Моё уважение печеньке. Прямо осуществляешь мои мечты, на весь интернет, без знания дела с надменностью в голосе и улыбкой на лице, расказывать своё мега важное мнение, без чёткой цели и выводов, просто шикарно слушать)
Кстати на счёт рогаликов недавно вышел один как длс на splatoon 3. Это онлайн шутер, где главная задача закрасить больше территории своим оружием(да там всякие пистолеты автоматы гранатомёты, стреляющие краской), чем противник, и ещё эксклюзив на свич. И хоть сама рогаликовая часть не выделяется ничем примечательным, но вот сложность в ней сделана как по мне очень хорошо. Суть в том, что почти каждый враг может ваншотнуть тебя, но и ты тоже можешь его легко убить, зная слабое место. А сама сложность получается из-за их комбинаций. И получается так, что играя ты не просто стреляешь как в етг, но и постоянно думаешь как справиться с врагами и мозга бывает от этого очень устаёт. Я не видел такой сложности практически нигде, в основном либо враги сильные, либо средние, но у них нет чётких слабостей
Про даркест данжеон лютая жиза, помню тоже играл в нее, все было хорошо и в один момент просто все мажут, враги критуют в итоге у меня умерла пачка с любимыми персами(rip дима стас гена и дюша метелкин). После этого еще пару раз такая поебень случалась и я дропнул игру. Fear and hunger это вцелом прикольная игра, а про ваншоты рандомные(орел или решка) рофлят в самом комьюнити, да и впринципе почти все считают что данное решение было неудачным. Супер мит боя лично я считаю смешным кринжом, просто сложность ради сложности т.к. управление говно и этим буквально вся игра и сложна. Энивей спасибо за видео, есть над чем подумать, надеюсь в скором времени выпустишь еще
@@Casual_Cookies еее) На самом деле это стоило и в сам коммент добавить но видео и его тема тоже вообще-то отличные вышли, и бредни - они не бредни вовсе. А даже если были бы бреднями, с вашим ПТСР прощается пххх
По этому поводу есть великолепная псевдорандомная игра Phoenix Point. Говорю как человек, прошедший её на уровне сложности Герой (предмаксимальная): это тактическая стратегия по типу старых XCOM(где было много баз и самолётов, кому интересно поиграйте в Xeninauts, по факту ремейк), только с одним ВАЖНЫМ отличием является замена шанса попадания на круг разброса (эффективный радиус, радиус 50% шанса попадания по человеческой фигуре, то есть для крупных врагов это считай 100% шанс). Что изменилось, ведь ты также промажешь по цели если круг не в ней? 1) то, что у КАЖДОГО снаряда своя траектория, стреляешь из пулемёта, что-то точно попадёт. 2) ситуация типа: "бля, я промазал, стоп, а почему умер враг, который стоял в стороне?" - стали ТВОЕЙ тактикой, если два врага стоят рядом, то ты уже через несколько минут станешь выстраивать выстрел, при котором в кого-нибудь твой боец попадёт. 3) снайперская винтовка наконец стала снайперской винтовкой, ты ГАРАНТИРОВАННО будешь мухе крылышки отстреливать вблизи, а на расстоянии во всю карту попадать в обозначенные цели, ведь МИНИМАЛЬНЫЙ эффективный радиус у снайперок - 45 клеток (половина среднего и самого распространённого поля боя), а о максимальном я промолчу, потому что 100 клеток не предел. 4) твой промах и попадание противника - твоя личная ошибка, ты не обезопасил бойца нормальным укрытием или ты решил стрелять из дробовика по гусенице с расстояния в километры, в любом случае это ты неверно спозиционировал бойца или не подумал о возможности нападения с другой стороны, к тому же там есть кнопка перезапуска миссии для тех случаев, когда игра ебанулась и сделала непроходимый спавн (например, 6 псиоников с ебанутым хп заспавнились так, что даже половину не законтрить) или ты просто неправильно расставил бойцов, а сохраниться в начале забыл. 5) ранили бойца до полусмерти? Похиль его на миссии и его не нужно будет тащить на базу для восстановления (инженер имба поддержки). Итого: рандом? Рандом. Бесит? Нет. Сейфскам нужен? Вообще не нужен, я никогда не загружал один и тот же ход дважды, да что ход, даже бой дважды не загружал, потому что сразу понимал стратегию боя и беспрепятственно отрабатывал.
@@Star_Breeze Унылый? Я думал, что ты про баги с коллизиями скажешь, но... Я не понимаю почему ты про long war сказал, типо: 1) Если тебе не нравится именно довольно большая длительность игры в Phoenix Point, то советовать Long War, который дольше в НЕСКОЛЬКО раз как-то... малость странно. 2) Если тебе не нравится именно отсутствие сюжетных катсцен, картинки при строительстве базы(а если на базу нападут, то ты сразу увидишь результаты своего проектирования) и прочий минимализм сделанный из-за недостатка средств и времени с целью НЕ отвлекать игрока от главной составляющей стратегии, а именно продумывания действий, то совет логичен, XCOM действительно имеет великолепную графику. 3) Если под "унылой" игрой ты имеешь ввиду, что даже лёгкая сложность не даст тебе бежать напролом без чёткого плана, в отличии от XCOMа где на лёгкой сложности можно вообще даже бойцов не укрывать, у врагов же меньше циферок, то да Phoenix Point самая "унылая" игра, ведь уровень сложности НЕ МЕНЯЕТ ЦИФРЫ, а меняет подстройку врагов и ускоряет их эволюцию, что РЕАЛЬНО конкретно усложняет игру, один лишь модификаторов - "смоляная тень", появляющаяся после гибели врага, имеет 500 хп, а за ход способна нанести 4 атаки по 100 урона(буквально ваншот бойца) заставляет тебя использовать псионику для контроля, паралич для снижения кол-ва действий и захвата, приёмы блокады проходов, приманки и так далее, а ведь это лишь один пример эволюции, я не говорил про гранаты, "вопль паники" у сирены, "крик оглушения" у скиллы, слизь у хирона и многое другое. И ПОЛНОЕ ОТСУТСТВИЕ ебаных процентов и шансов. А что мы видим в XCOMе? Тупое увеличение циферок до того момента, пока игрок просто будет разбивать голову об клавиатуру из-за того, что при ОДИНАКОВЫХ условиях, его меткость ниже вражеской... Ты прекрасно меня понимаешь, если хотя бы пытался пройти на максимальной сложности XCOM или без сохранений... Я пытался пройти максимальную сложность, но каждый раз, когда я доходил до первого разминирования, на меня сваливалось 8 дохляков, которых физически невозможно устранить в равном противостоянии из-за циферок и численного преимущества, ведь нет ни достаточного количества ни пехоты, ни снайперов(которые дохнут, до получения общего вида), ни хотя бы штурмовиков, чтобы хотя бы выжить на миссии, я ведь даже не говорю про то что до этого момента нужно ещё дойти. Если ты дочитал до этого момента и хочешь узнать про то, как дела обстоят в реальности, то советую посмотреть видео "XCOM Long War. Дневник задрота.", где Peptar пытался пройти Long War без сохранений на ветеране... Кратко: удалось это сделать лишь на 33 мать его попытке, т.е. он 33 раза тратил минимум 10-20 часов, а потом начинал игру заново, а в сумме он потратил 710 часов, 710 мать его часов, целый ёбаный месяц!!! Это очень, ОЧЕНЬ плохо для игры с хорошей сложностью, когда её буквально нереально пройти. Сколько раз происходил пиздец с 1% я говорить не стану, но догадаться сколько раз у него горело не сложно. Так что да, лучше играть в Long War, чем в "унылый" Phoenix Point.
@@Star_Breeze кстати, а ты Phoenix Point хотя бы прошел и на какой сложности? Просто мне на предпоследней было очень даже интересно. Уныло в начале, когда нет ни одного мультикласса, а дальше, чем больше классов, тем веселее и круче их комбинации.
Лайк за Эла, на мгновение вернулся на 10 лет назад. А видео база, на канале у Келина прикольная классификация такой сложности есть: если просто накручены ползунки или тайминги кувырков - то это называем сложность, если есть какие-то новые механики нужно освоить то челленджовость.
@@Casual_Cookies Ну, а теперь я вовсе расплылся в улыбке.) Кстати, угадай видео какого хлебобулочного изделия вернули меня в кокетливую финскую ведьмочку три дня назад?)
@@Casual_Cookies О да... Я плакал все эти три дня, покуда боги великого рандома не сжалились надо мною и не дали мне три зелья амброзии и один забавный жезл с пилами. Забег оказался успешным. Я показал финальному боссу всю силу диско-видных летающих острых объектов, с коими я состою в абьюзивных отношениях...
После видео у меня много вопросов... 1)Дарк соулс опухоль?а как же козима гений?а как же 100-ни прохождений? 2)как битвы с боссами в холлоу Найт отличаются от Дарк соулс? Битвы такие же заучивания таймингов или прохождение с 1 попытки, а системы амулетов это круто конечно, но на бои с боссами не влияют (ты можешь пройти босса 10 разными билдами, но паттерн задрачивания то все ещё присутствует... 3)а ноита не построена на внезапных смертях? Я понимаю, это другое, но все же как факт. Итог:видео и дискуссии требуют продолжения в ДС канале, у меня ещё оч много мыслей, но я устал писать...(может вам, печенька, начать записывать подкасты?)
1) опухолью я называл не дарксоулс а псевдохородкорные игры с рандомными ваншотами. Хотя и соусл мягко говоря имеет много проблем и я считаю что его механики слегка устарели. 2) это действительно интересный и хороший вопрос. Я рад что ты его задал) Многие босы соулса( не все) проходятся тупым перекатом босу в лицо и ударом. В холоунайте ты должен преодолевать серии атак комбинаций механик рывка+ прыжка( что уже в 2 раза больше чем в сулсе) в разных направлениях+ отскок оружием добавляет дополнительные возможности,а теневой рывокоткоывает пару новых окон но с кд. + Нисходящее пике позволяет заэвэйдить многие атаки. Но парирование в холоунайте говно. Амулеты влиют на стиль боя. Амулет ун добавляет новые окна для отхила, сборка на отхил позволяет больше наглеть,сборки на маг демедж люто агресировать и вносить тонны урона( грима который абер сложный можно убить за 30 секунд буквально закликав заклами и затанковав лицом при правильной сборке), сборка на длинный гвоздь позволяет наносить удар в пару дополнительных окон с безопасного расстояние а души тратить чисто на отхил. 3) Ноита... Ноита имет проблемы. Она имеет огромный комплексность и лучшую систему магии и даёт возможностьсвоими умениями начать доминировать над игрой. Но в игре есть откровенно хреновое моменты и тот же полиморфин я считаю дерьмовейшей механикой,так как по сути может шотнуть тебя независимо от билда. В остальном баланс игры хоть и сломан и игра зачастую не справедлива, взамен она позволяет сломать себя. Так что Ноита в этом плане спорная... Ее баланс в отсутствии баланса но факт того что отчасти она псевдохардкорна есть,тут ты прав.
3) В ноите есть случайные смерти (жезл с ядеркой у моба, телепорт к кому-то под ноги и т. д.), но встречаются они гораздо реже чем в других играх. Обычно ты умираешь от того что сам загнал себя в безвыходную ситуацию (не относится к режиму "кошмар", там чистый рандом).
@@Sergey_Andreev1959 хо-хо-хо, я посмотрю вы не разу не умерли от рандомного ёба червя нажравшегося акселератума, и летящего по карте со скоростью 999км/ч+????
@@Sergey_Andreev1959 по факту. Мне кажется врага с ядеркой встречал каждый второй игрок) Это считай класика) А ещё в сундуках в воде слииииишком часто лежит редкий электрокамень) Я уверен что разрабы подкрутили рандом ради ловушки)
*Establishing battlefield control, stand by* *Welcome back, commander!* Справедливости ради, в том же дарк соулсу ещё очень много кривого геймдизайна, из-за которого часто и истекает ощущение сложности. Так-то почти любую игру можно назвать лёгкой, если довести знания в ней до абсолюта, а действия до автоматизма. Но для других людей она всё так же останется сложной.
В принципе в твоих словах есть истина, вопрос лишь в количестве навыков и сложности их освоения. В соулсе нужно освоить перекат,но разные тайминги атак вынуждают постоянно переучиваться. Что для года выхода первого сусла в целом было неплохой механикой. Но сейчас долбежка в перекат уже морально устарела. Нужно добавлять что-то новое.
@@святославбондарев-ы8х в идеале берём Дарк соус. Реьалансим врагам урон, что цена ошибки была ниже, делаем блокирование или парирование некоторых атак обязательными( прикручиваем индикатор чтобы было понятно) Берём прыжок из елды. И чтобы атаки по земле контрились прыжком. А перекат оставить как элемент для уклонения некоторых атак и дистанцирования. И выйдет уже неплохо)
Больше бредней! Нет ничего лучше, чем слушать интересные мысли в перемешку с острыми, как адовые блюда твоего бати, умом, юморесками, да ещё и таким уютным бархатным голосом! Ну Печенька, ну как же хорош)
Неожиданно, затронута очень актуальная тема. Согласен с автором. Часто ловлю себя на мысли, что игры сейчас как-то переполнены дрoчильнями. Darkest Dungeon я вообще не смог пройти. Дошёл до локации замка или поместья, как оно там, и меня начали сносить подчистую. При том, что у меня вся группа максимальных уровней, с шмотками. Теперь я понял в чём дело.
Я тебе больше скажу. Старые игры начали ломать в плане баланса. Цивилизация третья стала буквально неиграбельной. Если почитать отзывы можно узнать что титаны игры, побеждающие на максимальной сложности теперь не суются выше средней ибо комп лютует и читерит.
Хорошее видео. И тема поднимается хорошая. Разве что аргументации местами не хватает. Хотел бы ещё назвать канал, который Вам был бы интеренес - там тоже обсуждается геймдизайн, и в схожем с Вами ключе - но это уже на Ваше усмотрение, рисковать не буду xd
@@Casual_Cookies Верно. Расписать смогу лишь чуть позже, но скажу сразу, что про то, что и Ноита - игра также псевдохардкорная стоило сказать. Лучше один раз объяснить, чем сотню раз в комментах отбиваться, ибо она подходит под критерии псевдохардкора, но Вы всё-равно в неё играете и снимаете по ней видео
Ну чтож, начну. Сравнение на четвёртой минуте очень спорно. На то, сколько людей пройдёт игру, влияет не только сложность, но и, к примеру, интересность. Да и, думаю, в той игре (можно я буду так её называть? Я слаб в английском) уровней сложности больше, чем две, и на них тоже играли люди. С другой же стороны, подсчитать в такой ситуации точный процент прошедших около невозможно, ибо никто не знает, сколько игроков решили игру перепройти на другой сложности. В следующий раз лучше брать примеры попроще. Ещё смутило то, что Вы ставите зрителя перед фактом, что та игра хардкорная, а та - нормально-сложная, не объясняя, почему именно (про ту-игру ладно, но в сравнении ДС с ХК это было бы очень кстати. Возможно. В любом случае, думаю, лучше озвучить разок, чтобы не было вопросов)
@@_yoy_2173 касательно уровней сложность в целом ты от части прав. Многие прошедшие игру не станут перепроходить ее на других сложностях. Хотя жанровожто рогалик так что в этом по сути суть игры. Касательно интересности... Отзывы у инвисибл инк весьма хорошие, так что тем кто играл она в основе понравилась так что даже с учётом тупо отсеившизся от скукоты процент все ещё низкий. Про ХК и Дарк соулс я вроде как объяснил суть того что в ХК идёт комбинация разных скиллы, когда в соулсе тупо уворот+удар. Но в целом местами да, стоило расписать подробнее. Спасибо за отзыв)
Честно говоря про "игру на распродаже", я слышу о ней в первые, мне не нравится такой геймлей и стилистический визуал игры. Так что, говорить что её прошло меньше людей, а значит она сложнее странно. Так же надо взять в учёт что многие люди проходившие DS могли проходить его через силу что бы доказать что они могут преодолеть трудности. Я не защитник DS, но если мы рассуждаем, то пускай будут затронуты все факторы прохождения игры и я промолчу про билды в играх.
Касательно того что игру прошло меньше в числовом каличестве это факт. Соулс тупо больше Народу купило. Но тут вопрос в процентном. Процент положительных отзывов у обоих Игор около 90% То есть из купивших игру она понравилась примерно равному проценту,но при этом прошло ее до конца разное в процентном соотношении количество человек. Кому такая игра не нравится они ее тупо не купят и они не учитываются в статистике. А вот аргумент про то что ДС могли допроходить через силу, вот тут прав. Я даже похлопал, об этом я как-то даже не задумался) За аргументированную критику Луцк)
А в Лоре реальрого мира можно подскользнуться и расшибить голову с некоторым шансом, но это не повод добавлять шанс вашота от каждой второй лужи) И в Лоре псайкеры кукожидись не так часто как в игре) И самое главное: если лорный элемент портит игру,его нужно либо не добавлять, либо балансить. Я в целом привел пример как это можно было бы сбалансировать превратив игру за псайкера в сложный менеджмент шкалы морока. И Лору не противоречит и играется интересно.
@@Casual_Cookiesимаджинируй лицо игрока нри по вахе, когда он взял псайкера и убил своего персонажа варп прорывом, а там сохранений нет. Совкоты не изменили псайкеров, а взяли из настолки. Ведь, все просто, псайкеры заигрывает с варпом, а варп это не игрушки
@@Casual_Cookiesа, забыл. Рогуе трейдер, вроде сделан по системе рог трейдер (но я не уверен, но не дх2, хотя похоже). И в некоторых НРИ по вахе псайанры умеют в ослабление своей силы, но за то каст без варпфеноменов. В рт не помню, был ли такой момент или нет
В римворлде сложность говно говны) Сложность по большей части только в одном- в рейдах. А рейды идут от стоимости поселения. Выкопал жилу золота на ранних этапах? Молись... Поставил архотех-импланты глаз лучшему снайперу? Молодец! За счёт этого придет больше врагов чем он успеет перестрелять со своими имплантации! Лучшее оружие в игре? Стандартная винтовка! Сделал легендарный табурет? Лучше выкинь! Это +1 к противникам. За то броня катафрктов с трупов стоит в 10 раз дешевле и накидывает небольшой штраф к настроению,роза то из-за наличия брони врагов не станет больше. Накрафтил кучу дорогих легендарных статуй на продажу? Оооо... Тоби хана...
Да, если не знать о паттернах рассказчиков и как вообще это работает. Сам помню, что в начале нереально кайфовал, а когда копнул глубже... Оказалось, что всё самообман и нужно либо докачивать рассказчиков, либо модифицировать ванильных.
@@Casual_Cookies только в рейдах говоришь? А как тебе смерть от голода, озверевших бобров и анигиляция метеоритом с золотом? И не забывай о том, что персы могут впасть в депрессию из-за того, что поели на полу в 2-х клоток от стола со стулом! Но всё же, да. Рейды пизды тебе дадут
чем сложнее босс кажется, тем легче он на самом деле, тот же безымянный король из дс3 как по мне будет проще и умрёшь на нём мешьше, ежели на вордте из холодной долины
@@Zoferen в холол найт так же, всевышняя лучезарность проще по ощущениям, чем вторая встреча с хорнет да и много таких примеров можно сделать, когда на ультраэпическом боссе умер 1-2 раза, а на вроде обычном невзрачном раз 20
@@Casual_Cookies у меня он не составил проблем, с трая 4 победил хотя, перед ним я сосуда бил, а они как я понял позже два брата акробата, что ломают всем лица)
Инфа о вероятности попадания и ее скрытии напомнило мне о моем опыте игры в мир танков, в котором у стримеров и совершенно неодупляющих игроков везение раз в 10 больше твоего
@@Casual_Cookies у челов какой-то свой рандом. И снаряды летят все куда надо (в игре система прицеливания - круг сведения, в котором снаряды летят куда угодно), и союзники едут как надо, и пробитие норм летит (в игре при любом выстреле итоговое пробитие всегда роллится на ±25% от среднего), и урон частенько выше среднего (тоже ±25% от среднего). Хотя чаще этого ты видишь как совершенно не умеющий играть чел решил напохер на пивной тяге в тебя влететь, и начинается цирк по нему с непопалами и непробилами, в то время как у него один за другим по тебе идеально залетает. Вначале не особо верил в это всё, думал мб теория заговора или еще какая шиза, но для шизы или теории заговора частота таких приколов через чур высокая.
Ежедневное напоминание о том, что 95% рандома в F&H либо контролируемый либо не шибко на что-то влияющий, будь это не так S концовки закрывались бы не за 1-4 попытки а за 1-4 сотню часов попыток. Ну а вобще роликс хороший. И голосок приятный. 💛
Он скорее всего случайно упомянул эту игру, многие узнают о ней по всяким мемам и думают, что она прям фестиваль рандома, хотя почти для каждой ситуации рандом - это следствие твоей лени изучить правильное решение проблемы.
@@Casual_Cookies что подразумевается под "рандомными ваншотами"? Если атаки с броском монетки, то игра о них предупреждает за ход до, а контрятся они защитой, отрезанием отвечающей за это конечности если такая есть, или иногда достаточно просто иметь нужный эквип. Отрезание конечностей контрится точно теми же способами+есть навык который может от этого защитить. Да и кто сказал, что нет смысла играть без конечностей? С одной ногой ты теряешь только рывок, если он был, а союзники твои ничего не теряют даже без двух; а без одной руки ты не можешь держать щит и двуручное оружие, только вот самое мощное оружие в основном одноручное. Плюс варианты вернуть конечности в игре есть. Да и даже если бы без одной конечности нельзя было бы пройти дальше далеко, две одинаковые отрубили или еще что, зачем сразу рестартить? Как насчёт дальше попытаться пойти дальше разведывать игру: может ты найдёшь напарника, может найдёшь предметов, которые поменяют ситуацию, да и просто узнать что дальше и поэксперементировать никогда лишним не будет. Может ты и в рогаликах когда 1 хп остался рестартишь сразу а не идёшь дальше?
А ты всё ещё обозреваешь игры? Я попросил Теданора, но он, наверно, слишком занят 10-часовым роликом. А ты наверно свободен. В общем, я не настаиваю, (вроде бы) милая короткая инди-игра (со 2-й частью) Bonnie's Bakery. Не твой формат ультра-хардкора, но чем-то он меня зацепил. Она короткая, но надеюсь... что ты прочитаешь ВНИМАТЕЛЬНО все 6 записок, переведёшь их содержимое и покажешь в обзоре, если обзор будет. Своеобразный "отдых" от серьёзного ролика. Как бы то не было, огромное спасибо, видео понравилось, жду новых видео(;
@@I_Iskander что во фразе " мне противопоказано" может быть непонятно?) Я не играю в хороры. В принципе. Мне нельзя и жанр мне не нравится. А если хорор не страшный то это хреновый хорор,тогда тем более в это нет смысла играть.
Великолепное видео с точки зрения построения монолога, твое мнение действительно достойно внимания! Единственное замечание со стороны обычного зрителя: можно добавлять больше футажей из игры про которую ты в данный момент говоришь. Так материал воспринимается не только аудиально, но и визуально. Соответственно в некоторых моментах мысль доносится легче)
Спасибо Симпотяга) по сути я проверял насколько зайдет видео с минимал нами вкраплениями монтажа. Во первых как эксперимент, чтобы найти золотую середину между заиратами сил на монтаж и просмотрами. Ну и чтобы откиснуть после последнего видоса. Больно я там перегорел на монтаже.
Насчет рогуе трейдера: Эта механика создана чисто для лора, ибо в вахе каждое использование псионики псайкер открывает мозги варпу, из-за чего может сойти с ума, умереть, вызвать варп разлом, создать портал для демонов, сам станет демоном и т. д и т. п.
В принципе логично) А дерево- это когда деревянный) Вопрос только в разнице между объяктивным и субъективным аспектом сложности. Лёгкая игра может казаться сложной, а сложная кому-то лёгкой. По сути разработчику нужно выделить идеальный баланс в восприятии человека чтобы ему было интересно, но чтобы он не задушился.
@@Casual_Cookies хочешь факел? А х*й тебе, дружище) Теперь у тебя есть 10 минут, чтобы пройти Махавре и долину блейзера. Время пошло) Ну.. Или сноси сохранение с 12 часами прогресса, хд.
@@Misa65 это же насколько нужно ужасно играть чтобы у тебя был сейв на 12 часов, за все мои игры я ни разу не набирал ни факелов ни еды даже на 5 часов, да и как ни крути, если ты доводишь бой до монетки, значит ты что-то делаешь не так и следовало бы поменять стратегии
Весь претенциозный тейк - "сложные игры не сложные" можно свести к: есть псевдохардкорный дрочь и игры, вся "сложность" которых свелась к скейлу циферок урона и здоровья противников. А вообще всю эту проблему решает терминология сложности от келина, где сама сложность это те самые циферки, а челленджовость это разнообразие и комплексность совершаемых игроком дейтвий. Если размышлять отталкиваясь от этого, то мы получим, что есть игры по типу соулсов или элдена, где тебе просто почти не прощают ошибок, притом никаких сложных действий тебе предпринимать не нужно, а есть игры про челлендж. Слова про серотонины при игре в сложные игры можно смело анулировать, так как получение удовольствия от игрового процесса связанно не только со сложностью, да и для разных людей эмоции получаемые от одной и той же игры могут разнится: одни могут получать удовольствие от бездумного закликивания всего и вся, при этом раздражаясь когда игра заставляет вести бой вдумчиво, в то время как другие могут наоборот получать удовольствие от челленджового геймплея и дико скучать при игре в бездумный кликер. В ту же топку можно свести сравнения процента игроков дошедших до финала игры, потому на это также влияет огромное множество факторов, а не только фактическая сложность игры
@@JustAnIceCube11 всё-таки мне кажется что сератонины и прочее имеет место быть так как многовато игр пытаются казаться сложными, но на деле проходятся в одну калитку с редкими ваншотами твоей казуальной персоны, как говорится) Касательно процента игроков... Отчасти согласен,нопо большей части отзывы и там и там положительные и примерно одинаковы в процентах. Значит игры равнозначно нравятся своей аудитории. А когда человеку нравится игра он ее обычно... Проходит. Этот пример не до конца верен,ты прав,но примерную картину при настолько лютом разбросе показать более чем способен.
@@JustAnIceCube11 недавно кстати смотрел запись стрима келина и булжатя... Очень грустно было смотреть на то насколько сильно булжать не может понять концепцию челенжовости/комплексности и не понимает зачем она нужна)
Spelunky 2 наполнена ваншотными угрозами, но в то же время, в каждой ошибке там виноват лишь сам игрок. Не уверен, что существует рогалик лучше этого в плане такой необычной сложности. Вот вроде всё просто, казуально, но постоянно происходят смерти, которые так легко можно было бы избежать, не пропади фокусировка на игре...
В смеланки не играл,хотя стоит попробовать. В принципе сделать толковую игру с ваншотами можно. Суперхот яркое тому доказательство. Но это требует умения ходить по лезвию бритвы и жанглировать бензопилами одновременно в плане умения в игровой баланс)
Если бы в первом подземелье ноиты был квест на гарантированный круг силы, каждый третий ран можно было бы превратить в годран, а сейчас ты можешь сделать жезл который проходит игру сам, набрать тысячу хп, но понемногу накопишь урон и умрешь.
в икскоме тактика не строится на шансе попадания. Тактика строится на том, чтобы контролировать противника и не давать ему стрелять в принципе, либо стрелять без штрафов
Господин Печенька, я удивлен что вы еще не вкатывались в легендарный Battletech(просто хорошая тактика с конструктором мехов) и его внука, популярный мод Roguetech(полная переделка всего и вся для честного баланса, еще больше кастомизации мехов и возможность словить тактическую ядерку в лицо прилагаются). Ядерку можно отключить, к слову, и игра становится намного лучше
Я играл в бателтеч пару месяцев назад! Одна из лучших игр жанра меха и тактикул ной пошаговки) Сатана в не вселялся всего 3 раза за гору часов игры. Что ну ооооочень мало) Марадер с уап20 имба! Тяжёлые мехи шотает в голову с шансом около 30 процентов)
Это одна из причин почему я разочаровался в создателях XCOM. Я их знал по игре в gba rebelstar tactical command где было куча механик и куча возможностей, а шансы зависит исключительно от тебя (ибо был даже режим 1 vs 1 где подкрутка шансов была бы бессмысленной ) В ноите тоже есть псевдохардкор, но поэтому я и беру мод на более легкий полиморфин и теперь это уже мой выбор, брать ли мне перк который возможно спасет мне жизнь или рискнуть и получить преимущество другим перком
@@Andrej-l4t балансов в плане ну... Баланса... Где игра слишком лютая,где слишком лёгкая. Как баланс ломается и как поверх этого выстроен новый баланс вторым слоем. Почему я ненавижу полиморфин и считаю его говном но почему нечто подобное игре нужно.
Насчёт скрытая информации в XCOM: Как мне кажется, если игрок старается проходить с наименьшим количеством перезапусков, то такая система даже уместна, ибо делает более интересным и впечатляющим прохождение конкретного игрока, что потом провоцирует этого самого игрока не только любить и жаловать игру, но и делиться сими событиями с окружающими. Да, это читерство со стороны игры. Подобные читерства повсеместны, ведь игры призваны развлекать, и чутка подправить ситуацию игрока "за кулисами" является простым "пластырьным", решением, не вызывающем у игрока негатив, ибо он даже не догадается (почти никогда). Чего стоит та же механика последнего поинта здоровья во многих играх, когда урона наносится больше, чем ты должен был пережить, но игра пытается тебя полу-спасти, и оставляет мизер, лишь бы игроку казалось, что он выжил на последней ниточке.
@@Casual_Cookies да, про это был ролик How Game Developers Trick Us, кажется, назывался. Пару лет назад шумиха была местами от тех, кто не догадывался 😅
В примере с даркест данженом ты противоречишь сам себе. В х-коме циферки нечестно отображаются и из-за этого ты не можешь тактически верно оценить ситуацию, но в даркесте то процентики вполне себе честно отображаются (по крайней мере про подкрутку я не слышал), да всегда есть шанс, на рак кубов, что твой перс может отлететь после буквально 2-х плюх от противника, это можно было бы засчитать за "псевдохардкорность", но нужно учитывать, что в этой игре ты не просто бродишь одним отрядом как в каком-нибудь рогалике, но тут присутствует большой такой элемент менеджмента и твои персонажи его часть. Теперь про фир энд хангер. Да он рандомен и я сам его не осилил, задушившись, но во второй части они его довели до ума и все нужные предметы тебе выпадут гарантом, а ваншотящие атаки можно задоджить или тупо избежать боя с противником. Да в первый раз ты скорее всего откиснешь от рандомного бомжа, но с каждой твоей смертью ты приобретаешь опыт и учишься справляться с противниками.
Сам факт наличия в даркест данжен рофлов класса: - "твой персонаж умер и ты никак не мог на это повлиять" уже говорит об не лучшем игровом балансе. Я правда не знаю есть ли в ДД механики корректирующие сложность и скрытые цифры, но порой появляется ощущение что есть. Потому что обычно я прохожу миссию за миссией без особого сопротивления. А потом 3 персонажа из 4 умирают за 2 хода при условии что все были здоровы а стресс почти на нуле. Ну этож полная фигня. Что я как игрок должен был сделать? Какой навык я как игрок должен был применить? Я принял максимально верные решения и потерял 75% отряда и крутейшие артефакты которые очень долго гриндил ибо инвентарь не резиновый. На рядовых врагах которых до этого косил пачками) А как-то я сражался с эктоплазмой 72 хода) Потому что мои челики тупо не успевали убивать эктоплазму быстрее чем она создает свои копии) Когда до разработчиков дойдет что тупо нельзя давать врагам возможность БЕСКОНЕЧНО призывать врагов. Это может буквально превратиться в вечный цикл) А ещё... Как работаю атаки по площади? Почему с шансом попадания в +-90% краааааайне часто уклоняются сразу все враги? Но не всегда. Но невероятно часто. Почему? Как работают шансы у площадных атак на самом деле? А хрен его знает.
1) Соглашусь, что "твой персонаж умер и ты никак не мог на это повлиять" не есть хорошо, но лично со мной этого ни разу не происходило. подобная теоретическая ситуация где твоего фулового перса убивает с 2-х плюх, если мобы походили вперёд и 1 снял всё хп критом, а второй добил, но опять же это может произойти на столько редко, что ты скорее удивишься, чем расстроишься от такой смерти. Да и опять же я считаю, что не стоит сильно привязываться к персонажам, ибо они элемент менеджмента. 2) Я хз какие ты решения принимал, что за 2 хода 3 из 4 персонажей померли, предположу, что не очень верные из твоего дальнейшего текста, что ты убивал эктоплазму 72 хода (следовательно ты собрал пачку не верно, следовательно эта ситуация должна была научить тебя, что в этой локации есть бесконечная слизь и я должен это учитывать). Смерти в этой игре, особенно первое время обучают тебя, ты приобретаешь опыт и принимаешь более верные решения(особенно на низших сложностях, где убивать персов можно пачками). 3) Я хз есть ли подкрутка циферок, но исходя из твоего спича ты либо выстроил неверную тактику, либо очень невезучий. Лично мне шансы никогда особо не подрывали жопу, ты держишь в голове, что даже твой любимый персонаж может откиснуть, но ты (если это не финальное подземелье) можешь всегда ретироваться залатать порванную жеппу и отомстить. P.S: просранные артефакты, если я не ошибаюсь можно отобрать у одного из боссов
@@Meduza-Zuza 3) не знаю какой моей тактики зависит то насколько эффективно враги уклоняются с шансом попадания в 90%, но допустим) 2) это было на ранних этапах, пачка была ещё не выкачена,артов соответственно нет, но игра утверждает что это данж для 0-1 уровня а значит юниты 0-1 уровня должны мочь его вывозить. Отряд:весталка, бард, плут, крестоносец. 1) если вкратце почти все враги критонули, подняли стресс чела до придела, психоз, весь отряд в стрессе, мой ход, все промазали, психонутый всех тригерит, второй психоз. Ход врага,два крита,минус чел, поднятие стресса,психоз, разрыв сердца+ кровоток на второго юнита Я сбегаю. Побег вызывает разрыв сердца,хп падает до 1, кровоток убивает, стрес растет, ещё один разрыв сердца и у меня остаётся один персонаж. Мог расписать не корректно это было года два назад. Но примерно такая схема. Единственно что принесло минус из моих решений- это два Арта на весталка повышающих хил но увеличивающий прирост стресса. Но до этого момента бард и прирост морали из-за критоа легко справлялись с этой проблемой. Отряд: Весталка+бард+два разбойника на любых критах.
@@Casual_Cookies В целом таких ситуаций не избежать с играми в которых есть процентики, но их можно минимизировать, получив знания и условно из 10 вылазок 1 будет неудачна, так как боги рандома не саблоговолили, то ты в целом в плюсе. Опять же если бы это был простой рогалик, то такая ситуация была бы фатальна, но тут присутствует именно тот элемент менеджмента и я считаю персонажи - его часть. Если есть желание можем продолжить дискуссию в дисе, даже погамать в даркест (сам в него год назад заходил)
@@Meduza-Zuza в целом я бы с радостью поболтал но не сегодня) Про то что такое в играх с процентами неизбежность факт, я это по сути в видосе от части пояснял. И по сути системы динамической сложности и подкрутки кубов зачастую как раз таки направлены на то чтобы избегать таких моментов. Проблема у том что 1-2 юнитов заменить можно. Пачку легендарных артефактов... Технически можно,но на хардкоре время ограничено и нанесенные потери были столь большими что я сгорел и дропнул прохождение. Понесенные наказание за объективно не мою ошибку было ну просто... Непомееееееерно большим) А так я просто замечаю что на релизе я ДД с трудом но проходил нормально на зардкоре, а сейчас меня чёт избивают ногами переодически. Хотя не думаю что я отупел за это время) И больно часто в игру вселяется сотона) Хотя может я просто лох и мне тупо не везёт. Всякое бывает.
Честно, я наиграл в квазиморф две сотни часов. И не назвал бы игру "хардкорной" вообще. Мой вердикт "рандомная". Ваншот пилой. Толчок в бездну. Противник с ножом протыкает сердце
А разработчики наминировали игру на "лучшая игра которая вам не даётся" и буквально продают ее как хардкорный рогалик) Как он там сейчас? Я слышал его в последние два месяца серьезно перебалансили. Стало лучше?
@@Casual_Cookies поубирали много брешей в экономике, но создали новые. Но билд через ближний бой как был имбой так и остался. Рандом в попаданиях противников до сих пор на месте. В целом. Еще играется, и ждутся обновления. Обещают реворк уклонений и переработку веса. Будем посмотреть
Ну кстати насчет сложности, приведу к примеру The long dark в выживании и вот на пилигримме и второй сложности я забыл название игра не осуществляется по атмосфере. Начиная со сталкера и более уже чуствуется сложность особенно, когда ты посреди леса пещер нигде нет идеи буря еше слышишь стаю волков после бежишь в ледяную пещеру за водопадом промакаешь полностью но находишь револьер и хорошую куртку, но проблема одна водопад после которого по памяти пытаешься добежать до какой то будки. Правда иза своей самоуверенности подворачиваешь голень и теперь не можешь бежать. Правда возле той будки находиться олень который возьмет тебя на рога если близко подойдешь ведь это самец. Бежишь к другой будке или дому но по пути опять начинается метель и теперь у тебя нет еды но ты в доме где есть дрова. Идешь рыбачить в метель находишь корабль понимаешь что теперь у тебя есть горн и много металла с углем. Решаешь делать лук и стрелы но у тебя метель и ты фиг попадешь из него по какому-то волку и если его съесть то можешь уже помиреть от глистов ведь это хищник и падальщик, понимаешь что у тебя нет даже чая из грибов что бы это вывести. Начинаешь бешено пить обезбол понимая что можешь помиреть после ведь его не будет. Внезапно видишь грибы правда по своей невнимательности пробуждаешь от сна медведя, а ведь он сильно выделяется своей тушей из снега. Итог так в первый раз я помер на релизе из беты на пиратке ведь хотел посмотреть как поменялась игра. Итог взял по скидке
Звучит весьма круто. Хотя на высоких сложностях длинная утка превращается в небольшое казино где порой тебя может тупо задушить рандом даже если ты все делаешь правильно. А на низких умираешь либо по глупости либо потому что обнаглел и пошел в метель в приключения) Ну а самый высокий уровень сложности тупо дроч без шансов и даже для выполнения ачивки прожить 1 день должны совпасть все звёзды)
@@Casual_Cookies ну как.Сталкер хотя бы не играет в казино на локацию и выбрав лучшую ты уже почти победил.Осталось только научится играть и выживать первые 5 дней.А так да выживащи сложны механиками хищниками и в данном случии рандомом.Хотя да .Чел игроки Лонг дарка сами не знают чего хотят.Одни жалуются что Сталкер легкий а в НГ мало контента .А другие как мы на то что высокая сложность казино)
@@святославбондарев-ы8х в принципе на средних сложностях утка вроде как не сильно сложная. Но я на пример часто умираю имея топ снарягу и дофига рейсов тупо потому что обнаглел, пошел в метель и заблудился. Ну и медведь. Медведь делает Кусь)
Даже не напоминай про эту срань. Я избавился от двух видов полиморфина. И на НГ+++++ оказалось что есть третий, я влетел в рандомный пиксель и закончился.
Господи и как игрок и ведущий в днд и как игрок в компьютерные игры полностью согласен с автором. Касательно тактики хочу отметить что вроде Phoenix Point выглядит честнее XCOM. Ну а в итоге настоящая сложность она в pvp в охоте на людей, вот там все как правило честнее, в крайнем случае можно отзеркалить действия противника.
Ну террария как по мне классная 2д Рпг с элементами песочницы где лишь на сложности мастер тебя лишь раздражают Высокий урон и мобы ). Хотя Эксперт там золотая середина.
Большинство игр "сложные" только из-за кривых механик и/или накрученной, или если угодно, нечестной сложности, где от тебя требуется не навык игры, а банальное задрачивание босса/уровня до победного. А вот действительно трудные игры, где сложность создана в первую очередь необходимостью иметь определённые знания либо вне игры либо по игре, что бы её пройти, обычно пропускается большинством людей
@@Casual_Cookies 5 Step Steve Есть несколько частей данной ГОЛОВОЛОМКИ, в меру сложная и приятная. Тот момент когда игра создалась от задумки, а не от того что к игре надо прикрутить СУЖЕТ
Когда сказал о рандомных ваншотах - вспомнил Path of Exile. Если в пачке мобов попадется минибос с контрящими тебя механиками, а ты его скорее всего незаметишь, ваншот или быстрая серия обеспечены
сложная ли rain world? да, она справедливая? нет, она удобная? нет, она красивая? да она понятная? нет тогда что можно сказать о игре? странно сложно непонятно ещё и долго бродишь по лабиринту и восхищаешся процедурной анимацией, интелектом мобов, и своей слабостью как персонажа :>
Это действительно хороший вопрос. Райн ворлд оставил у меня смешанные чувства. У меня есть большие притензии к некоторым аспектам игры. На пример того что враги могут заспавниться так что пройти к сохранке будет почти невозможно. Мусорщики кидают копья из-за экрана снайпая тебя в полете. Толком не понятно куда идти. Про то что оленя можно приманить дымным фруктом я узнал совершенно случайно. Как это должен узнать рядовой игрок я вообще беспонятия. Водные уровни я Труба шатал!
Тем временем игроки Филен Хангер: Ты абсолютно прав, эта игра нечестная, несправедливая и в ней даже нет намёка на честность, потому ты в полном праве играть в неё нечестно, используя все возможные способы и никто тебя не осудит.
@@Casual_Cookies А в неё не играю, её просят сыграть кому ни будь... Кстати сделай обзор на Филин Хангер со всеми концовками без вики и кнопками на каждой клавише, пожалуйста:)
Но самые сложные игры - это игры с рандомом, на пободобии noita, есть шанс что можно пройти с первого захода, а есть шанс что даже после сотен выученных механник, гайдов, противников Хамис решит поздравить с днём рождения
Вот как раз это у меня язык не поворачивается назвать сложностью) Если я умер потому что так совпали звёзды а не потому что я криворукий- это не сложность. Это дерьмовый баланс) В той же ноите как бы я ее не любил,со всем моим стажем я все ещё бездарно сливаюсь и порой норм заклов тупо нет.
В той же ноите смерть от полиморфина это в какой-то степени рандом, но с другой стороны если её не будет, то можно стать полной неубивашкой и будет скучно.
Ну кстати, из недавнего: хардкорная игра, которая по сути казуальная из-за сейвскама. Ртс/варгейм - terminator dark fate. Механики игры действительно хардкорные, но очень многое зависит от рандома, из-за чего в некоторых случаях не остаётся ничего другого, как переигрывать новую волну противника. Плюсом к этому скрыты все характеристики, из-за чего банально непонятно разорвёт ли твою мега технологичную машину от чиха или нет до того, как попробуешь. В итоге 11 сейвскамов из 10)
@@Casual_Cookies зачастую, разрабы руководствуются тем, что тебя должно преследовать больше всего неожиданного, и ты не сидел не считал циферки и вероятности. Но, как уже было сказано, на деле, хорошо сделанная механика такого вида это один на миллион.
@@renegaderu5126 мне бы хотелось чтобы в играх суть которых в тактике меня необманывали) А то выходит что моя тактика и не тактика вовсе) Представь что ты играешь в шахматы,делаешь ход и враг такой: - кстати, ты потерял три пешки до этого,так что теперь твой слон ваншотает всех в радиусе одной клетки вокруг себя... Как жаль что ты этого не знал и походил в чисто поле)
интересно и в некоторых моментах я согласен, но вынужден оспорить ваше мнение. Dark souls популярнее Invisible inc лишь по двум причинам: он старше и это не стратегическая игра. Экшен рпг намного популярнее пошаговых стратений (хорошо это или нет). Поэтому сравнение малость невалидно (но сам тезис верный). Так же утврждение "тупое заучивание таймингов прыжков". В таких играх (иногда!) делаются боссы/уровни, где эти прыжки нельзя заучить и приходиться полагаться лишь на реакцию и "skill". В ином случае игру называют не сложной, а раздражающей (тот же cat mario никто не назовёт хардкорной игрой (надеюсь)). Ну и немного пожалуюсь. "тупое заучивание таймингов прыжков" в некоторых играх становится "заучивание вики игры" или "заучивание маршруту". Из примеров первого могу вспомнить две игры: noita и caves of qud. что в ноите, что в пещере, с первого раза ты не за что не пройдёшь игру. И здесь не виноват рандом, просто в ноите за первые 100 забегов тебе стоит выучить что и как устроенно (про coq вообще молчу. Заучивай ргб код стен, чтобы не умереть в первый же ход после открытия двери). Весело это? Конечно да, но не для всех, так же как и с заучиванием таймингов прыжков. Просто хардкорность на этом и завязана. Я не могу вспомнить игр, без рандома, заучивания таймингов/вики, кроме как визуальных новел и техно-модов на майн рубрика удачная, успехов в ней. я сейчас написал это, а ведь вам это ещё читать и не только мой коммент... удачи и здоровья там :/
Касательно популярности сусла как РПГ в принципе ты абсолютно прав. Жанр тактикулова разительно менее популярен,но тут больше рофл в том что я ни разу не слышал хвалебнов о ее сложности) О сусле слышал, о фир энд хангер слышал, о супер мит бой слышал. Даже о боши слышал, прям супер-нишеая дрочильня. А про инто Зе бритч и инвисибл инк слов о хардкорности почти не слышал. Хотя игры объективно сложные и в целом все кто про них шарит отзывались о них весьма хвалебно) А касательно заучивания таймингов притензия не к самому заучиванию таймингов. А к то у что совершается лишь 1 действие. В ноите сложная система комбинирования магии. В кавес куд довольно интересное билдостроение( но без Вики в это говно играть нельзя, что косяк. Некоторые артефакты тупо не имеют описания) А в том же самом темном сусле по большей части ты делаешь перекат в лицо и удар. Благо хоть разрабы пытались переодически разнаображивать эту формулу и добавлять места и паттерны где эта схема не работает. Но одинокая механика переката крайне ограничена в своей вариативности. Она прикольная, но Тут нужно придумывать что-то ещё. И в целом тематика заучивания и изучения является основой прогрессии игрока как игрока.в конце концов убери это и получится что от твоих навыков ничего не зависит) Вопрос только в том как часто игрок будет умирать из-за нехватки информации и насколько игра информативна. Я хочу поднять эту тему в вопросе о метапрогресии в следующем видосе. Вопрос лишь в том сколько отдельнх навыков игроку требуется изучить и насколько большая вариативность их использования. Боевка ноиты заключается в примитивном перемещении и стрельбе на левую кнопку мыши, но механика комбинирования заклов имеет настолько большую вариативность, что диву даёшься) На фоне этого перекат+удар от соулса звучит как примитивная схема)
Привет, Тот самый Келин, ой, я имел в виду Печенька :) Как абсолютно некомпетентный человек хочу сравнить ситуацию псевдо хардкорных игр с крепостнической Россией. Крестьянам нафиг не нужно было образование - большинство устраивала ситуция, и много веков жили люди, поделённые на сословия, и одни знали во много раз больше, чем другие; а сейчас единицы понимают раковость псевдо-сложных игр, а основная масса всасывает контент, который пилят жадные до денег разрабы, и при этом единица пытаются донести истинный смысл до массы, но, видимо, не время - крепостничество вон только в 18 веке отменили P.S. Да, я добрался до интерессного канала и теперь смотрю все видео, а также оставляю комменты под каждым, ведь я сейчас "болею", а делать уроки за последние 3 дня ой как не хочется :)
"Времена изменились, мамонты всех съели..." Я может и глухой, но фраза очень смешная и к месту Что то у ютуберов по играм в последнее время течёт кукуха Да и в целом у большинства людей та же история
Попробуй Fear & Hunger, как раз для таких рвателей своих жоп. Это хардкор игра, сама игра оооочень трудная без гайдов, ну и есть небольшая кучка загадок от жака фреско. Надеюсь заметишь или же кому то станет интересно поиграть =)
Я играл в нее на стриме и это говнище ебаное) Практически каждый враг способен завершить твою игру всего за 1 ебучую атаку с довольно таки приличным шансом.
Для меня фх и термина в плане геймдизайна лучше бы выглядели как хоррор, когда я в первый раз запустил первую фх словил жуть от эмбиента и мрачности. Следующее я испытал лютое любопытство прыгал в толчки и исследовал все что не приколочено. А потом уперся в безповоротность и рандомность механик в термине с этим попроще потому что тебя засыпают ресами, но термина уже не настолько пугает как первая фх. Было бы неплохо либо ослабить некоторых врагов либо наоборот усилить, но дать игроку шанс быстро свалить не прибегая к битве
Мне кажется, было бы хорошей идеей добавлять в игры отдельный режим в виде динамической сложности, где различные характеристики существ зависят от действий игрока - условно, каждое попадание во врага увеличивает хп и урон всех новых врагов на 0,01%, а каждый пропущенный удар уменьшает урон и хп врагов на те же 0,01%
@@Casual_Cookies ничего не мешает установить максимальный лимит урона в какие-нибудь 80% хп, а так же можно повышать не только урон, но и, скажем, скорость врагов. Вообще, я бы даже из интереса поиграл в игру на выживание, где враги с каждым действием, с каждой секундой становятся сильнее. Пойду изучать годот.
@@FTMxapek хм... Ну в теории... В теории это наверное может сработать,только нужно учесть что если настакался большой урон от врагов он должен быстро сбрасываться до приемлемого при пропущенной тычке,иначе словиш короткую очередь и поминай АК звали.
Возможно... Но я не готов ради эстетики терпеть кочергу в жопе) Я считаю что страх и голод выстрелил исключительно из-за своего садизма и того что подписки хотят видеть каких любимый стример страдает.
Вау, я очень глубоко утонул в дерьме днища ютуба, а теперь смотрю на это и понимаю: здесь нет почти ни одной мысли, что я уже слышал где-то хоть раз. Я ждал конкретно это видео и таки да, оно себя оправдало. Насчёт содержания, всё в принципе несложно - рандом всегда был злом; не очень понял, что ты имел в виду в начале про сложность, которая заключается в необходимости условно заучить тайминги, ну типа да, здесь как правило нужно запоминать, в чём проблема; про DS, конечно можно оправдать именно такую статистику вероятностью покупки игры с рандомной скидки на 99999%, где после покупки игра просто валяется в библиотеке, но это уже слишком тупые аргументы от меня. Если на канале будет больше подобного, буду только рад, збс за видос
Спасибо Симпотяга) Претензия вначале была не столько к таймингам сколько про задрачивание одного действия. Так или иначе задрачить тайминги может каждый, и это базовая структура вокруг которой можно сделать интересный геймплей. Можно сделать персонажа бегущего слева на право и прыгающего в тайминг аля марио Или персонажа перемещающегося в разных направлениях в зависимости от ситуации и применяющего правильные перки из набора в нужный момент, комбинируя их между собой Аля Ори. По сути игры про одно и тоже,но второй вариант звучит покруче)
@@Casual_Cookies на самом деле всë ещë не вижу проблемы в чистом спинномозговом движении вперëд. Если считать основным минусом то, что провальный забег можно повторить, но с немного другим планом действий, или лучшей реакцией и только за их счëт победить, не прилагая особенных усилий серым веществом, то можно вспомнить те же рандомные игры, где типа нужно думать, и где после неудачи ты загружаешься и делаешь то же самое, пока не прокнут кубики, что было продемонстрировано в видео. Стало быть, можно убрать рандом и люди начнут играть нормально, но нет, в игру всё ещё может зайти Папич и начать биться головой об стену, пока не достигнет результата. И ведь достигнет. В общем, не важно, какого рода преграда встала на пути игрока. Важно, чтобы она была, и еë преодоление зависело в основном от игрока. Конечно, можно поставить стенку побольше, чтобы ни один дурак в игре без мозгов не двигался, но зачем, в конце концов, можно обойтись нормальной кривой сложности, чтобы, во-первых, порог входа не был задран, а во-вторых, чтобы игрок, не готовый к какому-либо этапу игры, хотя бы как-то прогрессировал. Мда... Чувствую свой наплыв СПГС-а
@@EvilStairGhost в принципе то... Ты прав. По сути вопрос лишь в балансе между сложностью и доступностью. Сделать достаточно сложно чтобы было интересно,но и достаточно элементарно чтобы осилил каждый подпивас) И по сути то что ты перечислил это юуевал но тот самый пример элементарных игр которые кажутся сложными: Сделал,не вышло,загрузился,сделал тоже самое, повторять до победного. Плохо ли это? Для рядового игрока наоборот хорошо. Про лета в том что разработчики потакая этой схеме банально не пытаются делать комплексные игры. Возьмём на пример якудза лайк зе драгон. Крутая партийная РПГ. за достаточно долгое время игры, я применяя полученные в игре знания( мой первый опыт в таком жанре) умер всего 1 раз,хотя некоторые бои были довольно жёсткими. Да и то я умер только потому что игра мне не объяснила как сбегать из боя и как работают уровневые зоны. Не будучи знакомым с жанром с только логики и переодического подгринжевания я прохожу игру на раслабоне вообще без проблем кайфуя с рофлоквестов. А есть фир энд хангер где враги ваншотают тебя с шансом в 50% и ты теряешь пол часа прогресса) Сколько я знаю людей играющих в фир энд хангер? Много. А в якудзу? Пока ни одного) хотя игра довольно популярна) Хотя объективна якудза вразы качественнее и умудрилась выдержать баланс, комплексность геймплея и доступность. А если игрок тупой как папич он всегда может погриндить и паверапнуться)
В видео есть очевидная проблема в ходе рассуждения: То, что механика очень проста, не значит, что игра должна считаться казуальной. Дарк соулс, достаточно легкий, потому, что тайминги перекатов очень щадячие. А так игра, которая требует вовремя жать одну кнопку может быть невероятно сложной -- необходимость задрачивания на реакцию это тоже разновидность сложности. (ритм игры)
И да и нет. Можно сделать игру с нажатием 1 кнопки сложной на уровне хардкорный песен в гитархиро, что твой единственный палец сломается так стучать. Требует ли такая игра от игрока навыка? Да. Является ли она сложной? Хороший вопрос. Нужна ли такая игра рядовому игроку? Нет. Сделай игру где нужно дать одну кнопку с правом на ошибку в несколько секунд и выйдет лешчайшая фигня. Легко? Да. Казуально? да. Интересна ли такая игра рядовому игроку? Нет. Сделай игру с нажатием одной кнопки в так с разумным, но +- сложными окнами,добавь что-то на подобии времени Кайота прощающего игроку промахи в приемлимо диапазоне и получим: Требует ли навыка? Кажется да,но на деле не особо Кажется ли сложной? Да. Интересна ли рядовому игроку? Да. Догадывается ли игрок о том насколько сильно игра прощает ему ошибки? Нет. Итог- лёгкая игра создающая ощущение сложности но при этом просто проходится и человеку приятно. По сути видос про это. Не про то что темное сусло казуальное. А про то что рядовой игрок хочет быть обманут.
Я очень много задротил в куд) Мой Магнум опус- самокопирующийся человек с четырьмя тяжёлыми фазовыми пушками и перманентным силовым щитом питаемым от генерирующего энергию импланта верхом на реактивных роликах) Я хотел три руки для метательных самонаводящихся чакрамов,но они сталкиваются в полете при броске и не хотят летать(
@@rezercon больше всего обидно за стоуншард. Я за этой игрой следил с момента когда ее только только взяли в разработку. И первая демка была реально неплоха. А сейчас тупо неиграбельная фигня.
@@Casual_Cookies Даа. После демки несколько раз играла чото там даже чистила всякие лагеря. Сейчас зашла, два волка меня сжирают без шансов. И все улучшения, которые можно сделать это +2%. Понимание мое ускользает
@@rezercon я зашёл,решил сыграть за пироманта. Потратил всю энергию и ее не хватило чтобы убить даже 1 бомжа с дубиной. Добил его посохом, но второй бомж с дурбиной подошёл, выдал станлок и запинал меня в одну калитку)
@@rezercon ну так волки это и не низкой опасности противники. Если условно разделить на тиры, то они между 2 и 3, конечно не стоит лезть не рожон. Если его осмотреть, там сверху слева в окошке будет вполне ясно написано какую опасность он представляет для вас на данный момент. Ну и улучшения на +2% вполне балансная штука, ибо таких улучшений можно собрать штук 6-7 со всех слотов одежды. Какая бы машина для убийств получалась из перса, если бы там было не +2%, а побольше
@@rezerconвообще, специально для таких как вы, что не могли ориентироваться по статам и умениям противника (т.е. не готовым отдавать игре, как я, 700 часов жизни xD), игру сейчас прям осознанно на тиры разделили (Т.е. вот вам тир 1 розбийники, их вы можете побороть с тир 1 шмотом, если не будете тупить), теперь вообще и думать-то не надо. Я не фанат хардкора, может быть это и правильно решение со стороны разработчиков, но как-то больно. Стоуншард и квазиморф в раннем доступе, их балансят и подстраивают под запросы игроков. Из квазика убрали почти все вашноты, теперь там можно ваншотнуться только если сам с резистами проебался. Стоуншард уже который год пытается балансить и делать более равномерную прогрессию. Но вот такие вот видосики просто ставят клеймо на даже еще не готовой игре.
Вообще лично я не вижу особых проблем со сложностью хороших рогаликов. Условный nuclear throne, (возьмём промежуток от начала забега до 6 лупа, дальше начинается диплуп и чисто забеги с метой) в игре нет ни рандома, полностью руинящего забеги (да рандом оружия и мутаций присутствует, но любой набор правильно использованных ресурсов, даёт тебе идти дальше, где проблем с пушками уже не будет), ни "неожиданных ваншотов", ваншоты есть, но лишь от нескольких источников и ты можешь зарание знать что и где летит, и легко задоджить любой из существующих ваншотов, да и в игре есть мутация, спасающая от ваншота. Сама же сложность не ощущается кирпичём, который просто лежит, за счёт правильной прогрессии сложность тянется как резина, с каждым разом ты проходишь всё дальше, но не потому что ты заучил что нажимать, а потому что ты понял врагов, боссов, мутации и оружие.
То что ты описал звучит как +- нормальный Баланс) И в целом рогалики многое простительно,но у них есть отдельный рофл. Метапрогрессия. Многие рогалики зависят не от твоего скила а от гринда метапрогресси и они являются буквально непроходимыми пока ты ее не скачаешь. Из крутых но хунвых рогаликов могу назвать ганфаер Реборн. Он невыносимо приятный, а импакт от пушек просто божественный. Но 90% всех смертей это тупо рандомный ваншот. За то в самый конец меты запихали защиту от ваншота) Но от ваншота разового большого урона) Фреймов неуязвимости в перк не завезли и очередь из пуль все ещё будет тебя шотать с той же эффективностью)
@@Casual_Cookies в троне метапрогрессии почти нет. Всё что ты можешь открыть это персов, но они открываются за первые 5 часов игры и не дают сильных бафов дебафов (за редким исключением перса с 2 хп а не 8). А так же короны, которые больше усложняют чем упрощают игру. (Альтернативное стартовое оружие практически ни на что не влияет, ибо по уровню равно этажу 6-7, и просто ускоряет старт)
Игры которые заставляют с самого начало на среднем уровне понимать механики и потом сильно усложняются сложные или казуальные (пример Metal gear revengeance)
Хороший вопрос. В металгир не играл,ничего сказать не могу по этому поводу. В идеале игра должна разгоняться постепенно от простейших механик и до сложного комбинирования этих механик.
про заниженные на бумажке шансы в тактиках - это сделано не для обмана, а потому что люди имеют свойство неправильно понимать вероятности. к примеру нам кажется, что если шанс выпадения хвоста с волка 33%, с одного из трёх убитых волков хвост ну точно выпадет. на самом деле он может выпасть с первого, может с третьего, может с сотого, а может с пяти подряд. из-за этого, когда им с третьего/четёртого/двадцатого волка не выпадает хвост, люди начинают выть, что в игре что-то нечестно, шансы какие-то неправильные, разработчики, поправьте срочно!! точно так же три/четыре/двадцать раз подряд вы можете промазать по врагу, по которому шанс попадания - 95%. точно так же три/четыре/двадцать раз подряд вы можете критануть ржавым ножом с шансом 1%. добавление настоящей вероятности в игру может создать ситуацию, когда игроку просто не повезёт, и он решит, что игра настроена против него и бросит её; либо же ему наоборот очень сильно повезёт, и он проскочит её, ничему не научившись. псевдо-вероятности (условно: стартовое число 0, выбирается число от одного до трёх и прибавляется к стартовому. если результат больше трёх - проверка пройдена, если нет - к стартовому числу прибавляется единица, и в следующий бросок мы будем считать от единицы) как раз и применяются для того, чтобы сгладить игровой баланс и приблизить вероятности на бумаге к восприятиям вероятностей в головах у людей. так что в итоге это не мешает принятию решения в тактиках, а по сути наоборот - помогает.
и да. если мы покажем игрокам, что на самом деле вероятность выпадения хвоста с волка ближе к 50%, они опять начнут воспринимать это как показатель того, что если тебе в первый раз не выпал хвост, он обязательно выпадет во второй. и опять начнут считать, что игра нечестная, если уже седьмой волк умирает, забрав хвост с собой в могилу. базовая проблема как раз состоит в том, что в игры будут играть обычные люди, а не специально отобранные, прошедшие через боль, унижения и курс тервера. это просто один из костылей, созданных, чтобы игры воспринимались проще, когда ты не хочешь в них глубоко разбираться. датамайнерам и прочим задротам ничто не мешает копаться в коде, проводить тесты и высчитывать реальные вероятности, тем более что знание глубинных механик сделает вас в глазах софандомовцев мудрым клёвым челиком, и вам будет чем выёбываться перед новичками. вин-вин
кстати про даркест данжн - не проходила игру полностью, но играла много, и с проблемой внезапного вселения в игру рандомобеса не встречалась. были ситуации, когда из-за какого-то невезения всё выходило из-под контроля, но мне казалось это закономерным - если мне может очень хорошо повезти, и я выберусь от босса без потерь даже с шансами не в мою сторону, то мне может и очень крупно не повезти. так работает чайник, что поделать. если что всё вообще выше написанное написано с уважением к автору, ругаться не пытаюсь.
Я приводил пример с гранатой по сути показывающий что из-за ложной инфы я трачу ценный расходник который мог бы не тратить. Отчасти ты прав что люди неправильно воспринимают рандом, одно маленькое НО. 50% шанс не значит что 1 атака из двух попадет, но это значит что на дистанции примерно половина таких атак попадет. Кинь монетку миллион раз и число Орлов будет крайне близко к полу миллиону. Чем больше бросков тем больше точность. По сути такиетактики про то чтобы минимизировать риски. Принимать лучший вариант из возможных. А Люди будут ворчать так или иначе. Все равно 4 попадания подряд с шансом в 50% мало кто запомнит(хотя это в таких играх происходит весьма часто) По этому как сглаживание ворчания людей это могло бы работать,так как игроки будут чаще видеть что с низкими шансами они попадают. Но так как неудачи они помнят лучше чем удачи это все равно врятли работает. За то вводит в заблуждение и мешает тактически мыслить. И вторая проблема: частота маловероятностнвх событий. Шанс трёх критов подряд от врага с шансом в 5% есть. И если это произошло, ничего удивительного. На дистанции это не избежно. Но когда это происходит три раза 1 час игры и на это жалуется куча людей, это может говорить о том что рандом работает неправильно, потому это либо абсолютно маловероятное совпадение( с таким низким шансом что его не принято брать в расчет), либо цифры нам врут и разрабы подкрутили врагам кубы.
Вот это интересный вопрос. Как много людей сталкивалась с такой проблемой. Я видел много отзывов и я знаю людей лично кто сталкивался. Но есть людя которые говорят что нет. По этому интересно. Это тебе везёт, нам не везёт или что вообще происходит. По своему опыту могу сказать что на релизе игры такой проблемы небыло. Я почти прошел игру на высочайшей сложности потеряв только 2 стартовых персонажей. А сейчас... Игра вроде таже, но словно рандом стал более нестабильным. И не один я это замечаю. И вот опять вопрос. Это игру перебалансили? Или нам тогда просто повезло?
Ну в таком случае мне кажется самые сложные игры - это какие-нибудь РТСки, к примеру что-то по типу старкрафта (банальный достаточно пример но всё же) если чисто брать механику - кампания там конечно не прям сложная, но в основе игры нет рандома вообще (насколько я по крайней мере помню), огромное количество как микро так и макро контроля - когда механическая сложность накладывается на необходимость в постоянном анализе ситуации голова начинает трещать по швам. Пвп составляющую брать в расчёт думаю тут смысла нет, это будет не очень корректно. Короче, первый тейк в видео мега хороший, 90% хардкорных игр скорее не про сложность, а про стойкость, терпение. Однако касаемо рандома я не совсем согласен, он нужен и полезен в адекватном виде, да, рандомные ваншоты это нихуя не круто, однако умеренное его количество делает игру разнообразнее и глубже, и как раз игрока, который способен превозмочь говёному рнг и выжить из того что ему попалось максимум как по мне можно назвать скилловым. Немного сумбурно вышло, сильно не парился насчёт упорядочивания мыслей в комменте, но всё же.
Для меня РТС требуют слишком много микроконтролия, я путаюсь) Касательно рандома абсолютно согласен. Ты прям попал в самую точку) Рандом должен дополнят игру и разнаображивать ее делая каждое прохождение уникальным. А не гробить игрока) По этому я на самом деле люблю псевдо- рандом и динамическую сложность. Возьмём на пример рогалик. Допустимы игре есть парности навыков. Выпала в каком-нибудь рогалике пара обоссаных обычных навыков? + Вот тебе гарант на релик и +10 к шансу легендарки) Чтобы игра гарантировала хотя бы минииально необходимое для прохождения) Хочешь чтобы враг наносил лютую гору домага? Добавь серию атак чтобы урон был размазан и ты мог избежать хотя бы его часть. Или пусть это будет блид с растянутым уроном чтобы у тебя был шанс перехилять. Все же лучше чем ваншот)
Ыыыы... Сложный вопрос... Комплексность на высоте, система магии и потанцевал прогрессии одни из лучших. Но вот касательно сложности... Ыыыыыыы... Говно говны... Но в такой игре сделать нормальный Баланс в целом задача краааайне тяжёлая. Я не считаю ноиту хардкорной. Многие смерти в ней тупо несправедливы. Но вот за счёт системы заклинаний... Она сложная и очень многое находится в твоих руках,если рандом не сильно душит.
Давайте скажем спасибо этому герою, который употребляет столько наркотиков, чтобы в мире было меньше наркоманов
Шутка моё почтение! Орал в голосину)
@@Casual_Cookies а это не шутка) это ирония)
@@святославбондарев-ы8х или истина)
Моё уважение печеньке. Прямо осуществляешь мои мечты, на весь интернет, без знания дела с надменностью в голосе и улыбкой на лице, расказывать своё мега важное мнение, без чёткой цели и выводов, просто шикарно слушать)
Идеальное описание моего высера)
Как говорится: -"не важно что ты говоришь. Важно с каким выражением лица")
@@Casual_Cookies хорошо если с каменым
@@rimyry6329 покер фейс решает все проблемы)
@@Casual_Cookies пасибки за ответ
👍😊😇🤗😲😳
19:49, просто это крестьяне с острыми палками, что как известно имба и не контрится
P. S. На всякий случай, это ирония. Конец кстати супер
Крестьяне с вилами... Их боялись даже ведьмаки)
Ага имба. Своего карликового кровавого карлика 20+ лет как снести не могут, имба.
@@Casual_Cookies и ГЕРОИ
Даёшь больше Бредней Печеньки. Адекватное и хорошо структурированное рассуждение о наболевшем, любо-дорого слушать.
Спасибо большое Симпотяга)
Когда Печенька назвал тебя симпотягой: приятно
Могу назвать ещё раз, Симпотяга)
@@Casual_Cookies и я пишу это под каждым роликом на канале который посмотрел. Потому что приятно
Это отвратительно слышать от человека с неприятным голосом какие либо комплименты
@@курропатка тогда просто не смотри его контент. А комплимент это и есть комплимент
@@курропатка отвратительно- это презирать доброжелательного человека за проблемы с голосом)
Прекрасное видео😮
Особенно если учитывать что на фоне игра со смертями от "skill issue" каждый второй трай🎉
(рофел)
Вообще на фоне есть удачный спидран ноиты за 5 минут, что бьёт мой лучший рекорд)
И уже потом бездарные сливы)
Кстати, есть же и мод, ставящий именно эту надпись в проигрыши вместо Game Over
Впрочем, я для себя выбрал "Помер" @@Casual_Cookies
Кстати на счёт рогаликов недавно вышел один как длс на splatoon 3. Это онлайн шутер, где главная задача закрасить больше территории своим оружием(да там всякие пистолеты автоматы гранатомёты, стреляющие краской), чем противник, и ещё эксклюзив на свич. И хоть сама рогаликовая часть не выделяется ничем примечательным, но вот сложность в ней сделана как по мне очень хорошо. Суть в том, что почти каждый враг может ваншотнуть тебя, но и ты тоже можешь его легко убить, зная слабое место. А сама сложность получается из-за их комбинаций. И получается так, что играя ты не просто стреляешь как в етг, но и постоянно думаешь как справиться с врагами и мозга бывает от этого очень устаёт. Я не видел такой сложности практически нигде, в основном либо враги сильные, либо средние, но у них нет чётких слабостей
Сделать нормальную игру с ваншотами сложно.
Но технически суперхот справился.
Так что... В теории это действительно может работать)
@@Casual_Cookies ну там не совсем ваншоты, там у тебя есть от них защита которая регенится секунд 10.
@@haaamis в супер хот нету) ты ж про первую часть?
@@haaamis и то Суперхот не совсем рогалик .Он больше про трюки с временем
@@святославбондарев-ы8х я хз к чему ты это, но оба моих коммента про Splatoon 3, не суперхот
Про даркест данжеон лютая жиза, помню тоже играл в нее, все было хорошо и в один момент просто все мажут, враги критуют в итоге у меня умерла пачка с любимыми персами(rip дима стас гена и дюша метелкин). После этого еще пару раз такая поебень случалась и я дропнул игру.
Fear and hunger это вцелом прикольная игра, а про ваншоты рандомные(орел или решка) рофлят в самом комьюнити, да и впринципе почти все считают что данное решение было неудачным.
Супер мит боя лично я считаю смешным кринжом, просто сложность ради сложности т.к. управление говно и этим буквально вся игра и сложна.
Энивей спасибо за видео, есть над чем подумать, надеюсь в скором времени выпустишь еще
В целом ты буквально слова с языка сорвал)
Особенно про митбой)
О святые хрущи, голос Эла вызвал просто дичайший приступ ностальгии и ментального омоложения/кринжевания. Спасибо, это видео уже того стоило.
Ты уже второй человек который его узнал)
@@Casual_Cookies еее) На самом деле это стоило и в сам коммент добавить но видео и его тема тоже вообще-то отличные вышли, и бредни - они не бредни вовсе. А даже если были бы бреднями, с вашим ПТСР прощается пххх
По этому поводу есть великолепная псевдорандомная игра Phoenix Point. Говорю как человек, прошедший её на уровне сложности Герой (предмаксимальная): это тактическая стратегия по типу старых XCOM(где было много баз и самолётов, кому интересно поиграйте в Xeninauts, по факту ремейк), только с одним ВАЖНЫМ отличием является замена шанса попадания на круг разброса (эффективный радиус, радиус 50% шанса попадания по человеческой фигуре, то есть для крупных врагов это считай 100% шанс).
Что изменилось, ведь ты также промажешь по цели если круг не в ней?
1) то, что у КАЖДОГО снаряда своя траектория, стреляешь из пулемёта, что-то точно попадёт.
2) ситуация типа: "бля, я промазал, стоп, а почему умер враг, который стоял в стороне?" - стали ТВОЕЙ тактикой, если два врага стоят рядом, то ты уже через несколько минут станешь выстраивать выстрел, при котором в кого-нибудь твой боец попадёт.
3) снайперская винтовка наконец стала снайперской винтовкой, ты ГАРАНТИРОВАННО будешь мухе крылышки отстреливать вблизи, а на расстоянии во всю карту попадать в обозначенные цели, ведь МИНИМАЛЬНЫЙ эффективный радиус у снайперок - 45 клеток (половина среднего и самого распространённого поля боя), а о максимальном я промолчу, потому что 100 клеток не предел.
4) твой промах и попадание противника - твоя личная ошибка, ты не обезопасил бойца нормальным укрытием или ты решил стрелять из дробовика по гусенице с расстояния в километры, в любом случае это ты неверно спозиционировал бойца или не подумал о возможности нападения с другой стороны, к тому же там есть кнопка перезапуска миссии для тех случаев, когда игра ебанулась и сделала непроходимый спавн (например, 6 псиоников с ебанутым хп заспавнились так, что даже половину не законтрить) или ты просто неправильно расставил бойцов, а сохраниться в начале забыл.
5) ранили бойца до полусмерти? Похиль его на миссии и его не нужно будет тащить на базу для восстановления (инженер имба поддержки).
Итого: рандом? Рандом. Бесит? Нет. Сейфскам нужен? Вообще не нужен, я никогда не загружал один и тот же ход дважды, да что ход, даже бой дважды не загружал, потому что сразу понимал стратегию боя и беспрепятственно отрабатывал.
А командер все продолжает продавать мне феникспоинт)
Как-нибудь попробую)
@@Casual_Cookies так пк ты обновил ;)
феникс поинт гига унылый, лучше лонг вар в очередной раз пройти
@@Star_Breeze Унылый? Я думал, что ты про баги с коллизиями скажешь, но... Я не понимаю почему ты про long war сказал, типо:
1) Если тебе не нравится именно довольно большая длительность игры в Phoenix Point, то советовать Long War, который дольше в НЕСКОЛЬКО раз как-то... малость странно.
2) Если тебе не нравится именно отсутствие сюжетных катсцен, картинки при строительстве базы(а если на базу нападут, то ты сразу увидишь результаты своего проектирования) и прочий минимализм сделанный из-за недостатка средств и времени с целью НЕ отвлекать игрока от главной составляющей стратегии, а именно продумывания действий, то совет логичен, XCOM действительно имеет великолепную графику.
3) Если под "унылой" игрой ты имеешь ввиду, что даже лёгкая сложность не даст тебе бежать напролом без чёткого плана, в отличии от XCOMа где на лёгкой сложности можно вообще даже бойцов не укрывать, у врагов же меньше циферок, то да Phoenix Point самая "унылая" игра, ведь уровень сложности НЕ МЕНЯЕТ ЦИФРЫ, а меняет подстройку врагов и ускоряет их эволюцию, что РЕАЛЬНО конкретно усложняет игру, один лишь модификаторов - "смоляная тень", появляющаяся после гибели врага, имеет 500 хп, а за ход способна нанести 4 атаки по 100 урона(буквально ваншот бойца) заставляет тебя использовать псионику для контроля, паралич для снижения кол-ва действий и захвата, приёмы блокады проходов, приманки и так далее, а ведь это лишь один пример эволюции, я не говорил про гранаты, "вопль паники" у сирены, "крик оглушения" у скиллы, слизь у хирона и многое другое. И ПОЛНОЕ ОТСУТСТВИЕ ебаных процентов и шансов.
А что мы видим в XCOMе? Тупое увеличение циферок до того момента, пока игрок просто будет разбивать голову об клавиатуру из-за того, что при ОДИНАКОВЫХ условиях, его меткость ниже вражеской... Ты прекрасно меня понимаешь, если хотя бы пытался пройти на максимальной сложности XCOM или без сохранений... Я пытался пройти максимальную сложность, но каждый раз, когда я доходил до первого разминирования, на меня сваливалось 8 дохляков, которых физически невозможно устранить в равном противостоянии из-за циферок и численного преимущества, ведь нет ни достаточного количества ни пехоты, ни снайперов(которые дохнут, до получения общего вида), ни хотя бы штурмовиков, чтобы хотя бы выжить на миссии, я ведь даже не говорю про то что до этого момента нужно ещё дойти.
Если ты дочитал до этого момента и хочешь узнать про то, как дела обстоят в реальности, то советую посмотреть видео "XCOM Long War. Дневник задрота.", где Peptar пытался пройти Long War без сохранений на ветеране...
Кратко: удалось это сделать лишь на 33 мать его попытке, т.е. он 33 раза тратил минимум 10-20 часов, а потом начинал игру заново, а в сумме он потратил 710 часов, 710 мать его часов, целый ёбаный месяц!!! Это очень, ОЧЕНЬ плохо для игры с хорошей сложностью, когда её буквально нереально пройти. Сколько раз происходил пиздец с 1% я говорить не стану, но догадаться сколько раз у него горело не сложно.
Так что да, лучше играть в Long War, чем в "унылый" Phoenix Point.
@@Star_Breeze кстати, а ты Phoenix Point хотя бы прошел и на какой сложности? Просто мне на предпоследней было очень даже интересно. Уныло в начале, когда нет ни одного мультикласса, а дальше, чем больше классов, тем веселее и круче их комбинации.
Лайк за Эла, на мгновение вернулся на 10 лет назад. А видео база, на канале у Келина прикольная классификация такой сложности есть: если просто накручены ползунки или тайминги кувырков - то это называем сложность, если есть какие-то новые механики нужно освоить то челленджовость.
Час не мог найти ничего посмотреть, и тут твоё видео в рекомендациях... Смотрю на одном дыхании, улыбаясь и хихикая. Ты шикарен, Печенька!
Спасибо большое Симпотяга)
@@Casual_Cookies Ну, а теперь я вовсе расплылся в улыбке.) Кстати, угадай видео какого хлебобулочного изделия вернули меня в кокетливую финскую ведьмочку три дня назад?)
@@kurayamey ееееей! Человек вернулся на путь страданий!)
@@Casual_Cookies О да... Я плакал все эти три дня, покуда боги великого рандома не сжалились надо мною и не дали мне три зелья амброзии и один забавный жезл с пилами. Забег оказался успешным. Я показал финальному боссу всю силу диско-видных летающих острых объектов, с коими я состою в абьюзивных отношениях...
@@kurayamey я чаще убиваю пилами себя чем врагов
После видео у меня много вопросов...
1)Дарк соулс опухоль?а как же козима гений?а как же 100-ни прохождений?
2)как битвы с боссами в холлоу Найт отличаются от Дарк соулс? Битвы такие же заучивания таймингов или прохождение с 1 попытки, а системы амулетов это круто конечно, но на бои с боссами не влияют (ты можешь пройти босса 10 разными билдами, но паттерн задрачивания то все ещё присутствует...
3)а ноита не построена на внезапных смертях? Я понимаю, это другое, но все же как факт.
Итог:видео и дискуссии требуют продолжения в ДС канале, у меня ещё оч много мыслей, но я устал писать...(может вам, печенька, начать записывать подкасты?)
Очень многа букавак
1) опухолью я называл не дарксоулс а псевдохородкорные игры с рандомными ваншотами.
Хотя и соусл мягко говоря имеет много проблем и я считаю что его механики слегка устарели.
2) это действительно интересный и хороший вопрос. Я рад что ты его задал)
Многие босы соулса( не все) проходятся тупым перекатом босу в лицо и ударом.
В холоунайте ты должен преодолевать серии атак комбинаций механик рывка+ прыжка( что уже в 2 раза больше чем в сулсе) в разных направлениях+ отскок оружием добавляет дополнительные возможности,а теневой рывокоткоывает пару новых окон но с кд.
+ Нисходящее пике позволяет заэвэйдить многие атаки.
Но парирование в холоунайте говно.
Амулеты влиют на стиль боя.
Амулет ун добавляет новые окна для отхила, сборка на отхил позволяет больше наглеть,сборки на маг демедж люто агресировать и вносить тонны урона( грима который абер сложный можно убить за 30 секунд буквально закликав заклами и затанковав лицом при правильной сборке), сборка на длинный гвоздь позволяет наносить удар в пару дополнительных окон с безопасного расстояние а души тратить чисто на отхил.
3) Ноита... Ноита имет проблемы. Она имеет огромный комплексность и лучшую систему магии и даёт возможностьсвоими умениями начать доминировать над игрой.
Но в игре есть откровенно хреновое моменты и тот же полиморфин я считаю дерьмовейшей механикой,так как по сути может шотнуть тебя независимо от билда.
В остальном баланс игры хоть и сломан и игра зачастую не справедлива, взамен она позволяет сломать себя.
Так что Ноита в этом плане спорная... Ее баланс в отсутствии баланса но факт того что отчасти она псевдохардкорна есть,тут ты прав.
3) В ноите есть случайные смерти (жезл с ядеркой у моба, телепорт к кому-то под ноги и т. д.), но встречаются они гораздо реже чем в других играх. Обычно ты умираешь от того что сам загнал себя в безвыходную ситуацию (не относится к режиму "кошмар", там чистый рандом).
@@Sergey_Andreev1959 хо-хо-хо, я посмотрю вы не разу не умерли от рандомного ёба червя нажравшегося акселератума, и летящего по карте со скоростью 999км/ч+????
@@Sergey_Andreev1959 по факту. Мне кажется врага с ядеркой встречал каждый второй игрок)
Это считай класика)
А ещё в сундуках в воде слииииишком часто лежит редкий электрокамень)
Я уверен что разрабы подкрутили рандом ради ловушки)
14:47 очень иронично это слушать и смотреть на геймплей ноиты :D
@@Арбуз-б1м я рад что хоть кто-то выкупил иронию)
*Establishing battlefield control, stand by*
*Welcome back, commander!*
Справедливости ради, в том же дарк соулсу ещё очень много кривого геймдизайна, из-за которого часто и истекает ощущение сложности.
Так-то почти любую игру можно назвать лёгкой, если довести знания в ней до абсолюта, а действия до автоматизма. Но для других людей она всё так же останется сложной.
В принципе в твоих словах есть истина, вопрос лишь в количестве навыков и сложности их освоения.
В соулсе нужно освоить перекат,но разные тайминги атак вынуждают постоянно переучиваться.
Что для года выхода первого сусла в целом было неплохой механикой.
Но сейчас долбежка в перекат уже морально устарела. Нужно добавлять что-то новое.
@@Casual_Cookies есть парирование но оно в играх ААА всегда изи .
@@святославбондарев-ы8х в идеале берём Дарк соус. Реьалансим врагам урон, что цена ошибки была ниже, делаем блокирование или парирование некоторых атак обязательными( прикручиваем индикатор чтобы было понятно)
Берём прыжок из елды. И чтобы атаки по земле контрились прыжком.
А перекат оставить как элемент для уклонения некоторых атак и дистанцирования.
И выйдет уже неплохо)
Больше бредней! Нет ничего лучше, чем слушать интересные мысли в перемешку с острыми, как адовые блюда твоего бати, умом, юморесками, да ещё и таким уютным бархатным голосом! Ну Печенька, ну как же хорош)
Спасибо большое Симпотяга)
Твои слова греют мое сердечко^^
Неожиданно, затронута очень актуальная тема. Согласен с автором. Часто ловлю себя на мысли, что игры сейчас как-то переполнены дрoчильнями.
Darkest Dungeon я вообще не смог пройти. Дошёл до локации замка или поместья, как оно там, и меня начали сносить подчистую. При том, что у меня вся группа максимальных уровней, с шмотками. Теперь я понял в чём дело.
Я тебе больше скажу. Старые игры начали ломать в плане баланса. Цивилизация третья стала буквально неиграбельной. Если почитать отзывы можно узнать что титаны игры, побеждающие на максимальной сложности теперь не суются выше средней ибо комп лютует и читерит.
Отдельный лайк за Eligorko, когда до в далеком детстве смотрел его очень много, спасибо большое, аж слезы появились на щеках
У товарища приятный голос и этот раздосадовый вздох в конце просто легендарен)
Хорошее видео. И тема поднимается хорошая. Разве что аргументации местами не хватает.
Хотел бы ещё назвать канал, который Вам был бы интеренес - там тоже обсуждается геймдизайн, и в схожем с Вами ключе - но это уже на Ваше усмотрение, рисковать не буду xd
Спасибо за критику. Не распишешь в каких местах было мало аргументов?)
А канал я так понимаю это Тот самый Келин?)
@@Casual_Cookies Верно. Расписать смогу лишь чуть позже, но скажу сразу, что про то, что и Ноита - игра также псевдохардкорная стоило сказать. Лучше один раз объяснить, чем сотню раз в комментах отбиваться, ибо она подходит под критерии псевдохардкора, но Вы всё-равно в неё играете и снимаете по ней видео
Ну чтож, начну. Сравнение на четвёртой минуте очень спорно. На то, сколько людей пройдёт игру, влияет не только сложность, но и, к примеру, интересность. Да и, думаю, в той игре (можно я буду так её называть? Я слаб в английском) уровней сложности больше, чем две, и на них тоже играли люди. С другой же стороны, подсчитать в такой ситуации точный процент прошедших около невозможно, ибо никто не знает, сколько игроков решили игру перепройти на другой сложности. В следующий раз лучше брать примеры попроще. Ещё смутило то, что Вы ставите зрителя перед фактом, что та игра хардкорная, а та - нормально-сложная, не объясняя, почему именно (про ту-игру ладно, но в сравнении ДС с ХК это было бы очень кстати. Возможно. В любом случае, думаю, лучше озвучить разок, чтобы не было вопросов)
@@_yoy_2173 про проблемы ноиты я хочу потом отдельный видос сделать)
@@_yoy_2173 касательно уровней сложность в целом ты от части прав. Многие прошедшие игру не станут перепроходить ее на других сложностях.
Хотя жанровожто рогалик так что в этом по сути суть игры.
Касательно интересности... Отзывы у инвисибл инк весьма хорошие, так что тем кто играл она в основе понравилась так что даже с учётом тупо отсеившизся от скукоты процент все ещё низкий.
Про ХК и Дарк соулс я вроде как объяснил суть того что в ХК идёт комбинация разных скиллы, когда в соулсе тупо уворот+удар.
Но в целом местами да, стоило расписать подробнее. Спасибо за отзыв)
Честно говоря про "игру на распродаже", я слышу о ней в первые, мне не нравится такой геймлей и стилистический визуал игры. Так что, говорить что её прошло меньше людей, а значит она сложнее странно. Так же надо взять в учёт что многие люди проходившие DS могли проходить его через силу что бы доказать что они могут преодолеть трудности. Я не защитник DS, но если мы рассуждаем, то пускай будут затронуты все факторы прохождения игры и я промолчу про билды в играх.
Касательно того что игру прошло меньше в числовом каличестве это факт. Соулс тупо больше Народу купило. Но тут вопрос в процентном.
Процент положительных отзывов у обоих Игор около 90%
То есть из купивших игру она понравилась примерно равному проценту,но при этом прошло ее до конца разное в процентном соотношении количество человек.
Кому такая игра не нравится они ее тупо не купят и они не учитываются в статистике.
А вот аргумент про то что ДС могли допроходить через силу, вот тут прав. Я даже похлопал, об этом я как-то даже не задумался)
За аргументированную критику Луцк)
Прякольно!!!
Симпатягам понравилось !!!
Симпатяги хотят ещё !!!
Следующим вероятно будет видос про рогалики и метапрогрессию)
но про псайкеров же правда, их могут захватить демоны,это лор
А в Лоре реальрого мира можно подскользнуться и расшибить голову с некоторым шансом, но это не повод добавлять шанс вашота от каждой второй лужи)
И в Лоре псайкеры кукожидись не так часто как в игре)
И самое главное: если лорный элемент портит игру,его нужно либо не добавлять, либо балансить. Я в целом привел пример как это можно было бы сбалансировать превратив игру за псайкера в сложный менеджмент шкалы морока. И Лору не противоречит и играется интересно.
@@Casual_Cookies ну ладно, придушил так придушил😂
@@Casual_Cookiesимаджинируй лицо игрока нри по вахе, когда он взял псайкера и убил своего персонажа варп прорывом, а там сохранений нет. Совкоты не изменили псайкеров, а взяли из настолки. Ведь, все просто, псайкеры заигрывает с варпом, а варп это не игрушки
@@Casual_Cookiesа, забыл. Рогуе трейдер, вроде сделан по системе рог трейдер (но я не уверен, но не дх2, хотя похоже). И в некоторых НРИ по вахе псайанры умеют в ослабление своей силы, но за то каст без варпфеноменов. В рт не помню, был ли такой момент или нет
спасибо, теперь я буду о каждой игре так задумываться...
.
будь здоров(а), кто там чихнул(а)!
@@stollkernirin4014 Собаколог умилился с комента)
Нарастающая сложность хорошо сделана только в одной игре - в римке.
Особено когда тебя жрёт свой же пёс
В римворлде сложность говно говны)
Сложность по большей части только в одном- в рейдах.
А рейды идут от стоимости поселения.
Выкопал жилу золота на ранних этапах? Молись...
Поставил архотех-импланты глаз лучшему снайперу?
Молодец! За счёт этого придет больше врагов чем он успеет перестрелять со своими имплантации!
Лучшее оружие в игре? Стандартная винтовка!
Сделал легендарный табурет? Лучше выкинь! Это +1 к противникам.
За то броня катафрктов с трупов стоит в 10 раз дешевле и накидывает небольшой штраф к настроению,роза то из-за наличия брони врагов не станет больше.
Накрафтил кучу дорогих легендарных статуй на продажу?
Оооо... Тоби хана...
Да, если не знать о паттернах рассказчиков и как вообще это работает. Сам помню, что в начале нереально кайфовал, а когда копнул глубже... Оказалось, что всё самообман и нужно либо докачивать рассказчиков, либо модифицировать ванильных.
@@Casual_Cookies только в рейдах говоришь? А как тебе смерть от голода, озверевших бобров и анигиляция метеоритом с золотом? И не забывай о том, что персы могут впасть в депрессию из-за того, что поели на полу в 2-х клоток от стола со стулом! Но всё же, да. Рейды пизды тебе дадут
@@renegaderu5126 я считаю что механика рейдов требует колоссального ребаланса, но как это можно нормально забалансить я не знаю.
чем сложнее босс кажется, тем легче он на самом деле, тот же безымянный король из дс3 как по мне будет проще и умрёшь на нём мешьше, ежели на вордте из холодной долины
Это скорее приколы соулс лайков
@@Zoferen в холол найт так же, всевышняя лучезарность проще по ощущениям, чем вторая встреча с хорнет
да и много таких примеров можно сделать, когда на ультраэпическом боссе умер 1-2 раза, а на вроде обычном невзрачном раз 20
@@ruiash лучезарность казуальна т.к. к этому моменту игры ты уже умеешь играть
Грим в ХК казался невероятно сложным, но после того как я победил его один раз и ещё нескольких траев я прошел его без урона)
@@Casual_Cookies у меня он не составил проблем, с трая 4 победил
хотя, перед ним я сосуда бил, а они как я понял позже два брата акробата, что ломают всем лица)
Инфа о вероятности попадания и ее скрытии напомнило мне о моем опыте игры в мир танков, в котором у стримеров и совершенно неодупляющих игроков везение раз в 10 больше твоего
А шо там с везением? Я просто не шарю.
@@Casual_Cookies у челов какой-то свой рандом. И снаряды летят все куда надо (в игре система прицеливания - круг сведения, в котором снаряды летят куда угодно), и союзники едут как надо, и пробитие норм летит (в игре при любом выстреле итоговое пробитие всегда роллится на ±25% от среднего), и урон частенько выше среднего (тоже ±25% от среднего). Хотя чаще этого ты видишь как совершенно не умеющий играть чел решил напохер на пивной тяге в тебя влететь, и начинается цирк по нему с непопалами и непробилами, в то время как у него один за другим по тебе идеально залетает. Вначале не особо верил в это всё, думал мб теория заговора или еще какая шиза, но для шизы или теории заговора частота таких приколов через чур высокая.
Ежедневное напоминание о том, что 95% рандома в F&H либо контролируемый либо не шибко на что-то влияющий, будь это не так S концовки закрывались бы не за 1-4 попытки а за 1-4 сотню часов попыток.
Ну а вобще роликс хороший. И голосок приятный. 💛
Он скорее всего случайно упомянул эту игру, многие узнают о ней по всяким мемам и думают, что она прям фестиваль рандома, хотя почти для каждой ситуации рандом - это следствие твоей лени изучить правильное решение проблемы.
Кхем-кхем... Рандомные ваншоты... Отрезанные конечности с которыми нет смысла дал ше игра. Загружался и молись)
@@Casual_Cookies хотелось бы поподробнее, пожалуйста.
@@Casual_Cookies что подразумевается под "рандомными ваншотами"? Если атаки с броском монетки, то игра о них предупреждает за ход до, а контрятся они защитой, отрезанием отвечающей за это конечности если такая есть, или иногда достаточно просто иметь нужный эквип.
Отрезание конечностей контрится точно теми же способами+есть навык который может от этого защитить. Да и кто сказал, что нет смысла играть без конечностей? С одной ногой ты теряешь только рывок, если он был, а союзники твои ничего не теряют даже без двух; а без одной руки ты не можешь держать щит и двуручное оружие, только вот самое мощное оружие в основном одноручное. Плюс варианты вернуть конечности в игре есть.
Да и даже если бы без одной конечности нельзя было бы пройти дальше далеко, две одинаковые отрубили или еще что, зачем сразу рестартить? Как насчёт дальше попытаться пойти дальше разведывать игру: может ты найдёшь напарника, может найдёшь предметов, которые поменяют ситуацию, да и просто узнать что дальше и поэксперементировать никогда лишним не будет. Может ты и в рогаликах когда 1 хп остался рестартишь сразу а не идёшь дальше?
А ты всё ещё обозреваешь игры? Я попросил Теданора, но он, наверно, слишком занят 10-часовым роликом. А ты наверно свободен. В общем, я не настаиваю, (вроде бы) милая короткая инди-игра (со 2-й частью) Bonnie's Bakery. Не твой формат ультра-хардкора, но чем-то он меня зацепил. Она короткая, но надеюсь...
что ты прочитаешь ВНИМАТЕЛЬНО все 6 записок, переведёшь их содержимое и покажешь в обзоре, если обзор будет. Своеобразный "отдых" от серьёзного ролика. Как бы то не было, огромное спасибо, видео понравилось, жду новых видео(;
Извини Симпотяга, но я не играю в хороры. Мне противопоказано)
Да ладно, я даже не разу не испугался!
Там нет скримеров. К тому же, в ру сегменте ютуба нет нормальных обзоров этой игры, а ты же хочешь быть первым?
@@I_Iskander что во фразе " мне противопоказано" может быть непонятно?)
Я не играю в хороры. В принципе. Мне нельзя и жанр мне не нравится.
А если хорор не страшный то это хреновый хорор,тогда тем более в это нет смысла играть.
Ладно.
Великолепное видео с точки зрения построения монолога, твое мнение действительно достойно внимания! Единственное замечание со стороны обычного зрителя: можно добавлять больше футажей из игры про которую ты в данный момент говоришь. Так материал воспринимается не только аудиально, но и визуально. Соответственно в некоторых моментах мысль доносится легче)
Спасибо Симпотяга) по сути я проверял насколько зайдет видео с минимал нами вкраплениями монтажа.
Во первых как эксперимент, чтобы найти золотую середину между заиратами сил на монтаж и просмотрами.
Ну и чтобы откиснуть после последнего видоса. Больно я там перегорел на монтаже.
Спасибо за видео! И спасибо за то, что продолжаешь называть нас симпотягами! Ты тоже симпотяга! ^_^
Спасибо большое Симпотяга)
00:00 откуда изображение взял?
Просто в Яндексе загуглил)
Насчет рогуе трейдера:
Эта механика создана чисто для лора, ибо в вахе каждое использование псионики псайкер открывает мозги варпу, из-за чего может сойти с ума, умереть, вызвать варп разлом, создать портал для демонов, сам станет демоном и т. д и т. п.
8:10 сразу вспомнается батла где у меня челик с 95% шансом попадания промазал 4 раза подряд
@@TrollFaiss ты про батл Бразерс?)
Там это норма,да)
@Casual_Cookies да, я про неё)
-Сложность это когда всё сделано правильно, а не просто игра на мышечную память или рандом ваншот.
Нет. Сложность это когда сложно.
В принципе логично)
А дерево- это когда деревянный)
Вопрос только в разнице между объяктивным и субъективным аспектом сложности.
Лёгкая игра может казаться сложной, а сложная кому-то лёгкой.
По сути разработчику нужно выделить идеальный баланс в восприятии человека чтобы ему было интересно, но чтобы он не задушился.
Печенька после создания солнц, подался в геймдезайнеры
Скорее в идиоты)
Тем временем монетка в Fear and hunger:
...
Не напоминай)
@@Casual_Cookies хочешь факел? А х*й тебе, дружище)
Теперь у тебя есть 10 минут, чтобы пройти Махавре и долину блейзера. Время пошло)
Ну.. Или сноси сохранение с 12 часами прогресса, хд.
@@Misa65 это же насколько нужно ужасно играть чтобы у тебя был сейв на 12 часов, за все мои игры я ни разу не набирал ни факелов ни еды даже на 5 часов, да и как ни крути, если ты доводишь бой до монетки, значит ты что-то делаешь не так и следовало бы поменять стратегии
@@Misa65 бля... Мне не везло на факелы)
Мне кажется что помимо жесткого рандома скилл в ф&х тоже люто решает
Весь претенциозный тейк - "сложные игры не сложные" можно свести к: есть псевдохардкорный дрочь и игры, вся "сложность" которых свелась к скейлу циферок урона и здоровья противников. А вообще всю эту проблему решает терминология сложности от келина, где сама сложность это те самые циферки, а челленджовость это разнообразие и комплексность совершаемых игроком дейтвий. Если размышлять отталкиваясь от этого, то мы получим, что есть игры по типу соулсов или элдена, где тебе просто почти не прощают ошибок, притом никаких сложных действий тебе предпринимать не нужно, а есть игры про челлендж. Слова про серотонины при игре в сложные игры можно смело анулировать, так как получение удовольствия от игрового процесса связанно не только со сложностью, да и для разных людей эмоции получаемые от одной и той же игры могут разнится: одни могут получать удовольствие от бездумного закликивания всего и вся, при этом раздражаясь когда игра заставляет вести бой вдумчиво, в то время как другие могут наоборот получать удовольствие от челленджового геймплея и дико скучать при игре в бездумный кликер. В ту же топку можно свести сравнения процента игроков дошедших до финала игры, потому на это также влияет огромное множество факторов, а не только фактическая сложность игры
@@JustAnIceCube11 всё-таки мне кажется что сератонины и прочее имеет место быть так как многовато игр пытаются казаться сложными, но на деле проходятся в одну калитку с редкими ваншотами твоей казуальной персоны, как говорится)
Касательно процента игроков... Отчасти согласен,нопо большей части отзывы и там и там положительные и примерно одинаковы в процентах.
Значит игры равнозначно нравятся своей аудитории.
А когда человеку нравится игра он ее обычно... Проходит.
Этот пример не до конца верен,ты прав,но примерную картину при настолько лютом разбросе показать более чем способен.
@@JustAnIceCube11 недавно кстати смотрел запись стрима келина и булжатя...
Очень грустно было смотреть на то насколько сильно булжать не может понять концепцию челенжовости/комплексности и не понимает зачем она нужна)
3:42 Это же Eligorko, совсем не ожидал его услышать и жаль что он больше не стримит
@@RafeBordo о,я смотрю его много кто узнал)
Spelunky 2 наполнена ваншотными угрозами, но в то же время, в каждой ошибке там виноват лишь сам игрок. Не уверен, что существует рогалик лучше этого в плане такой необычной сложности. Вот вроде всё просто, казуально, но постоянно происходят смерти, которые так легко можно было бы избежать, не пропади фокусировка на игре...
В смеланки не играл,хотя стоит попробовать.
В принципе сделать толковую игру с ваншотами можно.
Суперхот яркое тому доказательство.
Но это требует умения ходить по лезвию бритвы и жанглировать бензопилами одновременно в плане умения в игровой баланс)
Если бы в первом подземелье ноиты был квест на гарантированный круг силы, каждый третий ран можно было бы превратить в годран, а сейчас ты можешь сделать жезл который проходит игру сам, набрать тысячу хп, но понемногу накопишь урон и умрешь.
Есть такое)
Хотя даже тут можно забрать тыквы или сохранить хиляших хийси)
в икскоме тактика не строится на шансе попадания. Тактика строится на том, чтобы контролировать противника и не давать ему стрелять в принципе, либо стрелять без штрафов
Попробуйте Tunic. Игра заставит вас преисполниться в познании и стать криптолингвистом, в попытках понять придуманную разрабом письменность
Господин Печенька, я удивлен что вы еще не вкатывались в легендарный Battletech(просто хорошая тактика с конструктором мехов) и его внука, популярный мод Roguetech(полная переделка всего и вся для честного баланса, еще больше кастомизации мехов и возможность словить тактическую ядерку в лицо прилагаются). Ядерку можно отключить, к слову, и игра становится намного лучше
Я играл в бателтеч пару месяцев назад! Одна из лучших игр жанра меха и тактикул ной пошаговки)
Сатана в не вселялся всего 3 раза за гору часов игры. Что ну ооооочень мало)
Марадер с уап20 имба! Тяжёлые мехи шотает в голову с шансом около 30 процентов)
Это одна из причин почему я разочаровался в создателях XCOM. Я их знал по игре в gba rebelstar tactical command где было куча механик и куча возможностей, а шансы зависит исключительно от тебя (ибо был даже режим 1 vs 1 где подкрутка шансов была бы бессмысленной )
В ноите тоже есть псевдохардкор, но поэтому я и беру мод на более легкий полиморфин и теперь это уже мой выбор, брать ли мне перк который возможно спасет мне жизнь или рискнуть и получить преимущество другим перком
Искал чела, который напишет про псевдахардкор в ноите
Когда-нибудь я подниму тему баланса ноиты)
Это весьма интересно, но да, у ноиты большие проблемы с балансом)
@@Casual_Cookiesбалансом в каком смысле? В смысле сложности?
@@Andrej-l4t балансов в плане ну... Баланса... Где игра слишком лютая,где слишком лёгкая. Как баланс ломается и как поверх этого выстроен новый баланс вторым слоем. Почему я ненавижу полиморфин и считаю его говном но почему нечто подобное игре нужно.
@@Casual_Cookies так тогда ноита балансная игра, с начало игра бьёт тебя потом ты её, а полиморфин чтоб не втыкал да и что было над чем подумать
Весь видос хотелось сказать "Чё, самый умный что-ли?"
(Без негатива)
@@garoldWintrou -да!
*Звуки гиачада*)
Насчёт скрытая информации в XCOM:
Как мне кажется, если игрок старается проходить с наименьшим количеством перезапусков, то такая система даже уместна, ибо делает более интересным и впечатляющим прохождение конкретного игрока, что потом провоцирует этого самого игрока не только любить и жаловать игру, но и делиться сими событиями с окружающими.
Да, это читерство со стороны игры. Подобные читерства повсеместны, ведь игры призваны развлекать, и чутка подправить ситуацию игрока "за кулисами" является простым "пластырьным", решением, не вызывающем у игрока негатив, ибо он даже не догадается (почти никогда).
Чего стоит та же механика последнего поинта здоровья во многих играх, когда урона наносится больше, чем ты должен был пережить, но игра пытается тебя полу-спасти, и оставляет мизер, лишь бы игроку казалось, что он выжил на последней ниточке.
Собственно, +1 механика в копилку того как разработчики нас обманывают ради нашего же блага)
@@Casual_Cookies да, про это был ролик How Game Developers Trick Us, кажется, назывался. Пару лет назад шумиха была местами от тех, кто не догадывался 😅
@@YTHandlesWereAMistake о, можно будет глянуть)
В примере с даркест данженом ты противоречишь сам себе. В х-коме циферки нечестно отображаются и из-за этого ты не можешь тактически верно оценить ситуацию, но в даркесте то процентики вполне себе честно отображаются (по крайней мере про подкрутку я не слышал), да всегда есть шанс, на рак кубов, что твой перс может отлететь после буквально 2-х плюх от противника, это можно было бы засчитать за "псевдохардкорность", но нужно учитывать, что в этой игре ты не просто бродишь одним отрядом как в каком-нибудь рогалике, но тут присутствует большой такой элемент менеджмента и твои персонажи его часть.
Теперь про фир энд хангер. Да он рандомен и я сам его не осилил, задушившись, но во второй части они его довели до ума и все нужные предметы тебе выпадут гарантом, а ваншотящие атаки можно задоджить или тупо избежать боя с противником. Да в первый раз ты скорее всего откиснешь от рандомного бомжа, но с каждой твоей смертью ты приобретаешь опыт и учишься справляться с противниками.
Сам факт наличия в даркест данжен рофлов класса:
- "твой персонаж умер и ты никак не мог на это повлиять" уже говорит об не лучшем игровом балансе.
Я правда не знаю есть ли в ДД механики корректирующие сложность и скрытые цифры, но порой появляется ощущение что есть.
Потому что обычно я прохожу миссию за миссией без особого сопротивления.
А потом 3 персонажа из 4 умирают за 2 хода при условии что все были здоровы а стресс почти на нуле.
Ну этож полная фигня.
Что я как игрок должен был сделать?
Какой навык я как игрок должен был применить? Я принял максимально верные решения и потерял 75% отряда и крутейшие артефакты которые очень долго гриндил ибо инвентарь не резиновый.
На рядовых врагах которых до этого косил пачками)
А как-то я сражался с эктоплазмой 72 хода)
Потому что мои челики тупо не успевали убивать эктоплазму быстрее чем она создает свои копии)
Когда до разработчиков дойдет что тупо нельзя давать врагам возможность БЕСКОНЕЧНО призывать врагов. Это может буквально превратиться в вечный цикл)
А ещё... Как работаю атаки по площади? Почему с шансом попадания в +-90% краааааайне часто уклоняются сразу все враги?
Но не всегда. Но невероятно часто. Почему? Как работают шансы у площадных атак на самом деле? А хрен его знает.
1) Соглашусь, что "твой персонаж умер и ты никак не мог на это повлиять" не есть хорошо, но лично со мной этого ни разу не происходило. подобная теоретическая ситуация где твоего фулового перса убивает с 2-х плюх, если мобы походили вперёд и 1 снял всё хп критом, а второй добил, но опять же это может произойти на столько редко, что ты скорее удивишься, чем расстроишься от такой смерти. Да и опять же я считаю, что не стоит сильно привязываться к персонажам, ибо они элемент менеджмента.
2) Я хз какие ты решения принимал, что за 2 хода 3 из 4 персонажей померли, предположу, что не очень верные из твоего дальнейшего текста, что ты убивал эктоплазму 72 хода (следовательно ты собрал пачку не верно, следовательно эта ситуация должна была научить тебя, что в этой локации есть бесконечная слизь и я должен это учитывать). Смерти в этой игре, особенно первое время обучают тебя, ты приобретаешь опыт и принимаешь более верные решения(особенно на низших сложностях, где убивать персов можно пачками).
3) Я хз есть ли подкрутка циферок, но исходя из твоего спича ты либо выстроил неверную тактику, либо очень невезучий. Лично мне шансы никогда особо не подрывали жопу, ты держишь в голове, что даже твой любимый персонаж может откиснуть, но ты (если это не финальное подземелье) можешь всегда ретироваться залатать порванную жеппу и отомстить.
P.S: просранные артефакты, если я не ошибаюсь можно отобрать у одного из боссов
@@Meduza-Zuza
3) не знаю какой моей тактики зависит то насколько эффективно враги уклоняются с шансом попадания в 90%, но допустим)
2) это было на ранних этапах, пачка была ещё не выкачена,артов соответственно нет, но игра утверждает что это данж для 0-1 уровня а значит юниты 0-1 уровня должны мочь его вывозить.
Отряд:весталка, бард, плут, крестоносец.
1) если вкратце почти все враги критонули, подняли стресс чела до придела, психоз, весь отряд в стрессе, мой ход, все промазали, психонутый всех тригерит, второй психоз.
Ход врага,два крита,минус чел, поднятие стресса,психоз, разрыв сердца+ кровоток на второго юнита
Я сбегаю.
Побег вызывает разрыв сердца,хп падает до 1, кровоток убивает, стрес растет, ещё один разрыв сердца и у меня остаётся один персонаж.
Мог расписать не корректно это было года два назад. Но примерно такая схема.
Единственно что принесло минус из моих решений- это два Арта на весталка повышающих хил но увеличивающий прирост стресса. Но до этого момента бард и прирост морали из-за критоа легко справлялись с этой проблемой.
Отряд:
Весталка+бард+два разбойника на любых критах.
@@Casual_Cookies
В целом таких ситуаций не избежать с играми в которых есть процентики, но их можно минимизировать, получив знания и условно из 10 вылазок 1 будет неудачна, так как боги рандома не саблоговолили, то ты в целом в плюсе. Опять же если бы это был простой рогалик, то такая ситуация была бы фатальна, но тут присутствует именно тот элемент менеджмента и я считаю персонажи - его часть.
Если есть желание можем продолжить дискуссию в дисе, даже погамать в даркест (сам в него год назад заходил)
@@Meduza-Zuza в целом я бы с радостью поболтал но не сегодня)
Про то что такое в играх с процентами неизбежность факт, я это по сути в видосе от части пояснял.
И по сути системы динамической сложности и подкрутки кубов зачастую как раз таки направлены на то чтобы избегать таких моментов.
Проблема у том что 1-2 юнитов заменить можно.
Пачку легендарных артефактов... Технически можно,но на хардкоре время ограничено и нанесенные потери были столь большими что я сгорел и дропнул прохождение.
Понесенные наказание за объективно не мою ошибку было ну просто... Непомееееееерно большим)
А так я просто замечаю что на релизе я ДД с трудом но проходил нормально на зардкоре, а сейчас меня чёт избивают ногами переодически. Хотя не думаю что я отупел за это время)
И больно часто в игру вселяется сотона)
Хотя может я просто лох и мне тупо не везёт. Всякое бывает.
Честно, я наиграл в квазиморф две сотни часов. И не назвал бы игру "хардкорной" вообще. Мой вердикт "рандомная". Ваншот пилой. Толчок в бездну. Противник с ножом протыкает сердце
А разработчики наминировали игру на "лучшая игра которая вам не даётся" и буквально продают ее как хардкорный рогалик)
Как он там сейчас? Я слышал его в последние два месяца серьезно перебалансили. Стало лучше?
@@Casual_Cookies поубирали много брешей в экономике, но создали новые. Но билд через ближний бой как был имбой так и остался. Рандом в попаданиях противников до сих пор на месте. В целом. Еще играется, и ждутся обновления. Обещают реворк уклонений и переработку веса. Будем посмотреть
Ну кстати насчет сложности, приведу к примеру The long dark в выживании и вот на пилигримме и второй сложности я забыл название игра не осуществляется по атмосфере. Начиная со сталкера и более уже чуствуется сложность особенно, когда ты посреди леса пещер нигде нет идеи буря еше слышишь стаю волков после бежишь в ледяную пещеру за водопадом промакаешь полностью но находишь револьер и хорошую куртку, но проблема одна водопад после которого по памяти пытаешься добежать до какой то будки. Правда иза своей самоуверенности подворачиваешь голень и теперь не можешь бежать. Правда возле той будки находиться олень который возьмет тебя на рога если близко подойдешь ведь это самец. Бежишь к другой будке или дому но по пути опять начинается метель и теперь у тебя нет еды но ты в доме где есть дрова. Идешь рыбачить в метель находишь корабль понимаешь что теперь у тебя есть горн и много металла с углем. Решаешь делать лук и стрелы но у тебя метель и ты фиг попадешь из него по какому-то волку и если его съесть то можешь уже помиреть от глистов ведь это хищник и падальщик, понимаешь что у тебя нет даже чая из грибов что бы это вывести. Начинаешь бешено пить обезбол понимая что можешь помиреть после ведь его не будет. Внезапно видишь грибы правда по своей невнимательности пробуждаешь от сна медведя, а ведь он сильно выделяется своей тушей из снега. Итог так в первый раз я помер на релизе из беты на пиратке ведь хотел посмотреть как поменялась игра. Итог взял по скидке
Звучит весьма круто.
Хотя на высоких сложностях длинная утка превращается в небольшое казино где порой тебя может тупо задушить рандом даже если ты все делаешь правильно.
А на низких умираешь либо по глупости либо потому что обнаглел и пошел в метель в приключения)
Ну а самый высокий уровень сложности тупо дроч без шансов и даже для выполнения ачивки прожить 1 день должны совпасть все звёзды)
@@Casual_Cookies ну как.Сталкер хотя бы не играет в казино на локацию и выбрав лучшую ты уже почти победил.Осталось только научится играть и выживать первые 5 дней.А так да выживащи сложны механиками хищниками и в данном случии рандомом.Хотя да .Чел игроки Лонг дарка сами не знают чего хотят.Одни жалуются что Сталкер легкий а в НГ мало контента .А другие как мы на то что высокая сложность казино)
@@святославбондарев-ы8х в принципе на средних сложностях утка вроде как не сильно сложная.
Но я на пример часто умираю имея топ снарягу и дофига рейсов тупо потому что обнаглел, пошел в метель и заблудился. Ну и медведь. Медведь делает Кусь)
14:37 Полиморфин передает привет
Даже не напоминай про эту срань.
Я избавился от двух видов полиморфина.
И на НГ+++++ оказалось что есть третий, я влетел в рандомный пиксель и закончился.
Господи и как игрок и ведущий в днд и как игрок в компьютерные игры полностью согласен с автором. Касательно тактики хочу отметить что вроде Phoenix Point выглядит честнее XCOM. Ну а в итоге настоящая сложность она в pvp в охоте на людей, вот там все как правило честнее, в крайнем случае можно отзеркалить действия противника.
@@user-kq8jc7iw2q о, ещё один Данжен Мастер)
Ну террария как по мне классная 2д Рпг с элементами песочницы где лишь на сложности мастер тебя лишь раздражают Высокий урон и мобы ). Хотя Эксперт там золотая середина.
Терария крутая)
Там крайне клёва сделана прогрессия)
Большинство игр "сложные" только из-за кривых механик и/или накрученной, или если угодно, нечестной сложности, где от тебя требуется не навык игры, а банальное задрачивание босса/уровня до победного. А вот действительно трудные игры, где сложность создана в первую очередь необходимостью иметь определённые знания либо вне игры либо по игре, что бы её пройти, обычно пропускается большинством людей
По факту. Чисто база)
Не порекомендуешь пару проектов которые я мог пропустить?
Поиск таких алмазов задача краааайне сложная.
@@Casual_Cookies 5 Step Steve
Есть несколько частей данной ГОЛОВОЛОМКИ, в меру сложная и приятная. Тот момент когда игра создалась от задумки, а не от того что к игре надо прикрутить СУЖЕТ
Имба видео, наконец-то хоть кто-то, кроме Того Самого Келина, сказал про это!
Мне нравится тот самый Келин)
Я много лет душнил касательно игр,раздражая окружающих и теперь я могу душнить на десятитысячную аудиторию!)
@@Casual_Cookies Очень рад, и буду ждать больше душнятинки. Спасибо за разборы Ноиты, без твоих видео не разобрался бы.
@@Casual_Cookies геймдизайнерские душнилы, my beloved
Когда сказал о рандомных ваншотах - вспомнил Path of Exile. Если в пачке мобов попадется минибос с контрящими тебя механиками, а ты его скорее всего незаметишь, ваншот или быстрая серия обеспечены
Звучит мягко говоря не очень
Круто, учитывая, что там есть режим с одной жизнью. Рандомный геймовер, звучит приятно.
@@draackul геймплей 10 из 10)
все нормальные билды не ваншотятся
сложная ли rain world? да,
она справедливая? нет,
она удобная? нет,
она красивая? да
она понятная? нет
тогда что можно сказать о игре?
странно сложно непонятно ещё и долго бродишь по лабиринту и восхищаешся процедурной анимацией, интелектом мобов, и своей слабостью как персонажа :>
Это действительно хороший вопрос.
Райн ворлд оставил у меня смешанные чувства.
У меня есть большие притензии к некоторым аспектам игры. На пример того что враги могут заспавниться так что пройти к сохранке будет почти невозможно. Мусорщики кидают копья из-за экрана снайпая тебя в полете.
Толком не понятно куда идти.
Про то что оленя можно приманить дымным фруктом я узнал совершенно случайно. Как это должен узнать рядовой игрок я вообще беспонятия.
Водные уровни я Труба шатал!
рейнич не только сложный(как минимум в некоторых местах), но ещё и душный... однако есть одна, единственная вещь, которая это оправдывает... концепт.
Тем временем игроки Филен Хангер: Ты абсолютно прав, эта игра нечестная, несправедливая и в ней даже нет намёка на честность, потому ты в полном праве играть в неё нечестно, используя все возможные способы и никто тебя не осудит.
Никогда не понимал зачем в это играют)
@@Casual_Cookies А в неё не играю, её просят сыграть кому ни будь... Кстати сделай обзор на Филин Хангер со всеми концовками без вики и кнопками на каждой клавише, пожалуйста:)
enshrouded неплоха🤩
Это што?)
@@Casual_Cookies помесь зельды,вальхейма и элденринга)
Аххахаххах собаколог в конце топ
Он постоянно шумит пока я снимаю видео)
Теперь буду его вставлять в конце)
Eligorko, спасибо за детство!
О, уже третий человек который его вспомнил)
Но самые сложные игры - это игры с рандомом, на пободобии noita, есть шанс что можно пройти с первого захода, а есть шанс что даже после сотен выученных механник, гайдов, противников Хамис решит поздравить с днём рождения
Вот как раз это у меня язык не поворачивается назвать сложностью)
Если я умер потому что так совпали звёзды а не потому что я криворукий- это не сложность. Это дерьмовый баланс)
В той же ноите как бы я ее не любил,со всем моим стажем я все ещё бездарно сливаюсь и порой норм заклов тупо нет.
с днём рождения
@@haaamis а? Шо? У кого днюха?
10:02 парировал гуля чисто по приколу
Получение урона переоценено)
Чую запах сгоревшего очага даже спустя время после записи видео. Это формат вместо ведения дневника или успокаивающих действий?)
В той же ноите смерть от полиморфина это в какой-то степени рандом, но с другой стороны если её не будет, то можно стать полной неубивашкой и будет скучно.
Вот как бы да.
Полиморфин это максимально дешёвый способ слить забег.
Но если его убрать,то... А что тогда игрока в принципе остановит?
@@Casual_Cookies мощность железа.
@@stollkernirin4014 разве что это. И рандом
Ну кстати, из недавнего: хардкорная игра, которая по сути казуальная из-за сейвскама. Ртс/варгейм - terminator dark fate. Механики игры действительно хардкорные, но очень многое зависит от рандома, из-за чего в некоторых случаях не остаётся ничего другого, как переигрывать новую волну противника. Плюсом к этому скрыты все характеристики, из-за чего банально непонятно разорвёт ли твою мега технологичную машину от чиха или нет до того, как попробуешь. В итоге 11 сейвскамов из 10)
Терпеть не могу когда разрабы скрывают инфу)
По сути разрабы буквально не хотят чтобы ты думал, а тупо тыкал и загружался в случае неудач
@@Casual_Cookies зачастую, разрабы руководствуются тем, что тебя должно преследовать больше всего неожиданного, и ты не сидел не считал циферки и вероятности. Но, как уже было сказано, на деле, хорошо сделанная механика такого вида это один на миллион.
@@renegaderu5126 мне бы хотелось чтобы в играх суть которых в тактике меня необманывали)
А то выходит что моя тактика и не тактика вовсе)
Представь что ты играешь в шахматы,делаешь ход и враг такой:
- кстати, ты потерял три пешки до этого,так что теперь твой слон ваншотает всех в радиусе одной клетки вокруг себя... Как жаль что ты этого не знал и походил в чисто поле)
Прям мои мысли прочитал, недавно установил одну игруху, хотел отведать хардкора и тактики, а хлебнул поехавшего рандома, и неадекватного баланса
А что за игруха если не секрет?)
интересно и в некоторых моментах я согласен, но вынужден оспорить ваше мнение.
Dark souls популярнее Invisible inc лишь по двум причинам: он старше и это не стратегическая игра. Экшен рпг намного популярнее пошаговых стратений (хорошо это или нет). Поэтому сравнение малость невалидно (но сам тезис верный).
Так же утврждение "тупое заучивание таймингов прыжков". В таких играх (иногда!) делаются боссы/уровни, где эти прыжки нельзя заучить и приходиться полагаться лишь на реакцию и "skill". В ином случае игру называют не сложной, а раздражающей (тот же cat mario никто не назовёт хардкорной игрой (надеюсь)).
Ну и немного пожалуюсь. "тупое заучивание таймингов прыжков" в некоторых играх становится "заучивание вики игры" или "заучивание маршруту". Из примеров первого могу вспомнить две игры: noita и caves of qud.
что в ноите, что в пещере, с первого раза ты не за что не пройдёшь игру. И здесь не виноват рандом, просто в ноите за первые 100 забегов тебе стоит выучить что и как устроенно (про coq вообще молчу. Заучивай ргб код стен, чтобы не умереть в первый же ход после открытия двери). Весело это? Конечно да, но не для всех, так же как и с заучиванием таймингов прыжков.
Просто хардкорность на этом и завязана. Я не могу вспомнить игр, без рандома, заучивания таймингов/вики, кроме как визуальных новел и техно-модов на майн
рубрика удачная, успехов в ней.
я сейчас написал это, а ведь вам это ещё читать и не только мой коммент... удачи и здоровья там :/
Касательно популярности сусла как РПГ в принципе ты абсолютно прав. Жанр тактикулова разительно менее популярен,но тут больше рофл в том что я ни разу не слышал хвалебнов о ее сложности)
О сусле слышал, о фир энд хангер слышал, о супер мит бой слышал.
Даже о боши слышал, прям супер-нишеая дрочильня.
А про инто Зе бритч и инвисибл инк слов о хардкорности почти не слышал. Хотя игры объективно сложные и в целом все кто про них шарит отзывались о них весьма хвалебно)
А касательно заучивания таймингов притензия не к самому заучиванию таймингов. А к то у что совершается лишь 1 действие.
В ноите сложная система комбинирования магии.
В кавес куд довольно интересное билдостроение( но без Вики в это говно играть нельзя, что косяк. Некоторые артефакты тупо не имеют описания)
А в том же самом темном сусле по большей части ты делаешь перекат в лицо и удар. Благо хоть разрабы пытались переодически разнаображивать эту формулу и добавлять места и паттерны где эта схема не работает. Но одинокая механика переката крайне ограничена в своей вариативности. Она прикольная, но Тут нужно придумывать что-то ещё.
И в целом тематика заучивания и изучения является основой прогрессии игрока как игрока.в конце концов убери это и получится что от твоих навыков ничего не зависит)
Вопрос только в том как часто игрок будет умирать из-за нехватки информации и насколько игра информативна. Я хочу поднять эту тему в вопросе о метапрогресии в следующем видосе.
Вопрос лишь в том сколько отдельнх навыков игроку требуется изучить и насколько большая вариативность их использования.
Боевка ноиты заключается в примитивном перемещении и стрельбе на левую кнопку мыши, но механика комбинирования заклов имеет настолько большую вариативность, что диву даёшься)
На фоне этого перекат+удар от соулса звучит как примитивная схема)
Привет, Тот самый Келин, ой, я имел в виду Печенька :)
Как абсолютно некомпетентный человек хочу сравнить ситуацию псевдо хардкорных игр с крепостнической Россией. Крестьянам нафиг не нужно было образование - большинство устраивала ситуция, и много веков жили люди, поделённые на сословия, и одни знали во много раз больше, чем другие; а сейчас единицы понимают раковость псевдо-сложных игр, а основная масса всасывает контент, который пилят жадные до денег разрабы, и при этом единица пытаются донести истинный смысл до массы, но, видимо, не время - крепостничество вон только в 18 веке отменили
P.S. Да, я добрался до интерессного канала и теперь смотрю все видео, а также оставляю комменты под каждым, ведь я сейчас "болею", а делать уроки за последние 3 дня ой как не хочется :)
@@Bolshoy_Cote ладно-ладно. Это было весьма годное сравнение)
@@Casual_Cookies Надо же. Не зря учился, походу :)
я ждал этого видео 4 нет 5 тысяч лет
Чем ты занимался все это время?)
"Времена изменились, мамонты всех съели..." Я может и глухой, но фраза очень смешная и к месту
Что то у ютуберов по играм в последнее время течёт кукуха
Да и в целом у большинства людей та же история
Собаколог тоже это подметил)
Но я решил не перезаписывать и оставить как есть)
Попробуй Fear & Hunger, как раз для таких рвателей своих жоп. Это хардкор игра, сама игра оооочень трудная без гайдов, ну и есть небольшая кучка загадок от жака фреско. Надеюсь заметишь или же кому то станет интересно поиграть =)
Я играл в нее на стриме и это говнище ебаное)
Практически каждый враг способен завершить твою игру всего за 1 ебучую атаку с довольно таки приличным шансом.
@@Casual_Cookies ))))))
В середине видео до жутьи было скучно, но моё любопытство было вознаграждено)
Ну,посмотрим что покажет процент удержания. Монтажа было мало, формат нетипичный, интересно глянуть какие моменты люду понравились а какие нет
@@Casual_Cookies Теперь мне тоже стало интересно)
Удачи в развитии канала !
Для меня фх и термина в плане геймдизайна лучше бы выглядели как хоррор, когда я в первый раз запустил первую фх словил жуть от эмбиента и мрачности. Следующее я испытал лютое любопытство прыгал в толчки и исследовал все что не приколочено. А потом уперся в безповоротность и рандомность механик в термине с этим попроще потому что тебя засыпают ресами, но термина уже не настолько пугает как первая фх. Было бы неплохо либо ослабить некоторых врагов либо наоборот усилить, но дать игроку шанс быстро свалить не прибегая к битве
@@remetiontim4023 в целом как хорошо фх работает наверное действительно неплохо.
Но вот играть в это... Нииииет,спасибо)
@@Casual_Cookies задрачивать на все концовки в харде это бред понятное дело
Мне кажется, было бы хорошей идеей добавлять в игры отдельный режим в виде динамической сложности, где различные характеристики существ зависят от действий игрока - условно, каждое попадание во врага увеличивает хп и урон всех новых врагов на 0,01%, а каждый пропущенный удар уменьшает урон и хп врагов на те же 0,01%
@@FTMxapek в таком случае скиловые игроки рано или поздно отьедут от ваншота мне кажется)
@@Casual_Cookies ничего не мешает установить максимальный лимит урона в какие-нибудь 80% хп, а так же можно повышать не только урон, но и, скажем, скорость врагов. Вообще, я бы даже из интереса поиграл в игру на выживание, где враги с каждым действием, с каждой секундой становятся сильнее.
Пойду изучать годот.
@@FTMxapek хм... Ну в теории... В теории это наверное может сработать,только нужно учесть что если настакался большой урон от врагов он должен быстро сбрасываться до приемлемого при пропущенной тычке,иначе словиш короткую очередь и поминай АК звали.
Рубрика имба как у меня мысли перед сном )
Вообще имба, столько недосказанности что я тут комменты пишу, а не сплю.
МНЕ НЕ НУЖЕН СОН МНЕ НУЖНЫ ОТВЕТЫ!!!!
Спасибо Симпотяга)
Ответы будут... Но потом)
О, полное видео.
Привет печенька!
Дяреу, Симпотяга)
Я перестал ленивожопиться)
Ля, я сначала подумал, что келин ролик выпустил, а это кукич оказывается...
Не уж то так на келина похоже?)
Просто пройти ноиту - легко, а выполнить все столбы - это сложно
Столпы в основе своей требуют альтернативно-одаренного подхода)
Если вы смотрите данное видео, то скоро оно станет популярным, поэтому... хайпанем немножечко ту ту ту ту ту ту ту
То что вы увидели называется мем!
(с) цитаты великих
Никогда не забуду как во 2 икскоме у меня с шансом 96% попадания выстрелил 2 раза и оба раза промазал
Классика)
Справедливости ради страхоголод полюбили скорей за эстетику
Возможно... Но я не готов ради эстетики терпеть кочергу в жопе)
Я считаю что страх и голод выстрелил исключительно из-за своего садизма и того что подписки хотят видеть каких любимый стример страдает.
@@Casual_Cookies он завирусился задолго как стал появлятся на стримах/видосах.
Это было из категории известный в узких кругах
@@Pasta_way тогда может ты и прав)
Вау, я очень глубоко утонул в дерьме днища ютуба, а теперь смотрю на это и понимаю: здесь нет почти ни одной мысли, что я уже слышал где-то хоть раз. Я ждал конкретно это видео и таки да, оно себя оправдало. Насчёт содержания, всё в принципе несложно - рандом всегда был злом; не очень понял, что ты имел в виду в начале про сложность, которая заключается в необходимости условно заучить тайминги, ну типа да, здесь как правило нужно запоминать, в чём проблема; про DS, конечно можно оправдать именно такую статистику вероятностью покупки игры с рандомной скидки на 99999%, где после покупки игра просто валяется в библиотеке, но это уже слишком тупые аргументы от меня.
Если на канале будет больше подобного, буду только рад, збс за видос
Спасибо Симпотяга)
Претензия вначале была не столько к таймингам сколько про задрачивание одного действия.
Так или иначе задрачить тайминги может каждый, и это базовая структура вокруг которой можно сделать интересный геймплей.
Можно сделать персонажа бегущего слева на право и прыгающего в тайминг аля марио
Или персонажа перемещающегося в разных направлениях в зависимости от ситуации и применяющего правильные перки из набора в нужный момент, комбинируя их между собой Аля Ори.
По сути игры про одно и тоже,но второй вариант звучит покруче)
@@Casual_Cookies на самом деле всë ещë не вижу проблемы в чистом спинномозговом движении вперëд. Если считать основным минусом то, что провальный забег можно повторить, но с немного другим планом действий, или лучшей реакцией и только за их счëт победить, не прилагая особенных усилий серым веществом, то можно вспомнить те же рандомные игры, где типа нужно думать, и где после неудачи ты загружаешься и делаешь то же самое, пока не прокнут кубики, что было продемонстрировано в видео. Стало быть, можно убрать рандом и люди начнут играть нормально, но нет, в игру всё ещё может зайти Папич и начать биться головой об стену, пока не достигнет результата. И ведь достигнет. В общем, не важно, какого рода преграда встала на пути игрока. Важно, чтобы она была, и еë преодоление зависело в основном от игрока. Конечно, можно поставить стенку побольше, чтобы ни один дурак в игре без мозгов не двигался, но зачем, в конце концов, можно обойтись нормальной кривой сложности, чтобы, во-первых, порог входа не был задран, а во-вторых, чтобы игрок, не готовый к какому-либо этапу игры, хотя бы как-то прогрессировал.
Мда... Чувствую свой наплыв СПГС-а
@@EvilStairGhost в принципе то... Ты прав. По сути вопрос лишь в балансе между сложностью и доступностью.
Сделать достаточно сложно чтобы было интересно,но и достаточно элементарно чтобы осилил каждый подпивас)
И по сути то что ты перечислил это юуевал но тот самый пример элементарных игр которые кажутся сложными:
Сделал,не вышло,загрузился,сделал тоже самое, повторять до победного.
Плохо ли это? Для рядового игрока наоборот хорошо.
Про лета в том что разработчики потакая этой схеме банально не пытаются делать комплексные игры.
Возьмём на пример якудза лайк зе драгон. Крутая партийная РПГ. за достаточно долгое время игры, я применяя полученные в игре знания( мой первый опыт в таком жанре) умер всего 1 раз,хотя некоторые бои были довольно жёсткими. Да и то я умер только потому что игра мне не объяснила как сбегать из боя и как работают уровневые зоны.
Не будучи знакомым с жанром с только логики и переодического подгринжевания я прохожу игру на раслабоне вообще без проблем кайфуя с рофлоквестов.
А есть фир энд хангер где враги ваншотают тебя с шансом в 50% и ты теряешь пол часа прогресса)
Сколько я знаю людей играющих в фир энд хангер? Много.
А в якудзу? Пока ни одного) хотя игра довольно популярна)
Хотя объективна якудза вразы качественнее и умудрилась выдержать баланс, комплексность геймплея и доступность.
А если игрок тупой как папич он всегда может погриндить и паверапнуться)
@@Casual_Cookies якудза выдержала баланс?Это когда за каждую смерть ты страреешь?Так себе баланс)
В видео есть очевидная проблема в ходе рассуждения:
То, что механика очень проста, не значит, что игра должна считаться казуальной.
Дарк соулс, достаточно легкий, потому, что тайминги перекатов очень щадячие.
А так игра, которая требует вовремя жать одну кнопку может быть невероятно сложной -- необходимость задрачивания на реакцию это тоже разновидность сложности.
(ритм игры)
И да и нет.
Можно сделать игру с нажатием 1 кнопки сложной на уровне хардкорный песен в гитархиро, что твой единственный палец сломается так стучать.
Требует ли такая игра от игрока навыка?
Да.
Является ли она сложной?
Хороший вопрос.
Нужна ли такая игра рядовому игроку?
Нет.
Сделай игру где нужно дать одну кнопку с правом на ошибку в несколько секунд и выйдет лешчайшая фигня.
Легко? Да.
Казуально? да.
Интересна ли такая игра рядовому игроку? Нет.
Сделай игру с нажатием одной кнопки в так с разумным, но +- сложными окнами,добавь что-то на подобии времени Кайота прощающего игроку промахи в приемлимо диапазоне и получим:
Требует ли навыка? Кажется да,но на деле не особо
Кажется ли сложной? Да.
Интересна ли рядовому игроку? Да.
Догадывается ли игрок о том насколько сильно игра прощает ему ошибки? Нет.
Итог- лёгкая игра создающая ощущение сложности но при этом просто проходится и человеку приятно.
По сути видос про это. Не про то что темное сусло казуальное. А про то что рядовой игрок хочет быть обманут.
@@Casual_Cookies мда. ну тогда сложная игра это Андертейл и всё)
Ауф как четко я зашёл и заметил этот видос
Ауф? Ты любишь волчьи цитатки?)
Прикольный видос, но я все-еще жду видео по FTL
Когда-нибудь будет) наверное)
в 90 проц. случаев сложные не игры, а дополнения к ним, вот это всегда кайф. заявляю, как фул А+ в тру платинуме хотлайн майами 2
Не играл в хотлайн, но из того что видел игра сама по себе сложная)
Мне кажется caves of qud будет для тебя интересным опытом.
Это можно назвать лайтовым псевдохардкором, как мне кажется.
Я очень много задротил в куд)
Мой Магнум опус- самокопирующийся человек с четырьмя тяжёлыми фазовыми пушками и перманентным силовым щитом питаемым от генерирующего энергию импланта верхом на реактивных роликах)
Я хотел три руки для метательных самонаводящихся чакрамов,но они сталкиваются в полете при броске и не хотят летать(
в конце казуальная смерть
Тебе показалось)
Это была абсолютно профессиональная и компетентная смерть спидранера)
Внутренний Келин проснулся)
Мне кажется критиковать игровую индустрию это заразно)
Как геймдизайнер говорю: Все по фактам. Все так. Особенно с квазиморфом и стоуншардом согласна
@@rezercon больше всего обидно за стоуншард. Я за этой игрой следил с момента когда ее только только взяли в разработку.
И первая демка была реально неплоха.
А сейчас тупо неиграбельная фигня.
@@Casual_Cookies Даа. После демки несколько раз играла чото там даже чистила всякие лагеря. Сейчас зашла, два волка меня сжирают без шансов. И все улучшения, которые можно сделать это +2%. Понимание мое ускользает
@@rezercon я зашёл,решил сыграть за пироманта. Потратил всю энергию и ее не хватило чтобы убить даже 1 бомжа с дубиной.
Добил его посохом, но второй бомж с дурбиной подошёл, выдал станлок и запинал меня в одну калитку)
@@rezercon ну так волки это и не низкой опасности противники. Если условно разделить на тиры, то они между 2 и 3, конечно не стоит лезть не рожон.
Если его осмотреть, там сверху слева в окошке будет вполне ясно написано какую опасность он представляет для вас на данный момент.
Ну и улучшения на +2% вполне балансная штука, ибо таких улучшений можно собрать штук 6-7 со всех слотов одежды. Какая бы машина для убийств получалась из перса, если бы там было не +2%, а побольше
@@rezerconвообще, специально для таких как вы, что не могли ориентироваться по статам и умениям противника (т.е. не готовым отдавать игре, как я, 700 часов жизни xD), игру сейчас прям осознанно на тиры разделили (Т.е. вот вам тир 1 розбийники, их вы можете побороть с тир 1 шмотом, если не будете тупить), теперь вообще и думать-то не надо.
Я не фанат хардкора, может быть это и правильно решение со стороны разработчиков, но как-то больно. Стоуншард и квазиморф в раннем доступе, их балансят и подстраивают под запросы игроков. Из квазика убрали почти все вашноты, теперь там можно ваншотнуться только если сам с резистами проебался. Стоуншард уже который год пытается балансить и делать более равномерную прогрессию. Но вот такие вот видосики просто ставят клеймо на даже еще не готовой игре.
Вообще лично я не вижу особых проблем со сложностью хороших рогаликов. Условный nuclear throne, (возьмём промежуток от начала забега до 6 лупа, дальше начинается диплуп и чисто забеги с метой) в игре нет ни рандома, полностью руинящего забеги (да рандом оружия и мутаций присутствует, но любой набор правильно использованных ресурсов, даёт тебе идти дальше, где проблем с пушками уже не будет), ни "неожиданных ваншотов", ваншоты есть, но лишь от нескольких источников и ты можешь зарание знать что и где летит, и легко задоджить любой из существующих ваншотов, да и в игре есть мутация, спасающая от ваншота. Сама же сложность не ощущается кирпичём, который просто лежит, за счёт правильной прогрессии сложность тянется как резина, с каждым разом ты проходишь всё дальше, но не потому что ты заучил что нажимать, а потому что ты понял врагов, боссов, мутации и оружие.
То что ты описал звучит как +- нормальный Баланс)
И в целом рогалики многое простительно,но у них есть отдельный рофл.
Метапрогрессия. Многие рогалики зависят не от твоего скила а от гринда метапрогресси и они являются буквально непроходимыми пока ты ее не скачаешь.
Из крутых но хунвых рогаликов могу назвать ганфаер Реборн.
Он невыносимо приятный, а импакт от пушек просто божественный. Но 90% всех смертей это тупо рандомный ваншот.
За то в самый конец меты запихали защиту от ваншота)
Но от ваншота разового большого урона)
Фреймов неуязвимости в перк не завезли и очередь из пуль все ещё будет тебя шотать с той же эффективностью)
@@Casual_Cookies в троне метапрогрессии почти нет. Всё что ты можешь открыть это персов, но они открываются за первые 5 часов игры и не дают сильных бафов дебафов (за редким исключением перса с 2 хп а не 8). А так же короны, которые больше усложняют чем упрощают игру. (Альтернативное стартовое оружие практически ни на что не влияет, ибо по уровню равно этажу 6-7, и просто ускоряет старт)
В FAH и FAH:Termina баланса нет...
И кстати да привет финским пирожкам)
Я ненавижу страх и голод)
Я играл в него на стримах и это ужас)
@@Casual_Cookies С одной стороны это дисбалансное "недо-рпг", с другой рай для лудаманов и хардкорщиков)
Игры которые заставляют с самого начало на среднем уровне понимать механики и потом сильно усложняются сложные или казуальные (пример Metal gear revengeance)
Хороший вопрос. В металгир не играл,ничего сказать не могу по этому поводу.
В идеале игра должна разгоняться постепенно от простейших механик и до сложного комбинирования этих механик.
Спасибо за рандомные пинги по всему видео troll
Рофл прошел успешно)
На самом деле просто куча народу пингует меня пока я работаю)
про заниженные на бумажке шансы в тактиках - это сделано не для обмана, а потому что люди имеют свойство неправильно понимать вероятности. к примеру нам кажется, что если шанс выпадения хвоста с волка 33%, с одного из трёх убитых волков хвост ну точно выпадет. на самом деле он может выпасть с первого, может с третьего, может с сотого, а может с пяти подряд. из-за этого, когда им с третьего/четёртого/двадцатого волка не выпадает хвост, люди начинают выть, что в игре что-то нечестно, шансы какие-то неправильные, разработчики, поправьте срочно!! точно так же три/четыре/двадцать раз подряд вы можете промазать по врагу, по которому шанс попадания - 95%. точно так же три/четыре/двадцать раз подряд вы можете критануть ржавым ножом с шансом 1%. добавление настоящей вероятности в игру может создать ситуацию, когда игроку просто не повезёт, и он решит, что игра настроена против него и бросит её; либо же ему наоборот очень сильно повезёт, и он проскочит её, ничему не научившись. псевдо-вероятности (условно: стартовое число 0, выбирается число от одного до трёх и прибавляется к стартовому. если результат больше трёх - проверка пройдена, если нет - к стартовому числу прибавляется единица, и в следующий бросок мы будем считать от единицы) как раз и применяются для того, чтобы сгладить игровой баланс и приблизить вероятности на бумаге к восприятиям вероятностей в головах у людей. так что в итоге это не мешает принятию решения в тактиках, а по сути наоборот - помогает.
и да. если мы покажем игрокам, что на самом деле вероятность выпадения хвоста с волка ближе к 50%, они опять начнут воспринимать это как показатель того, что если тебе в первый раз не выпал хвост, он обязательно выпадет во второй. и опять начнут считать, что игра нечестная, если уже седьмой волк умирает, забрав хвост с собой в могилу. базовая проблема как раз состоит в том, что в игры будут играть обычные люди, а не специально отобранные, прошедшие через боль, унижения и курс тервера. это просто один из костылей, созданных, чтобы игры воспринимались проще, когда ты не хочешь в них глубоко разбираться. датамайнерам и прочим задротам ничто не мешает копаться в коде, проводить тесты и высчитывать реальные вероятности, тем более что знание глубинных механик сделает вас в глазах софандомовцев мудрым клёвым челиком, и вам будет чем выёбываться перед новичками. вин-вин
кстати про даркест данжн - не проходила игру полностью, но играла много, и с проблемой внезапного вселения в игру рандомобеса не встречалась. были ситуации, когда из-за какого-то невезения всё выходило из-под контроля, но мне казалось это закономерным - если мне может очень хорошо повезти, и я выберусь от босса без потерь даже с шансами не в мою сторону, то мне может и очень крупно не повезти. так работает чайник, что поделать.
если что всё вообще выше написанное написано с уважением к автору, ругаться не пытаюсь.
Я приводил пример с гранатой по сути показывающий что из-за ложной инфы я трачу ценный расходник который мог бы не тратить.
Отчасти ты прав что люди неправильно воспринимают рандом, одно маленькое НО.
50% шанс не значит что 1 атака из двух попадет, но это значит что на дистанции примерно половина таких атак попадет.
Кинь монетку миллион раз и число Орлов будет крайне близко к полу миллиону. Чем больше бросков тем больше точность.
По сути такиетактики про то чтобы минимизировать риски. Принимать лучший вариант из возможных.
А Люди будут ворчать так или иначе. Все равно 4 попадания подряд с шансом в 50% мало кто запомнит(хотя это в таких играх происходит весьма часто)
По этому как сглаживание ворчания людей это могло бы работать,так как игроки будут чаще видеть что с низкими шансами они попадают. Но так как неудачи они помнят лучше чем удачи это все равно врятли работает.
За то вводит в заблуждение и мешает тактически мыслить.
И вторая проблема: частота маловероятностнвх событий.
Шанс трёх критов подряд от врага с шансом в 5% есть.
И если это произошло, ничего удивительного. На дистанции это не избежно.
Но когда это происходит три раза 1 час игры и на это жалуется куча людей, это может говорить о том что рандом работает неправильно, потому это либо абсолютно маловероятное совпадение( с таким низким шансом что его не принято брать в расчет), либо цифры нам врут и разрабы подкрутили врагам кубы.
Но в целом в сказанном тобой есть смысл. Возможно это реально делает тупо для того чтобы подсластить конфетку и игрокам казалось что они везучие
Вот это интересный вопрос. Как много людей сталкивалась с такой проблемой. Я видел много отзывов и я знаю людей лично кто сталкивался.
Но есть людя которые говорят что нет.
По этому интересно.
Это тебе везёт, нам не везёт или что вообще происходит.
По своему опыту могу сказать что на релизе игры такой проблемы небыло. Я почти прошел игру на высочайшей сложности потеряв только 2 стартовых персонажей.
А сейчас... Игра вроде таже, но словно рандом стал более нестабильным. И не один я это замечаю.
И вот опять вопрос.
Это игру перебалансили? Или нам тогда просто повезло?
О! Кажется печеньку Келин покусал😁
Есть немного)
Ну в таком случае мне кажется самые сложные игры - это какие-нибудь РТСки, к примеру что-то по типу старкрафта (банальный достаточно пример но всё же) если чисто брать механику - кампания там конечно не прям сложная, но в основе игры нет рандома вообще (насколько я по крайней мере помню), огромное количество как микро так и макро контроля - когда механическая сложность накладывается на необходимость в постоянном анализе ситуации голова начинает трещать по швам. Пвп составляющую брать в расчёт думаю тут смысла нет, это будет не очень корректно. Короче, первый тейк в видео мега хороший, 90% хардкорных игр скорее не про сложность, а про стойкость, терпение. Однако касаемо рандома я не совсем согласен, он нужен и полезен в адекватном виде, да, рандомные ваншоты это нихуя не круто, однако умеренное его количество делает игру разнообразнее и глубже, и как раз игрока, который способен превозмочь говёному рнг и выжить из того что ему попалось максимум как по мне можно назвать скилловым. Немного сумбурно вышло, сильно не парился насчёт упорядочивания мыслей в комменте, но всё же.
Для меня РТС требуют слишком много микроконтролия, я путаюсь)
Касательно рандома абсолютно согласен. Ты прям попал в самую точку)
Рандом должен дополнят игру и разнаображивать ее делая каждое прохождение уникальным.
А не гробить игрока)
По этому я на самом деле люблю псевдо- рандом и динамическую сложность.
Возьмём на пример рогалик.
Допустимы игре есть парности навыков.
Выпала в каком-нибудь рогалике пара обоссаных обычных навыков?
+ Вот тебе гарант на релик и +10 к шансу легендарки)
Чтобы игра гарантировала хотя бы минииально необходимое для прохождения)
Хочешь чтобы враг наносил лютую гору домага?
Добавь серию атак чтобы урон был размазан и ты мог избежать хотя бы его часть.
Или пусть это будет блид с растянутым уроном чтобы у тебя был шанс перехилять.
Все же лучше чем ваншот)
@@Casual_Cookies Культ ягнёнка самый прикольный из рогаликов) то самое золатая середина)
Эл… Просто Элегар… Как без него жить на ют?
Ничего не понял, но очень интересно)
0:30
Это ктото пинговал печенку во время записи,или я чтото не понимаю?)
Меня блин постоянно пингую пока я записываю футажи и монтирую.
Сколько прошу людей этого не делать а они все продолжают)
@@Casual_Cookies принято,будем пинговать чаще
Эффективнее пинговать @everyone если хочешь БАН@@zaebavshiisa_AS
@@Casual_Cookies Отключить дискорд?
@@Камушек-ф1к бла... Ты гений... Я чёт как-то не подумал)
Чёт давление скачет,котелок совсем не варит)
А как оценишь хардкорность ноиты?
Ыыыы... Сложный вопрос... Комплексность на высоте, система магии и потанцевал прогрессии одни из лучших.
Но вот касательно сложности... Ыыыыыыы... Говно говны...
Но в такой игре сделать нормальный Баланс в целом задача краааайне тяжёлая.
Я не считаю ноиту хардкорной.
Многие смерти в ней тупо несправедливы.
Но вот за счёт системы заклинаний... Она сложная и очень многое находится в твоих руках,если рандом не сильно душит.