Заметил что интереснее играть в рогалики типа нойты или айзека когда вся прогрессия - это просто открытые предметы, которые можно найти, и нет никаких элементов рпг, по типу как в dead cells, когда надо качать определенный стат или hades, где вообще надушнили с прокачкой, если в айзеке и нойте каждый забег благодаря предметам - реально уникальный, пусть и по тем же локациям, но билды всегда разные, а хейдс дропнул после пары убийств Аида. Есть и игры где и то и другое есть - scourge bringer, от нее вообще прибалдел в свое время
Собственно, да) Но рогаликов чисто с анлоками кот наплакал. Дедселс мог бы быть хорошим примером игры с анлоками,но там есть сука долгая прокачка страной кузни, что полный рак.
@@Casual_Cookies ну в дедселсе немного балансируется прямое увеличение статов с помощью кузни, увеличением сложности с помощью клеток босса, но все равно это в основном циферки
@@DeGriz ну,тут по факту если ты слишком быстро проходишь клетки ты можешь из-за нехватки кузницы пока ее недокачаешь. В селе хорошая систе а анлоков,но анлок стартовых денег, фласок и кач кухни это тупо мета мимикрирующая под анлоки.
Мета прогрессия может быть забаланшена мета прогрессией... у противников. И если разраб не ленивая жопа которая просто прибавит циферки и в лучшем случае поменяет цвет модельки противника, а сделает НОВЫХ противников, их способности, а в идеале еще изменение внешнего вида окружения, то мы получим что с каждым забегом ты ощущаешь рост силы (для чего вообще вроде как и существует прогрессия) и в то же время, из-за (желательно) качественного роста противников, это не становится проблемой. И тут можно сделать одновременно и анлок и мета прокачку, где мета прокачка будет компенсировать меньший скилл игрока и разницу в скорости его набирания. В идеале схема выглядит так: Скиловый игрок прилагая усилия проходит за 1-2 трая, а те кто менее скиловы набираются опыта постепенно набирают как опыт, так и силу персонажа, чтобы в конце концов с попытки 20+ осилить, после чего конец трая, а игра прокачивается предлагая усложненную версию пробега с новым боссом, более умными врагами и прочее, что требует от игрока больше всего снова.
Вооооо. Создавая видос я ожидал увидеть как раз вот такие интересные рассуждения) Весьма и весьма концептуально интересная идея) Уменя были схожие мысли про рост врагов, но в отрыве от меты,но ты смог усидеть на всех стульях сразу)
есть один рогалик skull the hero slayer где есть неплохой режим игры плюс, где с новыми штуками, что упрощают игру в начале, добавляют и новых врагов с элитками
@@draackul Фишка в том, что если будет видно, что в новом забеге бьешь уже не сферическую крысу первого уровня, а каую-нибудь сферическую рогатую крысу пятого уровня, при этом с той же эффективностью, что и первоуровневую во время первого забега, то прогресс как раз будет ощущаться. Есть такой жанр игр, которые в простонародье зовутся Диаблоидами смысл которых по сути бить врагов, чтобы прокачаться, чтобы после этого бить врагов+1 и так до бесконечности пока не упрёшься в кап прокачки или кап силы врагов.
Лимитированная метапрокачка с анлоками + усложняющие анлоки. Ты делал забег за забегом, разблокировал различные бонусы для составления билдов перед забегом, и тут ты распечатал где-то какой-то люк и теперь по болотам вместе со слизнями ползают радиоактивные крабы.
Я считаю что анлоки можно сделать наподобие «Палки о двух концах» то есть вместе с анлоком например нескольких заклинаний появляются и мобы использующие эти заклинания и/или некоторые старые мобы научаться этим заклинаниям (в разумных пределах), таким образом мы получим как усложнение геймплея так и новые заклинания для билдостроения.
Не, я вот клешнерукий, чудом анлокнул какой-то спелл и теперь меня ним еще и мобы убивают не давая выйти даже за пределы первой локации. И что мне делать, сейвы стирать? У меня вобще большие притензии к анлокам. Чем больше предметов в игре тем меньше шанс получить нужный предмет, в итоге после кучи анлоков огромное количнство билдов становится тупо неиграбельными т.к. их просто невозможно собрать.
@@Donkarlos261193 ну... Ставкой точки зрения действительно есть проблема. Которая обычно толковыми разрабаии контрится тем, что есть незримая подкрутка рандома. И если у тебя выпало условное масло, то с большим шансом к нему выпадет что-нибудь поджигающие. Конечно разрабы не могут продумать всех возможных синергию и такой способ уменьшит шанс неожиданных комбинаций,но увеличит шанс предсказуемых комбинаций на которые сделает упор большинство среднестатистических игроков. Либо в некоторых играх дана возможности блокировать ненужные предметы когда их насыпалось слишком много. Да и в основе своей играть нужно собирая рандомный билд, а не пытаться собирать конкретный. И если игра сделана грамотно, то пусть и со скрипом но играть получится и с тем что выпало, так как чем больше пушек,тем меньше шанс конкретной синергии,но больше шанс хоть какой-то синерги
В nioh это есть на высоких уровнях сложности, там прокачка игрока и его скилл нивелируется бафами на мобах, от стихийного оружия, до вампирок и других шалостей.
Не помню где но было принято гениальное решение. Падающие скилы представляли из себя ветки. И например взялты скил на меч первого типа и тете анлокнулось сдесяиок скиллы на меч второго тира и так далее. Что во первых не позволит наполнять имбу на старте а во вторых увеличит шанс собрать билд на мечах так как перков на меч у тебя теперь падает парадесятков а на условный не нужный тебе лук лишь пара базовых и шанс что они залетят меньше.
Видео очень крутое, у меня впервые за много лет такое чувство было. Автор говорит информацию, у меня в голове появляется "Но" и он автор через секунду говорит "Но" и отвечает так как я бы это сделал. Очень приятно. Касательно мета прогрессии есть идея. Добавить в игру подсчёт очков и мутаторы. Криворукий Иванов Иван Иванович подрубает мета мутаторы на х10 хп и урона и пальцем левой ноги проходит игру, получает весь контент, рекомендует её друзьям но имеет оценку за прохождение "F" А его рукастый друг Петров Пётр Петрович проходит на "S++" отключив все положительны и добавив отрицательные мутаторы. Я не много играю в рогалики, поэтому судить особо не о чем. Посмотрел стрим по WOW от слепого парня и тогда подумал, что игры не всегда должны быть сложными, это должен быть выбор игрока, который должен быть мотивирован.
Только тогда нужно не просто характеристики тебе со врагами менять, нужно всю игру делать равномерно проще. Окна там для парирования на 5 кадров расширить, босс применит свою самую сильную атаку 2 раза вместо 3, у торгаша вещи подешевле и получше и т.д.
Спасибо за комплимент симпотяга) В принципе твоя идея звучит вполне себе очень даже хорошо) И мутаторы можно сделать разблокируемыми за метавалюты что была прогрессия)
мета действительно довольно сложная тема, но по-моему видос затянут, объяснить что именно ты считаешь метой можно было короче, также желательно добавить примеров игр: с метапрокачкой, с метаанлоками, без любого из этих видов меты, это действительно не обязательно, но это добавило бы веса твоим словам спасибо за видос и за распространение более правильных взглядов на игры
Про мета прокачку и навыки игрока есть даже в соулс играх отличный пример обоих способов - Дарк соулс и секиро, я безумно обожаю секиро за то, как она качает твой скилл играть в неё, но при этом в играх с мета прокачкой для меня один из самых кайфов - стать самым сильным существом во вселенной, в рпг для меня это тоже работает, мне просто нравится сам процесс увеличения силы и я постоянно думаю о том, как её приумножить, так что оба подхода должны жить
Шёл какой-то там год, помню только что это было до ковида. Я на ютубчике смотрю нарезки тиджоя по ганжену. Забег за пулю, естесна, из первого сундука выпадает гютер, потом туда сюда на третьем этаже он находит клон и делает победный круг в 10 патронов местера. Я такой, ебать-хочу-так-же. Покупаю ганжен. И того, пулю открывать долго и это рандом, гюнтер и клон вообще молчу, чтобы клон появился в метомагазине нужно купить ВЕСЬ другой контент, а с босса мне дропается корона патрона, которая чуть ли не самое пососное оружие вообще, но кроме неё в поле только горох. Всего-лишь нужно поиграть 200+ часов и посливаться чтобы получать крутые забеги как в хайлайтиках. То же самое с айзеком, у меня друг выбил мёртвого бога, все го лишь потратил на это пару лет Другое дело слей зе спайр, чтобы привыкнуть к персонажу и понять его фишку нужно всего 3-4 забега и за это время как раз открываются все его карты. Всё, кайфуй. Вот его я обожаю, там только на опыте выезжаешь, люблю его. Короче, я такой человек, игры меняю раз в 2 недели, поэтому сидеть и тупо открывать потенцевал игры 200 часов подряд не люблю, вот моё мнение
В целом понимаю. Шпиль весьма хороший пример хорошего рогалика. Тупо береш и тупо играешь без всего вот этого вот. Но в целом анлоки концептуально крутая штука чтобы не перегружать игрока. Игрок быстро изучит малый набор снаряги и будет потихоньку открывать новое запоминая. А если скинуть на игрока сразу 100500 шмоток и перков он может вкрай запутаться и не смочь в билдостроение так как банально не успел все выучить и не знает от чего отталкиваться.
Я блин так рада что наконец-то геймдизайн начал доходить в массы. Или, по крайней мере, говорить о нем стали чаще. Лично я размышления Печеньки полностью поддерживаю - у меня напрочь отпадает желание играть в игры, к оторых баланс заточен так что "ну ты сначала ранов 20 в прокачку потрать, а потом посмотрим". Это как сериал, который тебе вот клятвенно обещают все подряд, что через три сезона он будет так хорош (на самом деле нет). Вот это ощущение искусственной резиночности геймплея прям бесит. Раздражает еще то как, подобно инфицированию метапрогрессией, игры начали болеть RPG-раком. То есть, практически любая одиночная игра приключение все равно должно уже иметь броню, у нее должны быть статы, крафтинг новой брони и тд. По сути, это тот же клоун, но в другом гриме - трать время на прокачку экипировки, потому что график баланса игры был скопирован с плана постройки американских горок. Причем вот, явление крутой экипировки это естественное для игр явление - твой крутой герой за 20 часов игры начал с богами идти один-на-один в кулачный бой, пусть у него хоть легендарный меч будет. И вот, легендарный меч - это сладенькое, его всем хочется, от него не откажешься и не избавишься, да и не надо это. Проблемы наступают, когда ты свой деревянный меч в грязи можешь раскачать на +500 из-за хорошего стартового перка, и он будет по характеристикам такой же как и легендарный, а из-за перка - даже лучше. Или когда легендарный меч надо еще на +10 прокачать, и вот тогда уже можно им пользоваться. Все это - искусственное откладывание реального геймплея на потом, и заполнение промежутка однообразным гриндом ради растягивания времени на прохождение.
Прогрессия в целом штука сложная. Особенно если мы начинаем размышлять об открытых мирах. В коридорах же все чутка попроще. Игрок должен быть в приблизительном диапазоне мощей для комфортабельного напинывания врагам. Но если мы добавляем элемент рандомного шмота, тот тут уже возникают траблы и ты не можешь сделать легендарный меч значительно сильнее обычного иначе игрок просто анигилирует ближайшие локации. Так что либо легендарное не будет( и это тупо градация шмоток для поздней игры) либо они плюс-минус равны по силам остальным без серьезного преимущества из-за чего это не чувствуется как легендарка. Мне вообще не нравится легендарки в современных играх. Как это должно быть в теории: Великий меч с уникальными способностями и афексами лежит в сердце эпичного данжа. Как это работает сейчас: - ыыы... Смотри Лега имеет на 15% больше домага чем эпик( и +1 афикс если игра не сильно грустная) и падает с рандомным врагов и ящиков. И теперь ты должен весь одеться в легендарки и регулярно их менять продавая легендарки десятками деревенским торговцам морковью, потому что твои легегдарки отстают по уровню.
@@Casual_Cookies хммм. единственный пример "Хороших" легендарок который мне сейчас приходит в голову - это бонус сетов. Там и забалансить проще, потому что шмот фиксирован, и какие-нить веселые перки дать можно. Ну и выглядеть они должны подобающе статусу.
@@prototypelq8574 о, вот бонус сетов крутая штука) Особенно когда он разбит по принципу "чем больше шмоток тем сильнее бонус" и можно комбинировать два-три разных сета или один полный
"наконец-то геймдизайн начал доходить в массы" Ну, на англоязычном ютубе видосиков по геймдизайну сейчас достаточно много. А вот на русском да, особо не видел, к сожалению(
@@Casual_Cookies не, ну в рогалике можно сделать, что легендарки падают только с боссов и тогда тебе не хватит легендарок, чтобы в них полностью одеться (или у тебя нет ограничения на кол-во слотов и нет понятия полностью одеться)). Рогалики хороши тем, что в них нет гринда, вот только из-за метапрокачки он есть) Из странных идей слегка на тему: я что-то не помню рогалика, чтобы там был свой пул лута для каждого босса, хотя этого много в рпг, и если запилить выбор следующей локации аля клетки, может быть прикольно выбирать между замком где тебе дадут легендарный меч и болотом, где тебе дадут магическую швабру.
Идея в конце видео реально годная! Мне кажется, что для исправления проблемы с формированием билда можно исправить разрешив игроку менять те самые "мета" перки в течении забега один или несколько раз (желательно ещё с каком-то условием). Например в Hades так было сделано с предметами, которые тебе дарят персонажи. Их можно менять после прохождения каждого босса в течении забега. Да, остальная мета прокачка там сделана отвратительно (к сожалению), но эта идея крутая. (Блин, видимо в первый раз коммент удалился, так что написал по новой)
У меня появилась такая идея усидеть на двух стульях: ты внутри забега можешь прокачивать статы/пушки/доп перки и т.п. как за мета валюту, так и за валюту внутри прохождения, которую получаешь за усложнение забега или за какие то дополнительные испытания, так скилловый игрок сможет за дополнительные интересные сложности и почувствовать себя крутым и получить ту же прокачку, что и игрок казуальный, который просто нагриндил мета валюты в прошлых забегах.
В айзеке классная мета прокачка, у тебя в магазине становится больше вещкй, появляются рерол машины, комнаты с 2 предметами на выбор. Уже юолее спорно, но некоторые персонажи получает уникальные предметы, которых нет с самого начала. Ну и вообще идет ражблокировка контекта, новые боссы, комнаты, модификаторы и т.д.
На самом деле метапрокачка может быть выполнена хорошо. Приведу свой любимый пример с айзеком: в самом начале когда ты ничего не знаешь, тебе дают лëгких мобов и локации, но и сам персонаж не очень сильный, ведь у него по дефолту нет ничего. Далее ты разблокируешь новых персонажей, которые однозначео сильнее стартового айзека, также игрок улучшает свои навыки, но вот сюрприз, игра тоже становится сложнее, появляются новые сложные боссы, локации, чемпионские враги. И в конце концов ты решишь поиграть за персонажа под названием ??? , и пройдëшь за него определëнного босса. После этого дефолтному айзеку, который фактически был самым слабым персонажем выдают на старте д6, крайне сильный ппедмет, который переосмысливает персонажа, и в то же время является метапрокачкой. Но в тех примерах которые привëл ты, действительно метапрокачка является говном, такое в народе даркметой ещë называют. Вот так
а зачем танцы с бубнами с параллельными анлоками персов и мобов. почему нельзя промто сразу и всех персов и всех мобов открыть? аргументы "игрок не успеет приспособиться", "будет перенасыщение контентом" запупа
@@davidzaydullin ой, блять, мне лень с тобой снова за мету спорить, давай просто мирно разойдëмся (и кстати ты крайне хуëво обосновал почему эти аргументы говно,то есть вообще никак)
@@bullet3417 приведи пример, где игрок не успеет приспособиться (такой, что разраб не сможет это пофиксить без меты). я уже до этого в дискорде насчет этого спорил с автором коммента. когда он привел в пример айзека и то, что новичек долго не сможет запомнить все предметы, я сказал, что можно пофиксить если при наведении на предмет (и при выборе в магазе например) писать что он делает
В конце ты говорил про перки через мету, так вот точь-в-точь такое же, как ты описывал, было в рогалике curse of the dead gods (и кста с этими благославлениями в курсе тож сильная проблема есть)
Если в кратце - тебе могут не выпасть предметы под твой мета перк. Взял перк, который поджигает половину не стихийных атак? Это ещё не означает, что тебе выпадет оружие с аффексом на +урон по подоженным, предмет на +урон огнём и на хил за смерть горящих врагов. А может произойти ещё хуже, когда всё оружие, которое тебе выпадает, наносит стихийный урон, итог - ты потратил ячейку впустую. Поэтому куда сильнее конкретно в курсе роляют перки, которые не образуют билдов. Эту ситуацию исправила бы какая-либо возможность поменять эти перки во время забега, после босса например, но имеем что имеем. Обязательно зацени игру, увидишь воплощение своих желаний
Согласен что анлоки лучше прокачки статов за валюту, хорошие примеры это та же ноита и айзек. Ну и я согласен что для любителей казуальных игр второй вариант прогрессии хорошо подойдёт. Вроде как в 20 minutes till dawn метапрокачка за валюту была неплохо сделана, хоть я и изначально плевался из-за этого на неё, правда там эта прокачка не особо смысла имеет, ибо нужно 2 года фармить чтобы на какие-то 2.5% относительно бесполезную фигню улучшить, но я могу и путать - давно не играл в неё
*Establishing battlefield control, stand by* *Welcome back, commander!* 0:50 Лурка? 2:40 Но при этом супер мит бой - одна из лучших игр в истории да-да Всё таки я бы разделял накапливаемый скилл и знания об игре. В той же дарке метой будет являться знание какое оружие как будет скейлиться при дальнейшей прокачке, а не умение дожить в тайминг Ну, пример достаточно хорошей прогрессии - Айзек. Он тебе и классные арты открывает, и сложных боссов и срёт в пул предметов тоже регулярно 9:50 Ну, о чём я и говорил UwU Погриндить пару дней... Запахло ММО Мне тут вспомнилась одна игра с отличной прокачкой между забегами... Сраков. Ну и Хант тоже UwU
11:44 ну если анлокнутые вещи редкие ( редко выподают ) или не сильнее стандартных, но с другой механикой или просто смещёнными показателями, то это качественные анлоки
Касаемо темы анлоков можно вспомнить клетки деда, и товарища Арто. В клетках есть как абсолютно ужасные анлоки (например щупальце или огненное дыхание), так и высшая имба (тяжелый арбалет или огниво). В тоже время, дедка это рогалик, и там можно найти нужное орудие не в каждом забеге (если вы играете без особого режима). Крч. Сложно. Объясните, как мне думать?
В целом ты прав, и клетки деда раньше являлись показательным рогаликом с анлоками. Все портило только прокачка ебучей кузни, фляжек и стартового золота, которве по факту не анлок а метапрокачка. Но сейчас... Анлокаешь ты новые пушки, а играешь с ними практически так же как и со старыми. Игра стала однообразной а тяжёлые пушки тупо сасают у быстрых.
Есть такая игра "20 minutes till dawn". В ней прогрессия создаются при помощи возможности открывать новые уровни сложности посредством прохождения старых. Там можно покупать косметические шмотки и разных персонажей с разными прикольными свойствами. При этом там стартовый пистолет, с точки зрения баланса ,такой же как и остальное оружие. Это считается анлоком или прокачкой?
Игра в которой метапрогрессия есть и практически никак не влияет на сложность прохождения, название: "Wizard of legend" ups: в ней метапрогрессия позволяет перед началом забега менять стартовый набор скилов и стартовый релик(это лишь позволяет проще собрать билд, и больше ничего)
есть отличный рогалик "caves" там отличная механика анлоков, ты бегаешь по локации собираешь шмот разбираешь его на компоненты и раз в 2-3 локации получаешь возможность вернутся в убежище(лобби) где ты можешь положить их на склад или на верстаке создать из них что то полезное при этом если ты умрёшь ты потеряешь всё кроме склада и уже открытых бронек таким образом начав новую игру у тебя есть лишь тот буст который ты сам добыл, чертежи разбросанные по локациям открывают новые оружие и инструменты для анигиляции для верстака и новые комплекты брони(разные виды брони имеют разные пассивные бонусы такие как +15% урана и -10%защиты(это просто пример) а так же иногда они имеют уникальные навыки как призыв на помощь роботов за несколько единиц энергии
Тогда по факту все что ты положишь на склад является метапрогресией. Либо смерть персонажа это не конец рана а просто потеря Лута в наказание за неосторожность
Первое что пришло на ум, когда в видео упомянули анлоки - покерный рогалик Balatro, где определённые условия открывают новых джокеров, благодаря которым ран может пойти совсем по другим сценариям. Кстати, рекомендую!
@@clarkhiggs260 я поиграл. Рогалик прикольный,но условные босфайты... Не очень... Если тебе не повезло игра тупо сольет твой билд. Играл через червей? Черви не активны. Играл через две пары и не более 4 карт? Нельзя класть меньше пяти. И т.д
Найс ролик. всем советую. топ 1, 10 из 10. просто пушка, бомба, немецкий бомбардировщик хейнкель не 111. кароче ВО! (чёрт я превращяюсь в печеньку! у меня уже и бредни и руки из теста!) 8:03 чёрт подери это идеально!
А теперь давайте представим идеальную игру и добавим к шкале сложности на этом графике ( 12:30 ) какой нибудь бесконечный режим,где сложность будет увеличеваться примерно со скоростью вашей прокачки и не будет слишком легко или слишком сложно. А главное чтоб в этой игре решал скилл
Хотелось бы отметить рогалик Roboquest,где главная проблема как раз в том,что начальные забеги говеные,из за метапрокачки,но после прокачки всего,игра как раз доходит до состояния,которое и задумывалось,давая игроку отличный рогалик с хорошим балансом Ну и мертвые клетки,где вроде есть метапрокачка(кузня),но опять же,забаланшено все так,что даже прт полной прокачке кузни,5бс не пройдутся так просто
Вопрос по механике в ноите(про грибные смещения). Есть же механика, что вещество, находящееся в колбе с 50% шансом примет участие в смещение. Но ведь каждый сид ноиты задаёт многие параметры, и грибной сдвиг также в них входит.(На Noitool все процессы грибных смещений уже написаны). Тогда нет смысла держать вещество в колбе в руках?
Короче... В начале забега ноита генерирует порядок,аля: 1- воду в песок 2- колбу в землю/ что-то в землю 3- воду в колбу/ воду во что-то. То есть если ты возьмёшь в руки колбу и сейчас будет идти по порядку нужная итерация, то у тебч будет 100% прок. Указанная тобой Вероятность в 50% обозначает не шанс прока колбы, а шанс того что при генережке мира созданная итерация будет итерацией с колбой.
Тот самый Келин одобряет 👍 А я вообще йокнутый человек, люблю сложные скиллозависимые игры, но хочу чтобы при полном прохождении (и я имею в в иду ПОЛНОМ - все боссы, даже секретные, все перки-пушки-скины-и т.п., все локации, все квесты и т.д.) мобы не просто подыхали от одного нажатия на ЛКМ, а сама струтура игры содрогалась от каждого моего шага, чтобы программа управляющая этим заведением для развития крошилась на куски только потому, что я косо взгянул на неё. Так что я не пртив, когда после игры мне даёт поиздеваться над ней :)
Проблема, особенно из конца видео, достаточно интересная и сложная. Возможно, её можно будет решить, если заменить обычный рандом на "псевдо-рандом". При нём игра будет собирать и анализировать информацию об игроке и слегка "подмешивать" игроку, скажем, выпадающие перки (только перками, естественно, необязательно ограничиваться). Берём пример из конца видео - игрок перед забегом собрал билд на защиту, а норм броня ему не попадается. При "псевдо-рандоме" игра, учитывая стартовый набор перков, может давать броню чуть чаще, чем обычно, и, скажем, с первых минут забега игрок с большим шансом получит свою первую бронь. Естественно, всё это будет тщательно замаскировано под рандом. Из плюсов - жизнь игрокам будет казаться куда более справедливой чем есть на самом деле, а из минусов - если игроки узнают об наличии системы, то смогут её абузить, что не есть хорошо
звучит так, что игра просто выбираеь билд за игрока. лучше будет добавить систему, при которой шанс не получить то, что надо уменьшен (рекомендую посмотреть как работает прокачка в нова дрифте)
что значит рак или благо? это же два разных жанра - роглайк не имеет метапрогрессию, а роглайт - имеет. все, конец ролика. считать навыки игрока за метапрогрессию - шиза и дурка, тогда все игры имеют метапрогрессию, потому что процесс игры - это процесс обучения = метапрогресс. чем больше играешь в игры - тем опытнее. а если расширить это до масштабов жизни, то у нас жизнь это игра с прокачкой изо дня в день. вот теперь дурку можно вызывать уже мне)
Я называл навыки не метапрогресией а метагеймом. Словом "рогалик" принято называть как роглайты,так и роглайки. И так как конкретно мктапрокачка это не обязательный аспект роглайтя разбираю вопрос ее актуальность,применимости и вообще нафиг она нужна. Рекомендую хотя бы посмотреть ролик и понять о чем он прежде чем комментировать.
Мне интересно почему хайпанула именно trap adventure, а не любая из серии игр i wanna be the guy. Не считаю, что анлоки и мета прокачка это концептуально разные вещи и стоит их просто объединить в один термин мета прогрессии. По поводу развития возможных вещей, которые можно взять в игру это как в dead cells что-ли? Сразу хочу сказать, что у меня шиза и я не считаю мета прогрессией знания, что огонь урон наносит, что в воде можно утонуть, что от летящих в тебя снарядов надо уворачиваться и тд (это относится к метагейму), но при этом считаю мета прогрессией знание того, что если пальнуть молнией в воде, то это может тебя убить (так как я считаю, что в ноите мета прогрессия и реализована как раз через получения знаний, как и описано в лоре). По поводу разделений жанра: рогалик по сути и означает наличие в игре мета прогрессии, а метагейм встречается в любой игре не зависимо от жанра (умение стрелять в шутерах, уворачиваться от снарядов в булетхелах, выживать в сурвайвелах или быстро прокачиваться в мморпг). Мета прогрессия должна быть в рогалике обязательно (иначе мы попадаем в ситуацию, когда игрок просто умирает из раза в раз без какого-то заметного прогресса, что угнетает ментальное состояние игрока и заставляет бросить игру) и нужно только с умом ее реализовать. Еще чисто от себя рекомендую попробовать realm of the mad god: рогалики это конечно хорошо, а как тебе ммо рогалик?) 700 часов уже наиграл и не жалею)
Касательно боши,не знаю. Как по мне это тупо зависит оттого сколько стримеров забайтил в это поиграть. Анлоки и метапрокачку именно что концептуально разные вещи. Потому что прокачка качает цифры, а анлоки в идеале разблокируют альтернативные геймплейные аспекты. И как раз таки обе вещи объединяются в метапрогрессию. Метагейм в основе своей воплощает в себе все знания, полученные не в рамках текущей игры.
Я считаю, метапрогрессия - это нормально, когда открытия лишь немного влияют на результат. Например, +5%/+10%/+15% урона - это приемлемо, так как может нивелировать недостаток скилла у игрока. Но +50% и больше - это уже перебор. Хорошо, когда новые предметы открывают путь к сложным синергиям или требуют более сложных условий для эффективного использования - делая для новичков такие предметы менее подходящими.
Когда бусты небольшие в такой прокачке нет концептуального смысла. И либо игра изначально чуть сложнее чем должна,либо потом она станет чуть проще чем должна. Но концептцально,нафиг надо?
@@Casual_Cookies Ну, может мне как раз этих +10% не хватает, потому что я не умею, например, круто уворачиваться или делать комбо-атаки (если мы про экшены говорим).
@@Casual_Cookies это просто идея Типо есть же тот момент прокачки когда игра хорошо играется Значит если его вычислить или эксперементально найти то игра будет не лёгкой и не душной Это просто мысль кароче
Есть рогалик, в котором есть пример последней фичи. В Street of rogue за мета валюту ты можешь купить: новые предметы, пасивки, модификаторы уровней и один стартовый предмет. Конечно в этой игре о билдах и речи не стоит, но ты можешь на старте получить желаемый предмет
О, я в это играл,это крутой и рофел ьный рогалик) Геймплей за разных персонажей вообще друг на друга не похож) А ещё рофельно что хакер может заставить холодильник убежать из дома)
В теории у нас есть разделение на жанр Rogue-like и Rogue-lite, без мета-прогрессии и с соответственно. Однако на практике это разделение не работает, от слова, совсем. Малейшее изменение геймплея между ранами, и игру кличат роглайтом. Та же Ноита позиционируется как роглайт, хотя мета-прогрессии там кот наплакал. 70% контента игры доступно в самом начале, и только остальное скрыто за анлоками. Первая заметная прогрессия будет заметна спустя 200-300 часов игры.
Собственно да. И при всем при этом оба этих понятия уже давно все тупо заменили на рогалик и что чем является никто не знает. Особенно Стим, который не только не видит разницы между роглайтами и рогалайками,так ещё и соулслайки помещает в рогалики.
Ну, если рассуждать логически, то с каждым забегом твой скилл растёт, значит, сложность игры тоже должна вообще не падать, а расти, а значит, восхождения/клетки это гениальная механика. Ну а вообще, не много не в тему, но мне нравится метапрогрессия не просто за поиграл в игру, а за ачивки аля Risk of Rain 2 и Into the Breach. Даже если там метапрокачка которая сломает весь баланс (хотя обе эти игры как минимум хорошо маскируются под анлоки), если ты не просто играл, а специально извращался последние 20 забегов, ты это хотя бы заслужил.
@@PJutch в целом возвышения клевая штука пока приост сложности не доходит до абсурда. Мне больше нравится вариант когда растут не ХП и урон врагов а появляются новые враги и новые механики. Это позволяет получить новый опыт и удовлетворить внутреннего хардкорщика здравым челенжем одновременно)
Добавлять в игры несколько режимов, где один с метапрокачкой, а другой на скиле игрока базируется. Чаще другие режимы душат тем, что статы мобов увеличивают. Это не проверка скила, а затягивание, но это другой вопрос...Сложно делать хорошие игры, когда у вас есть нужда в создании продукта, дедлайн, необходимость внедрения повестки(приоритетнее чем отполировать геймплей)..Поэтому рогалики и инди в последние годы выстреливают. В первых ты веселишься, во вторых тоже, но есть шанс пойма СПГС и лежать неделями глядя в потолок, созерцая бесконечно вечное...Наткнулся вообще на твой канал случайно, и мне очень нравится. Форматы роликов не душат, ибо умно-смешно в балансе 4 к 6, что вполне держит интерес) Успехов!
@@responsible1232 спасибо симпотяга) Я больше задаюсь вопрос о том приносит ли метапрокачка больше пользы чем вреда. Ведь она есть практически во всех рогаликах и вроде как люди всем более чем довольны. У хейдес 2 вообще отзывы богические,хотя там может фанбойства зароляло. Но вот... Без точной статистики Я не могу определить. Метапрокачка не мешает, мешает незначительно или наоборот нравится людям.
Если есть возможно спрятать метапрогрессию за анлоком... То мне интересно, можно ли спрятать анлок за метапрогрессией? У меня такая мдея появилась: У игрока в базе только физический урон, через прогрессию даём игроку энергетического урона, однако в команте с врагами есть кристалл, враги могут подойти к нему и отменить весь нанесённый им энерго урон. Как результат, некогда ничего не значащие кристаллы теперь игрок будет ломать. Тоесть к суммарному хп мобов добавилось хп кристаллов, тем самым компенсировав поаышение урона. Разработчик же теперь может давать игроку абилки завязанные на разрушении кристаллов и нанесении энерго урона)
О, Печенька, что касательно TBOI? Кажется, там все неплохо. Однако, удача является очень весомым фактором, как и в Noita. А также вопрос на засыпку: какой будет игра, в которой удача таковой не является? 🧐
Мне Айзек не нравится стилистически и во многих решениях и многие анлоки там имба, но в целом это неплохой пример игры с качественными анлоками по тому что я слышал. А касательно второго... В рогаликах с рандомными штуками удача всегда будет сильно решать. Вопрос только в том насколько сильно.
Отличным примером рогалика без метапрогресии считаю slay the spyre, т.к. ты получаешь не скейлы циферок, а знания необходимые для прохождения игры. Появляется повод эксперементировать и находить новые синергии, и каждый раз когда ты их реально находишь, появляется классное ощущение, как будто кто-то говорит тебе: "молодец, good job".
По моему мета прогрессия в рогаликах не рак, когда она определяет старт забега, например открываемые персонажи(которые все таки являются мета прогрессией), да, возможно на каком то пресонаже пройти проще, но если это все забаланшено норм, то игра от этого не пострадает. А вот рак, когда мета прогрессия качает цифры, и этого много. Всех люблю!
20 minutes till dawn. Вполне справились. Ща волюту пушку выбирай себе и пребилд каторый не ломает забег, так как забег в конце всегда превращается в фееричное месево орд вражин
На самом деле,противоречие с разными типами игроков фиксится такой оригинальной и невиданной доселе механикой как уровни сложности,где на лёгком мета-прогрессия с циферками есть,а на сложном - нет...Проблема только в том,что балансить игру придётся,как бы,несколько раз,а это же лишние человеко-часы...Правда,таким образом увеличивается и ЦА,так что - проблема не проблема -еслинепилитьбюджет- ...
@@madness..3449 ну, в целом как вариант. Вот только получается что мы имеем базовую сложность либо непроходимую без меты либо проводимую, но с меткой ломаюшуюся. И вторую которая либо проходима без меты и играется без нее,либо тупо та же сложность что и в первом варианте, но теперь у тебя отняли все что ты качал и вернули в стоковое состояние)
@@Casual_Cookies Ты просто продолжаешь гнуть свою линию,и притягиваешь к ней мой вариант за уши... Как будто мы отталкиваемся от некоего "идеального уровня в вакууме",когда мы просто создаём два отдельных уровня сложности,не оглядываясь...
@@madness..3449 в чем будут различия этих двух уровней не считая отсутствия меты? Типа мета на сложно будет тупо отключаться Аля пакт наказаний в хейдесе. Или это прям вот отдельная игра без меиы со своим отдельным балансом не имеющим к лёгкой сложности никакого отношения
13:00 ( я говорю чисто про тейк, в контексте меня твои утверждения устраивают ) по идее можно и уже сделаны игры в которых ты как бы "программист" и начинаешь с того что каждую мелочь нужно делать самостоятельно и переходишь к тому что средние по тяжести задачи делаются самостоятельно, а тебе остаётся лишь заниматься сложными вещами ( я говорю о играх где это ярко выражено ). Вопрос лишь в том как плавно и с какими усилиями может происходить этот переход в хреновых играх у тебя рот одинаково в говне, говне, говне, а потом бац и уже у твоих противников рот в говне и они ничего поделать не могут, а если игра крупная то этот цикл повторяется Когда я пишу комментарий я ставлю видео на паузу
Ммм, как насчёт добавить "рекомендованный уровень меты"(типо посчитанный как стабильный относительно сложности игры) для которого не нужно особо гриндить, или даже вообще не нужно, а для казуалов и трайхардеров оставить возможность его превышать или наоборот, недобирать? Как более гибкий вариант уровня сложности, причём меньший уровень сложности "открывается" после большего количества неудачных попыток, и как следствие - большего метагейма. Как если бы в ноите после сотни часов можно было минимизировать рандом выдавая себе в начале более удобные палки и нужные заклинания, при этом не имея такой возможности в начале. (Выбор стартового снаряжения из открытого за метавалюту, например) Или например как уже сделано в Айзеке, сделать сам уровень сложности плавающим в зависимости от маршрута и конечной цели, вознаграждая более чележовый геймплей лучшими анлоками, однако не давая доступ к нему до какого-то момента. Или ещё вариант, заморочиться с внутренним билдостроением, чтобы оно было супер эффективно, и при этом не очевидно "крит урон к крит шансу", а как большие палочки в ноите, и к этому добавить "метарегресс" вместе с метапрогресией, аля проклятие в вампирах только больше, как вариант ко всем мета прокачкам противоположные метаограничения, и получить что в базе играется нормально, с метапрогресией казуальный кликер на красивые картинки способностей, а с регрессом челенжёвый и даже душный для любителей пройти дарк соулс голыми, что наизуть знают любые самые эффективные варианты билдов ибо только с ними пройти и реально. И с рандом генератором тоже сделать штуку вроде возможности без штрафов отказаться от выбора и шаманством в сторону увеличения шанса выпадения к 3м синергирующим последней четвёртой которая, срань такая, не падает. Уф, меня понесло... Всё, хватит, а то на ещё один шизоролик, но в комментах напишу.) Вообщем, тема интересная и обширная, и рассуждать тут можно много, Келин подтвердит.)
С построением маршрутов мысль хорошая) В остальном если все так реализовать, то... Можно просто вырезать мету и оставить крутую игру со средней сбалансированной сложностью и игра ничего особо не потеряет)
Ок, Печенька, как ты смотришь на такое смешение метапрокачки и анлоков, просто интересно: есть условно 6 статов и 6 бонусов от 10 до 35%, 10%, 20% и 30% вместе с анлоками можно купить за метавалюту, остальные выбиваются по типу рун в клетках с прогрессом по игре. Ну и соответственно забалансить игру чтобы с несколькими повышениями сложности начало игры незаметно добралось до уровня конца забега (чтобы со своим новым бустом на 30% ты не порвал начало после нескольких лупов). По идее в сферическом вакууме звучит неплохо, ещё слой принятия решений во что собраться, но интересно твоё мнение))
Даже так мы получаем проблему: Либо без этих 30% ты не в состоянии пройти игру что рак. Либо можешь, но тогда на кой они нужны? В чем смысл тупо делать твои первые 10-20 забегов слабее остальных? Возможность качать мету во время забега как в дедселс немного сгладит проблему так как ты будешь становиться сильнее по мере забега. Так что в теории если,допустим, ты можешь достигнуть нужной мощи за 1 полный забег,ты можешь либо пройти игру и замаксить прокачку в процессе,либо если умираешь на начале то прокачаться и пройти игру так. Но тогда начало станет слишком лёгким. А если поднять сложность начало,то... То нафиг мы все это качали?)
@@Casual_Cookies ок, я сначала думал сказать про что-то типа "ну это для билда", но я понял что тогда это тупость не дающая билд менять. Ок, а что ты думаешь если эти штуки можно будет перераспределить после каждого босса? Тогда это действительно сможет подстраиваться под билд и будет выступать в роли некоторой подушки если стата будет в билде не хватать. Ну и сложность оптимальную ориентировать на купленные в магазине 10% и 20% чтобы последний апгрейд упрощал игру, но не казуалил.
У меня давно в голове крутится идея, об улучшениях, что одновременно и усложняют игру. Например +200% к скорости, игрок становится быстрее, но управлять им становится сложнее или площадь атаки становится больше и из-за этого становится сложнее не наносить урон союзникам и всё это за валюту и метапрогрессию. Нет прямых весов, говорящих "плюс 20% урона но минус 15% скорострельности", минусы вытекают из плюсов, таким образом пока игрок будет копить средства на покупку ускорения он спрогрессирует в скиле и уже будет уметь управлять быстрым персонажем, а если он казуал и совсем не развивается в скиле то сможет либо дальше не использовать улучшения, либо наоборот включить их все и получать удовольствие от больших циферок "да, забег слил, за то босса ваншотнул"
В целом мысль неплохая. Хотя это тоже придется балансить, чтобы игра оставалась играбельной. Сильно Увеличь области атак врага и неускоренный герой не успеет выйти. Вскорь героя слишком сильно и площадные атаки потеряют смысл и все в этом духе. Нечто подобное было в какой-то игре но я не по ню в какой.
Метапрогресс конечно влияет на баланс однако на скил игрока и его опыт он влияет менее активно. Будучи новым игроком в новой для себя игре едва ли ступив на путь ты с абсолютно нулёвым опытом сможешь пройти дальше первой локации, но погоди, не торопись. Поиграв в эту самую прогрессию и пройдя забег раз 50 ты внезапно начав новую игру или же проходя некое "испытание" начнёшь забег с обнулённой прогрессией и внезапно можешь обнаружить, что оказывается, ты можешь пройти не только первую, но и вторую и возможно ты способен ВООБЩЕ завершить этот забег полностью УСПЕШНО, без мета прокачки. Да она влияет на прогресс, но это не значит, что этот краеугольный камень единственная причина успешных забегов. Зачастую для игрока жаждущего челендж такой челендж найдётся, в конце концов, кто тебя заставлял эту прогрессию качать?
Меня качать прогрессию заставляет буквальная неиграбельность игры без ее прокачки. Возьмём робоквест. Потенциально крутейший рогалик. Но без метапрокачки ты даже пушки качать и покупать не сможешь в рамках забега. В роглегаси урон врагов настолько высок что непрокаченный персонаж может откиснусь с 1-2 ударов. Можно ли пройти игру и так? Ну,технически как бы да... Но это говно а не игра получится. И по факту разработчик такой: - о,ты заплатил за игру... А теперь погриндь ещё часов десять-двадцать прежде чем сможешь поиграть в нормальную игру и пройти ее. Ведь зачем делать крутую реиграбельность в жанре про реиграбельность побуждая игрока перепроходить игру? Если можно сделать игру буквально непроходимой и игрок будет играть в неа пока не получается и не пройдет.
@@Sidneto а я и не спорю, ломать его весело и это действительно нужно уметь делать. Мне а целом нравится когда игра при наличии достаточного опыта, время от времени смотрит на тебя и говорит: "ломай меня полностью"
7:16 - и тут мы поняли что он никогда не понимал как строить графики) и строит не кревые, а двигает двумя одинакоми просто отресовывая синей палкой кривую возможностей игрока ( "сложность" в положение как она в первый раз заспаунилась, а "возможности игрока" Это Х^2=У)
@@Grey-cat мне лень каждый раз мудрить с кривыми в программе которая имеет я еьал какой урезанный функционал) И как по мне это более чем буквально показывает разницу в возможностях игрока с меткой и без относительно уровня сложности
Я, наконец-то, сломал рерол, собрал пару убер палок (как всегда, почти) и сейчас тупо не знаю, что делать. Надо найти бутыль полиморфина на случай внезапного желания выпилиться, ибо цифра здоровья в экран уже не помещается, а в лаве я купаюсь и полощу горло от простуды.
А вообще - не бойся начать заново). Я так игру закинул на пол года(и не вернулся б, если б не печенька со своими видевакассетами 😁). Если придёт мысль типа "ну так я все равно прийду к этому, просто потрачу кучу времени и увижу что уже видел" - гони ее подальше)) Весь прикол в этом и заключается..ты будешь пробовать совсем другие сборки, находить новое(только старайся не юзать тоже что и всегда)..и снова испытывать жопоболь )) игра снова вернёт тебя на землю, поверь) Я вот вернулся спустя полгода...каким же раком я стал 🤣, я наивно полагал что знания - это все что мне нужно...но я не только забыл половину, так ещё и игру с новья поставил... Уже 2 дня играю а базы хийси я до сих пор не видел ни разу 🤣...этот человек на первом уровне шел валить мастера жезлов и алхимика. Собрал ваншотпалку на 33 орба... Представляешь? 🤣.. я нет!
Анлоки можно считать мета прогрессией если есть плохие и хорошие анлоки. Получается знание того что взять, вознаграждается уроном и др. Ну а иногда синергией которая делает избиение детсадовцев. Но часто разбавляют диссинергией, чтобы сделать баланс сложности ( но наверное это тоже можно избежать зная что лучше взять). Но если смотреть в общем то это как купить 2 атвёртки ( нормальную и дишёвую), понять что дешёвая хуйня и сломается ( или тебе повезло и она не уступает в качестве) в итоге ты закушь их или будешь избегать
Как по мне, как раз та игра что усидела на всех стульях это Rogue Legacy, ведь она создала хороший микс из метапрогресии анлоков и сложности, ну и плюсом новая игра + которая позволяет докачать всю мету и далее играть без неё, на постройку билдов и скилл, и сложностью которая летит вверх
@@n__y__a нуууууу... Я играл в первую и это буквально игра класса: "Ты дальше не пройдешь пока не вкачаешь циыерки" Это первая игра где я встретил метапрогрессию и уже там она была реализована так себе
@@Casual_Cookies нууууу, типо да, но идейно , твой скил должен расти паралельно циферкам, и лично у меня не было такого что я зачистил всю начальную локацию и не мог пойти чистить тот же самый сумеречный лес ибо циферки не доросли
есть такая игра рогалик как balatro, которая отличается от других рогаликов тем, что ты ломаешь правила игры, благодаря чего именно из за этого и возможно пройти тот или иной уровень
@@kavo_k балатро прикольная игра. Я в бесконечном режиме весьма далеко прошел. Но босфсйты которые порой просто аннулируют весь твой билд говно говны) А ещё в бесконечном режиме неадекватно складируется сложность и однажды(весьма быстро) тебя попросят получить какие-то неадекватные количества очков.
На мой взгляд ты упустил нескольких не очевидных плюсов мета прогрессии и мета прокачки. Мета прогрессия как например в бротато или balatro через челленджи и условия открытия нового контента мотивирует игрока играть через разные билды, а после выдаёт прикольную шмотку на тот самый билд что бы из тестового корявого билда, который ты изучил при анлоке, потом мог сделать конфетку, что так же способствует плавному погружению в игровой процесс. В случае с мета прокачкой через валюту, у игрока появляется мотивация играть забег до конца, даже если он не очень удачный т.к. будет бонус для последующих забегов, что так же смягчает горечь поражения.
Ну например Brotato (хороший вампирлайк с низким порогов вхождения и высокой наполненностью контента) Так же может подойти Lost Potato, игра далеко не из лёгких и например мне она пока что не поддалась, но опять же игра очень понятная и не имеет ультра сложных механик Balatro что недавно вышла тоже неплохо подойдёт (при условии что ты не будешь играть на самых высоких сложностях где нужна просто тонна скила и небольшое количество удачи) HoloCure - Save the Fans! (Вампирлайк), игра бесплатная но к сожалению не имеет русского языка, но игра тоже не то чтобы какая-то сложная и непонятная Возможно можно ещё что-нибудь вспомнить но в голову больше ничего не приходит
@@john.8598 ну тогда кроме Lost Potato ничего в голову не приходит. Я особо не знаю прям подпивысных рогаликов кроме всевозможных вампирлайков что славятся спинномозговым геймплеем
Она не рогалик, но всё время, пока Печенье вонял на метапрогрессию, у меня из головы она не выпадала: Террария. Анлоки лежат в сундуках и ждут своего искателя, руда и слитки на броню и пушки как награда за душный гринд как подземки, так и боссов, а еще можно сходить на википедию по игре и набрать инфы по метасборкам. Ящитаю, это не рак и не благо, это резиновая палка о двух концах. Хочешь ненапряжного, пивного гейплея - организуешь себе гейплей без заморочек с гайдами, а хочешь крутиться на шесте челенджа и страдать - выбираешь, на какой ножке стула будешь сидеть на этот раз (воен/стрелок/маг/призывало)
А когда тебе мама говорит: "Не иди учиться на эту специальность, я выучилась и по ней работы нет совсем!" - и ты взял и не пошел. Это метапрогрессия, да?
Наконец-то кто-то кроме Келина поднимает эту тему хд
Я удивлен что на Ютюбе мало кто рассуждает о геймдизайне и особенно о рогаликах.
Печенька становится келином
Always has been
В печеньку вселяется дух Келина
Келин с шизой❤
Печенька это симбиоз теданора и келина
@@cahek2849они все один и тот же человек
Заметил что интереснее играть в рогалики типа нойты или айзека когда вся прогрессия - это просто открытые предметы, которые можно найти, и нет никаких элементов рпг, по типу как в dead cells, когда надо качать определенный стат или hades, где вообще надушнили с прокачкой, если в айзеке и нойте каждый забег благодаря предметам - реально уникальный, пусть и по тем же локациям, но билды всегда разные, а хейдс дропнул после пары убийств Аида. Есть и игры где и то и другое есть - scourge bringer, от нее вообще прибалдел в свое время
Собственно, да)
Но рогаликов чисто с анлоками кот наплакал.
Дедселс мог бы быть хорошим примером игры с анлоками,но там есть сука долгая прокачка страной кузни, что полный рак.
@@Casual_Cookies ну в дедселсе немного балансируется прямое увеличение статов с помощью кузни, увеличением сложности с помощью клеток босса, но все равно это в основном циферки
@@DeGriz ну,тут по факту если ты слишком быстро проходишь клетки ты можешь из-за нехватки кузницы пока ее недокачаешь.
В селе хорошая систе а анлоков,но анлок стартовых денег, фласок и кач кухни это тупо мета мимикрирующая под анлоки.
в дед селсе не нужно качать какой-то опеделенный стат, а в айзеке есть анлоки на персов, что можно назвать метапрогерссией.
Мета прогрессия может быть забаланшена мета прогрессией... у противников. И если разраб не ленивая жопа которая просто прибавит циферки и в лучшем случае поменяет цвет модельки противника, а сделает НОВЫХ противников, их способности, а в идеале еще изменение внешнего вида окружения, то мы получим что с каждым забегом ты ощущаешь рост силы (для чего вообще вроде как и существует прогрессия) и в то же время, из-за (желательно) качественного роста противников, это не становится проблемой. И тут можно сделать одновременно и анлок и мета прокачку, где мета прокачка будет компенсировать меньший скилл игрока и разницу в скорости его набирания.
В идеале схема выглядит так: Скиловый игрок прилагая усилия проходит за 1-2 трая, а те кто менее скиловы набираются опыта постепенно набирают как опыт, так и силу персонажа, чтобы в конце концов с попытки 20+ осилить, после чего конец трая, а игра прокачивается предлагая усложненную версию пробега с новым боссом, более умными врагами и прочее, что требует от игрока больше всего снова.
Вооооо. Создавая видос я ожидал увидеть как раз вот такие интересные рассуждения)
Весьма и весьма концептуально интересная идея)
Уменя были схожие мысли про рост врагов, но в отрыве от меты,но ты смог усидеть на всех стульях сразу)
есть один рогалик skull the hero slayer где есть неплохой режим игры плюс, где с новыми штуками, что упрощают игру в начале, добавляют и новых врагов с элитками
@@bullet3417 о, скал крутой рогалк)
Мне он зашёл)
Как раз рост силы и не будет ощущаться, потому что на убийство более сильных врагов будет уходить столько же времени
@@draackul Фишка в том, что если будет видно, что в новом забеге бьешь уже не сферическую крысу первого уровня, а каую-нибудь сферическую рогатую крысу пятого уровня, при этом с той же эффективностью, что и первоуровневую во время первого забега, то прогресс как раз будет ощущаться.
Есть такой жанр игр, которые в простонародье зовутся Диаблоидами смысл которых по сути бить врагов, чтобы прокачаться, чтобы после этого бить врагов+1 и так до бесконечности пока не упрёшься в кап прокачки или кап силы врагов.
Лимитированная метапрокачка с анлоками + усложняющие анлоки.
Ты делал забег за забегом, разблокировал различные бонусы для составления билдов перед забегом, и тут ты распечатал где-то какой-то люк и теперь по болотам вместе со слизнями ползают радиоактивные крабы.
Звучит прикольна
Я считаю что анлоки можно сделать наподобие «Палки о двух концах» то есть вместе с анлоком например нескольких заклинаний появляются и мобы использующие эти заклинания и/или некоторые старые мобы научаться этим заклинаниям (в разумных пределах), таким образом мы получим как усложнение геймплея так и новые заклинания для билдостроения.
Вооооо. Крутая идея на самом деле.
Не, я вот клешнерукий, чудом анлокнул какой-то спелл и теперь меня ним еще и мобы убивают не давая выйти даже за пределы первой локации. И что мне делать, сейвы стирать?
У меня вобще большие притензии к анлокам. Чем больше предметов в игре тем меньше шанс получить нужный предмет, в итоге после кучи анлоков огромное количнство билдов становится тупо неиграбельными т.к. их просто невозможно собрать.
@@Donkarlos261193 ну... Ставкой точки зрения действительно есть проблема. Которая обычно толковыми разрабаии контрится тем, что есть незримая подкрутка рандома. И если у тебя выпало условное масло, то с большим шансом к нему выпадет что-нибудь поджигающие.
Конечно разрабы не могут продумать всех возможных синергию и такой способ уменьшит шанс неожиданных комбинаций,но увеличит шанс предсказуемых комбинаций на которые сделает упор большинство среднестатистических игроков.
Либо в некоторых играх дана возможности блокировать ненужные предметы когда их насыпалось слишком много.
Да и в основе своей играть нужно собирая рандомный билд, а не пытаться собирать конкретный. И если игра сделана грамотно, то пусть и со скрипом но играть получится и с тем что выпало, так как чем больше пушек,тем меньше шанс конкретной синергии,но больше шанс хоть какой-то синерги
В nioh это есть на высоких уровнях сложности, там прокачка игрока и его скилл нивелируется бафами на мобах, от стихийного оружия, до вампирок и других шалостей.
Не помню где но было принято гениальное решение.
Падающие скилы представляли из себя ветки.
И например взялты скил на меч первого типа и тете анлокнулось сдесяиок скиллы на меч второго тира и так далее.
Что во первых не позволит наполнять имбу на старте а во вторых увеличит шанс собрать билд на мечах так как перков на меч у тебя теперь падает парадесятков а на условный не нужный тебе лук лишь пара базовых и шанс что они залетят меньше.
Келин разлогинься, я увидев название подумал что это его новое видео
Келин переиграл в ноиту, у него поехала кукуха и он начал считать себя овсяной печенькой)
Видео очень крутое, у меня впервые за много лет такое чувство было. Автор говорит информацию, у меня в голове появляется "Но" и он автор через секунду говорит "Но" и отвечает так как я бы это сделал. Очень приятно.
Касательно мета прогрессии есть идея. Добавить в игру подсчёт очков и мутаторы. Криворукий Иванов Иван Иванович подрубает мета мутаторы на х10 хп и урона и пальцем левой ноги проходит игру, получает весь контент, рекомендует её друзьям но имеет оценку за прохождение "F" А его рукастый друг Петров Пётр Петрович проходит на "S++" отключив все положительны и добавив отрицательные мутаторы.
Я не много играю в рогалики, поэтому судить особо не о чем. Посмотрел стрим по WOW от слепого парня и тогда подумал, что игры не всегда должны быть сложными, это должен быть выбор игрока, который должен быть мотивирован.
Только тогда нужно не просто характеристики тебе со врагами менять, нужно всю игру делать равномерно проще. Окна там для парирования на 5 кадров расширить, босс применит свою самую сильную атаку 2 раза вместо 3, у торгаша вещи подешевле и получше и т.д.
Спасибо за комплимент симпотяга)
В принципе твоя идея звучит вполне себе очень даже хорошо)
И мутаторы можно сделать разблокируемыми за метавалюты что была прогрессия)
мета действительно довольно сложная тема, но по-моему видос затянут, объяснить что именно ты считаешь метой можно было короче, также желательно добавить примеров игр: с метапрокачкой, с метаанлоками, без любого из этих видов меты, это действительно не обязательно, но это добавило бы веса твоим словам
спасибо за видос и за распространение более правильных взглядов на игры
Спасибо симпотяга)
Про то что нужно было сделать примеры это мысль хорошая. Чёт не подумал.
После каждого видео печеньки я становлюсь умей , значит видео печеньки это мета прокачка)
Технически... Да)
Хотя ты качается в рамках своей жизни, то есть рана.
То есть это обычная прогрессия в рамках забега)
Про мета прокачку и навыки игрока есть даже в соулс играх отличный пример обоих способов - Дарк соулс и секиро, я безумно обожаю секиро за то, как она качает твой скилл играть в неё, но при этом в играх с мета прокачкой для меня один из самых кайфов - стать самым сильным существом во вселенной, в рпг для меня это тоже работает, мне просто нравится сам процесс увеличения силы и я постоянно думаю о том, как её приумножить, так что оба подхода должны жить
Но ведь всекиро и соулсах нет метапрокачки.
Шёл какой-то там год, помню только что это было до ковида. Я на ютубчике смотрю нарезки тиджоя по ганжену. Забег за пулю, естесна, из первого сундука выпадает гютер, потом туда сюда на третьем этаже он находит клон и делает победный круг в 10 патронов местера. Я такой, ебать-хочу-так-же. Покупаю ганжен.
И того, пулю открывать долго и это рандом, гюнтер и клон вообще молчу, чтобы клон появился в метомагазине нужно купить ВЕСЬ другой контент, а с босса мне дропается корона патрона, которая чуть ли не самое пососное оружие вообще, но кроме неё в поле только горох. Всего-лишь нужно поиграть 200+ часов и посливаться чтобы получать крутые забеги как в хайлайтиках. То же самое с айзеком, у меня друг выбил мёртвого бога, все го лишь потратил на это пару лет
Другое дело слей зе спайр, чтобы привыкнуть к персонажу и понять его фишку нужно всего 3-4 забега и за это время как раз открываются все его карты. Всё, кайфуй. Вот его я обожаю, там только на опыте выезжаешь, люблю его.
Короче, я такой человек, игры меняю раз в 2 недели, поэтому сидеть и тупо открывать потенцевал игры 200 часов подряд не люблю, вот моё мнение
В целом понимаю. Шпиль весьма хороший пример хорошего рогалика.
Тупо береш и тупо играешь без всего вот этого вот.
Но в целом анлоки концептуально крутая штука чтобы не перегружать игрока.
Игрок быстро изучит малый набор снаряги и будет потихоньку открывать новое запоминая.
А если скинуть на игрока сразу 100500 шмоток и перков он может вкрай запутаться и не смочь в билдостроение так как банально не успел все выучить и не знает от чего отталкиваться.
Я блин так рада что наконец-то геймдизайн начал доходить в массы. Или, по крайней мере, говорить о нем стали чаще.
Лично я размышления Печеньки полностью поддерживаю - у меня напрочь отпадает желание играть в игры, к оторых баланс заточен так что "ну ты сначала ранов 20 в прокачку потрать, а потом посмотрим". Это как сериал, который тебе вот клятвенно обещают все подряд, что через три сезона он будет так хорош (на самом деле нет). Вот это ощущение искусственной резиночности геймплея прям бесит.
Раздражает еще то как, подобно инфицированию метапрогрессией, игры начали болеть RPG-раком. То есть, практически любая одиночная игра приключение все равно должно уже иметь броню, у нее должны быть статы, крафтинг новой брони и тд. По сути, это тот же клоун, но в другом гриме - трать время на прокачку экипировки, потому что график баланса игры был скопирован с плана постройки американских горок.
Причем вот, явление крутой экипировки это естественное для игр явление - твой крутой герой за 20 часов игры начал с богами идти один-на-один в кулачный бой, пусть у него хоть легендарный меч будет. И вот, легендарный меч - это сладенькое, его всем хочется, от него не откажешься и не избавишься, да и не надо это. Проблемы наступают, когда ты свой деревянный меч в грязи можешь раскачать на +500 из-за хорошего стартового перка, и он будет по характеристикам такой же как и легендарный, а из-за перка - даже лучше. Или когда легендарный меч надо еще на +10 прокачать, и вот тогда уже можно им пользоваться. Все это - искусственное откладывание реального геймплея на потом, и заполнение промежутка однообразным гриндом ради растягивания времени на прохождение.
Прогрессия в целом штука сложная. Особенно если мы начинаем размышлять об открытых мирах.
В коридорах же все чутка попроще.
Игрок должен быть в приблизительном диапазоне мощей для комфортабельного напинывания врагам.
Но если мы добавляем элемент рандомного шмота, тот тут уже возникают траблы и ты не можешь сделать легендарный меч значительно сильнее обычного иначе игрок просто анигилирует ближайшие локации.
Так что либо легендарное не будет( и это тупо градация шмоток для поздней игры) либо они плюс-минус равны по силам остальным без серьезного преимущества из-за чего это не чувствуется как легендарка.
Мне вообще не нравится легендарки в современных играх.
Как это должно быть в теории:
Великий меч с уникальными способностями и афексами лежит в сердце эпичного данжа.
Как это работает сейчас:
- ыыы... Смотри Лега имеет на 15% больше домага чем эпик( и +1 афикс если игра не сильно грустная) и падает с рандомным врагов и ящиков. И теперь ты должен весь одеться в легендарки и регулярно их менять продавая легендарки десятками деревенским торговцам морковью, потому что твои легегдарки отстают по уровню.
@@Casual_Cookies хммм. единственный пример "Хороших" легендарок который мне сейчас приходит в голову - это бонус сетов. Там и забалансить проще, потому что шмот фиксирован, и какие-нить веселые перки дать можно. Ну и выглядеть они должны подобающе статусу.
@@prototypelq8574 о, вот бонус сетов крутая штука)
Особенно когда он разбит по принципу "чем больше шмоток тем сильнее бонус" и можно комбинировать два-три разных сета или один полный
"наконец-то геймдизайн начал доходить в массы"
Ну, на англоязычном ютубе видосиков по геймдизайну сейчас достаточно много.
А вот на русском да, особо не видел, к сожалению(
@@Casual_Cookies не, ну в рогалике можно сделать, что легендарки падают только с боссов и тогда тебе не хватит легендарок, чтобы в них полностью одеться (или у тебя нет ограничения на кол-во слотов и нет понятия полностью одеться)). Рогалики хороши тем, что в них нет гринда, вот только из-за метапрокачки он есть)
Из странных идей слегка на тему: я что-то не помню рогалика, чтобы там был свой пул лута для каждого босса, хотя этого много в рпг, и если запилить выбор следующей локации аля клетки, может быть прикольно выбирать между замком где тебе дадут легендарный меч и болотом, где тебе дадут магическую швабру.
Идея в конце видео реально годная! Мне кажется, что для исправления проблемы с формированием билда можно исправить разрешив игроку менять те самые "мета" перки в течении забега один или несколько раз (желательно ещё с каком-то условием). Например в Hades так было сделано с предметами, которые тебе дарят персонажи. Их можно менять после прохождения каждого босса в течении забега. Да, остальная мета прокачка там сделана отвратительно (к сожалению), но эта идея крутая. (Блин, видимо в первый раз коммент удалился, так что написал по новой)
Хм... А идея так то хорошая и пример из хейдеса тоже)
Я мало того что нашёл человека который снимает нойту и подобный контент, так ещё и использует олдскульную музыку... Браво маэстро
@@blitzmaster2319 я честно говоря даже не помню какую музыку ставил на фоне)
Клевую тему ты поднял.
*Звучат звуки уважения*
Спасибо симпотяга)
Я этой темой собакологу уже все уши прожужал)
13:00 "Зачем играть в игру, если она играет сама в себя?". фанаты Progress Quest, подержи моё пиво.
Тем времени автокликеры:
-"популярное"
У меня появилась такая идея усидеть на двух стульях: ты внутри забега можешь прокачивать статы/пушки/доп перки и т.п. как за мета валюту, так и за валюту внутри прохождения, которую получаешь за усложнение забега или за какие то дополнительные испытания, так скилловый игрок сможет за дополнительные интересные сложности и почувствовать себя крутым и получить ту же прокачку, что и игрок казуальный, который просто нагриндил мета валюты в прошлых забегах.
Так если прокачка качается в рамках забега,то это уже не мктапрокачка и валюта уже не мета валюта.
Или я что-то не так понял?
@@Casual_Cookies т.к. между забегов это все еще метавалюта, а вот то что это не метапрокачка это ты прав
В айзеке классная мета прокачка, у тебя в магазине становится больше вещкй, появляются рерол машины, комнаты с 2 предметами на выбор. Уже юолее спорно, но некоторые персонажи получает уникальные предметы, которых нет с самого начала. Ну и вообще идет ражблокировка контекта, новые боссы, комнаты, модификаторы и т.д.
Айзек - это самый лучший рогалик с метой .
@@Sera1632 мне Айзек мягко говоря не нравится)
На самом деле метапрокачка может быть выполнена хорошо. Приведу свой любимый пример с айзеком: в самом начале когда ты ничего не знаешь, тебе дают лëгких мобов и локации, но и сам персонаж не очень сильный, ведь у него по дефолту нет ничего. Далее ты разблокируешь новых персонажей, которые однозначео сильнее стартового айзека, также игрок улучшает свои навыки, но вот сюрприз, игра тоже становится сложнее, появляются новые сложные боссы, локации, чемпионские враги. И в конце концов ты решишь поиграть за персонажа под названием ??? , и пройдëшь за него определëнного босса. После этого дефолтному айзеку, который фактически был самым слабым персонажем выдают на старте д6, крайне сильный ппедмет, который переосмысливает персонажа, и в то же время является метапрокачкой. Но в тех примерах которые привëл ты, действительно метапрокачка является говном, такое в народе даркметой ещë называют. Вот так
а зачем танцы с бубнами с параллельными анлоками персов и мобов. почему нельзя промто сразу и всех персов и всех мобов открыть?
аргументы "игрок не успеет приспособиться", "будет перенасыщение контентом" запупа
@@davidzaydullin а почему тейк "игрок не успеет приспособиться" плохой?
@@davidzaydullin ой, блять, мне лень с тобой снова за мету спорить, давай просто мирно разойдëмся (и кстати ты крайне хуëво обосновал почему эти аргументы говно,то есть вообще никак)
@@davidzaydullin мне лень с тобой снова за мету спорить, давай спокойно разойдëмся (и нормально тейки обоснуй, а не просто говори что это залупа)
@@bullet3417 приведи пример, где игрок не успеет приспособиться (такой, что разраб не сможет это пофиксить без меты). я уже до этого в дискорде насчет этого спорил с автором коммента. когда он привел в пример айзека и то, что новичек долго не сможет запомнить все предметы, я сказал, что можно пофиксить если при наведении на предмет (и при выборе в магазе например) писать что он делает
В конце ты говорил про перки через мету, так вот точь-в-точь такое же, как ты описывал, было в рогалике curse of the dead gods (и кста с этими благославлениями в курсе тож сильная проблема есть)
Если в кратце - тебе могут не выпасть предметы под твой мета перк.
Взял перк, который поджигает половину не стихийных атак? Это ещё не означает, что тебе выпадет оружие с аффексом на +урон по подоженным, предмет на +урон огнём и на хил за смерть горящих врагов. А может произойти ещё хуже, когда всё оружие, которое тебе выпадает, наносит стихийный урон, итог - ты потратил ячейку впустую. Поэтому куда сильнее конкретно в курсе роляют перки, которые не образуют билдов.
Эту ситуацию исправила бы какая-либо возможность поменять эти перки во время забега, после босса например, но имеем что имеем. Обязательно зацени игру, увидишь воплощение своих желаний
Я так в курсу и не поиграл. Слыхал ее слегка подпортили обновами
Собственно та самая проблема о которой я и говорил)
@@Casual_Cookiesключевое слово слегка
11:00 - анлоки врагов у которых в 3 раза больше хп (в Slice & Dice такое есть😅)
@@Grey-cat МММ... Звучи офигенно "сарказм")
Когда Печенька назвал тебя симпотягой: приятно
Пожалуйста, Симпатяга)
Согласен что анлоки лучше прокачки статов за валюту, хорошие примеры это та же ноита и айзек. Ну и я согласен что для любителей казуальных игр второй вариант прогрессии хорошо подойдёт. Вроде как в 20 minutes till dawn метапрокачка за валюту была неплохо сделана, хоть я и изначально плевался из-за этого на неё, правда там эта прокачка не особо смысла имеет, ибо нужно 2 года фармить чтобы на какие-то 2.5% относительно бесполезную фигню улучшить, но я могу и путать - давно не играл в неё
Так наличием метапрогрессии и отличаются rogue-like и rogue-light
*Establishing battlefield control, stand by*
*Welcome back, commander!*
0:50 Лурка?
2:40 Но при этом супер мит бой - одна из лучших игр в истории да-да
Всё таки я бы разделял накапливаемый скилл и знания об игре. В той же дарке метой будет являться знание какое оружие как будет скейлиться при дальнейшей прокачке, а не умение дожить в тайминг
Ну, пример достаточно хорошей прогрессии - Айзек. Он тебе и классные арты открывает, и сложных боссов и срёт в пул предметов тоже регулярно
9:50 Ну, о чём я и говорил UwU
Погриндить пару дней... Запахло ММО
Мне тут вспомнилась одна игра с отличной прокачкой между забегами... Сраков. Ну и Хант тоже
UwU
UwU
@@Mint_teaeUwU pozer
UwU
Заспидранил коменты)
UwU
11:44 ну если анлокнутые вещи редкие ( редко выподают ) или не сильнее стандартных, но с другой механикой или просто смещёнными показателями, то это качественные анлоки
Именно!)
Вот это как раз то что я обожаю в рогаликах)
Касаемо темы анлоков можно вспомнить клетки деда, и товарища Арто. В клетках есть как абсолютно ужасные анлоки (например щупальце или огненное дыхание), так и высшая имба (тяжелый арбалет или огниво). В тоже время, дедка это рогалик, и там можно найти нужное орудие не в каждом забеге (если вы играете без особого режима). Крч. Сложно. Объясните, как мне думать?
В целом ты прав, и клетки деда раньше являлись показательным рогаликом с анлоками.
Все портило только прокачка ебучей кузни, фляжек и стартового золота, которве по факту не анлок а метапрокачка.
Но сейчас... Анлокаешь ты новые пушки, а играешь с ними практически так же как и со старыми. Игра стала однообразной а тяжёлые пушки тупо сасают у быстрых.
пока смотрите видос погладьте своего анлока
Каждый день наглаживаю)
Есть такая игра "20 minutes till dawn". В ней прогрессия создаются при помощи возможности открывать новые уровни сложности посредством прохождения старых. Там можно покупать косметические шмотки и разных персонажей с разными прикольными свойствами. При этом там стартовый пистолет, с точки зрения баланса ,такой же как и остальное оружие. Это считается анлоком или прокачкой?
Ноита такая - метагейминг не сломает баланс если у вас его не будет...
Если все имба то ничего не имба)
Приятно наблюдать, как человек переходит от нойты на более обширные темы, продолжай дальше! В общем, развивайся и не останавливайся
Спасибо симпотяга)
Приятно видеть что людям интересны мои рассуждения)
А то у меня не ноита почти не собирает, а тут вроде как людям зашло)
Я смотрю это ночью "истеричный крик" это в 1000 раз сложнее чем пары😵😵😵
Игра в которой метапрогрессия есть и практически никак не влияет на сложность прохождения, название: "Wizard of legend"
ups: в ней метапрогрессия позволяет перед началом забега менять стартовый набор скилов и стартовый релик(это лишь позволяет проще собрать билд, и больше ничего)
@@dezmant_ в целом норм вариант
есть отличный рогалик "caves" там отличная механика анлоков, ты бегаешь по локации собираешь шмот разбираешь его на компоненты и раз в 2-3 локации получаешь возможность вернутся в убежище(лобби) где ты можешь положить их на склад или на верстаке создать из них что то полезное при этом если ты умрёшь ты потеряешь всё кроме склада и уже открытых бронек таким образом начав новую игру у тебя есть лишь тот буст который ты сам добыл, чертежи разбросанные по локациям открывают новые оружие и инструменты для анигиляции для верстака и новые комплекты брони(разные виды брони имеют разные пассивные бонусы такие как +15% урана и -10%защиты(это просто пример) а так же иногда они имеют уникальные навыки как призыв на помощь роботов за несколько единиц энергии
Тогда по факту все что ты положишь на склад является метапрогресией.
Либо смерть персонажа это не конец рана а просто потеря Лута в наказание за неосторожность
В рамках всяких рогаликов метапрогрессия - это прогрессия через прогрессию. Т.е. что бы прогрессировать нужно прогрессировать :D
@@doctorowl2004 япредпочту деградировать
не говорите ему про существование roguelite
Первое что пришло на ум, когда в видео упомянули анлоки - покерный рогалик Balatro, где определённые условия открывают новых джокеров, благодаря которым ран может пойти совсем по другим сценариям. Кстати, рекомендую!
Покерный рогалик? Звучит как что-то рофельное)
@@Casual_Cookies Не пробовали? Это весьма залипательно)
@@clarkhiggs260 нужно будет попробовать)
@@Casual_Cookies С удовольствием посмотрел бы ваше видео об этой игре, если когда-то созреете и если она вдруг вам понравится)
@@clarkhiggs260 я поиграл. Рогалик прикольный,но условные босфайты... Не очень... Если тебе не повезло игра тупо сольет твой билд.
Играл через червей? Черви не активны.
Играл через две пары и не более 4 карт?
Нельзя класть меньше пяти.
И т.д
Найс ролик. всем советую. топ 1, 10 из 10. просто пушка, бомба, немецкий бомбардировщик хейнкель не 111.
кароче ВО!
(чёрт я превращяюсь в печеньку! у меня уже и бредни и руки из теста!)
8:03 чёрт подери это идеально!
Оооо... Вот за сравнение с бомбардировщиком спасибо)
После комментариев выглядит так, словно можно делать вторую, более "глубокую" часть
Похоже на то)
А теперь давайте представим идеальную игру и добавим к шкале сложности на этом графике ( 12:30 ) какой нибудь бесконечный режим,где сложность будет увеличеваться примерно со скоростью вашей прокачки и не будет слишком легко или слишком сложно. А главное чтоб в этой игре решал скилл
Звучит просто офигенно
Хотелось бы отметить рогалик Roboquest,где главная проблема как раз в том,что начальные забеги говеные,из за метапрокачки,но после прокачки всего,игра как раз доходит до состояния,которое и задумывалось,давая игроку отличный рогалик с хорошим балансом
Ну и мертвые клетки,где вроде есть метапрокачка(кузня),но опять же,забаланшено все так,что даже прт полной прокачке кузни,5бс не пройдутся так просто
А сколько нужно комментариев написать, чтобы печенька выпустила ещё один ролик? А то очень нравится
Я потихоньку делаю обзор на апдейт ноиты.
Я бы мог делать видео быстрее,но я жепа ленивая)
Вопрос по механике в ноите(про грибные смещения). Есть же механика, что вещество, находящееся в колбе с 50% шансом примет участие в смещение. Но ведь каждый сид ноиты задаёт многие параметры, и грибной сдвиг также в них входит.(На Noitool все процессы грибных смещений уже написаны). Тогда нет смысла держать вещество в колбе в руках?
попробовал на сегодняшнем фиксированном забеге - в любом случае первым делом неизвестно что превращается в пар
Короче...
В начале забега ноита генерирует порядок,аля:
1- воду в песок
2- колбу в землю/ что-то в землю
3- воду в колбу/ воду во что-то.
То есть если ты возьмёшь в руки колбу и сейчас будет идти по порядку нужная итерация, то у тебч будет 100% прок.
Указанная тобой Вероятность в 50% обозначает не шанс прока колбы, а шанс того что при генережке мира созданная итерация будет итерацией с колбой.
А где обзор обновления Ноиты?(
Делается понемногу
@@Casual_Cookies очень ждем
Ждем обзор новой обновы Ноиты!
Всмысле, там обнова чтоли?
Делаю потихоньку)
Тот самый Келин одобряет 👍
А я вообще йокнутый человек, люблю сложные скиллозависимые игры, но хочу чтобы при полном прохождении (и я имею в в иду ПОЛНОМ - все боссы, даже секретные, все перки-пушки-скины-и т.п., все локации, все квесты и т.д.) мобы не просто подыхали от одного нажатия на ЛКМ, а сама струтура игры содрогалась от каждого моего шага, чтобы программа управляющая этим заведением для развития крошилась на куски только потому, что я косо взгянул на неё. Так что я не пртив, когда после игры мне даёт поиздеваться над ней :)
@@Bolshoy_Cote тогда ноита тебе идеально подойдёт)
Проблема, особенно из конца видео, достаточно интересная и сложная. Возможно, её можно будет решить, если заменить обычный рандом на "псевдо-рандом". При нём игра будет собирать и анализировать информацию об игроке и слегка "подмешивать" игроку, скажем, выпадающие перки (только перками, естественно, необязательно ограничиваться). Берём пример из конца видео - игрок перед забегом собрал билд на защиту, а норм броня ему не попадается. При "псевдо-рандоме" игра, учитывая стартовый набор перков, может давать броню чуть чаще, чем обычно, и, скажем, с первых минут забега игрок с большим шансом получит свою первую бронь. Естественно, всё это будет тщательно замаскировано под рандом. Из плюсов - жизнь игрокам будет казаться куда более справедливой чем есть на самом деле, а из минусов - если игроки узнают об наличии системы, то смогут её абузить, что не есть хорошо
звучит так, что игра просто выбираеь билд за игрока. лучше будет добавить систему, при которой шанс не получить то, что надо уменьшен (рекомендую посмотреть как работает прокачка в нова дрифте)
Вообще звучит как вполне себе хорошая идея)
Какая разница уменьшать шанс ненужного или увеличивать шанс нужного?)
Кидай этот видос стримерам этот контент достоин больше просмотров печенья ты гений я тебя очень люблю❤
что значит рак или благо? это же два разных жанра - роглайк не имеет метапрогрессию, а роглайт - имеет. все, конец ролика. считать навыки игрока за метапрогрессию - шиза и дурка, тогда все игры имеют метапрогрессию, потому что процесс игры - это процесс обучения = метапрогресс. чем больше играешь в игры - тем опытнее. а если расширить это до масштабов жизни, то у нас жизнь это игра с прокачкой изо дня в день. вот теперь дурку можно вызывать уже мне)
в общем, изучай матчасть - разделение давно есть, обсидиан делал ролик на эту тему
Я называл навыки не метапрогресией а метагеймом.
Словом "рогалик" принято называть как роглайты,так и роглайки.
И так как конкретно мктапрокачка это не обязательный аспект роглайтя разбираю вопрос ее актуальность,применимости и вообще нафиг она нужна.
Рекомендую хотя бы посмотреть ролик и понять о чем он прежде чем комментировать.
Мне интересно почему хайпанула именно trap adventure, а не любая из серии игр i wanna be the guy.
Не считаю, что анлоки и мета прокачка это концептуально разные вещи и стоит их просто объединить в один термин мета прогрессии. По поводу развития возможных вещей, которые можно взять в игру это как в dead cells что-ли? Сразу хочу сказать, что у меня шиза и я не считаю мета прогрессией знания, что огонь урон наносит, что в воде можно утонуть, что от летящих в тебя снарядов надо уворачиваться и тд (это относится к метагейму), но при этом считаю мета прогрессией знание того, что если пальнуть молнией в воде, то это может тебя убить (так как я считаю, что в ноите мета прогрессия и реализована как раз через получения знаний, как и описано в лоре). По поводу разделений жанра: рогалик по сути и означает наличие в игре мета прогрессии, а метагейм встречается в любой игре не зависимо от жанра (умение стрелять в шутерах, уворачиваться от снарядов в булетхелах, выживать в сурвайвелах или быстро прокачиваться в мморпг). Мета прогрессия должна быть в рогалике обязательно (иначе мы попадаем в ситуацию, когда игрок просто умирает из раза в раз без какого-то заметного прогресса, что угнетает ментальное состояние игрока и заставляет бросить игру) и нужно только с умом ее реализовать.
Еще чисто от себя рекомендую попробовать realm of the mad god: рогалики это конечно хорошо, а как тебе ммо рогалик?) 700 часов уже наиграл и не жалею)
Касательно боши,не знаю. Как по мне это тупо зависит оттого сколько стримеров забайтил в это поиграть.
Анлоки и метапрокачку именно что концептуально разные вещи. Потому что прокачка качает цифры, а анлоки в идеале разблокируют альтернативные геймплейные аспекты.
И как раз таки обе вещи объединяются в метапрогрессию.
Метагейм в основе своей воплощает в себе все знания, полученные не в рамках текущей игры.
Я считаю, метапрогрессия - это нормально, когда открытия лишь немного влияют на результат. Например, +5%/+10%/+15% урона - это приемлемо, так как может нивелировать недостаток скилла у игрока. Но +50% и больше - это уже перебор. Хорошо, когда новые предметы открывают путь к сложным синергиям или требуют более сложных условий для эффективного использования - делая для новичков такие предметы менее подходящими.
Когда бусты небольшие в такой прокачке нет концептуального смысла.
И либо игра изначально чуть сложнее чем должна,либо потом она станет чуть проще чем должна.
Но концептцально,нафиг надо?
@@Casual_Cookies Ну, может мне как раз этих +10% не хватает, потому что я не умею, например, круто уворачиваться или делать комбо-атаки (если мы про экшены говорим).
@@Igorious92 +10% ХП дадут пережить +1 атаку из 10
10% урона убить врага не за 10 атак а за 9.
Это вот вообще погоды не сделает.
Печенька на протяжении 18 минут использует мозг чтобы.. Думать? Ты с ума сошёл? Мы тут не привыкли "думать". Сделай еще видео по Ноите и мы в расчете.
А если я скажу что я не думал и видео сделано нейросетью,ты поверишь?)
@@Casual_Cookies Звучит разумно.
кстати
фактически для игр с метопракачкой и крутым геймплеем можно найти идиальную комбинацию прокачек что бы игра была и не легкой и не душной
Например?)
@@Casual_Cookies это просто идея
Типо есть же тот момент прокачки когда игра хорошо играется
Значит если его вычислить или эксперементально найти то игра будет не лёгкой и не душной
Это просто мысль кароче
@@atchfromhell вычислить это может быть крайне тяжело, да и если у человека есть возможность облегчить прохождение он ей воспользуется.
@@Casual_Cookies
1) да тяжело но возможно (типо если игра понравилась можно и запарится)
2) человек может следовать логике "хочу играть весело"
А персонажи это анлоки или это метопрокачка. То есть в айзеке есть персонаж Азазель который очень мощный, вот он будет считатся плохой метопрокачкой
Это анлоки.
Метапрокачка- это прокачка циферок.
Анлоки- это разблокирование альтернативных шмоток,навыков и персонажей
@@Casual_Cookies спасибо за ответ
А к какому типу рогаликов отнести Dead Cells?
Там есть:
1)Перманентная метапрокачка кузницы
2)Анлоки пушек
3)Игра прокачивает скилл
Ну, скил прокачивает любая игра.
Дедселс в основе своей имеет анлоки, но вот кузня как по мне все портит.
Но в основе рогалик с анлоками.
Есть рогалик, в котором есть пример последней фичи.
В Street of rogue за мета валюту ты можешь купить: новые предметы, пасивки, модификаторы уровней и один стартовый предмет. Конечно в этой игре о билдах и речи не стоит, но ты можешь на старте получить желаемый предмет
О, я в это играл,это крутой и рофел ьный рогалик)
Геймплей за разных персонажей вообще друг на друга не похож)
А ещё рофельно что хакер может заставить холодильник убежать из дома)
В теории у нас есть разделение на жанр Rogue-like и Rogue-lite, без мета-прогрессии и с соответственно. Однако на практике это разделение не работает, от слова, совсем. Малейшее изменение геймплея между ранами, и игру кличат роглайтом. Та же Ноита позиционируется как роглайт, хотя мета-прогрессии там кот наплакал. 70% контента игры доступно в самом начале, и только остальное скрыто за анлоками. Первая заметная прогрессия будет заметна спустя 200-300 часов игры.
Собственно да.
И при всем при этом оба этих понятия уже давно все тупо заменили на рогалик и что чем является никто не знает.
Особенно Стим, который не только не видит разницы между роглайтами и рогалайками,так ещё и соулслайки помещает в рогалики.
Ну что, когда SANABI?
Не скоро. У меня перед этим планы на три видоса
Ну, если рассуждать логически, то с каждым забегом твой скилл растёт, значит, сложность игры тоже должна вообще не падать, а расти, а значит, восхождения/клетки это гениальная механика.
Ну а вообще, не много не в тему, но мне нравится метапрогрессия не просто за поиграл в игру, а за ачивки аля Risk of Rain 2 и Into the Breach. Даже если там метапрокачка которая сломает весь баланс (хотя обе эти игры как минимум хорошо маскируются под анлоки), если ты не просто играл, а специально извращался последние 20 забегов, ты это хотя бы заслужил.
@@PJutch в целом возвышения клевая штука пока приост сложности не доходит до абсурда.
Мне больше нравится вариант когда растут не ХП и урон врагов а появляются новые враги и новые механики.
Это позволяет получить новый опыт и удовлетворить внутреннего хардкорщика здравым челенжем одновременно)
Пока печенька будет делать видос по ноите, я сам уже все секреты разгадаю😅
Я как всегда своевременный)
Добавлять в игры несколько режимов, где один с метапрокачкой, а другой на скиле игрока базируется. Чаще другие режимы душат тем, что статы мобов увеличивают. Это не проверка скила, а затягивание, но это другой вопрос...Сложно делать хорошие игры, когда у вас есть нужда в создании продукта, дедлайн, необходимость внедрения повестки(приоритетнее чем отполировать геймплей)..Поэтому рогалики и инди в последние годы выстреливают. В первых ты веселишься, во вторых тоже, но есть шанс пойма СПГС и лежать неделями глядя в потолок, созерцая бесконечно вечное...Наткнулся вообще на твой канал случайно, и мне очень нравится. Форматы роликов не душат, ибо умно-смешно в балансе 4 к 6, что вполне держит интерес) Успехов!
@@responsible1232 спасибо симпотяга)
Я больше задаюсь вопрос о том приносит ли метапрокачка больше пользы чем вреда.
Ведь она есть практически во всех рогаликах и вроде как люди всем более чем довольны.
У хейдес 2 вообще отзывы богические,хотя там может фанбойства зароляло.
Но вот... Без точной статистики Я не могу определить.
Метапрокачка не мешает, мешает незначительно или наоборот нравится людям.
метагейм - это понимание что после получения выстрела от снайпера в жопу я знаю что ты не умреш с 4 хп
Если есть возможно спрятать метапрогрессию за анлоком... То мне интересно, можно ли спрятать анлок за метапрогрессией?
У меня такая мдея появилась: У игрока в базе только физический урон, через прогрессию даём игроку энергетического урона, однако в команте с врагами есть кристалл, враги могут подойти к нему и отменить весь нанесённый им энерго урон. Как результат, некогда ничего не значащие кристаллы теперь игрок будет ломать. Тоесть к суммарному хп мобов добавилось хп кристаллов, тем самым компенсировав поаышение урона. Разработчик же теперь может давать игроку абилки завязанные на разрушении кристаллов и нанесении энерго урона)
Хм... Блин, а ведь это гениально)
Фактически простые циыерки меняют поведение игрока.
О, Печенька, что касательно TBOI? Кажется, там все неплохо. Однако, удача является очень весомым фактором, как и в Noita. А также вопрос на засыпку: какой будет игра, в которой удача таковой не является? 🧐
тем временем люди набивают 200+ стриков на персонаже с рандомными стартовыми статами в айзеке
@@xeliozans таких меньшинство, полагаю. А ещё это доказывает, что они уже "собаку съели" в этом)
Мне Айзек не нравится стилистически и во многих решениях и многие анлоки там имба, но в целом это неплохой пример игры с качественными анлоками по тому что я слышал.
А касательно второго... В рогаликах с рандомными штуками удача всегда будет сильно решать. Вопрос только в том насколько сильно.
Отличным примером рогалика без метапрогресии считаю slay the spyre, т.к. ты получаешь не скейлы циферок, а знания необходимые для прохождения игры. Появляется повод эксперементировать и находить новые синергии, и каждый раз когда ты их реально находишь, появляется классное ощущение, как будто кто-то говорит тебе: "молодец, good job".
Оооодя! Шпиль хорош)
Один из моих любимых рогаликов)
По моему мета прогрессия в рогаликах не рак, когда она определяет старт забега, например открываемые персонажи(которые все таки являются мета прогрессией), да, возможно на каком то пресонаже пройти проще, но если это все забаланшено норм, то игра от этого не пострадает. А вот рак, когда мета прогрессия качает цифры, и этого много.
Всех люблю!
Собсно, придерживаюсь такой же точки зрения)
Метапрокачка- сасай, анлоки ван лав)
Моё мнение очень простое: ненавижу ограничения по времени в играх.
Панимаю. Аналогичная фигня)
20 minutes till dawn. Вполне справились. Ща волюту пушку выбирай себе и пребилд каторый не ломает забег, так как забег в конце всегда превращается в фееричное месево орд вражин
Слышал о рогалике но сам не играл, так что ничего сказать не могу, увы)
На самом деле,противоречие с разными типами игроков фиксится такой оригинальной и невиданной доселе механикой как уровни сложности,где на лёгком мета-прогрессия с циферками есть,а на сложном - нет...Проблема только в том,что балансить игру придётся,как бы,несколько раз,а это же лишние человеко-часы...Правда,таким образом увеличивается и ЦА,так что - проблема не проблема -еслинепилитьбюджет- ...
@@madness..3449 ну, в целом как вариант.
Вот только получается что мы имеем базовую сложность либо непроходимую без меты либо проводимую, но с меткой ломаюшуюся.
И вторую которая либо проходима без меты и играется без нее,либо тупо та же сложность что и в первом варианте, но теперь у тебя отняли все что ты качал и вернули в стоковое состояние)
@@Casual_Cookies Странная логика...
@@Casual_Cookies Ты просто продолжаешь гнуть свою линию,и притягиваешь к ней мой вариант за уши...
Как будто мы отталкиваемся от некоего "идеального уровня в вакууме",когда мы просто создаём два отдельных уровня сложности,не оглядываясь...
@@Casual_Cookies Лёгкий уровень,ведь,и задуман быть лёгким,а сложный - сложным...
@@madness..3449 в чем будут различия этих двух уровней не считая отсутствия меты?
Типа мета на сложно будет тупо отключаться Аля пакт наказаний в хейдесе.
Или это прям вот отдельная игра без меиы со своим отдельным балансом не имеющим к лёгкой сложности никакого отношения
13:00 ( я говорю чисто про тейк, в контексте меня твои утверждения устраивают ) по идее можно и уже сделаны игры в которых ты как бы "программист" и начинаешь с того что каждую мелочь нужно делать самостоятельно и переходишь к тому что средние по тяжести задачи делаются самостоятельно, а тебе остаётся лишь заниматься сложными вещами ( я говорю о играх где это ярко выражено ). Вопрос лишь в том как плавно и с какими усилиями может происходить этот переход в хреновых играх у тебя рот одинаково в говне, говне, говне, а потом бац и уже у твоих противников рот в говне и они ничего поделать не могут, а если игра крупная то этот цикл повторяется
Когда я пишу комментарий я ставлю видео на паузу
Можешь перефразировать, пожалуйста, а то я чёт ничего не понял)
Ммм, как насчёт добавить "рекомендованный уровень меты"(типо посчитанный как стабильный относительно сложности игры) для которого не нужно особо гриндить, или даже вообще не нужно, а для казуалов и трайхардеров оставить возможность его превышать или наоборот, недобирать? Как более гибкий вариант уровня сложности, причём меньший уровень сложности "открывается" после большего количества неудачных попыток, и как следствие - большего метагейма. Как если бы в ноите после сотни часов можно было минимизировать рандом выдавая себе в начале более удобные палки и нужные заклинания, при этом не имея такой возможности в начале. (Выбор стартового снаряжения из открытого за метавалюту, например) Или например как уже сделано в Айзеке, сделать сам уровень сложности плавающим в зависимости от маршрута и конечной цели, вознаграждая более чележовый геймплей лучшими анлоками, однако не давая доступ к нему до какого-то момента.
Или ещё вариант, заморочиться с внутренним билдостроением, чтобы оно было супер эффективно, и при этом не очевидно "крит урон к крит шансу", а как большие палочки в ноите, и к этому добавить "метарегресс" вместе с метапрогресией, аля проклятие в вампирах только больше, как вариант ко всем мета прокачкам противоположные метаограничения, и получить что в базе играется нормально, с метапрогресией казуальный кликер на красивые картинки способностей, а с регрессом челенжёвый и даже душный для любителей пройти дарк соулс голыми, что наизуть знают любые самые эффективные варианты билдов ибо только с ними пройти и реально. И с рандом генератором тоже сделать штуку вроде возможности без штрафов отказаться от выбора и шаманством в сторону увеличения шанса выпадения к 3м синергирующим последней четвёртой которая, срань такая, не падает.
Уф, меня понесло... Всё, хватит, а то на ещё один шизоролик, но в комментах напишу.) Вообщем, тема интересная и обширная, и рассуждать тут можно много, Келин подтвердит.)
С построением маршрутов мысль хорошая)
В остальном если все так реализовать, то... Можно просто вырезать мету и оставить крутую игру со средней сбалансированной сложностью и игра ничего особо не потеряет)
Ок, Печенька, как ты смотришь на такое смешение метапрокачки и анлоков, просто интересно: есть условно 6 статов и 6 бонусов от 10 до 35%, 10%, 20% и 30% вместе с анлоками можно купить за метавалюту, остальные выбиваются по типу рун в клетках с прогрессом по игре. Ну и соответственно забалансить игру чтобы с несколькими повышениями сложности начало игры незаметно добралось до уровня конца забега (чтобы со своим новым бустом на 30% ты не порвал начало после нескольких лупов). По идее в сферическом вакууме звучит неплохо, ещё слой принятия решений во что собраться, но интересно твоё мнение))
Даже так мы получаем проблему:
Либо без этих 30% ты не в состоянии пройти игру что рак.
Либо можешь, но тогда на кой они нужны? В чем смысл тупо делать твои первые 10-20 забегов слабее остальных?
Возможность качать мету во время забега как в дедселс немного сгладит проблему так как ты будешь становиться сильнее по мере забега.
Так что в теории если,допустим, ты можешь достигнуть нужной мощи за 1 полный забег,ты можешь либо пройти игру и замаксить прокачку в процессе,либо если умираешь на начале то прокачаться и пройти игру так.
Но тогда начало станет слишком лёгким.
А если поднять сложность начало,то... То нафиг мы все это качали?)
@@Casual_Cookies ок, я сначала думал сказать про что-то типа "ну это для билда", но я понял что тогда это тупость не дающая билд менять. Ок, а что ты думаешь если эти штуки можно будет перераспределить после каждого босса? Тогда это действительно сможет подстраиваться под билд и будет выступать в роли некоторой подушки если стата будет в билде не хватать. Ну и сложность оптимальную ориентировать на купленные в магазине 10% и 20% чтобы последний апгрейд упрощал игру, но не казуалил.
@@nester7315 перераспределение звучит прикольно, конечно... Но у меня такое ощущение будто это создаст новые проблемы но я не могу придумать какие
У меня давно в голове крутится идея, об улучшениях, что одновременно и усложняют игру. Например +200% к скорости, игрок становится быстрее, но управлять им становится сложнее или площадь атаки становится больше и из-за этого становится сложнее не наносить урон союзникам и всё это за валюту и метапрогрессию.
Нет прямых весов, говорящих "плюс 20% урона но минус 15% скорострельности", минусы вытекают из плюсов, таким образом пока игрок будет копить средства на покупку ускорения он спрогрессирует в скиле и уже будет уметь управлять быстрым персонажем, а если он казуал и совсем не развивается в скиле то сможет либо дальше не использовать улучшения, либо наоборот включить их все и получать удовольствие от больших циферок "да, забег слил, за то босса ваншотнул"
В целом мысль неплохая. Хотя это тоже придется балансить, чтобы игра оставалась играбельной.
Сильно Увеличь области атак врага и неускоренный герой не успеет выйти. Вскорь героя слишком сильно и площадные атаки потеряют смысл и все в этом духе.
Нечто подобное было в какой-то игре но я не по ню в какой.
Такое в шотган кинге есть, только не метой а внутри забега, прикольная механика
@@tairel7154 нужно будет попробовать
Метапрогресс конечно влияет на баланс однако на скил игрока и его опыт он влияет менее активно. Будучи новым игроком в новой для себя игре едва ли ступив на путь ты с абсолютно нулёвым опытом сможешь пройти дальше первой локации, но погоди, не торопись. Поиграв в эту самую прогрессию и пройдя забег раз 50 ты внезапно начав новую игру или же проходя некое "испытание" начнёшь забег с обнулённой прогрессией и внезапно можешь обнаружить, что оказывается, ты можешь пройти не только первую, но и вторую и возможно ты способен ВООБЩЕ завершить этот забег полностью УСПЕШНО, без мета прокачки. Да она влияет на прогресс, но это не значит, что этот краеугольный камень единственная причина успешных забегов. Зачастую для игрока жаждущего челендж такой челендж найдётся, в конце концов, кто тебя заставлял эту прогрессию качать?
Меня качать прогрессию заставляет буквальная неиграбельность игры без ее прокачки.
Возьмём робоквест. Потенциально крутейший рогалик. Но без метапрокачки ты даже пушки качать и покупать не сможешь в рамках забега.
В роглегаси урон врагов настолько высок что непрокаченный персонаж может откиснусь с 1-2 ударов.
Можно ли пройти игру и так?
Ну,технически как бы да... Но это говно а не игра получится.
И по факту разработчик такой:
- о,ты заплатил за игру... А теперь погриндь ещё часов десять-двадцать прежде чем сможешь поиграть в нормальную игру и пройти ее.
Ведь зачем делать крутую реиграбельность в жанре про реиграбельность побуждая игрока перепроходить игру?
Если можно сделать игру буквально непроходимой и игрок будет играть в неа пока не получается и не пройдет.
Всё ждал упоминание айзека. Почти весь видос ломается об него. Скорее всего не только об него.
Айзек сам об себя ломается)))
@@skat1491 В том и фишка/веселье. Хотя ломать его надо ещё научиться, что плюс.
@@Sidneto а я и не спорю, ломать его весело и это действительно нужно уметь делать. Мне а целом нравится когда игра при наличии достаточного опыта, время от времени смотрит на тебя и говорит: "ломай меня полностью"
Почему ломается?
Айзек типичный рогалик с анлоками,хотя многие анлоки там имба
7:16 - и тут мы поняли что он никогда не понимал как строить графики)
и строит не кревые, а двигает двумя одинакоми просто отресовывая синей палкой кривую возможностей игрока ( "сложность" в положение как она в первый раз заспаунилась, а "возможности игрока" Это Х^2=У)
@@Grey-cat мне лень каждый раз мудрить с кривыми в программе которая имеет я еьал какой урезанный функционал)
И как по мне это более чем буквально показывает разницу в возможностях игрока с меткой и без относительно уровня сложности
вот это да, я только стал твоим фаном а ты ролик сделал
Специально для тебя видос смонтировал)
Я, наконец-то, сломал рерол, собрал пару убер палок (как всегда, почти) и сейчас тупо не знаю, что делать. Надо найти бутыль полиморфина на случай внезапного желания выпилиться, ибо цифра здоровья в экран уже не помещается, а в лаве я купаюсь и полощу горло от простуды.
Иди собирай ачивки на столбе)
А вообще - не бойся начать заново). Я так игру закинул на пол года(и не вернулся б, если б не печенька со своими видевакассетами 😁).
Если придёт мысль типа "ну так я все равно прийду к этому, просто потрачу кучу времени и увижу что уже видел" - гони ее подальше))
Весь прикол в этом и заключается..ты будешь пробовать совсем другие сборки, находить новое(только старайся не юзать тоже что и всегда)..и снова испытывать жопоболь )) игра снова вернёт тебя на землю, поверь)
Я вот вернулся спустя полгода...каким же раком я стал 🤣, я наивно полагал что знания - это все что мне нужно...но я не только забыл половину, так ещё и игру с новья поставил...
Уже 2 дня играю а базы хийси я до сих пор не видел ни разу 🤣...этот человек на первом уровне шел валить мастера жезлов и алхимика. Собрал ваншотпалку на 33 орба...
Представляешь? 🤣.. я нет!
Анлоки можно считать мета прогрессией если есть плохие и хорошие анлоки. Получается знание того что взять, вознаграждается уроном и др. Ну а иногда синергией которая делает избиение детсадовцев. Но часто разбавляют диссинергией, чтобы сделать баланс сложности ( но наверное это тоже можно избежать зная что лучше взять).
Но если смотреть в общем то это как купить 2 атвёртки ( нормальную и дишёвую), понять что дешёвая хуйня и сломается ( или тебе повезло и она не уступает в качестве) в итоге ты закушь их или будешь избегать
Как по мне, как раз та игра что усидела на всех стульях это Rogue Legacy, ведь она создала хороший микс из метапрогресии анлоков и сложности, ну и плюсом новая игра + которая позволяет докачать всю мету и далее играть без неё, на постройку билдов и скилл, и сложностью которая летит вверх
Важный вопрос:
Ты про первую часть или про вторую?
@@Casual_Cookies первую, я во вторую не играл, но не слышал про вторую нечего плохого
@@n__y__a нуууууу... Я играл в первую и это буквально игра класса:
"Ты дальше не пройдешь пока не вкачаешь циыерки"
Это первая игра где я встретил метапрогрессию и уже там она была реализована так себе
@@Casual_Cookies нууууу, типо да, но идейно , твой скил должен расти паралельно циферкам, и лично у меня не было такого что я зачистил всю начальную локацию и не мог пойти чистить тот же самый сумеречный лес ибо циферки не доросли
Если играть не по зонам а просто вперёд то может это и проблема
Наверное сравнения с келином закалебали печеньку, но именно потому что я увидел что-то похожее, я союираюсь посмотреть все видео на канале
есть такая игра рогалик как balatro, которая отличается от других рогаликов тем, что ты ломаешь правила игры, благодаря чего именно из за этого и возможно пройти тот или иной уровень
@@kavo_k балатро прикольная игра. Я в бесконечном режиме весьма далеко прошел.
Но босфсйты которые порой просто аннулируют весь твой билд говно говны)
А ещё в бесконечном режиме неадекватно складируется сложность и однажды(весьма быстро) тебя попросят получить какие-то неадекватные количества очков.
Оооооо я когда в хэйдес открыл автомат таааааак кайфанул, анлоки в умелых руках это имба!
В хейдес есть атомат?
Это что? Легендарный вариант лука?
На мой взгляд ты упустил нескольких не очевидных плюсов мета прогрессии и мета прокачки. Мета прогрессия как например в бротато или balatro через челленджи и условия открытия нового контента мотивирует игрока играть через разные билды, а после выдаёт прикольную шмотку на тот самый билд что бы из тестового корявого билда, который ты изучил при анлоке, потом мог сделать конфетку, что так же способствует плавному погружению в игровой процесс. В случае с мета прокачкой через валюту, у игрока появляется мотивация играть забег до конца, даже если он не очень удачный т.к. будет бонус для последующих забегов, что так же смягчает горечь поражения.
В случае с броьато это буквально те самые анлоки которые я расхваливал, а вот на счёт второго пункта я не думал. Это имеет некоторый смысл)
В защиту вампайр суйваворса скажу что мета прокачку можно просто отключить ради веселья
@@itsmi4049 и будет ли это оптимальным балансом? Не думаю
@@Casual_Cookies не знаю, я без них играю, они помогают в начале, но потом ты сам ломаешь баланс к херам, я без них играю почти
Блин хочу залипнуть в каком нибудь рогалике, но чисто расслабиться, ноита не подойдёт, постоянно ковыряться в гайдах. Подскажете?
Ну например Brotato (хороший вампирлайк с низким порогов вхождения и высокой наполненностью контента)
Так же может подойти Lost Potato, игра далеко не из лёгких и например мне она пока что не поддалась, но опять же игра очень понятная и не имеет ультра сложных механик
Balatro что недавно вышла тоже неплохо подойдёт (при условии что ты не будешь играть на самых высоких сложностях где нужна просто тонна скила и небольшое количество удачи)
HoloCure - Save the Fans! (Вампирлайк), игра бесплатная но к сожалению не имеет русского языка, но игра тоже не то чтобы какая-то сложная и непонятная
Возможно можно ещё что-нибудь вспомнить но в голову больше ничего не приходит
@@skat1491 вампир лайки сразу нет, балатро блин карточная, тоже не мое
@@john.8598 ну тогда кроме Lost Potato ничего в голову не приходит. Я особо не знаю прям подпивысных рогаликов кроме всевозможных вампирлайков что славятся спинномозговым геймплеем
Бэкпак Хиро рекомендую
Энтер Зе Ганжен
Она не рогалик, но всё время, пока Печенье вонял на метапрогрессию, у меня из головы она не выпадала: Террария.
Анлоки лежат в сундуках и ждут своего искателя, руда и слитки на броню и пушки как награда за душный гринд как подземки, так и боссов, а еще можно сходить на википедию по игре и набрать инфы по метасборкам.
Ящитаю, это не рак и не благо, это резиновая палка о двух концах. Хочешь ненапряжного, пивного гейплея - организуешь себе гейплей без заморочек с гайдами, а хочешь крутиться на шесте челенджа и страдать - выбираешь, на какой ножке стула будешь сидеть на этот раз (воен/стрелок/маг/призывало)
Боюсь анлоки не имеют никакого отношения к терапии. Там весь контент доступен сразу)
Лучший момент после 12:00
Ура, целых двадцать минут моих любимых печенек!
Спасибо симпотяга)
Рад всему, но ноите больше UwU
UwU
UwU
WuW
если ты не шаришь за неё советёю потрогать
называется going under
соответствует твоим умозаключениям
Надо будет глянуть
Спасибо, потерял безвозвратно две извилины за просмотр
Я надеюсь хоть не последние?)
Странно что ты не вспомнил Shotgun king В котором каждый перк прогрессии связан с перком усиливающим противников и взяв один ты получаешь другой
@@alexs5155 сорян, Я не знаю что это за игра)
Печенька активно пытается не попасться в том что у него не летит крыша как у теданора
Тебе показалось. А то что видос который я сейчас делаю полон шизы и хронометраж стремится к часу всего лишь совпадение
@@Casual_Cookies А будет видос про обнову в нойте или это он и есть😨 в любом случае удачи
@@Dogolin47 будет. Где-то 30 минут уже готово
Весьма нестандартный😮 ролик который, на удивление все также интересно смотреть😊🎉🎉🎉
Спасибо симпотяга)
Я старался)
А когда тебе мама говорит: "Не иди учиться на эту специальность, я выучилась и по ней работы нет совсем!" - и ты взял и не пошел. Это метапрогрессия, да?
@@Leonard_Gray ну.. так как ты получаешь и используешь инфу в ходе одного прохождения(жизни),то нет. Это обычная прогрессия)
и все же рогалики без метапрогрессии существуют
вспоминается старый Dungeons of Dredmor
@@Garessta о ней не слышал.
Но из рогаликов без меты бэкппк Хиро очень хорош)
Этот ролик стоило посмотреть как минимум ради вопля Собаколога
Его потом на стриме ради мема называли "Кошка!")