Will a strategy be born if we make two demons and add obstacles by playing tag with AI?

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  • เผยแพร่เมื่อ 21 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 563

  • @ko-ji
    @ko-ji  2 ปีที่แล้ว +6

    AI 対 AIの鬼ごっこリスト↓
    普通の鬼ごっこ
    th-cam.com/video/o3LK_rLG_D8/w-d-xo.html
    取ると足が速くなるアイテム追加
    th-cam.com/video/FXWjfJfCJTc/w-d-xo.html
    ワープポイントを追加
    th-cam.com/video/Ey2h_xpp3G8/w-d-xo.html

  • @living_no_kenja
    @living_no_kenja 4 ปีที่แล้ว +27

    鬼ごっこのフィールドを三角形や円形にするとどうなるのか見てみたい
    角に追い詰められない環境/追い詰めやすい環境で動きがどう変化するのか気になるなぁ

  • @RE-hg9wt
    @RE-hg9wt 4 ปีที่แล้ว +15

    鬼の先回りするのが毎回同じやつじゃないの流石って感じ

  • @--murabito6988
    @--murabito6988 4 ปีที่แล้ว +26

    人間みたいに体力をつけて速度を速くすれば体力が減っていって、捕まえた時に体力が多く残ってた方が報酬が多く貰えるようにすればもっと戦略的になりそう

  • @extrabonus4840
    @extrabonus4840 4 ปีที่แล้ว +373

    「逃げる者」「追う者」
     ヌー    ライオン
     ルパン   銭形
     カイジ   黒服
     ゴーン   検察

  • @凪-h9j
    @凪-h9j 3 ปีที่แล้ว +14

    レーザーの向きを制限してやってみて欲しいです!
    進行方向180度しか見えないとか、逃げる側にとっては大きなハンデになって面白いと思います

  • @h.i.9825
    @h.i.9825 4 ปีที่แล้ว +4

    ・スコアを鬼側で共有せずそれぞれ設け、捕まえた方だけ報酬を得る。
    ・鬼同士が衝突したら弾かれる。
    とやったら鬼同士で妨害とか起こるかな?

    • @sakurA_Zensen
      @sakurA_Zensen 4 ปีที่แล้ว +1

      面白そうですね!

  • @まきを-z9q
    @まきを-z9q 4 ปีที่แล้ว +25

    鬼ごっこの奴大好き。もっとやって欲しい

  • @player-jq9hl
    @player-jq9hl 4 ปีที่แล้ว +137

    3:45 危ないからよいこのみんなは…やめようね!

    • @さかもとさん-q3q
      @さかもとさん-q3q 4 ปีที่แล้ว +32

      危ないから悪い子も...やめようね!

    • @お覚悟をきめすぎた人
      @お覚悟をきめすぎた人 4 ปีที่แล้ว +26

      そして…お父さん お母さんを含めた みんなを大事にして…みんなのために…生きようね!

    • @Ittsu-Channel
      @Ittsu-Channel 4 ปีที่แล้ว +2

      良し、やろう。

    • @ゆうき-p3n
      @ゆうき-p3n 4 ปีที่แล้ว +6

      ちょっと男子!

    • @purple_Menthol
      @purple_Menthol 4 ปีที่แล้ว +5

      邪淫
      やめようね

  • @user-xi5cy2mu8u
    @user-xi5cy2mu8u 4 ปีที่แล้ว +9

    今は普通の鬼ごっこだけど、俗に言うドロケイ(地域によってはケイドロ)みたいな風にしてみて欲しい。
    牢屋とか作って鬼と逃げ増やして、
    それに何よりも
    こうすれば逃げる側を「泥棒」と呼べる!()

  • @絶対零度カイリキー
    @絶対零度カイリキー 4 ปีที่แล้ว +88

    強ポジの概念が生まれた瞬間である

  • @弾幕好きの人
    @弾幕好きの人 4 ปีที่แล้ว +38

    現実の鬼ごっこの様に捕まったら次の試行で、逃げる側と追いかける側が入れ替わったらどちらも、最終的に同じ様に学習するのか気になります。

    • @amearare17199
      @amearare17199 4 ปีที่แล้ว +5

      たくさんAI置いて鬼返し無しにしないとクソゲーになりそう

  • @user-up9ig2to3y
    @user-up9ig2to3y 4 ปีที่แล้ว +147

    体力の概念がほしい

    • @user-up9ig2to3y
      @user-up9ig2to3y 4 ปีที่แล้ว +5

      さらに人間らしくなるはず!

    • @ああ-l1k2s
      @ああ-l1k2s 4 ปีที่แล้ว +10

      体力温存とかもしそう

    • @user-masaruG
      @user-masaruG 4 ปีที่แล้ว +7

      それは思った。
      最高速で動ける時間を2〜4秒だけとか。

    • @niarytsim
      @niarytsim 4 ปีที่แล้ว +2

      MPの概念がほしい
      アイテムを取るとMPが増え、MPを消費するとファイヤーボールが打てるのである

    • @niarytsim
      @niarytsim 4 ปีที่แล้ว +2

      経験値の概念がほしい
      逃げる(捕まえる)のに成功すると経験値がもらえ、一定に達するとレベルアップし、体力の最大値や体力の回復スピードが上昇したりするのである
      体力の最大値の上昇
      体力の回復スピードの上昇
      体力の減りを抑える
      動くスピードの上昇
      グリップ力の上昇(滑りやすさを抑える)
      これらはそれぞれスキルポイントが存在し、レベルアップと共に一定のスキルポイントを自動で割り振っていくのである。

  • @kohzzz803
    @kohzzz803 4 ปีที่แล้ว +207

    マジレスすると、
    逃げる方は、子が正しかった希ガス

    • @user-masaruG
      @user-masaruG 4 ปีที่แล้ว +4

      kohzzz チンチロじゃねそれ
      親に対して子だろ?
      それとも、両方ともそう呼ぶの?
      鬼ごっこでも、鬼に対して子なの?

    • @kohzzz803
      @kohzzz803 4 ปีที่แล้ว +26

      @@user-masaruG あんまりwikiを根拠にしたくないですが、wikipedia等でも 「子」という表記がみられるほか、鬼ごっこ協会のウェブサイトにも同様の表記がみられるので、おそらく正しいと思います。

    • @user-masaruG
      @user-masaruG 4 ปีที่แล้ว +10

      kohzzz へええ。
      勉強になった。
      そんな表し方なのかあ

    • @87やまさん
      @87やまさん 4 ปีที่แล้ว +7

      @@kohzzz803
      なにげに初めてしって勉強になったw

    • @revaia___8651
      @revaia___8651 4 ปีที่แล้ว +5

      うちの地域では鬼と人に分かれてましたよ、自分の子供も鬼と人に分かれてるようです、地域差もありそうですね。

  • @faceog4049
    @faceog4049 4 ปีที่แล้ว +60

    3:44 例えが的確すぎて草
    あと前やってた「取ったら早くなるアイテム」入れたら面白そう!

    • @ピストル-m9r
      @ピストル-m9r 4 ปีที่แล้ว +6

      3:44かな?

    • @faceog4049
      @faceog4049 4 ปีที่แล้ว +2

      ピストル 全体的に見てわかりやすくしたけどやっぱりそっちの方がいいかな?

    • @ピストル-m9r
      @ピストル-m9r 4 ปีที่แล้ว +1

      @@faceog4049 分からん

    • @faceog4049
      @faceog4049 4 ปีที่แล้ว +1

      ピストル んーじゃあ直しとく

    • @kusosuremania
      @kusosuremania 4 ปีที่แล้ว +1

      前やったような気がする…?

  • @keeesan
    @keeesan 4 ปีที่แล้ว +42

    3:58 煽り性能高すぎ

    • @doreamsong-7171
      @doreamsong-7171 4 ปีที่แล้ว +1

      鬼ごっこで友達が急に揺れるとか怖すぎ

  • @しゃもG-y7f
    @しゃもG-y7f 4 ปีที่แล้ว +6

    強化学習はやっぱり見ててとても楽しいです!増え鬼や氷鬼などをやってみても面白そうですね!特に氷鬼だと制限時間まで逃げるか助けにいくか、鬼は助けるのを妨害するために待ち伏せしたりするように学習したりするのかと想像するとワクワクします!

  • @tanku6132
    @tanku6132 4 ปีที่แล้ว +1

    1案
    落ちる穴
    落ちたら負け。
    落とす戦法もあり。
    2案
    動く障害物
    当たれば罰。

  • @ao-lu4pu
    @ao-lu4pu 4 ปีที่แล้ว +8

    リクエスト
    鬼を二倍にするのも面白かったのですが逃げる側の数を二倍にして罰を共有させることにより逃げる側もチームで捕まらないようどうゆう戦略をたてるのか見てみいので逃げる側を増やして下さいお願いします

  • @Steve0village
    @Steve0village 4 ปีที่แล้ว

    教室鬼ごっこやってみたくなった

  • @リオレイア-k8j
    @リオレイア-k8j 4 ปีที่แล้ว

    逃げる側が近づいた時だけ開く扉みたいなのがあっても面白いと思います

  • @わかけ-x8e
    @わかけ-x8e 4 ปีที่แล้ว +1

    3:59
    オンラインゲームの強ポジで煽ってる奴的な既視感がすごい

  • @ヤサイマシマシ
    @ヤサイマシマシ 3 ปีที่แล้ว +1

    Aが捕まえようとする→ok→勝ち

    失敗

    Bが捕まえに行く→ok→勝ち

    失敗

    Aが行く→ok→勝ち

    失敗
    以下無限ループ

  • @hikarukawai9811
    @hikarukawai9811 4 ปีที่แล้ว +1

    今回のガラスとか鬼とかはどうやって作っているのでしょうか?

  • @user-hm4iq9dv5i
    @user-hm4iq9dv5i 4 ปีที่แล้ว +1

    このシリーズ大好き!待ってました~

  • @ドニ-s9c
    @ドニ-s9c 4 ปีที่แล้ว +1

    視野角を設定して、後ろから不意打ちとか、鬼が見ていないすきに逃げる、みたいな学習しても面白そうですね

    • @sakurA_Zensen
      @sakurA_Zensen 4 ปีที่แล้ว

      後ろでも足音とかでわかったりするからそこら辺もできるといいね

  • @おんせん-u2k
    @おんせん-u2k 4 ปีที่แล้ว +1

    全部掛け合わせたら面白くなりそう

  • @IIndSeason
    @IIndSeason 4 ปีที่แล้ว

    障害物がありの時に逃げる側が待機する場所が必ず右奥なの面白いな
    他の障害物の配置が影響してるんだろうか

  • @ぺこぽん-h1b
    @ぺこぽん-h1b 4 ปีที่แล้ว +1

    高低差をつけ、鬼側と逃げる側がどんな動きするか見てみたいです
    イメージ
    F 2 階   鬼    
    F 1 逃三三   鬼三三   階

  • @purim_sakamoto
    @purim_sakamoto 4 ปีที่แล้ว +3

    強化学習はやっぱ面白いですねー

  • @登録者100万人目指す米
    @登録者100万人目指す米 4 ปีที่แล้ว +2

    鬼は警察
    逃げる側は泥棒
    これがいい。

    • @nurma_u4896
      @nurma_u4896 4 ปีที่แล้ว

      ドロケイは分かりやすい

  • @まっそん-s7j
    @まっそん-s7j 4 ปีที่แล้ว +1

    ジャンプしたら戦略性がまた変わってきそう
    鬼ごっこの趣旨からズレるかもしれないけど、鬼も逃げも区別なく一定時間拘束するお邪魔虫がいても面白そう

  • @小型みかん
    @小型みかん 4 ปีที่แล้ว +2

    増やし鬼で、
    鬼の数と逃げる側の速さ
    が比例するのはどうでしょう?

  • @nyancat4075
    @nyancat4075 2 ปีที่แล้ว

    机の後ろでウェーイしてる水色可愛いw

  • @yougo0321
    @yougo0321 4 ปีที่แล้ว +1

    地形に起伏をつけて、登る時は遅く、降るときは早く設定したらもっと人間っぽくなりそう

  • @岩槻方面急行
    @岩槻方面急行 4 ปีที่แล้ว +4

    最終的にはドロケイやってほしい

  • @いどまじん-u2f
    @いどまじん-u2f 4 ปีที่แล้ว

    参加者もハンターも全員AIの逃走中とか見てみたいかも

  • @けけけ-o6d
    @けけけ-o6d 4 ปีที่แล้ว +23

    ケイドロとか増え鬼とか面白そう

    • @火神タイガー-z5q
      @火神タイガー-z5q 4 ปีที่แล้ว +3

      けけけ ケイドロなんですか!
      自分はドロケイって言ってました

    • @altivelis7032
      @altivelis7032 4 ปีที่แล้ว +3

      ケイドロ派

  • @yunononn
    @yunononn 4 ปีที่แล้ว

    奥が見えない壁、渡れない崖、傾斜、鬼増加、逃げる側増加、捕まった際数秒後に役割チェンジ、絶対逃げるマンを作る、絶対捕まえるマンを作る、ブーストアイテム。

  • @dog4162
    @dog4162 4 ปีที่แล้ว

    マジックミラーみたいに片側からしか反対側が見えない壁を設置して、逃げる側がその壁に回り込むところ見てみたい

  • @とろろお
    @とろろお 4 ปีที่แล้ว

    挟み撃ちしようとしてる鬼の間をすり抜けるのすげーな

  • @応援だっく
    @応援だっく 4 ปีที่แล้ว +3

    次はスタミナの概念を導入するとどうなるかやってくれませんか?(走ると減り、歩くと回復のような感じです)

  • @shinn9438
    @shinn9438 4 ปีที่แล้ว +1

    1:10 鬼は常に罰をもらい、逃げる側は常に報酬をもらうので童貞です。
    にきこえたw

  • @ハラロボ
    @ハラロボ 4 ปีที่แล้ว +1

    鬼を増やすとなんかガンダムとかのファンネル的な物を思い出しますね

  • @Game-King777
    @Game-King777 4 ปีที่แล้ว

    逃げる側が反撃できたりトラップを設置できたら面白そう

  • @そら-o4b
    @そら-o4b 4 ปีที่แล้ว

    このAI達と遊べるゲームが欲しい
    ルールを追加していくの面白いですね
    楽しみにしています

  • @jtpmtw
    @jtpmtw 4 ปีที่แล้ว

    提案です。
    ・視野を狭くする
    ・鬼どうし(逃げるやつどうし)が会話できるようにする
    ・DRQNやR2D2などのRNNを用いた強化学習を使う
    いかがでしょうか

  • @pinecat3594
    @pinecat3594 4 ปีที่แล้ว

    向こうが見えない障害物(そこそこ長い壁とか)で、鬼は視界内の逃げる側の位置を共有できる
    だったらかなり裏どりが激しくなって楽しそう

  • @user-shiro-emiya
    @user-shiro-emiya 4 ปีที่แล้ว

    サッチウィーブみたいな感じがしますね、攻撃と迎撃を交換しつつ戦うやつ

  • @ルッシー-o9o
    @ルッシー-o9o 4 ปีที่แล้ว

    面白い!
    捕まえることができた鬼にだけ報酬をあげたらまた動きが変わりそう!

  • @うう-u1b
    @うう-u1b 4 ปีที่แล้ว

    鬼ごっこ企画楽しみにしてましたー

  • @ともゆき浅岡
    @ともゆき浅岡 4 ปีที่แล้ว

    AIが様子見ぃw
    キョロキョロ様子を見てる感じが鬼をおちょくってるみたいで
    腹抱えて笑ってまったw
    このシリーズ続きが見たいw

  • @mtmath1123
    @mtmath1123 4 ปีที่แล้ว +7

    むっちゃおもろいやんけ

  • @user-mi2zr9tp1p
    @user-mi2zr9tp1p 4 ปีที่แล้ว

    今回の障害物は、向こうがわに鬼がいるかどうか分かりましたが、
    障害物を高くして見えないようにしても面白いかも。(逃走中の建造物のようなイメージ)

  • @トッティ-p5w
    @トッティ-p5w 4 ปีที่แล้ว

    鬼ごっこ大好き‼️
    氷鬼で鬼だけではなく子側の戦略が生まれたらおもしろいですね

  • @googletnb8888
    @googletnb8888 4 ปีที่แล้ว +3

    いつかFPSのAI同士の戦いが見たいです!

  • @江戸川こなん-g2y
    @江戸川こなん-g2y 4 ปีที่แล้ว

    chase tagっていうパルクールの混ざった鬼ごっこをこの子たちにやってほしい

  • @ges8973
    @ges8973 4 ปีที่แล้ว +9

    鬼は障害物をジャンプできるが着地で速度が0になるとかどうでしょう

    • @つかまれたとかげ
      @つかまれたとかげ 4 ปีที่แล้ว +1

      机乗り越えてて草

    • @mocchy5089
      @mocchy5089 4 ปีที่แล้ว

      見た感じすぐに速度は取り戻せそうなので、
      着地後ちょっとの間は加速度大幅ダウン or コンマ何秒か硬直
      とかもよさそうですね

  • @axion9532
    @axion9532 4 ปีที่แล้ว

    エリアによって早さが変わるのも面白そう

  • @NothingToPig
    @NothingToPig 4 ปีที่แล้ว

    逃げる側だけを複数にして捕まえた(捕まった)数で報酬が変わる、とか
    逃げる側を捕まえたら鬼に変わる、とか
    鬼はしっぽ鬼のように逃げる側の後ろから触れる必要がある、とか
    鬼は缶蹴りのようにタワーディフェンス式にする、とか
    障害物ありのときの上側のレーダーをなくしてかくれんぼ風にする、とか

  • @genl.f4797
    @genl.f4797 4 ปีที่แล้ว +1

    生物に近づけるなら有視界域に死角を作った方が良いと思います
    草食動物と肉食動物みたいに目の位置に違いがあればどうなるのか…
    私、気になります!

  • @bearoffline2887
    @bearoffline2887 4 ปีที่แล้ว

    障害物の後ろで出方をみる時は両方から挟み撃ちするのがいいと思うけど、逃げる側もそれを見越して逃げてるのかな

  • @r0euler
    @r0euler 4 ปีที่แล้ว

    鬼に追いかけられるのはやっぱ人の子でしょ

  • @user-lo7jf9bm9q
    @user-lo7jf9bm9q 4 ปีที่แล้ว

    楽しみにしていました!

  • @kouki5089
    @kouki5089 4 ปีที่แล้ว

    鬼も逃げる側も1人しか通れない広さの道で碁盤状のところで鬼ごっこやって欲しいです!

  • @picosan6637
    @picosan6637 4 ปีที่แล้ว

    奥が死角になる障害物も混ぜてみたらどうでしょう
    あとレーザーも全方位じゃなくて正面を中心に横にいくほど精度を落とし
    鬼側には視認でも報酬を与えて体の向きを学習させたりとか。
    逃げる側は走ると視線を切らなきゃいけないからそのあたりが興味深いです
    ダッシュタイムと確認タイムをバランスよく学習できるかがポイントでしょうか。
    レーザーが当たらなくても鬼の位置を予想し出したりしたらすごいですね
    相対速度なんかを報酬に組み込むのも面白そう

  • @ストラ-e3d
    @ストラ-e3d 4 ปีที่แล้ว

    いつかガチのハンター作れそうで夢が広がリング

  • @おさかな-b8x
    @おさかな-b8x 3 ปีที่แล้ว

    こうゆう実験大好き

  • @TV-ek8wx
    @TV-ek8wx 4 ปีที่แล้ว +2

    また鬼ごっこの動画を出して欲しいです。
    「スタミナ」があると人間ぽくなると思います。

  • @WillBergson
    @WillBergson 4 ปีที่แล้ว

    両者から真後ろの視界を奪ってみて、不意打ちや鬼の視界から逃れようとするムーブが生まれるかどうか見てほしい

  • @悠-p9i1k
    @悠-p9i1k 4 ปีที่แล้ว

    鬼ごっこの逃げる側といえばやっぱり「佐藤さん」じゃないですかね

  • @ギンツー
    @ギンツー 4 ปีที่แล้ว

    鬼が複数の状態で一方通行の道を設置してみてほしいです!

  • @popolistpopolyer1799
    @popolistpopolyer1799 4 ปีที่แล้ว

    逃げる側の名前「ヤからはじまる三文字の呼び名の高飛びする人」

  • @NAr_718
    @NAr_718 4 ปีที่แล้ว

    雑談しながら鬼ごっこ垂れ流し配信して欲しい

  • @ロスロス-d4r
    @ロスロス-d4r 4 ปีที่แล้ว +1

    加速する床とかどうでしょうか?

  • @でくの棒デク氏
    @でくの棒デク氏 4 ปีที่แล้ว +1

    鬼の足の速さをそれぞれ変えたら役割分担はどうなるんでしょ?逃亡者を2倍としたので1.25倍と1倍の様にちょっと差があったバージョンが見てみたいです

  • @ナロアス-x6s
    @ナロアス-x6s 4 ปีที่แล้ว

    スタミナみたいな仕組みがあるとかなり戦略が増えそう

  • @サザケラマッサ
    @サザケラマッサ 4 ปีที่แล้ว

    パックマンみたいに攻守が入れ替わるアイテムが出現したらどうなるのか気になります!

  • @aransin4914
    @aransin4914 4 ปีที่แล้ว

    教室で例えるなら、逃げる側が通ると閉まるドアとかあると面白そう

  • @M_amor000
    @M_amor000 4 ปีที่แล้ว

    逃げる側をなんと呼ぶか、難しいですね
    鬼ごっこから離れて両方の呼び名を変えるのが良いですかね
    あそびイメージならドロケイ(ケイドロ)からとって、警察と泥棒とか、
    システマチックに呼ぶなら、追跡者と逃走者みたいな手もありますね

  • @らりるれろ-n1g
    @らりるれろ-n1g 2 ปีที่แล้ว

    「鬼」は鬼ごっこの「鬼」。鬼GOこだから鬼が「こ」にGOする遊びなので逃げる側は「こ」です(適当)

  • @八頭龍組
    @八頭龍組 4 ปีที่แล้ว

    加速する前に一瞬遅くなってから速くなるようにすれば逃げる方は無闇に行動できなくなりそうですね。あと加速の時間設定したり

  • @レイシー-r4l
    @レイシー-r4l 4 ปีที่แล้ว +1

    AIも人と同じルールで鬼ごっこしてるのに学習しないと人と同じ動きができなのがなんか不思議

  • @creeperrr6king
    @creeperrr6king 4 ปีที่แล้ว

    障害物の後ろでピクピク動いてんのおもろ
    逃げる側は逃走者でいいんじゃないですか?そしたら鬼って言うんじゃなくてハンターにしましょうww

  • @物部語り
    @物部語り 4 ปีที่แล้ว

    3次元空間で同じことやったら手動操作しなくていいファンネルとか開発出来そう。

  • @LeftEyeoftheSky
    @LeftEyeoftheSky 4 ปีที่แล้ว

    ジャンプもありにしてパルクールみたいに動くか検証してみてほしいです

  • @cha-kentouhou
    @cha-kentouhou 4 ปีที่แล้ว

    鬼ごっこあるある
    挟み撃ち禁止、1人狙い禁止、よく考えたら謎
    ジャングルジムの周りをぐーるぐる
    逃げるのはやたら上手いのに鬼になると悲惨な人がいる、またその逆

  • @fish-n5h
    @fish-n5h 4 ปีที่แล้ว +1

    1:43 壁に当たると罰(バチ)をもらうってよ

  • @タクミ-k9x
    @タクミ-k9x 4 ปีที่แล้ว

    上の階と下の階を作って、飛び降りたり出来るようにしてみてください!

  • @harikuroku
    @harikuroku 4 ปีที่แล้ว

    四角じゃなくて肉食動物と草食動物にしたら動物ドキュメンタリーみたいになってより楽しめそう

  • @Game-King777
    @Game-King777 4 ปีที่แล้ว +1

    舞ってました!

  • @Alta-Evans
    @Alta-Evans 4 ปีที่แล้ว

    壁とかで逃げる側がどこにいるのかが分からなくなるようにする

  • @戦闘機雷電
    @戦闘機雷電 4 ปีที่แล้ว

    こけたり、目に砂が入ったりするっていうランダムイベントがあるとそれを利用したり対策をたてたりするのかな

  • @oga33cross
    @oga33cross 4 ปีที่แล้ว +1

    逃げる側は…村人?

  • @boku6rin
    @boku6rin 4 ปีที่แล้ว +1

    鬼同士が紐で繋がっていて、紐に触れさせることでタッチ扱いとなる
    というのはどうでしょうか

    • @本田松本
      @本田松本 4 ปีที่แล้ว

      面白そう!だけどヒモの長さによっちゃクソゲーになりうるから調整難しそうw

  • @t-kunt2872
    @t-kunt2872 4 ปีที่แล้ว

    このシリーズすき

  • @尾崎貴彬
    @尾崎貴彬 4 ปีที่แล้ว

    ワープギミックとかあったら面白そうですよね!

  • @YachiOVitheandnado
    @YachiOVitheandnado 4 ปีที่แล้ว +1

    これは面白いw
    立体的移動方法の確立をして、障害物の向こうを見えなくするのも、面白いかもしれませんね。見えないと言う弊害があると、どうなるのか気になりますし、3次元的移動になるとどういう動きになるのか見てみたいです。

  • @RK-dt9nd
    @RK-dt9nd 4 ปีที่แล้ว

    既出だと思いますけど、スタミナゲージとかつけたら体力温存したりして更に進化しそうですよねー。

  • @pote_tama
    @pote_tama 4 ปีที่แล้ว +41

    特定の場所を通ると足が遅くなるとかどうですか?
    (リクエスト)

    • @アボガドオイル
      @アボガドオイル 4 ปีที่แล้ว +5

      ふくやまりく 単に避けるだけかと

    • @たんそ-l9d
      @たんそ-l9d 4 ปีที่แล้ว +2

      @@アボガドオイル そこにいたら報酬がちょっとずつ貰えるとか?

    • @ふぉれすと-v9s
      @ふぉれすと-v9s 4 ปีที่แล้ว +1

      文字通り泥試合になりそう

    • @ああ-l1k2s
      @ああ-l1k2s 4 ปีที่แล้ว +2

      @@たんそ-l9d 報酬もらえちゃダメだろ

    • @Akatsuki-taro
      @Akatsuki-taro 4 ปีที่แล้ว +3

      取ると報酬がもらえるが能力が下がるアイテムとか