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ナマステゲージが「時間をリソースに変換する」システムなので、一旦ゲージ周りは置いといてベンチマークになるエネミー(イャンクック先生枠)を作って実際に動かして「なにをしたいか」「どんな面白さを提供したいか」を探りながらプレイデザインするほうがいいかもって印象
いつも楽しく見させていただいております。ゲージ攻撃の用途として、敵キャラに「ガード的な何か」を用意して、ゲージ消費攻撃をすると大振りだけど「ガード中の相手のシールドが割れる・スタンする」などの用途を加えると通常攻撃と差分ができるかなと感じました。ナマステの用途として、「ほんの少しの無敵時間があって、相手の攻撃の瞬間ナマステすることでゲージ確保+攻撃回避(カウンター)ができる」とかも面白そうな気がしました。ヒート状態では徐々にゲージが0になるようにすると、「3段階までため切ってヒート状態で攻撃する」と「相手のガードを割るために保持する」を使い分けられ、戦略性が高まる気がしました。
確かにXXのガンランスが不評だったのって、黄色だと従来より弱くなって赤でも従来より少し強いだけな上に、なんらかの手段で固定しないと黄色になる危険性があるっていうのが実質的な弱体化だったからでしょうしね…
導入を見たネパール人「????????」
導入を見た日本人「????????」
導入を見た関西人「??????!?」
導入を見たスケトーダ人「????????」
導入を見たナマステ「???????」
導入を見たカニカマ「?????????」導入を見たインド「??????????????????????」導入を見たマグーロ選民共和国人「??????????????????」
5:46 鷹の舞…度々見かけるこのポーズ…一体何が加工食品を惹きつけるのか?ナマステとの関連性はあるのか?花道オンステージとは一体何なのか?いつかこのポーズをフルミがやってくれる日は来るのか?(バイオレンス)
花道オン・ステージ…‥…一体何面ライダー鎧武何だろうな‥
荒ぶる鷹のポーズッッ!!!!!!!!!
ナマステのモーションがテンポ感を損なうなら、ナマステ自体をブレイヴスタイルの納刀継続のような攻・防どちらの起点にもなり、相手の行動が見えない段階からとりあえず使う行動とすれば自然になるのではないでしょうか強いけど擦りすぎると命の危機になる点も似ますし、下手に動かず構えで待つのは武術の達人や光の巨人めいてカッコいいですし、敵の大技にはナマステ貫通をつけるだけで一気に格がつくと思います
ナマステ中はひるまない、いなすとか、ナマステを終えた時にかるーくジャスガ的な要素いれるとかですかね、、
ナマステをタイミング良く入れればジャスガしてゲージを貯める、とかかなガードは別枠に用意しとけば差別化もできるだろうし
「ナマステヒート状態」の後に攻撃方法によってバフの種類が変わるみたいな感じだと面白くなりそう…「通常攻撃」→攻撃速度アップ「タメ攻撃」→追撃発生「ナマステヒート状態の時のズーム状態の時に攻撃をくらう」→防御力アップみたいな感じ。ま、ナマステヒート状態まで攻撃で溜めれるようにして任意で自爆できるようにしたら良さそう…
使わなくても良いシステムでなく、使う前提でゲームを組んでしまうのもアリだと思いますけどね。選択の最適解を探すパズルや戦術ゲームでなく、勝ち方のカンペがあっても操作精度が悪けりゃ勝てないアクションゲームなので。ただ、やってて面白くない行動が最適解になるとクソゲーなのでそこは意識すべきですが。
ヒート状態=暑い=体力削るということはヒート状態の時はバフが付与される代わりに体力が削られていく
真面目な考察かつ程よい時間なので何度も見ちゃう動画ただし見るたびナマステが分からなくなっていくリスク
テンポ感重視なら、コンボの終わりにクイックナマステが出来るといいかなと思いました。例えるならゴッドイーターのクイック捕食みたいな。また、「逃げ回るとジリ貧になる」とのことでしたがチャージ式のナマステも攻撃と同様に相手の攻撃の隙を見て行わなければならずプレイスキルの差が出るのかなと思います。アクションとしての爽快感を出すなら攻めが強いシステムの方が遊びやすいですし、強敵とのヒリつくバトルをさせたいなら相手の攻撃を受ける、避ける、そこからのカウンターが出来るとプレイが楽しくなるのかなと思います。つまるところ、ナマステをどう使って欲しいのかをハッキリさせるのがいいかなと思いました!長文失礼しました…!
長文になります。素人意見ですけど、ナマステ技は攻撃力が高いとかじゃなくて、あれば便利な変則技ぐらいでいいんじゃないですかね。例えば、上空に飛び上がって敵の攻撃を躱しつつ、振り下ろし攻撃をしてそのまま通常攻撃へと繋げることができる技や、攻撃力はあまり変わらないけど敵の遠隔攻撃を無効化、もしくは反射できる技、姿勢を低くして突進することで、一部の攻撃を避けながら接近&攻撃ができる技など。また、動画でもありましたが、安全地帯で貯めて接近して即吐き、をなくすため、ナマステ技は連続で使えないなどの仕様を加えるといいかもしれません。そして、ゲージシステムをうまく扱えない人に向けて強化状態がありますが、攻撃力が上がるなどのステータス強化ではなく、通常攻撃の速度が上がり隙が小さくなる、回避の無敵時間が若干延びて攻撃の機会が増えるなど、攻撃力と生存能力を両立するアクションを強化してみてはどうでしょうか。ゲージを減らさずに強化状態を維持し続けることについては、発動したタイミングでゲージを一定量減らし、再度貯めると効果時間をリセットする、という感じがいいと愚考します。これなら、再発動に必ずナマステをする必要がありますし、短時間で何度も再発動する、発動してもなお貯め続けるなどの行為をとった場合に自爆する、といった過剰に維持し続けることのデメリットもあると良きと思います。あと、自爆に関してですが………………カニカマ様がそれをデメリットとして扱いたいのか、ハイリスクハイリターンなものにしたいのかわからないので的外れなものになるかもしれませんが、まず自爆による大ダメージは避けた方が良いと思います。なぜなら、普通にプレイしている時に力尽きそうになった瞬間において、そこで自爆できるか否かが火力に直結してしまいます。つまり、カニカマ様が恐れているアクションの強要に繋がってしまいます。なので、もう完全なデメリットとして扱うか、『不屈』のようなものにするのでも良いと思います。ただ、この『不屈』に関しても、普通に力尽きる場合と明確な差が出てしまう可能性があります。私の頭ではここまでしか思いつきませんでした。長々とした文に付き合っていただき、ありがとうございます。
太刀とかチャアクが儀式になるのはやったところで時間くらいしかデメリットが無いし、やらなきゃ他の装備以下になるからガンスのヒートゲージはやると普通になるけどやらなきゃ勿論他以下なうえやり過ぎたらそれ以下だから猫火事場はやると明らかに1番強いけどやるのはほんとにひと握りだし、やり過ぎたら勿論他以下になるここら辺からして難易度、メリットデメリットが釣り合ってる。割と抜け道があったりする。やらなきゃ行けないことにやりすぎは無い。とかがあるのかね
ゲージ溜めきりの自爆は正直足を引っ張ってる気がするから、自爆はハイリスクハイリターンのナマステ技として取り入れた方が良いと思う。「大技を撃ちたいから貯める」、「面倒だから貯めない」の選択なはずなのに、例え小さくても「貯め切ったら自爆」というデメリットがあるせいで選択を強制されている感が生まれる…と思う。
自爆すると残り1になるまでHPを消費して、消費したHPに応じて大ダメージとか。火事場的なパッシブスキルがあれば楽しいかもね
自爆発動後ら5秒間だけ無敵とかでもいいかもだねAC6のアサルト+ターミナルアーマーみたいな
ゲージMAX状態で一定時間(1~3秒程)ナマステポーズを行い続けた時のみ自爆……とすれば「溜めすぎて自爆」感を残しつつ事故による理不尽自爆自体は抑えられるのではと思いました
残機を結構多めにして、敵にやられた時よりナマステした時の方が残基の減りが少ない みたいなデメリットをメリットにするシステムにしたら必要性は上がりそう
質の良いナマステとは(哲学)
なんだ?質の良いナマステは初めてか?まぁゆっくりしていきな☕️
攻撃を受けてもゲージが貯まれば面白そう。救済処置、逆転要素にもなるし、モンハンの気絶のように受けすぎないようにもしないといけない
チャージ中は多少の被ダメ軽減とかスーパーアーマーとかあると中断されたりしないから嬉しい気持ちあとは、受けたダメージ量またはヒット数に応じて少しゲージが貯まれば…と思ったけど、自爆ありとはいえガードとの差別化が難しいかもしれないゲージ系のシステムって様々な所で見かけるけど、結構癖のあるシステムなんですね…
7:58 ここまんま今の操虫棍ですねw
ナマステヒート状態を保持しておくと「ナマステ回避を使うことができる」「多めの防御力上昇」と生存のための利点が多いので、初見の敵と戦う時はナマステヒート状態で様子見しながら敵の動きを観察するのが良さそうですね。逆にタイムアタックをする場合はゲージをばんばん消費して攻撃に回すべきなんでしょうか。いつか敵が完成して戦っているところを見られるようになるのが楽しみです!
ホロウナイトみたいにゲームを進めると新しい攻撃方法が手に入るようにするとかは?(例 ナマステの叫び インドのダイブ ダルシムの魂)
上に向かってダルシムの頭複数個が放たれるのか…
メトロイドヴァニア的なのにすると言うことですかね
一定時間で貯め直すだけで攻撃性能上がるなら、強化状態維持を強要されるのと同じだと思いました。また、防御が上がるのは下手な人ほど強要されるのではないかと。強すぎる強化状態ではなく、手間以上のリターンがある強化状態が強要に変わるのだと思います。このシステムは手間が少ないので、いかに強化状態を維持するかという遊びがストレスにならないため良いと思いますが、ゲージを上手く使えない人の救済にはならないんじゃないかと思いました。結局使ってないですから。
現状、爆発ギリギリまでゲージを貯める必要が存在しないこと、ヒートに必要なのは3ゲージなこと考えるとナマステ最大値にすることで恩恵得られると良いな。ナマステ最大時のみナマステ技が1回強化されるみたいな。リスク+貯める時間と貯める時間の省略と合わせてどちらがいいか?みたいな選択肢が出来て面白そう
チャージ開始から10フレーム以内は当身(カウンター)になって、当身発動時0.5ゲージ溜まる、みたいなジャスガみたいなのあっても面白そう
短絡的で他に出てるアイデアかもしれないんですけどナマステ自爆はHP0ではなくHP1になって大きな強化、所謂火事場スキルになれば使いたい人だけ使う自爆になるかもと思いました。
防御に関しては、ガード状態の絶対防御化とかにすれば、攻撃特化の人はその隙に攻撃を挟むだろうし、初心者の人でもガードして敵の動きをよく観察しながら動けるから良いのではないかなーと。あとナマステを貯める動きで一々止まるのは、取捨選択の面で大きな葛藤を生んで面白いけど常にそれをしなければならないのはテンポを損ないかねないので、回避とか防御とか攻撃に関係しない相手の攻撃の対処っていうマイナスを回避する行動にプラスを追加するという点でジャスト防御でナマステが貯まるとかも面白そう。
自爆に関しては、自爆を使ってトドメを刺したら特殊演出出すみたいな遊び要素でもいい気はする。
クソモンスを相手に奮闘するゲームバランスなら、ナマステアクションはもうダウンモーション中にも発動可能(翔虫受け身的な)+当てたら強制ひるみとかにして追い込まれた時の切り返しの起点や、攻撃の時追撃一発入れるとかに使わせるとか…
既に上がっていますが、クイックナマステ的な攻撃/回避の直後に行うと瞬間的にゲージを1本溜められる行動だったり、逆にナマステ溜め中からスムーズに攻撃/回避に繋がるナマステキャンセルアクションはテンポを崩さないナマステにできるかもしれませんね。応援しております。
何故か未だに生き残り続けているウルトラでⅣな格ゲー等、世のゲームには被弾する事で溜まるゲージというものが存在する事がある。ナマステが攻撃では溜まらず、ナマステを行うか被弾するかで溜まる場合、どのような光景が望めるであろうか。ナマステゲージは攻めにも守りにも使えるし、ナマステヒートが発動すればそれも旨味となる。攻めるほど有利なシステムについて語る時に言っていたジリ貧問題は起こらない……と思う。逆に、被弾が多く同時に攻めの足掛かりが作れない状況でナマステを確認したら逆転のチャンスがそこに鎮座している……筈。被弾しすぎたら自爆で即死とか、不利状況に陥る事そのものがナマステの強要になるとか、よくない点もあるけれど…いかがお思いでしょうか(思考放棄)
私もそれ思いました。攻撃を受け続けるとモンハンで言う気絶みたいになる。ゲージ消費行動、ナマステヒート(移動速度上昇や防御上昇)が生存や攻めに転換出来るシステムだといいと思いました、
既に議題に上がってたら申し訳ないんですけど、ナマステヒート状態の発動条件としてスト6でも一部キャラ(ブランカ、ガイル等)が持ってる「一定時間ゲージを消費して強化状態に入るタイプ」の一定時間強化はどうなんですかね?これならテンポを悪くすることなくナマステゲージの使い方の一つとしての選択肢として使い道があると思いますが…。自分のプレイスタイルが脳筋特攻野郎だったので、動画内で触れていた「攻撃しないと不利になる」という発想は目から鱗でした…
個人的にはナマステヒート状態の種類を増やしてほしい。そうすればプレイスタイルや状況、敵に合った攻略が出来ると思う。例えば、シュルクのモナドアーツのような感じでナマステ瞬、ナマステ力、ナマステ守のような(これ追加しちゃうと結局通常攻撃使わなくなっちゃうんだけどね)
ナマステのテンポ案としてゲージチャージ時間、もしくは現在ナマステ量に比例して加速する…とかどうだろう強力な技を使いたい人にはテンポを損なわないし(時間にもよる)、うっかりの自爆も誘発しやすい(余り自爆させたくないようだが…)
つまりナマステヒートは双剣の鬼人だったり太刀の気刃みたいなものか…
太刀なら気刃消費して大ダメージ出せますもんね。覚蟲激???ナンスカソレ
やはり、モンハンに置けるスキル(フルチャのようにナマステヒートを維持するとメリットが生まれるオプション装備と力の解放のようにナマステ技を条件分使うとメリットが生まれるオプション装備)のようなものを作ることで「ナマステゲージを溜めて維持し続ける」と「溜めたゲージをバンバン使って次の強化に繋げる」とかにするのが丸いのだろうか
着想元にモンハンがあるからこそヒートゲージがよく話の中で挙がってるけど、保持するゲージと使うゲージの両立と強化状態がどうこうって話になるともう太刀の練気ゲージにどんどんイメージが近づいてる気がする。練気は攻撃することでゲージ貯めるコンセプトだから動画で懸念されてる要素が凄いあるし、上手い人とそうじゃない人で物凄い差が出るはずの武器なのに、比較的初心者向けの武器としても挙げられるようなモンハンの太刀の調整が凄いのか?
初心者におすすめされてたのは鉄蟲糸技で難易度が高い要素を全部取り払った立ち回りが出来たから。あと、何より火力がぶっ壊れてた。カウンターとゲージ管理を行う真面目で最も火力が出る立ち回りをする場合、マジで初心者におすすめ出来ない操作難易度になるよ。
ガードでのナマステゲージ上昇は面白いと思ったテンポの問題を解決できるしガードを多用すぎると自爆してしてしまうから積極的にナマステ技を使っていきたいがヒート状態のバフを受けられないなのでガードとナマステ技を中心にするのかヒート状態を維持しつつ通常攻撃中心に戦うのか見たいな戦闘スタイルの自由が生まれていいと思う
ゲージを使って防御力バフ、実質的に回復するのと変わらないと思うから、簡単に回復アイテムが手に入るバランスだったら使われない気がします。ここは調整が必要だと思います。ゲージ溜めてる時にプレイヤーキャラが何をしているのが想定されるのか、を考えた方が良さそう。自分が軽く考えた中だと、チャージ中に自由に動けるようにして、チャージ中は敵の攻撃パターン覚えたり回避に専念する時間にして、ナマステゲージワザを使って攻撃に転じるというメリハリがつけば面白そうだなと思った。あとゲージ溜めすぎで自爆するシステム、自爆して超火力が与えられる代わりに、自爆後は必ず相手の攻撃からは1撃でやられるようにするのはどうでしょうか。自爆を連発して超火力を連発することはできるが、それには長い時間相手からの攻撃を回避してチャージし続けなければならず、リスクとリターンが噛み合って面白くなりそう。もう体力が少なくてやられそう!もう自爆だ!お願い!倒れて!みたいな奥の手的な使い方もできそうですね。これも回復アイテムが抜け道にならないように調整する必要がありますね。自分のアイデアを一方的に書き込んでしまい恐縮ですが、参考にしていただければ幸いです。
ナマステゲージとは別に通常攻撃したら溜まるとか時間によって溜まるとかのゲージ用意してそのどちらかのゲージが溜まったらナマステ技とか自爆を使えるようになるっていうのが自分の中で浮かんだけどちょっと難しいかな…ゲームに慣れてない初心者さんは逃げ回ることによって時間を稼いで反撃としてナマステ技を使うというヒットアンドアウェイ戦法もできるし攻撃をすることによっても溜まるようにしたら攻めの場面で押し切りたい時にも使えるかなとは思った
片方が溜まってる間も溜まるようにしたらガン攻めできる人が有利になるから攻撃のコンボ中は時間制のゲージは溜まらないようにした方がいいかもしれない
装備品みたいなものを用意してナマステヒート状態を強化するもの、通常攻撃をするとナマステゲージが溜まる、敵の攻撃を回避するとナマステゲージが溜まるなどのものをその人のプレイスタイルによって選べるようにしたら遊びやすいかなぁと思ったりもします
あとはモンハンで言う怯みやゼンゼロの撃破システムのようなものをモンスターに追加してそれぞれのナマステ技にゲージ(怯み値)を蓄積しやすい技、無敵時間や移動距離が長くて回避しながら攻撃できる技、単純に火力が出しやすい技とかの特徴を持たせたら状況や自分のやりたいことで技を使い分けできて面白いと思います
ナマステゲージの上限を増加させるもの、自爆の被ダメージをn%軽減するとかもあると自動でナマステゲージ蓄積される的な装備あっても扱いやすくはなるのかなぁと。自爆することで即死ではなくめちゃくちゃにHP削れるけど一定時間攻撃速度が上がったりナマステヒート状態の倍率が上がる代わりにだんだんとナマステゲージ減るように…みたいなのもあるとTA勢とかも出てきて遊びの幅広がるかもしれない()
『ナマステヒート』状態に既視感を感じたワイこれアレや、スマブラのクラウドの『リミットブレイク』やPS.プレイアブルキャラの棒人間の挙動も割と近いし、スマブラに仕組まれているシステムを参考にしてみるのは如何でしょうか?『ナマステ技は方向キー + 専用ボタンで技の内容が変わる』とか
フラッシュアイデアだけど、ジャスト回避後とかコンボ攻撃の最終弾とかのタイミングでナマステを押すと、と一瞬で「キュッ」っと5%くらいのナマステが貯まるようにして、のんびり溜めても良し上手い人は他のアクションの間に上手く挟んでも良し(その上で攻撃などの行動との選択になる)とかどうでっしゃろ。
この動画で今まで作ったゲームとは違うものを作ろう、きちんと万人が楽しめるものを作ろうとする強い意志を感じました理不尽な自爆や即死を叩きつけるようなこれまでのクソゲーとは方向性からして違うのですね
逆にスマブラジョーカーの叛逆ゲージみたいに被弾したらゲージが溜まったりカウンターとか防御行動で溜まれば防御姿勢でも使えるし攻めの継続にもなるかと
個人的には時間経過でじわじわゲージが貯まるシステムはアリなんじゃないかと思った。攻めに攻めたい人は高ナマステの火力上昇の恩恵を受けつつ自爆を防ぐために適宜ナマステ技を使っていく。安定を取りたい(ナマステ強要されたくない)人のためには回避に特化したナマステ技や隙少なめ威力控えめの遠距離ナマステ技で手軽に消費できるようにするといいんじゃないかなぁと。そうすれば自爆も一発芸にならずに済むし。
「通常攻撃を何秒間か当てなかったら途切れるコンボ」みたいな要素が欲しい。それでそのコンボ中に一定回数攻撃したら、そのコンボ中は攻撃が1.1倍…1.2倍…って少しずつ上がるみたいなシステムがあったら面白そう
ゲージは貯めれば貯めるほどメリットがあると面白そうな気がするので、強化倍率を貯まっている量に応じて変化させるのはどうでしょうか?ついでに、一定以上を超えると(自爆より1〜1.5メモリ前)防御力が下がって火力に集中した状態になればそこまで上げるか上げないかの判断がプレイヤーに委ねられるのでいいかなっていう...特に強力なナマステ技で自傷ダメージが発生しても面白そう。というか自爆の見た目が面白いので小型化した自爆を使いたいです。あとリスクを取る、具体的には攻撃に自ら当たりに行って、ゲージを上げられる技は欲しい(モンハンでいう太刀のカウンター的な)ついでにHPがギリギリになったときの強化があったり、逆にHPもナマステゲージもフルチャージだと自爆せずに大きめの強化(何か掠るだけで自爆して死亡)とかの上級者向けの強化はあって良さそう
ナマステヒート状態のバフ、貰えるバフに選択肢があると面白いなと感じました。防御面を捨てる代わりに攻撃ステータスが大幅に上がったり、攻撃ステータスが微減する代わりに一部のナマステ技をキャンセル可能にして機動性を上げたり出来るようになれば、ナマステヒート状態に求めるメリットを自分のスタイルに合わせて選べるようになって戦略の幅が広がると思うのですがいかがでしょう?
自爆で相手倒しても勝利判定でしたっけ?それだったらRTAのフィニッシュで必須テクニックになって真面目に自爆する人が大量発生、みたいになって面白そう
もしくはモンスターに掴まれたら自爆して脱出みたいな即死がブレるからあれだけど
「溜めすぎると自爆するイライラ棒」よりも「溜め切っちゃうと力あふれるが触られると爆発しちゃう」がいいな(攻撃アップ,ゲージ消費0,何にあたっても爆発する時間経過で0に戻るか死ぬまでポカポカなのかは好みで溜めすぎると自爆だと「じゃあ敬遠して終わり」だけですがセルフ火事場ならプレイヤー側にもやる意味が生まれ「完封して速いタイムを出す」もいいし「力に惹かれてぶっぱして自分もしぬ」もカニカマらしいカニカマさん曰く残機の多いゲームらしいのでそういう自爆特攻とも相性がいいと思うなにより自分が気持ちよさに惹かれ火事場に入って,自分がへたくそのせいで攻撃に当たって爆発する方がストレスにならない
・ナマステ(ゲージ蓄積を遅くする)でも攻撃(1ヒット2%等)でもゲージを貯められるようにする・2メモリ目まで貯めると、そのままゲージを貯めるか特定ボタンでナマステモード(仮名)に移行するか選べるようにする(ナマステモード中はアクション全てがナマステアクションに変わる代わりにナマステゲージを消費する、ナマステが不可能になる、攻撃してもゲージが貯まらなくなる)・ナマステゲージを「自爆もしくはナマステアクション」でのみ減るようにする(ナマステモードでもナマステアクションを使わなければゲージ消費が無い)・再度特定のボタンを押すとナマステモードを解除できるようにする・自爆条件を「ナマステでゲージを最大にする、またはゲージが最大の時にナマステを行う」にするナマステアクション、特に攻撃の具体的な倍率や消費ゲージ量の話はひとまず置いといて、こうすれば通常の攻撃にもナマステアクションにも利用価値が生じる、かつ自爆が誤爆にならず好きな時に使えるようになるのではないかなと思いました。(参考元はゼンゼロのアンドー)一部言葉足らずかもしれないので分かりづらかったりしたらすみません…
ナマステヒート状態でのバフをランダムで増減させる(維持し続けると増減の振り幅が大きくなる)と運要素使う人かどうかで分かれそうだけれどナマステゲージムズい人の救済措置にはならないんだよなぁ
通常攻撃とか時間で溜まるってやつはキャラか武器に効果を持たせていろいろ実装してその人のやりやすいキャラ、武器でやるって言うのがいいんじゃないかなって思った。ナマステゲージを貯めておくってやつは防御バフよりhpを継続回復とかスタミナの消費量軽減とかがいいんじゃないかな?
確かに。難しいけど色んな戦法や活用方法を見出したいならそこも重要そう。
何割か剣攻撃のダメージカットするような敵が出てきたら自爆のみ固定ダメージだとすると自爆を活用できる戦闘スタイルができるかも
落としちゃったァー 10:10
2:13 Xシリーズのヒートゲージはマジでコレだったオーバーヒートしそうだから竜撃砲打たないといけない、もしくはヒートゲージが下がるまで砲撃しないみたいな5:02それで思いついたけど、逆にナマステゲージはしばらく待つと減っていくというのも面白そう
ナマステゲージがヒート状態の時自然減少するが通常攻撃時にゲージが増えていくとかどうでしょう。攻めの時はヒート状態を維持しやすいが自爆のリスクを孕むことに、引きの時は防御上昇の恩恵を受けれる時間に制限がかかるといった感じで。ヒート状態はある程度任意に発動ができると良いと思います。そうすれば敵が苛烈な攻撃をしてくる際に緊急避難的に使うかこちらが攻める際に畳みかけるのを後押しするかで選択ができるので。
ナマステを使うごとにゲージの上限値を徐々に低くすれば積極的にナマステを使う人ほど自爆をしやすくなるし、ゲージをためるにも気を使わなくてはならないので使いたい人からすれば使ってくと使うのがだんだん難しくなるし、使わない人には影響を与えることはないと思いました
通常時は被弾するとヒートゲージ増加、ヒート状態で被弾するとゲージを消費する代わりにダメージ軽減被弾しなければゲージを温存できるという風にすれば、溜めない、溜めて使う、溜めて使わない3パターン全てにメリットが生まれる気がする
使用するゲージを「ナマステだけ」で考えてるから先に進めてないイメージぶっちゃけストリートファイターみたいにゲージはあくまで「めっちゃ強い技が出ます」「逆転要素で被弾時もたまるようにします」くらいでいいよ、いちいちゲージ管理がゲームのすべてを担っているゲームなんてめんどっちいだけだから
一定以上まで溜めるとゲージの増幅幅が増えるとかなら自爆リスク増えそう
自爆で限定して、体力が少なくなったらナマステゲージ上昇力増加そうするとシビアな戦い方が出来るのでは?より自爆しやすくなるし
防御面の強化に回したいなら転身みたいにゲージ消費で自動回避とかしたら攻めに使いたい人は使わない・・・になるのかなぁ
ヒート状態、移動速度増加とか、回避の無敵時間を延長とかもいいかも?生存率は高くなるけど火力補助は薄い、まさに「守り」のナマステになるような気がする…!
どちらも攻めにも転換出来ることだけど、それ自体もいいかも
ヒート強化状態についてはゴッドイーターのようなイメージにしてはどうでしょう、一定時間強化だし、そもそもバースト前提のバランスだから弱体化状態もありでは無いかと
Lさんが指摘した事全部私が咄嗟に思った事だったから凄い自分の言いたい事言ってくれてる感があって、スカッとしたと言うかスッとした。
こうやって考えるとドラゴンボールのスパーキングメテオとかってすげーんだな
ナマステ=精神統一という極端な考えで失礼ですがXXの不死鳥みたいにナマステゲージを消費して回復もあると面白いかと思います
ゲームプログラマーに憧れて勉強中の学生です。いつも動画を視聴させていただいてます。動画を視聴している時は、普通のプログラムの勉強より楽しく、より多くの知識を得られています。編集やナマステの面白さに惹かれがちですが、やはりゲームのシステムについて詳しく話していたり、ゲームの例を交えて教えてくださっていてとても分かりやすいです。このゲームが完成するのはかなり先になりそうですが、新しい動画が出たらまたすぐに見させていただきます。これからも動画を見てゲーム性、ゲームプログラムについて勉強させていただきます。
そもそも継続的なバフがナマステゲージシステムと相性悪いかも自分はナマステヒート状態だと次の攻撃のダメージ1.2倍とかナマステのオーラで攻撃範囲が増加するなどのチャージ系バフがいいと思います(特に攻撃範囲の増加は視覚的にも強いしアクション苦手な初心者にも便利)あとナマステヒート中に再びゲージを溜めたらどうなるのでしょうかやはりナマステヒートの持続時間リセットとかですかね自分的にはナマステヒートの重ねがけでオーバーヒートして自爆とか面白そうだと思います
ナマステヒート状態の時に特定のボタン押したら双剣の鬼人化とかFの真鬼人化の状態になるとか良さそうって思ったけど、双剣は鬼人化がデフォの方がええから依存しすぎるか使用中はナマステゲージが徐々に減っていくとか、それでゲージが0になったら一定時間貯まりにくくなるとか、やっぱどう考えても依存しすぎる形になるな()
最近動画見始めました。率直な感想として「そもそも全体的なゲーム体験としての仕様(主に敵が何してくるか等)が何も分からない状態でナマステの詳細仕様なんて詰めようが無いのではないか」と感じました。作者ご本人からクソモンスと言われるほどの敵が「ナマステを行える隙」を晒すとか想像できませんし、そんな大きな隙があるなら苦手な人でも普通に殴りに行けると思います。一つ一つのポリシーや思いは分かるのですが「じゃあゲーム体験の全体像としてどういう動きにしたいの?」が決まっておらずフワフワしてるな。という印象を受けました。
ヒート発動時ただ止まるじゃなくなにかの別の效果あれはいいじゃね?発動の瞬間がカウントのように敵の攻撃モーションを中断するとか、一定範囲內の敵にデバフを付与するとかせっかく発動時は止まって専用モーションを発生するし、チャージ中は動けないか上手く使えは敵の目の前にチャージするメリットもあるあと保持中の再発動はもし発動モーションも発生するなら本来の動きも中断されそうなので、使えない人によってはデメリットにもなるからそこも改善したほうがいいのかも例えば再発動時は攻撃は止まるか移動は止まらない(ジャップ中突然鷹のポーズになるw)チャージボタン再度押さないと再発動しないとか
最後のだけど、再発動するのを救済ならエフェクトでるだけとか。バフにするなら再発動するためにチャージするのか。とか妄想が膨らんだよ
ナマステ≒ヨガ≒瞑想≒耐久ってことでスマブラジョーカーの反逆ガードっぽいチャージ方式も面白そう。もしくは単純にスマブラのシールドっぽいシステムとか?
ナマステヒート状態(以下強化状態)は攻め重視でもいい気がする。強化状態では与ダメ被ダメ共に上昇し、ゲージを少量消費して自爆が使えるようになる。この自爆は動画のような自爆ではなく、受けるダメージが少なく吹っ飛び距離が短い。更に吹っ飛び中は無敵状態で敵をすり抜ける。的な仕様だと面白そう。自爆はダメージこそ受けるけど回避技として使えるため被ダメ上昇を無視出来る上、敵に背を向けて使えば背後に回り込むことも出来る。
ナマステヒートが回避性能強化ついてたら面白いかもな、回避の後隙が減って差し込める隙が増えるとか
チュートリアルでナマステ自爆誘導をするなら残機の説明もできそうでいいですね
ナマステのテンポ改善は言われてみれば確かに...ってなった個人的なイメージとしては、コンボアクションの狭間にナマステを繋げられる...というのがアリなのかな?と思いましたアクションやこのゲームが苦手な方は逃げてナマステをためて強力な攻撃で削っていく動きもできますし、それこそガン攻めできるプレイヤーはナマステと攻撃を両立できるタイミングを研究してタイム短縮ができる...と戦闘中の新しい駆け引きのようなものが生まれ(=避けて攻撃だけにならない)結構いいのかなーと思いました。詳しくはもっと細かく考えないとわかりませんが..(想像力不足)
ナマステ継続、ナマステキャンセル攻撃、、俺の思いつくものがブレイブスタイルだ…でも合間合間に使えるならアリだと思う
ナマステヒート状態のポーズアトラル・カみたいで好き
カニカマさん、さてはゲームのカード落としちゃったの歌だいぶ気に入ってるな
5:50 あのshortを見た後だと解説の表情の捉え方が変わるな
うぽつです。 攻撃力アップではなく、見た目が変わる(リーチが変化)だけなら 差は生まれない?
ジャスガ的なやつ欲しいです。あとナマステゲージを消費して遠距離とかもあったら良いな(良くない、バランス的に)
技の強要を回避する方法としてはナマステアクションをノーマルの単純な強化にするのではなく、本質的に別物にするというのも手ではないでしょうか?例えば、ナマステ攻撃は一撃一撃が重いがその分動きも重くて使い所を選ぶが、ノーマル攻撃は単発火力が低い代わりに小回りが利いて咄嗟の対応がしやすい等、状況や自分の技量に合わせて使い分けが出来るような感じで。
チャアクの剣強化って盾強化より時間短いから使われてなさそう
ナマステヒート時にナマステ技を使うと、1度だけ超強化されたナマステ技になる…とか、どうですかね。通常技で強化状態を消費しなければ、溜める→通常攻撃で隙を窺う→チャンス時に強化ナマステ技を当てるって感じで、通常技も弱く感じないし、強化状態の強要になりにくいのでは?ナマステ回避後にバフを得るとかにすれば生存意識の人も使いやすいんじゃないでしょうか。
ナマステヒート状態であるか否かで自爆の与ダメージが変化するなんてことを思いついたが、果たしてこれが通常状態で立ち回るメリットになるのだろうか、コレガワカラナイ
結構多く寄せられている意見ですが...ナマステ回避を入れるとかですかねぇ。ナマステ中に回避をして...成功すると0.5ゲージ分得られる(最悪1ゲージでもよさそう)でリスクリターン背負えますし、ナマステ回避からの強制自爆...威力倍増自傷ダメージ倍増とかならタイムアタック勢も歓喜ですしお寿司。後...ナマステによる技キャンセルはどうでしょうか?1ゲージ消費して技をキャンセル出来るといった感じで。とんでもない長文ド素人意見ですが...。
カウンターでナマステゲージが貯まるようになったらスムーズな感じするかなあ。敵が攻撃しなきゃ貯めれないから差別化できそうだし楽しそう
ナマステヒート状態、、移動速度、行動速度、1部モーションの変化など、攻めにも守りにも活用出来て別の楽しさがあるといいと思いました、、
カニカマさんがよければ全てよし!つまり朝はパン派とご飯派で争っているということだ
ナマステヒート状態の間攻撃の範囲化とモーションが少しだけ早くなったりだったら爽快感出そう
攻撃タイプ、防御タイプ、バランスタイプみたいな感じでゲーム開始時に自分に合ったナマステをプレイヤーに選ばせる……のは実質キャラ数増やすようなものだしダメっすかね……?
うぽつです。これまでの実績があるとはいえ自分の敵キャラをクソモンス呼ばわりは笑ってしまいますわ。
カニカマさんもちらっと触れてるけどナマステをガードアクションにすればよさそうかなって戦闘中の役割が増えればテンポ感の問題は改善できますし、ナマステアクションを使わない初心者もナマステ回避だけ覚えればガードと回避の使い分けでかなり生存に貢献できるんじゃないかとナマステガードで攻撃を受けるとゲージが上がったり、ナマステ技からは即座にナマステガードは出来なかったりとかリスクの調整も色々手がありそうです
ナマステ抱え落ちする人用には防御的な恩恵を得られるようにするって所で①ゲージを溜めて一定時間経つと自動的にゲージを消費して回復か防御の使い切りアイテムに引き換えられる(抱え落ち防止の為、そのアイテムも被弾時等で自動発動)②ゲージを溜めて特定のボタンを押すとナマステヒート状態になって、自動アイテム引き換えが行われなくなり、ゲージを消費して強力な攻撃技を使えるようになるのはどうでしょう
ナマステヒート見た時に1番先に連想したのは某ゲームのレイジドライブだな・・・
あまりヒート状態に強制感を与えたくないのなら、演出とかエフェクトが控えめの方がいいのかなって思いました。
ナマステヒートはパワーアップではなく貯めれば全てのナマステゲージを使い特殊なモーションで攻撃ができるってのもありでは? 別ゲーの話を持ってきてしまうがゼンゼロにもゲージがあり それがあると特定のボタンを押すと特殊モーションがある でも けどそれがずっと使える?って訳でもなくて通常とかでゲージを貯めてやっとこ使えるようになるいわゆる戦技みたいなもんだから ゲージを貯めて攻撃面を強化せず防御面の強化は残し 簡単なコマンドかボタンで無敵フレームのある特殊戦技導入はどうですかね?
ナマステ→荒ぶる鷹のポーズ↑変質者…?
提案ですがナマステ状態で最初に防御を選んだら防御が上がり攻撃が下がり攻撃だと逆みたいのだとどうですか?そして使わずに貯めて二度目でまた選べるなど
ナマステゲージが「時間をリソースに変換する」システムなので、一旦ゲージ周りは置いといてベンチマークになるエネミー(イャンクック先生枠)を作って実際に動かして「なにをしたいか」「どんな面白さを提供したいか」を探りながらプレイデザインするほうがいいかもって印象
いつも楽しく見させていただいております。
ゲージ攻撃の用途として、敵キャラに「ガード的な何か」を用意して、ゲージ消費攻撃をすると大振りだけど「ガード中の相手のシールドが割れる・スタンする」などの用途を加えると通常攻撃と差分ができるかなと感じました。
ナマステの用途として、「ほんの少しの無敵時間があって、相手の攻撃の瞬間ナマステすることでゲージ確保+攻撃回避(カウンター)ができる」とかも面白そうな気がしました。
ヒート状態では徐々にゲージが0になるようにすると、「3段階までため切ってヒート状態で攻撃する」と「相手のガードを割るために保持する」を使い分けられ、戦略性が高まる気がしました。
確かにXXのガンランスが不評だったのって、黄色だと従来より弱くなって赤でも従来より少し強いだけな上に、なんらかの手段で固定しないと黄色になる危険性があるっていうのが実質的な弱体化だったからでしょうしね…
導入を見たネパール人「????????」
導入を見た日本人「????????」
導入を見た関西人「??????!?」
導入を見たスケトーダ人「????????」
導入を見たナマステ「???????」
導入を見たカニカマ「?????????」
導入を見たインド「??????????????????????」
導入を見たマグーロ選民共和国人「??????????????????」
5:46 鷹の舞…度々見かけるこのポーズ…
一体何が加工食品を惹きつけるのか?
ナマステとの関連性はあるのか?
花道オンステージとは一体何なのか?
いつかこのポーズをフルミがやってくれる日は来るのか?(バイオレンス)
花道オン・ステージ…‥…一体何面ライダー鎧武何だろうな‥
荒ぶる鷹のポーズッッ!!!!!!!!!
ナマステのモーションがテンポ感を損なうなら、ナマステ自体をブレイヴスタイルの納刀継続のような攻・防どちらの起点にもなり、相手の行動が見えない段階からとりあえず使う行動とすれば自然になるのではないでしょうか
強いけど擦りすぎると命の危機になる点も似ますし、下手に動かず構えで待つのは武術の達人や光の巨人めいてカッコいいですし、敵の大技にはナマステ貫通をつけるだけで一気に格がつくと思います
ナマステ中はひるまない、いなすとか、ナマステを終えた時にかるーくジャスガ的な要素いれるとかですかね、、
ナマステをタイミング良く入れればジャスガしてゲージを貯める、とかかな
ガードは別枠に用意しとけば差別化もできるだろうし
「ナマステヒート状態」の後に攻撃方法によってバフの種類が変わるみたいな感じだと面白くなりそう…
「通常攻撃」→攻撃速度アップ
「タメ攻撃」→追撃発生
「ナマステヒート状態の時のズーム状態の時に攻撃をくらう」→防御力アップみたいな感じ。
ま、ナマステヒート状態まで攻撃で溜めれるようにして任意で自爆できるようにしたら良さそう…
使わなくても良いシステムでなく、使う前提でゲームを組んでしまうのもアリだと思いますけどね。選択の最適解を探すパズルや戦術ゲームでなく、勝ち方のカンペがあっても操作精度が悪けりゃ勝てないアクションゲームなので。ただ、やってて面白くない行動が最適解になるとクソゲーなのでそこは意識すべきですが。
ヒート状態=暑い=体力削る
ということはヒート状態の時はバフが付与される代わりに体力が削られていく
真面目な考察かつ程よい時間なので何度も見ちゃう動画
ただし見るたびナマステが分からなくなっていくリスク
テンポ感重視なら、コンボの終わりにクイックナマステが出来るといいかなと思いました。
例えるならゴッドイーターのクイック捕食みたいな。
また、「逃げ回るとジリ貧になる」とのことでしたがチャージ式のナマステも攻撃と同様に相手の攻撃の隙を見て行わなければならずプレイスキルの差が出るのかなと思います。
アクションとしての爽快感を出すなら攻めが強いシステムの方が遊びやすいですし、
強敵とのヒリつくバトルをさせたいなら相手の攻撃を受ける、避ける、そこからのカウンターが出来るとプレイが楽しくなるのかなと思います。
つまるところ、ナマステをどう使って欲しいのかをハッキリさせるのがいいかなと思いました!
長文失礼しました…!
長文になります。
素人意見ですけど、ナマステ技は攻撃力が高いとかじゃなくて、あれば便利な変則技ぐらいでいいんじゃないですかね。
例えば、上空に飛び上がって敵の攻撃を躱しつつ、振り下ろし攻撃をしてそのまま通常攻撃へと繋げることができる技や、攻撃力はあまり変わらないけど敵の遠隔攻撃を無効化、もしくは反射できる技、姿勢を低くして突進することで、一部の攻撃を避けながら接近&攻撃ができる技など。
また、動画でもありましたが、安全地帯で貯めて接近して即吐き、をなくすため、ナマステ技は連続で使えないなどの仕様を加えるといいかもしれません。
そして、ゲージシステムをうまく扱えない人に向けて強化状態がありますが、攻撃力が上がるなどのステータス強化ではなく、通常攻撃の速度が上がり隙が小さくなる、回避の無敵時間が若干延びて攻撃の機会が増えるなど、攻撃力と生存能力を両立するアクションを強化してみてはどうでしょうか。
ゲージを減らさずに強化状態を維持し続けることについては、発動したタイミングでゲージを一定量減らし、再度貯めると効果時間をリセットする、という感じがいいと愚考します。これなら、再発動に必ずナマステをする必要がありますし、短時間で何度も再発動する、発動してもなお貯め続けるなどの行為をとった場合に自爆する、といった過剰に維持し続けることのデメリットもあると良きと思います。
あと、自爆に関してですが………………カニカマ様がそれをデメリットとして扱いたいのか、ハイリスクハイリターンなものにしたいのかわからないので的外れなものになるかもしれませんが、まず自爆による大ダメージは避けた方が良いと思います。なぜなら、普通にプレイしている時に力尽きそうになった瞬間において、そこで自爆できるか否かが火力に直結してしまいます。つまり、カニカマ様が恐れているアクションの強要に繋がってしまいます。
なので、もう完全なデメリットとして扱うか、『不屈』のようなものにするのでも良いと思います。
ただ、この『不屈』に関しても、普通に力尽きる場合と明確な差が出てしまう可能性があります。私の頭ではここまでしか思いつきませんでした。
長々とした文に付き合っていただき、ありがとうございます。
太刀とかチャアクが儀式になるのはやったところで時間くらいしかデメリットが無いし、やらなきゃ他の装備以下になるから
ガンスのヒートゲージはやると普通になるけどやらなきゃ勿論他以下なうえやり過ぎたらそれ以下だから
猫火事場はやると明らかに1番強いけどやるのはほんとにひと握りだし、やり過ぎたら勿論他以下になる
ここら辺からして難易度、メリットデメリットが釣り合ってる。割と抜け道があったりする。やらなきゃ行けないことにやりすぎは無い。とかがあるのかね
ゲージ溜めきりの自爆は正直足を引っ張ってる気がするから、自爆はハイリスクハイリターンのナマステ技として取り入れた方が良いと思う。
「大技を撃ちたいから貯める」、「面倒だから貯めない」の選択なはずなのに、例え小さくても「貯め切ったら自爆」というデメリットがあるせいで選択を強制されている感が生まれる…と思う。
自爆すると残り1になるまでHPを消費して、消費したHPに応じて大ダメージとか。
火事場的なパッシブスキルがあれば楽しいかもね
自爆発動後ら5秒間だけ無敵とかでもいいかもだね
AC6のアサルト+ターミナルアーマーみたいな
ゲージMAX状態で一定時間(1~3秒程)ナマステポーズを行い続けた時のみ自爆……とすれば「溜めすぎて自爆」感を残しつつ事故による理不尽自爆自体は抑えられるのではと思いました
残機を結構多めにして、敵にやられた時よりナマステした時の方が残基の減りが少ない みたいなデメリットをメリットにするシステムにしたら必要性は上がりそう
質の良いナマステとは(哲学)
なんだ?質の良いナマステは初めてか?まぁゆっくりしていきな☕️
攻撃を受けてもゲージが貯まれば面白そう。救済処置、逆転要素にもなるし、モンハンの気絶のように受けすぎないようにもしないといけない
チャージ中は多少の被ダメ軽減とかスーパーアーマーとかあると中断されたりしないから嬉しい気持ち
あとは、受けたダメージ量またはヒット数に応じて少しゲージが貯まれば…と思ったけど、自爆ありとはいえガードとの差別化が難しいかもしれない
ゲージ系のシステムって様々な所で見かけるけど、結構癖のあるシステムなんですね…
7:58 ここまんま今の操虫棍ですねw
ナマステヒート状態を保持しておくと「ナマステ回避を使うことができる」「多めの防御力上昇」と生存のための利点が多いので、初見の敵と戦う時はナマステヒート状態で様子見しながら敵の動きを観察するのが良さそうですね。逆にタイムアタックをする場合はゲージをばんばん消費して攻撃に回すべきなんでしょうか。
いつか敵が完成して戦っているところを見られるようになるのが楽しみです!
ホロウナイトみたいにゲームを進めると新しい攻撃方法が手に入るようにするとかは?(例 ナマステの叫び インドのダイブ ダルシムの魂)
上に向かってダルシムの頭複数個が放たれるのか…
メトロイドヴァニア的なのにすると言うことですかね
一定時間で貯め直すだけで攻撃性能上がるなら、強化状態維持を強要されるのと同じだと思いました。また、防御が上がるのは下手な人ほど強要されるのではないかと。強すぎる強化状態ではなく、手間以上のリターンがある強化状態が強要に変わるのだと思います。
このシステムは手間が少ないので、いかに強化状態を維持するかという遊びがストレスにならないため良いと思いますが、ゲージを上手く使えない人の救済にはならないんじゃないかと思いました。結局使ってないですから。
現状、爆発ギリギリまでゲージを貯める必要が存在しないこと、
ヒートに必要なのは3ゲージなこと考えると
ナマステ最大値にすることで恩恵得られると良いな。
ナマステ最大時のみナマステ技が1回強化されるみたいな。
リスク+貯める時間と貯める時間の省略と合わせてどちらがいいか?
みたいな選択肢が出来て面白そう
チャージ開始から10フレーム以内は当身(カウンター)になって、当身発動時0.5ゲージ溜まる、みたいなジャスガみたいなのあっても面白そう
短絡的で他に出てるアイデアかもしれないんですけどナマステ自爆はHP0ではなくHP1になって大きな強化、所謂火事場スキルになれば使いたい人だけ使う自爆になるかもと思いました。
防御に関しては、ガード状態の絶対防御化とかにすれば、攻撃特化の人はその隙に攻撃を挟むだろうし、初心者の人でもガードして敵の動きをよく観察しながら動けるから良いのではないかなーと。あとナマステを貯める動きで一々止まるのは、取捨選択の面で大きな葛藤を生んで面白いけど常にそれをしなければならないのはテンポを損ないかねないので、回避とか防御とか攻撃に関係しない相手の攻撃の対処っていうマイナスを回避する行動にプラスを追加するという点でジャスト防御でナマステが貯まるとかも面白そう。
自爆に関しては、自爆を使ってトドメを刺したら特殊演出出すみたいな遊び要素でもいい気はする。
クソモンスを相手に奮闘するゲームバランスなら、
ナマステアクションはもう
ダウンモーション中にも発動可能(翔虫受け身的な)+当てたら強制ひるみとかにして
追い込まれた時の切り返しの起点や、攻撃の時追撃一発入れるとかに使わせるとか…
既に上がっていますが、クイックナマステ的な攻撃/回避の直後に行うと瞬間的にゲージを1本溜められる行動だったり、逆にナマステ溜め中からスムーズに攻撃/回避に繋がるナマステキャンセルアクションはテンポを崩さないナマステにできるかもしれませんね。応援しております。
何故か未だに生き残り続けているウルトラでⅣな格ゲー等、世のゲームには被弾する事で溜まるゲージというものが存在する事がある。
ナマステが攻撃では溜まらず、ナマステを行うか被弾するかで溜まる場合、どのような光景が望めるであろうか。ナマステゲージは攻めにも守りにも使えるし、ナマステヒートが発動すればそれも旨味となる。攻めるほど有利なシステムについて語る時に言っていたジリ貧問題は起こらない……と思う。逆に、被弾が多く同時に攻めの足掛かりが作れない状況でナマステを確認したら逆転のチャンスがそこに鎮座している……筈。
被弾しすぎたら自爆で即死とか、不利状況に陥る事そのものがナマステの強要になるとか、よくない点もあるけれど…
いかがお思いでしょうか(思考放棄)
私もそれ思いました。攻撃を受け続けるとモンハンで言う気絶みたいになる。ゲージ消費行動、ナマステヒート(移動速度上昇や防御上昇)が生存や攻めに転換出来るシステムだといいと思いました、
既に議題に上がってたら申し訳ないんですけど、ナマステヒート状態の発動条件としてスト6でも一部キャラ(ブランカ、ガイル等)が持ってる「一定時間ゲージを消費して強化状態に入るタイプ」の一定時間強化はどうなんですかね?
これならテンポを悪くすることなくナマステゲージの使い方の一つとしての選択肢として使い道があると思いますが…。
自分のプレイスタイルが脳筋特攻野郎だったので、動画内で触れていた「攻撃しないと不利になる」という発想は目から鱗でした…
個人的にはナマステヒート状態の種類を増やしてほしい。そうすればプレイスタイルや状況、敵に合った攻略が出来ると思う。例えば、シュルクのモナドアーツのような感じでナマステ瞬、ナマステ力、ナマステ守のような(これ追加しちゃうと結局通常攻撃使わなくなっちゃうんだけどね)
ナマステのテンポ案としてゲージチャージ時間、もしくは現在ナマステ量に比例して加速する…とかどうだろう
強力な技を使いたい人にはテンポを損なわないし(時間にもよる)、うっかりの自爆も誘発しやすい(余り自爆させたくないようだが…)
つまりナマステヒートは双剣の鬼人だったり太刀の気刃みたいなものか…
太刀なら気刃消費して大ダメージ出せますもんね。覚蟲激???ナンスカソレ
やはり、モンハンに置けるスキル(フルチャのようにナマステヒートを維持するとメリットが生まれるオプション装備と力の解放のようにナマステ技を条件分使うとメリットが生まれるオプション装備)のようなものを作ることで「ナマステゲージを溜めて維持し続ける」と「溜めたゲージをバンバン使って次の強化に繋げる」とかにするのが丸いのだろうか
着想元にモンハンがあるからこそヒートゲージがよく話の中で挙がってるけど、保持するゲージと使うゲージの両立と強化状態がどうこうって話になるともう太刀の練気ゲージにどんどんイメージが近づいてる気がする。
練気は攻撃することでゲージ貯めるコンセプトだから動画で懸念されてる要素が凄いあるし、上手い人とそうじゃない人で物凄い差が出るはずの武器なのに、比較的初心者向けの武器としても挙げられるようなモンハンの太刀の調整が凄いのか?
初心者におすすめされてたのは鉄蟲糸技で難易度が高い要素を全部取り払った立ち回りが出来たから。あと、何より火力がぶっ壊れてた。
カウンターとゲージ管理を行う真面目で最も火力が出る立ち回りをする場合、マジで初心者におすすめ出来ない操作難易度になるよ。
ガードでのナマステゲージ上昇は面白いと思ったテンポの問題を解決できるしガードを多用すぎると自爆してしてしまうから積極的にナマステ技を使っていきたいがヒート状態のバフを受けられない
なのでガードとナマステ技を中心にするのかヒート状態を維持しつつ通常攻撃中心に戦うのか見たいな戦闘スタイルの自由が生まれていいと思う
ゲージを使って防御力バフ、実質的に回復するのと変わらないと思うから、簡単に回復アイテムが手に入るバランスだったら使われない気がします。ここは調整が必要だと思います。
ゲージ溜めてる時にプレイヤーキャラが何をしているのが想定されるのか、を考えた方が良さそう。
自分が軽く考えた中だと、チャージ中に自由に動けるようにして、チャージ中は敵の攻撃パターン覚えたり回避に専念する時間にして、ナマステゲージワザを使って攻撃に転じるというメリハリがつけば面白そうだなと思った。
あとゲージ溜めすぎで自爆するシステム、自爆して超火力が与えられる代わりに、自爆後は必ず相手の攻撃からは1撃でやられるようにするのはどうでしょうか。
自爆を連発して超火力を連発することはできるが、それには長い時間相手からの攻撃を回避してチャージし続けなければならず、リスクとリターンが噛み合って面白くなりそう。
もう体力が少なくてやられそう!もう自爆だ!お願い!倒れて!みたいな奥の手的な使い方もできそうですね。
これも回復アイテムが抜け道にならないように調整する必要がありますね。
自分のアイデアを一方的に書き込んでしまい恐縮ですが、参考にしていただければ幸いです。
ナマステゲージとは別に通常攻撃したら溜まるとか時間によって溜まるとかのゲージ用意してそのどちらかのゲージが溜まったらナマステ技とか自爆を使えるようになるっていうのが自分の中で浮かんだけどちょっと難しいかな…
ゲームに慣れてない初心者さんは逃げ回ることによって時間を稼いで反撃としてナマステ技を使うというヒットアンドアウェイ戦法もできるし攻撃をすることによっても溜まるようにしたら攻めの場面で押し切りたい時にも使えるかなとは思った
片方が溜まってる間も溜まるようにしたらガン攻めできる人が有利になるから攻撃のコンボ中は時間制のゲージは溜まらないようにした方がいいかもしれない
装備品みたいなものを用意してナマステヒート状態を強化するもの、通常攻撃をするとナマステゲージが溜まる、敵の攻撃を回避するとナマステゲージが溜まるなどのものをその人のプレイスタイルによって選べるようにしたら遊びやすいかなぁと思ったりもします
あとはモンハンで言う怯みやゼンゼロの撃破システムのようなものをモンスターに追加してそれぞれのナマステ技にゲージ(怯み値)を蓄積しやすい技、無敵時間や移動距離が長くて回避しながら攻撃できる技、単純に火力が出しやすい技とかの特徴を持たせたら状況や自分のやりたいことで技を使い分けできて面白いと思います
ナマステゲージの上限を増加させるもの、自爆の被ダメージをn%軽減するとかもあると自動でナマステゲージ蓄積される的な装備あっても扱いやすくはなるのかなぁと。自爆することで即死ではなくめちゃくちゃにHP削れるけど一定時間攻撃速度が上がったりナマステヒート状態の倍率が上がる代わりにだんだんとナマステゲージ減るように…みたいなのもあるとTA勢とかも出てきて遊びの幅広がるかもしれない()
『ナマステヒート』状態に既視感を感じたワイ
これアレや、スマブラのクラウドの『リミットブレイク』や
PS.プレイアブルキャラの棒人間の挙動も割と近いし、スマブラに仕組まれているシステムを参考にしてみるのは如何でしょうか?
『ナマステ技は方向キー + 専用ボタンで技の内容が変わる』とか
フラッシュアイデアだけど、
ジャスト回避後とかコンボ攻撃の最終弾とかのタイミングでナマステを押すと、と一瞬で「キュッ」っと5%くらいのナマステが貯まるようにして、
のんびり溜めても良し
上手い人は他のアクションの間に上手く挟んでも良し(その上で攻撃などの行動との選択になる)とかどうでっしゃろ。
この動画で今まで作ったゲームとは違うものを作ろう、きちんと万人が楽しめるものを作ろうとする強い意志を感じました
理不尽な自爆や即死を叩きつけるようなこれまでのクソゲーとは方向性からして違うのですね
逆にスマブラジョーカーの叛逆ゲージみたいに被弾したらゲージが溜まったりカウンターとか防御行動で溜まれば防御姿勢でも使えるし攻めの継続にもなるかと
個人的には時間経過でじわじわゲージが貯まるシステムはアリなんじゃないかと思った。
攻めに攻めたい人は高ナマステの火力上昇の恩恵を受けつつ自爆を防ぐために適宜ナマステ技を使っていく。
安定を取りたい(ナマステ強要されたくない)人のためには回避に特化したナマステ技や隙少なめ威力控えめの遠距離ナマステ技で手軽に消費できるようにするといいんじゃないかなぁと。
そうすれば自爆も一発芸にならずに済むし。
「通常攻撃を何秒間か当てなかったら途切れるコンボ」みたいな要素が欲しい。それでそのコンボ中に一定回数攻撃したら、そのコンボ中は攻撃が1.1倍…1.2倍…って少しずつ上がるみたいなシステムがあったら面白そう
ゲージは貯めれば貯めるほどメリットがあると面白そうな気がするので、強化倍率を貯まっている量に応じて変化させるのはどうでしょうか?ついでに、一定以上を超えると(自爆より1〜1.5メモリ前)防御力が下がって火力に集中した状態になればそこまで上げるか上げないかの判断がプレイヤーに委ねられるのでいいかなっていう...特に強力なナマステ技で自傷ダメージが発生しても面白そう。というか自爆の見た目が面白いので小型化した自爆を使いたいです。あとリスクを取る、具体的には攻撃に自ら当たりに行って、ゲージを上げられる技は欲しい(モンハンでいう太刀のカウンター的な)ついでにHPがギリギリになったときの強化があったり、逆にHPもナマステゲージもフルチャージだと自爆せずに大きめの強化(何か掠るだけで自爆して死亡)とかの上級者向けの強化はあって良さそう
ナマステヒート状態のバフ、貰えるバフに選択肢があると面白いなと感じました。
防御面を捨てる代わりに攻撃ステータスが大幅に上がったり、攻撃ステータスが微減する代わりに一部のナマステ技をキャンセル可能にして機動性を上げたり出来るようになれば、ナマステヒート状態に求めるメリットを自分のスタイルに合わせて選べるようになって戦略の幅が広がると思うのですがいかがでしょう?
自爆で相手倒しても勝利判定でしたっけ?それだったらRTAのフィニッシュで必須テクニックになって真面目に自爆する人が大量発生、みたいになって面白そう
もしくはモンスターに掴まれたら自爆して脱出みたいな
即死がブレるからあれだけど
「溜めすぎると自爆するイライラ棒」よりも
「溜め切っちゃうと力あふれるが触られると爆発しちゃう」がいいな
(攻撃アップ,ゲージ消費0,何にあたっても爆発する
時間経過で0に戻るか死ぬまでポカポカなのかは好みで
溜めすぎると自爆だと「じゃあ敬遠して終わり」だけですが
セルフ火事場ならプレイヤー側にもやる意味が生まれ
「完封して速いタイムを出す」もいいし
「力に惹かれてぶっぱして自分もしぬ」もカニカマらしい
カニカマさん曰く残機の多いゲームらしいのでそういう自爆特攻とも相性がいいと思う
なにより自分が気持ちよさに惹かれ火事場に入って,自分がへたくそのせいで攻撃に当たって爆発する方がストレスにならない
・ナマステ(ゲージ蓄積を遅くする)でも攻撃(1ヒット2%等)でもゲージを貯められるようにする
・2メモリ目まで貯めると、そのままゲージを貯めるか特定ボタンでナマステモード(仮名)に移行するか選べるようにする
(ナマステモード中はアクション全てがナマステアクションに変わる代わりにナマステゲージを消費する、ナマステが不可能になる、攻撃してもゲージが貯まらなくなる)
・ナマステゲージを「自爆もしくはナマステアクション」でのみ減るようにする(ナマステモードでもナマステアクションを使わなければゲージ消費が無い)
・再度特定のボタンを押すとナマステモードを解除できるようにする
・自爆条件を「ナマステでゲージを最大にする、またはゲージが最大の時にナマステを行う」にする
ナマステアクション、特に攻撃の具体的な倍率や消費ゲージ量の話はひとまず置いといて、こうすれば通常の攻撃にもナマステアクションにも利用価値が生じる、かつ自爆が誤爆にならず好きな時に使えるようになるのではないかなと思いました。
(参考元はゼンゼロのアンドー)
一部言葉足らずかもしれないので分かりづらかったりしたらすみません…
ナマステヒート状態でのバフをランダムで増減させる(維持し続けると増減の振り幅が大きくなる)と運要素使う人かどうかで分かれそうだけれどナマステゲージムズい人の救済措置にはならないんだよなぁ
通常攻撃とか時間で溜まるってやつはキャラか武器に効果を持たせていろいろ実装してその人のやりやすいキャラ、武器でやるって言うのがいいんじゃないかなって思った。
ナマステゲージを貯めておくってやつは防御バフよりhpを継続回復とかスタミナの消費量軽減とかがいいんじゃないかな?
確かに。難しいけど色んな戦法や活用方法を見出したいならそこも重要そう。
何割か剣攻撃のダメージカットするような敵が出てきたら自爆のみ固定ダメージだとすると自爆を活用できる戦闘スタイルができるかも
落としちゃったァー
10:10
2:13 Xシリーズのヒートゲージはマジでコレだった
オーバーヒートしそうだから竜撃砲打たないといけない、もしくはヒートゲージが下がるまで砲撃しないみたいな
5:02それで思いついたけど、逆にナマステゲージはしばらく待つと減っていくというのも面白そう
ナマステゲージがヒート状態の時自然減少するが通常攻撃時にゲージが増えていくとかどうでしょう。攻めの時はヒート状態を維持しやすいが自爆のリスクを孕むことに、引きの時は防御上昇の恩恵を受けれる時間に制限がかかるといった感じで。ヒート状態はある程度任意に発動ができると良いと思います。そうすれば敵が苛烈な攻撃をしてくる際に緊急避難的に使うかこちらが攻める際に畳みかけるのを後押しするかで選択ができるので。
ナマステを使うごとにゲージの上限値を徐々に低くすれば積極的にナマステを使う人ほど自爆をしやすくなるし、ゲージをためるにも気を使わなくてはならないので使いたい人からすれば使ってくと使うのがだんだん難しくなるし、使わない人には影響を与えることはないと思いました
通常時は被弾するとヒートゲージ増加、ヒート状態で被弾するとゲージを消費する代わりにダメージ軽減
被弾しなければゲージを温存できるという風にすれば、溜めない、溜めて使う、溜めて使わない3パターン全てにメリットが生まれる気がする
使用するゲージを「ナマステだけ」で考えてるから先に進めてないイメージ
ぶっちゃけストリートファイターみたいにゲージはあくまで「めっちゃ強い技が出ます」「逆転要素で被弾時もたまるようにします」くらいでいいよ、いちいちゲージ管理がゲームのすべてを担っているゲームなんてめんどっちいだけだから
一定以上まで溜めるとゲージの増幅幅が増えるとかなら自爆リスク増えそう
自爆で限定して、体力が少なくなったらナマステゲージ上昇力増加
そうするとシビアな戦い方が出来るのでは?より自爆しやすくなるし
防御面の強化に回したいなら転身みたいにゲージ消費で自動回避とかしたら攻めに使いたい人は使わない・・・になるのかなぁ
ヒート状態、移動速度増加とか、回避の無敵時間を延長とかもいいかも?生存率は高くなるけど火力補助は薄い、まさに「守り」のナマステになるような気がする…!
どちらも攻めにも転換出来ることだけど、それ自体もいいかも
ヒート強化状態についてはゴッドイーターのようなイメージにしてはどうでしょう、一定時間強化だし、そもそもバースト前提のバランスだから弱体化状態もありでは無いかと
Lさんが指摘した事全部
私が咄嗟に思った事だったから
凄い自分の言いたい事
言ってくれてる感があって、
スカッとしたと言うかスッとした。
こうやって考えるとドラゴンボールのスパーキングメテオとかってすげーんだな
ナマステ=精神統一という極端な考えで失礼ですが
XXの不死鳥みたいにナマステゲージを消費して回復もあると面白いかと思います
ゲームプログラマーに憧れて勉強中の学生です。いつも動画を視聴させていただいてます。動画を視聴している時は、普通のプログラムの勉強より楽しく、より多くの知識を得られています。編集やナマステの面白さに惹かれがちですが、やはりゲームのシステムについて詳しく話していたり、ゲームの例を交えて教えてくださっていてとても分かりやすいです。このゲームが完成するのはかなり先になりそうですが、新しい動画が出たらまたすぐに見させていただきます。これからも動画を見てゲーム性、ゲームプログラムについて勉強させていただきます。
そもそも継続的なバフがナマステゲージシステムと相性悪いかも
自分はナマステヒート状態だと次の攻撃のダメージ1.2倍とかナマステのオーラで攻撃範囲が増加するなどのチャージ系バフがいいと思います(特に攻撃範囲の増加は視覚的にも強いしアクション苦手な初心者にも便利)
あとナマステヒート中に再びゲージを溜めたらどうなるのでしょうか
やはりナマステヒートの持続時間リセットとかですかね
自分的にはナマステヒートの重ねがけでオーバーヒートして自爆とか面白そうだと思います
ナマステヒート状態の時に特定のボタン押したら双剣の鬼人化とかFの真鬼人化の状態になるとか良さそうって思ったけど、双剣は鬼人化がデフォの方がええから依存しすぎるか
使用中はナマステゲージが徐々に減っていくとか、それでゲージが0になったら一定時間貯まりにくくなるとか、やっぱどう考えても依存しすぎる形になるな()
最近動画見始めました。率直な感想として「そもそも全体的なゲーム体験としての仕様(主に敵が何してくるか等)が何も分からない状態でナマステの詳細仕様なんて詰めようが無いのではないか」と感じました。
作者ご本人からクソモンスと言われるほどの敵が「ナマステを行える隙」を晒すとか想像できませんし、そんな大きな隙があるなら苦手な人でも普通に殴りに行けると思います。
一つ一つのポリシーや思いは分かるのですが「じゃあゲーム体験の全体像としてどういう動きにしたいの?」が決まっておらずフワフワしてるな。という印象を受けました。
ヒート発動時ただ止まるじゃなくなにかの別の效果あれはいいじゃね?
発動の瞬間がカウントのように敵の攻撃モーションを中断するとか、一定範囲內の敵にデバフを付与するとか
せっかく発動時は止まって専用モーションを発生するし、チャージ中は動けないか上手く使えは敵の目の前にチャージするメリットもある
あと保持中の再発動はもし発動モーションも発生するなら本来の動きも中断されそうなので、使えない人によってはデメリットにもなるからそこも改善したほうがいいのかも
例えば再発動時は攻撃は止まるか移動は止まらない(ジャップ中突然鷹のポーズになるw)
チャージボタン再度押さないと再発動しないとか
最後のだけど、再発動するのを救済ならエフェクトでるだけとか。バフにするなら再発動するためにチャージするのか。とか妄想が膨らんだよ
ナマステ≒ヨガ≒瞑想≒耐久ってことでスマブラジョーカーの反逆ガードっぽいチャージ方式も面白そう。
もしくは単純にスマブラのシールドっぽいシステムとか?
ナマステヒート状態(以下強化状態)は攻め重視でもいい気がする。
強化状態では与ダメ被ダメ共に上昇し、ゲージを少量消費して自爆が使えるようになる。この自爆は動画のような自爆ではなく、受けるダメージが少なく吹っ飛び距離が短い。更に吹っ飛び中は無敵状態で敵をすり抜ける。
的な仕様だと面白そう。自爆はダメージこそ受けるけど回避技として使えるため被ダメ上昇を無視出来る上、敵に背を向けて使えば背後に回り込むことも出来る。
ナマステヒートが回避性能強化ついてたら面白いかもな、回避の後隙が減って差し込める隙が増えるとか
チュートリアルでナマステ自爆誘導をするなら残機の説明もできそうでいいですね
ナマステのテンポ改善は言われてみれば確かに...ってなった
個人的なイメージとしては、コンボアクションの狭間にナマステを繋げられる...というのがアリなのかな?と思いました
アクションやこのゲームが苦手な方は逃げてナマステをためて強力な攻撃で削っていく動きもできますし、それこそガン攻めできるプレイヤーはナマステと攻撃を両立できるタイミングを研究してタイム短縮ができる...と戦闘中の新しい駆け引きのようなものが生まれ(=避けて攻撃だけにならない)
結構いいのかなーと思いました。詳しくはもっと細かく考えないとわかりませんが..(想像力不足)
ナマステ継続、ナマステキャンセル攻撃、、俺の思いつくものがブレイブスタイルだ…でも合間合間に使えるならアリだと思う
ナマステヒート状態のポーズアトラル・カみたいで好き
カニカマさん、さてはゲームのカード落としちゃったの歌だいぶ気に入ってるな
5:50 あのshortを見た後だと解説の表情の捉え方が変わるな
うぽつです。 攻撃力アップではなく、見た目が変わる(リーチが変化)だけなら
差は生まれない?
ジャスガ的なやつ欲しいです。あとナマステゲージを消費して遠距離とかもあったら良いな(良くない、バランス的に)
技の強要を回避する方法としてはナマステアクションをノーマルの単純な強化にするのではなく、本質的に別物にするというのも手ではないでしょうか?
例えば、ナマステ攻撃は一撃一撃が重いがその分動きも重くて使い所を選ぶが、ノーマル攻撃は単発火力が低い代わりに小回りが利いて咄嗟の対応がしやすい等、状況や自分の技量に合わせて使い分けが出来るような感じで。
チャアクの剣強化って盾強化より時間短いから使われてなさそう
ナマステヒート時にナマステ技を使うと、1度だけ超強化されたナマステ技になる…とか、どうですかね。
通常技で強化状態を消費しなければ、溜める→通常攻撃で隙を窺う→チャンス時に強化ナマステ技を当てる
って感じで、通常技も弱く感じないし、強化状態の強要になりにくいのでは?
ナマステ回避後にバフを得るとかにすれば生存意識の人も使いやすいんじゃないでしょうか。
ナマステヒート状態であるか否かで自爆の与ダメージが変化するなんてことを思いついたが、果たしてこれが通常状態で立ち回るメリットになるのだろうか、コレガワカラナイ
結構多く寄せられている意見ですが...ナマステ回避を入れるとかですかねぇ。ナマステ中に回避をして...成功すると0.5ゲージ分得られる(最悪1ゲージでもよさそう)でリスクリターン背負えますし、ナマステ回避からの強制自爆...威力倍増自傷ダメージ倍増とかならタイムアタック勢も歓喜ですしお寿司。
後...ナマステによる技キャンセルはどうでしょうか?1ゲージ消費して技をキャンセル出来るといった感じで。とんでもない長文ド素人意見ですが...。
カウンターでナマステゲージが貯まるようになったらスムーズな感じするかなあ。敵が攻撃しなきゃ貯めれないから差別化できそうだし楽しそう
ナマステヒート状態、、移動速度、行動速度、1部モーションの変化など、攻めにも守りにも活用出来て別の楽しさがあるといいと思いました、、
カニカマさんがよければ全てよし!
つまり朝はパン派とご飯派で争っているということだ
ナマステヒート状態の間攻撃の範囲化とモーションが少しだけ早くなったりだったら爽快感出そう
攻撃タイプ、防御タイプ、バランスタイプみたいな感じでゲーム開始時に自分に合ったナマステをプレイヤーに選ばせる
……のは実質キャラ数増やすようなものだしダメっすかね……?
うぽつです。
これまでの実績があるとはいえ
自分の敵キャラをクソモンス呼ばわりは
笑ってしまいますわ。
カニカマさんもちらっと触れてるけどナマステをガードアクションにすればよさそうかなって
戦闘中の役割が増えればテンポ感の問題は改善できますし、ナマステアクションを使わない初心者もナマステ回避だけ覚えればガードと回避の使い分けでかなり生存に貢献できるんじゃないかと
ナマステガードで攻撃を受けるとゲージが上がったり、ナマステ技からは即座にナマステガードは出来なかったりとかリスクの調整も色々手がありそうです
ナマステ抱え落ちする人用には防御的な恩恵を得られるようにするって所で
①ゲージを溜めて一定時間経つと自動的にゲージを消費して回復か防御の使い切りアイテムに引き換えられる(抱え落ち防止の為、そのアイテムも被弾時等で自動発動)
②ゲージを溜めて特定のボタンを押すとナマステヒート状態になって、自動アイテム引き換えが行われなくなり、ゲージを消費して強力な攻撃技を使えるようになる
のはどうでしょう
ナマステヒート見た時に1番先に連想したのは某ゲームのレイジドライブだな・・・
あまりヒート状態に強制感を与えたくないのなら、演出とかエフェクトが控えめの方がいいのかなって思いました。
ナマステヒートはパワーアップではなく貯めれば全てのナマステゲージを使い特殊なモーションで攻撃ができるってのもありでは? 別ゲーの話を持ってきてしまうがゼンゼロにもゲージがあり それがあると特定のボタンを押すと特殊モーションがある でも けどそれがずっと使える?って訳でもなくて通常とかでゲージを貯めてやっとこ使えるようになるいわゆる戦技みたいなもんだから ゲージを貯めて攻撃面を強化せず防御面の強化は残し 簡単なコマンドかボタンで無敵フレームのある特殊戦技導入はどうですかね?
ナマステ→荒ぶる鷹のポーズ
↑変質者…?
提案ですがナマステ状態で最初に防御を選んだら防御が上がり攻撃が下がり攻撃だと逆みたいのだとどうですか?そして使わずに貯めて二度目でまた選べるなど