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実は今回の動画、ほぼ実話なんです。知り合いとゲームシステムの分析や相談をするときがありまして。すごいですよ~大人2人でずっと真面目なトーンでナマステナマステ言い合うんです!お知らせ・今回から動画が60fpsになります!ヌルヌルしてます!酔うかもしれません!・以前問題点として上がっていた「小パン連打問題」は、小パンから溜めに繋げた場合、他のモーションに比べてキャンセルタイミングが遅くなるようになりまして、連打しても大して連打できなくなっています(動画で触れられずすみません…!)・次は効果音とエフェクト周り…ですが、実はもう効果音はおおよそ作成済みなんです。よく聞いてみると、あまり聞きなれない音が鳴っていると思います…私の自作効果音です!!今後もお楽しみに!
ゲーム開発においてエネルギーゲージとは面白さにつながるものであると同時に諸刃の剣でもあるのですそういう学校での勉強での結論はユーザーに嫌な方向で使わせてはいけないという部分、ユーザーに有利になる部分はOKだがやりすぎて有利過ぎてもダメだが、かといってこのシステムを強要すればそれは一気にストレスになる、なので世のゲームだと貯めるシステムが攻撃と同時にたまったり、アイテムを使用することで回復したりするという頭を使わなくても使えるというのが良いゲームの条件だそうなモンハンのヒートゲージは多分、使い過ぎたら一定時間最低固定でワンアウト突きの威力が砲撃に依存するでツーアウト、最後に時間経過意外に特定の方法で回復などという事が出来ないというストレスの固定化でスリーアウトなんだと思いますの
ヒートゲージはゲージを固定するのに大技使わなきゃ行けない、砲撃、龍撃砲に吹っ飛ばしある、ゲージ上げないと基礎スペ以下になるのがね
モンハンやってないですが良いでしょうか。1)復活を1回にして自爆のダメージを相手の体力の3分の1くらいにしてみてはどうでしょうか。自爆の威力を低くすればそのような戦術は無くはるのではないでしょうか。2)ナマステしたら、炎の斬撃を飛ばすのはどうでしょうか。飛び道具が使える唯一のメリットがあれば使われるのでは?3)ナマステしたら確率であの必殺技が使えるとかどうですか?必殺は威力以外のメリットを持たせるとか。(相手を拘束するとか、動きが速くなるとか。)参考にしていただけると幸いです。
自作効果音入れれるならナマステ自爆の時音割れするレベルでナマステって言わせたらどうでしょうか?
貯める度に貯める時間長くするとか良い気がするあと貯めている間被ダメの倍率を上げるのも良い気がするあと関係ないけどナマステゲージを全て使った技とか面白そうあと確率自爆待ってます!!
ヒートゲージはアイデアこそ良いけど素の火力がヒートゲージ前提で低くされたのがgm
それさえなければガンスは…
どうもライズからやってる民です。ライズでデメリット無しでランス要素より火力が出るからと言ってガンランスのガン要素しか使わず、ランス要素無視な立ち回りなってます。つまり…そういう事です。
砲撃で突きの威力が上がるだけなら太刀やチャアクと変わらないけど失敗するとオーバーヒートして火力が下がるのは考える事増え過ぎるし動きが制限されて気持ち良さが減るし玄人しか使えない感が出て手が出し辛い感じがしました。
じゃあ前作4Gが存在しなかったらヒートゲージは叩かれなかったかと言われたらそれは無いというかXXにダメ数値は出ないんだから、素の火力が低くなったなんて普通にプレイしてて誰も気付かないでしょ?解析情報が出る前は叩かなかったけど出た途端に叩き始めるのってのもまた意味が分からない話
@@狐雨 アマツアプデでガンスの拡散型の砲撃火力上がる調整入ったの、個人的には滅茶苦茶つまらないと思ってしまいましたそれまで「特定のアクション一辺倒のワンパターンな戦いがしたくない」って理由で、砲撃レベル最低の拡散型のゴルトラスを砲術無しで使ってたんですが(砲撃も竜杭砲もフルバも強すぎない)、アプデ後は全身柔い相手ですら砲撃連打やチクボン(砲撃を連打するために突きを前進アクションとして使う)連打が最適解になる場面が凄く多くなり、弱点狙って突きを使ったりするのアホらしくなりました…
ナマステしすぎ→即自爆じゃなくてナマステしすぎ→オーバーナマステモード(一定時間被ダメと移動速度上昇+ナマステ技でナマステゲージじゃなくHP消費)→さらにナマステすると自爆みたいにゲージに遊びがあると面白いかもなと思った。
大いなるナマステかな?
7:52 すいません真っ先に「自爆連打で楽できそうだなあ」って思いました…
自爆後に一定時間火力の大幅デバフとかなら、それの対策になるかな?と思いました(2連自爆すると重複するとか)
なぜヒートゲージ前提の火力にしてしかもちゃんとヒートゲージ調整しても火力大して上がらないのがゴミポイントさらにヒートゲージを維持しようとすると竜撃砲や砲撃を当時の仕様で強要されてるのがめっちゃ面倒なのよね…竜の息吹もあるけどモーション長いし。
ヒートゲージのよくない所・ヒートゲージを上げる前提の火力調整・過去作基準にするとゲージを赤まで上げたとしてもそこまで火力が上がらないメリットの薄さ・火力が上がるのは斬撃だけ・オーバーヒートしたらしばらく黄色の最低値に固定される重すぎるデメリット・オーバーヒートせずにゲージを固定する方法が竜撃砲か竜の息吹のみでどちらも大きめの隙を晒す・味方を吹き飛ばす可能性がある砲撃を使い続ける必要がある・突き特化、砲撃特化での立ち回りに制限がかかる発想はすごく面白いんですけどね…
ナマステで貯める→ナマステゲージを消費するのシステムではなく、ナマステアクションを使用するとナマステゲージが貯まる→自爆しないようにナマステでゲージを下げるというシステムもありだとは思いました。
シリーズもので評価を落とす要因として 前作まで出来てたことが出来なくなった ってのがあるからヒートゲージの場合砲撃特化運用、突き特化運用、バランス運用の大きく分けて3択だったのが前者2つが不自由になった ってのがクソって言われやすい原因だと思う実質ガンサーの2/3が被害を受けたわけだから アイデアそのものは良いんだよ砲撃って点を活かしてて動画の例えで出てた太刀の大回転斬りも実装当時は「赤ゲージまで行かないと火力出ない」「判定でかすぎてマルチじゃ邪魔」とか結構言われてたけど調整重ねて落ち着いたしヒートゲージも調整次第じゃ受け入れられてたかもね
砲撃特化は、ブレガンスならそんなに不自由無かったから、実質突き専が煽りくらった印象。ガンスそんなにやらん勢からすると、突き専ならランスやれよって感想だったので、ヒートゲージにそんなに悪印象は無かったです。
知ってますか?ブレイヴって無印Xでは存在しなかったんですよ……
バランス運用を強要されたって言うけど、突きと砲撃の使い分けは敵や場の状況に合わせて有効な方を使ってたんであってヒートゲージに合わせるせいで状況に応じた立ち回りが出来なくなってる全ての運用を否定してシステムに合わせる事を強要している
7:12 凄い、ちょうどこの時「ポケモンのだいばくはつ見たいに気絶するけどダメージが最大的な戦略性があれば面白いかもな」って思っていたら似たようなことを即言ってくれた
ヒートゲージはオーバーヒートが無いだけで「ちょっと管理がめんどくさい」評価で悪評減ったと思うよ素の攻撃力減らされてるから無くなりはしなかっただろうけど素の攻撃力が
橙でやっと4gの頃のモーション値というね使うしかない仕様なのに使いすぎると火力だだ下がりするのキツすぎる
ヒートゲージはメリットがあるじゃなくてヒートゲージ管理前提の火力にされてたのがゴミだったからなぁ事実上の枷を付けられてる状態というか縛りを強要されてるようなもんだし
ハゲージはうっかり砲撃でオーバーヒートする可能性あるけどチャージ式のナマステゲージだとオーバーヒートしようが無くない?
それはそうですな…
何か制作者にしかわからない事情があってオーバーヒートするのかと思ってたけど別に無いのか……
突き特化は熱さないと実質会心率-50%と戦いにならない為、ダメージソースにする気もない砲撃で熱する必要があり一番迫害されているバランス運用も塩梅を開発に強要されている都合一番このシステムでフィーチャーされてるのにいうほど強くならない(強くするためには赤維持必須だから)砲撃特化はヒートゲージが乗るのが突きなので竜撃砲を使うタイミングを縛られるだけの虚無システム何が言いたいかというと「テクニカルな要素を出すなら活かさなくても戦えて活かしたらそれ相応に強くする」「基本用途がゲージ操作でない行動で伸びるゲージに伸ばしすぎペナをつけない」の二点がヒートゲージには致命的に足りていなくて、それがクソ要素に直結している…………
ナマステゲージが自爆時にぶっ壊れるのもありかもね。先端部分が割れた試験管みたいになって、条件満たすまで最大限付近のチャージや自爆ができなくなるとか
ヒートゲージは砲撃という行動で自動的にたまって、時間経過でのクールダウンを待つ、orCTの長い竜撃砲などの行動以外で下げれないが辛かったのかなぁという印象。ほかの武器種の必須行動は基本いつでもできるので
スマブラの生みの親である桜井氏がズルを許すという話があったのを思い出しました。以前カニカマさんが動画で激推しされてたゼンレスゾーンゼロではカウンターを容易にする代わりに回復し難いゲームシステムとお話しされていましたが、今回のお話を伺うとデスペナルティを小さくすると言うのも手かなと(死んでもベースキャンプ等に戻るわけでは無く、その場で即時復活する等)このようにデスペナルティを小さくすれば初見だと対策が難しい初見殺し的な要素もストレスになり難いのかなーと
すげぇ…!マジで面白そう…!完成してもし遊べるようになったらカニカマさんのこだわりポイントとか色々探しながらプレイしたいなぁ…!
自爆に攻撃判定を〜ってなると凄く難しそう大ダメージを出せると動画内でも言ってた悪用が可能になるかといって一部ステージのみストック1にすると自爆が封印される仮にダメージを与えれるけど相手の体力を削り切ることは出来ない(1は残る)にしてもストック1つを犠牲にそれだけできるなら悪用は可能なんだこの難しい問題は…
仕様は似ててもヒートゲージとナマステゲージで決定的に違うのは、ゲージを溜める行動が攻撃なのかただチャージするだけなのかという点ヒートゲージの場合はやろうと思えば戦いながらゲージ管理ができるけど、ナマステゲージの場合は戦闘→チャージ→戦闘と一旦離脱する必要がある以上、チャージは割と落ち着いた状況でしかできないからこそ、チャージミスはほぼありえないヒートゲージが結局不評なのも戦闘しながらの管理が難しかっただけで、チャージと戦闘が切り離された運用が予想されるナマステゲージではあまり意味のない考察になってしまっているように思う
この分析力があってナマステシステムに行き着くのは、もう天才としか言えないでしょ(褒め言葉)
装備次第でゲージの蓄積がRiseの大砲の溜めみたいに加速度的に早くなったり、大怪獣バトルのスピードゲージみたいに不規則に溜まるようになったりするとよりヒヤヒヤして面白そう…
ヒートゲージと違うけど、チャアクの剣モードでビンたまりすぎると弾ける仕様って結構良い調整だと思います。ワンコマンドで手軽く解消出来るし、デメリット自体も軽いでストレスがたまらない。大事なのは”想定された動きしなかったら重いペナルティ課して懲罰する”じゃなくて。”想定された動きしなかったらわかりやすいデメリットで注意する”かもしれません。ガンランスのヒートゲージの問題は”うっかりオーバーヒートしちゃった”とともに”解消方法がない”のでオーバーヒートをワンボタンで解消出来るけどゲージはまた0から上げ直す仕様になったら評判よくなるかもしれません。
カニカマさんが自爆をしたいと思っているので「ただ単に自爆して終わらないようにする」というのが必要だと思います。ナマステゲージが最大値を超えたらどうなるのか、以下のようなアイディアが並ぶと思います。・HPがめちゃくちゃ減る→動画内のカニカマさんのように攻撃判定を付ける・えげつない防御力デバフが掛かる→ただし、デバフ掛かっている間はナマステ回収速度がアップ!(さらに自爆する可能性あり)・一定時間ナマステが使えなくなる→ナマステできないだけで通常アクションは使えるなんというかただ単にデメリットを与えるだけでなく、「面白い効果のデメリット」あるいは「デメリットになりうるけど見方を変えるとバフ」みたいなただ罰を与えるだけじゃないって考え方もあるかもと思いました。
強要元々もそうだけど単純にデメリットに対してメリットがあまりにも釣り合ってない
自爆攻撃を残機の消費と解釈するならキンダンドングリもちょっと近いかも…
こういうゲームデザインの話とてもすき一つのゲームシステムの変遷に触れてきたからこそ出来る話であり共感できる話
アクションゲームで見ていたいのは自分と相手のキャラクターだよなそれを左上だけ見て調整してミスったらおぼつかなくなるそれだけで結構苦痛だなヒートゲージもかっこいいアクションじゃなくて上の増えるゲージをみてなくちゃ行けないのはなかなかきつかったこれもある意味強制させられてるよな
カニカマ食べながら見ています
これ・通常攻撃を「火力低めだけどヒット数&手数多め」な攻撃に・コンボシステムを導入してコンボを繋げるとトランス値みたいなものが上がるように・トランス値(仮)が高ければ高いほどナマステゲージが高速で溜まるようにってすれば通常攻撃でコンボを稼ぎ→ナマステゲージをガッと溜め→ナマステアクションでゴリっと削り→ナマステゲージが切れたらまた通常攻撃でコンボを稼ぎ→…… みたいな感じでスタイリッシュになりそうだなってゲージ速くなるからミスると一瞬で自爆ライン入ってヒリつき味わえそうだし(追記)ただ一瞬で自爆ラインまで行くようにすると何回か復活できるとはいえうっかり即死事故でストレス溜まりそうだしちょっと厳しそうかなぁ……
「自爆連打が簡単にできて」、「楽に攻略できる」ことが問題なら、例えば「ステージクリア時の報酬が激マズになる」とか、「スコアシステムやタイムアタックを導入して自爆による攻略の評価を下げる」といったアクション面以外でのデメリットを持たせるのはどうかなと思います。自爆連打は難易度を下げるが爽快感や報酬のグレードを損ない、ナマステを適切に管理すればクリアタイム短縮などの評価につながる。こういった「攻略手段の取捨選択によって、プレイヤーに難易度を選ばせる」というスタイルは、ひとつの選択肢としてあるのではないかと思います。長文失礼いたしました。
オバヒの必要性を使いたくないのに使っちゃうや使いたいからつかうではなくあくまで無意識にオバヒになってたのほうがいいような気がする「あ やベミスった(どかーん!)」的な
「斬新なシステムはまず悪用する方法を考えてしまう」ってのは、ワイも数多のカードゲームをして来たからよくわかる………単純にあのハゲージは猶予幅が短過ぎて使うのも使わないのも実質縛りプレイを強要されるからそりゃ「ストレスで禿げる」なんて言われるやろ……
動画のチャージナマステとは別に、通常攻撃(専用の特殊攻撃でも可)ヒットでナマステが溜まるようにして、ゲージが3以上溜まると全消費でナマステバリア(一発攻撃無効化)を使えるとか、ナマステスロー(ゲージ消費で時間をゆっくりにする(慣れると不要))のようなゲージ消費手段があるとかいいかも?と考えたりナマステの刃(ナマステゲージがチャージナマステ以外で溜まらなくなるが、攻撃力が常時上昇するモード)とかもあると、ナマステゲージを気にせず戦いたい人にも合いそう
クロスシリーズのガンランスの黄色突きは4gに照らすとだいたいバッドクリティカルと同等のダメージだった。ここに少し風化した銃槍がある。突きの攻撃力トップのコイツであってもバッドクリティカル2乗はダメージとしてどうなるんだろう……
長文失礼しますナマステアクションを大まかに手順を分けると、①特定の行動をし、ゲージを溜める②ゲージを消費し行動を強化するこれには大きく3つの欠点があります・この仕様の技が強すぎると「強要されている」と感じる・溜める行動がストレス・単調で変わり映えがないでは、これをどうやってなくすのか少し話が脱線しますカニカマさんが言っていた通り、モンハンにも近しいシステムがあります。ですが意外と不評があっても大きくはならなかった。それはなぜか?理由は直球に言いますが「使わなければいい」のです。「この仕様が苦手だから使わない」使わないから炎上はあまりしなかったのです。「あくまで手段の一つ」だったから良かったのです。それでは今回のナマステゲージに話を戻ります。今回の要望は、「通常とナマステどっちも使って欲しい。自爆をさせたい。即死させたい。システムを良くしたい」の4つまずは自爆・即死からですが、・ナマステをためているときにダメージを食らうと自爆・時間経過でも溜められるようにし、ナマステゲージが0になると即死これにより、・時間経過で溜められるから極論考える必要がない。・多少強すぎても消費量を多くすれば即死が頭によぎる・考えてないときくらいしか即死が発動しないので、そこまでPLに負担がない。と考えてみました
突きという基本アクションを使いたいのに砲撃を強要される砲撃メインで立ち回ると突きを強要される竜撃砲を使えば固定されるがタイミング悪いと一定時間微妙な突き火力で戦うハメになるチャアクみたいに大技を使うためのゲージじゃなく基本アクションで消費されるのがダルいし枷でしかないのが所以だと思う
うぽつ!通常攻撃でも微量にナマステが貯まったら面白そう
それつまり攻撃すると自爆するゲーム…!
PSPの仮面ライダーのゲームにも似たような物がありましたねwため行動でゲージを一気に溜めるか攻撃することで微量に溜めて大技を放つってのがあったはず
@@Kanikama-Sketodaナマステゲージ満タン時に吹き飛ばし系の被弾をした時に自爆とかならある程度メリットデメリットが付きそう?
ブレイブゲージ…
@@Kanikama-Sketoda ハゲージの橙までなら自動蓄積して、通常攻撃回収なら自爆はないって感じはどうなのだろう
「使ったら突きが強くなるし他の遊び方がある」じゃなくて「使わないと突き火力がゴミになって、無視したら快適になる」だから突きベースでやろうとすると要らん手間が増える上に実質弱体化ってのが頂けない気がする
ヒートゲージの嫌いな所は、過去作よりも立ち回りに制限が付いた割にメリットは火力UP以外ない所かなヒートゲージを利用すると派手な新技が使えるってワケでもないし当時はダメージ表示も無かったし、見た目に変化がないという地味さが、ガンサーには合わなかったかなナマステゲージに過去作が無いと言うのは真理でもある、その上で考えると…いちいちナマステ溜めるのメンドいと思うので、その辺の気配りは大事かなと思いますガンスで言うと昔はクエスト開始時に弾丸リロードしてない状態で始まるから最初はリロードから動いてたけど、それは改善されたよねみたいな太刀のゲージと違って「敵が居なくても貯めれるゲージなら敵と出会う前に予め溜めておかないと損だよね」みたいな感情も生まれるしゲームの進行サイクル次第なので具体的には言えないけど「周回する度にナマステゲージ溜めから入るのくだらねぇな」とプレイヤーに思われたくはないよね
0:31 自分的にはフルミちゃんに褒めて貰えるだけで十分なご褒美だと思ってます❤自爆に関してはモンハン見たいに力尽きる回数に制限あったら連打できないしニャンターのキンダンドングリみたいで普通に面白そう
面白そう...自爆ダメージは相手の装甲を削る形(肉質軟化、体力上限の減少)や、特定の部位に当てると行動が弱体化、相手が熱暴走モードになって攻撃の度に自傷ダメージを喰らうから残りを回避だけでも勝てるなど、ボスの数だけ自爆を撃つ理由を変えれるのが良い!ナマステゲージが熱設定を大切にするなら。炎のギミックで強制チャージ、氷や水で減少や、体力減少時にナマステチャージ加速があっても良いかも知れない死にそうになったらナマステギリギリまで溜めてボスの攻撃で爆発カウンターを狙えるとかロマンだよね
DBDの殺人鬼キャラであるヒルビリーにもヒートゲージのような要素があり、オーバーヒートというただのデメリット能力が、リワークでオーバードライブというメリット能力に切り替わりかなり使用感が改善されました。オーバードライブ中は動きが速すぎて旋回が難しくなりますが、旋回に慣れればプレイヤーの成長曲線に合わせて右肩上がりに強くなるキャラなのでとてもいい改善と思いました。デメリットはシステムに依存するものではなく、プレイヤースキルに依存させてメリットと表裏一体の関係にすると面白くなるのかもですね
長文失礼します。個人的にモードチェンジ系統が大好きなので、モードチェンジがあるパターンを勝手に想像させていただきました。ナマステ生成形態通常攻撃やナマステでナマステゲージを蓄積でき、ナマステゲージに応じた恩恵(創作)を得られる。(SP状態を強化するのに近い感覚?)ナマステ解放形態ナマステゲージを消費して、火力を上げる。ゲージを消費するため、恩恵(創作)は得られにくくなる。ただ、これだと「ナマステするよりも攻撃するほうが効率良くね?」ってなってしまうからねぇ…ゲームバランスって難しいですね。
3:54 「使うとメリット」と「使わないとデメリット」の違いなのかと思います
ヒートゲージって名前なのに物理属性にもヒートゲージの影響を与えたのが全ての元凶だと思ってる砲撃特化するならヒートゲージ管理して砲撃威力を上げる(色を下げる技も搭載するべき)、突き特化するならヒートゲージはある程度無視できる………こういうので良いんじゃなかろうかバランス運用の時は竜撃砲や竜の息吹撃てる時だけ赤ゲージまで育ててーってできそうだし
ヒートゲージは赤維持で火力が激増するとかなら個人的に好きだったなぁ。実際には赤維持でやっと従来ガンスくらいの火力という(震え声)あとは「肉質が硬いから砲撃中心で立ち回ろう」ってなっても、ゲージの管理の問題で「砲撃ができない」という強制力が働いてたのがマイナスイメージでしたね(突き連打したいのにゲージが下がりすぎて「砲撃しなければいけない」も同じく)
貯める速度の調整が火力の調整になるのと、そもそも貯めるという行為が面倒な上に貯めるのに動画みたいな足止めてチャージ系は著しくスクロールゲーのテンポ下げるとは思う。
自分だったら安直に「通常攻撃を敵に当てる事でナマステゲージが貯まり威力やスピード、更に回避とか強化されていく」「ゲージ最大にすると1ストックされてまたゲージを貯められる(貯めれば貯める程強くなる)」「ナマステストックを消費して強力なナマステ技が使えて、ストック数が多い程ナマステ技に変化出てついでに敵にデバフも掛けれる」みたいにしてそうでもそうなると結局ナマステ技前提の難易度になりそうだしそうでなくともプレイがナマステゲージ貯めありきになっちゃうし、ボス相手だとデバフつけ終わったらナマステ技封印のゲージもストックも最大にして通常攻撃、デバフ切れたらまた掛け直し……の無限ループが鉄板になりそうで作業ゲーと化しそうボスによって有効な技が違うとかデバフの掛かり方に差異があるとかならワンチャン?難しい…
ヒートゲージはつまるところ「扱いづらいくせに使いこなしても弱い」のが最大の不満点だったと思ってる 仮に使いこなせば他より明確に強いと言えるような調整になってたとしたら、じゃじゃ馬の専用機を乗りこなすエースパイロットの気分になれるとかで評価良かったかもしれない
残機数の最大値に低めの制限をかけて簡単に残機が増えるシステムを入れて、最大値HPも低めに、、、みたいな極度に命が消し飛ぶイカれたバランスを見たい自分がいる
他のコメントでもあるけどヒートゲージの一番の問題点は「ゲージ管理して強くなる」んじゃなくて「ゲージ管理しないと弱くなる」システムだったこと太刀の色管理が導入されたときは通常時は従来より弱いけど白で従来相当、黄色で従来より強く、赤でぶっ壊れみたいなバランスだったから許容されたわけでヒートゲージも同じようなバランスなら面倒なりに受け入れられたはず(実際は赤を維持してやっと従来相当程度だから単にめんどくさくなっただけでそりゃ受け入れられない)同条件下で通常版と強化版を比較すると調整大変なので単純にナマステする暇がないけど通常で十分捌ける雑魚ラッシュステージと全力ナマステ推奨ステージとかでわけるのが楽な気がする
ナマステェェェェェェ 主人公がウルトラマンとファイズみたいで好き
ナマステゲージの溜めは最大値に近づけば近づくほどゲージ増加速度が遅くなる、とか…?自爆しづらくなるメリット、ゲージ連続消費など大きな行動をしづらくなるデメリットを一気に解決できますね。
オーバーヒートで黄色ゲージに固定される使用がなければ、ここまで嫌われなかった、オーバーヒートで黄色ゲージに固定される意味が分からない
この動画で初めて知った者として、オーバーヒートでゲーム終了は面白みが減ってしまうんじゃないかな。デバフまでがいいと思う。
ナマステアクションでナマステゲージが上がっていく仕様にするのはどうなんでしょうか?自爆しないようにナマステアクションと通常攻撃を使い分けながらナマステゲージの管理をしつつ、何らかの方法でナマステゲージを下げられるようにするとか、時間経過なり何らかの技なりで
チャージ中に足を止めるというのが敵の行動によりますが割とデメリットだと思います。攻撃が激しくて溜める隙の無い相手だと死にシステムになってしまいそう。隙があってもその間に殴る方がDPSが良いというケースもありそう。レウスみたいにこちらが手出しできない状況で溜めるというのが良い使い道になりそう。案の一つですが、ゲージの目盛り一段階まで溜めると攻撃もしくは時間経過で微増していくというシステム。それを装備やモードで切り替えられれば、初心者と操作に慣れた人で遊び分けられそうだと思います。
ナマステゲージをチャージ&暴発させる方法としてナマステチャージ属性の付いた技(素のナマステほど溜まらないorゲージ量に比例するためゲージが溜まるほど自爆しやすくなる)を考えたけどこの技はスタイリッシュ&手癖で事故らせる目的だから適正がコンボ派生のある攻撃寄りだなぁ
停止してナマステしないとゲージが貯まらないってなると、どうしてもテンポが犠牲になってしまいそうかといってパリィとか回避成功で貯まるみたいにするとナマステゲージである必要がなくなってしまうんだよな
なんといいますかこれをやらないと弱いはどんなゲームでも総じて不評な気がします。ヒートゲージは橙で4Gの頃と同等で黄だと実質的な弱体化、管理の難しい赤でようやく強化となるのがガンランスという武器種全てに導入されてしまった点が所謂クソ要素だったのではないかと考えられますね。これがダブルクロスのスタイルやライズの入れ替え技の様に自分好みで切り替えられたら玄人向けの構成の1つとして楽しまれていたのではないかと個人的に思ってます。
ただ貯めコマンドで貯めるだけだと「安全地帯に行って貯め→ゲージ消費→また安全地帯に行って貯め」というシンプルにゲームテンポのロスになる可能性があるなぁ…と聞いてて思った。
溜めすぎて自爆、ってのはわかりますがじゃあ溜めなければいいだけなので、ナマステガードやナマステ回避で溜まるのが良いと思います今のままだと溜めすぎになる状況が「わざと溜めすぎる」しか思い浮かばない。ガード中や回避行動でナマステゲージが微量増加し、ガードや回避成立で大きくナマステゲージが溜まってしまう、とかならゲージが溜まりすぎた状態でダメージ無効行動ができなくなるリスクが生まれます。また、ガードを張りっぱなしなのは追い詰められた状態であるので、自爆で一矢報いる…みたいなこともできるかも?立ち回りで回避、ではなく攻撃に飛び込んで「攻撃をうまくさばいた時のご褒美」としてナマステを存在させ、また頼りすぎると危険な諸刃の剣にする、とかだと面白いかと。ガードは安全にナマステゲージを回収できるけど上昇量小さめ(&HP削りあり)、ガード状態で左右入力で回避に派生、回避は後隙があるけど上昇量大きめ…とかならバランスよくなるかも。
ナマステをすると表ナマステゲージが貯まる表を消費してナマステ攻撃をすると裏ナマステゲージが上昇(時間で減っていく)裏が一定値超えると自爆カウントダウンに入るがその間表ゲージ無限とか?
なんでヒートゲージがクソなのか、同じくゲーム作る同志としては・良いアクションを行っているのにペナルティやリスクが発生するこの1点だけで好ましいシステムでは無いと思いますね(ナマステ自爆にも同じことが言えますが)例えばゲージを最大まで溜めて特定アクションを行えば数秒間大きなボーナスが受けられるボーナスタイムが終わったらヒートゲージは0になる、大きなボーナスを得ていたら少しの間弱体する...という形なら選択が生まれるので良いシステムの下地にはなるんじゃないかなーって思います
ずーと思ってるんだけど、カプコンはガンランスを「砲撃ができるランス」ってコンセプでデザインしたのに、ユーザーは砲撃主体で闘うから、ずーと初期コンセプトにこだわってユーザーを矯正しようとしてるのが「ヒートゲージ」とか「砲撃レベル据え置き」なんじゃないかなって。サンブレイクで諦めたっぽいけど。日本のゲーム会社って、想定外の使い方を嫌がるよね。
ん、まさかのダブルクロスか?って思ったらクソゲー開発部…!!めちゃめちゃ待ってたから嬉しいです…!!!!
Motorstormのブーストゲージを思い出しました。ブーストで加速するとレースに勝ちやすくなるけど、使いすぎると爆発するというスリリングで楽しいシステムでした。ナマステゲージの参考になればと思います🙏
ナマステ技を「火力や攻撃範囲は強いが小回りの利かない性能」にして(硬直バカ長いとか、強制的に長距離ダッシュしてしまうとか)ナマステを溜めすぎると、一定時間ナマステ技しか出せなくなる、とかどうでしょう言い換えるとナマステ技使い放題タイムなので、意図的にそうする戦略もアリただし最後は強制自爆こういうシステム考えるの好きw
それこそただの気力ゲージなら通常攻撃はゲージ貯める手段とかになりそうなもんだけど自爆かぁ…(ナマステと自爆は切ったら切り離せそうな点は今回は目を逸らす)
敵キャラの体力は通常攻撃でクリアすることを前提に調整して、自爆即死はカニカマニキは不本意かもしれないけど即死率を50%にして残り50%の確率で現在HPの99%のダメージを受ける仕様にしていずれは火事場要素を入れれば(火事場しないでも火力が出るようにはする)いい調整にはなる気がします
NAMASUTEゲージを敵が上下させるような技つけるとかNAMASUTEゲージが上下するゾーンを通らなければいけない場所...例えば敵がキャラのところにNAMASUTEが強制的に下がるゾーンとか逆に上がるゾーンとか....どうだろう
カニカマさんが言ってたように敵によって変わるから、まずは敵を作ってから調整していくべきだと思う。例えば、耐久力が低い代わりに、攻撃が素早く後隙が少ない敵には通常攻撃を使って攻略して、攻撃が遅くて耐久力がある敵に対しては、攻撃の後隙中にナマステをして攻略するみたいな感じが無難かなと
八ゲージは大きいデメリットを避けるために小さいデメリットを積み重ねなければならないのが嫌なんだよなー
貯めたゲージを払って強い攻撃を出せるシステムって見方を変えれば、攻撃していると一定時間弱体化するシステムなんだよねそう考えるとこの手のシステムってどれも数値的にはやってることが同じで面白さとか快不快はアクション側に原因がありそう
ヒートゲージはあると常時火力があがる関係上維持することが求められるけどナマステゲージは溜めて消費するタイプだから別物では?この手のゲージ消費型の火力アップは基本的にDPS=チャージ+攻撃のダメージ≤ひたすら攻撃のダメージとなってるようにすればダウン中などの張り付いて攻撃し続けられる場合はひたすら攻撃連打攻撃はできないけど攻撃をくらわない=チャージができる状況がある場合はとりあえずチャージして少ない攻撃タイミングでチャージ攻撃して一気に大ダメージって感じで使い分けが起きるイメージ
別ゲーで例えるならスマブラのクラウドの下Bのリミットゲージ(自爆付き)って感じ?
「斬新なシステムを作ったりすると、まず悪用する人が出てくる」ゲームオーバーじゃなきゃ安いなTAS/RTA走者とかねオーバーヒートゲージで個人的に印象深いのはスーパーファミコンのR-TYPE3かなあれのバランスは素晴らしかったように思うアクションとシューティングとジャンルは違うけど
ステージを進める途中に回避出来る鬼畜コースかほぼ見つけれないような鬼畜隠しポイントに自爆ナマステのモーションを変化させるバッジ(装備?)みたいなのを設ければ良いのでは?例を挙げるならHPを8割消費→一定時間攻撃モーションの変化(主にスピードと威力UP)言わば火事場、とか超高火力なレーザー、全範囲に爆破ダメージ+スリップダメとかデバフ効果とか
よくある奴だけど通常攻撃=貯める手段かつメイン攻撃ってのがあるよねそうなるとナマステ=狩技になのかな?もしくはナマステアクションを無敵にするのも良さそう…自爆しないように使用を強制されながらもストレスなく戦闘できるし(ZZZもスキル中無敵)
ふつうに・通常技使用でゲージ蓄積・ゲージ一定使用で高火力技/回避技/無敵技が使える・ゲージ全消費で大技発動・ゲージ蓄積量が一定以上で被ダメージ増量のデメリットでエエんちゃうかな・ゲージ蓄積にそれ自体にメリットの無い溜め行動をとらせるのはテンポが悪化するだけ。やるなら溜め中は体力回復とか他にメリットある効果と兼用させる・自爆効果はロマンだけどロマンってだけならユーザはその行動を選択肢に入れないので只の自己満足になる。自爆巻き込み時には高ボーナスとかボス討伐演出が変わるとかハイリスクに見合ったメリットが欲しい
基本動作で満足に戦えないのに複雑なシステム強要するから嫌われるのであってすっぴんカービィでも戦えるけどシステムを理解するともっと軽快に戦えるのがいいシステムなんだよ例えばナマステシステムを特別なアクションじゃなくて歩いて攻撃する流れの基本動作に組み込めれば自爆が嵌めコンボやパターンを途切れさせる代わりにダメージが出せるみたいな考えができるし何が言いたいかというと簡悔は良くない
技を使い分ける楽しさは相手の行動に対し有利な行動で返す所にある相手ではなくヒートゲージに合わせた立ち回りを強要されると技を使い分ける楽しみは奪われる
動かしてて楽しいか楽しく無いかが一番大事だと思うのですよねちょっとした隙を見つけてゲージを貯めて強攻撃かけ引きもあってちゃんと楽しそうだと思います
シンプルに思いつくのは自爆は残機消費3倍とかなら気軽に連打できるものじゃなくなるかな後は自爆の威力は低めにしておいて、スキルツリーシステム的なもので他の強力なスキルを犠牲にする代わりに自爆にダメージ量がアップして自爆が本格的に戦略に組み込めるようになるとか。モンハンのボマーみたいな
自爆戦法前提だとナマステゲージが最大になって自爆するまでのスピードと敵を倒すまでに必要な自爆の回数(またはダメージ量)がネックになりそう結局は敵キャラや技ごとの消費量等の調整次第ではある
そういえばモンハンのヒトゲには無かった物として、DMCの4と5の主人公にあったmaxアクト(特定のアクション後の短い感覚でボタン入力ジャスト押しでゲージが大きく〜最大溜まる)的な要素あったから、それ参考に普段の溜め量を少なめに、ジャスト入力で溜まる量増加とかどうですかね?
動画を見返していて気付いたのですが、ナマステ中にゲージのメモリを超えるごとに効果音が鳴っていますね。私としては、それはいい事だと思うのですが、それならば、自爆をするかしないかをかなり簡単にコントロールできてしまう事になります。しかし、効果音がある事自体はいちいちゲージを見なくていいという点で非常に良いと感じるので、こちらから提案するのは、「ナマステゲージMAXになるとフルナマステモードになって一定時間強化される」や「ナマステゲージ4目盛り消費でナマスティックファイナルアクションが使える」のような、自爆ギリギリのナマステを狙いたくなるような仕様があるといいのではないかと考えました。
この回で悩んでるゲージ技関連の最適解を突き詰めると翔蟲に行き着く気がする(
通常攻撃の後隙をキャンセルして素早く1ゲージ分だけナマステできるようにしてみるのはどうやろ
XXの竜撃砲にガード機能があったら、状況はまた違ったのかもしれませんね。
基本は体力が尽きたらストック1消費で戻り復活+敵のHP小回復で自爆した場合はストック3消費でその場復活+大ダメージとか……
それこそXXみたく、・ナマステ前提の「真・ナマステスタイル」・通常アクションにナマステ増加が入る「スタイリッシュ・ナマステ」みたいにいろんな戦闘スタイルを用意してみてもいいと思いました。…ただこれやると、作業量が跳ね上がったりスタイル間格差ができたりと、それはそれで問題ががが。。。
ヒートゲージは貯めてもメリット少なめ、貯めすぎでデメリットでかいから差別化は出来てるから...
自爆ゴリ押しの懸念なら自爆後にもデメリットあるといいかもですね。連続自爆不可とか自爆後数秒ゲージの溜まりが遅いとか移動速度が遅いとか。(システム変更の大変さに無理解な素人意見)
ハゲージ固定が外れた時になあ…もっとわかりやすくしてくれりゃ文句ないよ…
ガンランスは砲撃と斬撃で自由に戦略立てられるところがいいのに、立ち回りを強要されるとただの作業になってしまうのよね。
ヒートゲージの問題点って…・砲撃と通常攻撃を嫌でもバランスよく使わなければならない。・使わなければ前作より弱いが、使いこなしても前作より僅かに強い程度の微妙強化。・その癖ゲージ管理が面倒で、管理に失敗した際のデメリットが重すぎる。・長いクールタイムがあり使い所を選ぶ竜撃砲をゲージの都合で使わないと自由に立ち回れない。・そもそも砲撃等はこの頃は味方を吹き飛ばしてしまう為マルチでは扱いが難しい。…と、悉く調整の詰めが甘すぎたところではないでしょうか。
別ゲーになるけどやり込んだ上での通常行動と特定の攻撃による火力差のバランスはチート弾や強制ゲージ回復アイテムは縛ったゴッドイーター辺りが一番ストレスもなく使い分けてる感はあったなんならネットでは酷評されがちな3のバイジとアサルトはその面では完成形だったと思う
標準のアクション(例えば攻撃やジャンプ等)に+でヒートゲージをチャージする要素を追加することで(ヒートゲージをチャージするためにあえてジャンプ多めの立ち回りをしよう)(ヒートゲージを貯めるために道中の敵はすべて倒しながら行こう)(まずい!不死身の敵がいるから避けたいけど、ヒートゲージを溜めすぎたからここで回避をしたら自爆してしまう!)てな感じの駆け引きが生まれるのであって、専用のチャージ行動のみでしかゲージがたまらず、尚且つ任意で消費可能なゲージにヒートゲージの要素を追加しても、暇な時にとりあえずギリギリまで溜めて戦闘時に吐き出すだけのゲージにしかならないからゲージ管理の駆け引きが生まれなくてヒートゲージの存在意義が丸潰れしてるのでは。そもそも棒立ちチャージアクションは敵の目の前で無防備になることでデメリットとメリットの駆け引きを生み出してる要素なので、横スクロールアクションみたいな敵を倒した後や倒す前に移動パート(安全な時間)が発生するゲームにチャージアクションによるモーション強化要素を追加しても駆け引きが生まれず面白くないのでは。
ナマステゲージの消費ない行動はダメージ低く後隙少なく、ゲージ使う行動はダメージデカくて後隙少し多め、ゲージを使った行動の方がDPS少し高め、みたいな調整だとめちゃストレスフリーそう
実は今回の動画、ほぼ実話なんです。
知り合いとゲームシステムの分析や相談をするときがありまして。
すごいですよ~
大人2人でずっと真面目なトーンでナマステナマステ言い合うんです!
お知らせ
・今回から動画が60fpsになります!ヌルヌルしてます!酔うかもしれません!
・以前問題点として上がっていた「小パン連打問題」は、小パンから溜めに繋げた場合、他のモーションに比べてキャンセルタイミングが遅くなるようになりまして、連打しても大して連打できなくなっています(動画で触れられずすみません…!)
・次は効果音とエフェクト周り…ですが、実はもう効果音はおおよそ作成済みなんです。よく聞いてみると、あまり聞きなれない音が鳴っていると思います…私の自作効果音です!!
今後もお楽しみに!
ゲーム開発においてエネルギーゲージとは
面白さにつながるものであると同時に諸刃の剣でもあるのです
そういう学校での勉強での結論はユーザーに
嫌な方向で使わせてはいけないという部分、ユーザーに有利になる部分はOKだが
やりすぎて有利過ぎてもダメだが、かといってこのシステムを強要すれば
それは一気にストレスになる、なので世のゲームだと貯めるシステムが
攻撃と同時にたまったり、アイテムを使用することで回復したりするという
頭を使わなくても使えるというのが良いゲームの条件だそうな
モンハンのヒートゲージは多分、使い過ぎたら一定時間最低固定でワンアウト
突きの威力が砲撃に依存するでツーアウト、最後に時間経過意外に
特定の方法で回復などという事が出来ないというストレスの固定化で
スリーアウトなんだと思いますの
ヒートゲージはゲージを固定するのに大技使わなきゃ行けない、砲撃、龍撃砲に吹っ飛ばしある、ゲージ上げないと基礎スペ以下になるのがね
モンハンやってないですが良いでしょうか。
1)復活を1回にして自爆のダメージを相手の体力の3分の1くらいにしてみてはどうでしょうか。自爆の威力を低くすればそのような戦術は無くはるのではないでしょうか。
2)ナマステしたら、炎の斬撃を飛ばすのはどうでしょうか。飛び道具が使える唯一のメリットがあれば使われるのでは?
3)ナマステしたら確率であの必殺技が使えるとかどうですか?必殺は威力以外のメリットを持たせるとか。(相手を拘束するとか、動きが速くなるとか。)
参考にしていただけると幸いです。
自作効果音入れれるならナマステ自爆の時音割れするレベルでナマステって言わせたらどうでしょうか?
貯める度に貯める時間長くするとか良い気がする
あと貯めている間被ダメの倍率を上げるのも良い気がする
あと関係ないけどナマステゲージを全て使った技とか面白そう
あと確率自爆待ってます!!
ヒートゲージはアイデアこそ良いけど素の火力がヒートゲージ前提で低くされたのがgm
それさえなければガンスは…
どうもライズからやってる民です。ライズでデメリット無しでランス要素より火力が出るからと言ってガンランスのガン要素しか使わず、ランス要素無視な立ち回りなってます。
つまり…そういう事です。
砲撃で突きの威力が上がるだけなら太刀やチャアクと変わらないけど
失敗するとオーバーヒートして火力が下がるのは考える事増え過ぎるし動きが制限されて気持ち良さが減るし玄人しか使えない感が出て手が出し辛い感じがしました。
じゃあ前作4Gが存在しなかったらヒートゲージは叩かれなかったかと言われたらそれは無い
というかXXにダメ数値は出ないんだから、素の火力が低くなったなんて普通にプレイしてて誰も気付かないでしょ?
解析情報が出る前は叩かなかったけど出た途端に叩き始めるのってのもまた意味が分からない話
@@狐雨
アマツアプデでガンスの拡散型の砲撃火力上がる調整入ったの、個人的には滅茶苦茶つまらないと思ってしまいました
それまで「特定のアクション一辺倒のワンパターンな戦いがしたくない」って理由で、砲撃レベル最低の拡散型のゴルトラスを砲術無しで使ってたんですが(砲撃も竜杭砲もフルバも強すぎない)、アプデ後は全身柔い相手ですら砲撃連打やチクボン(砲撃を連打するために突きを前進アクションとして使う)連打が最適解になる場面が凄く多くなり、弱点狙って突きを使ったりするのアホらしくなりました…
ナマステしすぎ→即自爆
じゃなくて
ナマステしすぎ→オーバーナマステモード(一定時間被ダメと移動速度上昇+ナマステ技でナマステゲージじゃなくHP消費)→さらにナマステすると自爆
みたいにゲージに遊びがあると面白いかもなと思った。
大いなるナマステかな?
7:52
すいません真っ先に「自爆連打で楽できそうだなあ」って思いました…
自爆後に一定時間火力の大幅デバフとかなら、それの対策になるかな?と思いました(2連自爆すると重複するとか)
なぜヒートゲージ前提の火力にしてしかもちゃんとヒートゲージ調整しても火力大して上がらないのがゴミポイント
さらにヒートゲージを維持しようとすると竜撃砲や砲撃を当時の仕様で強要されてるのがめっちゃ面倒なのよね…竜の息吹もあるけどモーション長いし。
ヒートゲージのよくない所
・ヒートゲージを上げる前提の火力調整
・過去作基準にするとゲージを赤まで上げたとしてもそこまで火力が上がらないメリットの薄さ
・火力が上がるのは斬撃だけ
・オーバーヒートしたらしばらく黄色の最低値に固定される重すぎるデメリット
・オーバーヒートせずにゲージを固定する方法が竜撃砲か竜の息吹のみでどちらも大きめの隙を晒す
・味方を吹き飛ばす可能性がある砲撃を使い続ける必要がある
・突き特化、砲撃特化での立ち回りに制限がかかる
発想はすごく面白いんですけどね…
ナマステで貯める→ナマステゲージを消費するのシステムではなく、
ナマステアクションを使用するとナマステゲージが貯まる→自爆しないようにナマステでゲージを下げるというシステムもありだとは思いました。
シリーズもので評価を落とす要因として 前作まで出来てたことが出来なくなった ってのがあるからヒートゲージの場合
砲撃特化運用、突き特化運用、バランス運用の大きく分けて3択だったのが前者2つが不自由になった ってのがクソって言われやすい原因だと思う
実質ガンサーの2/3が被害を受けたわけだから アイデアそのものは良いんだよ砲撃って点を活かしてて
動画の例えで出てた太刀の大回転斬りも実装当時は「赤ゲージまで行かないと火力出ない」「判定でかすぎてマルチじゃ邪魔」とか結構言われてたけど調整重ねて落ち着いたし
ヒートゲージも調整次第じゃ受け入れられてたかもね
砲撃特化は、ブレガンスならそんなに不自由無かったから、実質突き専が煽りくらった印象。
ガンスそんなにやらん勢からすると、突き専ならランスやれよって感想だったので、ヒートゲージにそんなに悪印象は無かったです。
知ってますか?ブレイヴって無印Xでは存在しなかったんですよ……
バランス運用を強要されたって言うけど、突きと砲撃の使い分けは敵や場の状況に合わせて有効な方を使ってたんであって
ヒートゲージに合わせるせいで状況に応じた立ち回りが出来なくなってる
全ての運用を否定してシステムに合わせる事を強要している
7:12 凄い、ちょうどこの時「ポケモンのだいばくはつ見たいに気絶するけどダメージが最大的な戦略性があれば面白いかもな」って思っていたら似たようなことを即言ってくれた
ヒートゲージはオーバーヒートが無いだけで「ちょっと管理がめんどくさい」評価で
悪評減ったと思うよ
素の攻撃力減らされてるから無くなりはしなかっただろうけど
素の攻撃力が
橙でやっと4gの頃のモーション値というね
使うしかない仕様なのに使いすぎると火力だだ下がりするのキツすぎる
ヒートゲージはメリットがあるじゃなくてヒートゲージ管理前提の火力にされてたのがゴミだったからなぁ
事実上の枷を付けられてる状態というか縛りを強要されてるようなもんだし
ハゲージはうっかり砲撃でオーバーヒートする可能性あるけどチャージ式のナマステゲージだとオーバーヒートしようが無くない?
それはそうですな…
何か制作者にしかわからない事情があってオーバーヒートするのかと思ってたけど別に無いのか……
突き特化は熱さないと実質会心率-50%と戦いにならない為、ダメージソースにする気もない砲撃で熱する必要があり一番迫害されている
バランス運用も塩梅を開発に強要されている都合一番このシステムでフィーチャーされてるのにいうほど強くならない(強くするためには赤維持必須だから)
砲撃特化はヒートゲージが乗るのが突きなので竜撃砲を使うタイミングを縛られるだけの虚無システム
何が言いたいかというと「テクニカルな要素を出すなら活かさなくても戦えて活かしたらそれ相応に強くする」「基本用途がゲージ操作でない行動で伸びるゲージに伸ばしすぎペナをつけない」の二点がヒートゲージには致命的に足りていなくて、それがクソ要素に直結している…………
ナマステゲージが自爆時にぶっ壊れるのもありかもね。
先端部分が割れた試験管みたいになって、条件満たすまで最大限付近のチャージや自爆ができなくなるとか
ヒートゲージは砲撃という行動で自動的にたまって、時間経過でのクールダウンを待つ、orCTの長い竜撃砲などの行動以外で下げれないが辛かったのかなぁという印象。ほかの武器種の必須行動は基本いつでもできるので
スマブラの生みの親である桜井氏がズルを許すという話があったのを思い出しました。
以前カニカマさんが動画で激推しされてたゼンレスゾーンゼロではカウンターを容易にする代わりに回復し難いゲームシステムとお話しされていましたが、
今回のお話を伺うとデスペナルティを小さくすると言うのも手かなと(死んでもベースキャンプ等に戻るわけでは無く、その場で即時復活する等)
このようにデスペナルティを小さくすれば初見だと対策が難しい初見殺し的な要素もストレスになり難いのかなーと
すげぇ…!マジで面白そう…!
完成してもし遊べるようになったら
カニカマさんのこだわりポイントとか色々
探しながらプレイしたいなぁ…!
自爆に攻撃判定を〜ってなると凄く難しそう
大ダメージを出せると動画内でも言ってた悪用が可能になる
かといって一部ステージのみストック1にすると自爆が封印される
仮にダメージを与えれるけど相手の体力を削り切ることは出来ない(1は残る)にしてもストック1つを犠牲にそれだけできるなら悪用は可能
なんだこの難しい問題は…
仕様は似ててもヒートゲージとナマステゲージで決定的に違うのは、ゲージを溜める行動が攻撃なのかただチャージするだけなのかという点
ヒートゲージの場合はやろうと思えば戦いながらゲージ管理ができるけど、ナマステゲージの場合は戦闘→チャージ→戦闘と一旦離脱する必要がある以上、チャージは割と落ち着いた状況でしかできないからこそ、チャージミスはほぼありえない
ヒートゲージが結局不評なのも戦闘しながらの管理が難しかっただけで、チャージと戦闘が切り離された運用が予想されるナマステゲージではあまり意味のない考察になってしまっているように思う
この分析力があってナマステシステムに行き着くのは、もう天才としか言えないでしょ(褒め言葉)
装備次第でゲージの蓄積がRiseの大砲の溜めみたいに加速度的に早くなったり、大怪獣バトルのスピードゲージみたいに不規則に溜まるようになったりするとよりヒヤヒヤして面白そう…
ヒートゲージと違うけど、チャアクの剣モードでビンたまりすぎると弾ける仕様って結構良い調整だと思います。ワンコマンドで手軽く解消出来るし、デメリット自体も軽いでストレスがたまらない。大事なのは”想定された動きしなかったら重いペナルティ課して懲罰する”じゃなくて。”想定された動きしなかったらわかりやすいデメリットで注意する”かもしれません。ガンランスのヒートゲージの問題は”うっかりオーバーヒートしちゃった”とともに”解消方法がない”のでオーバーヒートをワンボタンで解消出来るけどゲージはまた0から上げ直す仕様になったら評判よくなるかもしれません。
カニカマさんが自爆をしたいと思っているので「ただ単に自爆して終わらないようにする」というのが必要だと思います。
ナマステゲージが最大値を超えたらどうなるのか、以下のようなアイディアが並ぶと思います。
・HPがめちゃくちゃ減る→動画内のカニカマさんのように攻撃判定を付ける
・えげつない防御力デバフが掛かる→ただし、デバフ掛かっている間はナマステ回収速度がアップ!(さらに自爆する可能性あり)
・一定時間ナマステが使えなくなる→ナマステできないだけで通常アクションは使える
なんというかただ単にデメリットを与えるだけでなく、「面白い効果のデメリット」あるいは「デメリットになりうるけど見方を変えるとバフ」みたいな
ただ罰を与えるだけじゃないって考え方もあるかもと思いました。
強要元々もそうだけど単純にデメリットに対してメリットがあまりにも釣り合ってない
自爆攻撃を残機の消費と解釈するならキンダンドングリもちょっと近いかも…
こういうゲームデザインの話とてもすき
一つのゲームシステムの変遷に触れてきたからこそ出来る話であり共感できる話
アクションゲームで見ていたいのは自分と相手のキャラクターだよな
それを左上だけ見て調整してミスったらおぼつかなくなるそれだけで結構苦痛だな
ヒートゲージもかっこいいアクションじゃなくて上の増えるゲージをみてなくちゃ行けないのはなかなかきつかった
これもある意味強制させられてるよな
カニカマ食べながら見ています
これ
・通常攻撃を「火力低めだけどヒット数&手数多め」な攻撃に
・コンボシステムを導入してコンボを繋げるとトランス値みたいなものが上がるように
・トランス値(仮)が高ければ高いほどナマステゲージが高速で溜まるように
ってすれば
通常攻撃でコンボを稼ぎ→ナマステゲージをガッと溜め→ナマステアクションでゴリっと削り→ナマステゲージが切れたらまた通常攻撃でコンボを稼ぎ→…… みたいな感じでスタイリッシュになりそうだなって
ゲージ速くなるからミスると一瞬で自爆ライン入ってヒリつき味わえそうだし
(追記)ただ一瞬で自爆ラインまで行くようにすると何回か復活できるとはいえうっかり即死事故でストレス溜まりそうだしちょっと厳しそうかなぁ……
「自爆連打が簡単にできて」、「楽に攻略できる」ことが問題なら、例えば「ステージクリア時の報酬が激マズになる」とか、「スコアシステムやタイムアタックを導入して自爆による攻略の評価を下げる」といったアクション面以外でのデメリットを持たせるのはどうかなと思います。自爆連打は難易度を下げるが爽快感や報酬のグレードを損ない、ナマステを適切に管理すればクリアタイム短縮などの評価につながる。こういった「攻略手段の取捨選択によって、プレイヤーに難易度を選ばせる」というスタイルは、ひとつの選択肢としてあるのではないかと思います。
長文失礼いたしました。
オバヒの必要性を使いたくないのに使っちゃうや使いたいからつかうではなくあくまで無意識にオバヒになってたのほうがいいような気がする「あ やベミスった(どかーん!)」的な
「斬新なシステムはまず悪用する方法を考えてしまう」ってのは、ワイも数多のカードゲームをして来たからよくわかる………単純にあのハゲージは猶予幅が短過ぎて使うのも使わないのも実質縛りプレイを強要されるからそりゃ「ストレスで禿げる」なんて言われるやろ……
動画のチャージナマステとは別に、通常攻撃(専用の特殊攻撃でも可)ヒットでナマステが溜まるようにして、ゲージが3以上溜まると全消費でナマステバリア(一発攻撃無効化)を使えるとか、ナマステスロー(ゲージ消費で時間をゆっくりにする(慣れると不要))のようなゲージ消費手段があるとかいいかも?と考えたり
ナマステの刃(ナマステゲージがチャージナマステ以外で溜まらなくなるが、攻撃力が常時上昇するモード)とかもあると、ナマステゲージを気にせず戦いたい人にも合いそう
クロスシリーズのガンランスの黄色突きは4gに照らすとだいたいバッドクリティカルと同等のダメージだった。
ここに少し風化した銃槍がある。
突きの攻撃力トップのコイツであってもバッドクリティカル2乗はダメージとしてどうなるんだろう……
長文失礼します
ナマステアクションを大まかに手順を分けると、
①特定の行動をし、ゲージを溜める
②ゲージを消費し行動を強化する
これには大きく3つの欠点があります
・この仕様の技が強すぎると「強要されている」と感じる
・溜める行動がストレス
・単調で変わり映えがない
では、これをどうやってなくすのか
少し話が脱線しますカニカマさんが言っていた通り、モンハンにも近しいシステムがあります。ですが意外と不評があっても大きくはならなかった。それはなぜか?
理由は直球に言いますが「使わなければいい」のです。
「この仕様が苦手だから使わない」
使わないから炎上はあまりしなかったのです。
「あくまで手段の一つ」だったから良かったのです。
それでは今回のナマステゲージに話を戻ります。今回の要望は、
「通常とナマステどっちも使って欲しい。自爆をさせたい。即死させたい。システムを良くしたい」の4つ
まずは自爆・即死からですが、
・ナマステをためているときにダメージを食らうと自爆
・時間経過でも溜められるようにし、ナマステゲージが0になると即死
これにより、
・時間経過で溜められるから極論考える必要がない。
・多少強すぎても消費量を多くすれば即死が頭によぎる
・考えてないときくらいしか即死が発動しないので、そこまでPLに負担がない。
と考えてみました
突きという基本アクションを使いたいのに砲撃を強要される
砲撃メインで立ち回ると突きを強要される
竜撃砲を使えば固定されるがタイミング悪いと一定時間微妙な突き火力で戦うハメになる
チャアクみたいに大技を使うためのゲージじゃなく基本アクションで消費されるのがダルいし枷でしかないのが所以だと思う
うぽつ!
通常攻撃でも微量にナマステが貯まったら面白そう
それつまり攻撃すると自爆するゲーム…!
PSPの仮面ライダーのゲームにも似たような物がありましたねw
ため行動でゲージを一気に溜めるか
攻撃することで微量に溜めて
大技を放つってのがあったはず
@@Kanikama-Sketodaナマステゲージ満タン時に吹き飛ばし系の被弾をした時に自爆とかならある程度メリットデメリットが付きそう?
ブレイブゲージ…
@@Kanikama-Sketoda ハゲージの橙までなら自動蓄積して、通常攻撃回収なら自爆はないって感じはどうなのだろう
「使ったら突きが強くなるし他の遊び方がある」じゃなくて
「使わないと突き火力がゴミになって、無視したら快適になる」だから
突きベースでやろうとすると要らん手間が増える上に実質弱体化ってのが頂けない気がする
ヒートゲージの嫌いな所は、過去作よりも立ち回りに制限が付いた割にメリットは火力UP以外ない所かな
ヒートゲージを利用すると派手な新技が使えるってワケでもないし当時はダメージ表示も無かったし、見た目に変化がないという地味さが、ガンサーには合わなかったかな
ナマステゲージに過去作が無いと言うのは真理でもある、その上で考えると…いちいちナマステ溜めるのメンドいと思うので、その辺の気配りは大事かなと思います
ガンスで言うと昔はクエスト開始時に弾丸リロードしてない状態で始まるから最初はリロードから動いてたけど、それは改善されたよねみたいな
太刀のゲージと違って「敵が居なくても貯めれるゲージなら敵と出会う前に予め溜めておかないと損だよね」みたいな感情も生まれるし
ゲームの進行サイクル次第なので具体的には言えないけど「周回する度にナマステゲージ溜めから入るのくだらねぇな」とプレイヤーに思われたくはないよね
0:31 自分的にはフルミちゃんに褒めて貰えるだけで十分なご褒美だと思ってます❤
自爆に関してはモンハン見たいに力尽きる回数に制限あったら連打できないしニャンターのキンダンドングリみたいで普通に面白そう
面白そう...
自爆ダメージは相手の装甲を削る形(肉質軟化、体力上限の減少)や、特定の部位に当てると行動が弱体化、相手が熱暴走モードになって攻撃の度に自傷ダメージを喰らうから残りを回避だけでも勝てるなど、ボスの数だけ自爆を撃つ理由を変えれるのが良い!
ナマステゲージが熱設定を大切にするなら。炎のギミックで強制チャージ、氷や水で減少や、体力減少時にナマステチャージ加速があっても良いかも知れない
死にそうになったらナマステギリギリまで溜めてボスの攻撃で爆発カウンターを狙えるとかロマンだよね
DBDの殺人鬼キャラであるヒルビリーにもヒートゲージのような要素があり、オーバーヒートというただのデメリット能力が、リワークでオーバードライブというメリット能力に切り替わりかなり使用感が改善されました。
オーバードライブ中は動きが速すぎて旋回が難しくなりますが、旋回に慣れればプレイヤーの成長曲線に合わせて右肩上がりに強くなるキャラなのでとてもいい改善と思いました。
デメリットはシステムに依存するものではなく、プレイヤースキルに依存させてメリットと表裏一体の関係にすると面白くなるのかもですね
長文失礼します。
個人的にモードチェンジ系統が大好きなので、モードチェンジがあるパターンを勝手に想像させていただきました。
ナマステ生成形態
通常攻撃やナマステでナマステゲージを蓄積でき、ナマステゲージに応じた恩恵(創作)を得られる。(SP状態を強化するのに近い感覚?)
ナマステ解放形態
ナマステゲージを消費して、火力を上げる。ゲージを消費するため、恩恵(創作)は得られにくくなる。
ただ、これだと「ナマステするよりも攻撃するほうが効率良くね?」ってなってしまうからねぇ…
ゲームバランスって難しいですね。
3:54 「使うとメリット」と「使わないとデメリット」の違いなのかと思います
ヒートゲージって名前なのに物理属性にもヒートゲージの影響を与えたのが全ての元凶だと思ってる
砲撃特化するならヒートゲージ管理して砲撃威力を上げる(色を下げる技も搭載するべき)、突き特化するならヒートゲージはある程度無視できる………こういうので良いんじゃなかろうか
バランス運用の時は竜撃砲や竜の息吹撃てる時だけ赤ゲージまで育ててーってできそうだし
ヒートゲージは赤維持で火力が激増するとかなら個人的に好きだったなぁ。
実際には赤維持でやっと従来ガンスくらいの火力という(震え声)
あとは「肉質が硬いから砲撃中心で立ち回ろう」ってなっても、ゲージの管理の問題で「砲撃ができない」という強制力が働いてたのがマイナスイメージでしたね(突き連打したいのにゲージが下がりすぎて「砲撃しなければいけない」も同じく)
貯める速度の調整が火力の調整になるのと、そもそも貯めるという行為が面倒な上に貯めるのに動画みたいな足止めてチャージ系は著しくスクロールゲーのテンポ下げるとは思う。
自分だったら安直に「通常攻撃を敵に当てる事でナマステゲージが貯まり威力やスピード、更に回避とか強化されていく」「ゲージ最大にすると1ストックされてまたゲージを貯められる(貯めれば貯める程強くなる)」「ナマステストックを消費して強力なナマステ技が使えて、ストック数が多い程ナマステ技に変化出てついでに敵にデバフも掛けれる」みたいにしてそう
でもそうなると結局ナマステ技前提の難易度になりそうだしそうでなくともプレイがナマステゲージ貯めありきになっちゃうし、ボス相手だとデバフつけ終わったらナマステ技封印のゲージもストックも最大にして通常攻撃、デバフ切れたらまた掛け直し……の無限ループが鉄板になりそうで作業ゲーと化しそう
ボスによって有効な技が違うとかデバフの掛かり方に差異があるとかならワンチャン?
難しい…
ヒートゲージはつまるところ「扱いづらいくせに使いこなしても弱い」のが最大の不満点だったと思ってる 仮に使いこなせば他より明確に強いと言えるような調整になってたとしたら、じゃじゃ馬の専用機を乗りこなすエースパイロットの気分になれるとかで評価良かったかもしれない
残機数の最大値に低めの制限をかけて簡単に残機が増えるシステムを入れて、最大値HPも低めに、、、みたいな極度に命が消し飛ぶイカれたバランスを見たい自分がいる
他のコメントでもあるけどヒートゲージの一番の問題点は「ゲージ管理して強くなる」んじゃなくて「ゲージ管理しないと弱くなる」システムだったこと
太刀の色管理が導入されたときは通常時は従来より弱いけど白で従来相当、黄色で従来より強く、赤でぶっ壊れみたいなバランスだったから許容されたわけでヒートゲージも同じようなバランスなら面倒なりに受け入れられたはず(実際は赤を維持してやっと従来相当程度だから単にめんどくさくなっただけでそりゃ受け入れられない)
同条件下で通常版と強化版を比較すると調整大変なので単純にナマステする暇がないけど通常で十分捌ける雑魚ラッシュステージと全力ナマステ推奨ステージとかでわけるのが楽な気がする
ナマステェェェェェェ
主人公がウルトラマンとファイズみたいで好き
ナマステゲージの溜めは最大値に近づけば近づくほどゲージ増加速度が遅くなる、とか…?
自爆しづらくなるメリット、ゲージ連続消費など大きな行動をしづらくなるデメリットを一気に解決できますね。
オーバーヒートで黄色ゲージに固定される使用がなければ、ここまで嫌われなかった、オーバーヒートで黄色ゲージに固定される意味が分からない
この動画で初めて知った者として、オーバーヒートでゲーム終了は面白みが減ってしまうんじゃないかな。デバフまでがいいと思う。
ナマステアクションでナマステゲージが上がっていく仕様にするのはどうなんでしょうか?自爆しないようにナマステアクションと通常攻撃を使い分けながらナマステゲージの管理をしつつ、何らかの方法でナマステゲージを下げられるようにするとか、時間経過なり何らかの技なりで
チャージ中に足を止めるというのが敵の行動によりますが割とデメリットだと思います。
攻撃が激しくて溜める隙の無い相手だと死にシステムになってしまいそう。隙があってもその間に殴る方がDPSが良いというケースもありそう。レウスみたいにこちらが手出しできない状況で溜めるというのが良い使い道になりそう。
案の一つですが、ゲージの目盛り一段階まで溜めると攻撃もしくは時間経過で微増していくというシステム。それを装備やモードで切り替えられれば、初心者と操作に慣れた人で遊び分けられそうだと思います。
ナマステゲージをチャージ&暴発させる方法としてナマステチャージ属性の付いた技(素のナマステほど溜まらないorゲージ量に比例するためゲージが溜まるほど自爆しやすくなる)を考えたけどこの技はスタイリッシュ&手癖で事故らせる目的だから適正がコンボ派生のある攻撃寄りだなぁ
停止してナマステしないとゲージが貯まらないってなると、どうしてもテンポが犠牲になってしまいそう
かといってパリィとか回避成功で貯まるみたいにするとナマステゲージである必要がなくなってしまうんだよな
なんといいますかこれをやらないと弱いはどんなゲームでも総じて不評な気がします。
ヒートゲージは橙で4Gの頃と同等で黄だと実質的な弱体化、管理の難しい赤でようやく強化となるのがガンランスという武器種全てに導入されてしまった点が所謂クソ要素だったのではないかと考えられますね。
これがダブルクロスのスタイルやライズの入れ替え技の様に自分好みで切り替えられたら玄人向けの構成の1つとして楽しまれていたのではないかと個人的に思ってます。
ただ貯めコマンドで貯めるだけだと「安全地帯に行って貯め→ゲージ消費→また安全地帯に行って貯め」
というシンプルにゲームテンポのロスになる可能性があるなぁ…と聞いてて思った。
溜めすぎて自爆、ってのはわかりますがじゃあ溜めなければいいだけなので、ナマステガードやナマステ回避で溜まるのが良いと思います
今のままだと溜めすぎになる状況が「わざと溜めすぎる」しか思い浮かばない。
ガード中や回避行動でナマステゲージが微量増加し、ガードや回避成立で大きくナマステゲージが溜まってしまう、とかならゲージが溜まりすぎた状態でダメージ無効行動ができなくなるリスクが生まれます。また、ガードを張りっぱなしなのは追い詰められた状態であるので、自爆で一矢報いる…みたいなこともできるかも?
立ち回りで回避、ではなく攻撃に飛び込んで「攻撃をうまくさばいた時のご褒美」としてナマステを存在させ、また頼りすぎると危険な諸刃の剣にする、とかだと面白いかと。
ガードは安全にナマステゲージを回収できるけど上昇量小さめ(&HP削りあり)、ガード状態で左右入力で回避に派生、回避は後隙があるけど上昇量大きめ…とかならバランスよくなるかも。
ナマステをすると表ナマステゲージが貯まる
表を消費してナマステ攻撃をすると裏ナマステゲージが上昇(時間で減っていく)
裏が一定値超えると自爆カウントダウンに入るがその間表ゲージ無限
とか?
なんでヒートゲージがクソなのか、同じくゲーム作る同志としては
・良いアクションを行っているのにペナルティやリスクが発生する
この1点だけで好ましいシステムでは無いと思いますね(ナマステ自爆にも同じことが言えますが)
例えばゲージを最大まで溜めて特定アクションを行えば数秒間大きなボーナスが受けられる
ボーナスタイムが終わったらヒートゲージは0になる、大きなボーナスを得ていたら少しの間弱体する...
という形なら選択が生まれるので良いシステムの下地にはなるんじゃないかなーって思います
ずーと思ってるんだけど、カプコンはガンランスを「砲撃ができるランス」ってコンセプでデザインしたのに、ユーザーは砲撃主体で闘うから、ずーと初期コンセプトにこだわってユーザーを矯正しようとしてるのが「ヒートゲージ」とか「砲撃レベル据え置き」なんじゃないかなって。サンブレイクで諦めたっぽいけど。日本のゲーム会社って、想定外の使い方を嫌がるよね。
ん、まさかのダブルクロスか?って思ったらクソゲー開発部…!!めちゃめちゃ待ってたから嬉しいです…!!!!
Motorstormのブーストゲージを思い出しました。ブーストで加速するとレースに勝ちやすくなるけど、使いすぎると爆発するというスリリングで楽しいシステムでした。ナマステゲージの参考になればと思います🙏
ナマステ技を「火力や攻撃範囲は強いが小回りの利かない性能」にして(硬直バカ長いとか、強制的に長距離ダッシュしてしまうとか)
ナマステを溜めすぎると、一定時間ナマステ技しか出せなくなる、とかどうでしょう
言い換えるとナマステ技使い放題タイムなので、意図的にそうする戦略もアリ
ただし最後は強制自爆
こういうシステム考えるの好きw
それこそただの気力ゲージなら通常攻撃はゲージ貯める手段とかになりそうなもんだけど自爆かぁ…
(ナマステと自爆は切ったら切り離せそうな点は今回は目を逸らす)
敵キャラの体力は通常攻撃でクリアすることを前提に調整して、自爆即死はカニカマニキは不本意かもしれないけど即死率を50%にして残り50%の確率で現在HPの99%のダメージを受ける仕様にしていずれは火事場要素を入れれば(火事場しないでも火力が出るようにはする)いい調整にはなる気がします
NAMASUTEゲージを敵が上下させるような技つけるとかNAMASUTEゲージが上下するゾーンを通らなければいけない場所...例えば敵がキャラのところにNAMASUTEが強制的に下がるゾーンとか逆に上がるゾーンとか....どうだろう
カニカマさんが言ってたように敵によって変わるから、まずは敵を作ってから調整していくべきだと思う。
例えば、耐久力が低い代わりに、攻撃が素早く後隙が少ない敵には通常攻撃を使って攻略して、攻撃が遅くて耐久力がある敵に対しては、攻撃の後隙中にナマステをして攻略するみたいな感じが無難かなと
八ゲージは大きいデメリットを避けるために小さいデメリットを積み重ねなければならないのが嫌なんだよなー
貯めたゲージを払って強い攻撃を出せるシステムって見方を変えれば、攻撃していると一定時間弱体化するシステムなんだよね
そう考えるとこの手のシステムってどれも数値的にはやってることが同じで面白さとか快不快はアクション側に原因がありそう
ヒートゲージはあると常時火力があがる関係上維持することが求められるけどナマステゲージは溜めて消費するタイプだから別物では?
この手のゲージ消費型の火力アップは基本的にDPS=チャージ+攻撃のダメージ≤ひたすら攻撃のダメージとなってるようにすれば
ダウン中などの張り付いて攻撃し続けられる場合はひたすら攻撃連打
攻撃はできないけど攻撃をくらわない=チャージができる状況がある場合はとりあえずチャージして少ない攻撃タイミングでチャージ攻撃して一気に大ダメージ
って感じで使い分けが起きるイメージ
別ゲーで例えるならスマブラのクラウドの下Bのリミットゲージ(自爆付き)って感じ?
「斬新なシステムを作ったりすると、まず悪用する人が出てくる」
ゲームオーバーじゃなきゃ安いなTAS/RTA走者とかね
オーバーヒートゲージで個人的に印象深いのはスーパーファミコンのR-TYPE3かな
あれのバランスは素晴らしかったように思う
アクションとシューティングとジャンルは違うけど
ステージを進める途中に回避出来る鬼畜コースかほぼ見つけれないような鬼畜隠しポイントに自爆ナマステのモーションを変化させるバッジ(装備?)みたいなのを設ければ良いのでは?
例を挙げるなら
HPを8割消費→一定時間攻撃モーションの変化(主にスピードと威力UP)言わば火事場、とか超高火力なレーザー、全範囲に爆破ダメージ+スリップダメとかデバフ効果とか
よくある奴だけど通常攻撃=貯める手段かつメイン攻撃ってのがあるよね
そうなるとナマステ=狩技になのかな?
もしくはナマステアクションを無敵にするのも良さそう…
自爆しないように使用を強制されながらもストレスなく戦闘できるし(ZZZもスキル中無敵)
ふつうに
・通常技使用でゲージ蓄積
・ゲージ一定使用で高火力技/回避技/無敵技が使える
・ゲージ全消費で大技発動
・ゲージ蓄積量が一定以上で被ダメージ増量のデメリット
でエエんちゃうかな
・ゲージ蓄積にそれ自体にメリットの無い溜め行動をとらせるのはテンポが悪化するだけ。やるなら溜め中は体力回復とか他にメリットある効果と兼用させる
・自爆効果はロマンだけどロマンってだけならユーザはその行動を選択肢に入れないので只の自己満足になる。自爆巻き込み時には高ボーナスとかボス討伐演出が変わるとかハイリスクに見合ったメリットが欲しい
基本動作で満足に戦えないのに複雑なシステム強要するから嫌われるのであって
すっぴんカービィでも戦えるけどシステムを理解するともっと軽快に戦えるのがいいシステムなんだよ
例えばナマステシステムを特別なアクションじゃなくて歩いて攻撃する流れの基本動作に組み込めれば
自爆が嵌めコンボやパターンを途切れさせる代わりにダメージが出せるみたいな考えができるし
何が言いたいかというと簡悔は良くない
技を使い分ける楽しさは相手の行動に対し有利な行動で返す所にある
相手ではなくヒートゲージに合わせた立ち回りを強要されると技を使い分ける楽しみは奪われる
動かしてて楽しいか楽しく無いかが一番大事だと思うのですよね
ちょっとした隙を見つけてゲージを貯めて強攻撃
かけ引きもあってちゃんと楽しそうだと思います
シンプルに思いつくのは自爆は残機消費3倍とかなら気軽に連打できるものじゃなくなるかな
後は自爆の威力は低めにしておいて、スキルツリーシステム的なもので他の強力なスキルを犠牲にする代わりに自爆にダメージ量がアップして自爆が本格的に戦略に組み込めるようになるとか。モンハンのボマーみたいな
自爆戦法前提だとナマステゲージが最大になって自爆するまでのスピードと
敵を倒すまでに必要な自爆の回数(またはダメージ量)がネックになりそう
結局は敵キャラや技ごとの消費量等の調整次第ではある
そういえばモンハンのヒトゲには無かった物として、DMCの4と5の主人公にあったmaxアクト(特定のアクション後の短い感覚でボタン入力ジャスト押しでゲージが大きく〜最大溜まる)的な要素あったから、それ参考に普段の溜め量を少なめに、ジャスト入力で溜まる量増加とかどうですかね?
動画を見返していて気付いたのですが、
ナマステ中にゲージのメモリを超えるごとに効果音が鳴っていますね。
私としては、それはいい事だと思うのですが、
それならば、自爆をするかしないかをかなり簡単にコントロールできてしまう事になります。
しかし、効果音がある事自体はいちいちゲージを見なくていいという点で非常に良いと感じるので、
こちらから提案するのは、
「ナマステゲージMAXになるとフルナマステモードになって一定時間強化される」や
「ナマステゲージ4目盛り消費でナマスティックファイナルアクションが使える」のような、
自爆ギリギリのナマステを狙いたくなるような仕様があるといいのではないかと考えました。
この回で悩んでるゲージ技関連の最適解を突き詰めると翔蟲に行き着く気がする(
通常攻撃の後隙をキャンセルして素早く1ゲージ分だけナマステできるようにしてみるのはどうやろ
XXの竜撃砲にガード機能があったら、状況はまた違ったのかもしれませんね。
基本は体力が尽きたらストック1消費で戻り復活+敵のHP小回復で自爆した場合はストック3消費でその場復活+大ダメージとか……
それこそXXみたく、
・ナマステ前提の「真・ナマステスタイル」
・通常アクションにナマステ増加が入る「スタイリッシュ・ナマステ」
みたいにいろんな戦闘スタイルを用意してみてもいいと思いました。
…ただこれやると、作業量が跳ね上がったりスタイル間格差ができたりと、それはそれで問題ががが。。。
ヒートゲージは貯めてもメリット少なめ、貯めすぎでデメリットでかいから差別化は出来てるから...
自爆ゴリ押しの懸念なら自爆後にもデメリットあるといいかもですね。
連続自爆不可とか自爆後数秒ゲージの溜まりが遅いとか移動速度が遅いとか。
(システム変更の大変さに無理解な素人意見)
ハゲージ固定が外れた時になあ…
もっとわかりやすくしてくれりゃ文句ないよ…
ガンランスは砲撃と斬撃で自由に戦略立てられるところがいいのに、立ち回りを強要されるとただの作業になってしまうのよね。
ヒートゲージの問題点って…
・砲撃と通常攻撃を嫌でもバランスよく使わなければならない。
・使わなければ前作より弱いが、使いこなしても前作より僅かに強い程度の微妙強化。
・その癖ゲージ管理が面倒で、管理に失敗した際のデメリットが重すぎる。
・長いクールタイムがあり使い所を選ぶ竜撃砲をゲージの都合で使わないと自由に立ち回れない。
・そもそも砲撃等はこの頃は味方を吹き飛ばしてしまう為マルチでは扱いが難しい。
…と、悉く調整の詰めが甘すぎたところではないでしょうか。
別ゲーになるけどやり込んだ上での通常行動と特定の攻撃による火力差のバランスはチート弾や強制ゲージ回復アイテムは縛ったゴッドイーター辺りが一番ストレスもなく使い分けてる感はあった
なんならネットでは酷評されがちな3のバイジとアサルトはその面では完成形だったと思う
標準のアクション(例えば攻撃やジャンプ等)に+でヒートゲージをチャージする要素を追加することで
(ヒートゲージをチャージするためにあえてジャンプ多めの立ち回りをしよう)
(ヒートゲージを貯めるために道中の敵はすべて倒しながら行こう)
(まずい!不死身の敵がいるから避けたいけど、ヒートゲージを溜めすぎたからここで回避をしたら自爆してしまう!)
てな感じの駆け引きが生まれるのであって、専用のチャージ行動のみでしかゲージがたまらず、尚且つ任意で消費可能なゲージにヒートゲージの要素を追加しても、暇な時にとりあえずギリギリまで溜めて戦闘時に吐き出すだけのゲージにしかならないからゲージ管理の駆け引きが生まれなくてヒートゲージの存在意義が丸潰れしてるのでは。
そもそも棒立ちチャージアクションは敵の目の前で無防備になることでデメリットとメリットの駆け引きを生み出してる要素なので、横スクロールアクションみたいな敵を倒した後や倒す前に移動パート(安全な時間)が発生するゲームにチャージアクションによるモーション強化要素を追加しても駆け引きが生まれず面白くないのでは。
ナマステゲージの消費ない行動はダメージ低く後隙少なく、ゲージ使う行動はダメージデカくて後隙少し多め、ゲージを使った行動の方がDPS少し高め、みたいな調整だとめちゃストレスフリーそう