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体力的な要素入れられたらまた面白そう・・・
鬼ごっこの必勝法がわかる
天才
@@koko001foz でもどうやって再現するか考えられない馬鹿でげす・・・。移動速度に応じてごくわずかなマイナス報酬でもあげたらいいのかなと思ったけど、最終的に「走って捕まえたほうが美味しいじゃん」ってなりそう。この辺は頭のいい人に任せますわ・・・。
@@ooooooo59595 いや、これをひらめけるのが天才なんだよ
いつかFPSになってそうw
逃げ側もチェックポイントを何個か通過すれば勝ちみたいなルールだと逃げ方が変わって面白いかも
距離が離れれば離れる程報酬が増える+勾配に応じてスピード落ちるってすればもっと良い学習結果になりそう。
こんなの面白いに決まってる3時間くらい垂れ流して欲しい…
立体交差とかあったらもっと面白そう
こおり鬼みたいに鬼に捕まるとその場から動けなくなり、その状態で逃げ側にタッチしてもらえると、もう一度動けるようになるやつして欲しいです。
逃げ側だけが通過できる壁とか置いたら面白そうですね
移動距離が短いほど報酬が増えるようにすれば、単純な追いかけっこだけでなく色々な戦略的行動が増えそう
速度の速い逃げ vs 鬼2体も面白そう
学習が進むにつれて行動が見て取れるくらい変化していってめちゃくちゃ面白いですね!!
とにかく高台をぐるぐる回るあたりのシンプルさが一番可愛い。
チームの中でも大きい小さいとか遅い速いみたいな特徴があったらもっと戦術的になりそう
これ、逆に味方同士が報酬を共有しなければ「仲間を売る」というゲスいところが見られる…?
ありそう。もっと言うと自分一人が生き残れば報酬は倍とかにしたら、、、
鬼だけが通れる壁や逃げ側だけ通れる壁さらに開けるのに時間がかかるがすぐに閉められるドアがあっても楽しそう
わあ、2年も前のコメントがピックアップされたうえに、こーじさんの動画に乗れてすごくうれしいです!鬼ごっこシリーズ、すごく面白いし大好きなのでギミック追加とかたのしみにしてます!高低差に加えて、ほかの人も言ってるみたいに坂を上るときの速度を変えるとか体力消耗が激しくなるようにしたり、あとはジャンプっていう概念があったら足場から足場に飛び回るっていうのも見れそうでいいなっておもいます。
久しぶりの鬼ごっこキターーー
増え鬼とか氷鬼とかやったら、どうなるか見てみたいですね。
逃げ側は協力しても鬼から逃げられるようになるわけではないから、逃げ側も協力できるようなルールがあったほうがいいんじゃないかなあと思った
逃げ側は、お互いに近づくとスピードが上がる、という風にしてみたら面白そう
単純に「二人とも捕まえないと鬼の勝ちにならない」ルールにすれば両者色々な作戦が練れると思うのですが如何でしょうか
体力をつけてほしいです鬼2:逃げ1で逃げのほうが体力多め、地形あり とかだと戦略が出てくると思います
グライド入りすぎてて、何Hz基準の音使ってるんやこのBGM....ってなる笑
鬼と逃げの速さに差をつけてその分報酬を増やしてやれば戦略的なの生まれてくるかも
様々なアイテムを追加して、それら全てをAIに「全く同じもの」として認識させる、マリオカートでいうアイテムボックスのようなものを用意するのはどうだろうか?その際に、さらに「鬼側が取る事によって生じるメリット」「デメリット」と「逃げ側が取る事によって生じるメリット」「デメリット」の4つが釣り合うようなアイテム内容にすれば、取ることによってメリットまたはデメリットが生じるギャンブル性を持たせることができて戦略性が生まれて面白くなりそうなんだけれども
このシリーズをこれからもしてほしい
鬼の速度下げて、鬼の数増やしたりすると、作戦性が出てきそう
鬼は高台を登るのが遅く平地が速い逃げは高台を登るのは速いが平地は遅いとか条件付け出来れば高台を有効活用してくれそう
やった〜鬼ごっこシリーズ最高!
変わり鬼にするとまた色々変わって面白いと思います!
捕まったら即アウトじゃなくて牢屋に入れられて助けれる状態の鬼ごっこでやると面白そう!
鬼2体の間をすり抜ける逃げ好こ
一定周期で開閉するゲートなどがあればぴったりくっついて追い続ける状態に変化があるかも?
隠れ鬼とか戦略バチバチに出ておもろそう。めちゃくちゃ大変やろうけど、固定オブジェ、透明オブジェ、今回もある動くオブジェとか増やしたら自動的に隠れ鬼っぽくなりそうそしたら高台の意味も出てきそう
AIにサバゲさせてみたらどうでしょう?壁や柱おいたら、壁沿いに歩くようになるのかな武器によって弾の飛距離変えたり
エージェントの種類も増やしたら面白そうですね。
ちょこちょこ追いかけ回っててかわいい
反対側が見えない障害物置いて正面の情報しか得られなくしたら隠れる戦略も出るのか気になる
鬼側、追いかける側の速度をランダムにしたらまた違う面白さが出そうですね。鬼Aが10の早さ 逃げるAが6の早さ鬼Bが7の早さ 逃げるBが4の早さみたいな。
やはりギミック!ギミックはAIを面白くする!こういう子供の遊びを色々試すの面白そうですね高鬼だとか色鬼とか、ゾンビ鬼みたいな派生もするとよりAI君成長しそう!
逃げが有利になるオブジェクトおいて逃げ1vs鬼多数とかも面白そう
AI鬼ごっこ、全部面白い
鬼を複数にして逃げ=速さ8鬼1=速さ7鬼2=速さ4鬼3=速さ3で鬼に能力の差があったら戦略が生まれるかも
待ってました!
AI天才やん!
鬼の速度を少し遅くして数を増やして、逃げが押せば+1ポイント加算ししばらく押せなくなるボタンを配置して、鬼が逃げを捕まえたらポイントを-1するようにして、+10で逃げの勝利、-10で鬼の勝利とかにすると面白そうだ。片方が押すともう片方が取れるアイテムが出現し、それを10個集めるとかでも面白い展開になりそうだな。
協力・犠牲、こんなことまで学ぶのかAIって・・・わぉ・・・恐怖心を植え付けてみたいw
能力に差をつけると面白い速度とかスタミナとか
鬼2:3逃げとか面白そう
自然界のように逃げ側(草食)はトップスピードを長時間保て、追いかける側(肉食)はトップスピードは速いけど持続しないみたいにするとどうなるか検証できますか?
お腹空いたのでご飯食う。ケイドロとかそう言う感じにしてやってほしい
面白いですね!見ててかわいい
凍りオニとか、ドロケイとか、仲間を助けるタイプの鬼ごっこはいかがでしょうか
物理エンジンで人身事故やってほしいなぁ(電車 スピードは時速90キロ)
初コメですーなんかこのようなAIでもどこかで役に立ちそうな気がしますが…
走り続けるとだんだん遅くなるとか段差から飛び降りるた直後は減速とかやると面白そう
ドロケイみたいなことできますか?全員捕まえたら報酬、逃したら報酬みたいな感じで…
shortよりこっちの方が嬉しい
作業量大変なことになりそうだけど今までの要素詰め合わせてほしい
そのうち、鬼ごっこでも「このゲームには必勝法がある」とかになるのかな。
体力ゲージを増やしたら面白そう
そのうち面倒で動かなくなったり、お互いが通謀して得点が美味しくなる行動をしだしたら人類は滅びるしかないw
ジャンプと壁を作っても面白そう
SFチックな話になるけど協力して自己犠牲を覚えたAIと人間が戦うようなことになった時、機械は量産できるから自爆戦法とか使われたらとんでもない事になりそう
ステージを回転させたらどうなるか気になる例えば外側は時計周りで内側は反時計回りとか
非常に面白い
鬼×1逃げ×2とか人数変えても面白そう
捕まったらそのAIも鬼になる増え鬼ルールにすると逃げ側の勝利は可能なのだろうか
体力というパラメータは如何ですか?あと開始数秒間、鬼は固定。 鬼の位置によって、有利な位置取りをする様子が見れそうですまた、より省力で捕まえる為に協力も見れるかと
坂の下にトンネルも作ろう
2体づついるという事で、報酬と罰は鬼もしくは逃げに一括で与えられるのでしょうか?個体別に与えられるのでしょうか?個体別なら、鬼Aは鬼Bが捕まえた時の方が大きな報酬が得られる、逃げAは逃げBが先に捕まった時の方が大きな罰を受けるようにしたら、協力行動が見られるようになりそうですね。
確率で何かしらの効果が起こるアイテムみたいなのあったら使うんですかね?
タッチするたびに逃げる側と追う側が入れ替わるとどうなるか気になる。
もっと複雑な地形にしてみたい気持ち
2人ともある程度の時間内にタッチしないと片方復活するとか。
かくれんぼ鬼ごっことかやってほしい
前の動画にも書いたけど体力ゲージあったら面白いと思う!
鬼ごっこシリーズ、体力という時間制限的な制約をつけると、どうなりますか?
より人間らしくするために、スタミナの概念って追加することってできるんだろうか?例えば最高速度を出した後はn秒間速度がn%低下するとか、最大速度よりも低速の方が持続時間が長くなるみたいな各速度の出力の割合で走行継続時間を設定するとか。
鬼と逃げ側両方一気に学習するのではなく先に鬼だけ学習して次逃げ側だけ学習してを繰り返した結果が見て見たいですね...
逃げの速度を鬼より少し速めにすれば、戦略的な追い詰めをしなければ勝てなくなるのでは?
単純に3、4体でタッチされたら鬼が変わるようにしたら面白そう
逃げ側は捕まったら石(障害物)になる。というルールで鬼2人VS逃げ側20人
そもそも鬼が複数で一人でも捕まえればいいだけだと圧倒的鬼側が有利だからなぁ
ボタンか何かを押すと鬼と逃げが逆転して逃げが鬼に鬼が逃げになるようにするとどうなるでしょう
AI vs AIのグリコじゃんけんやってほしいですもう動画あったらすみません
空中に動く床とかを作るのはどうですか?----↑(これが横に動く)
0:48 ゼル伝やん
これドローンの完全自立運用にいつかたどり着くのかなと思いました、既に各国IA学習させていそうですが
動かないオブジェクトを追加して未発見状態からスタートとか?
氷鬼とか面白いかも
ゲームセンターとかよくにあるエアホッケーをAI同士でやって欲しい...
軽い迷路っぽい状態ならどうなるんだろう?
使用回数を制限したワープ地点とか...?
とても面白い
数の比率を【鬼<逃げ】速さの比率を【鬼>逃げ】全滅で鬼の勝ち一人でも逃げ切れば逃げの勝ちとかどうでしょう?透明な障害物や階層分けとかも面白い気がしました。
超キター
体力とかつけたら面白そう
カバディの試合とかできそう。
2:15 からのBGMのピッチがおかしくありませんか?
追いかける陣営に対して、数を増やす、足を遅くする、という調整はどうでしょうか?追いかける陣営で待ち伏せている(追いかけない)側に、追い込むような挙動があれば協力しているように見えるかなと。追い込み漁的なイメージです。
ガイドラインおもろ😂
体力的な要素入れられたらまた面白そう・・・
鬼ごっこの必勝法がわかる
天才
@@koko001foz でもどうやって再現するか考えられない馬鹿でげす・・・。
移動速度に応じてごくわずかなマイナス報酬でもあげたらいいのかなと思ったけど、最終的に「走って捕まえたほうが美味しいじゃん」ってなりそう。
この辺は頭のいい人に任せますわ・・・。
@@ooooooo59595 いや、これをひらめけるのが天才なんだよ
いつかFPSになってそうw
逃げ側もチェックポイントを何個か通過すれば勝ちみたいなルールだと逃げ方が変わって面白いかも
距離が離れれば離れる程報酬が増える+勾配に応じてスピード落ちるってすればもっと良い学習結果になりそう。
こんなの面白いに決まってる
3時間くらい垂れ流して欲しい…
立体交差とかあったらもっと面白そう
こおり鬼みたいに鬼に捕まるとその場から動けなくなり、その状態で逃げ側にタッチしてもらえると、もう一度動けるようになるやつして欲しいです。
逃げ側だけが通過できる壁とか置いたら面白そうですね
移動距離が短いほど報酬が増えるようにすれば、単純な追いかけっこだけでなく色々な戦略的行動が増えそう
速度の速い逃げ vs 鬼2体も面白そう
学習が進むにつれて行動が見て取れるくらい変化していってめちゃくちゃ面白いですね!!
とにかく高台をぐるぐる回るあたりのシンプルさが一番可愛い。
チームの中でも大きい小さいとか遅い速いみたいな特徴があったらもっと戦術的になりそう
これ、逆に味方同士が報酬を共有しなければ「仲間を売る」というゲスいところが見られる…?
ありそう。もっと言うと自分一人が生き残れば報酬は倍とかにしたら、、、
鬼だけが通れる壁や逃げ側だけ通れる壁
さらに開けるのに時間がかかるがすぐに閉められるドアがあっても楽しそう
わあ、2年も前のコメントがピックアップされたうえに、こーじさんの動画に乗れてすごくうれしいです!
鬼ごっこシリーズ、すごく面白いし大好きなのでギミック追加とかたのしみにしてます!
高低差に加えて、ほかの人も言ってるみたいに坂を上るときの速度を変えるとか体力消耗が激しくなるようにしたり、あとはジャンプっていう概念があったら足場から足場に飛び回るっていうのも見れそうでいいなっておもいます。
久しぶりの鬼ごっこキターーー
増え鬼とか氷鬼とかやったら、どうなるか見てみたいですね。
逃げ側は協力しても鬼から逃げられるようになるわけではないから、逃げ側も協力できるようなルールがあったほうがいいんじゃないかなあと思った
逃げ側は、お互いに近づくとスピードが上がる、という風にしてみたら面白そう
単純に「二人とも捕まえないと鬼の勝ちにならない」ルールにすれば両者色々な作戦が練れると思うのですが如何でしょうか
体力をつけてほしいです
鬼2:逃げ1で逃げのほうが体力多め、地形あり とかだと戦略が出てくると思います
グライド入りすぎてて、何Hz基準の音使ってるんやこのBGM....ってなる笑
鬼と逃げの速さに差をつけてその分報酬を増やしてやれば戦略的なの生まれてくるかも
様々なアイテムを追加して、それら全てをAIに「全く同じもの」として認識させる、マリオカートでいうアイテムボックスのようなものを用意するのはどうだろうか?
その際に、さらに「鬼側が取る事によって生じるメリット」「デメリット」と「逃げ側が取る事によって生じるメリット」「デメリット」の4つが釣り合うようなアイテム内容にすれば、取ることによってメリットまたはデメリットが生じるギャンブル性を持たせることができて戦略性が生まれて面白くなりそうなんだけれども
このシリーズをこれからもしてほしい
鬼の速度下げて、鬼の数増やしたりすると、作戦性が出てきそう
鬼は高台を登るのが遅く平地が速い
逃げは高台を登るのは速いが平地は遅い
とか条件付け出来れば高台を有効活用してくれそう
やった〜鬼ごっこシリーズ最高!
変わり鬼にするとまた色々変わって
面白いと思います!
捕まったら即アウトじゃなくて牢屋に入れられて助けれる状態の鬼ごっこでやると面白そう!
鬼2体の間をすり抜ける逃げ好こ
一定周期で開閉するゲートなどがあれば
ぴったりくっついて追い続ける状態に変化があるかも?
隠れ鬼とか戦略バチバチに出ておもろそう。
めちゃくちゃ大変やろうけど、固定オブジェ、透明オブジェ、今回もある動くオブジェとか増やしたら自動的に隠れ鬼っぽくなりそう
そしたら高台の意味も出てきそう
AIにサバゲさせてみたらどうでしょう?壁や柱おいたら、壁沿いに歩くようになるのかな
武器によって弾の飛距離変えたり
エージェントの種類も増やしたら面白そうですね。
ちょこちょこ追いかけ回っててかわいい
反対側が見えない障害物置いて正面の情報しか得られなくしたら隠れる戦略も出るのか気になる
鬼側、追いかける側の速度をランダムにしたらまた違う面白さが出そうですね。
鬼Aが10の早さ 逃げるAが6の早さ
鬼Bが7の早さ 逃げるBが4の早さ
みたいな。
やはりギミック!ギミックはAIを面白くする!
こういう子供の遊びを色々試すの面白そうですね
高鬼だとか色鬼とか、ゾンビ鬼みたいな派生もするとよりAI君成長しそう!
逃げが有利になるオブジェクトおいて逃げ1vs鬼多数とかも面白そう
AI鬼ごっこ、全部面白い
鬼を複数にして
逃げ=速さ8
鬼1=速さ7
鬼2=速さ4
鬼3=速さ3
で鬼に能力の差があったら戦略が生まれるかも
待ってました!
AI天才やん!
鬼の速度を少し遅くして数を増やして、逃げが押せば+1ポイント加算ししばらく押せなくなるボタンを配置して、鬼が逃げを捕まえたらポイントを-1するようにして、+10で逃げの勝利、-10で鬼の勝利とかにすると面白そうだ。
片方が押すともう片方が取れるアイテムが出現し、それを10個集めるとかでも面白い展開になりそうだな。
協力・犠牲、こんなことまで学ぶのかAIって・・・わぉ・・・恐怖心を植え付けてみたいw
能力に差をつけると面白い
速度とかスタミナとか
鬼2:3逃げとか面白そう
自然界のように逃げ側(草食)はトップスピードを長時間保て、追いかける側(肉食)はトップスピードは速いけど持続しないみたいにするとどうなるか検証できますか?
お腹空いたのでご飯食う。
ケイドロとかそう言う感じにしてやってほしい
面白いですね!
見ててかわいい
凍りオニとか、ドロケイとか、仲間を助けるタイプの鬼ごっこはいかがでしょうか
物理エンジンで人身事故やってほしいなぁ(電車 スピードは時速90キロ)
初コメですー
なんかこのようなAIでもどこかで役に立ちそうな気がしますが…
走り続けるとだんだん遅くなるとか段差から飛び降りるた直後は減速とかやると面白そう
ドロケイみたいなことできますか?全員捕まえたら報酬、逃したら報酬みたいな感じで…
shortよりこっちの方が嬉しい
作業量大変なことになりそうだけど今までの要素詰め合わせてほしい
そのうち、鬼ごっこでも「このゲームには必勝法がある」とかになるのかな。
体力ゲージを増やしたら面白そう
そのうち面倒で動かなくなったり、お互いが通謀して得点が美味しくなる行動をしだしたら人類は滅びるしかないw
ジャンプと壁を作っても面白そう
SFチックな話になるけど協力して自己犠牲を覚えたAIと人間が戦うようなことになった時、機械は量産できるから自爆戦法とか使われたらとんでもない事になりそう
ステージを回転させたらどうなるか気になる
例えば外側は時計周りで内側は反時計回りとか
非常に面白い
鬼×1
逃げ×2
とか人数変えても面白そう
捕まったらそのAIも鬼になる増え鬼ルールにすると逃げ側の勝利は可能なのだろうか
体力というパラメータは如何ですか?
あと開始数秒間、鬼は固定。 鬼の位置によって、有利な位置取りをする様子が見れそうです
また、より省力で捕まえる為に協力も見れるかと
坂の下にトンネルも作ろう
2体づついるという事で、報酬と罰は鬼もしくは逃げに一括で与えられるのでしょうか?個体別に与えられるのでしょうか?
個体別なら、鬼Aは鬼Bが捕まえた時の方が大きな報酬が得られる、逃げAは逃げBが先に捕まった時の方が大きな罰を受けるようにしたら、協力行動が見られるようになりそうですね。
確率で何かしらの効果が起こるアイテムみたいなのあったら使うんですかね?
タッチするたびに逃げる側と追う側が入れ替わるとどうなるか気になる。
もっと複雑な地形にしてみたい気持ち
2人ともある程度の時間内にタッチしないと片方復活するとか。
かくれんぼ鬼ごっことかやってほしい
前の動画にも書いたけど体力ゲージあったら面白いと思う!
鬼ごっこシリーズ、
体力という時間制限的な制約をつけると、
どうなりますか?
より人間らしくするために、スタミナの概念って追加することってできるんだろうか?
例えば最高速度を出した後はn秒間速度がn%低下するとか、最大速度よりも低速の方が持続時間が長くなるみたいな各速度の出力の割合で走行継続時間を設定するとか。
鬼と逃げ側両方一気に学習するのではなく先に鬼だけ学習して次逃げ側だけ学習してを繰り返した結果が見て見たいですね...
逃げの速度を鬼より少し速めにすれば、戦略的な追い詰めをしなければ勝てなくなるのでは?
単純に3、4体でタッチされたら鬼が変わるようにしたら面白そう
逃げ側は捕まったら石(障害物)になる。
というルールで鬼2人VS逃げ側20人
そもそも鬼が複数で一人でも捕まえればいいだけだと圧倒的鬼側が有利だからなぁ
ボタンか何かを押すと鬼と逃げが逆転して逃げが鬼に鬼が逃げになるようにするとどうなるでしょう
AI vs AIのグリコじゃんけんやってほしいです
もう動画あったらすみません
空中に動く床とかを作るのはどうですか?
----
↑(これが横に動く)
0:48 ゼル伝やん
これドローンの完全自立運用にいつかたどり着くのかなと思いました、既に各国IA学習させていそうですが
動かないオブジェクトを追加して未発見状態からスタートとか?
氷鬼とか面白いかも
ゲームセンターとかよくにある
エアホッケーをAI同士でやって欲しい...
軽い迷路っぽい状態ならどうなるんだろう?
使用回数を制限したワープ地点とか...?
とても面白い
数の比率を【鬼<逃げ】
速さの比率を【鬼>逃げ】
全滅で鬼の勝ち
一人でも逃げ切れば逃げの勝ちとかどうでしょう?
透明な障害物や階層分けとかも面白い気がしました。
超キター
体力とかつけたら面白そう
カバディの試合とかできそう。
2:15 からのBGMのピッチがおかしくありませんか?
追いかける陣営に対して、数を増やす、足を遅くする、という調整はどうでしょうか?
追いかける陣営で待ち伏せている(追いかけない)側に、追い込むような挙動があれば協力しているように見えるかなと。
追い込み漁的なイメージです。
ガイドラインおもろ😂