Acho que só a ultima que me pegou. "Você viu" ou "você ouviu" são ações que acontecem independente da vontade do jogador. "Você ouviu gritos vindo da floresta". Agora ações ativas como "E você adentrou a floresta para descobrir a origem do gritos" ai sim o Mestre tá errado.
Já aconteceu mais de uma vez de jogador meu dizer "na verdade, meu personagem não viu/ouviu porque estava distraído com...". É realmente melhor evitar e trocar pra afirmações que não incluam os personagens.
@@IsabellaMazzeto mas quem coloca o efeito ambiental é o mestre. Se ele disse que o jogador viu ou ouviu , é ele que decidiu, agora decidir ação é já é contramão! Veja na nossa vida como exemplo, se a gente ver é pela nossa visão focada ou periférica que enxergam as coisas, se estamos distraídos ainda sim podemos ver e ouvir muita coisa, só se os sentidos estiverem alterados que a coisa muda.
@@jamesnewmetal Você nunca se distraiu e deixou de ouvir o que uma pessoa falou? Isso é completamente normal, mas principalmente com pessoas com TDAH. Eu mesma não conseguia prestar atenção no que as pessoas falavam e me manter olhando nos olhos delas ao mesmo tempo quando era criança, então não, o mestre não define o quão atento é um personagem de jogador. O controle de um GM está em tudo, exceto esses personagens, e não faz mal adaptar o vocabulário pra algo que evite a necessidade de contradições.
acho que dá para ajustar a ordem das coisas para ajudar nisso, tipo: Da florenta é possivel ouvir vozes, em vez de vocês ouvem vozes da floresta. Isso ajuda a entregar uma coisa para o personagens e jogadores sem dizer como algo certo, assim o mestre não impõe tanto a realidade de jogo e pode favorecer a narrativa conjunta ou dialogo entre jogadores e narrador
Fui Mestre por muitos anos, narrando grandes histórias inventadas... Como sinto falta de criar mundos mágicos =( Ah vida me tirou desse caminho e confesso que perdeu a magia em algum momento. Ótimo vídeo, com excelentes dicas. Me senti feliz em ver que ainda tem gente jogando RPG ! Que satisfação! grande abraço!
A dica que eu achei mais interessante foi a de deixar o verbo mais ativo pro final da descrição, realmente pode evitar que o jogador fique ansioso para agir e acabe atropelando ou ignorando algo.
Mano nmrl, que canal foda! nmrl, vc ainda vai crescer muito na plataforma se continuar.Suas thumbnails são mto boas, edição em ponto, didática mto boa tbm e seu conteúdo prende a atenção, além de vc visivelmente ter experiência no q tá falando e sabe mto bem passar a ideia.Enfim, ótimo vídeo! e vou tentar me policiar mais com a questão de falar na segunda pessoa ksksks
Tenho alguns comentários. 1- Adorei o vídeo, eu tinha muitos desses hábitos ruins que venho tentando consertar ao longo do tempo, até porque sou um mestre muito iniciante, então venho buscando a melhora a cada sessão. 2- A parte das vozes de NPC me pegou um pouco mas eu só faço vozes pra NPC's que são mais presentes na vida dos jogadores, então esses eu gosto de dar um pouquinho a mais de destaque, visto que há um maior convívio ou entrosamento dos jogadores com aquele NPC, então eu faço uma voz mais diferente. 3- Me pegou muito a parte de falar em 2a pessoa. Eu concordo que eu tomar a posse do personagem é errado, como por exemplo em falar "você foi e pegou", "você adentrou a sala" sem que o jogador vá e fale que fez, agora eu chegar e falar "você escuta", "você enxerga", eu não sei se está errado em falar, visto que o mundo é vivo e ações acontecem ao redor dos personagens dos jogadores.
Obrigado! boa meu, se você consegue fazer o lance das vozes, excelente! claro que tem que fazer, mas eu considero isso um tipo de super poder :), por isso nao recomendo para a maioria. O lance da segunda pessoa, concordo contigo, acho que pra estimulos sensoriais e depois do jogador declarar ter dito o que quer fazer, nào tem problema, realmente. A ideia principal era a de comunicar não invadir a liberdade do jogador, não tirar agência do jogador, deveria ter me expressado melhor, acabou gerando uma polêmica (justificada) essa minha sugestão!😅
A dica sobre muita descrição é bem verdade. Os jogadores focam na última coisa que foi descrita. Uma coisa que eu agregaria a parte do que você comentou no vídeo é que em testes de percepção eu tento deixar claro que o jogador estará avaliando algo com um dos 5 sentidos. É muito frequente que os jogadores (que jogam comigo pelo menos), peçam para rolar percepção a todo momento para checar se "veem" algo que o mestre não esta querendo revelar durante a descrição, ou como um atalho para encurtar a interação com o ambiente e receber logo a resposta do que eles precisam ver. Primeiro o que eu faço é perguntar qual sentido eles estao usando (olfato, visão, tato, audição, paladar). Dou descrição detalhada de todos, menos para visão. Neste caso, para que ele tenha uma descrição exata do que ele tem que enxergar e onde seria outro teste como investigação, por exemplo. Fora isso, dou descrição mais ampla sobre o que o jogador percebe com a vista. Eu percebi que assim os jogadores melhoram a narrativa do que estao tentando fazer no teste e, quando utilizam raças bestiais, tendem a usar outros sentidos e fica bem interessante.
Realmente essas dicas são relevantes. Os números 3 e 5 são meus pontos fracos. Eu incluiria nesta lista uma coisa, mais específica pra quando se esta mestrando para novatos: tentar explicar demais as regras ao invés de deixar o pessoal jogar e ver como é na prática.
Bom dmais as dicas . N vejo como problema voce falar o que um personagem de um jogador pode estar sentindo , faz parte do realismo n escolhemos sentir medo quando algo nos surprende, a gente so sente e as vezes os jogadores n sabem agir dentro do realismo, fazendo personagens q nao tem o minimo de emoção, entao nao vejo problema em falar o que um jogador sente. Alias se o jogador dizer que vai provar uma comida voce nao descrever o gosto que ele esta sentindo, eu acho q se tem q evitsr os excessos apenas. Mas otimo video anyway
8:10 - DIca excelente, eu como mestre nunca coloco dialogo entre dois NPCs. Os npc so conversam entre si quando os jogadores exigem tal. Pq acho muito artificial eu conversando comigo mesmo.
Muito boas dicas e parabens pela edição e pela didatica. Creio que seguindo assim seu canal vai crescer bem rápido. Faz muita falta bons conteúdos assim em português.
Bacana o video mano, são noções que pra mim parecem bem basicas mas é sempre bom serem reforçadas (e pra outras pessoas pode não ser algo tão intuitivo como pra mim né, então não deixam de ser boas dicas)... Como to pensando em começar uma campanha, esse video caiu em boa hora na minha timeline XD
Ótimas dicas! Sobre a parte de descrever cenários eu não cometo esse erro por que eu NUNCA deixo os dados direcionarem se os jogadores vão avançar ou não. Então, quando eu quero que alguém ache a chave ou a porta secreta que vai dar continuidade a sessão, eles ACHAM, mesmo que na cagada. E quase sempre alguém pede um teste de percepção. Acertando ou errado, o teste de percepção pedido me permite fazer mais descrições e entregar "sem querer" uma dica valiosa de continuação.
Cara, ontem mesmo eu joguei um Oneshot de um amigo meu que tá começando a narrar e realmente aconteceu isso. Ele queria muito descrever uma sensação dar ênfase naquilo mas foi simplesmente insuportável, foram 5 minutos de descrição de algo que ele já tinha falado diversas vezes que estava extremamente evidente. Eu simplesmente não aguentava mais e fiquei absorto a maior parte da mesa.
Cara parabéns pelo conteúdo, vídeo bem informativo e de fácil entendimento. Uma dica, tenta tirar esse apito aí dos seus vídeos que fica atrapalhando a experiência e chega a ser irritante pra quem tá assistindo.
kkk muito obrigado! Esse apito é o flagelo dos deuses, foi uma decisão de edição ruim. fique tranquilo que nunca mais uso ele :) no video mais recente já não tem
@@DungeonMasterQuest sucesso ! 🎉que este canal cresça muito, vou fazer questão de ver e dar likes e comentar em todos os vídeos lançados até agora, conteúdo de qualidade assim merece estar lá em cima. Me surpreendeu e eu não sou muito de elogiar canais.
ótimo vídeo, acho que muito disso é fundamental para tornar o rpg mais um dialogo e não só narração. sessões legais são aquelas que os jogadores podem ser ativos em diversos níveis e construir com o mestre
Excelentes dicas, quando comecei a mestrar, eu cai muito nessa de contar história, eu basicamente estava escrevendo um livro e queria que eles fizessem o que eu tinha planejado. Hoje os protagonistas da história são meus jogadores
Quem nunca, né! Muito bom, o lance é divertido quando os jogadores participam mais, né? Quanto mais oportunidades pra eles fazerem coisa, melhor! E ficar contando história só deixa os caras desinteressados :)
Cara, curti bastante o vídeo, e concordo em muito com os 5 pontos que tu falou. No entanto, no meu ponto de vista, não acho que o último deles seja um mau hábito em âmbito geral, em todos os casos. Eu já narro a 11 anos, e tentei diferentes abordagens ao longo desse tempo, em diferentes sistemas, sempre experimentando e aprendendo. E curiosamente, meu grupo prefere que eu narre as ações, quando coisas épicas acontecem. Eu já abri (e abro muitas vezes) deixas pra que eles descrevam como foi que eles deram o último golpe, ou como eles conseguiram saltar o penhasco com um sucesso crítico. Mas em 90% das vezes, eles preferem que eu descreva o quão épico foi o personagem deles nessa situação, pois se divertem muito mais ouvindo o que aconteceu do que criando. Claro, esse é o meu ponto de vista, e essa é uma experiência específica do meu grupo de amigos, sei que não devo tomar como padrão, mas achei que deveria compartilhar a ideia aqui.
Baita dicas! Muito bom ter descoberto esse canal do nada❤ Eu discordo em partes da última dica. As vezes descrever como o personagem se sente diante de certas situações deixa a parada bem mais imersiva. Concordo que tira um pouco da agência (que eu julgo importantíssima) mas vale a pena quando feito com moderação.
Muito obrigado! Fico feliz de verdade, tanto com a consideração e a audiência quanto com o fato de de repente poder ajudar alguém nos jogos. Valeu mesmo!
Salve! Concordo com quase tudo, mas o final não é bem por ai. Vamos por partes. Falar em segunda pessoa de forma ativa no que tange a ações realmente ativas é errado. Por exemplo: você pega, você ataca, você corre. Isso é errado porque são ações que precisam ser tomadas para se tornarem realidade, são coisas que o PJ tem que querer fazer para acontecer. Diferente de atos passivos. Por exemplo: você escuta o som de uma porta se fechando. O PJ não tem como decidir não escutar. Não existe um botão de desligar a audição, ela sempre vai estar ativa. O mesmo se aplica a visão. A regra é que os PJ andem de olhos abertos, ou seja, os PJ *sempre* vão estar vendo alguma coisa, ou seja, ver é um ato passivo. Logo, é correto dizer "você vê uma porta aberta". O mesmo se aplica ao olfato. Ninguém precisa dizer "quero sentir o cheiro da sala". O cheiro da sala é inalado pelos PJ, uma vez que não existe desligamento do olfato. Isso não torna errado dizer a mesma coisa com outras palavras. Por exemplo: Ao final do corredor existe uma porta aberta. O som de uma porta se abrindo toca seus ouvidos. O cheiro de poeira e mofo invade o nariz dos personagens. São apenas estilos diferentes de fazer a mesma coisa. Existe ainda outra camada de questões sobre isso que são as emoções. É um fato que o ser humano não escolhe sentir. Por isso razão e emoção são coisas distintas. As emoções acontecem independentemente do nosso desejo, da nossa vontade. Por exemplo: quando algo assustador pra nós acontece próximo a nós, automaticamente ficamos assustados. Ou seja, foge do controle decisório da pessoa. O mesmo ocorre no PRG. Ou seja, o fato medo não depende e não deve depender de um jogador dizer que está com medo de algo. Até porque se fosse assim, todos os PJ seriam imunes a medo, o que é completamente equivocado, e claro, overpower, contra a regra do jogo. Ou seja, no rpg, existe regra para medo, forma de o narrador incutir medo nos personagens e inclusive causar penalidades caso falhe nos testes respectivos.
@@imangriebeler3643 cara, concordo com vc, pra estímulos sensoriais não tem problema mesmo, acho que vc expressou a ideia melhor do que eu, foi isso que eu quis dizer, obrigado pelo comentário!
Eu mestro mas sou mais player e posso dizer que 1 e 2 me matam, eu REALMENTE não consigo acompanhar quando vem muita informação junta . Claro que se a tatuagem do npc é importante pra história fica legal falar mas poxaaa eu NÃO quero saber se ele ta com o cabelo preso ou solto nem se o ambiente tem um croche rosa na mesa quando isso ABSOLUTAMENTE não faz diferença
O último eu acho q se feito sempre realmente complica. Mas as vezes os players precisam saber como os personagens deles estão interagindo sensorialmente com o mundo. Não da pra deixar que eles sintam um cheiro de gas inflamável numa dungeon sem informar isso, ou um barulho específico que apenas aqueles de ouvir alto conseguem perceber. Mas entendo o intuito final da dica
Total, concordo com vocês, deveria ter levado essa situação em consideração na hora de gravar, mas para descrever estímulos sensoriais, não tem problema mesmo, porque não está roubando o controle do personagem do player :)
Assim, essa questão da fala em 2ª pessoa tem coisas que necessita do seu uso. Por exemplo: "você ouviu", "você sente o aroma de uma pão", etc...ou seja, ações e reações relativas aos 5 sentidos é necessário sim usar a 2ª pessoa. E tem também um ponto que não vi ninguém comentando até agora que é a questão dos sentimentos que estão prescritos dentro de mecânicas do sistema. Ex: Medo. Tem monstros, magias, cenários etc... que poderão impor aos PJ a sensação de medo. O jogador em si pode nem estar com medo, mas o personagem está. Então tipo, não tem como evitar o uso da 2ª pessoa nesses casos. Não é uma questão binária de "usa ou não usa", "é certo ou não usar". Depende muito.
Sim de acordo, acho que pra estímulos sensoriais nao tem problema mesmo, deveria ter me expressado melhor. Não precisa ser muito rígido. :D Mas valeu a troca de ideias, bastante gente levantou a mesma questão, concordo com isso!
Ótimo vídeo, assim que falou da parte dos diálogos entre npcs já me lembrou de situações em que as coisas desandaram um pouco e eu não percebi o porque mas sempre foram exceção, com a sua dica vou prestar mais atenção, embora não seja sempre é bom entender que situações em que o jogador é incapaz de interagir são ruins para eles e devem ser ou evitadas ou feitas de maneira rápida. Mas a ultima eu achei bem idiota, mas só porque você afirmou no sentido da percepção, mesmo sem dar nenhuma alternativa. Se tivesse sequer dito "a você pode usar tananã" eu consideraria, mas o que você quer, "é escutado/ouvido um grito", fora que eu acho que em há situações em que se deve tomar a parte do raciocínio do jogador, como durante controle mental ou influência forte de algo no personagem como uma maldição ou item amaldiçoado ou até mesmo os encantos de um vampiro. Claro que isso é a exceção, por isso só uso segunda pessoa na área sensorial e memória mesmo, até porque o jogador não é personagem pra ser obrigado a lembrar de tudo. Mesmo assim, foram boas as dicas e por mais que eu já não fizesse a maior parte desses erros, ainda é uma ótima dica pro pessoal que ama detalhes ou quer mestrar como o Cellbit por exemplo,
@@DungeonMasterQuest muito foda que você está fazendo conteúdo! Se precisar um dia eu posso te apresentar para o pessoal das editoras ou os outros produtores. Sou amigo de todo mundo do mercado de RPG!
Vídeo muito bom! Terceiro que estou vendo. Só discordei de uma coisinha, que é descrever o que o jogador pode ter visto, não entendi muito bem na verdade qual sua crítica em relação a "você Asterius vê uma sombra passando de baixo da água" Acho q talvez eu não tenha entendido pq geralmente meus jogadores tomam as ações logo dps de eu descrever a visão inicial deles sobre o local E parabéns pela qualidade do canal, estou gostando muito!
Fala Samuel! Muito obrigado, cara! Sobre o lance do uso do "você vê, ou você ouve" ou de usar a segunda pessoa para descrever estímulos sensoriais no geral, acho que nào tem problema nenhum, eu deveria ter considerado isso quando levantei meu ponto, comi bola, concordo contigo que não tem problema nenhum usar segunda pessoa para descrever estímulos sensoriais.
Estou mestrando uma mesa de RPG pela primeira vez. Procurei e assisti uma infinidade de vídeos para aperfeiçoar a habilidade de mestrar, mas seu vídeo abriu os olhos para muitos erros que estava cometendo!
Decidi para jogar com um mestre que fez a quinta dica de forma extrema com meu personagem, nosso grupo estava dentro da casa de um titan quando por fora começou uma invasão de demônio, vários portais se abrindo era um exército, era uma campanha épica todos nossos personagens eram bem fortes e experientes, falei que ia olhar o que estava acontecendo, o mestre me colocou fora da casa para ser atacado por todos que estavam lá fora enquanto minha intenção era observar de dentro da casa do titã, tentei aguentar que o meu personagem jamais iria sair assim sozinho sendo que eu era um bardo é muito inteligente e experiente, se era um exército iria fazer muito barulho é não seria necessário sair do local para ver é perceber isso, mas ele não aceitou meu argumento levou meu personagem até o meio do exército é ainda deu uma rodada livre para os vilões.
Deve ter sido meio ruim pra ti, lamento saber! O bom é que, se você mestra ou considera mestrar, já sabe como o jogador se sente caso você faça o mesmo!
Assunto difícil né? Não tenho uma resposta pra isso, também passei por isso e não soube o que falar não. Se acontecer muito, perguntar se os outros jogadores se incomodam com isso também. Se ninguém mais se incomodar talvez seja caso de incompatibilidade com a mesa, enfim, é complicado mesmo.
Quando eu me referi sobre narrar em segunda pessoa, acredito que haja casos em que não seja de todo mal, como você vê ou ouve alguma coisa. Quando se trata de algo do tipo: "Você percebe que tal lugar é perigoso..." ou "você sente um medo terrível" esse tipo de coisa, na minha opinião humilde, deve ser evitado, porque é como se você estivesse enviesando a experiência. Com relação a substituir, mesmo que nos casos em que não há grandes problemas, ao invés de dizer: você vê tal e tal, de repente, da pra usar, à frente há tal e tal, um barulho acontece em tal lugar, esse tipo de coisa.
Eu vejo que a falta de atenção é muito comum, principalmente em mesas online. Mesa presencial é perfeita, pois a quebra de imersão é bem menor... Que saudades de jogar um RPG presencial.
Po cara, nem me fale, por circunstancias da vida, o pessoal com quem eu jogo só pode jogar online e eu também, meu filho caçula é muito pequeno ainda, fica dificil jogar presencial. Apesar de ser bem mais legal presencial, da pra deixar o online maneiro tb!
Ao meu ver o mestre deve ser sucinto e direto. E principalmente reativo! Se concentrar na atenção que os jogadores dão aos interesses deles. O mestre já é uma figura de monopólio no jogo, se ficar consumindo muito tempo em detalhes para criar uma atmosfera ou imersão forçada vai ocasionar a dispersão dos jogadores. Resumindo, mestre 35-45% do tempo e os jogadores o restante.
"O DM fala demais": Eu comecei a gravar as minhas sessões e antes de começar o jogo, assistindo depois, percebi que fiz 37 minutos de recapitulação kkkkkkkkkkk. Após ver isso, começo o jogo e só dou uns spots de pontos importantes do que rolou e começo logo.
A ideia é a seguinte: ao invés de dizer somente: "Na parede tem uma prateleira" diz: "Uma prateleira se ESTENDE pela parede" é uma forma de mudar o jeito de passar informação, de repente pode ficar meio monótono descrever as coisas como numa lista. Usando um verbo você faz os elementos meio que interagirem uns com os outros e, pra mim, parece que facilita combinar tudo na imaginação :)
Fala Lucas, sei que perguntou ao DM Quest, mas vou responder também... Sem nenhum problema, não há jeito certo de jogar, e principalmente quando estamos falando de iniciantes. Se eles falam em segunda pessoa, é por ainda não conseguirem se colocar no papel do personagem, você como mestre pode interagir em primeira pessoa com seus npcs e deixar que o jogador fale em segunda pessoa e, eventualmente, você vai perceber que ele vai ter um comportamento espelho e começar a falar na primeira pessoa. Ao invés de perguntar "o que seu personagem faz?", você pergunta "o que VOCÊ faz? O que VOCÊ fala? Como VOCÊ faz?"... aos poucos o jogador começa agir em primeira pessoa quando for interpretar seu personagem.
Quem tem que dizer são seus jogadores, se eles continuam jogando aposto que curtem seu jogo! Mas a ideia de sentir que da pra melhorar é o caminho, eu sinto que preciso melhorar em muitas coisas, cada hora descubro uma dificuldade nova e um meio melhor de fazer as coisas, sempre vai ter alguma coisa pra melhorar!
13:19 mas esse recurso não é útil para quando somente 1 jogador passou em um teste? Se não dirigir diretamente ao jogador, como indicar que somente ele conseguiu notar isso? :o
@@DungeonMasterQuest No caso, eu estava pensando principalmente em testes de Percepção Passiva. Se somente algumas pessoas passaram, por exemplo, talvez seja bom perguntar "o que cada um de vcs estão fazendo?" antes, aí depois das respostas, dizer "nesse caso o João e a Maria [insere detalhes do que estão fazendo] e então PUDERAM PERCEBER (que tal?) um barulho na floresta. Talvez assim deixe eles em mais controle 🤔
@@thalysstuff8648 Ah, eu não acho que sua interpretação esteja errada, entendi. Em particular, eu não gosto dessa regra de passive perception, porque não é uma regra que estimule a interação dos jogadores, mas isso é questão de gosto meu mesmo. Eu acho que o jogo fica mais interessante quando o jogador descobre as coisas quando examina ativamente, eu nem gosto muito de checks de skill (a verdade é que eu cansei um pouco de jogar essa quinta edicão) mas está dentro dos conformes mesmo levar em consideração o passive perception. É gosto mesmo :)
@@DungeonMasterQuest obrigada pelos feedbacks! ouvi dizer que as edições anteriores, como a 2.0 eram bem mais de investigação e menos de checagem. Eu ainda estou na minha 3ª mesa só de dnd 5ª então vou aproveitar antes de abusar kkk Bom divertimento para você e a todos!!! 🩷✨💖
Acho que só a ultima que me pegou. "Você viu" ou "você ouviu" são ações que acontecem independente da vontade do jogador. "Você ouviu gritos vindo da floresta". Agora ações ativas como "E você adentrou a floresta para descobrir a origem do gritos" ai sim o Mestre tá errado.
Não discordo não, não acho de todo mal, eu procuro evitar como exercício mesmo para evitar que o hábito me pegue. Uma forma de fortalecer a ideia.
Já aconteceu mais de uma vez de jogador meu dizer "na verdade, meu personagem não viu/ouviu porque estava distraído com...". É realmente melhor evitar e trocar pra afirmações que não incluam os personagens.
@@IsabellaMazzeto mas quem coloca o efeito ambiental é o mestre. Se ele disse que o jogador viu ou ouviu , é ele que decidiu, agora decidir ação é já é contramão! Veja na nossa vida como exemplo, se a gente ver é pela nossa visão focada ou periférica que enxergam as coisas, se estamos distraídos ainda sim podemos ver e ouvir muita coisa, só se os sentidos estiverem alterados que a coisa muda.
@@jamesnewmetal Você nunca se distraiu e deixou de ouvir o que uma pessoa falou? Isso é completamente normal, mas principalmente com pessoas com TDAH. Eu mesma não conseguia prestar atenção no que as pessoas falavam e me manter olhando nos olhos delas ao mesmo tempo quando era criança, então não, o mestre não define o quão atento é um personagem de jogador. O controle de um GM está em tudo, exceto esses personagens, e não faz mal adaptar o vocabulário pra algo que evite a necessidade de contradições.
acho que dá para ajustar a ordem das coisas para ajudar nisso, tipo: Da florenta é possivel ouvir vozes, em vez de vocês ouvem vozes da floresta. Isso ajuda a entregar uma coisa para o personagens e jogadores sem dizer como algo certo, assim o mestre não impõe tanto a realidade de jogo e pode favorecer a narrativa conjunta ou dialogo entre jogadores e narrador
Fui Mestre por muitos anos, narrando grandes histórias inventadas... Como sinto falta de criar mundos mágicos =(
Ah vida me tirou desse caminho e confesso que perdeu a magia em algum momento.
Ótimo vídeo, com excelentes dicas.
Me senti feliz em ver que ainda tem gente jogando RPG ! Que satisfação! grande abraço!
Nada te impede de voltar a criar mundos mágicos, amigo. Deixe sua mente florescer e se divirta.
TH-cam me recomendou esse vídeo aleatoriamente mas gostei muito da qualidade do som imagem e das dicas tbm!! Maneiro, parabéns!
A dica que eu achei mais interessante foi a de deixar o verbo mais ativo pro final da descrição, realmente pode evitar que o jogador fique ansioso para agir e acabe atropelando ou ignorando algo.
ja ouvi dizer que quanto menos o narrador falar melhor é, mas esse vídeo trouxe a tona os porquês disso
Ganhou um inscrito.
O primeiro problema eu resolvi, deixando a imagem do personagem um tempo em tela, para os jogadores verem, enquanto o interpreto.
Mano nmrl, que canal foda! nmrl, vc ainda vai crescer muito na plataforma se continuar.Suas thumbnails são mto boas, edição em ponto, didática mto boa tbm e seu conteúdo prende a atenção, além de vc visivelmente ter experiência no q tá falando e sabe mto bem passar a ideia.Enfim, ótimo vídeo! e vou tentar me policiar mais com a questão de falar na segunda pessoa ksksks
Muito obrigado pelas palavras gentis! Fico feliz de verdade, espero que os próximos vídeos sejam úteis também!
Não conhecia o canal, mas o youtube começou a recomendar bastante e resolvi ver esse video. Me surpreendeu pela qualidade, ganhou mais um inscrito!
Muito obrigado por ter se inscrito e pelas palavras gentis, espero que os próximos videos sejam úteis também!
Tenho alguns comentários.
1- Adorei o vídeo, eu tinha muitos desses hábitos ruins que venho tentando consertar ao longo do tempo, até porque sou um mestre muito iniciante, então venho buscando a melhora a cada sessão.
2- A parte das vozes de NPC me pegou um pouco mas eu só faço vozes pra NPC's que são mais presentes na vida dos jogadores, então esses eu gosto de dar um pouquinho a mais de destaque, visto que há um maior convívio ou entrosamento dos jogadores com aquele NPC, então eu faço uma voz mais diferente.
3- Me pegou muito a parte de falar em 2a pessoa. Eu concordo que eu tomar a posse do personagem é errado, como por exemplo em falar "você foi e pegou", "você adentrou a sala" sem que o jogador vá e fale que fez, agora eu chegar e falar "você escuta", "você enxerga", eu não sei se está errado em falar, visto que o mundo é vivo e ações acontecem ao redor dos personagens dos jogadores.
Obrigado! boa meu, se você consegue fazer o lance das vozes, excelente! claro que tem que fazer, mas eu considero isso um tipo de super poder :), por isso nao recomendo para a maioria. O lance da segunda pessoa, concordo contigo, acho que pra estimulos sensoriais e depois do jogador declarar ter dito o que quer fazer, nào tem problema, realmente. A ideia principal era a de comunicar não invadir a liberdade do jogador, não tirar agência do jogador, deveria ter me expressado melhor, acabou gerando uma polêmica (justificada) essa minha sugestão!😅
A dica sobre muita descrição é bem verdade. Os jogadores focam na última coisa que foi descrita.
Uma coisa que eu agregaria a parte do que você comentou no vídeo é que em testes de percepção eu tento deixar claro que o jogador estará avaliando algo com um dos 5 sentidos. É muito frequente que os jogadores (que jogam comigo pelo menos), peçam para rolar percepção a todo momento para checar se "veem" algo que o mestre não esta querendo revelar durante a descrição, ou como um atalho para encurtar a interação com o ambiente e receber logo a resposta do que eles precisam ver. Primeiro o que eu faço é perguntar qual sentido eles estao usando (olfato, visão, tato, audição, paladar). Dou descrição detalhada de todos, menos para visão. Neste caso, para que ele tenha uma descrição exata do que ele tem que enxergar e onde seria outro teste como investigação, por exemplo. Fora isso, dou descrição mais ampla sobre o que o jogador percebe com a vista.
Eu percebi que assim os jogadores melhoram a narrativa do que estao tentando fazer no teste e, quando utilizam raças bestiais, tendem a usar outros sentidos e fica bem interessante.
Realmente essas dicas são relevantes. Os números 3 e 5 são meus pontos fracos.
Eu incluiria nesta lista uma coisa, mais específica pra quando se esta mestrando para novatos: tentar explicar demais as regras ao invés de deixar o pessoal jogar e ver como é na prática.
Eu fazia isso muito também! E concordo contigo sobre ficar explicando demais, o melhor é ir aprendendo conforme vai jogando mesmo!
Bom dmais as dicas . N vejo como problema voce falar o que um personagem de um jogador pode estar sentindo , faz parte do realismo n escolhemos sentir medo quando algo nos surprende, a gente so sente e as vezes os jogadores n sabem agir dentro do realismo, fazendo personagens q nao tem o minimo de emoção, entao nao vejo problema em falar o que um jogador sente. Alias se o jogador dizer que vai provar uma comida voce nao descrever o gosto que ele esta sentindo, eu acho q se tem q evitsr os excessos apenas. Mas otimo video anyway
8:10 - DIca excelente, eu como mestre nunca coloco dialogo entre dois NPCs. Os npc so conversam entre si quando os jogadores exigem tal. Pq acho muito artificial eu conversando comigo mesmo.
Muito bom, estou começando a mestrar e gostei bastante das dicas
Muito boas dicas e parabens pela edição e pela didatica. Creio que seguindo assim seu canal vai crescer bem rápido. Faz muita falta bons conteúdos assim em português.
Muito obrigado, Hugo, fico feliz de verdade que tenha gostado, espero que os próximos vídeos sejam úteis também.
Bacana o video mano, são noções que pra mim parecem bem basicas mas é sempre bom serem reforçadas (e pra outras pessoas pode não ser algo tão intuitivo como pra mim né, então não deixam de ser boas dicas)... Como to pensando em começar uma campanha, esse video caiu em boa hora na minha timeline XD
Que bom meu, fico feliz de ter ajudado, nem que um pouquinho :)
Ótimas dicas! Sobre a parte de descrever cenários eu não cometo esse erro por que eu NUNCA deixo os dados direcionarem se os jogadores vão avançar ou não. Então, quando eu quero que alguém ache a chave ou a porta secreta que vai dar continuidade a sessão, eles ACHAM, mesmo que na cagada. E quase sempre alguém pede um teste de percepção. Acertando ou errado, o teste de percepção pedido me permite fazer mais descrições e entregar "sem querer" uma dica valiosa de continuação.
Assim é muito melhor do que barrar a informação, muito bom.
Cara, ontem mesmo eu joguei um Oneshot de um amigo meu que tá começando a narrar e realmente aconteceu isso. Ele queria muito descrever uma sensação dar ênfase naquilo mas foi simplesmente insuportável, foram 5 minutos de descrição de algo que ele já tinha falado diversas vezes que estava extremamente evidente. Eu simplesmente não aguentava mais e fiquei absorto a maior parte da mesa.
Tenho muitos costumea viciados como esses que voce descreveu. Ganhou um inscrito.
Cara parabéns pelo conteúdo, vídeo bem informativo e de fácil entendimento. Uma dica, tenta tirar esse apito aí dos seus vídeos que fica atrapalhando a experiência e chega a ser irritante pra quem tá assistindo.
kkk muito obrigado! Esse apito é o flagelo dos deuses, foi uma decisão de edição ruim. fique tranquilo que nunca mais uso ele :) no video mais recente já não tem
Esse canal é um achado !!! Que produção !! 🤩🤩
Po, valeu! muito obrigado pelas palavras gentis!
@@DungeonMasterQuest sucesso ! 🎉que este canal cresça muito, vou fazer questão de ver e dar likes e comentar em todos os vídeos lançados até agora, conteúdo de qualidade assim merece estar lá em cima. Me surpreendeu e eu não sou muito de elogiar canais.
@@7ponta271 po cara! sem palavras aqui, muito obrigado!
Mestro a mais de 30 anos e curti demais as dicas, fazem muito sentido. É conhecer a sua mesa e seus jogadores e aplicar nas medidas que fazem sentido.
ótimo vídeo, acho que muito disso é fundamental para tornar o rpg mais um dialogo e não só narração. sessões legais são aquelas que os jogadores podem ser ativos em diversos níveis e construir com o mestre
ótimas dicas, gostei da forma que vc fala, me inscrevi para apoiar o trabalho
Muito obrigado, pela gentileza e pelo apoio, espero que goste dos próximos vídeos tb!
@@DungeonMasterQuest estou ansioso por mais!
Excelentes dicas, quando comecei a mestrar, eu cai muito nessa de contar história, eu basicamente estava escrevendo um livro e queria que eles fizessem o que eu tinha planejado. Hoje os protagonistas da história são meus jogadores
Quem nunca, né! Muito bom, o lance é divertido quando os jogadores participam mais, né? Quanto mais oportunidades pra eles fazerem coisa, melhor! E ficar contando história só deixa os caras desinteressados :)
Cara, curti bastante o vídeo, e concordo em muito com os 5 pontos que tu falou. No entanto, no meu ponto de vista, não acho que o último deles seja um mau hábito em âmbito geral, em todos os casos. Eu já narro a 11 anos, e tentei diferentes abordagens ao longo desse tempo, em diferentes sistemas, sempre experimentando e aprendendo. E curiosamente, meu grupo prefere que eu narre as ações, quando coisas épicas acontecem. Eu já abri (e abro muitas vezes) deixas pra que eles descrevam como foi que eles deram o último golpe, ou como eles conseguiram saltar o penhasco com um sucesso crítico. Mas em 90% das vezes, eles preferem que eu descreva o quão épico foi o personagem deles nessa situação, pois se divertem muito mais ouvindo o que aconteceu do que criando. Claro, esse é o meu ponto de vista, e essa é uma experiência específica do meu grupo de amigos, sei que não devo tomar como padrão, mas achei que deveria compartilhar a ideia aqui.
Conheci o canal hoje, maratonei alguns vídeos e curti demais! Ganhou um novo inscrito e fã!
Valeu demais Leo, muito obrigado!
Baita dicas! Muito bom ter descoberto esse canal do nada❤
Eu discordo em partes da última dica. As vezes descrever como o personagem se sente diante de certas situações deixa a parada bem mais imersiva. Concordo que tira um pouco da agência (que eu julgo importantíssima) mas vale a pena quando feito com moderação.
Muito obrigado! O feeling é importante, se foi legal é o que importa. Eu evito, mas concordo que pode ter seu momento adequado :)
Os 4 primeiras eu ja tinha percebido e me corrigidio mas a quinta eu nao tinha parado pra pensar ainda. Vou experimentar. Obrigado!
Boa! Eu só fui tomar conhecimento desse lance recentemente tb!
genial cara, obrigado pelas dicas 🤝
muito obrigado!
Suas dias são muito boas! Espero que o seu canal cresça bastante!
Muito obrigado! Fico feliz de verdade, tanto com a consideração e a audiência quanto com o fato de de repente poder ajudar alguém nos jogos. Valeu mesmo!
Salve! Concordo com quase tudo, mas o final não é bem por ai.
Vamos por partes.
Falar em segunda pessoa de forma ativa no que tange a ações realmente ativas é errado.
Por exemplo: você pega, você ataca, você corre.
Isso é errado porque são ações que precisam ser tomadas para se tornarem realidade, são coisas que o PJ tem que querer fazer para acontecer.
Diferente de atos passivos.
Por exemplo: você escuta o som de uma porta se fechando.
O PJ não tem como decidir não escutar. Não existe um botão de desligar a audição, ela sempre vai estar ativa.
O mesmo se aplica a visão. A regra é que os PJ andem de olhos abertos, ou seja, os PJ *sempre* vão estar vendo alguma coisa, ou seja, ver é um ato passivo.
Logo, é correto dizer "você vê uma porta aberta".
O mesmo se aplica ao olfato. Ninguém precisa dizer "quero sentir o cheiro da sala". O cheiro da sala é inalado pelos PJ, uma vez que não existe desligamento do olfato.
Isso não torna errado dizer a mesma coisa com outras palavras.
Por exemplo:
Ao final do corredor existe uma porta aberta.
O som de uma porta se abrindo toca seus ouvidos.
O cheiro de poeira e mofo invade o nariz dos personagens.
São apenas estilos diferentes de fazer a mesma coisa.
Existe ainda outra camada de questões sobre isso que são as emoções.
É um fato que o ser humano não escolhe sentir. Por isso razão e emoção são coisas distintas. As emoções acontecem independentemente do nosso desejo, da nossa vontade.
Por exemplo: quando algo assustador pra nós acontece próximo a nós, automaticamente ficamos assustados. Ou seja, foge do controle decisório da pessoa.
O mesmo ocorre no PRG. Ou seja, o fato medo não depende e não deve depender de um jogador dizer que está com medo de algo. Até porque se fosse assim, todos os PJ seriam imunes a medo, o que é completamente equivocado, e claro, overpower, contra a regra do jogo.
Ou seja, no rpg, existe regra para medo, forma de o narrador incutir medo nos personagens e inclusive causar penalidades caso falhe nos testes respectivos.
@@imangriebeler3643 cara, concordo com vc, pra estímulos sensoriais não tem problema mesmo, acho que vc expressou a ideia melhor do que eu, foi isso que eu quis dizer, obrigado pelo comentário!
Eu mestro mas sou mais player e posso dizer que 1 e 2 me matam, eu REALMENTE não consigo acompanhar quando vem muita informação junta . Claro que se a tatuagem do npc é importante pra história fica legal falar mas poxaaa eu NÃO quero saber se ele ta com o cabelo preso ou solto nem se o ambiente tem um croche rosa na mesa quando isso ABSOLUTAMENTE não faz diferença
Eu tenho a mesma filosofia.. e sempre percebi esses defeitos e nunca vi ninguém falar sobre isso
O último eu acho q se feito sempre realmente complica. Mas as vezes os players precisam saber como os personagens deles estão interagindo sensorialmente com o mundo. Não da pra deixar que eles sintam um cheiro de gas inflamável numa dungeon sem informar isso, ou um barulho específico que apenas aqueles de ouvir alto conseguem perceber. Mas entendo o intuito final da dica
Total, concordo com vocês, deveria ter levado essa situação em consideração na hora de gravar, mas para descrever estímulos sensoriais, não tem problema mesmo, porque não está roubando o controle do personagem do player :)
@@DungeonMasterQuest por isso q concordei com o ponto. entendi que a ideia era não narra a ação q o jogador pode tomar. muito bom
Realmente, conteudo de qualidade
Assim, essa questão da fala em 2ª pessoa tem coisas que necessita do seu uso. Por exemplo: "você ouviu", "você sente o aroma de uma pão", etc...ou seja, ações e reações relativas aos 5 sentidos é necessário sim usar a 2ª pessoa.
E tem também um ponto que não vi ninguém comentando até agora que é a questão dos sentimentos que estão prescritos dentro de mecânicas do sistema. Ex: Medo. Tem monstros, magias, cenários etc... que poderão impor aos PJ a sensação de medo. O jogador em si pode nem estar com medo, mas o personagem está. Então tipo, não tem como evitar o uso da 2ª pessoa nesses casos. Não é uma questão binária de "usa ou não usa", "é certo ou não usar". Depende muito.
Sim de acordo, acho que pra estímulos sensoriais nao tem problema mesmo, deveria ter me expressado melhor. Não precisa ser muito rígido. :D Mas valeu a troca de ideias, bastante gente levantou a mesma questão, concordo com isso!
Ótimo vídeo, assim que falou da parte dos diálogos entre npcs já me lembrou de situações em que as coisas desandaram um pouco e eu não percebi o porque mas sempre foram exceção, com a sua dica vou prestar mais atenção, embora não seja sempre é bom entender que situações em que o jogador é incapaz de interagir são ruins para eles e devem ser ou evitadas ou feitas de maneira rápida.
Mas a ultima eu achei bem idiota, mas só porque você afirmou no sentido da percepção, mesmo sem dar nenhuma alternativa.
Se tivesse sequer dito "a você pode usar tananã" eu consideraria, mas o que você quer, "é escutado/ouvido um grito", fora que eu acho que em há situações em que se deve tomar a parte do raciocínio do jogador, como durante controle mental ou influência forte de algo no personagem como uma maldição ou item amaldiçoado ou até mesmo os encantos de um vampiro.
Claro que isso é a exceção, por isso só uso segunda pessoa na área sensorial e memória mesmo, até porque o jogador não é personagem pra ser obrigado a lembrar de tudo.
Mesmo assim, foram boas as dicas e por mais que eu já não fizesse a maior parte desses erros, ainda é uma ótima dica pro pessoal que ama detalhes ou quer mestrar como o Cellbit por exemplo,
Muito bom 👏👏👏
Cesinha? É você mesmo??? Boi aqui, mano! Parabéns pelo vídeo!
Aeee boi, que maneiro! valeu cara!
@@DungeonMasterQuest muito foda que você está fazendo conteúdo! Se precisar um dia eu posso te apresentar para o pessoal das editoras ou os outros produtores. Sou amigo de todo mundo do mercado de RPG!
@@OMestreBoi Po Boi, que maneiro, quero conhecer as pessoas sim, claro :) se não for muito ruim, pra vc, claro! vou ficar muito grato! Você está bem?
@@DungeonMasterQuest Claro! Bora fazer esse canal aqui explodir! Estou bem, ficando velho, mas bem demais hahahaha
@@DungeonMasterQuest te mandei mensagem no Insta!
Eu so narro acontecimentos externos, qualquer escolha, movimentos, pensamentos vem dos jogadores.
Vídeo muito bom! Terceiro que estou vendo.
Só discordei de uma coisinha, que é descrever o que o jogador pode ter visto, não entendi muito bem na verdade qual sua crítica em relação a "você Asterius vê uma sombra passando de baixo da água"
Acho q talvez eu não tenha entendido pq geralmente meus jogadores tomam as ações logo dps de eu descrever a visão inicial deles sobre o local
E parabéns pela qualidade do canal, estou gostando muito!
Fala Samuel! Muito obrigado, cara! Sobre o lance do uso do "você vê, ou você ouve" ou de usar a segunda pessoa para descrever estímulos sensoriais no geral, acho que nào tem problema nenhum, eu deveria ter considerado isso quando levantei meu ponto, comi bola, concordo contigo que não tem problema nenhum usar segunda pessoa para descrever estímulos sensoriais.
Estou mestrando uma mesa de RPG pela primeira vez. Procurei e assisti uma infinidade de vídeos para aperfeiçoar a habilidade de mestrar, mas seu vídeo abriu os olhos para muitos erros que estava cometendo!
Muito bom, fico feliz. Me conta depois se vc achou que foi útil de verdade, se melhorou o jogo mesmo!
Obrigado, era a orientação que eu precisava
Decidi para jogar com um mestre que fez a quinta dica de forma extrema com meu personagem, nosso grupo estava dentro da casa de um titan quando por fora começou uma invasão de demônio, vários portais se abrindo era um exército, era uma campanha épica todos nossos personagens eram bem fortes e experientes, falei que ia olhar o que estava acontecendo, o mestre me colocou fora da casa para ser atacado por todos que estavam lá fora enquanto minha intenção era observar de dentro da casa do titã, tentei aguentar que o meu personagem jamais iria sair assim sozinho sendo que eu era um bardo é muito inteligente e experiente, se era um exército iria fazer muito barulho é não seria necessário sair do local para ver é perceber isso, mas ele não aceitou meu argumento levou meu personagem até o meio do exército é ainda deu uma rodada livre para os vilões.
Deve ter sido meio ruim pra ti, lamento saber! O bom é que, se você mestra ou considera mestrar, já sabe como o jogador se sente caso você faça o mesmo!
genial. parabens DM.
Pegue meu like fera ❤
Po car,a obrigado pela força!
01:09 clique aqui para começar o video
( ͡° ͜ʖ ͡°)
gostei do vídeo
Realmente, essa última dá p pensar bastante
Frio humido e fedorento = Quarto do Cilas kkkkkkkkkkkk
E como falar para o mestre que não está legal ele determinar o que eu fiz ou deixei de fazer?
Assunto difícil né? Não tenho uma resposta pra isso, também passei por isso e não soube o que falar não. Se acontecer muito, perguntar se os outros jogadores se incomodam com isso também. Se ninguém mais se incomodar talvez seja caso de incompatibilidade com a mesa, enfim, é complicado mesmo.
Muito boas dicas! Só não entendi tão bem o que poderia fazer para substituir a narração em segunda pessoa
Quando eu me referi sobre narrar em segunda pessoa, acredito que haja casos em que não seja de todo mal, como você vê ou ouve alguma coisa. Quando se trata de algo do tipo: "Você percebe que tal lugar é perigoso..." ou "você sente um medo terrível" esse tipo de coisa, na minha opinião humilde, deve ser evitado, porque é como se você estivesse enviesando a experiência.
Com relação a substituir, mesmo que nos casos em que não há grandes problemas, ao invés de dizer: você vê tal e tal, de repente, da pra usar, à frente há tal e tal, um barulho acontece em tal lugar, esse tipo de coisa.
@@DungeonMasterQuest Entendi! Muito obrigado
ou seja, galera: menos é mais
É mais ou menos isso mesmo :) quanto mais oportunidade dos jogadores poderem tomar alguma decisão, melhor!
Eu vejo que a falta de atenção é muito comum, principalmente em mesas online. Mesa presencial é perfeita, pois a quebra de imersão é bem menor... Que saudades de jogar um RPG presencial.
Po cara, nem me fale, por circunstancias da vida, o pessoal com quem eu jogo só pode jogar online e eu também, meu filho caçula é muito pequeno ainda, fica dificil jogar presencial. Apesar de ser bem mais legal presencial, da pra deixar o online maneiro tb!
Ao meu ver o mestre deve ser sucinto e direto. E principalmente reativo! Se concentrar na atenção que os jogadores dão aos interesses deles. O mestre já é uma figura de monopólio no jogo, se ficar consumindo muito tempo em detalhes para criar uma atmosfera ou imersão forçada vai ocasionar a dispersão dos jogadores. Resumindo, mestre 35-45% do tempo e os jogadores o restante.
Grande Cezóide!
Aee Enricão!
@@DungeonMasterQuest tamo aí prestigiando seu canal (no bom sentido)! Eu ainda vou fazer um update daquele seu personagem da mesa do Fix!
@@enricorix poooo ia ser loco :)
@@DungeonMasterQuest vou fazer! Quando estiver pronto te mando!
@@enricorix poooo bom demais, valeu Enricão!
"O DM fala demais": Eu comecei a gravar as minhas sessões e antes de começar o jogo, assistindo depois, percebi que fiz 37 minutos de recapitulação kkkkkkkkkkk. Após ver isso, começo o jogo e só dou uns spots de pontos importantes do que rolou e começo logo.
Pois é, quando vc vai ver, passou muito tempo falando! quem nunca!
Me perdi na parada do verbo, não consegui entender o fundamento, como funciona mesmo... Alguém poderia me ajudar com está dúvida ?
A ideia é a seguinte: ao invés de dizer somente: "Na parede tem uma prateleira" diz: "Uma prateleira se ESTENDE pela parede" é uma forma de mudar o jeito de passar informação, de repente pode ficar meio monótono descrever as coisas como numa lista. Usando um verbo você faz os elementos meio que interagirem uns com os outros e, pra mim, parece que facilita combinar tudo na imaginação :)
@@DungeonMasterQuest Aaaaaa pdc, agr compreendi, obrigado!
Gostei muito das dicas, parabéns! Agora uma dúvida: O que vc acha sobre narrar em segunda pessoa em alguns pontos, quando se tratam de iniciantes?
Fala Lucas, sei que perguntou ao DM Quest, mas vou responder também... Sem nenhum problema, não há jeito certo de jogar, e principalmente quando estamos falando de iniciantes. Se eles falam em segunda pessoa, é por ainda não conseguirem se colocar no papel do personagem, você como mestre pode interagir em primeira pessoa com seus npcs e deixar que o jogador fale em segunda pessoa e, eventualmente, você vai perceber que ele vai ter um comportamento espelho e começar a falar na primeira pessoa. Ao invés de perguntar "o que seu personagem faz?", você pergunta "o que VOCÊ faz? O que VOCÊ fala? Como VOCÊ faz?"... aos poucos o jogador começa agir em primeira pessoa quando for interpretar seu personagem.
perfeito, a ideia é essa mesmo :)
Aeeee
Não me considero um bom GM
Quem tem que dizer são seus jogadores, se eles continuam jogando aposto que curtem seu jogo! Mas a ideia de sentir que da pra melhorar é o caminho, eu sinto que preciso melhorar em muitas coisas, cada hora descubro uma dificuldade nova e um meio melhor de fazer as coisas, sempre vai ter alguma coisa pra melhorar!
13:19 mas esse recurso não é útil para quando somente 1 jogador passou em um teste? Se não dirigir diretamente ao jogador, como indicar que somente ele conseguiu notar isso? :o
Nesse caso, faz sentido, não está tirando a agencia do jogador não, normal :)
@@DungeonMasterQuest No caso, eu estava pensando principalmente em testes de Percepção Passiva.
Se somente algumas pessoas passaram, por exemplo, talvez seja bom perguntar "o que cada um de vcs estão fazendo?" antes,
aí depois das respostas, dizer "nesse caso o João e a Maria [insere detalhes do que estão fazendo] e então PUDERAM PERCEBER (que tal?) um barulho na floresta.
Talvez assim deixe eles em mais controle 🤔
@@thalysstuff8648 Ah, eu não acho que sua interpretação esteja errada, entendi. Em particular, eu não gosto dessa regra de passive perception, porque não é uma regra que estimule a interação dos jogadores, mas isso é questão de gosto meu mesmo. Eu acho que o jogo fica mais interessante quando o jogador descobre as coisas quando examina ativamente, eu nem gosto muito de checks de skill (a verdade é que eu cansei um pouco de jogar essa quinta edicão) mas está dentro dos conformes mesmo levar em consideração o passive perception. É gosto mesmo :)
@@DungeonMasterQuest obrigada pelos feedbacks! ouvi dizer que as edições anteriores, como a 2.0 eram bem mais de investigação e menos de checagem. Eu ainda estou na minha 3ª mesa só de dnd 5ª então vou aproveitar antes de abusar kkk
Bom divertimento para você e a todos!!! 🩷✨💖
:D
( ͡° ͜ʖ ͡°)
o/