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なんでワ民たちこんなに隊員のトリガー構成覚えてんの...こわ...
カンニングペーパー(BBF)が手元にあるからだと思う
休載の数年間、BBFを読み込んだからな
ワ民の嗜み
ずっと読んでると少しづつ覚えてくるらしい
@@TukikageYozukiこれはガチ気付いたらネームドキャラの評価とトリガーセットはだいたい覚えてた
個人的トリガーセット4原則1.両側に同じトリガーを入れる場合、位置はメイン•サブで合わせる2.バグワはメイン武器と逆にする、但しオールラウンダーは射撃と逆にする3.武器のオプション(旋空等)は武器の1個下にする4.片側に3つ以上入れる場合は上段と下段で攻撃とサポート(バグワ等)を分ける
たすかる、参考にします
通常弾(散弾銃) 通常弾(散弾銃)テレポート サイレンサーシールド シールドバックワーム ダミービーコン
ダミービーコンで錯乱してるところにテレポート奇襲してショットガンぶっ放す気で草
オモロイwwwサイレンサーの性能は不明ではあるが、挟んでいるのは結構考えているね10点😂
なんか殺意に溢れてるwww
テレポとバグワ同じお手手なのはどうなの……?
@@モーロンラベ別に良いんじゃない?バグワ使いながらテレポ使う時は限られるだろうし、嵐山隊の2人も同じ側に入れてるよ。
結構こういうスレってトリオン消費度外視で無茶なロマン構成が蔓延る傾向があるけれど。この動画の構成は結構謙虚なのかフリー枠をちゃんととって節約する人が多いのがいいなぁ。トリオン量やスタイルの才覚はスレでは判断付きにくいしね
トリオン消費度外視の無茶なロマン構成…メイン/サブ孤月/アステロイド(突撃銃)旋空/メテオラ(グレネード)シールド/エスクードアイビス/ガイストこういうのでしょうか?笑
@@nacnac1421どっかに鉛弾も入れたい
@@nacnac1421 わざわざ銃の再生成が必要なように突撃銃とグレネードに分けてる辺りが無駄度を上げてますねw
@@nacnac1421 ロマンを追求するなら通常トリガーじゃなくてたまこまの改造トリガーでレイジさんの多スロットを考えるのが楽しそう(現実味はないけどロマンだからね)
@@タダノケンタ 分かってくれて嬉しい笑
お題があってもおもろいかも。『普通入隊で、トリオン量は6。C級の時に持たされたのは孤月。入隊時のバムスタータイムアタックは1:30なので普通か、ちょっと早いくらい。C級ランク戦の勝率は大体6~7割くらい。訓練を真面目にやって4ヶ月くらいで4000点に持って行った感じです。B級昇格時のステ評価はト6、攻5、防援4、機6、技3、射1(旋空使用経験無し)、指1、特1師匠はいません。諏訪隊の痛快な戦い方や、王子隊のIQ高い感じの戦い方が、みていて楽しいです。漆間隊は…なんかズルいと思います。』こんな感じのB級上がりたての隊員くんに、トリガー編成をアドバイスしてやって下さいませ。
ストレートに辻の構成でいいと思う。アタッカー1本でいくなら旋空は必須だし練習しておくべき。東さんの育成方針もそうだけど、未熟者に変わり種はまだ早いだろうし。
B級上がりたてだと増えたシールド、バッグワーム、オプショントリガーの扱いに慣れるために余計なトリガー入れないのが1番良さそうな気がします。慣れてきたらトリオン6あるのでシューターやガンナートリガー触ってみて(孤月主軸に考えるならハウンドが良さそう)、適正あるならオールラウンダー目指す、ないならグラスホッパー入れるのが良さそう。機動6もあるなら運動神経高そうですし、練習すればある程度使いこなせるはずです。師匠になってくれるか、人に教えるのが向いてるかは分かりませんが、動きの参考にできそうなのは、オールラウンダーの動きなら虎太郎、樫尾。アタッカーの動きなら海、辻辺りが参考になりそうです。指揮1なので部隊は作るより勧誘待ちになる気がするので、孤月のみの辻スタイルよりかは、+α持って勧誘する側の目に留まりたいところ。諏訪隊の主軸のWショットガン戦法はアタッカーが真似するのは難しそうなので、王子隊のような頭使った戦い方を勉強するのが本人の戦い方にも合ってくると思います。
@@user-yeue333 答え出ちゃった感じある笑シンプルな構成でもたくさん出来ることあるもんね。
@@SF-gm9pd 裏設定をすごく読解してくれてめっちゃ嬉しいわ。生身の運動神経がかなり良く、キビキビと動けるイメージです。訓練用トリガーの弧月1本で、技術3は特筆すべきステなので、『速くて上手い攻撃手や万能手』を想定している反面、諏訪隊のスタイルは真似するにはややミスマッチだよなと思いつつ書きました。勧誘待ちというとも俺のイメージで通りです。マジレス感謝。
孤月旋空、スコーピオン、ハウンド使って高機動で走り回る援護も出来る万能攻撃手方面にビルドか孤月旋空、突撃銃で孤月メインで突っ込む照屋スタイル、突撃銃メインで支援する柿崎スタイルかな高機動万能手方面にビルドかまぁとりあえず旋空入れて弾トリガーと銃トリガーどっちがあってるか考えてどっちにしろ戦術勉強して指揮能力をもうちょい向上させてかないとかな
2:48 2:48 の構成好き
エスクード と テレポートでどの壁裏にいるか分からない戦法をしてみたい
トリガー構成考えるの懐かしいなBBF読んだとき、自分が妄想してたトリガー構成がほぼ加古さんだったのを見てからずっと加古さんのファントム具合が見れるのを楽しみにしてるあと何年待てば見れるのだろうか…
この動画コメ欄含めて楽しすぎるわね……
グラスホッパーは入れ得なトリガーというわけではありません。自分の体型と戦闘スタイルと相談してください。 +5点。
???「ぞえさんはまるい。」グラホ使った高速起動で適当メテオラばらまいてるゾエさんとかこっわ
クソデカソニックで草
@@ttttttttt6301 どこのジェットゴリラだよ笑
純粋な推進力を発生出来るのは使い勝手が良いのでピンボールとかをするつもりが無いなら入れ得です、合流や撤退、敵に踏ませてバランスを崩す等効果的に使えるように頑張りましょう
もいっちょ変わり種⭐︎メイン⭐︎ ⭐︎サブ⭐︎孤月 擲弾銃(ハウンド)旋空 FREEシールド シールドバッグワーム グラスホッパーゾエさんが使ってたグレランがメテオラ以外の弾ならどうなるかを想像で保管した妄想構成グレネードが炸裂するとそこからハウンドが遠隔展開して撹乱や陽動にも使える相手が対応してる隙に旋空で倒すスタイル
メイン サブ孤月 アステロイドハウンド メテオラシールド シールドFREE バックワーム弾の位置に関しては使った事ない(当たり前)だから実際に使った感触によって位置替えようかなーってイメージです基本近接で孤月使う時はアステロイドで牽制、奇襲の際はハウンドで別方向からの弾道での位置誤認させる目的、弾道を実際に引ける頭あるならハウンド→バイパーにしようかなーとメテオラは基本直接戦闘より撤退時の牽制や目眩し目的
帯島隊員のような印象かなと思いましたが、詳しく書いていてとても良いと感じました。トリオン量にもよりますが、トリオン切れが心配とは感じました。そんなに撃たないのでしたらいいのでしょうけど。それと基本が近接でしたらやはり旋空が欲しいなとは感じますかね。オールラウンドでとても良いと感じました。超詳しいわけでは無い知識で言ってしまって申し訳ないです。一応僕の意見だと8点ぐらいだと感じました。
弾トリガーは全部サブに突っ込んだ方がよさそうハウンド撃つときいちいち孤月納刀しないといけなくなる
ハウンドで位置を誤認させるってことは、基本的にはレーダーに映らない状態やるわけだろうから、かなりシビアなバッグワームの運用になるはず。かなり器用で練度が高く、戦術眼も高い隊員の想定やね(イメージ的には王子くらい)。オペにもかなりの支援能力を要求する感じにはなりそう。機能するならめちゃくちゃ強いと思う!難易度の高さというところで若干の減点、俺も8点で。
@@yukii-fy3ud 一応弧月は出しっぱでもオフ状態にはできるから問題は無いと思う。例を挙げるとB級ランク戦ラウンド8で海が抜刀状態で弓場隊長相手にフルガードしてる。
個人的には孤月入れて旋空入れないのは勿体なく感じる
メイン サブギムレット(拳銃) ギムレット(拳銃)FREE FREEシールド シールドFREE バックワームまだ原作では合成弾の銃が登場してなかったので、「合成弾の銃は合成弾しか撃てない」という設定のもと考えました。合成弾の威力と銃の連射を活かして戦う、トリオンの多い弓場隊長のイメージです。弓場隊長のリボルバーのように射程を切り詰めていますが、(弾数は削ってない)トリオンに余裕があれば改良案としてギムレットの威力を信じて火力や弾数を削ってその分射程を伸ばしたり、FREEにハウンド(手が破壊された時の攻撃手段、シューターのように命中させるのが難しい可能性を考慮して)を入れることも考えました。しかし、合成弾のトリオン消費が大きいと思うのでよっぽど多くなければ無理だと思います。
ギムレットは弾数いくつですか?
ギムレットで撃つ場合、攻撃中はシールドもバグワも併用できないので味方との連携必須になるかと位置バレする以上不意打ちも難しいですし安全策として、アステロイドの拳銃も持っておきたいと思いました5点
@@龍威-k1w自分の中の考えとしては弾トリガーでギムレット メリット:威力などの設定をその場でできる、弾を同時に多方面に撃てる、面の攻撃ができる、置き弾ができるデメリット:メインとサブを同時に使う、次弾を打つまでのスキがでかい(シールド張れない、次に打つ弾を設定しなければならない)銃トリガーでギムレット メリット:片側だけで打てるためシールドが張れる、連射が可能、銃トリガーなので元から射程が20%長めデメリット:銃の中で合成するのにトリオンを追加で消費する。あらかじめ設定した弾しか打てない、一方向直線のみ、置き弾できない、結果的にトリオン消費がでかい になるんじゃないかと考察してます。今回のギムレットは片手の銃トリガーで撃つ想定でこれを両手でやったら強いんじゃないかと考えました。
@@user-yu191 弾数としては、劇中において弓場隊長のリボルバータイプで6発、拳銃タイプは実際のオートマチックピストルは7~15発らしいのでそれくらいなんじゃないかと考えています。トリオンの多い弓場隊長のイメージなのでリボルバータイプにして弾数を切り詰めるべきか悩んだのですが、トリオンの多さを生かして弓場隊長との違いを出したいと考えたので弾幕を張ったりできるスタイルもロマンがあっていいなと思い拳銃タイプにしました。でもリボルバータイプにして射程を伸ばすのもありだと思ったので、銃トリガーの設定はその都度設定して相手を翻弄するのが一番いいんじゃないかと思ってます。(自分で射程や弾数を間違うリスクも怖いけど......)
合成弾の銃見たいですね。原作に出てないから、ちょっと評価はゴメン
コンセプトは現実的パーフェクトオールラウンダーメイン サブ弧月 アステロイド(突撃銃)旋空 ハウンド(突撃銃)シールド シールドイーグレット バッグワーム意識した部分は情報の処理量を減らすこと。三輪や香取のような弾と近接武器の同時使用は情報処理量が多いので、近距離と中距離を完全にスイッチして戦う柿崎スタイルを採用。遠・中・近それぞれのトリガーを一番汎用性に優れる使いやすいものをチョイスしどんな状況にも対応可能。ぶっちゃけ遠近切り替えて戦うなら弾よりサポート系のトリガー入れた方が強そうだけど、コンセプト重視するならこんな感じ。
荒船さんが最終的に行き着きそうな構成で好きだわ
メイン サブスコーピオン スコーピオンアステロイド ハウンドシールド シールドグラスホッパー バックワームグラスホッパー+スコーピオンの高速戦闘と距離を取りたい時や味方と一斉射撃する時用にシューター用トリガーを入れてみました。部位欠損しても戦闘への影響が少なくて済むのと、状況に応じてマンティスや二ノ宮式フルアタックを劣化版として使えるので単独でも連携でも対応できる汎用性が売りです。
7点シールド2枚にバッグワームを入れているのがまず良いですね。近距離から中距離まで幅広く対応できるのも強い。ですがトリオン消費が激しそうなのが気になります。射撃戦をするならトリオンにある程度余裕が欲しいです。あと使い手に求められる技量の高さも気になります。スコピに射手トリガー、グラホと扱いの難しいモノが多く使いこなせるかが問題です。
香取の弾トリガーをハンドガンからシューターに変更した感じですね。本家のキャラとほぼ同じ構成なため、完成度は高いと思います。本家と比べて腕を落とされても弾トリガーを使えるという利点と射程が短くなるという短所を考慮し、8点を付けさせていただきます。
機動型シューターメイン サブアステロイド アステロイドfree ハウンドシールド シールドグラスホッパー バックワーム移動速度が速くて捕まりにくいシューターってけっこう強いんじゃないかとおもう。正面からの撃ち合いで負けるガンナー対面でも翻弄できるし、アタッカーからも距離をとりやすい。デメリットはトリオンの余裕的にメテオラ入れれるかあやしいとこかな。
ニュアンスからして点取り屋タイプのシューターでないのなら、グラホが活きる場面が少なそうなのが懸念点。前提として、点取り屋タイプ、元の機動力が高い、メインの通常弾をあまり使わないならグラホの採用価値はかなりあると思う。正直コンセプトはめっちゃ好き
たしかに、水上蔵内みたいなサポートタイプならそこまで動き回る必要は無いかも実戦でこの構成使うとしたら、三雲隊や那須隊みたいにアタッカー:シューター:スナイパー編成で、軽量アタッカーと一緒に盤面を掻き乱しつつ攻撃法の自由度を活かして臨機応変に戦う感じが強そう そうなると、メインアステロイドとメテオラ、サブハウンドの方が賢いかも
どれだけトリオン量に恵まれようと恵まれなかろうとシールド2つ+バッグワームの3枠は外す、崩すメリットが分かりません。
二宮、カゲクラスの点取り屋でも入れてる以上、マジで抜く理由がないな…
コンセプトはニノスタイル諏訪エースメイン サブアステロイド(散弾銃) メテオラ(突撃銃)Free ハウンド(突撃銃)シールド シールドFree バッグワーム二宮の「細かい弾で相手のシールドを広げたところを大きい弾で貫く」戦法を並トリオンでもできるように改造した型。突撃銃メテオラで相手のシールドを広げたところを、散弾銃アステロイドで粉砕する。諏訪のように両方散弾銃じゃないのは、射程や連射性といった汎用性を重視した形で、火力に関してはニノスタイルで補強可能。
不確定要素込みで5点・突撃銃メテオラに関しては現状嵐山が黒トリ争奪戦で単発ドカンしてただけなので、連射で炸裂が想定通り機能するか分からない。・メテオラはトリオン物質には威力がでないので、人に向けてメテオラを撃つ場合は、シールドを広げさせることが難しくなる。・地面に向けてメテオラを撃った場合は炸裂の範囲は広がるため、相手のシールドは広がる場合もある(上記の不確定要素による)が、爆風で生じる煙によって敵の補足がしづらくなり、射撃の精度が落ちるため、肝心の火力を集中させれるか怪しくなる。・散弾銃は相手に近づかないと火力を出せないので、メテオラを撃った後に相手に近づくとなると少し時間がかかるため、想定通りの火力は出しづらい。結論:突撃銃メテオラの使用感が分からないため何とも言えないが、シールドを広げるだけならハウンドの方が使い勝手がいい。よって(シールドを広げる目的なら)わざわざメテオラを入れる必要がないので、単純に撃ち合い向きな通常弾を入れる方が強い。それにより散弾銃の広角的な攻撃で広げたシールドを通常弾(突撃銃)で1点砲火する事が可能になり、散弾銃起点のニノ方式も可能になるため、割と美味しいと個人的に思う。
@@トトロのオートロランク最終戦(上位、中位どっちも)を見るとわかりやすいけど、メテオラ相手だと大体の人はシールド広げてるよ。それに、中位最終戦の若村は置き玉メテオラが直撃してベイルアウトしたし、トリオンに対して威力が出ないってことはないと思う。
@@user-nv3ps5ll1j すでに書いてある通りメテオラは“トリオン物質“に対して威力が出にくいのです。(ここで言う“トリオン物質“はトリオン体ではなく、主にシールドの事を指す)ラウンド6の水上が遊真に対して撃ったメテオラや、ラウンド3のクマが村上のレイガストに対して撃ったメテオラがいい例です。メテオラは炸裂する機能にトリオンを割いているため、純粋な威力ではアステロイドに及びません。もちろんシールドを張らずに直に喰らえば簡単に落ちますが、それは他の弾でも同じことです。それにガンナーのメテオラはシューターのそれと比べて威力や弾速、散らして撃つ等の調整ができないため、撃ち合いで火力を出すのが強いガンナーの強みを活かしづらいと個人的に思ってます。まとめるとガンナーとして撃ち合いの火力を出したいなら、メテオラを入れるより通常弾を採用した方が強いという事です。
近距離カウンター型アタッカーメイン:レイガスト スラスター シールドサブ:スコーピオン シールド バッグワーム構成意図:近距離戦ではレイガストで相手の攻撃を凌ぎつつスコーピオンを暗器として使うことで相手の体勢を崩す。中距離戦ではレイガストのスラスターを活かしての接近や投擲武器として相手の足を止めスコーピオンでの攻撃を想定。
バッグワーム イーグレット ライトニングシールド 強化レーダー テレポーター構成意図 使用頻度はライ→イー→強化→スコの順です。ライトニングは射程を削り弾速を上げて、相手の手足や頭などを狙ってどこを狙うか読まれにくくします。そうして、シールドを広げるようになったらイーグレットで抜きます。強化レーダーは、狙撃ポイントについた時や暇な時に使います。スコーピオンは、アタッカーなどが近づいてきた時に使います。狐月も考えましたが、個人的に脇から抜く狐月よりすぐ出せるスコーピオンのほうが迎撃しやすいと思ったからです。 市街地Dなどの砂が使いずらいマップではライトニングとスコーピオンをメインに戦いたいと思いました
射程削って弾速上げるなどの調整って狙撃手トリガーで出来ましたっけ?狙撃手トリガーはトリオン量によってそれぞれ対応のスペックが上がるだけで、細かい調整できなかった気が…ただの知識不足だったらすみません。シールド広げさせる戦い方だと、一ヶ所に留まって撃ち続ける必要があるので、寄られるリスクが高いですが、そこをスコピでカバーしてるのは良いと思いました。基本の戦い方は狙撃手というよりかは射程伸ばした銃手のような印象を受けましたね。それだけじゃなくイーグレットの長射程を使って本来の狙撃手の動きも可能なのは臨機応変に戦えて良いと思ったので8点で!
砂トリガーの調整は出来たらってことにしますね。ライトニングに関しては東さんや太一がやってたように連射ができるのでそこまで留まることもないかなという印象です。とはいえ、正直かなりクセの強い戦い方になる自覚はあるので思ったより高い点数で嬉しいです。
狙撃手がブレードトリガーを入れるのは、荒船見てると気軽に出来そうに見えるんだけど、『逃げるか応戦するか』って二択の判断をしなきゃいけなくなるんだよな。そもそも荒船のアレが成り立ってるのは弧月でも強いからであって。狙撃についてもチクチク刺してストレス与えて防御が雑になったところをイーグレットで決めに行く(ないしは味方に決めさせる)コンセプトも分かるけど、敵チームのオペが優秀だった場合は射線対策もきっちりやってくるので、結局は撃っては移動してのパターンになるから、言うほどストレスをかけられないかなあ。もう少し、味方を使う又は味方に使われる想定があっても良いかも、5点。『俺が決めてやるぜ』感があふれてて好みではあるよ笑
@@nacnac1421 ご指摘の通り基本的には相手のサポートが基本です。手足を削って移動を制限したり武器をおとさせたりできると思ってます。そうじゃなくても、相手にシールドを使わせて味方を楽にする戦法もありますよね。狙撃してる時のスコーピオンは迎撃と書かせていただいた通り不意打ちに対して切り返すのに使うだけなので逃げる一択になりますね。各トリガーの上達具合としてはライトニング9000〜10000の間 イーグレット7800位 スコーピオン7000代で考えています。ライトニングに関しては手足や頭を狙うと書いており9000は必要なんじゃないかと思って多めに設定させていただきました。最初に書いたのはこういう風に点を取れるよという意味で書きました。分かりにくくてすいません。
@@21st371 なかなか贅沢やね笑7000台の攻撃手といえば笹森や熊ちゃんをはじめとする『マスターじゃないけど全然仕事できるレベルの攻撃手』の層だし。攻撃手やら銃手みたいな、ドンパチ専門の相手に、護身用のスコピを持ってたってほとんど役に立たないという想定で書きましたが、7000点台のスコピ使いなら話は別ですね。そのくらいのハイスペックの設定ならイケると思います。悪意はないです。楽しくマジレスさせてもらいました(^_^)
トリガー構成とトリオン量は切り離せない関係なので、採点するならそれぞれのトリオン量も知りたいところ
個人的にはシューターの構成にライトニング入れて、中遠距離から支援と嫌がらせするのやりたい
右アステロイドスコピシールドfree左アステロイドグラスホッパーシールドバックワーム中距離引き撃ちしながら前に出てスコピ奇襲もできる、みたいなコンセプト
メイン サブ弧月(短め) バイパー旋空 グラスホッパーシールド シールドバックワーム FREE・弧月(短め)は昔こなせんが使用していたタイプ。機動力を重視したいがスコピの防御力に不満があるためこちらを選択・近距離戦はバイパーでシールドを広げさせ旋空でカチ割る方針・弾とグラホでサポート運用も可能・トリオン量とトリガー習熟度によってはグラホを諦める
メイン サブバイパー メテオラハウンド レッドバレットシールド シールドバックワーム エスクード①エスクードで視線を塞いだりしながらバイパーとハウンドを混ぜて撹乱②カタパルトかグラホ踏ませて相手の位置を変える→置き玉かハウンド③滞空トマホーク打ってからエスクードハウスで閉じ込めて頭上から爆撃近距離戦対応をどうにかしたいところ。
トリオンがきつそうだけど面白そう。でもレッドバレット当てるには近づく必要があるから他と合ってないので、アステロイドに変更して撃ち合いできるようにした方がいいと思う。そしたらエスクードしながらハウンドとアステロイド混ぜるだけで強そう。
@@ソイヤー-i2s 寸前でグラホ→レッドバレットにしたんよ中距離機動型にしてたんだけど隠し球一個入れておきたくてな。やっぱりグラホにしよ。トリオンは那須さんぐらいの前提でバイパー弾線引けるのは詰め込みすぎだから4パターンぐらい+引ける時は引くみたいな。ハウンドと組み合わせてパターンを読むのを混線させるイメージ。自分でも取れるけどこっちに思考割かせてやっぱり味方にとってもらう感じになりそうやな。
コンセプトは高トリオンアタッカーメイン サブ弧月 韋駄天旋空 グラスホッパー幻踊 バッグワームシールド シールド近接トリガーのみだと高トリオンは無駄になりがちな部分を改造。グラホ&韋駄天で高機動を確保しつつ、弧月オプション2種完備の布陣。
9点扱いは難しそうだしトリオン量も必要だけどエースが使うにはもってこい!
メイン サブ弧月 スコーピオンシールド シールド旋空 バッグワームFree ハウンド弧月軸で戦いつつ、スコピとハウンドで常に相手にサブを意識させて100%対面に集中させないor無理な攻めを強要させる。あとはたらればだけど突き主体で起動時間を限界まで絞った旋空ができるのか、弧月からスコーピオンを生成できるのかだな...
9点。良いと感じた点は、近接メインという軸をブラさずサブにアステロイドではなく命中重視のハウンドを選ぶ点、空き枠を作ることによってトリオン量的に無理なくハウンドを使用できる点ですただボーダーでB級以上の隊員は基本的にシールドをメインサブ両方を上から3番目の枠にセットしているのでそこだけ気になりました。
メイン サブ孤月 エスクード旋空 バックワームシールド シールドFree Freeコンセプトとしては村上のような銃手を守る前衛をエスクードでやる構成。硬度やトリオン効率はレイガストの方が良さそうだけど、2人以上の味方の支援や狙撃手の射線を切ったりするのはエスクードの方が便利そうなのでそちらを採用。散々言われてるようにエスクードはトリオン効率悪いので大量に使っても問題ないようにFree2枠にすることで調整しました。
ならメインもいっそレイガスト+スラスターに入れ替えて援護ブッパでもよさそう。エスクードない時も傘になれるし、万一トリオン切れて壁生成できない時も最後まで味方守れる。自分に火力はあまりないので銃手の仲間を最大限生かすなら構成
@@カバくん-x5x 自分もそれは考えたんですけど、レイガストだと1人の時しんどいかなと。毎回合流して戦えるわけじゃないですし、1人で戦わざるを得ない場合になった場合に、レイガストだと孤月やスコーピオンと比べるとどうしても見劣りすると思いまして。エスクードの燃費がいくら悪くてもFree2枠で出せない状況はよっぽど長期戦になったか、そもそもトリオンが足りないかの2択だと思うので、前者なら仕事は充分果たしてますし、後者なら別の構成組むことになると思うので、エスクード出せなくなった時のことはあまり想定してないですね。
好き。前衛に欲しい構成だな。中衛から見てもやる事が分かりやすいから難しい連携が少なそうで良き👍🏻
鋼から防御↓応用力↑した感じで面白そう。10点
コンセプトはメテオラ爆撃スナイパー(試作)メイン サブライトニング バッグワームメテオラ カメレオンスパイダー グラスホッパーシールド シールドレイジさんのスパイダー+メテオラ戦法と、茜のライトニング+メテオラ戦法を組み合わせた構成。基本はバッグワーム使いながらひたすらメテオラとスパイダーをセットして、狙撃ポジションから味方を援護する。位置バレしてもメテオラ起動で固定シールドを強要しつつカメレオンとグラスホッパー使いながら逃げる感じ。この戦法のいやらしさは弾トリガーじゃないと、スパイダー排除するときに爆撃に巻き込まれるからアタッカーはスパイダー地帯には入れない。スパイダーない地点にもメテオラ置き球を不意のライトニングで起動させてベイルアウトを狙える。(Round8の那須→若村をイメージ)スロット8枠埋めてるけどカメレオンとグラホは必須ではないし、狙撃頻度も高くないから平均トリオンで十分だと思う。こんだけ書いてあれだが、普通にイーグレット使った方が強そう。レイジさんみたいにスロット多ければ戦法の一つにしてもいいかもだけど、これをメインでやるってのは面白そうだけど実用性はそこそこどまりだと思う。
コンセプトは低トリオン高耐久スナイパーメイン サブイーグレット バッグワームレイガスト Freeスラスター FreeFree . シールド低トリオンだけどアタッカーやれる運動神経がない、かつスナイパー向きという人にオススメな構成。低トリオンで運動神経悪いスナイパーが位置バレしたら即ベイルアウトの危機だが、レイガスト盾により高耐久を実現。修ですらそれなりに固くなるので足切りラインを越えていれば、シールドと比べてかなり高い耐久が期待できる。Freeスロットを3つも作れるのも低トリオンに優しい。いざというときにはスラスター切りの選択肢もある
コンセプトは工兵メイン サブレイガスト バックワームタグFREE FREEエスクード FREEスパイダー FREE一月以上の長期戦闘を想定しています。レイガストをシャベルにして塹壕を構築、少しでもエスクードの回数を伸ばす為にできる限りフリー枠を増やしています。一ミリほどしか直接戦闘をするつもりが無いのでレイガストはシャベル兼シールドとして。設置する爆弾タイプのトリガーが発明されたらメインの空き枠に入れたいです。
メイン サブ弧月 ハウンド旋空 FREEバッグワーム FREEシールド シールドトリオンは4~6を想定。基本は弧月。ハウンドは相手のシールドを広げるためか、味方と火力を集中させたいときに使う。自分があまり機動力が高いタイプではないから、奇襲は想定せずバグワをメインに。同じ理由でグラホも不採用。ネイバー相手なら空いた枠にアステロイドを入れるかな
弧月になれてきた隊員が弾トリガー使ってみるってコンセプトならいい感じ。しっかりとサブのハウンド使える実力があるなら、もう一個弾入れてオールラウンダーになった方がいいとは思うけどそこはトリオンと相談。
攻めっ気が薄そうなのが敵とぶつかった時マイナスになりそう。トリガーを入れる位置と理由が結構はっきりしていて援護型としては器用にやれそうなので10点。
どこかで見たことある戦闘スタイル(やりたいだけ)メイン サブ弧月 アステロイド:拳銃旋空 スパイダー改:拳銃 シールド シールドFree バッグワーム(自由の翼入り)ネタだけどネタなりにまともに戦えるように工夫はした
レイガスト 弧月スラスター 旋空バグワ アステロイド(銃)FREE シールドこれぞ真のガンダムスタイル
欲を言うならユニコーンのデストロイモードリスペクトでガイスト入れたい
トリオン強者ならありだよなこれ。柿崎隊みたいな動きを防御力高めでこなせるし
あの世界に行ったらまずはエンジニアになって自分でトリガーを作るそして射手を強化する弓のトリガー作りたい弓に番えることでシューターの玉の威力弾速射程を増強+玉を分割せずに射っても弓の方がスリットか心太のように分割を担ってくれるのでガンナーより自在な弾をシューターより速く撃てるのでシューターフルアタックとも後述の弓シールド込みで撃ち合えるしかし「弓を射うとまずは番えた方向に5~10mほど飛んでいき(弾速が早いほど真っ直ぐにしか飛ばない距離が長い)そこからバイパーやハウンドの効果が適用される」というデメリットあり専用オプションはトリプルプラス射程威力弾速をさらに底上げする(曲がる弾も最初は番えた方向に飛ぶデメリットも強化される)ロングバレルor弓の持ち手以外に切れ味を持たせるorレイガストのようなシールド展開(切れ味は無い)どれか1つしか使えないし鉛弾よろしくバッグワームと併用不可能オプショントリガーは専用のもの(旋空やスラスターなど)でなければ同時使用不可能なので遠距離狙撃用のロングバレルもバッグワームと併用不可能なので狙撃の瞬間位置がバレるというワートリ設定上悲しい仕様構成はメインハウンド(弓に番えなくても撃てる)バイパーシールドメテオラ(弓で威力は確保+ロングバレルで盾を無理矢理割ることができるのでアステロイドなし&弾が全部メイン側にあるので合成弾使用不能)サブ 弓(試作) トリプルプラス(バレルor弓に切れ味orレイガスト風シールド) グラスホッパー(弓が邪魔&番える時にスキが生まれるなので機動力確保&いざって時にグラスホッパーで弓を相手にぶつけて当たる瞬間切れ味モードで擬似スラスターという真似ができる) バッグワームポジションは弓手(アーチャー)急にFate感が増してしまった
夢あるし、射出機構を本体側にすることで威力を上げる考えはかなり現実的。きっと優秀なエンジニアになって、気が付けば隊員になってる暇が無くなると予想。
コンセプトは”初心者でもトマホークが使いたい”メイン サブバイパー アステロイドFree メテオラシールド シールドFree バッグワームトマホークってカッコいいし強いよね。フリースロットを多くすることで、トリガー切り替えミスを減らして低トリオンにも優しく、初心者でもトマホークを使いたいという要望をかなえる構成。
オペや隊のメンバーの介護で照準さえどうにかできれば意外とどうにかなりそう。バイパーとメテオラが違う段に入ってるのが少し不安だけど、それ以外はやりたいことと構成がしっかり噛み合ってるので9点。
個人的な理想のトリガーアタッカーよりのガンナー (トリオン6)メイン サブアステロイド アステロイドバッグワーム グラホシールド シールドフリー ハウンドこれなら弓場ちゃんの機動力底上げみたいな立ち回りできる。そこまでガンガン撃ち合うと言うよりは時間稼ぎや見方連携前提だから弾数削る必要がない。タイマンでも基本は引き気味ならトリオンが大きく差がない限り逃げ切り見込める
※あくまで個人の意見ですがハウンドはメインに移した方が良いかと。引き気味で戦うならハウンドで相手にシールド使わせつつ、グラホで距離もある程度保てる。加えてハウンドが弾型であるならメインの手がやられても援護・攻撃が可能なので腐りにくくなるためですね
@@トトロのオートロ 想定は弓場さんみたいな近距離ガンナーでハウンド自体も銃型トリガーとして使いたい。ハウンドは敵を動かすハウンドだから決めてはアステロイド。なのでサブハウンドで崩してメインアステロイドで仕留めるのが理想。それに右利きだから右側の的には割と対応しやすいけど左は対応しにくそうだから左にハウンドを置いてる。常に相手を自分の正面やや右で対峙したいって感じかな。あとメインはトリガー増やして操作ミス無くす狙いもある。でもハウンドメインで戦うならそれもありだね。
@@Budou_batake0613時間稼ぎや連携を重視してるならメインハウンドの方がとか思ってましたが、なるほど、かなり明確なビジョンを持ってるんですね、失礼しました。
コンセプトはメテオラ爆撃スナイパーのシューター版メイン サブバイパー アステロイドメテオラ Freeシールド シールドスパイダー バッグワームスパイダー+メテオラに関しては割愛、バイパーで置き弾起動を狙う。弾3種あるから普通にシューターとしても戦える。難点は2つ。一つ目はバッグワーム着てメテオラとスパイダーバラまいて弾の打ち合いもするのはトリオン消費がきついので高トリオンが望ましいこと。二つ目はメテオラ置き球をバイパーで起動するのは那須レベルのリアルタイムで弾道引ける能力がなきゃ無理、このせいでほぼ全員がこの戦法が不可能になってしまうこと。トリオンにまだ余裕があればFreeにメテオラを入れてトマホークも使いたい。
ふと思ったんだけど1、バッグワームってランク戦だとほぼ必須だけど、防衛の時とか、遠征の時って役に立つのかな?2、片腕が使えなくなった時、使えない側の腕でシールドやアステロイドは使えなくなるの?すでに答えが出ていたら教えてもらえると嬉しいです
1.直接的な描写がなかったと思うので予想になってしまうのですが、敵に位置が断定されないのはそれだけで優位に立てるので、防衛や遠征でもバッグワームは有用だと思います。ただトリオン兵相手の防衛は、真正面から戦っても問題なく勝てるB級がわざわざ隠密して不意打ちする有用性は低いのでトリオン兵限定だと必須ではないかもです。2.片腕落ちてもメインサブは両方使えます。メインで生成した孤月をサブ側の手で持つことも可能だったはず。
1,スナイパーならバックワームは必須だと思います。遠征や防衛でも一度姿を隠したい時、奇襲を仕掛ける時等の状況で使えると思います。2,片腕が欠損していてもトリガーは使えます。ただし、孤月や銃トリガーなど手で持つ必要があるトリガーは腕がないと使えないと思います。
1、バックワームは基本的にはどちらにも有効ただし、遠征先によってはレーダー以外の探知機があればその限りではないので未知数2、BBF Q182にて銃型トリガーの使用者は両腕を失うと銃が使えなくなるので戦えない。なので、シューターは撃てるのでこの場合は不利アタッカー系トリガーも同じことが言える
ラウンド4で東さんがバグワの色を白く変えて迷彩代わりに使ったりしてたし、素のバグワが迷彩に使いやすそうな感じの色してたからそれだけでも持つ意味はある気がする
バグワはカメレオンと違って姿は隠せないので、ボーダーのレーダーに類する技術を持たない相手には全くの無意味になるってことだと思いますがボーダーのトリオン技術は基本的にネイバーを参考に作られてる=レーダーもそれに類する技術を持つネイバーがいるってことだろうだから、レーダーメタのバグワは必須とまでは言えないけど有用だと思います
取り敢えずシールドシールドバッグワームはデフォだ。明確な理由がないなら抜かないほうが吉。
孤月 ハウンドテレポート スコピバックワーム グラスホッパーエスクード シールドとか妄想してた基本はハウンドで敵を動かす妨害系でエスクードで陣地作ったり味方守ったり砂対策の視線妨害孤月で近接戦闘スコピは欠損しても戦闘できるようにグラスホッパーとテレポートは機動力みたいな
テレポーターがあるならグラスホッパー抜いて旋空が欲しい、ハウンドで動かしてテレポーターで見失わせ旋空で切るみたいな
本編構成が煮詰まりすぎている
イーグレット バックワームエスクード シールドカメレオン スコーピオンバイパー ダミービーコン基本スナイパーで近づかれたらエスクードで作った死角から攻撃しつつ撤退するコンセプト。マップや天候によってはエスクードはテレポートに変えるかも
新たな完璧万能手が誕生したね。全てのトリガーを高水準で使える+トリオン量が多いならなら間違いなく強い。
4点感想:扱えれば強い。そう扱えれば...スナイパートリガーやカメレオン、バイパー、エスクード等、クセが強いトリガーが多すぎて扱いきれない。減点3点隠密行動型でシールド単品により、単独での近接はほぼアウトのためスコーピオンを入れるメリットがコンセプトから逸脱する。減点3点
@@shiki-0470 賛成です。器用貧乏という言葉が妥当かな?一見すると強いトリガーが多いけど、全武器の適正距離がバラバラでどの距離でも戦いづらそうです。多めに5点です。
自分がボーダー隊員になるなら居そうで居ない高機動ガンナーやりたい。メイン サブアステロイド(拳銃) 鉛弾ハウンド(拳銃) グラスホッパーシールド シールドFree バッグワームトリオン6 攻撃7 防御・援護8 機動8 技術8 射程3 指揮4 特殊戦術5 Total49グラホと併用するために軽さと扱いやすさを重視してハンドガンを選択。グラホで飛び回りながら丁度いいポジションを保ちつつ射撃する。味方にシールドを張ってもらったり、相手の注意が向いていない状態で鉛弾を撃ち込めば大幅な有利がとれる。アステロイドとハウンドで鉛弾の速度を変えられるのもポイント。
メイン/サブサラマンダー(投擲銃型)/バッグワームFree/サイレンサーシールド/シールドカメレオン/ダミービーコン銃手トリガーの合成弾が「合成弾しか撃てない銃になる」としか言われておらず、「片手の1枠で済む」のか「メインサブを1枠ずつ潰して使用可能」なのか「片手で2枠潰して使用可能」なのか不明なため暫定。①開幕はダミービーコンを数個出して(出すだけ、起動はしない)、サイレンサー起動しながらレーダー頼りにサラマンダー②撃ったら即座にカメレオンに切り替えつつオペにダミービーコンを起動してもらう。ダミービーコンが散り散りになるようにオペに動かしてもらいながら自身もその場から離脱③ある程度動いたらオペにダミービーコンの反応を消してもらいつつ、自身はカメレオンからバッグワームにチェンジ。その後はスナイパーとバッグワーム奇襲に気をつけながら更にダミービーコンばら撒きつつ隠密行動。④常に主戦場を遠巻きに見ながら、相手オペに負荷を掛けるために適当にダミービーコンのオンオフを繰り返しつつ潜伏。アタッカー同士が切り結んでる場面等があれば隙を見て①に戻り、バッグワーム解除→サイレンサー+サラマンダーで漁夫の利を狙う⑤見つかって寄られた時にはなるべく引き付けてから自身の足元にサラマンダー撃って相打ちベイルアウトを狙う
アタッカーの中でも特に近距離メインになるスコピ使いがバイパー撃つ余裕なんてあるのかな?普通にハウンドかアステロイドだと思う
アタッカー用のトリガー入れる人の遠距離手段って旋空入れるかハウンド入れるイメージやなぁ…近距離の戦いが多いアタッカーでバイパーは扱いづらそう
メインアステロイド:拳銃(弓場カスタム)Free(アイビスorメテオラ等)シールドイーグレットサブアステロイド:シューターハウンド:シューターシールドバッグワームサイドエフェクト:強化動体視力サイドエフェクト持ちを想定した構成にしてみました。二宮さんの変則フルアタックの大玉を弓場さんの早撃ち拳銃にした戦い方。シューターでかく乱して、動体視力で相手の隙を見逃さず正確な射撃で仕留める戦法です。サイドエフェクトがスナイパーでも活かせると思ったのでイーグレットも装備して射撃のオールラウンダーとして活躍したい。Free枠は地形やトリオン兵相手にした時用に使い分ける為。
完璧万能手に片足突っ込んでて草このスペックの高さは確実にA級上位で闘えるレベル。あとSEの名前は強化視覚になりそうやね。菊地原の耳が聞き分け能力に長けてるみたいな感じで、動体視力に長けてる“強化視覚“みたいな扱いになりそう
シールドバッシュ主体のダブルレイガスターをイメージ・メイン ・サブレイガスト レイガストスラスター スラスターバイパー バイパーFREE バッグワームオールラウンダー構成だけど、交戦距離はアタッカー寄りバイパーは密着距離での多角的な火力集中や止め玉・置き玉・跳ね玉・戻り玉みたいに軌道変化が予測出来ないトリッキーな運用でバラ撒きたい中距離で射程が欲しい場合は少弾数のアステロイド軌道で十分と割り切るバッグワーム外せるなら外したいし、シールド入れられるなら入れたいジレンマ
メイン サブレイガスト スコーピオンスラスター 弾トリガーシールド シールド バックワーム基本はレイガストで戦ってサブで小技する感じ。スラスターバッシュでレイガストに隙間開けてそこからスコピみたいな。弾トリガーは技量や作戦によって選択で。レイガスト投擲して再生成とかしたいからトリオン少なかったら最悪メインのシールドは削っても良いかも。
5:03 恐らくスイッチボックス&スパイダーで罠設置、バグワorカメレオンで退避後にメテオラとバイパーで焼き出して罠へ誘導する構成なんだろうけど、一人でそこまでする必要はない。ネイバーとの戦いはチームで戦うものなので、もっとチームメイトを頼る構成にしていい。全部やるという心意気を勝って6点
スコーピオン レイガストハウンド スラスターシールド シールドFREE バッグワームレイガスト+ハウンドを基本としつつ詰められた時にスコピの選択肢をチラ見せさせて意識をチラすバグワを両方に入れてもいいけど自分のトリオンが多い気が絶対にしないので少しでも軽くただ守り自体はレイガストとメインで自分自身を囮っぽく使うイメージ
スパイダーない修って感じがする。
攻撃手用トリガーの練度が高いなら強そう
こういうのっていろんなの入れたくなるけど、原作だと何でもかんでも入れてる人って見ないよね。大体1~2種類の戦法に特化して残りはフリーにしたりしてる人がほとんどやっぱり入れ過ぎると混乱したり、威力的にも練度的にも中途半端になったりするだろうし何でもかんでもとはいかないんだろうか?まぁメタ的にキャラを立てやすくするってのもあるかもだけど
7:15 あたりの「スコーピオン・バイパー・グラスホッパー」の構成、シューターとして研鑽を積んでからアタッカー転向したと考えると、ハウンド一人時間差を超える多様な弾による撹乱が出来るからマジでA級目指せる構成に見えるわ。
納得感のある品評が多いの流石ワ民
理想と自分に向いてそうな理想の2パターンを1個目(理想)・メイン ・サブ強化レーダー 孤月イーグレット(強装弾) 旋空フリー シールドシールド バックワーム普段は狙撃そっちのけで強化レーダーやスコープでコソコソ索敵しながら味方攻撃手や味方射手の変化炸裂弾等の射撃を誘導し、最後の最後で旋空孤月で奇襲斬り込みをかける陰険アクション派スナイパー左利きなのでイーグレットは左手に、刀は右手で振るうものという認識なので孤月は右手に配置イーグレットの強装弾(マグナム弾)はイーグレットの基礎性能をそのままに燃費と速射性を犠牲に弾速と威力に振ったイメージA級カスタムでこういうのあったらなという妄想なので普通にイーグレットでも可(本来よりもゴツイデザインで速射性の代償として実銃の様に一射毎にコッキングしたい)2個目多分自分の性分的にはこっちのが向いてそう・メイン ・サブ徹甲弾(機関銃) 炸裂弾(擲弾筒)徹甲弾(機関銃) バックワーム変化弾(散弾銃) シールドシールド フリーやはり火力!火力が全てを解決する!!合成弾メイン系ヘビーガンナー合成弾ガンナーの仕様が別個専用の銃を精製するぐらいしかわからないので原則常に徹甲弾を使用する想定でオプションみたいに片手2枠としました(一発毎の燃費も2倍だ!)変化弾散弾銃は射程をより切り詰めて拡散値と取り回しを向上させたソードオフ仕様という設定(腰から膝上ぐらいの長さのイメージ)
チーム戦か個人ランクマかで結構構成違ってきそう。「シールド×2、バックワーム×1」は鉄板ですよねー。本編でも言われてますが、スロット埋めすぎるとトリオン体の耐久力と攻撃に回すトリオンが不足するので、ある程度割り切った編成の方が強そう。
メイン スコーピオン メテオラサブ カメレオン バックワーム グラスホッパーやっぱりジャイキリするなら暗殺者スタイルよなそれにプラスして地形操作出来て範囲に被害生み出せるメテオラよある程度ベイルアウトも兼ねた構築だからテレポーターの正式採用次第で取り入れたいところ
メイン突撃銃(アステロイド・ハウンド)シールドサブカメレオンシールドテレポーターバッグワーム時枝と若村を混ぜた感じの構成
メイン孤月・旋空・シールド・freeサブレイガスト・グラスホッパー・シールド・バッグワーム村上さんの構成をちょっと変えたやつスラスターを抜いた分攻撃力は下がるけど、機動力そのままで味方の支援と合流をしやすくしてみました
二次創作でメイン:孤月、旋空、シールド、グラスホッパーサブ :孤月、幻踊、シールド、バッグワームとかいう変態構成見たことある
メイン サブイーグレット スコピハウンド バッグワーム free グラスホッパーシールド シールドみたいな構成はいかがでしょうか?僕の想定では基本的にイーグレットで狙撃、詰められた時用のスコーピオン、中距離攻撃と索敵を兼ねたハウンド、みたいな感じで使うかなと思っています。グラスホッパーを入れたのは僕が自分の機動力にあんまり自信がないからです。
グラホとバグワが同じところにあるのがあれかな。機動力自信ないなら尚更
いいですね~!基本行動がスナイパー+自衛でスコピというスタイルであれば、メイン側にスコピを持ってくるのがいいんじゃないですかね。寄られたらイーグレット使えないですし。あと、基本スナイパーならば中距離戦にハウンドで参加しなさそうなので外して弾やバグワにトリオン回したほうがいいかもですね~。
メイン サブスコピ イーグレットバッグワーム グラスホッパーシールド シールドfree freeとかですかねあとはfreeの片方に一度低くための目眩まし用にメテオラ入れるとかかな?
トリオンかなり必要になりそう。トリオン多めが求められるスナでこれはかなり必要
アステロイド アステロイドシールド シールドグラスホッパー グラスホッパーバッグワーム FREEピンボール使いのシューター足着いたグラホに置き玉しながら中心の敵に時間差で包囲攻撃するFREE枠にハウンドやバイパー追加で変則攻撃もできる構成
グラスホッパーと弾トリガーはぶつかると相殺されるので、置き弾はできないと思います。時間差攻撃をしたいのであれば、タイマーを追加してみては如何でしょう。まだ作中でタイマーがどんなトリガーかは分かりませんが…上から目線で申し訳ありません。7点
発射前のキューブの状態ならトリオン体と離れすぎなければ宙に浮かせることができるのでピンボールの範囲内ならグラホに接触しないよう置き弾にできると思います。(修のアステロイドも香取隊戦の時の置き弾は少し地面から浮いてましたし)敵の立ってる位置にグラホは張らないので、その定位置に発射するように設定すればグラホとの干渉はゼロにできると思います。タイマーは詳細不明なので保留ということで。
@@龍威-k1w 片手しか攻撃に使えないから火力なさそう・・・でもおもしろい!!
@@カバくん-x5x 射手は単独で点取るの難しいから😓トリオン貴族なら話は別ですが味方と連携する時はギムレットで火力出せますし。
メイン サブレイガスト レイガストスラスター スラスターアステロイド シールド空き バッグワーム軽く解説レイガストは防御と格闘戦と機動力と使用 レイガストパンチで脳を焼かれたのと元々自分が格闘技をやってたので切る動作より殴る動作の方がしやすいアステロイドは銃手トリガーで銃の種類は戦闘の環境で変わる屋外だとアサルトライフル 室内多めだとショットガンやサブマシンガンみたいに使い分けるので記述無し
理想メイン サブ弧月 スコピ旋空 ハウンドシールド シールドグラホ バグワ現実弧月 ハウンド(拳)旋空 シールド シールド バグワこたろう、おうじ、カシオ辺りの中距離持ち弧月、ハウンドは欲しいね
サブ メインアステロイド(拳銃) アステロイド(拳銃)カメレオン スコーピオンシールド シールドバックワーム グラスホッパースコピは腕落とされた時や鍔迫り合いが必要な時の近接用。あとは拳銃から生やして擬似的な銃剣も考えてるカメレオンは奇襲だけじゃなくて目の前で使って相手の思考を後手に回らせたとこに普通に目の前から早撃ち出来ればと思ってるトリオン量は9あったのでガチガチに行きます
メイン:孤月 旋空 シールド freeサブ:スコーピオン ハウンド シールド バッグワーム孤月両手持ちで攻撃モーション中にスコピ生やして不意を突いてみたり、多対1になった時や相手の動きを制限する為のハウンド(誘導性能が無いと当てられる自信があまりないが銃にして孤月片手持ちになるのに抵抗があるため)、後は必須級のシールド&バグワを入れた。両手スコピでない理由はスコピの耐久で撃ち合うのがちょっと不安なため。スコピを生やして不意を突くと言う部分は、孤月で受けたタイミングで腕や足から生やしたスコピで刺したり、孤月での攻撃時にブレードを出す等して、武器+シールドで受けられても近くに味方が居ればその隙を狙ってもらえるし、どちらかを食らえば致命傷で無くともダメージは与えられると考えたため。旋空に関しては起動時間を通常より少し短く設定して一般孤月使いの旋空の射程のギリギリ外から当てれるようにしたい。と言った感じのトリオン消費はともかく技量が要求される上に頭がこんがらがりそうな構成を考えてみました構成はなんだかんだ使いたいものに理由や使い方を後付けしたなかなかにガバガバなものですので好き放題言って下さいw
バイパー苦手なのに入れたニキネキ可愛くて好き
メイン サブアステロイド(突) アステロイド(射)バイパー(突) FREEシールド シールドFREE バッグワーム基本は連携重視のオーソドックス銃手要所でアステロイド(射)を仕掛ける。キューブ展開でシールド誘って回り込むバイパー仕掛けたり、リソースの食わなそうな8分割でゴリ押せればいいな。あとどこまで融通効くか分からんけど、置き弾利用して十字砲火やってみたい。
バイパーはハウンドの方が使いやすいかと思います
@user-fv1tf1fn9vバイパーは生駒に刺した様な弾道を使用したいと考えてます。銃手がハウンドで同じような使い方をしようとすると、照屋の様に銃を大きく振らないといけません。弾速も速く出来る訳では無いので見切られやすそうとも思ってます。その点バイパーはアステロイドからシームレスに切り替えられ、素早い弾道変化による奇襲性能があると考えているので採用しています。
杓子定規にトリガーセットだけで評価するなら5点か6点。やはりバイパーが気になる。リアタイ弾道設定なしのバイパーは、基本的には『融通の利かない武器』になる(少なくともハウンドと比べれば。)とりまると言い三輪と言い弓場ちゃんと言い、バイパー使いこなしてる連中は、『バイパーが刺さる形に持って行ける身のこなし』とか『駆け引きに引きずり込めるだけの豊富な戦術パターンがバイパー以外にもあること』とか、融通が利かないデメリットをしっかりケアしてる。トリガーセットを見る感じ、バイパーのデメリットの方が勝つ印象かなあ。でもこういう尖ったトリガーセットで、何言われようが強くなるまで鍛え続けた奴らが、王子とか雪丸とか佐鳥みたいな連中なんだろうな。そういう期待もしちゃう笑
@@nacnac1421ハウンドよろしく牽制や撹乱をすることは考えてません。それならハウンドでいい。設定した軌道がどのようなタイミング、距離で飛ぶかをきっちり把握すればそれはコントロール出来てると言っても良いと思ってます。出して頂いた例も近距離主体の方たちの使い方であり、そのような距離感で刺す手札は無いですね。自分は連携がキモと考えているのもあり、トリガーは必要以上に入れなくていいかなと思っていたのでこれを「尖っている」という評が来るとは思っていませんでしたw確かに自分の射程以下に対して滅茶苦茶な圧力あるなこれ
@@nacnac1421 ごめん、普通にとりまる例に上げてんの見落とした🙏💦彼はミドルレンジか。なんにせよ自分は中距離を保つ立ち回りは徹底したいですね。
○メイン ○サブ弧月 アステロイド(散弾銃)旋空 グラスホッパーシールド シールドバッグワーム free中距離での火力重視の前のめりな万能手構成。腕落とされたら出来ることが減るのが明確に弱みになるけどロマンには逆らえないのでこんな感じに体格は普通を想定してるのでグラスホッパーで乱反射はできないので純粋な加速用
メイン サブアステロイド(機関砲)ハウンドハウンド(機関砲) バックワームアステロイド(突撃)シールドシールド エスクードガトリングを使いたい!ガトリングを使える=トリオン量が多い。よってエスクードを使えるとする。エスクードに隠れてガトリングで敵をすり潰そう!
メインメテオラシールドバイパーバッグワームサブスパイダーシールドグラスホッパーFREEコンセプトは三雲隊長のワイヤー陣にレイジさんのスパイダートラップを織り交ぜつつバッグワーム、グラスホッパーの隠密高速移動で素早く展開。バイパーの採用理由は単純に攻撃手段の他に自分で置き弾として使用したメテオラを相手の意表をつく形で爆破させるためです。懸念点としてはメテオラトラップを敷いたワイヤー陣内の連携にかなりの練習が必要になる事でしょうか...。
サブ メインFREE スコーピオンFREE FREEシールド シールドバッグワーム グラスホッパー足切りギリギリレベルの低トリオンと仮定。基本は隠密+グラホで見つからないように移動して、仲間が交戦している敵を背後から狩っていく形。まともにぶつかり合うのはかなり困難なので、仕留め損ねたらグラホに切り替えて離脱する。要介護だけど点取りだけはできるので貢献はできるはず。トリオン兵相手だと目玉刺すのに自力で回避接近しなきゃなのはキツいか。
???『無駄なトリガーを削って純粋に強く使いやすい形にする割り切ったいいトリオンの使い方だと俺は思うね』
オッサムがもし近距離戦闘の才能があったら戦法は置いといて構成はクーガーに似るのなんかいいね(語彙力)
ただこれだとグラホ使いながら戦闘が出来ないからうーん…って感じではある
そこまでギリギリなら無理してグラホ入れずスコピ二刀流で割り切っていいと思う
攻撃トリガーがスコピ一本のアタッカーは作中0だし、一本なら素直に弧月使った方がいいと思うわ
サブ メインアステロイド:拳銃 弧月バイパー:拳銃 旋空シールド シールド鉛弾(改) バックワーム
メイン サブアステロイド(拳) メテオラバイパー(拳) FREEカメレオン シールドシールド バッグワーム搦手隠密ガンナーがコンセプトです
自分がボーダー隊員なるならメイン サブ突撃銃(ハウンド) 拳銃(アステ)突撃銃(アステ) フリーシールド シールドメテオラ バッグワームこんな感じになると思うわ
シンプルに強いメテオラの位置も良い+10
これは10点メインとサブでシールド張らずに2丁スタイルで高火力も叩き出せる択があるのがエエな味方との連携次第だけどね
シンプルでいいと思う。強いて言うならガンナーでサブにも攻撃用トリガー入れるなら、拳銃より腕なくなった時にも使える弾トリガーの方がいい気がする
@@物書きの論です(それほぼ犬飼ってないさんでは?)クソッ!有用なトリガー構成は原作でほとんど出ている問題が…!
銃が左右の手で、分けられて良い。非の打ち所が見当たらない。10点
メイン サブレイガスト アステロイドスラスター FreeFree シールドライトニング バッグワームコンセプトは誰でも使える(使えるとは言ってない)パーフェクトオールラウンダー構成。基本はレイガスト(刃)での近接戦闘(アステロイド絡めた熊ちゃんスタイルできるなら尚良い)orレイガスト(盾)展開しつつアステロイド撃つ中距離戦法。バッグワーム展開しつつライトニングの遠距離も行けるしスラスター強襲もいける。ライトニング採用理由は軽いし弾速早いから偏差射撃とかの技術習得が比較的簡単だと判断したから。この構成オッサムの構成をスパイダー→イーグレットにしただけだから、トリオン的にはほぼ誰でも使えると思う。そこからトリオン強者はシールドもう1つつけるなり弾トリガーつけるなりしても良さそう。使えるなら。
チームで考えてみた一人目メインレイガストエクスードメテオラfreeサブシールドレイガストダミービーコンバッグワーム二人目メインスイッチボックスカメレオンシールドfreeサブバッグワームタグ三人目イーグレットシールドアステロイド:拳銃配分、速度ほぼゼロ、距離ほぼゼロ、威力大きめ、継続時間長めアイビスサブバッグワームシールドfree鉛玉四人目メインアステロイド:突撃銃カメレオンシールドfreeサブバッグワームサイレンサーシールドアステロイド:突撃銃チームコンセプト:工作兵、ポケモンの陰キャ戦法一人目コンセプト:塹壕作成、防御、撹乱二人目コンセプト:罠作成、三人目、四人目の補助三人目コンセプト:罠作成、罠起動役四人目コンセプト:暗殺、高火力冬島隊、玉狛第2、漆間隊、来馬隊を元に考えてみた。
コンセプト面白いですね!チーム全体で罠を貼るという発想は中々思いつかないです。じっくり時間をかけて準備して、相手を追い詰めれる編成はランク戦より防衛向きな感じがしますね。大規模侵攻みたいな時に第2波に備えて後ろにいてくれると頼もしそうです。ただ3人目の狙撃手の鉛弾は、千佳ですらライトニングで使わないといけない代物なので、ライトニング抜きだと使いこなすのは難しいと思います。
戦闘訓練では、一人目が四人目と合流に向かいながら、ダミービーコン、置きメテオラ、エクスードを撹乱目的に点在させる仲間がピンチのとき逃げる時間稼ぎをする二人目は訓練開始から、罠や闘争ルートを作ってそれでサポート三人目はアイビス×鉛玉で触れたらアウトな罠の作成、一人目が作ったメテオラを打ったりなどでサポート不意のキル四人目は一人目合流までアサルトキル、合流後、一人目を防御役として、フルアタックをする追記アイビスより、好きに配分決めれる拳銃のほうがいいと思い追加しました。
@@SF-gm9pd、鉛玉は雨取や三輪みたいに打って当てるというよりは、アイビスや拳銃で打ったときの鈍足を利用して、罠として使うためです。スナイパーは近づかれたら終わるので、一階からスナイプ地点までのルートに鉛玉を打つことでその玉を避けるか、対処する必要がでてくるので、妨害や時間稼ぎに使えたらいいなと。高い建物などがないマップでも、一人目や二人目の罠を避けるルートに置ければ良いと思いました。
@@octo-shamuneko 戦闘訓練での動きも強いですね…‼︎1、4が合流出来れば真正面から戦いつつ、盤面が整う時間を稼げますし、合流手こずったとしても、展開がスローペースになってるということなので2、3が仕事できる。どっちに転んでも損はしない戦い方ですね…‼︎
@@octo-shamuneko 確かにその方法なら有効活用できそうですね!通常弾より鉛弾の方が対処が面倒なので、足止めとしては最適かもしれないですね…!
メイン サブ突撃銃:通常弾 レイガスト:銃剣突撃銃:追尾弾 スラスター鉛弾(改) バッグワームシールド シールド銃剣形状のレイガストはシールドモードにすることで盾付き銃としての運用ができる。同じ構成x4人でどうでしょう。
レイガスト アステロイド 拳銃スラスター スコーピオンorライトニングハウンド バックワームシールド シールドアステロイドはギムレットにしたいけど、どんな感じでセットされるか分からないから断念という高トリオン前提かつ相当な練度いるセットを妄想してました…()
だいぶ構成が散らかってる印象を受けますね。メインとサブ両方に攻撃手トリガーと弾トリガーが同居してるからでしょうか。スコピから拳銃はともかく、レイガストからハウンドは切り替えがかなり難しそうです。レイガストとスコピを併用するのに余程のこだわりがない場合は、ハウンドとスコピの枠を入れ替えると使いやすくなりそうですね。ライトニングを運用する際も、バックワームと併用できるようになりますし。ちょっといじれば強くなりそうな点を踏まえて現状は5点ですかね。
レイガスト スコピハウンド ハウンドバッグワーム メテオラシールド シールド
バランス型近距離オールラウンダー孤月 スコピ旋空 バイパーシールド シールドfree バックワームヒュースと王子を足して2で割ったような、頭使った近距離オールラウンダーのイメージです近距離で変則二刀流をして点取りになるのもあり、バイパーで相手を動かし味方に点を取らせる近距離支援役もでき、を想像しています
オリジナルが飛躍しすぎてるから二次創作気分で見てくれ。まずたまこま改造トリガーのクアドラトリガーを使う。通常メインとサブの4つずつのトリガースロットを両手両足に2つずつの8枠装備可能にする。これにより同時に4つのトリガーを使用可能、欠点は以下の二つ。・操作難易度が非常に高い。2つでも切り替えが難しいトリガーを4つ同時に使いこなすのはほぼ不可能・トリオン消費量が多くなる、トリガーを分け同時使用数を増やすので効率が悪くなるのは当然。この二つの欠点を解消するのが「同時並行処理」のSE(完全並列同時思考と類似)。SE持ちの高トリオンと両手両足を独立させて動かすことにより欠点を解消可能。左手 右手スコーピオン スコーピオンシールド バッグワーム左足 右足メテオラ ハウンドグラスホッパー シールド基本戦法はグラホ+スコピのフルアタにハウンドが襲ってくる。トリオン消費がエグいので流石に多用しないが、シールド+バグワ+サラマンダーとかいう奇襲も可能。できればこのクアドラトリガーでどんな構成が強そうか聞きたい。
左手 右手ハウンド(突) アステロイド(突)ハウンド(射) Free左足 右足シールド シールドFree バッグワーム同時処理とトリオンの問題をSEで解決するのは創作ならではで嫌いじゃないですが、個人的には無しで考えた方が頭の捻りがいがあるのでSE無し想定の構成です。クアドラトリガーの優れた点はフルガードとフルアタックを1人でこなせる点。例を挙げると鈴鳴第一のフォーメーションのような戦い方が単騎で行えることと考え、両腕に突撃銃を装備。左腕にハウンド2種用意してる理由は、片腕が落ちた際にもフルアタックを継続できるようにするためです。左足にハウンド(射)を移動させ、空いた左手にシールドを装備すればフルアタフルガードに加え、3枠同時攻撃も可能になって理論上は強いと思いますが、射手トリガーはかなり扱いが難しいトリガーなので、前例やノウハウが少ない足枠よりも、既に使用者がいてやり方も教われる左手枠で使った方が使用者の負担を減らせると考えこの位置にしてます。そもそも両手で銃手トリガー使いながら射手トリガー使うのは処理能力追いつかなそうなので、なら最初から選択肢から外した方が考えること減って戦いに集中できるという考えもあります。トリオン問題はFree2枠にすることで対応してますが、基本の戦い方がフルアタックとフルガードの常時使用なので、ある程度のトリオンは必要になります。ここに関してはある程度才能に恵まれた人に使ってもらうことにします。
@@SF-gm9pd両足に武器入れないなら鉛弾いれてみてもいいかもね。片手でガード+鉛弾ハウンド+アステロイドorアイビスとかやったら逃げられないし
@@ttttttttt6301 鉛弾はトリオン問題抜いても射程短くなるのがきついですね。近距離トリガーない編成で入れるのはだいぶリスク高いと思います。千佳が使ってるの見るとデメリット見えづらいですが、射程弾速削られるのは銃手としては致命的ですから。ただクアドラトリガーなら鉛弾に2枠使っても2枠自由に使える発想は違う構成で活かせる気がします。
左手 右手ハウンド ハウンドシールド シールド左足 右足ハウンド ハウンドバッグワーム シールド全部位に弾のハウンド入れて、1人ハウンドストームをする。トリオン量多いなら完全フルアタックのゴリ押しで十分強いし、シールドの枚数増やして防御力up。弾の調整もSEのおかげでそれなりに出来そう。
ロングバレルの0距離接射にロマンを感じるのでメイン サブアイビス レイガスト無し スラスターシールド グラスホッパーバッグワーム シールドイメージ的にはデンドロビウムの砲身突撃、改造可能ならアイビス+弧月でショットランスになるかな。トリオンは5位を想定してます。バッグワームがメイン側なのは吶喊の為の加速用にサブで3枠使っている為です。
メイン:アステロイド(突撃銃)メテオラ(拳銃型)シールド/ サブ:レイガスト ハウンド(突撃銃)シールド バッグワーム防御型ガンナー。アタッカーに対して一方的に打てる構成。アタッカーに近寄られた場合でも、レイガストと拳銃で対応することができる。
メインサブ合わせて4つの武器を使う場合、身に着けたまま戦うとしたらかさばって邪魔になるし、いったん消して再生成するとしたらトリオンの消費がものすごく多くなります。銃の種類をまとめたり、その他調整して無駄なトリオン消費を減らすべきかな?トリオン10以上でもこの構成は厳しい。4点です。
・メインイーグレットライトニングシールドメテオラ・サブスパイダーエスクードシールドバッグワーム篭城型スナイパーやりたいなぁと
右イーグレットグラスホッパーダミービーコンシールド左アステロイド(銃)バイパー(銃)バッグワームシールド
スナイパー (トリオン6設定)メイン サブアイビス イーグレットバッグワーム エスクードシールド シールドフリー フリー狙撃モーションの釣りとかはシーンであるけど周り気にしながらスナイプ狙うならエスクードで片側射線切ってた方が狙いやすそう。バッグワームとエスクード同時使用後バッグワーム使ったままイーグレット撃てるし
イーグレットとエスクードメインにしてバグワサブでいいんじゃない?
@@物書きの論です たしかにイーグレットとアイビス、バッグワームとエスクード入れ替えた方がいいね。ちなみに評価はどんな感じ?
アステロイド スコーピオンハウンド シールドシールド グラスホッパーバックワーム両腕健在の時はオールラウンダー右で欠損時はシューター左手欠損時はアタッカー右利き想定してます、HP減ると形態変化するタイプの敵見たいのやりたいよね
左欠損しても万能手出来るでしょ。
@ケンユウ-b4h 別けたいの!ロマンだよ!
ダブルレイガスターのひとエスクードとレイガスト投げ多様するみたいなのでその再生成でトリオンめちゃくちゃ食いそうニノさんとか出水ぐらいトリオンないと瞬でトリオン切れしそう
メイン サブライトニング FREEイーグレット ハウンドグラスホッパー シールドシールド バッグワームトリオン3〜4あたり、運動神経は悪いハウンドは援護とかで使えそうだから入れてる
トリオン3~4ならかなり低い方だから入れすぎな気もする。狙撃手はバグワつけっぱなしになると思うし、空き1枠じゃ足りなさそう。ハウンドが欲しいなら狙撃銃片方抜いて、グラホも捨てて隠密に徹した方が良いと思う。5点
こなせんリスペクトメインレイガスト、スラスター、メテオラ、シールドサブレイガスト、スラスター、バグワ、シールドこなせんの双月をレイガストで模すようにしたい。可能ならレイガストをマンティスみたいに繋げてコネクター代わりにする。
ワートリ好きでファンブックとか買ったけど、読んでると自分のトリガー構成とか考えたくなったので、このスレはとても参加したいwwwwメイン サブレイガスト レイガストスラスター スラスターシールド シールドバックワーム グラスホッパーレイジさんがレイガスト殴りをやっていたので、レイガストの形を棘付きナックル風にしてボクシングスタイルで戦えないかな…と
近距離でしか戦えないのは痛い。レイジさんは中長距離の武器も持ってるし、三雲もアステロイドは持ってる。レイガストは防御硬いと言っても二つ持っちゃうと両手塞がるし削られるしで、片手開けて戦うのがベスト
Wレイガスターは他にも一条雪丸がいるよね。てか、ほぼその構成だしスラスターが(改)じゃないのはB級隊員なのかな?グラスホッパーで機動力を補強してる感じか攻撃手が専用オプショントリガーを使用しなければ、近距離戦でしか使えないのは当たり前の話なので、PARやARを目指してないならば中距離武器は必要ないねただし、木崎レイジのボクシングスタイルで攻撃するならば、せっかくのレイガストの盾モードを使ってる訳ではなかったから防御面での課題はあるかななので、8点!!
アステロイド メテオラスコーピオン グラスホッパーシールド シールドバッグワーム FREE
バックワームをメインに移してハウンドを入れてみても面白いと思います。
@@陽暉小出それだとバッグワーム中にグラスホッパー使えなくない?バッグワームスコピが魅力的なのは分かるけど
@@物の理-j3r ホントだ。考えが甘かったです…
基本は中距離で機動戦か。どうしても詰められた時はスコーピオンか。
隊長及びガンナー3位の実力想定メイン サブアステロイド(突撃銃) バックワームメテオラ(突撃銃) ダミービーコン(試作)シールド シールド イーグレット スパイダー
片桐本人いて草
@@トトロのオートロ 流石に分かるかw大ヒント与えてるから当然ではあるなぁwバレたから意図を説明するけど片桐隊長だと描写が今のところ無いのと、ガンナーになのにイーグレット入れてるから明確な突っ込みポイントがあると思ったんよねで、考察どころか偉そうな講釈やご高説を賜るのに、どんな内容か気になったんよね(選抜試験におけるA級隊員達の評価を評価する上層部みたく)主張に妥当性や改善案があるなら未だしも、無ければバチ懲り開示して謀ってやろうと思ったんだけどね前提の想定を記載しないのはアンフェアだと感じたからヒントを書いたけどトリガー構成だけでよかったよなぁそれにしても、コメント即消ししたやつの内容が気になるなぁwww
個人的に…メイン サブスコーピオン スコーピオングラスホッパー グラスホッパーシールド シールドバッグワーム メテオラでインファイトしたり、グラスホッパーの機動力でメテオラをバラ撒きたい
メテオラより小刻みに動く設定にした拳銃バイパーの方が撹乱できそう
@@user-yu191 素のメテオラは撃つのに手間暇かかるから、銃手トリガーの方が良さそうよね
個人的にはグラスホッパーを1つにして、freeか咄嗟に撃てるアステロイド:拳銃を入れるのもアリかと思いました。
[メイン] [サブ]イーグレット バッグワームタグシールドテレポーターダミービーコン
通常弾(散弾銃) イーグレットシールド シールドバックワーム テレポーターfree カメレオン狙撃手として動きながら突然のショットガンをパナす
レイガスト スコーピオンスラスター ハウンドテレポーター バッグワームシールド シールドレイガストとスコーピオンの二刀流がしてみたかったレイガストで斬り合いつつ、意識外からユーマ的出し方のスコーピオンやハウンドで刺す腕が落ちたりしてもスコーピオンである程度戦えるような保険もかけたかったレイガストは移動する際にはホルスターに納めてることが多く、奇襲をかける際にはワンテンポ遅れかねないので、そういうときや逃げのときのためのテレポーター動き的には、王子とユーマを足して2で割った感じのイメージ
テレポーターには、クールタイムとかスタンとかのデメリットがありそうなので(でないと強すぎる)、グラスホッパーの方が近距離で戦うにはいいと思う。
@@ソイヤー-i2s テレポーターをどうしても使いたかったんや…グラホのほうが圧倒的に使い勝手いいのは承知の上だ
@@S.H-k8y テレポーターにロマン感じるのはマジで分かる。
@@ソイヤー-i2s テレポーターのクールタイムありますね。使用直後のトリガーロック等のスタン及び硬直はないと考えていいですね。(根拠は、第29話の嵐山隊のテレポーター十字砲火は発動直後に行われていること、米屋が木虎を空中に出してピンチだった時シールドで時枝がカバーに入ったため。)Q.テレポートの連続使用は可能ですか?A.移動した距離=消費したトリオン量に応じてインターバルが必要になります。長距離(30m以上とか)だとインターバルも長く、数秒程度必要。短距離(2~3m)だと0.5秒くらいです。
@@ソイヤー-i2s まああと強いて言うなら、使い勝手は落ちるけど単なる移動でのブーストならスラスターがあるからってのもあるグラホや韋駄天、スラスターとテレポーターの差別化はワープにあると思ってて、黒江がガロプラ戦でやられたみたいな攻略はされないってのと、視線でバレるっていう弱点も、高度なテクだけど逆にフェイクも混ぜることで強みになると思ってるテレポーター使うと見せかけて実際はスラスター斬りとか、頭からスコピ伸ばして刺すとか
【左手】・レイガスト(主に盾運用)・スラスター・シールド・バッグワーム【右手】・弧月(小南先輩の双月みたいなハンドアックス型)・シールド・メテオラ・freeレイガストでシールドチャージしたり、それで一気に距離を詰めて弧月で近接戦闘したりーとかめっちゃ妄想してたw
メイン:スコーピオン,ハウンド,シールド,グラスホッパーサブ:スコーピオン,メテオラ,シールド,バッグワーム継戦能力重視のオールラウンダー構成
なんでワ民たちこんなに隊員のトリガー構成覚えてんの...こわ...
カンニングペーパー(BBF)が手元にあるからだと思う
休載の数年間、BBFを読み込んだからな
ワ民の嗜み
ずっと読んでると少しづつ覚えてくるらしい
@@TukikageYozukiこれはガチ
気付いたらネームドキャラの評価とトリガーセットはだいたい覚えてた
個人的トリガーセット4原則
1.両側に同じトリガーを入れる場合、位置はメイン•サブで合わせる
2.バグワはメイン武器と逆にする、但しオールラウンダーは射撃と逆にする
3.武器のオプション(旋空等)は武器の1個下にする
4.片側に3つ以上入れる場合は上段と下段で攻撃とサポート(バグワ等)を分ける
たすかる、参考にします
通常弾(散弾銃) 通常弾(散弾銃)
テレポート サイレンサー
シールド シールド
バックワーム ダミービーコン
ダミービーコンで錯乱してるところにテレポート奇襲してショットガンぶっ放す気で草
オモロイwww
サイレンサーの性能は不明ではあるが、挟んでいるのは結構考えているね
10点😂
なんか殺意に溢れてるwww
テレポとバグワ同じお手手なのはどうなの……?
@@モーロンラベ別に良いんじゃない?
バグワ使いながらテレポ使う時は限られるだろうし、嵐山隊の2人も同じ側に入れてるよ。
結構こういうスレってトリオン消費度外視で無茶なロマン構成が蔓延る傾向があるけれど。
この動画の構成は結構謙虚なのかフリー枠をちゃんととって節約する人が多いのがいいなぁ。
トリオン量やスタイルの才覚はスレでは判断付きにくいしね
トリオン消費度外視の無茶なロマン構成…
メイン/サブ
孤月/アステロイド(突撃銃)
旋空/メテオラ(グレネード)
シールド/エスクード
アイビス/ガイスト
こういうのでしょうか?笑
@@nacnac1421どっかに鉛弾も入れたい
@@nacnac1421
わざわざ銃の再生成が必要なように突撃銃とグレネードに分けてる辺りが無駄度を上げてますねw
@@nacnac1421 ロマンを追求するなら通常トリガーじゃなくてたまこまの改造トリガーでレイジさんの多スロットを考えるのが楽しそう(現実味はないけどロマンだからね)
@@タダノケンタ 分かってくれて嬉しい笑
お題があってもおもろいかも。
『普通入隊で、トリオン量は6。C級の時に持たされたのは孤月。入隊時のバムスタータイムアタックは1:30なので普通か、ちょっと早いくらい。
C級ランク戦の勝率は大体6~7割くらい。訓練を真面目にやって4ヶ月くらいで4000点に持って行った感じです。
B級昇格時のステ評価は
ト6、攻5、防援4、機6、技3、射1(旋空使用経験無し)、指1、特1
師匠はいません。諏訪隊の痛快な戦い方や、王子隊のIQ高い感じの戦い方が、みていて楽しいです。
漆間隊は…なんかズルいと思います。』
こんな感じのB級上がりたての隊員くんに、トリガー編成をアドバイスしてやって下さいませ。
ストレートに辻の構成でいいと思う。アタッカー1本でいくなら旋空は必須だし練習しておくべき。東さんの育成方針もそうだけど、未熟者に変わり種はまだ早いだろうし。
B級上がりたてだと増えたシールド、バッグワーム、オプショントリガーの扱いに慣れるために余計なトリガー入れないのが1番良さそうな気がします。
慣れてきたらトリオン6あるのでシューターやガンナートリガー触ってみて(孤月主軸に考えるならハウンドが良さそう)、適正あるならオールラウンダー目指す、ないならグラスホッパー入れるのが良さそう。機動6もあるなら運動神経高そうですし、練習すればある程度使いこなせるはずです。
師匠になってくれるか、人に教えるのが向いてるかは分かりませんが、動きの参考にできそうなのは、オールラウンダーの動きなら虎太郎、樫尾。アタッカーの動きなら海、辻辺りが参考になりそうです。
指揮1なので部隊は作るより勧誘待ちになる気がするので、孤月のみの辻スタイルよりかは、+α持って勧誘する側の目に留まりたいところ。諏訪隊の主軸のWショットガン戦法はアタッカーが真似するのは難しそうなので、王子隊のような頭使った戦い方を勉強するのが本人の戦い方にも合ってくると思います。
@@user-yeue333 答え出ちゃった感じある笑
シンプルな構成でもたくさん出来ることあるもんね。
@@SF-gm9pd 裏設定をすごく読解してくれてめっちゃ嬉しいわ。
生身の運動神経がかなり良く、キビキビと動けるイメージです。
訓練用トリガーの弧月1本で、技術3は特筆すべきステなので、『速くて上手い攻撃手や万能手』を想定している反面、諏訪隊のスタイルは真似するにはややミスマッチだよなと思いつつ書きました。
勧誘待ちというとも俺のイメージで通りです。
マジレス感謝。
孤月旋空、スコーピオン、ハウンド使って高機動で走り回る援護も出来る万能攻撃手方面にビルドか
孤月旋空、突撃銃で孤月メインで突っ込む照屋スタイル、突撃銃メインで支援する柿崎スタイルかな高機動万能手方面にビルドか
まぁとりあえず旋空入れて弾トリガーと銃トリガーどっちがあってるか考えて
どっちにしろ戦術勉強して指揮能力をもうちょい向上させてかないとかな
2:48 2:48 の構成好き
エスクード と テレポートでどの壁裏にいるか分からない戦法をしてみたい
トリガー構成考えるの懐かしいな
BBF読んだとき、自分が妄想してたトリガー構成がほぼ加古さんだったのを見てからずっと加古さんのファントム具合が見れるのを楽しみにしてる
あと何年待てば見れるのだろうか…
この動画コメ欄含めて楽しすぎるわね……
グラスホッパーは入れ得なトリガーというわけではありません。
自分の体型と戦闘スタイルと相談してください。 +5点。
???「ぞえさんはまるい。」
グラホ使った高速起動で適当メテオラばらまいてるゾエさんとかこっわ
クソデカソニックで草
@@ttttttttt6301 どこのジェットゴリラだよ笑
純粋な推進力を発生出来るのは使い勝手が良いのでピンボールとかをするつもりが無いなら入れ得です、合流や撤退、敵に踏ませてバランスを崩す等効果的に使えるように頑張りましょう
もいっちょ変わり種
⭐︎メイン⭐︎ ⭐︎サブ⭐︎
孤月 擲弾銃(ハウンド)
旋空 FREE
シールド シールド
バッグワーム グラスホッパー
ゾエさんが使ってたグレランがメテオラ以外の弾ならどうなるかを想像で保管した妄想構成
グレネードが炸裂するとそこからハウンドが遠隔展開して撹乱や陽動にも使える
相手が対応してる隙に旋空で倒すスタイル
メイン サブ
孤月 アステロイド
ハウンド メテオラ
シールド シールド
FREE バックワーム
弾の位置に関しては使った事ない(当たり前)だから実際に使った感触によって位置替えようかなーってイメージです
基本近接で孤月使う時はアステロイドで牽制、奇襲の際はハウンドで別方向からの弾道での位置誤認させる目的、弾道を実際に引ける頭あるならハウンド→バイパーにしようかなーと
メテオラは基本直接戦闘より撤退時の牽制や目眩し目的
帯島隊員のような印象かなと思いましたが、詳しく書いていてとても良いと感じました。
トリオン量にもよりますが、トリオン切れが心配とは感じました。そんなに撃たないのでしたらいいのでしょうけど。
それと基本が近接でしたらやはり旋空が欲しいなとは感じますかね。
オールラウンドでとても良いと感じました。
超詳しいわけでは無い知識で言ってしまって申し訳ないです。
一応僕の意見だと8点ぐらいだと感じました。
弾トリガーは全部サブに突っ込んだ方がよさそう
ハウンド撃つときいちいち孤月納刀しないといけなくなる
ハウンドで位置を誤認させるってことは、基本的にはレーダーに映らない状態やるわけだろうから、かなりシビアなバッグワームの運用になるはず。
かなり器用で練度が高く、戦術眼も高い隊員の想定やね(イメージ的には王子くらい)。
オペにもかなりの支援能力を要求する感じにはなりそう。
機能するならめちゃくちゃ強いと思う!
難易度の高さというところで若干の減点、俺も8点で。
@@yukii-fy3ud 一応弧月は出しっぱでもオフ状態にはできるから問題は無いと思う。例を挙げるとB級ランク戦ラウンド8で海が抜刀状態で弓場隊長相手にフルガードしてる。
個人的には孤月入れて旋空入れないのは勿体なく感じる
メイン サブ
ギムレット(拳銃) ギムレット(拳銃)
FREE FREE
シールド シールド
FREE バックワーム
まだ原作では合成弾の銃が登場してなかったので、「合成弾の銃は合成弾しか撃てない」という設定のもと考えました。合成弾の威力と銃の連射を活かして戦う、トリオンの多い弓場隊長のイメージです。弓場隊長のリボルバーのように射程を切り詰めていますが、(弾数は削ってない)トリオンに余裕があれば改良案としてギムレットの威力を信じて火力や弾数を削ってその分射程を伸ばしたり、FREEにハウンド(手が破壊された時の攻撃手段、シューターのように命中させるのが難しい可能性を考慮して)を入れることも考えました。しかし、合成弾のトリオン消費が大きいと思うのでよっぽど多くなければ無理だと思います。
ギムレットは弾数いくつですか?
ギムレットで撃つ場合、攻撃中はシールドもバグワも併用できないので味方との連携必須になるかと
位置バレする以上不意打ちも難しいですし
安全策として、アステロイドの拳銃も持っておきたいと思いました
5点
@@龍威-k1w自分の中の考えとしては
弾トリガーでギムレット
メリット:威力などの設定をその場でできる、弾を同時に多方面に撃てる、面の攻撃ができる、置き弾ができる
デメリット:メインとサブを同時に使う、次弾を打つまでのスキがでかい(シールド張れない、次に打つ弾を設定しなければならない)
銃トリガーでギムレット
メリット:片側だけで打てるためシールドが張れる、連射が可能、銃トリガーなので元から射程が20%長め
デメリット:銃の中で合成するのにトリオンを追加で消費する。あらかじめ設定した弾しか打てない、一方向直線のみ、置き弾できない、結果的にトリオン消費がでかい
になるんじゃないかと考察してます。今回のギムレットは片手の銃トリガーで撃つ想定でこれを両手でやったら強いんじゃないかと考えました。
@@user-yu191 弾数としては、劇中において弓場隊長のリボルバータイプで6発、拳銃タイプは実際のオートマチックピストルは7~15発らしいのでそれくらいなんじゃないかと考えています。トリオンの多い弓場隊長のイメージなのでリボルバータイプにして弾数を切り詰めるべきか悩んだのですが、トリオンの多さを生かして弓場隊長との違いを出したいと考えたので弾幕を張ったりできるスタイルもロマンがあっていいなと思い拳銃タイプにしました。でもリボルバータイプにして射程を伸ばすのもありだと思ったので、銃トリガーの設定はその都度設定して相手を翻弄するのが一番いいんじゃないかと思ってます。(自分で射程や弾数を間違うリスクも怖いけど......)
合成弾の銃見たいですね。
原作に出てないから、ちょっと評価はゴメン
コンセプトは現実的パーフェクトオールラウンダー
メイン サブ
弧月 アステロイド(突撃銃)
旋空 ハウンド(突撃銃)
シールド シールド
イーグレット バッグワーム
意識した部分は情報の処理量を減らすこと。三輪や香取のような弾と近接武器の同時使用は情報処理量が多いので、近距離と中距離を完全にスイッチして戦う柿崎スタイルを採用。遠・中・近それぞれのトリガーを一番汎用性に優れる使いやすいものをチョイスしどんな状況にも対応可能。
ぶっちゃけ遠近切り替えて戦うなら弾よりサポート系のトリガー入れた方が強そうだけど、コンセプト重視するならこんな感じ。
荒船さんが最終的に行き着きそうな構成で好きだわ
メイン サブ
スコーピオン スコーピオン
アステロイド ハウンド
シールド シールド
グラスホッパー バックワーム
グラスホッパー+スコーピオンの高速戦闘と距離を取りたい時や味方と一斉射撃する時用にシューター用トリガーを入れてみました。
部位欠損しても戦闘への影響が少なくて済むのと、状況に応じてマンティスや二ノ宮式フルアタックを劣化版として使えるので単独でも連携でも対応できる汎用性が売りです。
7点
シールド2枚にバッグワームを入れているのがまず良いですね。
近距離から中距離まで幅広く対応できるのも強い。
ですがトリオン消費が激しそうなのが気になります。射撃戦をするならトリオンにある程度余裕が欲しいです。
あと使い手に求められる技量の高さも気になります。スコピに射手トリガー、グラホと扱いの難しいモノが多く使いこなせるかが問題です。
香取の弾トリガーをハンドガンからシューターに変更した感じですね。本家のキャラとほぼ同じ構成なため、完成度は高いと思います。本家と比べて腕を落とされても弾トリガーを使えるという利点と射程が短くなるという短所を考慮し、8点を付けさせていただきます。
機動型シューター
メイン サブ
アステロイド アステロイド
free ハウンド
シールド シールド
グラスホッパー バックワーム
移動速度が速くて捕まりにくいシューターってけっこう強いんじゃないかとおもう。
正面からの撃ち合いで負けるガンナー対面でも翻弄できるし、アタッカーからも距離をとりやすい。デメリットはトリオンの余裕的にメテオラ入れれるかあやしいとこかな。
ニュアンスからして点取り屋タイプのシューターでないのなら、グラホが活きる場面が少なそうなのが懸念点。前提として、点取り屋タイプ、元の機動力が高い、メインの通常弾をあまり使わないならグラホの採用価値はかなりあると思う。正直コンセプトはめっちゃ好き
たしかに、水上蔵内みたいなサポートタイプならそこまで動き回る必要は無いかも
実戦でこの構成使うとしたら、三雲隊や那須隊みたいにアタッカー:シューター:スナイパー編成で、
軽量アタッカーと一緒に盤面を掻き乱しつつ攻撃法の自由度を活かして臨機応変に戦う感じが強そう そうなると、メインアステロイドとメテオラ、サブハウンドの方が賢いかも
どれだけトリオン量に恵まれようと恵まれなかろうとシールド2つ+バッグワームの3枠は外す、崩すメリットが分かりません。
二宮、カゲクラスの点取り屋でも入れてる以上、マジで抜く理由がないな…
コンセプトはニノスタイル諏訪エース
メイン サブ
アステロイド(散弾銃) メテオラ(突撃銃)
Free ハウンド(突撃銃)
シールド シールド
Free バッグワーム
二宮の「細かい弾で相手のシールドを広げたところを大きい弾で貫く」戦法を並トリオンでもできるように改造した型。
突撃銃メテオラで相手のシールドを広げたところを、散弾銃アステロイドで粉砕する。
諏訪のように両方散弾銃じゃないのは、射程や連射性といった汎用性を重視した形で、火力に関してはニノスタイルで補強可能。
不確定要素込みで5点
・突撃銃メテオラに関しては現状嵐山が黒トリ争奪戦で単発ドカンしてただけなので、連射で炸裂が想定通り機能するか分からない。
・メテオラはトリオン物質には威力がでないので、人に向けてメテオラを撃つ場合は、シールドを広げさせることが難しくなる。
・地面に向けてメテオラを撃った場合は炸裂の範囲は広がるため、相手のシールドは広がる場合もある(上記の不確定要素による)が、爆風で生じる煙によって敵の補足がしづらくなり、射撃の精度が落ちるため、肝心の火力を集中させれるか怪しくなる。
・散弾銃は相手に近づかないと火力を出せないので、メテオラを撃った後に相手に近づくとなると少し時間がかかるため、想定通りの火力は出しづらい。
結論:突撃銃メテオラの使用感が分からないため何とも言えないが、シールドを広げるだけならハウンドの方が使い勝手がいい。よって(シールドを広げる目的なら)わざわざメテオラを入れる必要がないので、単純に撃ち合い向きな通常弾を入れる方が強い。それにより散弾銃の広角的な攻撃で広げたシールドを通常弾(突撃銃)で1点砲火する事が可能になり、
散弾銃起点のニノ方式も可能になるため、割と美味しいと個人的に思う。
@@トトロのオートロランク最終戦(上位、中位どっちも)を見るとわかりやすいけど、メテオラ相手だと大体の人はシールド広げてるよ。
それに、中位最終戦の若村は置き玉メテオラが直撃してベイルアウトしたし、トリオンに対して威力が出ないってことはないと思う。
@@user-nv3ps5ll1j すでに書いてある通りメテオラは“トリオン物質“に対して威力が出にくいのです。(ここで言う“トリオン物質“はトリオン体ではなく、主にシールドの事を指す)ラウンド6の水上が遊真に対して撃ったメテオラや、ラウンド3のクマが村上のレイガストに対して撃ったメテオラがいい例です。メテオラは炸裂する機能にトリオンを割いているため、純粋な威力ではアステロイドに及びません。もちろんシールドを張らずに直に喰らえば簡単に落ちますが、それは他の弾でも同じことです。それにガンナーのメテオラはシューターのそれと比べて威力や弾速、散らして撃つ等の調整ができないため、撃ち合いで火力を出すのが強いガンナーの強みを活かしづらいと個人的に思ってます。まとめるとガンナーとして撃ち合いの火力を出したいなら、メテオラを入れるより通常弾を採用した方が強いという事です。
近距離カウンター型アタッカー
メイン:レイガスト スラスター シールド
サブ:スコーピオン シールド バッグワーム
構成意図:近距離戦ではレイガストで相手の攻撃を凌ぎつつスコーピオンを暗器として使うことで相手の体勢を崩す。中距離戦ではレイガストのスラスターを活かしての接近や投擲武器として相手の足を止めスコーピオンでの攻撃を想定。
バッグワーム イーグレット
ライトニング
シールド 強化レーダー
テレポーター
構成意図
使用頻度はライ→イー→強化→スコの順です。ライトニングは射程を削り弾速を上げて、相手の手足や頭などを狙ってどこを狙うか読まれにくくします。そうして、シールドを広げるようになったらイーグレットで抜きます。強化レーダーは、狙撃ポイントについた時や暇な時に使います。スコーピオンは、アタッカーなどが近づいてきた時に使います。狐月も考えましたが、個人的に脇から抜く狐月よりすぐ出せるスコーピオンのほうが迎撃しやすいと思ったからです。
市街地Dなどの砂が使いずらいマップではライトニングとスコーピオンをメインに戦いたいと思いました
射程削って弾速上げるなどの調整って狙撃手トリガーで出来ましたっけ?狙撃手トリガーはトリオン量によってそれぞれ対応のスペックが上がるだけで、細かい調整できなかった気が…ただの知識不足だったらすみません。
シールド広げさせる戦い方だと、一ヶ所に留まって撃ち続ける必要があるので、寄られるリスクが高いですが、そこをスコピでカバーしてるのは良いと思いました。
基本の戦い方は狙撃手というよりかは射程伸ばした銃手のような印象を受けましたね。それだけじゃなくイーグレットの長射程を使って本来の狙撃手の動きも可能なのは臨機応変に戦えて良いと思ったので8点で!
砂トリガーの調整は出来たらってことにしますね。ライトニングに関しては東さんや太一がやってたように連射ができるのでそこまで留まることもないかなという印象です。とはいえ、正直かなりクセの強い戦い方になる自覚はあるので思ったより高い点数で嬉しいです。
狙撃手がブレードトリガーを入れるのは、荒船見てると気軽に出来そうに見えるんだけど、
『逃げるか応戦するか』って二択の判断をしなきゃいけなくなるんだよな。
そもそも荒船のアレが成り立ってるのは弧月でも強いからであって。
狙撃についてもチクチク刺してストレス与えて防御が雑になったところをイーグレットで決めに行く(ないしは味方に決めさせる)コンセプトも分かるけど、敵チームのオペが優秀だった場合は射線対策もきっちりやってくるので、結局は撃っては移動してのパターンになるから、言うほどストレスをかけられないかなあ。
もう少し、味方を使う又は味方に使われる想定があっても良いかも、5点。
『俺が決めてやるぜ』感があふれてて好みではあるよ笑
@@nacnac1421 ご指摘の通り基本的には相手のサポートが基本です。手足を削って移動を制限したり武器をおとさせたりできると思ってます。そうじゃなくても、相手にシールドを使わせて味方を楽にする戦法もありますよね。狙撃してる時のスコーピオンは迎撃と書かせていただいた通り不意打ちに対して切り返すのに使うだけなので逃げる一択になりますね。各トリガーの上達具合としてはライトニング9000〜10000の間 イーグレット7800位 スコーピオン7000代で考えています。ライトニングに関しては手足や頭を狙うと書いており9000は必要なんじゃないかと思って多めに設定させていただきました。最初に書いたのはこういう風に点を取れるよという意味で書きました。分かりにくくてすいません。
@@21st371 なかなか贅沢やね笑
7000台の攻撃手といえば笹森や熊ちゃんをはじめとする『マスターじゃないけど全然仕事できるレベルの攻撃手』の層だし。
攻撃手やら銃手みたいな、ドンパチ専門の相手に、護身用のスコピを持ってたってほとんど役に立たないという想定で書きましたが、7000点台のスコピ使いなら話は別ですね。
そのくらいのハイスペックの設定ならイケると思います。
悪意はないです。楽しくマジレスさせてもらいました(^_^)
トリガー構成とトリオン量は切り離せない関係なので、採点するならそれぞれのトリオン量も知りたいところ
個人的にはシューターの構成にライトニング入れて、中遠距離から支援と嫌がらせするのやりたい
右アステロイド
スコピ
シールド
free
左アステロイド
グラスホッパー
シールド
バックワーム
中距離引き撃ちしながら前に出てスコピ奇襲もできる、みたいなコンセプト
メイン サブ
弧月(短め) バイパー
旋空 グラスホッパー
シールド シールド
バックワーム FREE
・弧月(短め)は昔こなせんが使用していたタイプ。機動力を重視したいがスコピの防御力に不満があるためこちらを選択
・近距離戦はバイパーでシールドを広げさせ旋空でカチ割る方針
・弾とグラホでサポート運用も可能
・トリオン量とトリガー習熟度によってはグラホを諦める
メイン サブ
バイパー メテオラ
ハウンド レッドバレット
シールド シールド
バックワーム エスクード
①エスクードで視線を塞いだりしながら
バイパーとハウンドを混ぜて撹乱
②カタパルトかグラホ踏ませて相手の位置を変える→置き玉かハウンド
③滞空トマホーク打ってから
エスクードハウスで閉じ込めて頭上から爆撃
近距離戦対応をどうにかしたいところ。
トリオンがきつそうだけど面白そう。
でもレッドバレット当てるには近づく必要があるから他と合ってないので、アステロイドに変更して撃ち合いできるようにした方がいいと思う。そしたらエスクードしながらハウンドとアステロイド混ぜるだけで強そう。
@@ソイヤー-i2s
寸前でグラホ→レッドバレットにしたんよ
中距離機動型にしてたんだけど
隠し球一個入れておきたくてな。
やっぱりグラホにしよ。
トリオンは那須さんぐらいの前提で
バイパー弾線引けるのは詰め込みすぎだから
4パターンぐらい+引ける時は引くみたいな。
ハウンドと組み合わせてパターンを読むのを
混線させるイメージ。
自分でも取れるけどこっちに思考割かせてやっぱり味方にとってもらう感じになりそうやな。
コンセプトは高トリオンアタッカー
メイン サブ
弧月 韋駄天
旋空 グラスホッパー
幻踊 バッグワーム
シールド シールド
近接トリガーのみだと高トリオンは無駄になりがちな部分を改造。グラホ&韋駄天で高機動を確保しつつ、弧月オプション2種完備の布陣。
9点
扱いは難しそうだしトリオン量も必要だけどエースが使うにはもってこい!
メイン サブ
弧月 スコーピオン
シールド シールド
旋空 バッグワーム
Free ハウンド
弧月軸で戦いつつ、スコピとハウンドで常に相手にサブを意識させて100%対面に集中させないor無理な攻めを強要させる。あとはたらればだけど突き主体で起動時間を限界まで絞った旋空ができるのか、弧月からスコーピオンを生成できるのかだな...
9点。良いと感じた点は、近接メインという軸をブラさずサブにアステロイドではなく命中重視のハウンドを選ぶ点、空き枠を作ることによってトリオン量的に無理なくハウンドを使用できる点です
ただボーダーでB級以上の隊員は基本的にシールドをメインサブ両方を上から3番目の枠にセットしているのでそこだけ気になりました。
メイン サブ
孤月 エスクード
旋空 バックワーム
シールド シールド
Free Free
コンセプトとしては村上のような銃手を守る前衛をエスクードでやる構成。硬度やトリオン効率はレイガストの方が良さそうだけど、2人以上の味方の支援や狙撃手の射線を切ったりするのはエスクードの方が便利そうなのでそちらを採用。散々言われてるようにエスクードはトリオン効率悪いので大量に使っても問題ないようにFree2枠にすることで調整しました。
ならメインもいっそレイガスト+スラスターに入れ替えて援護ブッパでもよさそう。
エスクードない時も傘になれるし、万一トリオン切れて壁生成できない時も最後まで味方守れる。自分に火力はあまりないので銃手の仲間を最大限生かすなら構成
@@カバくん-x5x
自分もそれは考えたんですけど、レイガストだと1人の時しんどいかなと。
毎回合流して戦えるわけじゃないですし、1人で戦わざるを得ない場合になった場合に、レイガストだと孤月やスコーピオンと比べるとどうしても見劣りすると思いまして。
エスクードの燃費がいくら悪くてもFree2枠で出せない状況はよっぽど長期戦になったか、そもそもトリオンが足りないかの2択だと思うので、前者なら仕事は充分果たしてますし、後者なら別の構成組むことになると思うので、エスクード出せなくなった時のことはあまり想定してないですね。
好き。前衛に欲しい構成だな。
中衛から見てもやる事が分かりやすいから難しい連携が少なそうで良き👍🏻
鋼から防御↓応用力↑した感じで面白そう。10点
コンセプトはメテオラ爆撃スナイパー(試作)
メイン サブ
ライトニング バッグワーム
メテオラ カメレオン
スパイダー グラスホッパー
シールド シールド
レイジさんのスパイダー+メテオラ戦法と、茜のライトニング+メテオラ戦法を組み合わせた構成。
基本はバッグワーム使いながらひたすらメテオラとスパイダーをセットして、狙撃ポジションから味方を援護する。位置バレしてもメテオラ起動で固定シールドを強要しつつカメレオンとグラスホッパー使いながら逃げる感じ。この戦法のいやらしさは弾トリガーじゃないと、スパイダー排除するときに爆撃に巻き込まれるからアタッカーはスパイダー地帯には入れない。スパイダーない地点にもメテオラ置き球を不意のライトニングで起動させてベイルアウトを狙える。(Round8の那須→若村をイメージ)スロット8枠埋めてるけどカメレオンとグラホは必須ではないし、狙撃頻度も高くないから平均トリオンで十分だと思う。
こんだけ書いてあれだが、普通にイーグレット使った方が強そう。レイジさんみたいにスロット多ければ戦法の一つにしてもいいかもだけど、これをメインでやるってのは面白そうだけど実用性はそこそこどまりだと思う。
コンセプトは低トリオン高耐久スナイパー
メイン サブ
イーグレット バッグワーム
レイガスト Free
スラスター Free
Free . シールド
低トリオンだけどアタッカーやれる運動神経がない、かつスナイパー向きという人にオススメな構成。
低トリオンで運動神経悪いスナイパーが位置バレしたら即ベイルアウトの危機だが、レイガスト盾により高耐久を実現。修ですらそれなりに固くなるので足切りラインを越えていれば、シールドと比べてかなり高い耐久が期待できる。
Freeスロットを3つも作れるのも低トリオンに優しい。いざというときにはスラスター切りの選択肢もある
コンセプトは工兵
メイン サブ
レイガスト バックワームタグ
FREE FREE
エスクード FREE
スパイダー FREE
一月以上の長期戦闘を想定しています。レイガストをシャベルにして塹壕を構築、少しでもエスクードの回数を伸ばす為にできる限りフリー枠を増やしています。一ミリほどしか直接戦闘をするつもりが無いのでレイガストはシャベル兼シールドとして。設置する爆弾タイプのトリガーが発明されたらメインの空き枠に入れたいです。
メイン サブ
弧月 ハウンド
旋空 FREE
バッグワーム FREE
シールド シールド
トリオンは4~6を想定。
基本は弧月。ハウンドは相手のシールドを広げるためか、味方と火力を集中させたいときに使う。
自分があまり機動力が高いタイプではないから、奇襲は想定せずバグワをメインに。同じ理由でグラホも不採用。
ネイバー相手なら空いた枠にアステロイドを入れるかな
弧月になれてきた隊員が弾トリガー使ってみるってコンセプトならいい感じ。しっかりとサブのハウンド使える実力があるなら、もう一個弾入れてオールラウンダーになった方がいいとは思うけどそこはトリオンと相談。
攻めっ気が薄そうなのが敵とぶつかった時マイナスになりそう。
トリガーを入れる位置と理由が結構はっきりしていて援護型としては器用にやれそうなので10点。
どこかで見たことある戦闘スタイル(やりたいだけ)
メイン サブ
弧月 アステロイド:拳銃
旋空 スパイダー改:拳銃
シールド シールド
Free バッグワーム(自由の翼入り)
ネタだけどネタなりにまともに戦えるように工夫はした
レイガスト 弧月
スラスター 旋空
バグワ アステロイド(銃)
FREE シールド
これぞ真のガンダムスタイル
欲を言うならユニコーンのデストロイモードリスペクトでガイスト入れたい
トリオン強者ならありだよなこれ。柿崎隊みたいな動きを防御力高めでこなせるし
あの世界に行ったらまずはエンジニアになって自分でトリガーを作る
そして射手を強化する弓のトリガー作りたい
弓に番えることでシューターの玉の威力弾速射程を増強+玉を分割せずに射っても弓の方がスリットか心太のように分割を担ってくれるのでガンナーより自在な弾をシューターより速く撃てるのでシューターフルアタックとも後述の弓シールド込みで撃ち合える
しかし「弓を射うとまずは番えた方向に5~10mほど飛んでいき(弾速が早いほど真っ直ぐにしか飛ばない距離が長い)そこからバイパーやハウンドの効果が適用される」というデメリットあり
専用オプションはトリプルプラス
射程威力弾速をさらに底上げする(曲がる弾も最初は番えた方向に飛ぶデメリットも強化される)ロングバレルor弓の持ち手以外に切れ味を持たせるorレイガストのようなシールド展開(切れ味は無い)
どれか1つしか使えないし鉛弾よろしくバッグワームと併用不可能
オプショントリガーは専用のもの(旋空やスラスターなど)でなければ同時使用不可能なので遠距離狙撃用のロングバレルもバッグワームと併用不可能なので狙撃の瞬間位置がバレるというワートリ設定上悲しい仕様
構成は
メイン
ハウンド(弓に番えなくても撃てる)
バイパー
シールド
メテオラ(弓で威力は確保+ロングバレルで盾を無理矢理割ることができるのでアステロイドなし&弾が全部メイン側にあるので合成弾使用不能)
サブ
弓(試作)
トリプルプラス(バレルor弓に切れ味orレイガスト風シールド)
グラスホッパー(弓が邪魔&番える時にスキが生まれるなので機動力確保&いざって時にグラスホッパーで弓を相手にぶつけて当たる瞬間切れ味モードで擬似スラスターという真似ができる)
バッグワーム
ポジションは弓手(アーチャー)
急にFate感が増してしまった
夢あるし、射出機構を本体側にすることで威力を上げる考えはかなり現実的。きっと優秀なエンジニアになって、気が付けば隊員になってる暇が無くなると予想。
コンセプトは”初心者でもトマホークが使いたい”
メイン サブ
バイパー アステロイド
Free メテオラ
シールド シールド
Free バッグワーム
トマホークってカッコいいし強いよね。フリースロットを多くすることで、トリガー切り替えミスを減らして低トリオンにも優しく、初心者でもトマホークを使いたいという要望をかなえる構成。
オペや隊のメンバーの介護で照準さえどうにかできれば意外とどうにかなりそう。
バイパーとメテオラが違う段に入ってるのが少し不安だけど、それ以外はやりたいことと構成がしっかり噛み合ってるので9点。
個人的な理想のトリガー
アタッカーよりのガンナー (トリオン6)
メイン サブ
アステロイド アステロイド
バッグワーム グラホ
シールド シールド
フリー ハウンド
これなら弓場ちゃんの機動力底上げみたいな立ち回りできる。そこまでガンガン撃ち合うと言うよりは時間稼ぎや見方連携前提だから弾数削る必要がない。
タイマンでも基本は引き気味ならトリオンが大きく差がない限り逃げ切り見込める
※あくまで個人の意見ですが
ハウンドはメインに移した方が良いかと。引き気味で戦うならハウンドで相手にシールド使わせつつ、グラホで距離もある程度保てる。加えてハウンドが弾型であるならメインの手がやられても援護・攻撃が可能なので腐りにくくなるためですね
@@トトロのオートロ 想定は弓場さんみたいな近距離ガンナーでハウンド自体も銃型トリガーとして使いたい。ハウンドは敵を動かすハウンドだから決めてはアステロイド。なのでサブハウンドで崩してメインアステロイドで仕留めるのが理想。それに右利きだから右側の的には割と対応しやすいけど左は対応しにくそうだから左にハウンドを置いてる。常に相手を自分の正面やや右で対峙したいって感じかな。あとメインはトリガー増やして操作ミス無くす狙いもある。でもハウンドメインで戦うならそれもありだね。
@@Budou_batake0613時間稼ぎや連携を重視してるならメインハウンドの方がとか思ってましたが、なるほど、かなり明確なビジョンを持ってるんですね、失礼しました。
コンセプトはメテオラ爆撃スナイパーのシューター版
メイン サブ
バイパー アステロイド
メテオラ Free
シールド シールド
スパイダー バッグワーム
スパイダー+メテオラに関しては割愛、バイパーで置き弾起動を狙う。弾3種あるから普通にシューターとしても戦える。難点は2つ。一つ目はバッグワーム着てメテオラとスパイダーバラまいて弾の打ち合いもするのはトリオン消費がきついので高トリオンが望ましいこと。二つ目はメテオラ置き球をバイパーで起動するのは那須レベルのリアルタイムで弾道引ける能力がなきゃ無理、このせいでほぼ全員がこの戦法が不可能になってしまうこと。トリオンにまだ余裕があればFreeにメテオラを入れてトマホークも使いたい。
ふと思ったんだけど
1、バッグワームってランク戦だとほぼ必須だけど、防衛の時とか、遠征の時って役に立つのかな?
2、片腕が使えなくなった時、使えない側の腕でシールドやアステロイドは使えなくなるの?
すでに答えが出ていたら教えてもらえると嬉しいです
1.直接的な描写がなかったと思うので予想になってしまうのですが、敵に位置が断定されないのはそれだけで優位に立てるので、防衛や遠征でもバッグワームは有用だと思います。ただトリオン兵相手の防衛は、真正面から戦っても問題なく勝てるB級がわざわざ隠密して不意打ちする有用性は低いのでトリオン兵限定だと必須ではないかもです。
2.片腕落ちてもメインサブは両方使えます。メインで生成した孤月をサブ側の手で持つことも可能だったはず。
1,スナイパーならバックワームは必須だと思います。遠征や防衛でも一度姿を隠したい時、奇襲を仕掛ける時等の状況で使えると思います。
2,片腕が欠損していてもトリガーは使えます。ただし、孤月や銃トリガーなど手で持つ必要があるトリガーは腕がないと使えないと思います。
1、バックワームは基本的にはどちらにも有効
ただし、遠征先によってはレーダー以外の探知機があればその限りではないので未知数
2、BBF Q182にて
銃型トリガーの使用者は両腕を失うと銃が使えなくなるので戦えない。
なので、シューターは撃てるのでこの場合は不利
アタッカー系トリガーも同じことが言える
ラウンド4で東さんがバグワの色を白く変えて迷彩代わりに使ったりしてたし、素のバグワが迷彩に使いやすそうな感じの色してたからそれだけでも持つ意味はある気がする
バグワはカメレオンと違って姿は隠せないので、ボーダーのレーダーに類する技術を持たない相手には全くの無意味になるってことだと思いますが
ボーダーのトリオン技術は基本的にネイバーを参考に作られてる=レーダーもそれに類する技術を持つネイバーがいるってことだろうだから、レーダーメタのバグワは必須とまでは言えないけど有用だと思います
取り敢えずシールドシールドバッグワームはデフォだ。
明確な理由がないなら抜かないほうが吉。
孤月 ハウンド
テレポート スコピ
バックワーム グラスホッパー
エスクード シールド
とか妄想してた
基本はハウンドで敵を動かす
妨害系で
エスクードで陣地作ったり
味方守ったり砂対策の
視線妨害
孤月で近接戦闘
スコピは欠損しても戦闘できるように
グラスホッパーとテレポートは
機動力みたいな
テレポーターがあるならグラスホッパー抜いて旋空が欲しい、ハウンドで動かしてテレポーターで見失わせ旋空で切るみたいな
テレポーターがあるならグラスホッパー抜いて旋空が欲しい、ハウンドで動かしてテレポーターで見失わせ旋空で切るみたいな
本編構成が煮詰まりすぎている
イーグレット バックワーム
エスクード シールド
カメレオン スコーピオン
バイパー ダミービーコン
基本スナイパーで近づかれたらエスクードで作った死角から攻撃しつつ撤退するコンセプト。マップや天候によってはエスクードはテレポートに変えるかも
新たな完璧万能手が誕生したね。全てのトリガーを高水準で使える+トリオン量が多いならなら間違いなく強い。
4点
感想:扱えれば強い。そう扱えれば...
スナイパートリガーやカメレオン、バイパー、エスクード等、クセが強いトリガーが多すぎて扱いきれない。減点3点
隠密行動型でシールド単品により、単独での近接はほぼアウトのためスコーピオンを入れるメリットがコンセプトから逸脱する。減点3点
@@shiki-0470 賛成です。器用貧乏という言葉が妥当かな?
一見すると強いトリガーが多いけど、全武器の適正距離がバラバラでどの距離でも戦いづらそうです。多めに5点です。
自分がボーダー隊員になるなら居そうで居ない高機動ガンナーやりたい。
メイン サブ
アステロイド(拳銃) 鉛弾
ハウンド(拳銃) グラスホッパー
シールド シールド
Free バッグワーム
トリオン6 攻撃7 防御・援護8 機動8 技術8 射程3 指揮4 特殊戦術5 Total49
グラホと併用するために軽さと扱いやすさを重視してハンドガンを選択。グラホで飛び回りながら丁度いいポジションを保ちつつ射撃する。味方にシールドを張ってもらったり、相手の注意が向いていない状態で鉛弾を撃ち込めば大幅な有利がとれる。アステロイドとハウンドで鉛弾の速度を変えられるのもポイント。
メイン/サブ
サラマンダー(投擲銃型)/バッグワーム
Free/サイレンサー
シールド/シールド
カメレオン/ダミービーコン
銃手トリガーの合成弾が「合成弾しか撃てない銃になる」としか言われておらず、「片手の1枠で済む」のか「メインサブを1枠ずつ潰して使用可能」なのか「片手で2枠潰して使用可能」なのか不明なため暫定。
①開幕はダミービーコンを数個出して(出すだけ、起動はしない)、サイレンサー起動しながらレーダー頼りにサラマンダー
②撃ったら即座にカメレオンに切り替えつつオペにダミービーコンを起動してもらう。ダミービーコンが散り散りになるようにオペに動かしてもらいながら自身もその場から離脱
③ある程度動いたらオペにダミービーコンの反応を消してもらいつつ、自身はカメレオンからバッグワームにチェンジ。その後はスナイパーとバッグワーム奇襲に気をつけながら更にダミービーコンばら撒きつつ隠密行動。
④常に主戦場を遠巻きに見ながら、相手オペに負荷を掛けるために適当にダミービーコンのオンオフを繰り返しつつ潜伏。アタッカー同士が切り結んでる場面等があれば隙を見て①に戻り、バッグワーム解除→サイレンサー+サラマンダーで漁夫の利を狙う
⑤見つかって寄られた時にはなるべく引き付けてから自身の足元にサラマンダー撃って相打ちベイルアウトを狙う
アタッカーの中でも特に近距離メインになるスコピ使いがバイパー撃つ余裕なんてあるのかな?普通にハウンドかアステロイドだと思う
アタッカー用のトリガー入れる人の遠距離手段って旋空入れるかハウンド入れるイメージやなぁ…近距離の戦いが多いアタッカーでバイパーは扱いづらそう
メイン
アステロイド:拳銃(弓場カスタム)
Free(アイビスorメテオラ等)
シールド
イーグレット
サブ
アステロイド:シューター
ハウンド:シューター
シールド
バッグワーム
サイドエフェクト:強化動体視力
サイドエフェクト持ちを想定した構成にしてみました。
二宮さんの変則フルアタックの大玉を弓場さんの早撃ち拳銃にした戦い方。
シューターでかく乱して、動体視力で相手の隙を見逃さず正確な射撃で仕留める戦法です。
サイドエフェクトがスナイパーでも活かせると思ったのでイーグレットも装備して射撃のオールラウンダーとして活躍したい。
Free枠は地形やトリオン兵相手にした時用に使い分ける為。
完璧万能手に片足突っ込んでて草
このスペックの高さは確実にA級上位で闘えるレベル。
あとSEの名前は強化視覚になりそうやね。菊地原の耳が聞き分け能力に長けてるみたいな感じで、動体視力に長けてる“強化視覚“みたいな扱いになりそう
シールドバッシュ主体のダブルレイガスターをイメージ
・メイン ・サブ
レイガスト レイガスト
スラスター スラスター
バイパー バイパー
FREE バッグワーム
オールラウンダー構成だけど、交戦距離はアタッカー寄り
バイパーは密着距離での多角的な火力集中や止め玉・置き玉・跳ね玉・戻り玉みたいに
軌道変化が予測出来ないトリッキーな運用でバラ撒きたい
中距離で射程が欲しい場合は少弾数のアステロイド軌道で十分と割り切る
バッグワーム外せるなら外したいし、シールド入れられるなら入れたいジレンマ
メイン サブ
レイガスト スコーピオン
スラスター 弾トリガー
シールド シールド
バックワーム
基本はレイガストで戦ってサブで小技する感じ。スラスターバッシュでレイガストに隙間開けてそこからスコピみたいな。
弾トリガーは技量や作戦によって選択で。
レイガスト投擲して再生成とかしたいからトリオン少なかったら最悪メインのシールドは削っても良いかも。
5:03 恐らくスイッチボックス&スパイダーで罠設置、バグワorカメレオンで退避後にメテオラとバイパーで焼き出して罠へ誘導する構成なんだろうけど、一人でそこまでする必要はない。
ネイバーとの戦いはチームで戦うものなので、もっとチームメイトを頼る構成にしていい。全部やるという心意気を勝って6点
スコーピオン レイガスト
ハウンド スラスター
シールド シールド
FREE バッグワーム
レイガスト+ハウンドを基本としつつ詰められた時にスコピの選択肢をチラ見せさせて意識をチラす
バグワを両方に入れてもいいけど自分のトリオンが多い気が絶対にしないので少しでも軽く
ただ守り自体はレイガストとメインで自分自身を囮っぽく使うイメージ
スパイダーない修って感じがする。
攻撃手用トリガーの練度が高いなら強そう
こういうのっていろんなの入れたくなるけど、原作だと何でもかんでも入れてる人って見ないよね。
大体1~2種類の戦法に特化して残りはフリーにしたりしてる人がほとんど
やっぱり入れ過ぎると混乱したり、威力的にも練度的にも中途半端になったりするだろうし
何でもかんでもとはいかないんだろうか?まぁメタ的にキャラを立てやすくするってのもあるかもだけど
7:15 あたりの「スコーピオン・バイパー・グラスホッパー」の構成、シューターとして研鑽を積んでからアタッカー転向したと考えると、ハウンド一人時間差を超える多様な弾による撹乱が出来るからマジでA級目指せる構成に見えるわ。
納得感のある品評が多いの流石ワ民
理想と自分に向いてそうな理想の2パターンを
1個目(理想)
・メイン ・サブ
強化レーダー 孤月
イーグレット(強装弾) 旋空
フリー シールド
シールド バックワーム
普段は狙撃そっちのけで強化レーダーやスコープでコソコソ索敵しながら味方攻撃手や味方射手の変化炸裂弾等の射撃を誘導し、最後の最後で旋空孤月で奇襲斬り込みをかける陰険アクション派スナイパー
左利きなのでイーグレットは左手に、刀は右手で振るうものという認識なので孤月は右手に配置
イーグレットの強装弾(マグナム弾)はイーグレットの基礎性能をそのままに燃費と速射性を犠牲に弾速と威力に振ったイメージ
A級カスタムでこういうのあったらなという妄想なので普通にイーグレットでも可
(本来よりもゴツイデザインで速射性の代償として実銃の様に一射毎にコッキングしたい)
2個目
多分自分の性分的にはこっちのが向いてそう
・メイン ・サブ
徹甲弾(機関銃) 炸裂弾(擲弾筒)
徹甲弾(機関銃) バックワーム
変化弾(散弾銃) シールド
シールド フリー
やはり火力!火力が全てを解決する!!合成弾メイン系ヘビーガンナー
合成弾ガンナーの仕様が別個専用の銃を精製するぐらいしかわからないので
原則常に徹甲弾を使用する想定でオプションみたいに片手2枠としました(一発毎の燃費も2倍だ!)
変化弾散弾銃は射程をより切り詰めて拡散値と取り回しを向上させたソードオフ仕様という設定(腰から膝上ぐらいの長さのイメージ)
チーム戦か個人ランクマかで結構構成違ってきそう。
「シールド×2、バックワーム×1」は鉄板ですよねー。本編でも言われてますが、スロット埋めすぎるとトリオン体の耐久力と攻撃に回すトリオンが不足するので、ある程度割り切った編成の方が強そう。
メイン スコーピオン メテオラ
サブ カメレオン バックワーム グラスホッパー
やっぱりジャイキリするなら暗殺者スタイルよな
それにプラスして地形操作出来て範囲に被害生み出せるメテオラよ
ある程度ベイルアウトも兼ねた構築だからテレポーターの正式採用次第で取り入れたいところ
メイン
突撃銃(アステロイド・ハウンド)
シールド
サブ
カメレオン
シールド
テレポーター
バッグワーム
時枝と若村を混ぜた感じの構成
メイン
孤月・旋空・シールド・free
サブ
レイガスト・グラスホッパー・シールド・バッグワーム
村上さんの構成をちょっと変えたやつ
スラスターを抜いた分攻撃力は下がるけど、機動力そのままで味方の支援と合流をしやすくしてみました
二次創作で
メイン:孤月、旋空、シールド、グラスホッパー
サブ :孤月、幻踊、シールド、バッグワーム
とかいう変態構成見たことある
メイン サブ
イーグレット スコピ
ハウンド バッグワーム
free グラスホッパー
シールド シールド
みたいな構成はいかがでしょうか?
僕の想定では基本的にイーグレットで狙撃、詰められた時用のスコーピオン、中距離攻撃と索敵を兼ねたハウンド、みたいな感じで使うかなと思っています。グラスホッパーを入れたのは僕が自分の機動力にあんまり自信がないからです。
グラホとバグワが同じところにあるのがあれかな。機動力自信ないなら尚更
いいですね~!
基本行動がスナイパー+自衛でスコピというスタイルであれば、メイン側にスコピを持ってくるのがいいんじゃないですかね。
寄られたらイーグレット使えないですし。
あと、基本スナイパーならば中距離戦にハウンドで参加しなさそうなので外して弾やバグワにトリオン回したほうがいいかもですね~。
メイン サブ
スコピ イーグレット
バッグワーム グラスホッパー
シールド シールド
free free
とかですかね
あとはfreeの片方に一度低くための目眩まし用にメテオラ入れるとかかな?
トリオンかなり必要になりそう。
トリオン多めが求められるスナでこれはかなり必要
アステロイド アステロイド
シールド シールド
グラスホッパー グラスホッパー
バッグワーム FREE
ピンボール使いのシューター
足着いたグラホに置き玉しながら中心の敵に時間差で包囲攻撃する
FREE枠にハウンドやバイパー追加で変則攻撃もできる構成
グラスホッパーと弾トリガーはぶつかると相殺されるので、置き弾はできないと思います。時間差攻撃をしたいのであれば、タイマーを追加してみては如何でしょう。まだ作中でタイマーがどんなトリガーかは分かりませんが…
上から目線で申し訳ありません。7点
発射前のキューブの状態ならトリオン体と離れすぎなければ宙に浮かせることができるのでピンボールの範囲内ならグラホに接触しないよう置き弾にできると思います。
(修のアステロイドも香取隊戦の時の置き弾は少し地面から浮いてましたし)
敵の立ってる位置にグラホは張らないので、その定位置に発射するように設定すればグラホとの干渉はゼロにできると思います。
タイマーは詳細不明なので保留ということで。
@@龍威-k1w 片手しか攻撃に使えないから火力なさそう・・・でもおもしろい!!
@@カバくん-x5x
射手は単独で点取るの難しいから😓
トリオン貴族なら話は別ですが
味方と連携する時はギムレットで火力出せますし。
メイン サブ
レイガスト レイガスト
スラスター スラスター
アステロイド シールド
空き バッグワーム
軽く解説
レイガストは防御と格闘戦と機動力と使用 レイガストパンチで脳を焼かれたのと元々自分が格闘技をやってたので切る動作より殴る動作の方がしやすい
アステロイドは銃手トリガーで銃の種類は戦闘の環境で変わる
屋外だとアサルトライフル
室内多めだとショットガンやサブマシンガンみたいに使い分けるので記述無し
理想
メイン サブ
弧月 スコピ
旋空 ハウンド
シールド シールド
グラホ バグワ
現実
弧月 ハウンド(拳)
旋空
シールド シールド
バグワ
こたろう、おうじ、カシオ辺りの中距離持ち弧月、ハウンドは欲しいね
サブ メイン
アステロイド(拳銃) アステロイド(拳銃)
カメレオン スコーピオン
シールド シールド
バックワーム グラスホッパー
スコピは腕落とされた時や鍔迫り合いが必要な時の近接用。あとは拳銃から生やして擬似的な銃剣も考えてる
カメレオンは奇襲だけじゃなくて目の前で使って相手の思考を後手に回らせたとこに普通に目の前から早撃ち出来ればと思ってる
トリオン量は9あったのでガチガチに行きます
メイン:孤月 旋空 シールド free
サブ:スコーピオン ハウンド シールド バッグワーム
孤月両手持ちで攻撃モーション中にスコピ生やして不意を突いてみたり、多対1になった時や相手の動きを制限する為のハウンド(誘導性能が無いと当てられる自信があまりないが銃にして孤月片手持ちになるのに抵抗があるため)、後は必須級のシールド&バグワを入れた。両手スコピでない理由はスコピの耐久で撃ち合うのがちょっと不安なため。スコピを生やして不意を突くと言う部分は、孤月で受けたタイミングで腕や足から生やしたスコピで刺したり、孤月での攻撃時にブレードを出す等して、武器+シールドで受けられても近くに味方が居ればその隙を狙ってもらえるし、どちらかを食らえば致命傷で無くともダメージは与えられると考えたため。旋空に関しては起動時間を通常より少し短く設定して一般孤月使いの旋空の射程のギリギリ外から当てれるようにしたい。と言った感じのトリオン消費はともかく技量が要求される上に頭がこんがらがりそうな構成を考えてみました構成はなんだかんだ使いたいものに理由や使い方を後付けしたなかなかにガバガバなものですので好き放題言って下さいw
バイパー苦手なのに入れたニキネキ可愛くて好き
メイン サブ
アステロイド(突) アステロイド(射)
バイパー(突) FREE
シールド シールド
FREE バッグワーム
基本は連携重視のオーソドックス銃手
要所でアステロイド(射)を仕掛ける。
キューブ展開でシールド誘って回り込むバイパー仕掛けたり、リソースの食わなそうな8分割でゴリ押せればいいな。
あとどこまで融通効くか分からんけど、置き弾利用して十字砲火やってみたい。
バイパーはハウンドの方が使いやすいかと思います
@user-fv1tf1fn9vバイパーは生駒に刺した様な弾道を使用したいと考えてます。
銃手がハウンドで同じような使い方をしようとすると、照屋の様に銃を大きく振らないといけません。弾速も速く出来る訳では無いので見切られやすそうとも思ってます。
その点バイパーはアステロイドからシームレスに切り替えられ、素早い弾道変化による奇襲性能があると考えているので採用しています。
杓子定規にトリガーセットだけで評価するなら5点か6点。
やはりバイパーが気になる。
リアタイ弾道設定なしのバイパーは、基本的には『融通の利かない武器』になる(少なくともハウンドと比べれば。)
とりまると言い三輪と言い弓場ちゃんと言い、バイパー使いこなしてる連中は、『バイパーが刺さる形に持って行ける身のこなし』とか『駆け引きに引きずり込めるだけの豊富な戦術パターンがバイパー以外にもあること』とか、融通が利かないデメリットをしっかりケアしてる。
トリガーセットを見る感じ、バイパーのデメリットの方が勝つ印象かなあ。
でもこういう尖ったトリガーセットで、何言われようが強くなるまで鍛え続けた奴らが、王子とか雪丸とか佐鳥みたいな連中なんだろうな。
そういう期待もしちゃう笑
@@nacnac1421ハウンドよろしく牽制や撹乱をすることは考えてません。それならハウンドでいい。
設定した軌道がどのようなタイミング、距離で飛ぶかをきっちり把握すればそれはコントロール出来てると言っても良いと思ってます。出して頂いた例も近距離主体の方たちの使い方であり、そのような距離感で刺す手札は無いですね。
自分は連携がキモと考えているのもあり、トリガーは必要以上に入れなくていいかなと思っていたのでこれを「尖っている」という評が来るとは思っていませんでしたw
確かに自分の射程以下に対して滅茶苦茶な圧力あるなこれ
@@nacnac1421 ごめん、普通にとりまる例に上げてんの見落とした🙏💦彼はミドルレンジか。
なんにせよ自分は中距離を保つ立ち回りは徹底したいですね。
○メイン ○サブ
弧月 アステロイド(散弾銃)
旋空 グラスホッパー
シールド シールド
バッグワーム free
中距離での火力重視の前のめりな万能手構成。腕落とされたら出来ることが減るのが明確に弱みになるけどロマンには逆らえないのでこんな感じに
体格は普通を想定してるのでグラスホッパーで乱反射はできないので純粋な加速用
メイン サブ
アステロイド(機関砲)ハウンド
ハウンド(機関砲) バックワーム
アステロイド(突撃)シールド
シールド エスクード
ガトリングを使いたい!
ガトリングを使える=トリオン量が多い。よってエスクードを使えるとする。
エスクードに隠れてガトリングで敵をすり潰そう!
メイン
メテオラ
シールド
バイパー
バッグワーム
サブ
スパイダー
シールド
グラスホッパー
FREE
コンセプトは三雲隊長のワイヤー陣にレイジさんのスパイダートラップを織り交ぜつつバッグワーム、グラスホッパーの隠密高速移動で素早く展開。バイパーの採用理由は単純に攻撃手段の他に自分で置き弾として使用したメテオラを相手の意表をつく形で爆破させるためです。
懸念点としてはメテオラトラップを敷いたワイヤー陣内の連携にかなりの練習が必要になる事でしょうか...。
サブ メイン
FREE スコーピオン
FREE FREE
シールド シールド
バッグワーム グラスホッパー
足切りギリギリレベルの低トリオンと仮定。
基本は隠密+グラホで見つからないように移動して、仲間が交戦している敵を背後から狩っていく形。
まともにぶつかり合うのはかなり困難なので、仕留め損ねたらグラホに切り替えて離脱する。
要介護だけど点取りだけはできるので貢献はできるはず。トリオン兵相手だと目玉刺すのに自力で回避接近しなきゃなのはキツいか。
???『無駄なトリガーを削って純粋に強く使いやすい形にする
割り切ったいいトリオンの使い方だと俺は思うね』
オッサムがもし近距離戦闘の才能があったら戦法は置いといて構成はクーガーに似るのなんかいいね(語彙力)
ただこれだとグラホ使いながら戦闘が出来ないからうーん…って感じではある
そこまでギリギリなら無理してグラホ入れずスコピ二刀流で割り切っていいと思う
攻撃トリガーがスコピ一本のアタッカーは作中0だし、一本なら素直に弧月使った方がいいと思うわ
サブ メイン
アステロイド:拳銃 弧月
バイパー:拳銃 旋空
シールド シールド
鉛弾(改) バックワーム
メイン サブ
アステロイド(拳) メテオラ
バイパー(拳) FREE
カメレオン シールド
シールド バッグワーム
搦手隠密ガンナーがコンセプトです
自分がボーダー隊員なるなら
メイン サブ
突撃銃(ハウンド) 拳銃(アステ)
突撃銃(アステ) フリー
シールド シールド
メテオラ バッグワーム
こんな感じになると思うわ
シンプルに強い
メテオラの位置も良い+10
これは10点
メインとサブでシールド張らずに2丁スタイルで高火力も叩き出せる択があるのがエエな
味方との連携次第だけどね
シンプルでいいと思う。強いて言うならガンナーでサブにも攻撃用トリガー入れるなら、拳銃より腕なくなった時にも使える弾トリガーの方がいい気がする
@@物書きの論です(それほぼ犬飼ってないさんでは?)クソッ!有用なトリガー構成は原作でほとんど出ている問題が…!
銃が左右の手で、分けられて良い。
非の打ち所が見当たらない。10点
メイン サブ
レイガスト アステロイド
スラスター Free
Free シールド
ライトニング バッグワーム
コンセプトは誰でも使える(使えるとは言ってない)パーフェクトオールラウンダー構成。
基本はレイガスト(刃)での近接戦闘(アステロイド絡めた熊ちゃんスタイルできるなら尚良い)orレイガスト(盾)展開しつつアステロイド撃つ中距離戦法。
バッグワーム展開しつつライトニングの遠距離も行けるしスラスター強襲もいける。
ライトニング採用理由は軽いし弾速早いから偏差射撃とかの技術習得が比較的簡単だと判断したから。
この構成オッサムの構成をスパイダー→イーグレットにしただけだから、トリオン的にはほぼ誰でも使えると思う。そこからトリオン強者はシールドもう1つつけるなり弾トリガーつけるなりしても良さそう。使えるなら。
チームで考えてみた
一人目
メイン
レイガスト
エクスード
メテオラ
free
サブ
シールド
レイガスト
ダミービーコン
バッグワーム
二人目
メイン
スイッチボックス
カメレオン
シールド
free
サブ
バッグワームタグ
三人目
イーグレット
シールド
アステロイド:拳銃
配分、速度ほぼゼロ、距離ほぼゼロ、威力大きめ、継続時間長め
アイビス
サブ
バッグワーム
シールド
free
鉛玉
四人目
メイン
アステロイド:突撃銃
カメレオン
シールド
free
サブ
バッグワーム
サイレンサー
シールド
アステロイド:突撃銃
チームコンセプト:工作兵、ポケモンの陰キャ戦法
一人目
コンセプト:塹壕作成、防御、撹乱
二人目
コンセプト:罠作成、三人目、四人目の補助
三人目
コンセプト:罠作成、罠起動役
四人目
コンセプト:暗殺、高火力
冬島隊、玉狛第2、漆間隊、来馬隊を元に考えてみた。
コンセプト面白いですね!チーム全体で罠を貼るという発想は中々思いつかないです。
じっくり時間をかけて準備して、相手を追い詰めれる編成はランク戦より防衛向きな感じがしますね。
大規模侵攻みたいな時に第2波に備えて後ろにいてくれると頼もしそうです。
ただ3人目の狙撃手の鉛弾は、千佳ですらライトニングで使わないといけない代物なので、ライトニング抜きだと使いこなすのは難しいと思います。
戦闘訓練では、
一人目が四人目と合流に向かいながら、ダミービーコン、置きメテオラ、エクスードを撹乱目的に点在させる
仲間がピンチのとき逃げる時間稼ぎをする
二人目は訓練開始から、罠や闘争ルートを作ってそれでサポート
三人目はアイビス×鉛玉で触れたらアウトな罠の作成、一人目が作ったメテオラを打ったりなどでサポート
不意のキル
四人目は一人目合流までアサルトキル、合流後、一人目を防御役として、フルアタックをする
追記
アイビスより、好きに配分決めれる拳銃のほうがいいと思い追加しました。
@@SF-gm9pd、鉛玉は雨取や三輪みたいに打って当てるというよりは、アイビスや拳銃で打ったときの鈍足を利用して、罠として使うためです。
スナイパーは近づかれたら終わるので、一階からスナイプ地点までのルートに鉛玉を打つことでその玉を避けるか、対処する必要がでてくるので、妨害や時間稼ぎに使えたらいいなと。
高い建物などがないマップでも、一人目や二人目の罠を避けるルートに置ければ良いと思いました。
@@octo-shamuneko
戦闘訓練での動きも強いですね…‼︎1、4が合流出来れば真正面から戦いつつ、盤面が整う時間を稼げますし、合流手こずったとしても、展開がスローペースになってるということなので2、3が仕事できる。どっちに転んでも損はしない戦い方ですね…‼︎
@@octo-shamuneko
確かにその方法なら有効活用できそうですね!通常弾より鉛弾の方が対処が面倒なので、足止めとしては最適かもしれないですね…!
メイン サブ
突撃銃:通常弾 レイガスト:銃剣
突撃銃:追尾弾 スラスター
鉛弾(改) バッグワーム
シールド シールド
銃剣形状のレイガストはシールドモードにすることで盾付き銃としての運用ができる。
同じ構成x4人でどうでしょう。
レイガスト アステロイド 拳銃
スラスター スコーピオンorライトニング
ハウンド バックワーム
シールド シールド
アステロイドはギムレットにしたいけど、どんな感じでセットされるか分からないから断念
という高トリオン前提かつ相当な練度いるセットを妄想してました…()
だいぶ構成が散らかってる印象を受けますね。メインとサブ両方に攻撃手トリガーと弾トリガーが同居してるからでしょうか。スコピから拳銃はともかく、レイガストからハウンドは切り替えがかなり難しそうです。
レイガストとスコピを併用するのに余程のこだわりがない場合は、ハウンドとスコピの枠を入れ替えると使いやすくなりそうですね。ライトニングを運用する際も、バックワームと併用できるようになりますし。
ちょっといじれば強くなりそうな点を踏まえて現状は5点ですかね。
レイガスト スコピ
ハウンド ハウンド
バッグワーム メテオラ
シールド シールド
バランス型近距離オールラウンダー
孤月 スコピ
旋空 バイパー
シールド シールド
free バックワーム
ヒュースと王子を足して2で割ったような、頭使った近距離オールラウンダーのイメージです
近距離で変則二刀流をして点取りになるのもあり、バイパーで相手を動かし味方に点を取らせる近距離支援役もでき、を想像しています
オリジナルが飛躍しすぎてるから二次創作気分で見てくれ。
まずたまこま改造トリガーのクアドラトリガーを使う。通常メインとサブの4つずつのトリガースロットを両手両足に2つずつの8枠装備可能にする。これにより同時に4つのトリガーを使用可能、欠点は以下の二つ。
・操作難易度が非常に高い。2つでも切り替えが難しいトリガーを4つ同時に使いこなすのはほぼ不可能
・トリオン消費量が多くなる、トリガーを分け同時使用数を増やすので効率が悪くなるのは当然。
この二つの欠点を解消するのが「同時並行処理」のSE(完全並列同時思考と類似)。SE持ちの高トリオンと両手両足を独立させて動かすことにより欠点を解消可能。
左手 右手
スコーピオン スコーピオン
シールド バッグワーム
左足 右足
メテオラ ハウンド
グラスホッパー シールド
基本戦法はグラホ+スコピのフルアタにハウンドが襲ってくる。トリオン消費がエグいので流石に多用しないが、シールド+バグワ+サラマンダーとかいう奇襲も可能。できればこのクアドラトリガーでどんな構成が強そうか聞きたい。
左手 右手
ハウンド(突) アステロイド(突)
ハウンド(射) Free
左足 右足
シールド シールド
Free バッグワーム
同時処理とトリオンの問題をSEで解決するのは創作ならではで嫌いじゃないですが、個人的には無しで考えた方が頭の捻りがいがあるのでSE無し想定の構成です。
クアドラトリガーの優れた点はフルガードとフルアタックを1人でこなせる点。例を挙げると鈴鳴第一のフォーメーションのような戦い方が単騎で行えることと考え、両腕に突撃銃を装備。左腕にハウンド2種用意してる理由は、片腕が落ちた際にもフルアタックを継続できるようにするためです。
左足にハウンド(射)を移動させ、空いた左手にシールドを装備すればフルアタフルガードに加え、3枠同時攻撃も可能になって理論上は強いと思いますが、射手トリガーはかなり扱いが難しいトリガーなので、前例やノウハウが少ない足枠よりも、既に使用者がいてやり方も教われる左手枠で使った方が使用者の負担を減らせると考えこの位置にしてます。そもそも両手で銃手トリガー使いながら射手トリガー使うのは処理能力追いつかなそうなので、なら最初から選択肢から外した方が考えること減って戦いに集中できるという考えもあります。
トリオン問題はFree2枠にすることで対応してますが、基本の戦い方がフルアタックとフルガードの常時使用なので、ある程度のトリオンは必要になります。ここに関してはある程度才能に恵まれた人に使ってもらうことにします。
@@SF-gm9pd両足に武器入れないなら鉛弾いれてみてもいいかもね。片手でガード+鉛弾ハウンド+アステロイドorアイビスとかやったら逃げられないし
@@ttttttttt6301
鉛弾はトリオン問題抜いても射程短くなるのがきついですね。近距離トリガーない編成で入れるのはだいぶリスク高いと思います。千佳が使ってるの見るとデメリット見えづらいですが、射程弾速削られるのは銃手としては致命的ですから。
ただクアドラトリガーなら鉛弾に2枠使っても2枠自由に使える発想は違う構成で活かせる気がします。
左手 右手
ハウンド ハウンド
シールド シールド
左足 右足
ハウンド ハウンド
バッグワーム シールド
全部位に弾のハウンド入れて、1人ハウンドストームをする。トリオン量多いなら完全フルアタックのゴリ押しで十分強いし、シールドの枚数増やして防御力up。弾の調整もSEのおかげでそれなりに出来そう。
ロングバレルの0距離接射にロマンを感じるので
メイン サブ
アイビス レイガスト
無し スラスター
シールド グラスホッパー
バッグワーム シールド
イメージ的にはデンドロビウムの砲身突撃、改造可能ならアイビス+弧月でショットランスになるかな。トリオンは5位を想定してます。バッグワームがメイン側なのは吶喊の為の加速用にサブで3枠使っている為です。
メイン:アステロイド(突撃銃)メテオラ(拳銃型)シールド/
サブ:レイガスト ハウンド(突撃銃)シールド バッグワーム
防御型ガンナー。アタッカーに対して一方的に打てる構成。
アタッカーに近寄られた場合でも、レイガストと拳銃で対応することができる。
メインサブ合わせて4つの武器を使う場合、身に着けたまま戦うとしたらかさばって邪魔になるし、いったん消して再生成するとしたらトリオンの消費がものすごく多くなります。
銃の種類をまとめたり、その他調整して無駄なトリオン消費を減らすべきかな?トリオン10以上でもこの構成は厳しい。4点です。
・メイン
イーグレット
ライトニング
シールド
メテオラ
・サブ
スパイダー
エスクード
シールド
バッグワーム
篭城型スナイパーやりたいなぁと
右
イーグレット
グラスホッパー
ダミービーコン
シールド
左
アステロイド(銃)
バイパー(銃)
バッグワーム
シールド
スナイパー (トリオン6設定)
メイン サブ
アイビス イーグレット
バッグワーム エスクード
シールド シールド
フリー フリー
狙撃モーションの釣りとかはシーンであるけど周り気にしながらスナイプ狙うならエスクードで片側射線切ってた方が狙いやすそう。
バッグワームとエスクード同時使用後バッグワーム使ったままイーグレット撃てるし
イーグレットとエスクードメインにしてバグワサブでいいんじゃない?
@@物書きの論です たしかにイーグレットとアイビス、バッグワームとエスクード入れ替えた方がいいね。ちなみに評価はどんな感じ?
アステロイド スコーピオン
ハウンド シールド
シールド グラスホッパー
バックワーム
両腕健在の時はオールラウンダー
右で欠損時はシューター
左手欠損時はアタッカー
右利き想定してます、HP減ると形態変化するタイプの敵見たいのやりたいよね
左欠損しても万能手出来るでしょ。
@ケンユウ-b4h 別けたいの!ロマンだよ!
ダブルレイガスターのひとエスクードとレイガスト投げ多様するみたいなのでその再生成でトリオンめちゃくちゃ食いそうニノさんとか出水ぐらいトリオンないと瞬でトリオン切れしそう
メイン サブ
ライトニング FREE
イーグレット ハウンド
グラスホッパー シールド
シールド バッグワーム
トリオン3〜4あたり、運動神経は悪い
ハウンドは援護とかで使えそうだから入れてる
トリオン3~4ならかなり低い方だから入れすぎな気もする。狙撃手はバグワつけっぱなしになると思うし、空き1枠じゃ足りなさそう。
ハウンドが欲しいなら狙撃銃片方抜いて、グラホも捨てて隠密に徹した方が良いと思う。5点
こなせんリスペクト
メイン
レイガスト、スラスター、メテオラ、シールド
サブ
レイガスト、スラスター、バグワ、シールド
こなせんの双月をレイガストで模すようにしたい。可能ならレイガストをマンティスみたいに繋げてコネクター代わりにする。
ワートリ好きでファンブックとか買ったけど、読んでると自分のトリガー構成とか考えたくなったので、このスレはとても参加したいwwww
メイン サブ
レイガスト レイガスト
スラスター スラスター
シールド シールド
バックワーム グラスホッパー
レイジさんがレイガスト殴りをやっていたので、レイガストの形を棘付きナックル風にしてボクシングスタイルで戦えないかな…と
近距離でしか戦えないのは痛い。レイジさんは中長距離の武器も持ってるし、三雲もアステロイドは持ってる。レイガストは防御硬いと言っても二つ持っちゃうと両手塞がるし削られるしで、片手開けて戦うのがベスト
Wレイガスターは他にも一条雪丸がいるよね。てか、ほぼその構成だし
スラスターが(改)じゃないのはB級隊員なのかな?グラスホッパーで機動力を補強してる感じか
攻撃手が専用オプショントリガーを使用しなければ、近距離戦でしか使えないのは当たり前の話なので、PARやARを目指してないならば中距離武器は必要ないね
ただし、木崎レイジのボクシングスタイルで攻撃するならば、せっかくのレイガストの盾モードを使ってる訳ではなかったから防御面での課題はあるかな
なので、8点!!
アステロイド メテオラ
スコーピオン グラスホッパー
シールド シールド
バッグワーム FREE
バックワームをメインに移してハウンドを入れてみても面白いと思います。
@@陽暉小出それだとバッグワーム中にグラスホッパー使えなくない?
バッグワームスコピが魅力的なのは分かるけど
@@物の理-j3r
ホントだ。
考えが甘かったです…
基本は中距離で機動戦か。どうしても詰められた時はスコーピオンか。
隊長及びガンナー3位の実力想定
メイン サブ
アステロイド(突撃銃) バックワーム
メテオラ(突撃銃) ダミービーコン(試作)
シールド シールド
イーグレット スパイダー
片桐本人いて草
@@トトロのオートロ 流石に分かるかw
大ヒント与えてるから当然ではあるなぁw
バレたから意図を説明するけど
片桐隊長だと描写が今のところ無いのと、ガンナーになのにイーグレット入れてるから明確な突っ込みポイントがあると思ったんよね
で、考察どころか偉そうな講釈やご高説を賜るのに、どんな内容か気になったんよね
(選抜試験におけるA級隊員達の評価を評価する上層部みたく)
主張に妥当性や改善案があるなら未だしも、無ければバチ懲り開示して謀ってやろうと思ったんだけどね
前提の想定を記載しないのはアンフェアだと感じたからヒントを書いたけどトリガー構成だけでよかったよなぁ
それにしても、コメント即消ししたやつの内容が気になるなぁwww
個人的に…
メイン サブ
スコーピオン スコーピオン
グラスホッパー グラスホッパー
シールド シールド
バッグワーム メテオラ
でインファイトしたり、グラスホッパーの機動力でメテオラをバラ撒きたい
メテオラより小刻みに動く設定にした拳銃バイパーの方が撹乱できそう
@@user-yu191 素のメテオラは撃つのに手間暇かかるから、銃手トリガーの方が良さそうよね
個人的にはグラスホッパーを1つにして、freeか咄嗟に撃てるアステロイド:拳銃を入れるのもアリかと思いました。
[メイン] [サブ]
イーグレット バッグワームタグ
シールド
テレポーター
ダミービーコン
通常弾(散弾銃) イーグレット
シールド シールド
バックワーム テレポーター
free カメレオン
狙撃手として動きながら突然のショットガンをパナす
レイガスト スコーピオン
スラスター ハウンド
テレポーター バッグワーム
シールド シールド
レイガストとスコーピオンの二刀流がしてみたかった
レイガストで斬り合いつつ、意識外からユーマ的出し方のスコーピオンやハウンドで刺す
腕が落ちたりしてもスコーピオンである程度戦えるような保険もかけたかった
レイガストは移動する際にはホルスターに納めてることが多く、奇襲をかける際にはワンテンポ遅れかねないので、そういうときや逃げのときのためのテレポーター
動き的には、王子とユーマを足して2で割った感じのイメージ
テレポーターには、クールタイムとかスタンとかのデメリットがありそうなので(でないと強すぎる)、グラスホッパーの方が近距離で戦うにはいいと思う。
@@ソイヤー-i2s テレポーターをどうしても使いたかったんや…
グラホのほうが圧倒的に使い勝手いいのは承知の上だ
@@S.H-k8y テレポーターにロマン感じるのはマジで分かる。
@@ソイヤー-i2s
テレポーターのクールタイムありますね。
使用直後のトリガーロック等のスタン及び硬直はないと考えていいですね。
(根拠は、第29話の嵐山隊のテレポーター十字砲火は発動直後に行われていること、米屋が木虎を空中に出してピンチだった時シールドで時枝がカバーに入ったため。)
Q.
テレポートの連続使用は可能ですか?
A.
移動した距離=消費したトリオン量に応じてインターバルが必要になります。
長距離(30m以上とか)だとインターバルも長く、数秒程度必要。
短距離(2~3m)だと0.5秒くらいです。
@@ソイヤー-i2s まああと強いて言うなら、使い勝手は落ちるけど単なる移動でのブーストならスラスターがあるからってのもある
グラホや韋駄天、スラスターとテレポーターの差別化はワープにあると思ってて、黒江がガロプラ戦でやられたみたいな攻略はされないってのと、視線でバレるっていう弱点も、高度なテクだけど逆にフェイクも混ぜることで強みになると思ってる
テレポーター使うと見せかけて実際はスラスター斬りとか、頭からスコピ伸ばして刺すとか
【左手】
・レイガスト(主に盾運用)
・スラスター
・シールド
・バッグワーム
【右手】
・弧月(小南先輩の双月みたいなハンドアックス型)
・シールド
・メテオラ
・free
レイガストでシールドチャージしたり、それで一気に距離を詰めて弧月で近接戦闘したりーとかめっちゃ妄想してたw
メイン:スコーピオン,ハウンド,シールド,グラスホッパー
サブ:スコーピオン,メテオラ,シールド,バッグワーム
継戦能力重視のオールラウンダー構成