Разговоры о геймдизайне #1 Гениальность генерации Spelunky и Catacomb kids.
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 5 พ.ค. 2024
- Видео о том как работает генератор в спеланки и Catacomb kids, описываю свой опыт и впечатления от генерации, также затрагиваю тему и критикую айзека за скудную генерацию, смешно вроде игра хорошая, но это мое мнение, ничего неподелать) А также рассказываю о том, что по моей игре и по комментариям.
Тайм-коды
00:53 - про ваши комменты
02:04 - как работает генератор в spelunky
09:48 - общее мнение про генератор в spelunky и не много про айзека.
11:33 - как работает генератор в Сatacomb Kids
16:35 - влажные мечты про свой генератор для будущего проекта
19:24 - итог
20:38 - бубнешь и гон на айзека)
21:42 - недостаток генерации спеланки
23:04 - про планы - เกม
изучение программирования - это и есть практика. теория, конечно, тоже нужна, особенно фундаменталка, но
главное - бесконечно не углубляться в нее, а то можно там потонуть очень надолго. это бесконечный горшочек знаний, которые будешь лутать всю свою жизнь :)
достаточно освоить базовые принципы, логику, минимальное представление о том, как устроено приложение + минимальный синтаксис и дальше отталкиваться от практики, чем больше - тем лучше.
если честно - очень крутые видосы, точнее - сам факт начала пути + еще и с довольно правильной позиции, хоть не самой популярной (сразу делать игру). крайне вдохновляет :)
10:05 - спорное утверждение.
В данном случае наоборот, довольно просто. Самые сложные процедурные генерации в рогаликах Dwarf Fortress и Caves of Qud. Советую ознакомиться, может заинтересует.
И да, согласен что Айзик - не рогалик. Рогалик это Rogue-like, означает подобная игре Rogue. Это очень своеобразный геймплей.
Если посмотреть на обе эти игры, между ними ничего общего кроме 2d графики с видом сверху.
имелось ввиду про роглайты, а не рогалики. Ибо щас в роглайтах пошла тенденция уже как лет 10, просто комнаты местами перебирать и это называется случайной генерацией. А спеланки это именно что раглайт с процедуркой по тайлам а не просто местами комнаты перебирает, и он выделяется на фоне масс. Я это хотел сказать, понятное дело что дварфы и рогалики классические там жесть с точки зрения механик, генерации и тд) Я и не спорю)
@@System-Chaos а ещё некоторые знатоки рогаликов замечают что есть тенденция многие инди-2d называть рогаликами.
Комнаты случайно перебирать это конечно не процедурная генерация. Эта механика ещё пошла из Зельды.
Но видимо она работает нормально для своей задачи, хоть и простая.
Это просто декорация, фон для основного геймплея.
А генерация сложных карт это для игр которые больше на исследование мира и собирательство.
@@DobinSergei генерация, это для создания бесконечного количества уникальных ситуаций вне зависимости от жанра(мое мнение). Если правильно делать генерацию змейка и тетрис может стать супер интересной игрой, но увы никто не заморачивается над глубиной генерации, а только поверхностно.
Не спорю, в играх на исследования генерация играет ключевую роль. Но лично на мой вкус, генерация играет ключевую роль в любом синглплеере, где я хочу не просто пройти а играть в игру на долгосрок. Я в детсве фанател по вормсу исключительно изза генерации_)
Есть какое-то сообщество по типу дискорд сервера?
пока нету)