Своим ребятам которым я вел ролки, практически 90% локаций я находу придумывал и описывал. Во многом потому что ленивый, но также должен отметить что лично мне как ведущему ( ну или гм ) так в было розы интересней, на недостаток фантазии жаловаться не приходится ( образы и ассоциации всплывают в сознании обычно прямо на ходу и слетают с языка ) + экономия времени да и подстроиться под действия/ настрой игроков легче, выдумывая все находу. В результате выходило как минимум средненько по проработке да и никто не жаловался. Лично мне заставлять себя насильно планировать квесты/локации заранее при отстуствии энтузиазма было бы в разы нуднее, хотя многим это наоборот в кайф, думаю подход сугубо от челока зависит
Спасибо за комментарий! Да, тут кому как интереснее - я вот люблю заранее готовить локации, какие-то фишки в них заложить чтобы, да и ради атмосферы. А так - частая практика рисовать сразу по ходу дела, много где такое встречал. Особенно если часто игры проходят
1. Отчасти ты сам ответил противореча себе что в других проработанных локация неограниченные возмоности действий, а тут дескать ограниченно, но посмотри сколько они придумали вариантов усложнить все)) т.е. и тут довольно неограниченно как будто 2. Из-за "малости" локации у нее больше деталей, из-за того что у них огрничен инструментарий им приходится включать голову или фантазию, а это один из когнитивных приемов - во что ты больше вкладываешся, то больше ценишь 3. Динамика и темп игры меняются тут так же это в плюс этой локации, а дальше все как на рельсы 4. Больше всего запоминаются начало и конец. (Уж не знаю что там им в конце запомнилось, но начало судя по всему запомнилось точно :) ) Уж не знаю на сколько эта локация была похожа на остальные или само приключение насколько шаблонно, насколько в целом динамика и напряженность есть в приключениях у них, а так же насколько меняется темп, от этого тоже многое зависит)
@yorec Спасибо за комментарий! Имел в виду "возможности" как видимые, предусмотренные ведущим: декорации, пространство, юниты. И получается что чем больше закладываешь - тем меньше остаётся на волю воображения. Рад был прочитать развёрнутый фидбек!
@@Dmitry_Astafiev Внутри неё игроки были лишены памяти, и их заклинания были недоступны. Их личные вещи и одежду у них отобрали, оставив в лохмотьях. Все выходы были закрыты/охранялись непобедимой (в этих условиях) стражей. Выход из неё был возможен только через сдачу/провал квеста, показанного в видео. Снаружи сразу же происходило перемещение в следующую локацию, предполагающую "перемотку" времени пути в формате транспортировки пленных. После этого к таверне невозможно было вернуться из-за преследования. Соответственно, эту таверну невозможно было никак уничтожить/разрушить/даже найти
Знакомо такое. В целом часто игроки запоминают локации и персонажей более импровизированных часто. Я обычно предполагаю, что дело в том что их приводит к расследованию естественный интерес + усиливается элемент сотворчества, который катализирует радость от ролевой игры))
@@mostly_erik Спасибо за комментарий и тёплые слова! Интересная идея на счет сотворчества, - с этой точки зрения все недосказанности и неопределённости - это достоинства. Буду пытаться побольше такого закладывать в сюжеты Рад что формат понравился, советую тогда еще мой последний видос посмотреть, там аналогичный формат, но улучшил звук и динамику. Этот все таки был первым в этой серии
@@jar0fp1ckleGaming Спасибо за комментарий! Да, иногда что-то простейшее может приятно удивить Недавно рисовал лес, но сделал более гористую местность, а оттого вместо десятков деревьев там были преимущественно камни и склоны, которые как декорации более функциональны. Можете что-то подобное намешать
На самом деле ожидал увидеть одно, но увидел совершенно другое и как Мастер -- Согласен, но не до конца. Если дать игрокам слишком мало информации, то часто они сами себе начинают усложнять задачи. Они думают, что Мастер что-то недоговорил, что что-то тут ещё есть, но по сути Мастер сказал всё... Одно НО... Это зависит ещё от игроков... Проведу Аналогию Это мне напоминает как решают простые математические задачки Физмат и обычные Классы... Обычные классы просто возьмут и решат обычную задачку и всё... Однако Физмат будет постоянно видеть подвох и использовать невероятно сложные формулы для решения элементарной задачи в два действия (Сам Физматом был в Школе, сам через это проходил. У нас так было со всеми в классе. Ну не может Физмат поверить, что им дали простую задачку)... Что я хочу сказать. Умным и Опытным игрокам лучше всего давать простые Локации, дабы они додумывали всё сами, однако новичкам всё же лучше дать проработанную локацию, дабы они увидели простор фантазий... Всё же Новички думают не как Ветераны и они видя простое решение просто пойдут по нему (Сам как-то интереса ради играл единственным дедом среди Новичков -- Так и было. Я пытался найти какие-то закаулки, увидеть подвохи. Я возвращался назад по туннелю пещеры, осматривал разные кирипички на стенах в данже, вглядывался в одежду, которая висела на загнившем скелете, пока мои Тиммейты-Новички просто прямо шли по сюжету, что оформил Мастер) Ещё хочу сделать Ремарку... Новичок и Ветеран это не Буквально Новичок и Ветеран, а Тип Мышления Новичка и Ветерана. У меня были случаи, когда Новичок думал как Ветеран, хотя это вроде бы его 1-ая Игра, а было, что Ветеран думал как Новичок... Вроде играет уже несколько лет, но просто идёт по сюжету, не думая о деталях
@@Creator9MineGaming Спасибо за комментарий! Согласен, важен состав игроков. В этих историях речь шла о людях со средней наигранностью - играли не так много, и с большими перерывами. Но все были с фантазией и потому так вышло. Получается нужно эту опцию держать в голове - с одной стороны дефицит информации как возможность дать пространство для размышления, с другой - опасность ухода в "того, чего там нет"
@@ressentimentDM На самом деле я по этой причине люблю играть с Ветеранами. Они сами что-то додумывают и я в процессе могу взять интересные идеи, которые окажутся реальностью... Так, например... Однажды у меня игроки когда пытались выйти из Замка, осознали, что оказались в Иллюзии и сам Замок стал выглядеть иначе, нежели когда они выходили... Сами корридоры стали другие... И знаете что они решили сделать? Раздолбать нафиг стену... Окей... За ней они увидели что-то жидкообразное, что не выливалось из стены и просто продолжало переливаться за стеной... Я думал ну окей, что может пойти не так... В итоге они решили, что надо зайти туда... Просто войти в эту странную жидкость... Я этого не планировал изначально, но позволил им это сделать, в конечном итоге же они телепортировались в пещеру, в которой я уже начал импровизировать. По итогу они сами же растянули Геймплей на целую одну дополнительную сессию... Там, где они должны были быть уже на этот момент они оказались лишь уже в середине следующей сессии, ибо они выбирались из Пещеры, которая была крайне странной и пугающей... Заодно я смог туда вписать одного Непися, которого не знал как влить в сюжет
Ну, я, как игрок, скажу вот что - это хорошо с хорошим мастером. Потому что я с содроганием вспоминаю подобную ситуацию, когда тоже нужно было отвлечь стражника, чтобы товарищ мог проникнуть в здание. Я начал говорить со стражей и пудрить им мозги религиозной проповедью, надеясь отвлечь противников, но мастер выдал просто: "Они остались стоять, привалившись спиной к стене, в городе и без тебя много религиозных проповедников". Был ли бросок? Конечно, нет ¯\_(ツ)_/¯ И в таких ситуациях у тебя просто нет иммерсива, ты просто пытаешься прокинуть высокое значение на то, что даст мастер. Так что хз, очень спорная вещь
Спасибо за комментарий! Тут на самом деле отвлечь было не сложно - найти предлог и нормально бросить куб - я не требовал даже очень высокого ролла. Попытки были у них не ограничены, охранник не душнил - буквально тестовая комната демонстрации как работает днд передвижение/диалог/ролл - базовые механики Весь хаос начался когда игроки вообще думать начали не об этом стражнике, - искали какие-то скрытые смыслы в этом пустом непроработанном пространстве, изучая каждый сантиметр примитивной локации, и придумывая теории в дефиците информации
@@ressentimentDM >изучая каждый сантиметр примитивной локации, и придумывая теории в дефиците информации Думается мне, важен именно дефицит информации. Пустота сама по себе привлекает внимание, и очень большое.
Ну хз, когда я вел компанию своим, то самым запомнившимся оказался лес где было несколько побочных квестов(они все проигнорировали а я не смог их туда направить) но запомнили они его не из-за проработки или её отсутствии, а из за того что я плохо расчитал сложность и они чуть не проиграли
Было интересно, жду продолжения. А пока рецензия к видео: Похвала: Рисовка хорошая мне прям понравилось, история и формат таже очень интересны Критика: Качество голосов хромает из-за чего теряется атмосфера истории и видео Вердикт: Видео хорошое, но имеется один огрех но он не смертелен так что всё хорошо P.S. мне стоит писать рецензии к твоим видео или не стоит ?
@@ЛаврБетигов Спасибо большое за комментарий, я приветствую все замечания и постараюсь учесть их в будущем. Так что да, буду очень признателен за ваши отзывы! По звуку тяжело, ибо если обработать его я ещё прилично могу, - то вот записать сложно. Помещения под такое пока что нет, - но может что-нибудь придумаю А пока что - расцениваем слабый звук как элемент шарма камерной атмосферы...
Это все, конечно, хорошо, но, предполагаю, дело не совсем в локации, а в самом разминочном квесте - украсть у миньона протез ноги, это же охуенно!!! Мы, как игроки, любим веселые моменты также как и эпик... И это не значит, что должен быть только юмор и эпик) Немного ржаки, немного помолчать, немного экшна, немного по скучать - идеальная формула😎
@@deacongreen2942 Спасибо за комментарий! В начале хорошо делать шуточный или по крайней мере несерьёзный квест, - чтобы атмосферу создать позитивную сразу
Крутой формат ролика - респект. Правда имхо, что дело не в простой локации, а именно в таверне. Когда я играю и веду, именно там происходит множество ярких моментов. Если бы пришлось в блиц режиме создавать условный дом жителя города, то локация не произвела бы такого впечатления. Что думаете?)
Спасибо большое за комментарий, очень рад диалогу! Про ваш поинт согласен - таверна это всегда эпицентр событий и ярких ситуаций. Здесь в чем особенность - таверна была заброшенная, или если можно так сказать захваченная. Тот самый маг и его охрана - были единственные, кто в ней находился. То есть попросить помощи было не у кого, все находящие в таверне были причастны к похищению. Маг дал задание и удалился - далее в таверне была только пирующая на нижнем ярусе стража, тот самый охранник двери, и игроки. То есть это примитивное помещение, и от таверны (или постоялого двора) там только интерьер и выпивка! Классической толпы нейтралов там не было
Действительно любопытный феномен. А главное жизненный. Буду рад и дальше смотреть ваш канал и узнавать что-то новое, но вместе с этим такое знакомое
Спасибо большое за такой вдохновляющий комментарий! Новый видос на подходе
Попался в рекомендациях, шикарные видео, продвижения днд в массы в таким способом это шикарно!
Спасибо за комментарий! Уже делаю следующее!
Своим ребятам которым я вел ролки, практически 90% локаций я находу придумывал и описывал. Во многом потому что ленивый, но также должен отметить что лично мне как ведущему ( ну или гм ) так в было розы интересней, на недостаток фантазии жаловаться не приходится ( образы и ассоциации всплывают в сознании обычно прямо на ходу и слетают с языка ) + экономия времени да и подстроиться под действия/ настрой игроков легче, выдумывая все находу. В результате выходило как минимум средненько по проработке да и никто не жаловался. Лично мне заставлять себя насильно планировать квесты/локации заранее при отстуствии энтузиазма было бы в разы нуднее, хотя многим это наоборот в кайф, думаю подход сугубо от челока зависит
Спасибо за комментарий! Да, тут кому как интереснее - я вот люблю заранее готовить локации, какие-то фишки в них заложить чтобы, да и ради атмосферы. А так - частая практика рисовать сразу по ходу дела, много где такое встречал. Особенно если часто игры проходят
Не могу не отметить крутость аниматиков - давно такое искал, удачи в развитии.
Спасибо за комментарий! Рекомендую второй видос - там исправил многие недочеты этого
Не аниматики, тут нет анимации! Это раскадровки
Респект за оригинальный формат и авторскую рисовку :)
Видно что в видео заложена работа.
1. Отчасти ты сам ответил противореча себе что в других проработанных локация неограниченные возмоности действий, а тут дескать ограниченно, но посмотри сколько они придумали вариантов усложнить все))
т.е. и тут довольно неограниченно как будто
2. Из-за "малости" локации у нее больше деталей, из-за того что у них огрничен инструментарий им приходится включать голову или фантазию, а это один из когнитивных приемов - во что ты больше вкладываешся, то больше ценишь
3. Динамика и темп игры меняются тут так же это в плюс этой локации, а дальше все как на рельсы
4. Больше всего запоминаются начало и конец. (Уж не знаю что там им в конце запомнилось, но начало судя по всему запомнилось точно :) )
Уж не знаю на сколько эта локация была похожа на остальные или само приключение насколько шаблонно, насколько в целом динамика и напряженность есть в приключениях у них, а так же насколько меняется темп, от этого тоже многое зависит)
@yorec Спасибо за комментарий!
Имел в виду "возможности" как видимые, предусмотренные ведущим: декорации, пространство, юниты. И получается что чем больше закладываешь - тем меньше остаётся на волю воображения.
Рад был прочитать развёрнутый фидбек!
если в кратце, то феномен в том, что чем проще = тем сложнее
Спасибо за комментарий! Да, я разболтался что то...
Мои игроки: СЖЕЧЬ НАФИГ ТАВЕРНУ
Кульисты жгцт город? Мы с ними!
А чтр, если сунуть артефакт в гоблина?
Спасибо за комментарий! У этой таверны была самая жесткая сюжетная броня)
@@ressentimentDM Любопытно, какая?)
@@Dmitry_Astafiev Внутри неё игроки были лишены памяти, и их заклинания были недоступны. Их личные вещи и одежду у них отобрали, оставив в лохмотьях. Все выходы были закрыты/охранялись непобедимой (в этих условиях) стражей.
Выход из неё был возможен только через сдачу/провал квеста, показанного в видео. Снаружи сразу же происходило перемещение в следующую локацию, предполагающую "перемотку" времени пути в формате транспортировки пленных.
После этого к таверне невозможно было вернуться из-за преследования.
Соответственно, эту таверну невозможно было никак уничтожить/разрушить/даже найти
@@ressentimentDM Хорошо продумано) Жду следующих видео, красивая рисовка, интересные сюжеты, побольше и почаще бы такого)
@@Dmitry_Astafiev уже на подходе третье, спасибо за поддержку!
ЖЕСТЬ, КАК КРУТО
Спасибо большое, мотивирует!
Знакомо такое. В целом часто игроки запоминают локации и персонажей более импровизированных часто.
Я обычно предполагаю, что дело в том что их приводит к расследованию естественный интерес + усиливается элемент сотворчества, который катализирует радость от ролевой игры))
@@mostly_erik Спасибо за комментарий и тёплые слова!
Интересная идея на счет сотворчества, - с этой точки зрения все недосказанности и неопределённости - это достоинства. Буду пытаться побольше такого закладывать в сюжеты
Рад что формат понравился, советую тогда еще мой последний видос посмотреть, там аналогичный формат, но улучшил звук и динамику. Этот все таки был первым в этой серии
Ну вот, как говорил Боб
"🌈Воображение🥹🌈"
Спасибо за комментарий! Для людей с фантазией и пустая локация - лиминальное пространство)
Ещё ещё ещё
Класная подача хочу посмотреть продолэение и развитие формата
@@zuClose_lucky Спасибо за комментарий, очень рад что понравилось!
Уже следующий делается, в этом месяце будет, или на новогодних!
Добро пожаловать в рекомендации ютуба
Спасибо за комментарий! В этом месяце резко пошли дела в гору
Спасибо за мыслю, что я должен делать упрощннные карты, жаль я не умею рисовать лес
@@jar0fp1ckleGaming Спасибо за комментарий!
Да, иногда что-то простейшее может приятно удивить
Недавно рисовал лес, но сделал более гористую местность, а оттого вместо десятков деревьев там были преимущественно камни и склоны, которые как декорации более функциональны. Можете что-то подобное намешать
Этот канал сам по себе феномен
Контент просто бомба, а актива мало
Спасибо за теплые слова! Каждый комментарий двигает на ступеньку выше)
Очень круто, люблю такие зарисовки, на удивление причем смотрится очень красиво, мимика, жесты, хоть и фона нету, но все равно выглядит очень круто :3
Спасибо за комментарий! Они типо в своем отдельном измерении существуют)
2:53 типичный днд мастер
Спасибо за коммент, реально кадр символичный
Великолепные аниматики. Удачи автору в творчестве. Это просто прекрасно
Спасибо за комментарий и теплые слова!
Обычно такое только у опытных игроков, они уже знают как играть и сами придумывают многое, а вот с новичками такое не прокатит.
@@Dmitry_Astafiev Спасибо за комментарий! Да, отмечу, это были в основном хорошие ролевики, с фантазией в общем люди. Обычно играть стараюсь с такими
ограничения заставляют думать креативно
Спасибо за комментарий! Да, по сути все видео в одной фразе)
На самом деле ожидал увидеть одно, но увидел совершенно другое и как Мастер -- Согласен, но не до конца. Если дать игрокам слишком мало информации, то часто они сами себе начинают усложнять задачи. Они думают, что Мастер что-то недоговорил, что что-то тут ещё есть, но по сути Мастер сказал всё... Одно НО... Это зависит ещё от игроков...
Проведу Аналогию
Это мне напоминает как решают простые математические задачки Физмат и обычные Классы... Обычные классы просто возьмут и решат обычную задачку и всё... Однако Физмат будет постоянно видеть подвох и использовать невероятно сложные формулы для решения элементарной задачи в два действия (Сам Физматом был в Школе, сам через это проходил. У нас так было со всеми в классе. Ну не может Физмат поверить, что им дали простую задачку)...
Что я хочу сказать. Умным и Опытным игрокам лучше всего давать простые Локации, дабы они додумывали всё сами, однако новичкам всё же лучше дать проработанную локацию, дабы они увидели простор фантазий... Всё же Новички думают не как Ветераны и они видя простое решение просто пойдут по нему (Сам как-то интереса ради играл единственным дедом среди Новичков -- Так и было. Я пытался найти какие-то закаулки, увидеть подвохи. Я возвращался назад по туннелю пещеры, осматривал разные кирипички на стенах в данже, вглядывался в одежду, которая висела на загнившем скелете, пока мои Тиммейты-Новички просто прямо шли по сюжету, что оформил Мастер)
Ещё хочу сделать Ремарку... Новичок и Ветеран это не Буквально Новичок и Ветеран, а Тип Мышления Новичка и Ветерана. У меня были случаи, когда Новичок думал как Ветеран, хотя это вроде бы его 1-ая Игра, а было, что Ветеран думал как Новичок... Вроде играет уже несколько лет, но просто идёт по сюжету, не думая о деталях
@@Creator9MineGaming Спасибо за комментарий!
Согласен, важен состав игроков. В этих историях речь шла о людях со средней наигранностью - играли не так много, и с большими перерывами. Но все были с фантазией и потому так вышло.
Получается нужно эту опцию держать в голове - с одной стороны дефицит информации как возможность дать пространство для размышления, с другой - опасность ухода в "того, чего там нет"
@@ressentimentDM Именно
@@ressentimentDM На самом деле я по этой причине люблю играть с Ветеранами. Они сами что-то додумывают и я в процессе могу взять интересные идеи, которые окажутся реальностью... Так, например... Однажды у меня игроки когда пытались выйти из Замка, осознали, что оказались в Иллюзии и сам Замок стал выглядеть иначе, нежели когда они выходили... Сами корридоры стали другие... И знаете что они решили сделать? Раздолбать нафиг стену... Окей... За ней они увидели что-то жидкообразное, что не выливалось из стены и просто продолжало переливаться за стеной... Я думал ну окей, что может пойти не так... В итоге они решили, что надо зайти туда... Просто войти в эту странную жидкость... Я этого не планировал изначально, но позволил им это сделать, в конечном итоге же они телепортировались в пещеру, в которой я уже начал импровизировать. По итогу они сами же растянули Геймплей на целую одну дополнительную сессию... Там, где они должны были быть уже на этот момент они оказались лишь уже в середине следующей сессии, ибо они выбирались из Пещеры, которая была крайне странной и пугающей... Заодно я смог туда вписать одного Непися, которого не знал как влить в сюжет
Очень интересная подача!
Спасибо!
Ну, я, как игрок, скажу вот что - это хорошо с хорошим мастером. Потому что я с содроганием вспоминаю подобную ситуацию, когда тоже нужно было отвлечь стражника, чтобы товарищ мог проникнуть в здание. Я начал говорить со стражей и пудрить им мозги религиозной проповедью, надеясь отвлечь противников, но мастер выдал просто: "Они остались стоять, привалившись спиной к стене, в городе и без тебя много религиозных проповедников". Был ли бросок? Конечно, нет ¯\_(ツ)_/¯
И в таких ситуациях у тебя просто нет иммерсива, ты просто пытаешься прокинуть высокое значение на то, что даст мастер. Так что хз, очень спорная вещь
Спасибо за комментарий! Тут на самом деле отвлечь было не сложно - найти предлог и нормально бросить куб - я не требовал даже очень высокого ролла. Попытки были у них не ограничены, охранник не душнил - буквально тестовая комната демонстрации как работает днд передвижение/диалог/ролл - базовые механики
Весь хаос начался когда игроки вообще думать начали не об этом стражнике, - искали какие-то скрытые смыслы в этом пустом непроработанном пространстве, изучая каждый сантиметр примитивной локации, и придумывая теории в дефиците информации
@@ressentimentDM >изучая каждый сантиметр примитивной локации, и придумывая теории в дефиците информации
Думается мне, важен именно дефицит информации. Пустота сама по себе привлекает внимание, и очень большое.
1:50. Ясно, я в доту
Спасибо за напоминание
To hell and back!
Это шедевр 😮!!!!
@@zafl8221 Спасибо огромное за комментарий, очень вдохновляет!
Ну хз, когда я вел компанию своим, то самым запомнившимся оказался лес где было несколько побочных квестов(они все проигнорировали а я не смог их туда направить) но запомнили они его не из-за проработки или её отсутствии, а из за того что я плохо расчитал сложность и они чуть не проиграли
@@ДокторМонтаук Спасибо за комментарий!
Да, такой лес трудно не запомнить, если они находились на грани гибели!
Было интересно, жду продолжения.
А пока рецензия к видео:
Похвала: Рисовка хорошая мне прям понравилось, история и формат таже очень интересны
Критика: Качество голосов хромает из-за чего теряется атмосфера истории и видео
Вердикт: Видео хорошое, но имеется один огрех но он не смертелен так что всё хорошо
P.S. мне стоит писать рецензии к твоим видео или не стоит ?
@@ЛаврБетигов Спасибо большое за комментарий, я приветствую все замечания и постараюсь учесть их в будущем. Так что да, буду очень признателен за ваши отзывы!
По звуку тяжело, ибо если обработать его я ещё прилично могу, - то вот записать сложно. Помещения под такое пока что нет, - но может что-нибудь придумаю
А пока что - расцениваем слабый звук как элемент шарма камерной атмосферы...
Это все, конечно, хорошо, но, предполагаю, дело не совсем в локации, а в самом разминочном квесте - украсть у миньона протез ноги, это же охуенно!!!
Мы, как игроки, любим веселые моменты также как и эпик... И это не значит, что должен быть только юмор и эпик) Немного ржаки, немного помолчать, немного экшна, немного по скучать - идеальная формула😎
@@deacongreen2942 Спасибо за комментарий!
В начале хорошо делать шуточный или по крайней мере несерьёзный квест, - чтобы атмосферу создать позитивную сразу
Афигеть, как круто
Спасибо большое за вдохновляющий коммент!
Неплохо, интересный ролик)
П.С. девушку-дроу озвучила Мария Пронькина?)
Благодарю за комментарий! А на озвучке у меня еще не достаточно известные актеры)
@@ressentimentDM голос просто очень напомнил Киру из "героев Энвелла")
Крутой формат ролика - респект. Правда имхо, что дело не в простой локации, а именно в таверне. Когда я играю и веду, именно там происходит множество ярких моментов.
Если бы пришлось в блиц режиме создавать условный дом жителя города, то локация не произвела бы такого впечатления.
Что думаете?)
Спасибо большое за комментарий, очень рад диалогу!
Про ваш поинт согласен - таверна это всегда эпицентр событий и ярких ситуаций. Здесь в чем особенность - таверна была заброшенная, или если можно так сказать захваченная. Тот самый маг и его охрана - были единственные, кто в ней находился. То есть попросить помощи было не у кого, все находящие в таверне были причастны к похищению. Маг дал задание и удалился - далее в таверне была только пирующая на нижнем ярусе стража, тот самый охранник двери, и игроки.
То есть это примитивное помещение, и от таверны (или постоялого двора) там только интерьер и выпивка! Классической толпы нейтралов там не было
3:33 Математические формулы и примеры неправильные!
Спасибо за комментарий! Это была проверка - кто реально смотрел видос)
@@ressentimentDM Очень, кстати понравилась ваша анимация!
@@MikeRussland Рад слышать! Новый видос на подходе
❤❤❤❤
💘
Кайфово, но микро бы получше
Спасибо за комментарий! В последующем видосе уже исправил этот недочет - это был все таки первый
3:10 "your stupid"
No im not...
@@ressentimentDM whats 9+10?
@@mistig 21...
@ressentimentDM your stupid
❤
💕
я тысячный подписчик йееее
@@grendiks8136 Ураа! Спасибо, перевалились!