y reflexión 😉
Portal está chingón
Se que este comentario no va a ser muy visualizado pero voy a probar suerte.
Hablando del combate el arma cuerpo a cuerpo me parece correcta porque se te introduce inicialmente como una herramienta y es eso, una herramienta que tiene el plus de poder ser usada como arma cercana pero dos veces porque se supone que no es un arma, osea que el diseño y presentación del arma es correcto. Los enemigos como dice Eric duran 5 golpes, 5 que son dos cargadores y medio de nuestra "arma", implicando que en la teoría el jugador gastará un cargador cosa que considerará esperable pero luego gastará el segundo y se supone que hay se debe intuir que más de dos cargadores hace que el enfrentamiento no compense, por tanto hay que evitar el combate. Por eso pienso que está bien porque en la teoría está bien, en la práctica se ve que por lo menos con Eric no ha funcionado. Y bueno apoyar el comentario que o si no desaparezco de la barra por todos esos merecidos suscriptores de Eric.
Tu deducción es correcta. El problema es que se ve viable matar enemigos con esa herramienta a pesar de que tome su tiempo. Si como diseñador no quieres que el jugador llegue a una conclusión errónea entonces debes guiarlo a que deduzca que pelear es su último recurso.
@@joaquin95867 El problema es ese. La razón por la que veo que es correcto e incorrecto a la vez es que a partir del punto del combate el diseñador puede tomar dos decisiones:
Una sería la que tomo que es que costara pero que no haya más penalización a partir de eso y la otra sería que el enemigo fuera aún más duro dando una gran probabilidad de que acabe con el jugador.
Con la segunda entiendes mejor el mensaje el problema sería el siguiente. Si cada vez que te acorrale un enemigo por razón x lo más probable es que mueras otra vez y se vuelva el juego más frustrante y incluso reducir la inversión al estar una y otra vez con el riesgo de que se vuelva prueba y error hasta que entiendas el puzzle y a su vez evites de forma efectiva el enemigo. Diseñar juegos es muy difícil, sobretodo cuando tienes que dar opciones y a su vez equilibrarlas para que estén balanceadas aunque se supone que la principal es evitar combate. A lo mejor por esto último Eric aseguraba que quitar la parte shooter haría que fuera un mejor juego pero pienso que realmente no porque esto lo que haría es que el juego fuera más fácil de equilibrar pero no mejor. Una cosa que se infravalora últimamente y a su vez se hace mal en los juegos de terror es el apartado de disparos. ¿Que es más tenso? ¿Ver un monstruo y saber que debes huir o verlo y no saber si dispararle y quedarte sin balas para el próximo? No sé si este último punto se entiende
Este juego me gustó, pero es cierto lo de sus pecados. Nunca me había perdido tanto en un juego y sentí que cuando mejor se ponía, termina. No quiero spoilear, pero te dan un arma al final y casi ni la usas y termina el juego. Los escenarios eso sí me encantaron; una obra de arte
Haz un vídeo sobre la historia de scorn, me interesa mucho!
No lo ha terminado (ni creo que lo haga). Por lo demás, todo es muy críptico, como el propio arte de Giger, no existiendo una explicación canónica.
A mí, el juego me ha encantado (ojalá hubiera sido un poco más largo).
Ya los desarrolladores han dicho que el juego no tiene una historia tal cual todo es tan ambiguo a propósito para que cada uno imagine lo que quiera :v
Mejor no, no se ha enterado de nada. Para entender la historia hay que entender el juego.
No puede por un par de razones.
1.- El juego no tiene una historia como tal, y es porque así está hecho, para que tu como jugador le des un sentido a todo lo que viste al resolver los puzzles, al observar las estructuras (que no son sólo diseños falicos porque si), al terminar el juego, el sentido que tu le puedas dar es la historia.
2.- Ni se lo terminó ni se lo terminara.
@@pruritostyle1669 Que historia vas a entender si el juego no la tiene? Dicho por los desarrolladores... La "historia" no es más que lo que cada jugador se imagine o quiera entender, no hay más. No te flipes anda jaja.
Entiendo tus planteamientos y los comparto en cierta medida.
Sin embargo, a mi me ha encantado que Scorn sea como es.
Es un juego donde NO quieren que te puedas sentir un héroe, ni un triunfador, ni siquiera orgulloso de tus avances.
No quieren que puedas llegar a sentirte hábil disparando, así que las armas son poco funcionales y los combates son mejor evitarlos. Y no hace falta que nos lo digan, joer, es una conclusión que podemos sacar nosotros mismos.
A pesar de que es mejor evitar combates, tampoco quieren que nos sintamos habilidosos en sigilo. Así que no podemos agacharnos, no hay coberturas, no hay escondites,...
Solo nos queda alejarnos y aguzar el oído hasta que dejemos de oír los sonidos lastimeros de las criaturas tras introducirse por algún conducto. Y pasar rápido antes de que vuelvan.
Y no todos los combates son evitables.
Tampoco quieren que nos sintamos unos genios resolviendo puzzles, así que su dificultad no está en el intelecto. Si no en la tediosidad de recorrer pasillos en distintas direcciones, sin que sepamos qué estamos buscando ni qué efecto va a tener, porque ni siquiera sabemos que efecto necesitamos tener...
Quieren que nos sintamos frustrados, porque de eso va esta historia, de la frustración de unos personajes que se encuentran en un lugar cuya actual decadencia es la prueba de una grandiosidad que hace siglos se marchitó.
Personajes que aunque apenas podemos verlos, intuimos que su aspecto humanoide es el resultado de ser creaciones defectuosas por parte de una civilización superior que no pudo evitar su propia extinción.
Estos personajes son creaciones fallidas moviéndose por los remanentes de una civilización extinta que no comprenden en un viaje hacia no se sabe donde y donde todo es adverso.
Ni siquiera hay una progresión vital, los personajes no tienen habilidades que puedan mejorar.
Al contrario, los últimos tramos son un sufrimiento por la parasitación de uno con el otro, debilitando nuestra nivel de vida y llega un momento donde ni siquiera podemos cambiar de arma o activar mecanismos debido a los efectos de esta parasitación.
Todo el viaje es una regresión, de mal a peor, donde ni siquiera hay un final feliz. Tras tanto sufrimiento, no hay recompensa para todo el esfuerzo realizado.
Es una historia de frustración, y así es como quieren que nos sintamos, frustrados.
Y a mí, me ha encantado 🤗
recuerdo cuando jugué shadowman en el 64, esos de acclaim que te obligaban a memorizar el mapa, esa experiencia de no saber que hacer y a donde ir me marco y lo disfrute bastante peeeeero, no todos lo disfrutarán,siento que scorn es parecido en ese aspecto.
Todo se va al demonio cuando ves que la historia es contada al detalle en el libro de arte, que también cuesta bastante plata
mucha gente alega que "si exploraras y usaras la cabeza deducirías para que usa todo"
pero si es un entorno extraño donde nada te da la información suficiente para deducir su uso, la exploración se vuelve un lastre
por ejemplo: que te den una cosa amorfa y después de una eternidad descubras por accidente que era un botiquín, cuando nada en su diseño te dice que eso era para curar
como si el juego esperara que tu supieras todo eso antes de empezar a jugar
De ahí lo de utilizar la cabeza, que se ve que ni pa eso
@@jorgesoto7670 y yo ahí pregunto ¿como esperas que deduzca que eso es un botiquín si no hay nada en el entorno que me diga que lo es?
Para "usar la cabeza" necesitas información, si no te la dan no puedes hacer nada
O esperan que toque todo el teclado esperando que algo pase?
@@ayrtonenrique4447 Creatividad y flexibilidad
@@jorgesoto7670 para ser creativo y flexible necesitas saber que tienes y que puedes hacer con ello
Si el juego no te explica nada de eso entonces La creatividad y flexibilidad no te va a servir
Yo siento que Scorn comete el pecado de la vanidad, está tan enfocado en su apartado estético. Que todos lo demás que lo forma, están abandonados y débilmente desarrollados (o eso es lo que sacó de todo lo que he visto y escuchado del juego porque no he podido jugarlo lastimosamente).
También, siento que el PJ sepa más que tú crea una desconexión que debilita esa ambientación asquerosa y extraña. Si tanto tu como el personaje estuvieran con la misma información tendría más efecto.
La escena de meter la mano está chula... Pero su impacto sería más asquerosa y efectiva si el moñeco estuviera igual de aterrado que tu de meter la mano allí.
Moñeco? Menudo analfabeto 🤣
Lo peor es que lo hace dos veces y las dos veces tienen exactamente la misma reacción.
Me duele mucho eso de un juego que esperé por muchos años.
Y si mejor lo juegas y te formas un criterio propio?
Tu lo has visto por youtube. Cierra la puerta al salir
@@cariltzitzimitl8546 weee porque tanta agresividad
La mejor Review de scorn que existe en internet. Soy un amante de survival horror y de puzzles en general. Pero al jugar esto 40 min y ver lo mal hecho que estaba todo tuve que dejarlo porque sencillamente no era lo que esperaba y tampoco es algo nuevo y revolucionario que te incite a jugarlo. Una atractiva y bien hecha estética pero muy aburrido e insulso cómo videojuego. Me alegro por el que haya podido disfrutarlo en verdad.
Eché en falta el gran y clasico "Diseño mal, maal, maaaaaaaaal!!!". Gran video.
Si bien me parece una perspectiva más que válida, yo no creo que los elementos del juego hagan fricción con el jugador o sean disonantes unos de otros. Scorn apunta a ser una experiencia artística, algo no solo evidente sino también dicho además por los desarrolladores en el libro de arte que se pude comprar, y como tal lo más importante es la transmisión de una o más ideas. Para mí, el juego quiere transmitir la experiencia de un mundo alienígena, bizarro y divorciado de la realidad, pero sobre todo, hostil. Por ejemplo, la carne que empapa todas las zonas es un elemento extraño y sin sentido, pero que parece inherente del mundo de Scorn. Los enemigos deformes que parecen nacer de ella y la forma en la que el prota usa a otros seres vivos para sus fines empaña al juego con una sensación de agresión constante con un gran desapego por la vida. Seguramente no es para el agrado de todos, y no tiene por qué serlo, pero el sentimiento que busca generar se expande a todas las partes del juego, no solo la visual, y creo que trabajan juntas para hacer una experiencia más completa.
Dividiendolo de la misma forma que Eric:
Los puzzles generan frustración porque ninguno de los elementos funciona como debería, no son intuitivos, pero si lo fueran, ya no estaríamos en un mundo que no entendemos. Si todas las piezas del rompecabezas encajaran, si son presentadas de una forma que el jugador entiende en cierta medida lo que debe hacer, se perjudicaría el sentimiento de estar perdido y desorientado en un lugar que busca divorciarse de la realidad y las expectativas del mismo. Sentí que sumó a mi inmerción porque los puzzles estaban en concordancia con lo que el sentimiento general del juego quería presentarme.
La exploración es confusa y muy laberíntica, cosas que no creo que sean negativas, sino que sirven a los puntos antes mencionados. De hecho, es uno de los elementos que más contribuyó a mi inmersión. Todo se sentía conectado y orgánico, incluso si en realidad no lo fuera, y le daba credibilidad a las estructuras biomecánicas que conforman el juego. Las ideas principales estan plasmadas en la estética y el diseño de niveles, y siempre intensificó mi sentimiento de inmersión a lo largo de la aventura.
El combate, que parece ser la parte que más molestó de todas, es tosco, obtuso y frustrante. Todas esas cosas las creo ciertas, y sin embargo, creo que es mejor así. Los enemigos se sentían una amenaza real, un riesgo a calcular, y más importante aún, daban miedo. De todos los juegos de terror que he jugado, Scorn nunca me dio un exceso de control; siempre estaba en riesgo de morir. Cuando escuchaba ruidos de fluidos o cosas vizcosas, no quería investigar porque tenía miedo de que una de esas cosas estuviera andando por ahí. Incluso después de obtener armas mejores, el combate no cambia, sigue siendo tosco y tu personaje lento, lo permite que el jugador siga teniendo miedo a pesar de tener mejores y más herramientas para lidiar con los obstáculos. Si bien veo que muchos comentan que la intensión es no matarlos y esconderte o cosas así, yo siempre los mataba, pero cada enfrentamiento se sentía un riesgo y era necesario pensarlo estratégicamente, un sentimiento que no muchos juegos me generaron.
También quiero añadir un pequeño apartado para la narrativa, la parte que más me dejó insatisfecho y a la par que más me interesaba. Si bien uno puede intentar darle sentido a todo lo que pasa, la verdad es que no hay una historia real. No hay un significado en lo que pasa y no hay revelaciones sobre nada. Pasan cosas que no parecen lógicas, y que probablemente no lo son, y termina el juego. Esto está en sintonía con el juego y sus temáticas, pero es algo que me dejó un tanto insatisfecho.
No hay necesidad de mentir, Scorn es frustrante y confuso en muchas partes. Además confirmo que me pasó lo mismo que a Eric con curarme, tuve que buscarlo en el menú. No es para todos, pero es un juego que tiene compromiso. Sabe lo que quiere ser, lo que quiere transmitir y sacrifica todo lo demás en pos de conseguirlo. Por mi parte, tuve una experiencia positiva y jugaría una secuela si saliera.
Que gran análisis !!! De 10. Este juego es lo más satisfactorio que he probado en años. Es como el Dark Soul de los puzzles jejejeje
Yo descubrí la vida porque me agaché y vi la cosa con bolas rojas. Ví que era un contenedor de balas así que pensé que esas bolas rojas debían servir para algo. Ví que había una barra de vida y además roja. Así que deducí que había un botón para rellenar la vida.
Es un puzzle integrado en la jugabilidad. El reto consiste en descubrir que hay un botón de vida. Me parece genial y fue muy satisfactorio resolverlo. No necesité una señal acústica para confirmarlo y sentirme bien.
Es una pena que cierta gente se dedique a destrozar el juego porque no lo entiende.
MUCHO TEXTO es el peor juego en la historia de la humanidad
Mola que con este vídeo me he ahorrado horas de gameplay xD
Por cierto, este es el vídeo 300 de Eric :D
Es un juego se puzzles y así debieron venderlo, nos fuesen ahorrado mucho tiempo a algunos.
cuidado que ahora van a salir de abajo de las piedras los "sibaritas" de los videojuegos a decirte que es un juegazo y que tu que no sabes nada de videojuegos, que sigas jugando al fifa o al call of duty, etc, etc, etc, no se puede criticar nada
Ya lo han hecho
Por ahí hay uno que es el que lidera la legión de esos sibaritas
Muy buen video. Scorn ha salido en 2022, más de una década después de que salgan los Dark Souls. Creo que ya tenemos ejemplos suficientes de juegos que buscando en ocasiones experiencias incómodas y frustrantes e incluso no te explican nada, no descuidan el diseño de niveles.
Lo que ocurrio con Scorn era algo inevitable y que en algun momento tenia que pasar
En la ultima decada se han puesto de moda los juegos hdp y que no llevan de la mano a el jugador, en algun momento iba a llegar un juego que se pasara de raya en este aspecto y ese fue Scorn
Si miramos el lado positivo, Scorn va a marcar un precedente de como NO se deben hacer este tipo de juegos
Es que también los juegos que te llevan de la manita no merecen la pena, precisamente eso es lo que mola escuernarte la cabeza,ayy madre que os gusta lo facilito,la historia es bien simple ,el juego no tiene la culpa de que haya cada vez más gente con incapacidades mentales de no ver el mensaje porque nos han acostumbrado tanto a lo inmediato y a lo fácil que así va la sociedad
@@alejandrocanizares3045 nah, si soy yo el primero que se pone los juegos en dificil, pero hay que encontrar un equilibrio, hay una diferencia entre "que dificil este juego, me las tendre que ingeniar para pasar esta parte" y "este juego me esta escupiendo en la cara y ya no da gracia" pero oye, si eres masoquista supongo que no hay limite para ti
@@rafaelportillo3026 no soy masoquista pero es que si no te pasas eso,que me lo paso hasta yo que no soy muy de jugar a juegos pues que quieres que te diga ,no sé que nivel dificultad te pones en los juegos pero este juego con un poco de ingenio no es difícil ,claro hay que darle al coco un poco y pensar que este juego es diferente a los que hayamos visto,es que no se parece a ningún otro que yo sepa,aparte que esta hecho para eso para "Despreciarte" 😅😅😅
-Tu arma tiene muy poco alcance y requiere varios cargadores para matar a un enemigo, lo que hace que combatir sea molesto
-Si querían decirte que no combatieras, deberían haberte dado un palo que requiriera 150 golpes para matarlo
Eric. Bro. Dude. Honey. Cariño. Colega.
Hay una diferencia entre duro de matar y "no pelees". En resident evil los zombies cuesta matarlos y aún así puedes si quieres y no es contraintuitivo
@@BonDargen No hablo de eso, solo digo que la solución que eric propuso es la misma de la que se queja unos minutos antes en el vídeo
@@sasir2013 La diferencia está en lo exagerado que es el asunto, si tras algo de trabajo logras matar un enemigo lo seguirás intentando, ahora si ves que es casi imposible el sentido común te dice que huyas. Mira a Némesis en RE 3, lo puedes matar, pero aguanta tanto que muchos eligen huir (a menos que sea la vez nro 50 que te lo pasas xD).
@@l0gner Irónicamente, cargarte a némesis te da objetos muy buenos si recuerdo bien, así que técnicamente es la mejor opción XD
@@sasir2013 Si, pero el juego no te lo dice en ningún momento, y es muy probable que para la primera vez de alguien solo tenga la pistola inicial.
Si, la misma que le dispara panqueques a Némesis porque se las traga como si nada xD
Yo no comprendo las quejas más allá de que sea un poco corto.
Los puzzles me han parecido bastante claros y hasta un poco fáciles. Incluso puedes llegar intuir el sentido de muchas cosas que ves y haces, pero con el toque justo para que te siga pareciendo exótico y misterioso.
Los escenarios son muy variados. Me sorprende que alguien se pueda perder; incluso las zonas que se revisitan son reconocibles a pesar de los cambios. Son casi pasilleros; pocos desvíos y casi siempre para obtener alguna recompensa o para evitar enemigos.
El combate da la tensión justa para no sentirte seguro. Yo lo veo pulido, simplemente es más lento y meditado. No lo he sentido injusto. Incluso desde el principio te explican como se comportan los enemigos según te los encuentras.
No entiendo que problema hay con curarse. Incluso la primera vez que sufres daño estás delante de un botiquín para que te quede claro.
El objetivo es verdad que no está claro en los primero capítulos pero enseguida descubres a dónde te diriges. El motivo ya es otra cosa; supongo que queda a interpretación de cada uno cuando se lo termina.
No se, no es una obra maestra, y es bastante simple jugablemente, pero me ha entretenido más que otros más reconocidos o con menos polémica.
totalmente de acuerdo, a ver no todos tienen experiencia con los survival horror pero, si un monstruo te mata 3 veces seguidas, por lógica, lo correcto es cambiar de estrategia, intentar observar su comportamiento. En mi caso (y tal fue como lo hice) intentaría pasar con sigilo sin que se de cuenta. Si solo observas 1 minuto su recorrido pronto sabrás que suelen ocultarse e integrarse en el escenario para más tarde volver a salir. El sentido del combate es agregarle dificultad al título. Otros juegos como dark souls lo hacen y no veo que le peguen tanto, además no es tan frustrante como muchos dicen, quizás si jugas mucho call of duty y fornite donde literalmente vas volando en el mapa y recargando a velocidad ultrasónica, lo puedas llegar sentir muy lento. Por otro lado, la exploración me parece una característica sobresaliente junto con el apartado artístico, una vez más todo esta hecho adrede para que te pierdas y te sumerjas más en su mundo. La idea es primero revisar cada sala de una zona, interactuar con cada mecanismo para luego si, ya con todas las piezas resolver el problema. En lo que si estoy de acuerdo con Erick es en que algunos mecanismos están tan integrados en el escenario que es difícil verlos (por ejemplo una de las primeras veces que usas el arma de pistón como llave, hay un plato circular que esta en el piso y el cual se eleva solo si te acercas revelándote que es un mecanismo, en mi experiencia lo pasaba por alto, jamás pensé que era un mecanismo, si hubiese estado apenas elevado probablemente hubiese considerado revisarlo evitándome 20 min de juego, que tampoco es demasiado problema). A ver el juego peca de ser poco intuitivo, eso no lo vamos a negar, pero también es lo que da sentido de recompensa. En cuanto a la historia cada quien tiene su propia interpretación, para mi el objetivo era que el ser humanoide que manejamos llegue a conectarse a esa especie de colmena, tal vez allí los organismos y formas de vida puedan vivir eternamente, sea una simulación o una mente colectiva suprema. Otra teoría podría ser que este difícil viaje sea una especie de selección natural, donde los que realmente sirven a la civilización alienígena, llegan a conectarse a la colmena y los que no mueran en el intento, o tal vez el lugar que vemos sea un mundo abandonado y desolado por alguna catástrofe, donde la colmena funcione como una especie de arca, fruto del esfuerzos de esta civilización avanzada para su preservación y reproducción. Más allá de todos sus defectos y virtudes Scorn es un juego que no pasa inadvertido.
La verdad para mí el primer puzzle fue el más difícil y no porque fuera complicado de resolver sino que fue difícil de encontrar.
Dios que satisfactorio fue ver cómo se armó ese rompecabezas, uff quede a tope
Este no fue un diseño mal por lo salty que se hicieron los "true hardcore gamers" que se lo pasaron a la primera y entendieron toda la historia sin guías. XD
Sin saber nada del juego o como se debe jugar, yo lo disfrute mucho.
Los puzzles vi maquinas con las que podía interactuar y dije a mira seguro esto lo puedo usar más tarde, nota mental jaja.
La explotación si, tiene rincones que no llevan a nada, pero a mi me gusta aprecias los graficos y los escenarios, eso hace que la exploración no se sienta inútil.
(Solo si me trabe en una parte por no saber donde estaba lo nuevo que desbloquie a pesar de pasar frente a eso como 6 veces jaja)
El combate... yo con ver que el 1er arma tarda mucho en cargar y que los enemigos necesitan muchos golpes dije: "se ve que la idea no combatir a no ser de que sea 100% necesario" porque me di cuenta que si no atacas y no te detectan, las criaturas desaparecen por agujeros.
Y con las demas armas de proyectiles dan muy poca munición por lo mismo, es solo en caso de que sea indispensable (como cuando te dan la escopeta, justo en ese momento salen los toros pero en forma de señal, conseguiste escopeta ahora pruebala con la criatura contra la que no te querias enfrentar)
Con todo esto yo disfrute el juego bastante, y me decepciono el final, queria saber que ubiera pasado si no ubiera sucedido lo que sucedio, pero bueno, es una cosa bastante curiosa.
Y si, llegar a zonas en la que vez un pezzle muy grande puede ser pesado, pero conociendo cada rincon poco a poco se disfruta y evitando los combates innecesarios.
Sentirme frustado casi nunca sucedio, y sentí bastante inmersión.
Es verdad que me entere como curarme viendo los controles (sin querer queriendo) pero fue bastante curioso el no saber con que me curaba, me gusto ese detalle aunque a ti te molesto.
Por los que no les gusta pues nimodo, si pudo ser diferente, como poner menos zonas muy abiertas o de plano no tener armas. Pero hey es un juego curioso.
Varias opciones para solucionar el tema del shotter es poner un npc que intenta matarlos con tu arma e morir o poner un enemigo que parezca fácil y aguante 20 golpes e al darle 5 golpes y ver que no cae huyes pues entiendes son inmortales o ya si tu protagonista habla que al golpear y diga no tiene sentido mejor escapo.
Yo creo que, por lo que explicaste, los problemas se podrian resumir en como se daba a entender al gameplay. El juego en si tiene una mixtura tremenda con lo que se tiene que hacer: Tu personaje hace algunas cosas por si solo porque sabe que hacer, pero tambien tu tienes que saber como usar los controles, el juego quiere que tu mismo descubras, pero tambien es importante que sepas lo del trailer, pero tambien tiene puzzles que son muy complicados de entender, y hay cosas que quiere que descubras que no puedes hacer.
Creo que la intención de ellos era que cada uno hiciera su experiencia de juego, jugando a su modo, descubriendo por su cuenta, y la verdad esa idea a mi me encanta. Pero como tu mismo dijiste, una idea no vale nada si no la puedes o no la sabes ejecutar. Porque, por más bonita que sea la intención, si en la practica eso resulta en estar horas sin saber que hacer, y que vayas perdiendo la motivación, y sea frustrante, eso comienza a perder lo que se supone deberia ser un videojuego, algo que te divierta.
La primera "arma" que te dan en Scorn no es un arma es una llave que puedes utilizar para mata enemigo por eso no es muy útil en los enfrentamientos, y el primer puzle puedes pasártelo sin matar al bicho del huevo
Otra vez, lo que dijo Eric, como nadie adivina qué es una llave y no un arma? Si lo veas por dónde lo veas parece un arma
Y aporta en algo el que el bicho quede vivo o muerto? Al final la muerte se la causamos nosotros, ya sea cortandolo o dejandolo a su suerte en ese lugar
Cierto. Lo usamos como arma porque no hay otra cosa. El juego nos enseña que nos enfrentamos a un mundo hostil y peligroso y nosotros somos seres débiles e insignificantes. Es la base de cualquier survival de la vieja escuela.
El juego nos enseña que morimos fácil y debemos agudizar el ingenio para sobrevivir. Ese es un puzzle más que hay que resolver.
Pero claro, Eric es incapaz de identificar las piezas. Su frustración consiste en que le falta inteligencia para pasarse el juego.
@@pruritostyle1669 jajajajajajaja
@@pruritostyle1669 jajajaajajjaa
Me gusta donde el prota dice: yo soy el Scron
En realidad el bicho parasitario fue el que grito al final "yo soy el scorn" xd
@@SparkxBlack potente
Yo creo que el problema de que el juego sea "intencionadamente" obtuso (cosa que ni confirmada está) para ser desesperante igual que su ambientación es que es un videojuego, no una película de terror, las películas de terror avanzan solas incluso si les has dejado de poner atención, por eso dan miedo o incomodan, porque no se detienen, pero en un videojuego eso eventualmente se vuelve aburrido y cansado
Esperó ansioso un vídeo sobre la historia y el trasfondo del juego!!
Sinceramente la excusa del trailer no me tiene sentido, porque existe gente que no ve trailers de juegos que le interesan, para evitar spoilers y tener una experiencia de juego con el menor conocimiento posible y descubrir los entresijos del juego por ellos mismos
Y por hacer eso hubo gente que se quejaba de que la VN de Digimon era una VN
Con alguna clase de informacion debes informarte si o si, esa explicación no aplica aca porque estas ante un juego que no conoces de absolutamente nada, que a simple vista tampoco se entiende el genero del mismo y que ademas cuesta $40 pecheches, lo que no es barato en una aventura de 5 horas. Por lo cual da igual que no te quieras spoilear, o te sobra mucho dinero o lo juegas piratiña porque incluso si usas el gamepass, algun dia sera retirado de ahi y que les diras a esas personas?
20:25 Pregunta... la primera persona que jugo al meinkampf, como sabia como hacer pociones, las herramientas se podrian intuir, incluso las mesa de crafteo pero y las pociones?
Yo recuerdo que tuve que buscar como se hacia pan y en ese momento no habia libro de recetas si es que lo hubo
Ufff si yo jugara ese juego me perdería al toque por tanto gris- yo me suelo guiar por los colores diferentes, creo que hubiera sido mejor que el juego tenga más variedad de colores y algunos contrastes. Por ejemplo, no sé, que alguna zona importante tenga más tonos rojos (como de la carne o sangre, siguiendo la lógica de ese mundo tecnológico/biológico)
Edit: escribí este comentario antes de saber que dijeron lo mismo en el video xddd quedé 🤡
Pues entonces no sabes jugar, yo le estoy jugando y me va perfecto y me guío normal.
@@deenideeni4840 Tampoco puedes pretender que todos intuyan, deduzcan y se guien igual de bién y sencillo que tú. Also yo estoy contigo, no necesito una flecha para saber por donde ir ni la quiero, la magia de Scorn es explorar, descubrir y entender por tí mismo (en ése orden)
@@7_______ bueno, tienes razón pero al menos no te quejas. Muchas personas le tiran mierda a scorn porque estos esperaban un shooter cuando la misma desarrolladora dijo que no era un shooter, también se quejan de los puzles cuando se aviso que tendría muchos. Llevo poco tiempo jugando y estoy casi a la mitad y me ha encantado. Si quieres un shooter hay mucha mierda por ahí para jugar que no siquiera cumplen con el estándar de un buen Shooter
@@JhonRomero10101 tu mismo lo has dicho, "esperaban" una cosa es esperar y otra es ser conciente de como será algo. En este caso los desarrolladores nos dejaron en claro que este juego sería exploración, puzles y algo de shooter. Y no está mal diseñando, simplemente es un juego diferente, con estética y escenografía distanta pero llamativa, la trama es atractiva y con mucho misterio, y la jugabilidad y los puzles no son de una forma en concreta si no que pueden resolverse de varias formas, que los puzles esten mal diseñando no es otra cosa como no entender el puzles y frustración. fácilmente puede tratarse de un nuevo género.
@@deenideeni4840 pff estás defendiendo algo qur no vale tanto la pena
Hombre! 400% de acuerdo contigo. Mira por ejemplo: Quake 1, es un juego que ya tiene como mas de 30 años, sin embargo, tiene un nivel de jugabilidad e "inmersión" tal que no te importa que no veas texturas complejas, de hecho, no tiene texturas, sino bitmaps, pixeles sencillos suavizados, etc. pero la jugabilidad es impresionante.
Otro titulo que hizo historia, no tenia todo lo que tienen los juegos ahora, pero la inmersión y jugabilidad eran excelentes: Half Life. Impresionante!
Yo no sé, pero me parece que ahora los diseñadores de juegos están meando fuera del tiesto....
El puzzle del huevo ese es interesante. Al menos en teoría, vi dos streamers resolverlo en 2 formas distintas, una donde obtienes el brazo y la otra donde liberas al sujeto dentro del huevo. Una pena que el resto de puzzles no son así. Y además ambos streamers sufrieron bastante en llegar a las respuestas. Otra cosa que me pareció curiosa es que a pesar de que todo es orgánico y tal, algunas partes son tan mecánicas que parece que solo tuvieran una skin (lol) de carne encima. A pesar de lo interesante que se ve el juego siento que le faltó un poco más de creatividad.
Bebe mucho de Giger, mucho, es bonito el hacerle referencia pero si.
literalmente, si tiras un xenomorpho en scorn pegaria totalmente
Menos mal que no estoy enfermo mentalmente y no veo las formas falicas que dice Eric que hay
A mi Scorn me ha frustrado un poco también, pero lo sentí parte de la experiencia. En el mundo del software, tanto los videojuegos, como los sistemas operativos y otros programas que están compuestos de una interfaz gráfica, deben existir algo llamado Metáforas. Como la papelera de reciclaje, la primera vez que usas Windows, no sabes para qué es cada cosa, pero ves la papelera que es un pequeño basurero y bueno... a eso me refiero.
En Scorn, y otros juegos, las metáforas están confusas, los pasillos laberínticos, y las creaturas acechando, son parte del juego. Es verdad que el combate es frustrante y mal diseñado, o sea, puedes poner poca munición, como en The last of us, y entonces te las apañas para usar todo tu entorno a tu favor y no tener que estar corriendo.
A pesar de todo esto, creo que yo si jugaría una segunda parte de Scorn. Esta saga es para que coja y la compre alguna compalía ggrande y haga un triple A, son muy talentosos en el diseño (pero hasta eso se podría mejorar con dinero)
En cuanto a los puzzle me gustaría que fuesen incluso más frustrantes, y los escenarios en vez de hacerlos más pequeños, yo los haría más laberínticos. Es una nave alienigena, no tiene que tener sentido para los humanos o gustarles. Pero si mejorar su sistema de armas, y que los puzzle tenga un poco más de sentido. El de mover huevos me pareció el más random, el resto me parecieron mecanismos giratorios que en algún tipo de inteligencia podrían funcionar como llaves (salvo el del laberinto que es una chorrada ;p)
Yo en lo personal no creo que esta saga sea para que la hagan un shooter mas.
No digo que no mejoren el combate o lo reconstruyan o algo del estilo
Mejor seria poner mas puzles y mas difíciles y que articulen algo de lore para el juego xD
Es que el juego tiene que ser frustrante así son los juegos survival o los juegos de puzzles. Scorn es una mezcla.
Si te fijas en todos los detalles, todo tiene sentido. Si vas a lo loco como hace Eric pues no te enteras de nada.
SCORN a mi me ha encantado a pesar de todo lo que comentas y que a pesar de disfrutar-lo, tienes razón en cada una de las cosas que dices. No se si es porqué entré mucho en la inmersión o porqué cada paso era un gozo como fan de los diseños de Giger, però lo disfruté mucho y el final me pareció puro arte. Supongo que es de esos juegos que disfrutan de verdad unos pocos por alguna razón muy subjetiva, esta es la mia. No obstante, esta gente podria hacer cosas muy guapas aprendiendo de esos errores porqué aunque sea imperfecto creo que hay basante talento en el equipo.
La verdadera inclusión forzada en scorn es el combate
1. Los puzzles: Sí creo que pudieron ser mejores, pero salvo al principio que estaba completamente desorientado, una vez resolviendo el primero y entendiendo que no sabremos nada, los puzzles fluyen y es divertido encontrar la respuesta sin ninguna pista.
2. La exploración: Los escenarios muchas veces parece que son así, para hacer que te pierdas y comprendas menos de lo que pasa, pero al estar constantemente explorando, estás también observando todo tu entorno que es de donde vas a sacar tus propias conclusiones sobre la historia.
3. El Combate: Es torpe, es difícil y te hace buscar otras opciones que la de enfrentarte a las criaturas, lo cual me parece muy bueno ya que estamos en un juego donde no sabes nada de nada, tu eliges si peleas o esquivas, salvo los momentos donde es imposible no pelear para avanzar.
Al final me pareció un juego excelente, sobre todo en su apartado visual, ambientación, diseño sonoro, pero con algunos puntos a mejorar, le eché 8 hr de las cuales seguramente me pasé 4 solo explorando y viendo todo a mi alrededor, al final no me importaba perderme porque los pasillos están diseñados para siempre volver a un punto, además de que soy extremadamente fan de cómo se mira este juego, me recordó un poco a Clive Barkers Jericho en ese sentido.