Tak przyglądając się tym dyskusjom odnośnie definicji RPGa zaczynam się zastanawiać czy coś takiego jak RPG, jak absurdalnie teraz by to nie brzmiało na pewno istnieje? Czy termin ten i przypisane do niego gry na przestrzeni lat nie stawiają nam ściany mentalnej, która uniemożliwia sklasyfikowanie tak naprawdę kilku odmiennych i nienazwanych gatunków dotąd potencjalnie błędnie określanych zbiorczo RPGami. Nie mówię, że tak rzeczywiście jest ale wydaje się to ciekawą opcją do rozważenia skoro tak trudno jest nam znaleźć nie budzącą kontrowersji definicję do nich jako rzeczywiście jednej zbiorowości.
te roznice sie zatarly odkad zaczeto wykozystywac elementy z jednych gatunkow w drugich. Dlatego na chwile obecna jest bezpieczniej powiedziec H&S zamiast aRPG.Pokusil bym się również ze stwierdzeniem iż obecnie nie ma gier jednogatunkowych a tylko hybrydy albo raczej zdecydowana wiekszosc.
14:59 1.Tak, GM normalnie może ignorować zasady, jeśli miałoby to zepsuć jego opowieść, a nawet je modyfikować. Ba, nawet podczas samej gry często się je specjalnie ignoruje/modyfikuje, jeśli miałoby to popsuć opowieść lub akcję. GM to jakby silnik gry, który potrafi się dostosować do graczy. Generalnie zasady są pomocą w odgrywaniu i balansowaniu gry a nie alfa i omega świata - że tak ma być i tyle. 2. Nikt chyba nie mówił o całkowitym wyeliminowaniu zasad, ponieważ zasady funkcjonowania świata i przełożenie wszystkiego na mechanikę są jak najbardziej potrzebne. Bo, tak jak wspomniałeś, bez nich nie byłoby gry. 3. Twój przykład z 17:00 to typowe zachowanie nowego gracza, który próbuje przejąć stery nad światem, co jest rolą GM-a. Jasne, gracz może powiedzieć: "JESTEM BARBARAM I WYWAŻAM DRZWI", ale to, co się z tymi drzwiami dzieje i co się dzieje dalej, opisuje silnik gry, czyli GM, a nie gracz. Gracz jest odpowiedzialny tylko za swoją postać i jej akcje, a nie za cały świat.
Zasady można modyfikować/ignorować, ale trzeba to ustalić wcześniej. Najlepiej przed sesją, czasem w drodze wyjątku w trakcie jej trwania (bo to jednak może zaburzyć przydatność wybranych wcześniej skilli), ale nie podczas rzutu kością. Jeżeli ktoś nagina zasady w locie, bo to 'psuje historię', no to cóż, źle gra xD Dobry MG to surowy, ale sprawiedliwy MG. Pomijam już to, że najczęściej wspominam walki, podczas których ktoś z drużyny umarł, a nawet całe sesje, gdzie zginęli wszyscy.
@@ukrytySzczur Wiadomo, że najlepiej ustalić wszystko przed sesją. Jednak czasem gracz wymyśli coś tak ciekawego, takie oryginalne rozwiązanie sytuacji, że można pozwolić na użycie jakiegoś skilla, który normalnie w zasadach nie ma takiego zastosowania. To właśnie różni TTRPG od zwykłych gier, że dają one możliwość dużej improwizacji zarówno ze strony gracza, jak i mistrza gry. Nie zapominajmy też, że to jest gra. Spotykasz się zazwyczaj z przyjaciółmi i chcecie razem miło spędzić czas. Mam jedną główną zasadę: jeśli kości mówią, że postać ma zginąć, to zginie. Jednak nie raz zmniejszałem bossowi czy jakiemuś przydupasowi punkty życia o 1, aby gracz mógł go zabić ostatnim atakiem, bo akcja była mega epicka/gracze wymyślili fajna taktykę czy cokolwiek innego. Możesz powiedzieć, że źle gram, ale wszyscy przy stole bawili się świetnie, a to jest dla mnie najważniejsze. Przyznam się bez bicia, że czasem jakąś zasadę po prostu się zapomni. W takich sytuacjach improwizuję, a po sesji sprawdzam, jak to działa, i od następnego razu gramy już zgodnie z zasadami w podręczniku. (oczywiście wszystko transparentnie z graczami). W papierowe RPGI gram z 10 lat czy to dużo czy mało oceń sam. ale dużo już widziałem. i koniec końców to gra towarzyska gdzie chcesz sie wyrwać od codzienności. Także moim zdaniem. jeśli wszyscy przy stole są zadowoleni nie ma czegoś takiego jak "złe granie w RPG"
@@ukrytySzczur Wiadomo, że najlepiej ustalić wszystko przed sesją. Jednak czasem gracz wymyśli coś tak ciekawego, takie oryginalne rozwiązanie sytuacji, że można pozwolić na użycie jakiegoś skilla, który normalnie nie ma takiego zastosowania. To właśnie różni TTRPG od CRPG, ponieważ dają one możliwość dużej improwizacji zarówno ze strony gracza, jak i mistrza gry. Nie zapominajmy też, że to jest gra. Spotykasz się zazwyczaj z przyjaciółmi i chcecie razem miło spędzić czas. Mam jedną główną zasadę: jeśli kości mówią, że postać ma zginąć, to zginie. Jednak nie raz zmniejszałem bossowi czy jakiemuś przydupasowi punkty życia o 1, aby gracz mógł go zabić, bo akcja była mega epicka czy bohaterowie graczy fajnie połączyli swoje umiejętności czy cokolwiek innego. Możesz powiedzieć, że źle gram, ale wszyscy przy stole bawili się świetnie, a to jest dla mnie najważniejsze. Przyznam się bez bicia, że czasem jakąś zasadę po prostu się zapomini. W takich sytuacjach improwizuję, a po sesji sprawdzam, jak to działa, i od następnego razu gramy już zgodnie z zasadami w podręczniku. W RPG gram już około 10 lat. Czy to dużo czy mało odpowiedz sobie sam. Ale sporo rzeczy już widziałem. i koniec końców to tylko gra. jeśli wszyscy przy stole są zadowoleni to nie ma czegoś takiego jak złe granie moim zdaniem :D Ale racja sesje gdzie postać gracza umiera. albo jest blisko śmierci zapamiętuje sie najlepiej :) Dlatego tez lubie grac/prowadzic warhammera :D
Na czacie w materiale padł ciekawy komentarz odnośnie tej formułki w podręcznikach stołowych RPG, a które dotyczą zasad. Ta formułka mówi, że można z PEWNYCH elementów zrezygnować, modyfikować je itd. zupełnie jakby modować grę komputerową, ale nie ignorować zasad samych w sobie, które dana grę definiują. Ludzie źle rozumieją tę prostą, nomen omen zasadę.
Tak, nie ma RPG bez zasad, a przytaczany "Golden Rule" (nomen omen również wielka kość niezgody w światku TTRPG) odnosi się do modyfikacji zasad, a nie ich ignorowania.
Mało tego, każdy GM z jakim się spotkałem, nie pokazywał kości graczom. Kiedy był np rzut na trafienie przeciwnika i wypadł kryt który zabiłby bohatera jednego z graczy, udawał że nie trafił bo nie chciał uśmiercać jednego z graczy po 30 minut grania w sesji która ma trwać kilka miesięcy. Szkoda, że jak mówi o zasadach podaje absurdalny przykład zamiast takiej głupoty.
@@Cypson Ja oraz moi znajomi prowadzimy raczej odwrotnie. Moi gracze lubią wiedzieć, że ta historia toczy się po części losowo i nie wynika z mojego widzimisię, dlatego niemalże wszystkie rzuty wykonuję jawnie, a jak któryś umrze od ataku goblina to trudno (tutaj pomaga, że nie gramy w D&D i są pewne mechanizmy, które chronią graczy).
Tak, Dark Soulsy nie są grami cRPG. Diablo też nie są grami cRPG. Powiem więcej: Detroit: Become Human jest bardziej grą cRPG niż Dark Souls i Diablo. Wyjaśnienie wymagać będzie naprostowania kilku kwestii, dlatego ludzi z mózgiem zlasowanym od shortów ostrzegam, że nie mają tu czego szukać. Słynna kwestia "odgrywania roli". Odgrywanie roli jest przez Kiszaka (i wielu innych) błędnie rozumiane. Utożsamia się je z samym faktem przyjęcia w grze jakiejś tożsamości, sterowanie jakąś konkretną postacią, np. kierowcą wyścigowym w NFS. Tymczasem w grach RPG w odgrywaniu roli nie chodzi o postać gracza, o konieczność udawania kogoś, o narzucenie typów działalności, jakiej możemy się podejmować; chodzi o w pełni interaktywny świat, w którym rola oznacza tylko pozycję w tym świecie, zestaw umiejętności i predyspozycji, jednak bez ograniczeniea naszej swobody działania czymś innym niż konsekwencjami naszych działań zgodnie z wewnętrzną logiką świata gry. To pełna swoboda działania, ale skutująca sprzężeniem zwrotnym między naszym działaniem a efektem w świecie gry jest sednem gier RPG i tym, co powinniśmy rozumieć pod niezbyt fortunnym, powierzchownym pojęciem "odgrywania roli". Dlatego właśnie planszówkowy Descent nie jest grą RPG. Niby robimy to co w RPG-u, chodzimy po jakiś lochach, tłuczemy moby, mamy statystyki postaci na swojej karcie, ekwipunek, fabułkę. Dlaczego Descent nie jest więc grą RPG? Bo ma ŚCISŁE zasady. Określa co możemy, a czego nie możemy zrobić. Tymczasem zasady gry RPG nie tyle mówą, co można, ale o tym, jak interpretować skutki dowolnego działania, jakie przyjdzie nam do głowy. Ma zasady OTWARTE. Dlaczego NFS nie jest grą cRPG, skoro wcielamy się w rolę kierowcy wyścigowego? Bo brakuje elementu interaktywnego świata i wolności działania. Po prostu ścigamy się, a nie jesteśmy kierowcą wyścigowym osadzonym w interaktywnym świecie. Nie mierzymy się z konsekwencjami naszych działań w fikcji, bo takich konsekwencji nie ma. Zasady gry są ŚCISŁE, to znaczy: zasady mówią o tym, co możemy zrobić. Dlaczego więce Diablo i Dark Souls nie są grami cRPG? Bo również nie posiadają interaktywnego świata gry. To takie same atrapy, takie same tory przeszkód jak w NFS. Nie, nie jest prawdą, że w Diablo mamy przełożenie siły postaci na świat gry. W Diablo mamy przełożenie siły postaci na wycinek świata przedstawionego - na siłe potworów. Cała reszta świata gry to dekoracja. Diablo zaś to bardziej planszówka, niż RPG. Dlaczego Detroit: Become Human to lepszy cRPG niż Diablo i Dark Souls? Bo w Detroit działamy zgodnie z logiką danego świata. Nie mamy ścisłych reguł, jak on działa, ale w będąc świadomym realiów przedstawionych, jesteśmy w stanie przewidzieć konwekwencje naszych działań. Wiemy, że jeśli jako android będziemy postępować agresywnie względem ludzi, doprowadzi to do antagonizacji między luźmi a androidami. Jesteśmy w stanie zrozumieć, jakie motywacje mają spotykane przez nas postacie i jak zareagują na nasze decyzje. W Detroit odgrywanie roli jest istotą, bo musimy zrozumieć świat gry i swoją pozycję w nim, a min-max polega w niej na jak najlepszym odgadnięciu tych niuansów świata. Granie w Detroit ma więc więcej wspólnego z prawidzą sesją RPG, niż kalkulowanie statystyk w Diablo czy abusowanie klatek nieśmiertelności, skacząc na główkę prosto w nadlatujący na nas miecz bossa.
@@Kiszak Sprawa jest prosta: RPG to klasyczny, papierowy RPG. cRPG to adaptacja RPG na grę wideo. cRPG dzieli się na podgatunki, np. dungeon crawler, action RPG. Ale może też być rozumiany jako podgatunek, gdy dana gra nie wpada w żaden inny. Na przykład Gothic jest szeroko pojętym cRPG-iem, ale podgatunkowo jest action RPG. Z kolei Baldur's Gate po prostu cRPG-iem, bo nie wpada w żaden podgatunek, pozostaje "czystym" cRPG-iem. W tym kontekście, mówiąc, że Diablo nie jest cRPG-iem, mówię, że nie należy do gier cRPG w szerokim sensie. Czyli po twojemu - po prostu nie jest RPG-iem.
No i dodając do tego to że to GM robi za świat, reaguje na działania gracza, ukazuje naturalne i logiczne w świecie gry konsekwencje decyzji i to on, a nie podręcznik jest centralnym rozgrywającym. I to GM decyduje ostatecznie czy postać gracza w ogóle uda się coś zrobić i jak ciężkie to będzie (jak ciężki będzie rzut na przykład). Dlatego każda zasada w RPG jest z założenia opcjonalna bo podlega swobodnemu przekształceniu przez GMa i li tylko GMa a nie postacie graczy. I dlatego tradycją już jest że podręcznik jasno stanowi że to GM prowadzi sesje i może zmieniać co chce wedle własnego uznania. To nie znaczy że nie ma zasad. To GM.ustala zasady i jest zasadami. Możecie się umówić na podręcznik ale twój mistrz gry i tak może ci powiedzieć że na przykład przekonanie jakiejś postaci jest po prostu niemożliwe i nieważne co rzucisz to to się nie wydarzy.
Dark Soulsy nie mają interaktywnego świata? To że możesz zabić każdego napotkanego NPC, a dodatkowo zabicie niektórych z nich zmienia np. wygląd lokacji, to nie jest interaktywność tego świata? A co z faktem, że możesz wykorzystać otoczenie żeby np. zrzucić Bossa z mostu? Poza tym światy metroidvaniowe jak w DS zazwyczaj są interaktywne.
Hej, po pierwsze - bardzo dziękuję za odpowiedź :) Skłoniła mnie do przemyśleń na temat mojej definicji. Zdaję sobie sprawę, że może nie oddaje ona całej problematyki tego, czym jest gra RPG, ale trochę to starałem się przekazać w swoim materiale - ten gatunek jest na tyle rozbudowany i różnorodny, że wręcz nie sposób wskazać więcej niepodważalnych filarów, które spajają wszystkie tytuły w jedną całość. Porównując do siebie chociażby gry TTRPG, dla przykładu Dread oraz DnD, nawet "użycie kości wielościennych" takim filarem nie będzie, bo w Dreadzie zamiast nich używa się Jengi. Oczywiście podejmę rękawicę dyskusji i nagram dłuższą odpowiedź. Pozdrawiam!
Osobiście nie znam się na rpgach "papierowych", zwyczajnie nie moj kierunek zainteresowań. Ale wydaje mi się że za bardzo próbujecie zdefiniować 2 różne światy w jedną definicje. Ty patrzysz przez pryzmat papierowych a Kiszak przez komputerowych i raczej nie znajdziecie tu nigdy złotego środka
@@K4CZYHLL Gry cRPG to dosłownie adaptacja gier RPG na komputer. Nie da się rozpatrywać gier cRPG bez zrozumienia tego, czym są gry RPG. Oczywiście, można podejść do problemu postmodernistycznie i uznać, że gry cRPG to po prostu to, co ludzie uznają za gry cRPG, ale to prosta droga do chaosu pojęciowego i pogłębiających się nieporozumień.
@@heretic2849 ładnie użyłeś słowa "adaptacja", zwróć uwagę że adaptacja nie musi być 100% przeniesieniem a tym bardziej na inne medium. Gry komputerowe mogą uwydatniać zupełnie inne filary. To że coś działa przy stole niekoniecznie będzie działało na komputerze i odwrotnie.
@@K4CZYHLL Masz w pełni rację. Adaptacja to nie łopatologiczna kopia. W przenoszeniu gier RPG na komputer bardziej powinno chodzić o przeniesienie istoty tych gier na inne medium za pomocą technik dostosowanych do medium, a nie o przenoszenie technik, zatracając istotę rzeczy. Na tym też opieram się w swojej tezie, że Detroit: Become Human to cRPG. Mimo że nie stosuje bezpośrednio tych samych mechanik, co gry RPG, na przykład nie ma systemu statystyk postaci i testów umiejętności, to stosuje zastępniki tych elementów, zaadaptowane do medium - elementy zręcznościowe do rozstrzygania trudnych, spornych momentów w grze. To jest moim zdaniem sposób, w jakim powinna następować wierna oryginałowi adaptacja.
15:05 jeśli spieprzasz jakiś istotny rzut kością, mistrz gry najczęściej karze Cie konsekwencjami (okaleczenie postaci, śmierć ważnego npc...) i albo prowadzi historię dalej bazując na porażce graczy, albo używa z wachlarza wielu możliwości swoistego deus ex machina i mimo porażki graczy coś się udaje, bo np npc przychodzi z pomocą lub cokolwiek podobnego. Mistrz gry ma w rękach mechanikę i graczy, jeśli umie prowadzić, dostosuje działanie jednego i drugiego do tego co chce pokazać graczom w swojej opowieści.
Według mnie dużym problemem przy ustaleniu definicji RPG jest to, że samo to pojęcie uformowało się dość dawno temu w oparciu o wąską (jeśli chodzi o różnorodność) ilość produkcji, co pozwalało na proste opisanie gatunku za pomocą praktycznie jednego zdania. Aktualnie przy tak dużej ilości różnych produkcji aspirujących do tej definicji należało by je zebrać do kupy i scharakteryzować cechy, które w ich przypadku skłaniają nas do określenia ich mianem RPG. Następnie na bazie liczebności występowania tych cech należało by określić które z nich są wiodące (najjaśniej wskazujące na obecność w nich gatunku RPG), co już wstępnie pozwoliło by z tej początkowej grupy produkcji wyciąć te które mają w sobie najmniej tych cech wiodących. A końcowo na bazie tych cech można by wyznaczyć kwantyl ilości cech które produkcja powinna spełniać aby mogła być zakwalifikowana do gatunku RPG, dzięki temu można by uniknąć sytuacji w której klasyfikujemy NFS jako RPG bo jestem przecież system rozwoju postaci, jednak np znikomy stopień interakcji ze światem polegający jedynie na ściganiu się z innymi powoduję że z tej kategorii wylatuje. Jednak mogło by to doprowadzić do sytuacji w której okaże się że RPG nie jest konkretną kategorią gier tylko definicją grupy kategorii, w której mamy poszczególne dużo bardziej precyzyjnie określone gatunki. Pomysł na analizę zaczerpnięty z ostatniego filmiku dotyczącego analizy gatunków gier na steam, bo i w tym przypadku tylko takie holistyczne podejście może doprowadzić do ustalenia jakiś końcowych wniosków zamiast ciągłego przerzucania się stronniczymi definicjami które będą podważane przez osoby inaczej patrzące na doświadczenia związane z interakcją z gatunkiem RPG. P.S. wiem ze stylistyka i interpunkcja dno ale zawsze miałem problem z przelewaniem kłebowiska myśli na papier
@@walotlkl O to mi chodzi. Zaproponowałem definicję komputerowego RPG, które MUSI zawierać kilka elementów. Taki dziadek, bo pradziadek jest papierowy z mistrzem gry. Ale wszyscy ładują wszystko do jednego wora i Wiedźmin 3 to jest ich zdaniem RPG, choć protagonista ma klasę wiedźmina i jej nie zmienisz, choćbyś się ze^%rał. Brak wyboru klasy=nie RPG. Gatunki się przenikają, ale RPG jest "klasyczne", "pierwotne". aRPG to nie jest RPG. aRPG to taki smarkacz przy dziadersie RPG.
Ja tak ze strony gracza i prowadzącego papierowych RPG - prowadzę często sesje jednostrzałowe, np żeby sprawdzić czy dana osoba chciałaby zagrać coś więcej. Prowadzę głównie Warhammera 2 edycję i sposób prowadzenia jednostrzałów jest podobny do kampanii, z wyjątkiem właśnie rozwoju postaci. Schemat kampanii można by przedstawić jako: Tworzenie postaci -> dobywanie mocy do wykonania zadania -> wykonywanie zadania -> xp i rozwój -> kolejny rozdział historii. W jednorazówkach głównie wygląda to tak: Tworzenie postaci -> wykonywanie zadania -> finał (ja osobiście często na zakończenie jednostrzałów zabijam całą lub większość drużyny) Oba typy gry mają te same mechaniki, ten sam sposób odgrywania postaci, trochę inne rozłożenie napięcia w czasie gry i inne przywiązanie do postaci. To może być tylko moje spojrzenie bo prowadzę gry dużo bardziej narracyjnie i fabularnie niż mechanicznie, więc moi gracze więcej opisują co robią postacie, a nie wymieniają długą listę bonusów do obrażeń jakie zadają. XP i rozwój jest drugorzędny, bo historia, zachowanie postaci i relacje grają pierwsze skrzypce.
Z moich założeń to co robisz (te jednorazowe rany) to bardziej taki test dla graczy przed ogrywaniem prawdziwych papierowych RPG lub po prostu zabawa w wyobraźnie i decyzje a nie pełnoprawny papierowy RPG bo to z kolei opisujesz w pierwszym przykładzie. A jeśli chodzi o to co mówił Kiszak z czym się zgadzam to jedno i drugie można nazwać grą jeśli są w niej zasady a nie, że każdy robi i wymyśla co mu się żywnie podoba. Bo jeśli jest tak jak mówisz że zabijasz część z drużyny lub całość to znaczy że dajesz im możliwość przeżycia lub części z nich i muszą odpowiednio to poprowadzić.
@@mrklous6463 Jedyną różnicą w graniu jednostrzała w WH, a graniu kampanii w WH jest to czy na końcu otrzymujesz PDki. Wszystkie mechaniki i zasady pozostają niezmienne. Imo to za mało, aby wykluczyć jednostrzały z gatunku RPG, bo spełniają filary gier przytoczone przez Kiszaka + siłą rzeczy są systemami RPG.
W RPG najważniejszy jest Role Playing czyli nie "wcielanie się" a "odgrywanie roli". W czasach papierowych RPG żartobliwie odróżniano początkujących graczy od starych wyjadaczy tym, że ci starsi nie potrzebowali kostek i statystyk, bo najważniejszy był rolplej i storytelling, a nie statystyki, siła, czy "bicie mobków". Storytelling nie oznacza braku zasad, storytelling oznacza, że mechaniki i zasady są drugorzędne wobec opowiadania historii. Ciężko to odnieść do gier komputerowych, ponieważ w papierowych RPG rzuty i ich efekty są interpretowane przez MG, który jest pośrednikiem między mechaniką i światem, a graczami. W wielu podręcznikach masz opisane, że wynik rzutu może być sugestią dla MG i nie musi być wiążący. W przypadku cRPG mamy po prostu algorytm zaszyty w grze, więc tej wolności po prostu nie ma. Storytellingiem nie jest interaktywna nowelka, w której klikasz kolejne etapy. Tu chodzi o to, że gracze z MG razem opowiadają historię. Ponownie ciężko mi sobie wyobrazić to w wersji cRPG. Przynajmniej dopóki nie dostaniemy AI-owego MG w takich grach :) Mylisz się w kwestii oddzielenia mechanik od świata i fabuły. Jako przykład podam Ci Baldura, który bazuje na DnD (d20) i jest osadzony w świecie Forgotten Realms. Na tej samej mechanice d20 bazuje KoTOR, który dzieje się w uniwersum Star Wars. Podobnie istnieją gotowe systemy mechanik RPG, których można używać do dowolnego świata. Magię zastępujesz Mocą lub Technologią czy Alchemią, zaklęcia przestają być nazywane zaklęciami itp. Wiadomym jest, że w każdym świecie istnieją rządzące nim zasady, jednak nie muszą one być tożsame z gołą mechaniką, która definiuje raczej kwestię statystyk, rzutów i ich efektów, a nie oddziaływania na sam świat. Moim zdaniem, tym, co wyróżnia cRPG od innych gatunków gier jest: - możliwość wyboru charakteru postaci ( przy czym nie ma tu konieczności deklarowania jej podczas tworzenia postaci, choć może być taka opcja) i postępowania zgodnie (lub nie) z nim. Dobrym przykładem jest tu znany z D&D podział na aspekt moralny ( dobry / zły) i stosunek do prawa ( praworządny / chaotyczny) z opcją bycia neutralnym w obu. Już samo zastanowienie się, co znaczy "praworządny zły" lub "chaotyczny dobry" pokazuje sens takiego podziału. Wyborem może być nawet to czy w DeusEx postanowimy zabijać wszystkich, jak leci, czy grać non-lethal. I myślę tu o pierwszym DX, z czasów, gdy nie dostawało się achievka "dobry samarytanin" czy innego psującego immersję gówna. - możliwość pokonywania różnych etapów gry różnymi metodami. Nie znaczy to, że musimy mieć możliwość uniknięcia każdej walki wchodząc w dialog z przeciwnikiem. Może to być opcja przekradnięcia się, może być walka non-lethal, odkrycie tajnego przejścia dalej itp. Podobnie zdobycie ważnego fabularnie przedmiotu może się odbyć poprzez zakup, kradzież, morderstwo właściciela, czy wreszcie jako nagroda za wykonanie jakieś przysługi - brzmi znajomo? - ponoszenie konsekwencji swoich działań, decyzji moralnych i ich zgodności z określonym charakterem postaci, czyli dobra postać postępująca dobrze jest dobrze postrzegana przez inne dobre postaci itp., nasze decyzje wpływające na świat, który nas otacza itp. Podsumowując chodzi o wolność interakcji ze światem gry i wybory. To samo, co pozwalało nam wyłgać się przed Mistrzem Gry z opresji (w którą nierzadko sami się wpakowaliśmy podejmując głupie decyzje). Możemy być zachłanni i kraść, możemy mordować wszystko po drodze, możemy wydać swojego towarzysza władzom, gdy ten zwierzy nam się, że złamał prawo. Ta decyzyjność sprawia, że mówimy o odgrywaniu roli w grze, a nie to, że odtwarzamy postać przygotowaną dla nas przez developera, jak w ścigance, h&s i innych gatunkach. Rozwój postaci jest w stosunku do tego bardzo drugorzędny, ponieważ samo "dopakowywanie" czy to postaci, czy auta w NFSie czy pozyskanie lepszego czołgu w WOT nie uczyni go RPG. Ma on sens, ponieważ gracze potrzebują nagród. Nagrodą może być jednak także znane z metroidvanii odblokowywanie kolejnych części świata poprzez nowe przedmioty / umiejętności. I na koniec zastanów się, dlaczego rozróżnia się jRPG i cRPG? To właśnie te pierwsze stawiają na akcję, walkę, rozwój, kamienie milowe, umiejętności, ale nie są jednak uznawane za pełnoprawne RPG, bo często nasz wpływ na otaczający świat i inne postaci jest po prostu znikomy. I na koniec myślę, że najważniejszym problemem jest próba dodawania ( głównie przez wydawców ) wszędzie metek. Każda gra, która choćby zahacza o rozwój postaci staje się RPG. Każda gra zahaczająca choć lekko o motywy zawarte w soulsach staje się soulslike'm. A potem odpalasz takiego szumnie nazywanego soulslike'a, a tam...
Wydaje mi się że obaj popełniacie jeden błąd. Myślicie że wasze definicje w jakiś sposób się wykluczają, ale tak naprawdę obie są poprawne i są równoległe. RPG stało się tak szerokim pojęciem, że jedna gra może być rpgiem bo posiada system rozwoju postaci itd, ale też rpgiem może być gra, w której głównym celem jest wejście w skórę postaci i przebywanie w danym świecie i na przykład podążanie za linią fabularną. Np taki wiedźmin 3 bez systemu rozwoju, dalej byłby rpgiem według drugiej definicji, bo celem byłoby odegranie postaci wiedźmina osadzonej w historii. Dalej moglibyśmy eksplorować mapę, dalej moglibyśmy walczyć z potworami i dalej moglibyśmy wykonywać zadania, ale nie byłoby systemu który ulepszałby naszego ludzika. To czy to byłaby dobra gra to inna sprawa. Ważne jest też rozdzielenie takich rpg od story tellerów, gdzie głównym celem gry jest opowiedzenie historii a postać gracza jest tylko narzędziem do tego. Tak jak można rzucać absurdalnym przykładem, że nfs jest rpgiem bo wcielamy się w postać kierowcy, to nie zmienia faktu że celem gry są wyścigi samochodowe. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie żeby uważać nfsa za rpga, ale też nic nie stoi na przeszkodzie żeby wsadzić sobie słoik w dupę pomimo tego, że domyślnie ma inne zastosowanie. Dlatego ja sam przestałem używać terminu rpg jako czegoś szczegółowo zdefiniowanego, a używam jego bardziej szczegółowych podkategorii. Edit: Argument z tym, że teatr jest rpg też jest nieprawdziwy bo jeśli mielibyśmy porównać aktorów do któregoś z elementów gry, to byliby NPC a nie graczami.
To chyba problem klasyfikacji. Chcą konkretną definicję dla RPG, ale raz nie pasuje, bo za szeroka definicja i się łapie nfs w tą definicje, a z drugiej strony za wąska definicja i się nie łapie jakaś gra która jest "uznawana" jako RPG i wychodzi to wszystko o kant dupy potłuc. Najlepiej by chyba było właśnie pominąć klasyfikacje gier jako RPG, lub uznawać za drugoplanową, dla gier które mają jakąś inną wiodącą charakterystykę jak wyścigi furami w nfs, czy latanie po dungeonach w kółko i grindowanie expa i itemów w grach H&S.
Dobra. Próbowałem nawiązać polemikę na ten temat pod klipem "Wiedźmin NIE JEST grą RPG" ale całość miała ponad 18 tys. znaków. Próbowałem rozbić to na kilka komentarzy, ale coś nie banglało, potem wjechał anti-spam TH-cam'a. Próbowałem uderzyć z tym esejem do Kiszaka bezpośrednio, ale zostałem zignorowany (za co nie mam żalu, bo który normalny content-creator odpowiada na priv od randomów). No to spróbuję przeredagować tekst i uderzyć tutaj. Temat w sumie ten sam. Przy czym dalej będzie to długa lektura, rozbita na więcej, niż jeden komentarz. Z góry ostrzegam (i proszę o cierpliwość). Zacznę od poruszenia tych samych kwestii co tam, bo również tutaj są one kluczowe. 1. Definicja komputerowego RPGa. Zgadzam się, że jest to bardzo zależne od osoby i jej spojrzenia na zagadnienie i z tym za wiele zrobić się nie da. Mimo to uważam, że branża ma na ten moment na tyle długą historię gatunku, że z niej samej można wyciągnąć dosyć trafną - chociaż cokolwiek ogólną - definicję. Definicję wiszącą zresztą na angielskiej Wiki (spod hasła "role playing video games"): "A role-playing video game (...) is a video game genre where the player controls the actions of a character (or several party members) that will undergo some form of a character development by way of recording statistics. Also, they are usually immersed in some well-defined world." Podniesiony argument, że "przecież RPG to roleplay" i to w sumie tyle uważam za cokolwiek głupi. Co prawda sam Grajek pod swoim oryginalnym materiałem oraz pod Twoim materiałem o Wiedźminie zamieścił komentarz mówiący o tym, że ludzie często mylą roleplay z immersją i faktycznie często ma to moim zdaniem miejsce. Nie to jednak jest dla mnie problemem w tej kwestii. "Odgrywanie roli" jest elementem cechującym wiele rzeczywistych fachów - choćby aktora czy komika - a nie jest to przecież RPGowanie. Wniosek nasuwa się taki, że dla gry RPG znaczenie ma to, w jaki sposób, jakimi mechanizmami ten roleplay jest osiągany. Przejdźmy więc do Twojej definicji. Wspomniałeś, że RPG to jest gra "która posiada rozwój postaci, który przekłada się na poczucie jej siły względem otaczającego jej świata". Uważam, że jest to niepotrzebne sprecyzowanie zwłaszcza w starciu z definicją z wiki. Przykładowo w Disco Elysium nie masz walki, w zasadzie nie ma tutaj typowego "poczucia siły" w porównaniu do Baldurów czy Neverwintera. Mimo to chyba nikt nie zaprzeczy, że jest to RPG z krwi i kości, a postać przebywa jakąś konkretną podróż i rozwija się w jej trakcie. W tym wypadku to "poczucie siły" jest trudniejsze do uchwycenia. Nie zrozum mnie źle - nie uważam, że definicja jest zła. Uważam jednak, że nadal można ją uprościć. Użyłbym tu brzytwy Ockhama i powiedział po prostu, że cRPGi to gatunek, w którym kierowana przez gracza postać/grupa postaci rozwija się pod wpływem decyzji gracza. Tylko tyle i aż tyle. Oczywiście tą prostą formułę można rozwinąć i do tego jeszcze wrócę. Na teraz powiem, że kluczowy jest rozwój. 2. Narzucenie graczowi konkretów w ramach danej gry. Tutaj konkretny przykład, Wiedźmin 3. Nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że narzucenie graczowi konkretnego głównego bohatera umniejsza RPGowości danej grze. Ludzie bardzo często mylą totalną swobodę wyboru z wolnością wyboru. RPG to nie sandbox. Jeśli siadasz do papierowego RPGa, w którym gracze i Mistrz Gry zgodzili się na grę predefiniowanymi postaciami z predefiniowanym scenariuszem - to nadal gracze biorą udział w grze RPG i to nadal może być absolutnie znakomita gra. Zamknięcie konwencji, ograniczenie jej od pewnych stron, nie sprawia, że jest to gra "gorsza". Jest po prostu inna, ukierunkowana w konkretną stronę forma. KLUCZOWA jest jednak zgoda biorących udział w grze na taką formułę. W przypadku Wiedźmina jest to podyktowane skrojeniem fabuły i narracji pod jedną konkretną postać, co ułatwia kreowanie historii zwłaszcza wtedy, jeżeli chcesz, aby główny bohater był głęboko w niej osadzony. No ale jak wspomniałem - jest to bardzo konkretna forma, która siłą rzeczy nie musi (w zasadzie nie ma prawa) każdemu odpowiadać. W tym kontekście pada często argument, że "gry mają lepszą fabułę wtedy, gdy mamy rzuconego głównego bohatera, który jest predefiniowany" i tutaj zgadzam się ze zdaniem Kiszaka z filmu o Wieśku. Cytując: "Każdy kto tak uważa powinien pierdolnąć się w cymbał". Fabuła czy narracja w takich grach nie jest z definicji "lepsza". Jest inna. Przykładem niech będzie KoTOR (wspominany też w materiale o Wieśku przez Kiszaka), w którym nasz wybór postaci nie ma wpływu na fabułę. Gdybyśmy mieli predefiniowaną postać, to łatwiej byłoby całą tą historię zakotwiczyć dla TEJ KONKRETNEJ postaci i byłaby to inna gra wtedy, ale przecież KoTOR jest grą fenomenalną bez tego zabiegu. Może komuś oczywiście bardziej lub mniej odpowiadać taka czy inna formuła, to czysto subiektywna kwestia. No ale obiektywne stwierdzenie, że coś jest "lepsze" jest po prostu niemożliwe. Ja akurat lubię obie formy.
Dodatkowo - proszę nie zrozumieć mnie źle, RPG jak najbardziej może implementować szeroką swobodę działań gracza, ALE nie musi tego robić, by być grą RPG. 3. Kwestia iluzorycznych wyborów, gdzie fabuła kontynuuje bez uwzględnienia znaczenia danego wyboru (lub ma śladowy wpływ na cokolwiek). Są to tanie wybory, zgadza się. Nie ma w nich jakiejś większej głębi jak przeanalizujesz je później. ALE wciąż są to wybory, wciąż wymagana jest Twoja jako gracza interakcja ze światem na takim a nie innym poziomie. Mało tego - z perspektywy "tu i teraz" jako gracz nie masz zwykle pojęcia, że wybór jest "tani", możesz podjąć jego analizę dopiero po fakcie, więc nie ma to wpływu na doświadczenie w czasie rzeczywistym. Co ważne, nie jest to cecha samego choćby Wiedźmina, a jest to trick stosowany przez twórców gier bardzo często, również w takich Falloutach, Kingdome Come, Tormencie, KoTORzie, Baldurach (wszystkich, także w trójce) itd. Oczywiście większość chciałaby, by tych znaczących wyborów było więcej, by tych faktycznych rozgałęzień było dużo. W Wiedźminie czy Cyberpunku tych rozgałęzień faktycznie jest naprawdę mało (przykładowo nie ma misji w Cyberpunku która jest choćby blisko złożoności zadania z odbiorem Flathead'a co jest... smutne). Ważne jednak jest to, że w ogóle przedstawiany jest Ci jakikolwiek wybór, że to Ty jako gracz decydujesz o rozwiązaniu jakiejś kwestii. Niezależnie od tego, jak bardzo iluzoryczna byłaby to kwestia, to wciąż nacisk położony jest tutaj na interakcję gracza ze światem i jego decyzję, co jest ważnym elementem gier RPG mocno nastawionych na fabułę/narrację (ale nie koniecznym czy kluczowym, co wyjdzie później przy powrocie do definicji). Dobra, no to teraz możemy wrócić do punktu pierwszego z wcześniej i wspomnianej definicji. Wspomniałem, że kluczowy jest rozwój. Gdybyśmy chcieli tą definicję rozszerzyć to moim zdaniem można ów rozwój rozłożyć na trzy elementy: 1. Rozwój od "zewnętrznej" strony fizycznej - a więc itemizacja. Wraz z progresem zdobywamy coraz lepszy ekwipunek, który pozwala nam robić coraz bardziej doniosłe rzeczy. 2. Rozwój fizyczny samego bohatera - a więc rozwijanie postaci przez nowe umiejętności czy wzrost statystyk. Tutaj przerwa przed punktem trzecim, bo ten pojawił się dopiero z czasem, nie jest "odwiecznym" fundamentem RPGów jako gier. Dwa powyższe punkty są wszystkim, czego potrzeba do stworzenia RPGa, połączenie ich razem pozwala na kreowania buildów postaci i personalizacji jej pod nasze preferencje. Ten mechanizm z kolei jest tym, co stanowi o aspekcie "roleplayowania" - pozwala nam na tworzenie właśnie NASZEJ, unikalnej postaci, z którą się zżywamy, a nasze decyzje nadają tej postaci taką a nie inną formę. Fabuła czy narracja nie jest podstawową cechą gier RPGie - wystarczy spojrzeć na klasyki pokroju Wizardry, Might & Magic. Postaci były tam w zasadzie jak kończyny jednego bytu (drużyny), który to jest naszym awatarem w danej grze. Podobnie ma się sprawa z oryginalnym Rogue. Fabułę czy narrację gracz musiał sobie wymyślić sam, jeśli chciał. Ew. fabuła była szczątkowa, więc i tak "wypadało" dopowiadać sobie rzeczy. Tak naprawdę w papierowych RPGach u podstaw jest podobnie - fabuła i narracja jest swego rodzaju efektem ubocznym mechanicznej rozgrywki prowadzonej między graczami a Mistrzem Gry. Dopiero z czasem został na to położony większy nacisk, ale formuła dalej jest ta sama - jeśli nie stworzysz predefiniowanej fabuły, to ona wykreuje się sama przez interakcje osób grających przy stole, które to interakcje będą pełnić rolę narracji. W grach komputerowych nie masz jednak Mistrza Gry. Może warto by jego rolę czymś zastąpić...? Trzeba było, żeby przyszedł Wschód i pokazał Zachodowi, jak to można zrobić inaczej. Za przykład dam Final Fantasy czy Chrono Trigger - gry RPG, które dodawały do mieszanki rozbudowaną fabułę i narrację narzuconą przez twórców. Ograniczony w swojej formie, ale jednak sposób na uzupełnienie luki, którą była nieobecność Mistrza Gry. Niedługo później wchodzimy w złotą erę RPGów i odrodzenie gatunku (który na Zachodzie postrzegany był jako wymierający). Powstają Fallouty, Baldury, później Neverwinter, KoTOR, Jade Empire itd. Dzisiaj ciężko wyobrazić sobie RPGa bez tego trzeciego elementu: 3. Rozwój charakterologiczny bohatera na tle wydarzeń, w których bierze udział. Niekoniecznie musi oznaczać to faktyczną zmianę charakteru, rzecz jasna. Po prawdzie jeśli bohater podejmuje jakiekolwiek decyzje w ramach przedstawionej fabuły, jest jej centralnym punktem, to już ten punkt jest realizowany - jesteśmy świadkami i czynnymi kreatorami przedstawionej historii, a więc i rozwoju bohatera oraz jego historii. Tak czy inaczej jest to kluczowy element w przypadku gier, które stawiają większy nacisk na aspekt stricte fabularny. Zawarcie części tych elementów bądź wszystkich trzech w ramach ogólnej definicji pozwala na głębsze doświadczenie kreowania własnej postaci, głębszą immersję i w konsekwencji - bardziej namacalny roleplay. Zaznaczam, że cała ta droga nie jest konieczna - dungeon crawlery czy roguelike'i stawiają na step pierwszy i ew. drugi. Roleplay jest tutaj co najwyżej wyrazem naszej (graczy) dobrej woli.
"No dobra. Jak jesteś taki cwany, to co określisz dziś RPGiem, a co nie?". Osobiście uważam, że nie jest to tak trudny proces. Wystarczy analiza tytułu. Ramy gatunkowe służą do określania gatunków gier po tym, co stanowi ich rdzeń. Zdecydowana większość tytułów posiada dziś elementy RPGowe, bo ubogacają one rozgrywkę. Sprawiają, że jest głębsza. Jak więc określić, jaka gra jest RPGiem u swojego rdzenia? Usuwając te elementy z gry. Jeśli usuniemy mechaniki RPG z Crusader Kings to nadal będzie to gra strategiczna. Jeśli usuniemy je z Need for Speeda to nadal będzie to gra wyścigowa. Jeśli usuniemy je z nowych Doom'ów to będziemy nadal grać w pełnokrwistego FPSa. Jeśli usuniemy je z nowych God of Warów to nadal będzie to action-adventure ze slasherową walką i elementami metroidvanii w eksploracji świata (znacznie bardziej przypominałby wtedy stare GoWy, gdzie tych elementów RPGowych tyle nie było). TYMCZASEM jeśli usuniemy elementy RPG z Kingdome Come to będzie to po prostu zupełnie inna gra. Usuwając itemizację, rozwój postaci oraz możliwość dobierania i realizowania zadań z uwzględnieniem naszych wyborów, to KC:D zamieni się nagle w przygodówkę z elementami akcji. To samo z Falloutem: New Vegas. Usunięcie tych elementów z Disco Elysium zostawia nam po prostu przygodówkę (wciąż myślę bardzo dobrą). To samo zresztą tyczy się Diablo czy PoE, które całość swojego istnienia opierają o dwa pierwsze wspomniane przeze mnie punkty, a który to podgatunek RPGów powstał, bo jakiś typ w Blizzardzie zaczął kminić co by było, gdyby wziąć formułę takiego np. Might & Magic czy Rogue'a i drastycznie ją zdynamizować? Tymczasem według LudosFausta (czy przy wcześniejszym materiale o Wiedźminie - RadosnegoGrajka) obie te gry, czy hack'n'slashe w ogóle, nie spełniają jego definicji RPGa w ogóle... Wiedźmin z kolei jest klasyfikowany zazwyczaj jako action RPG. Usunięcie elementów RPGa wspomnianych przeze mnie zrobiłoby z tej gry ekstremalnie biedną wersje starych God of Warów czy Devil May Cry. Podobnie z Cyberpunkiem - usunięcie tych rzeczy zrobiłoby z tej gry najbardziej gównianego Dooma w historii. Dlatego też obie te gry są pełnokrwistymi RPGami w swojej formule. Nie są po prostu w stanie istnieć bez tych elementów. Na koniec odnośnie tego nieszczęsnego Wiedźmina - to co zatem uważam o nim? Czy jest grą dobrą? Moim zdaniem tak, w swojej formule wręcz znakomitą, ALE dosyć hermetyczną. Nacisk na aspekt fabularny i narracyjny jest ekstremalnie silny, a progresja od strony mechanicznej jest zrealizowana niedbale - uważam, że można to było zrobić znacznie lepiej. MIMO TO jest to ważny element tej gry, który pozwala nam na stworzenie własnej wizji Geralta (jakkolwiek w bardzo ograniczonych ramach). Formuła przedstawiona przez CDP przy Wiedźminie wymaga tego, aby zaangażować się w przedstawioną historię tak bardzo, jak to możliwe. Jeśli nie będziemy chcieli zanurzyć się w tym świecie, dać się pochłonąć immersji i wejść w buty Geralta tak, jak umyślił sobie to CDP - to Wiedźmin jako gra się po prostu nie broni, bo nie ma czym. Dodatkowo do tego dorzucę jeszcze, że jeśli ktoś w kontrargumencie chciałby rzucić popularne mam wrażenie ostatnio stwierdzenie, że "gry nie sią od opowiadania historii, jak chcesz fabułkę to sobie książkę czy film obczaj" to - przywołując słowa Kiszaka, których użyłem już wcześniej - "każdy kto tak uważa powinien pierdolnąć się w cymbał". Gry, jako medium, są tworami dalece bardziej interaktywnymi od filmów czy książek. Ta immanentna interaktywność pozwala na budowanie fabuł i kreowanie narracji, które mogą docierać do ludzi znacznie głębiej, niż filmy czy książki. Ta słynna "ergodyczność" o której Kiszak wspomina to jest właśnie to. Doświadczenie takie nie przychodzi jednak samo z siebie, a jest zależne od poziomu zaangażowania gracza (film "GRY NIE SĄ DLA LENIWYCH" od Kiszaka porusza tą kwestię, polecam). Trzeba się wysilić. Także w przypadku Wiedźmina trzeba chcieć wysilić swoją wyobraźnię i wyciągnąć z szafy empatię, by móc się tym cieszyć. Oczywiście jest to wybór każdego gracza z osobna, czy chce się w to bawić. Nie każdemu musi taka formuła odpowiadać. Tak czy inaczej nie jest prawdą, że gry nie nadają się do tworzenia historii. Jest dokładnie przeciwnie - gry jako medium są do tego wręcz stworzone. Tyle ode mnie na ten moment. Wyszła potężna kobyła, ale mimo to mam nadzieję, że tekst był zrozumiały i wynikną z tego jakieś pozytywne przemyślenia. Siłą rzeczy mogłem popełnić jakieś błędy logiczne w trakcie pisania, więc jeśli trzeba by coś dodatkowo wyjaśnić - to oczywiście jestem do dyspozycji.
Dla mnie rpg musi mieć jakikolwiek rozwój postaci i opowiadać jakąkolwiek historie, żeby nazywać grę RPG. Cala reszta jak decyzję moralne otwartość świata czy co by tu jeszcze nie wrzucić to inwencja twórcza która wpływa na jakość i grywalność. Podstawa jest jednak rozwój bohatera czy bohaterów i historia jaką gra nam opowiada.
Mistrz Gry stojąc przy stole wypełnionym graczami, zadaje pytanie jednemu z nich: Lubisz RPG? Tak, Mistrzu Gry. Czyli wiesz, czym jest gra RPG? Oczywiście. Czy gry RPG są dobre? Naturalnie, że są dobre. A czy gra RPG to każda gra, gdzie są elfy, orki i questy? Czy gra RPG to też gry z otwartym światem? Tak. A Ty - uważasz, że RPG to wszystko, co ma rozwój postaci i dialogi? Według Wikipedii tak. Na twarzy Mistrza Gry pojawił się uśmiech wyższości. Ach tak, Wikipedia! Po chwili zastanowienia dodaje: Mam dla Ciebie pewien przykład. Powiedzmy, że masz otwarty świat, rozwój postaci i eksplorację. Dodajesz tam symulator rolnictwa, symulator jazdy ciężarówką i elementy Tetrisa. Czy to będzie gra RPG? Oczywiście, że nie, Mistrzu Gry. Więc gra RPG to coś innego niż zbiór elementów gameplayowych! Myślę, że nie można tego tak ująć. Ale dlaczego nie? Przecież taka definicja jest na Wikipedii. Gracz milczy, a Mistrz Gry mówi dalej: Nie pomaga, prawda? Mój brat był moderatorem Wikipedii i porzucił swoje konto po tygodniu prób zdefiniowania RPG. Gracz nadal milczy, więc Mistrz Gry bierze łyk mikstury (zwykłej herbaty) i kontynuuje: Zacznijmy od początku, młody gracz. Czy gra strategiczna to RPG? No nie… nie jest. A czy gdy dodasz tam drzewko rozwoju postaci, to jest to RPG? Gracz odpowiada bez wahania: Tak. To od czego zależy bycie RPG? Gracz aż drgnął: Od… mechanik, fabuły i wyborów gracza? No właśnie. Zatem to drzewko rozwoju czyni grę RPG? Powiedz mi jeszcze, młody graczu - czy na świecie istnieją gry RPG w kosmosie? Istnieją, Mistrzu Gry. Czyli RPG w kosmosie są obecne we Wszechświecie. A to przecież dodanie statków kosmicznych tworzy, przez analogię do elfów, grę RPG, prawda? Prawda. Mistrz Gry uśmiecha się triumfalnie: Więc Mass Effect to RPG, prawda? Ale skoro dodanie drzewka rozwoju do strategii czyni RPG, to dodanie wyborów moralnych do wyścigów samochodowych również czyni RPG. Czyli „Need for Speed: Dialogi w furach” to RPG? Gracz milczy, wyraźnie zdezorientowany. A czy istnieją gry akcji, symulatory, roguelike’i? Te wszystkie gatunki, które przypominają RPG, ale nimi nie są? Gracz drżącym głosem odpowiada: Występują. A czy są RPG? Cisza zaległa nad stołem, więc Mistrz Gry ponawia pytanie: Jeśli nie, to dlaczego? Mistrz Gry spogląda na kolejnego gracza. Powiedz mi, wierzysz w jedyną słuszną definicję RPG? Nie, Mistrzu Gry, nie wierzę. Zdecydowany ton odpowiedzi przykuwa uwagę Mistrza Gry. Ten zwraca się do gracza: A może zaproponujesz coś lepszego? RPG nie da się zdefiniować, Mistrzu. Mistrz Gry uśmiecha się nieznacznie: Co masz na myśli, młody graczu? Założenia pańskiego rozumowania są fałszywe już od samego początku, zatem wnioski również są fałszywe. Mistrz Gry unosi brew, wyraźnie zaintrygowany: Fałszywe? Jak zamierzasz to wyjaśnić? Pańskie rozważania opierają się na nieprawidłowym używaniu języka. Zakłada pan, że można stworzyć definicję RPG przez podanie cech koniecznych i wystarczających. Tymczasem gatunki gier są jak podobieństwa między członkami rodziny - luźno powiązane cechy, których nie da się jednoznacznie określić. Mistrz Gry, lekko zdziwiony, kiwa głową. To interesujące podejście. Ale podaj mi przykład! Gracz uśmiecha się. Proszę bardzo. Czy ktokolwiek przy stole potrafi zdefiniować grę wideo? Cała drużyna wybucha śmiechem. Gracz ciągnie dalej: Czy ktokolwiek potrafi wskazać jedną cechę wspólną dla Minecrafta, Call of Duty i Tetrisa? Zapada cisza. Mistrz Gry, zaskoczony, patrzy na gracza. Wygląda na to, że musimy spojrzeć, jak używamy języka w odniesieniu do gier… Gracz uśmiecha się zwycięsko: A zatem przyznaje pan, że pewne definicje nie istnieją. Co więcej, słowa, których nie da się zdefiniować, są niezbędne w naszym codziennym rozumieniu. A teraz, Mistrzu Gry, proszę powiedzieć: czy istnieje coś takiego jak wspólna cecha wszystkich RPG? Mistrz Gry, zafascynowany, odpowiada niepewnie: Może… należenie do zbioru RPG określonego przez społeczność graczy? A co decyduje o przypisaniu gry do tego zbioru? Arbitralna decyzja streamerów i recenzentów? Jeśli bycie RPG to należenie do zbioru RPG, a warunkiem należenia jest bycie w tym zbiorze, to czy to rozumowanie nie jest przypadkiem koliste? Mistrz Gry opada na krzesło, milcząc. Tym graczem był późniejszy Ludwig Wittgenstein.
@@piotrkowalski6809To pasta a w zasadzie moje dopasowanie którejś z jej iteracji do tematu xd. Z racji bycia pastą wskazanie oryginalnego autora jest praktycznie niemożliwe.
Dyskusja ciekawa, ale chyba do nikąd nie prowadzi. Gry to nie matematyka że można sobie pozwolić na jedną ścisłą definicję. TO tak jakbyśmy chcieli ustalić jedną ścisłą definicję heavy metalu. Im bardziej się zagłębiamy tym bardziej się okazuje że każdy utwór będzie tworzył swój unikalny podgatunek muzyki zachowując pewne cechy heavy metalu. Można podejść do tematu w ten sposób by wylistować, wspominane na koniec "elementy gier RPG" i zaznaczać które gry takie elementy mają i na nich bazują, a które nie lub posiadają je w znikomej formie. Ocena gatunku gry zazwyczaj będzie dość subiektywna ponieważ gatunki gier się ze sobą łączą, tak samo jak gry łączą w sobie różne mechaniki. Inny problem z definiowaniem gatunku gier będzie to że można stworzyć definicję super ogólną która będzie ogólnie poprawna ale żadnej gry nie wykluczy, lub definicji super ortodoksyjnej która wykluczy wszystkie gry. Tutaj można się pokusić o stworzenie "definicji operacyjnej" która będzie mniej więcej po środku, zawsze pozostawi jakiś niedosyt i sama w sobie będzie subiektywna. Mam nadzieję że nie napisałem głupot.
To pytanie o challenge runy to jest próba uproszczenia gry do trochę innej postaci, żeby zastanowić się nad definicją. Co jeśli powstałaby gra, która wygląda jak Dark Souls 1, ma statystyki, ale nie da się levelować i zbierać ekwipunku, w której byłyby silnie zdefiniowane klasy, które mają pulę unikalnych umiejętności i pulę dzielonych umiejętności? Co by było, gdybyś musiał podjąć wszystkie matematyczne decyzje na początku: kalkulujesz jakie dzielone umiejętności przyniosą ci największa korzyść na każdym etapie gry, jakie będziesz używał combo itd. Czy to będzie według Ciebie rpg? Co jeśli te klasy będą miały losowy element, i za każdym razem gdy zaczniesz nową grę, dostaniesz całą listę nowych zależności, które zmuszą cię do stworzenia zupełnie nowego planu? Rpg? Według mnie tak.
7:31 wydaje mi się że aspekt rpg w tych grach polega na tym że tworzysz swoją postać na początku sesji, a później musisz sobie radzić z przeciwnościami losu z tym co masz. Opisze to na przykładzie. Stworzyłeś postać która jest spostrzegawcza i szybko jest w stanie ocenić w jakiej znajduje się sytuacji, ale nie umie nawiązać kontaktu z nowo napotkanymi ludźmi. Ma słabo rozwiniętą zdolność retoryki. Załóżmy że szukasz miejsca gdzie spotykają się kultyści i musisz zdobyć tą informacje od mieszkańca wioski. Kiedy rzucasz kością masz mniejszą szanse na sukces, ale gdy próbujesz na własną rękę odszukać kryjówkę i wykonasz rzut kiedy chcesz się rozejrzeć to masz większą szanse na powodzenie i możesz zauważyć że paru podejrzanych wieśniaków kieruje się do jakiegoś domostwa. Tak ja zrozumiałem ten fragment materia. Uważam że w tych grach właśnie na tym polega ich Rpg-owość. Jeżeli się mylę to proszę uświadomić mnie gdzie popełniam błąd w interpretacji. Pozdro ;D
Kiedyś w połowie drugiej sesji kampanii umarła mi postać, więc zamiast ratować ją w jakiś zjebany sposób zrobiłem nową, która spotkała naszą drużynę. Ludzie którzy łamią zasady świata bo im kampania nie idzie po ich myśli są idiotami, bo tak jak wspomniałeś, równie dobrze można po prostu mówić "teraz zamieniam się w smoka i rucham smoka pilnującego skarbu" na druidzie lv 2.
20:57 RPG który nie ma rozwoju postaci i rzucasz k6? Cthulhu Dark, być może najlepszy system do odgrywania sesji wiernie trzymającej się konwencji kosmicznego horroru wytworzonej przez Lovecrafta.
Moim zdaniem RPG jest: gra z możliwością rozwoju postaci ze statystykami, gdzie w zależności od rozwijania postaci możesz sprawić, że gra będzie miała inny poziom trudności. Innymi słowy, Wiedźmin 3 odpada, bo tam wrogowie mają poziomy niezależnie od ich typu i wzrost siły postaci zależy od poziomu i tak naprawdę nie masz na to wpływu, podczas gdy w Gothic jest wielka różnica polegająca na tym, gdzie ładujesz punkty. Gra w Gothic lub Dark Souls będzie bardzo trudna, jeśli ładujesz punkty w bezużyteczne statystyki np. w manę, grając wojownikiem, podczas gdy stanie się bardzo łatwa, jak rozdajesz wszystko w siłę, używając broni wymagającej siły bądź skalującej się z siłą. No i oczywiście gra RPG musi mieć historię, w której możemy podejmować jakieś decyzje znaczące dla świata lub bohatera. Podam tu przykłady z Dragon Age Origins. Jakie masz wybory w tej grze? -Możesz sprzedać duszę dziecka demonowi w zamian za seks. -Możesz namówić matkę, by zabiła swoje niemowlę, bo jest żebraczką, zamiast jej pomagać. -Możesz pozwolić na unicestwienie całej frakcji lub opowiedzieć się po jej stronie np. wybić magów w wieży na zlecenie templariuszy, lub wymordować elfy dla wilkołaków. -Możesz dla więźnia zdobyć żywność od strażnika poprzez przekonanie go lub kradzież, bądź zabić tego więźnia na miejscu i zabrać nagrodę, jaką normalnie by ci dał. -Możesz decydować czy jakaś postać zginie, czy przeżyje i ta może zostać twoim kompanem. -Możesz zabić swojego towarzyszy tylko po to, by zyskać większą moc czy zezwolić na złożenie w ofierze kilkunastu niewinnych osób w tym samym celu kłamiąc ich rodzinom, że nie zdążyłeś ich ocalić mimo prób i chęci. Tymczasem Wiedźmin ma tylko ograniczone decyzje moralne, przynajmniej w przypadku trójki. Za RPG prędzej można uznać drugą część, gdzie podejmowałeś decyzje faktycznie zmieniające mocno przebieg całej gry, czego najlepszym przykładem jest możliwość zupełnie innego przebiegu drugiego aktu poprzez zaczynanie w obozie przeciwnej strony konfliktu, mając kilkadziesiąt unikalnych dla danej decyzji zadań pobożnych, inny pod wieloma względami wątek główny oraz teoretycznie niemożliwość odwiedzenia większości drugiej części mapy i robienia tamtejszych zadań. Ponadto w Wiedźminie 2 rozwijanie statystyk było ważniejsze i jeśli dobrze pamiętam, to faktycznie wpływały na poziom trudności walki. Jedynka może nie miała takich wyborów, co drastycznie wpływały na przebieg rozgrywki, ale tam statystyki też miały o wiele większe znaczenie niż w trzeciej części i patrząc na ich wpływ na rozgrywkęm tę grę również można nazwać RPG, choć walka przypominała bazowo grę rytmiczną.
RPG - Role Play Game, w naszym oficjalnie występującym tłumaczeniu to "gra fabularna". Prawdą jest, że jednak tłumaczenie jest błędne i wyprowadzające nas na manowce. Tradycyjne papierowe RPGi to gry NARRACYJNE, a nie fabularne. Fabularne to są point-n-clicki czy inne life-novelki. Narracyjne gry zawierają w sobie amalgamat wielu składowych - odgrywanie postaci, mechanika gry, prowadzenie wydarzeń fabularnych jak również egzekwowanie konsekwencji mechaniczno-fabularnych. Zasady, które spisane są w podręcznikach nierzadko mający po 200-400 stron dyktują nam to CO NASZA POSTAĆ MOŻE LUB NIE zrobić. Dla przykładu w DnD nie możesz (by the book) rzucać zaklęć będąc pod wpływem "szału" (umiejka barbarzyńcy). W podręczniku tez często występuje "złota zasada" - "wszyscy mamy się dobrze bawić" wedle której jeżeli się na coś zgodzimy wszyscy to te rzeczy można pozmieniać wedle uznania.
Ja bym bardzo chciał, żeby wszystkie gry rpg miały zaimplementowany system questów z Dragons Dogma 2. NPC nie mają znaczników nad głową, czy na mapie, nie wiemy kto może nam dać questa. Ba, czasem NPC same podchodzą gdy chcą nam dać questa lub pociągnąć go dalej. Już nie wspominając, że musimy sobie sami znaleźć questy do otrzymania nowych wokacji. Albo zagadki Sphinxa. Albo zakończenie z unmoored world, który jest tak naprawdę endgamem dodającym wiele nowych rzeczy. Taką immersyjność chciałbym mieć w każdym RPG.
System zew Cthulhu ed. 7. Rowzwój postaci jest dość pretensjonalny i mało przekłada się na moc postaci. To mistrz gry głównie nagradza graczy w fabule. Postać gracza ma ppprowadzić śledztwo a gracz ma na celu też pokazać stosunek emocjojalny postaci do wydarzeń i ją teatralnie odegrać. To GM da ci księgę z super giga czarem i to jest w istocie niezależny od ciebie element fabuły który to dalej pociągnie. Cel zasad na przykładzie Zewu Cthulhu 7 ed. Celem zasad jest właśnie to by swobodne teatralne odgrywanie postaci nie zamieniło się w LARP. To GM i podręcznik stoi na straży tego by umiejętności gracza oddzielić od postaci i by gracz na codzień pracujący w żabce stał się świetnym biologiem. To rzuty stanowią o.tym że postać potrafi coś czy czegoś nie potrafi. W istocie jednak RPG w tej kulturze grania co zew cthulhu nadal polegają przede wszystkim na teatrze. Teatrze w którym MG i podręcznik ogranicza omnipotencje postaci gracza i pozwala mu stać się kimś innym niż jest na codzień. Ale nadal nadrzędnym celem jest odgrywanie postaci i opowiedzenie historii a nie mechanika. Kolejny problem który poryszył kiszak czyli opcjonalność zasad. Dlaczego podręcznik pozwala GMowi olać zasady? Bo do GM.jeat arbitrem. Jeśli gracz chce przekonać postać do no nie wiem zabicia się to GM może autorytatywnie powiedzieć "NIE MOŻESZ TEGO ZEOBIĆ". Może olać zasady. Też na odwrót. Jeśli GM uzna coś za możliwe to to jest możliwe. To GM.jest ostatecznym arbitrem tego co może postać gracza a czego nie może zrobić. Podręznik ma tylko i aż wyręzyć GMa w robieniu zasad czy też wymyślić ciekawe zasady. Też na przykładzie dnd mogę podać że sporo GMów banije czary wskrzeszenia stwierdzając że faktyczna nieśmiertelność (każdego można ożywić) psuje jakąkolwiek spójśność świata i immersję. Mogą to zrobić? OCZYWIŚCIE. to oni są panami i władzami tej sesji.
"Podejmowanie kluczowych decyzji rozwoju postaci" trochę wyklucza Gothica 1 z definicji, chyba, że podejmujemy decyzje na DANYM etapie. Bo sama możliwość wybrania sobie Mistrza walki mieczem czy +5 siły, wtedy jak najbardziej się zgadzam
Moim zdaniem na tym etapie, możemy co najwyżej powiedzieć, że CRPG i TTRPG mają wspólnego przodka, ale mogą być zupełnie czym innym. Na każdą definicję, która pasuje do CRPG da się znaleźć jakiś system TTRPG który nie pasuje, albo odwrotnie. Jasne, można mówić, że np. Kult RPG (czy ogólnie wszystko na PbtA, albo FitD) to nie RPG, bo mają specyficzną mechanikę bardziej pod opowiadanie, niż granie (np. taki Madcap na PbtA - mamy statystyki i rzucamy koścmi, ale w ostateczności dobre i złe rzuty są tak samo dobre dla rozgrywki, a rozwój postaci chyba nawet nie istnieje), ale to tak samo nie fair jak mówienie, że Diablo czy Wiedźmin to nie RPG, bo ktoś uzna, że w definicji kluczowa jest na przykład 100% swoboda graczy. Jeśli miałbym postawić jakąś hipotezę, to być może na którymś etapie rozwoju tej rozrywki uznaliśmy, że komputery na tyle lepiej sobie radzą z liczbami, że w TTRPG lepiej się skupić na "role-playing" niż "game" (bo komputery są tu lepsze), a z drugiej strony komputer nie zastąpi MG, więc tu skupmy się na "game" a nie "role-playing" (bo w opowiadaniu historii ludzie są lepsi).
Ten przykład z 6:20 można skrócić do powiedzenia że to po prostu interaktywna książka, którą ktoś ci czyta(mistrz gry), nie masz żadnego wpływu na świat jedynie wybierasz opcje czy iść w lewo czy w prawo.
RPG to zabawa w odgrywanie ról, to co w kazdej fabule najciekawsze, to zmiana i ewoluowanie postaci. Czy to w podejmowaniu trudnych moralnych decyzji, czy jej umiejetnosci(w grach przedstawionych w postaci statystyk) Wiec rozwoj postaci, to jeden z filarow RPG. Obecnie ciezko znalezc gre jakiegokolwiek typu, ktora nie mialaby wrzuconych elementow RPG. Mowiles o NeedForSpeed, ze bylby to RPG. Pierwsze NFS nie mialy nawet kierowcy, wiec byly typowymi grami wyscigowymi. Dopoero pozniej dorzucono element RPG = postać i fabułe. Moim zdaniem nalezy wytypowac CZYSTEGO RPG, ktory bedzie pierwowzorem, a inne gry beda z niego czerpaly dodajac do siebie wybrane elementy. Edytowalem komentarz, bo doszlo kilka przemyslen :D
Najbardziej mnie rozwalają ludzie co mówią, że Wiedźmin to nie rpg bo nie ma statystyk. Wbijanie levela i skilla to już nie ulepszenia 🤣 najlepsi są Ci co dają jakąś chore definicje quasi rpg XD Gra RPG to Rozwój postaci Wchodzenie w rolę Świat Fabuła
@@AshenOne93 Wiedźmin nie jest grą RPG dlatego, że system rozwoju postaci nie pozwala Ci na zdefiniowanie własnej postaci, bo zawsze będziesz Wiedźminem, szermierzem używającym 5 znaków. Dodatkowo postaci nie możesz definiować nawet w dialogach, bo wszystkie wybory muszą być zawsze skorygowane tak, aby pasowały pod Geralta. Wiedźminowi można też zarzucić zły balans expa otrzymywanego po walkach, co raczej w dobrych RPGach nie ma miejsca.
Może czegoś nie załapałem, ale element mierzenia się z konsekwencjami oraz sprawowanie sądu nad moralnością sprowadza się do możliwości wyboru. Jeśli gra daje nam różnorakie wybory ( pewnie chodzi głównie o fabularne) wtedy wchodzi w spektrum RPG. A taki nowy Dragonaż nie jest rpgiem bo tam wybory są szczątkowe, tak samo jak Cyberpunk. No chyba, że żeby zaliczyć do gatunku potrzeba jeden wybór na całą grę i chuj odhaczone jedziemy dalej. Pozdrawiam.
Dla mnie gra RPG to taka, w której odgrywam rolę postaci, którą ja sam mogę wykreować, czyli jestem w stanie określić kim chcę być podczas rozgrywki za pomocą predefiniowanej klasy postaci lub poprzez rozwój umiejętności przez progresję (podnoszenie statystyk).
Gry komputerowe też często nagina ja zasady (czy to oszukiwanie AI w herosach na wysokim poziomie trudnosci, czy sprawiając że ostatni nabój w magazynku ma bonusowy dmg, lub oszczędzając twoje życie na 1hp zamiast zabić cie) 🤷 Co do tego że w trpg'ch mamy wpływ na zakończenie to też jest takie naciągane bo to zależy od gma. Bo jako że sam jestem gmem, to jak ostatnio grałem to przewidywałem wszystkie "pułapki" to na koniec się wkurzył i obszedł możliwość mojej interwencji byśmy na koniec umarli 🤷
Według mnie gry RPG to gatunek growy który kładzie nacisk na to że dokonywanie decyzji w ramach stworzonego środowiska, blukuje możliwość osiągnięcia pewnej zawartości. Tyczy się to fabuły oraz rozwoju postaci, jeśli rozwijamy się jako zły mag to będziemy mieć zablokowaną możliwość dołączenia do dobrych frakcji oraz umiejętności wojownika.
Jak opisałeś te Smoczo Wiewiórczą orgie to przypomniałem sobie dlaczego nie lubię a nawet gardzę RP (takie historyjki wymyślane w z góry ustalonym środowisku. Polega to tylko na dopisywaniu akapitów do tego co pierwsza postać wymysliła albo tworzenie własnych odnóg). Zastanawiało mnie dlaczego mi się to kupy dupy nie trzyma i teraz jak posłuchałem tego na głos to wiem. Danke
Kurde. No nie mogę xD Nie wiem jak LudoFaust, ale odnosząc się do tego tematu... jako RPGowiec ("Papierowy" - śmieszy mnie ta nazwa) po prostu muszę coś powiedzieć. Owszem, bardzo ciężko jest znaleźć definicję RPGa. Bardzo trudno jest powiedzieć co definiuje jakąś grę jako RPGa. Ale da się powiedzieć czym RPGi z pewnością NIE SĄ. Ano NIE SĄ systemami rozwoju postaci. To, że postać może się w trakcie gry rozwijać i zwiększać swoją siłę w trakcie rozgrywki, NIE JEST wyznacznikiem. Większość ludzi, którzy grywają w RPGi przy stole rzucając kostkami zgodzi się z tym, że mechanika rozwoju postaci nie jest w tym wszystkim najważniejsza. Bo nie musi koniecznie występować. Często grywa się w gry RPG gdzie NIE ROZWIJASZ postaci. NIE ROZWIJASZ. To nie znaczy, że nie ma żadnych ZASAD ani MECHANIK w grze. Są. Budujesz postać przed rozgrywką, ustalasz jej umiejętności, atrybuty itp i takową grasz. Ale nie rozwijasz jej w trakcie gry. Nawet w systemach, gdzie taki system rozwoju jest przewidziany (bo w większości owszem jest), często grywa się w sesje jednostrzałowe. I MG na koniec rozgrywki nie przydziela PDków. Gracze nie rozwijają bohatera. Wracając do cRPGów, w niektóre gry RPG grając na łatwym poziomie trudności zasadniczo dałoby się zagrać nie ruszając systemu rozwoju, bo na startowym poziomie bohatera, możesz przejść całą fabułę. Nie będę próbował podawać nieskazitelnej definicji RPGa. Po prostu chcę zaznaczyć, że jak spotykam się ze spojrzeniem graczy stricte gier video, którzy gry RPG znają tylko przez pryzmat cRPGów, to mam pewien zgrzyt, gdy pojęcie RPGa sprowadzają do systemu rozwoju postaci. Do systemu rozwoju w ogóle. I później słyszę takie potworki jak "Need For Speed" ma elementy RPG (29:52). No właśnie stąd bierze się sporo nieporozumień. System rozwoju nie jest TYM elementem który definiuje gatunek. Bo bardzo wiele gier ma coś co można nazwać systemem rozwoju, ale nie są RPGami. Większość RPGów ma jakiś system rozwoju, owszem - ale nie jest to element konieczny. Mało tego. Czym innym jest SYSTEM ROZWOJU a czym innym jest SYSTEM BUDOWANIA bohatera. Bo można w ramach systemu bohatera zbudować i grać nim, ale już go nie rozwijać. Ale nawet jeśli RPG ma system rozwoju postaci i robi się coraz silniejszy wobec świata i stawianych wyzwań, to nie jest to element najważniejszy. Ludzie spotykający się przy stole i rzucający tymi kostkami, owszem lubią często tę warstwę rozgrywki, ale nie dla niej grają. Czy gra mobilna, w której byłby TYLKO rozwój postaci i walka z przeciwnikiem, byłaby RPGiem? Tworzymy sobie bohatera, wybieramy mu wygląd i jakieś statystyki czy umiejętności... a potem w interwałach walczy z jakimś przeciwnikiem, który po prostu pojawia się na ekranie, zabija go, dostaje PDKi i za nie może wykupić jakiś rozwój statystyk. To decyduje o tym jak szybko dajemy radę pokonywać kolejnych przeciwników. - Czy to jest RPG? Nie mówię, że nie, ale nie jestem całkiem przekonany.
Przede wszystkim rpg to nie jest gatunek komputerowy, wiec jaki jest sens stosowania analogii? Kiedy powstał termin "rpg" to nikomu sie nie snilo, że na domowym urzadzeniu kazdy bedzie miał możliwosc wcielania sie w role w wielu tytułach. Roguelike na przyklad jest gatunkiem typowo komputerowym a nie rpg.
Definicja Kiszaka, czyli gra jest RPGiem gdy ma widoczny przyrost siły postaci jest trafna, bo ciężko mi podać RPGa, w którym by tego nie było. Ale wg tej definicji RPGami byłyby wszelkie gry sportowe z trybem kariery zawodnika. W takim trybie w grze FIFA zaczynasz karierę jako młody grajek w jakimś gównianym klubie, a po 5 sezonach grasz w reprezentacji i wygrywasz mistrza świata.
A nie są? Odgrywasz rolę wcześniej wykreowanego przez siebie piłkarza, rozwijasz statystyki, postać. A twoje decyzje odnośnie np transferów mają spory wpływ na "świat. Niezależnie jak definiujesz RPG, taki tryb gry i tak się w te definicje wpisze.
Teoretycznie smoka w Gothic 2 dasz radę zabić na pierwszym poziomie, ale musisz go wpierw pomniejszyć zwojem. Przynajmniej teoretycznie to powinno być możliwe, ale jeśli pałka byłaby zbyt słaba, by zabić go jednym ciosem, to trzeba użyć drugiego zwoju z dużymi obrażeniami i powinno wystarczyć, np. Deszcz Ognia. To co, Kiszak, Gothic1 i 2 LVL 1 Challenge?
Nie ogarniesz całej gry na 1lv chociażby przez masowe zabijanie smoków za które jest kilka tys exp. Wyzwanie jak najniższego LV lub zmiana progów na LV byłoby ok :).
@@kamilmichalik585 Powinienem sprecyzować. Wiem, że automatycznie zyskujesz poziomy, tyle że wzrasta tylko twoje życie. Można więc nagiąć tu zasady, że masz lvl 1 dopóki nie zwiększasz statystyk siły/zręczności etc. + w Gothic można po każdym takim awansie resetować życie kodem lub na samym początku ustawić próg awansu na lvl 2 na jakąś absurdalną liczbę i już nie będziesz awansować. Dawno nie bawiłem się modowaniem i gmeraniem w plikach Gothica, ale chyba wystarczy jedna komenda na edit postaci, a potem zmienić cyferki w jednej linijce.
20:31 No zasady(statystyki) nie równają się rozwojowi postaci. To, że sobie zrobię barbarzyńcę 20 siły, 17 dexa, 8 inta, itd. To wystarczy do odegrania roli, nie muszę w ciągu gry rozwinąć postaci do 25 siły, 20, dexa, 15 inta, itd., żeby to był RPG. W papierowych RPGach nawet w takim DND możesz rozegrać całą przygodę nie levelując ani razu. Jest nawet taka gra na Steamie jak Sinner: Sacrifice for Redemption, gdzie żeby w ogóle zacząć walkę z bossem musisz poświęcić poziomy postaci. Na ostatnim bossie postać jest najsłabsza w ciągu całej gry. 26:42 Nie no, będą. Będą kiedy w końcu ogarniemy AI narratora. Pewnie będą przypominały bardziej Minecrafta albo Daggerfalla niż BG3 no ale będą.
Mam nową teorię dotyczącą gier RPG. Po obejrzeniu kolejnego filmu na temat tego, czym jest RPG, wpadłem na pomysł wprowadzenia nowej kategorii. RPG to gra, w której tworzysz swoją postać, wybierasz jej klasę, rasę itp., a następnie przeżywasz nią historię i przygody, decydując podczas rozgrywki o jej losach oraz o losach świata gry. Ulepszasz jej zdolności i ekwipunek, zdobywasz kolejne poziomy doświadczenia. Nowa kategoria mogłaby nosić nazwę “preRPG”. W tej kategorii masz z góry zdefiniowaną postać, którą rozwijasz w sposób analogiczny do wyżej wymienionej definicji.
Jeśli chodzi o storytelling w grach RPG to nie do końca tak jest że po prostu gracz może coś powiedzieć i to od razu dzieje. Dobry mistrz gry w oparciu o sytuację, okoliczności i przede wszystkim statystyki i umiejętności postaci może oszacować czy jakieś działanie/czynność może się udać. Osobiście jestem przeciwnikiem kości, strasznie ograniczają dynamikę rozgrywki, nieraz przy dobrym lub złym rzucie dochodzi to kuriozalnych, nierealnych sytuacji typu że szczur zabija gracza na wysokim poziomie itd., kości rozleniwiają mistrza gry który często nie jest obecny we własnej kampanii która miejscowo jest dyktowana przez graczy i kości. Pozdrawiam cieplutko 😊
RPG opiera się na rozwijaniu postaci tak jak strzelanka na strzelaniu a wyścigi na wyścigach. Gra może nie mieć fabuły, walki, ani świata do zwiedzania i nadal być RPG. Ale bez rozwijania postaci już nim nie jest, tylko jakąś grą akcji albo przygodówką. No i rozwijanie postaci musi być główną mechaniką gry a nie tylko dodatkiem, bo inaczej to nie jest prawdziwe RPG tylko gra z elementami RPG.
Słuchajcie, cały czas jest mówione że to odgrywanie roli, że to statystyki, rozwój postaci, poczucie siły. Ale cały czas jest okrążany z bliska jeden aspekt i nikt do niego nie dociera. To wszystko razem! Więc tak: Wcielanie się w rolę jest główną ideą, ale nie w predefiniowaną rolę. Wszyscy byli tak blisko: że Geralt zawsze będzie wiedźminem, że Simsy, że kierowca w Need For Speedzie, Detroid Become Human. To wszystko to są predefiniowane role. A może w RPGu chodzi oto żeby tą rolę samemu wykreować. Możemy grać bezimiennym w Gothicu, który ostatecznie zawsze pokona śniącego, ale nie jest powiedziane czy pokona go za pomocą magii, czy miecza. Nerevarin w Morrowindzie na koniec fabuły i tak zabije Dagoth Ura, ale może być członkiem Gildii Magów, Morag Tong, może być też Argonianinem lub Nordem, jednocześnie walcząc toporem dwóręcznym i używać magii tylko do wsparcia, może też jeba* wszystkich i zabić każdego napotkanego nieczłowieka wcielając się w rolę rasisty z imperium.Każda z takich postaci jest ROZWIJANA PRZEZ GRACZA W KIERUNKU ROLI JAKĄ CHCE OSIĄGNĄĆ. Za pomocą statystyk, działań bochatera w grze, nastawienia bohatera w kierunku NPC, za pomocą ekwipunku którego używa. To! jset moim zdaniem definicja która oddziela Baldurs Gate'a, Neverwintera, Gothica, Dark Soulsy od Wiedźmina, God of War-a, Detroida itp. Pozdrawiam 😁 @Kiszak Ps. Uwielbiam Skyrima ale boli mnie że nie można dodawać punkcików do Siły, Inteligencji, Wytrzymałości... Przez to dla mnie Skyrim staje się tylko Przygodową Grą Akcji z Elementami RPG
W temacie rpg i naciąganiu zasad nie chodzi o to, że no ja go zabijam i przeciwnik umiera bez rzutu tylko jest jakaś zajebista scena i ci rzut totalnie nie siadł to żeby narracja dalej trzymała poziom to DM pozwala rzucić jeszcze raz (jak się nie uda to chuj przepadło ale jest to dodatkowa szansa). Tak się gra zdecydowanie lepiej.
Ghost of tshusima imo jest action rpg'iem, ale bardziej nastawionym na element akcji. Ulepszamy gear i odblokowujemy nowe umiejętności, teoretycznie jesteśmy w stanie tworzyć buildy, poprzez wybieranie konkretnego wyposażenia (bo co do umiejetności dążymy zawsze do odblokowoania wszystkich), ale te buildy raczej mało znaczące są.
14:30 to nie tak. Zasady opisane w podręczniku są raczej tylko przykładem lub pomocą dla MG, ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie, żeby mógł je trochę modyfikować. Nie znaczy to, że jak graczowi nie wyjdzie rzut kością to nie poniesie konsekwencji. Przykład z barbarzyńcą wywalającym drzwi: W podręczniku mechanika wywalania drzwi np. polega na zbiciu HP drzwi do 0, ale MG uznaje, że to bez sensu, bo byle niziołek mógłby dostatecznie długo nawalać w drzwi dagerem i w końcu by je wywalił. Zamiast podręcznikowej zasady MG robi rzut na Siłę postaci. 17:00 dokładnie tak może być, ale to raczej MG będzie opowiadać po wyjątkowo udanym rzucie barbarzyńcy, a nie gracz barba będzie wymyślać xd
albo tak jak kiszak kiedys sam powiedział, zamiast rzucac kostka ktora ma zdecydowac czy barbazynca na 10lvl trafi szczura, dobry gm po prostu powie ze go zdeptales i tyle
Szczerze jeżeli ktoś myśli, że wszystkie papierowe RPGi bazują na mechanice kostek, to jest to ignorancja, są systemy papierosowych RPGów, które nie bazują na rzutach kostką, jak najbardziej są systemy które bazują na story tellingu(Henshin). Są też systemy które bazują tylko na rzutach K6, grałem chyba dwa razy w taki system, o ile pamiętam to był to Torg i Forrbiden Forest, jest też Star Wars, który ma własne zestawy kości. Wszystko zależy od tego z jakiego podręcznika korzystasz i ilu rozszerzeń, tam najczęściej są zasady gry, a reszta już zależy od Mistrza Gry.
Szczerze problem jest taki że nie ma w praktyce czegoś takiego jak czysty RPG chociaż może za coś takiego można uznać RPG bazujące na tych papierowych, sam nie jestem pewien ale takie określenie najpewniej wywołałoby jakąś gówno burzę. Zawsze RPG będzie miał jeszcze jakieś elementy modyfikujące rozgrywkę. W efekcie na pytanie "Czy Wiedźmin 3 i Baldur's Gate 3 należą do jednego gatunku gier?" właściwie każdy lub znacząca większość odpowie "Nie" a nadal są to jakieś RPGi. To czym się różnią gry zmienia sposób w jaki je postrzegamy, też to jak są konsumowane. Według mnie nie da się zdefiniować z napisaniem faktycznej definicji a zostawić to jako właściwie kategorię i obiekt bez definicji który jednak jest przez większość rozumiany (chociaż oczywiście zawsze znajdą się jakieś skrajności i skrajne poglądy które mogą skutkować ciekawymi połączeniami gatunków) 23:50 jako fan Wiedzmina składam skargę gdyż tam jest wiele wyborów (które w ostatecznym rozrachunku nie mają znaczenia) których książkowy Geralt by nie zrobił (gdzie też w pełni książkowy on może być tylko w trzeciej części). Poza tym gry pomijają wiele ważnych elementów z książek oraz w skrócie Redzi w praktyce dosyć kiepsko szanują materiał źródłowy
20:47 ale przecież rozwój postaci a stworzenie postaci to nie jest to samo. Przykład trophy dark. Każdy z graczy tworzy postać i definiuje jej umiejętności i rytuały. Jedna postać może mieć umiejętność ślusarstwo, więc przy otwieraniu zamków ma bonusy do rzutów kośćmi, inna postać z umiejętnością ochroną może mieć bonusy do rzutów obronnych, i jest tu zróżnicowanie między postaciami, każda ma swoją działkę specjalizacji. Możesz mieć również postać która ma w umiejętnościach jakieś wyczucie magiczne i ma bonus rzuty do rytuałów i zna rytuały np. Przyzwania szkieleta czarnego goblina i rzucenia kuli ognia, i masz pierdolniętego w dekiel maga. (Pierdolniętego bo w trophy im więcej spełnia znasz tym bardziej niestabilny fizycznie i psychicznie jesteś) Ale rozwoju postaci nie ma. Nie dodasz nowych umiejętności, nie zmienisz profesji itd. Jedyne co możesz rozwinąć to traumy. I w takim razie too nie jest rpg?
1.Bohater (ożywiony, świadomy, niezależny, drzewko postępu pod kontrolą gracza, klasa postaci). 2. Fabuła (podzielona na akty i posiadająca finał, a bohater ma na nią wpływ). 3. Wybór moralności (możliwość zagrania roli prawo/neutral/chaos i dobro/neutral/zło). 4. Drużyna (mająca swoją linię fabularną) Nie spełnia? Nadal może być gatunkiem wywodzącym się z RPG np. Hack&Slash jako uproszczenie RPG. Nie podgatunkiem (pies pogrzebany). Tak samo Wiedźmin 3 nie jest RPG, tylko action RPG. Gra fabularna (Disco Elysium), gra akcji (Wukong, GTAV), space opera (Mass Effect), też nie są RPG. To są inne gatunki, choć mogą być bardzo blisko definicji. RPG, to RPG i koniec. Granica gatunku nie jest płynna, choć wyrosły gatunki pokrewne, niektóre praktycznie bliźniacze. Także Kiszak, ale pie^%#@sz :) Wyciągasz jakiś element, a potrzebujesz wszystkich czterech. Twoje Dark Souls mogą mieć dwa z tych elementów, co nie czyni je RPG. To jest soulslike, czyli bękart RPG i bijatyki ze specyficznym poziomem trudności i sposobem zapisu progresji. Zafiksowałeś się. Liczba elementów do ustalenia. Tylko skończcie nazywać odrębne gatunki podgatunkami. Gatunek i podgatunek ma płodne potomstwo. Dwa różne gatunki nie mają płodnego potomstwa, a jak jakimś cudem mają (lew i tygrys), to i tak potomstwo zdechnie od błędów genetycznych.
Podobnie z charakterem postaci. Są RPG jak deadlands i tam nie ma podziału na dobro, neutral, zło. Twoim zdaniem to nie RPG? Trochę mylisz pojęcia jak dla mnie.
@@piotrkowalski6809 Dokładnie tak. Space opera to nie RPG. Space opera jest prawnukiem RPG i zawiera całą masę jego elementów. Właśnie tu jest problem tej dyskusji. Wyobraź sobie trzy drewniane klocki. Kółko, trójkąt i kwadrat, wiaderko z odpowiednią pokrywką. RPG to te trzy klocki w tym wiaderku. Brawo. Space opera to dwa klocki w dzbanku. Hack&slash to jeden klocek w dziurawym kaloszu. Soulslike to jeden klocek w obsranym kiblu. Kapiszi?
@@piotrkowalski6809 Możemy tak w nieskończoność. Co czyni space operę space operą? Czy mistrz gry jest niezbędny, by RPG był RPG? Papierowy tak. Komputerowy nie. Czy można zrobić komputerowe RPG w settingu space opery? Pewnie można, tylko to będzie RPG, nie space opera.
@@piogar759 ty w ogóle rozumiesz różnice między settingiem a gatunkiem? Space opera nie wyklucza się z RPG. Space opera to podgatunek sci-fi i tyle. Dużo planet, cywilizacji, kosmos itd. Podobno nazwa wzięła się od soap opera.
Kiszak - tu się Mylisz, sorry - gram w RPG - to "analogowe" Pen & Paper od końca lat 80 więc mam 40 lat doświadczenia :) . I są gry które NIE MAJĄ progresu postaci, ani mechanik - bazują na czystej narracji !!! Co więcej na konwentach spotkać można MG, którzy prowadzą rozgrywkę CZYSTO narracyjną : bez kart postaci, bez mechanik, bez elementów losowych jak kości czy karty dla gier typowo "mechanicznych" jak D&D. I jest to de facto najwyższy poziom Mistrza Gry - potrafić oddać świat, fabułę, narrację tak by to co robią gracze "uczciwie" wpływało na świat i by gracze nie podejrzewali MG o stosowanie słynnych : Tajnych Modyfikatorów Mistrza Gry :) :) Więc progres postaci nie jest absolutnie wyznacznikiem RPG, jest to najczęściej spotykane ale nie jest wymagane, de facto jest to NAJPROSTSZE - i dla MG i dla Graczy - bo mechanika ułatwia nam rozwiązywanie "sporów" - znacznie łatwiej jest i dla MG i dla Gracza rzucić kością i opisać efekt narracyjnie niż np: wynik walki oprzeć całkowicie na opisie MG/Gracz i zadecydować co się stało. Dlatego bardzo wielu MG (w tym Ja :) ) stosuje szczątkową mechanikę - zwłaszcza na konwentach gdzie najczęściej prowadzi się jednostrzałówki z gotowymi uproszczonymi mechanikami - bo nie ma sensu spędzić 2 godzin na przygotowanie postaci i grać kolejne 2 godziny :) :) Lepiej całe 4 godziny spędzić na graniu :) :)
Jezeli chodzi o sztywne trzymanie sie zasad przy papierowych RPGach to nie zgodze się z tym. Gram w nie od prawie 20 lat i szczerze nie pamietam kampanii w ktorej nie modyfikowalibyśmy zawartosci zasad wymyslajac np. swoje wlasne home rule. Zasady traktowalismy wlasnie bardziej jako wskazowki a nie sztywne ramy. Najwazniejsza byla dobra zabawa.
Myślę, że wrażenie wzajemnego niezrozumienia się przez obu panów bierze się z tego, że Kiszak wyobraża sobie świat papierowych RPG jako świat pewnych wariantów D&D, a autor filmiku zafiksowuje się na idee 6 kultur RPG. Kluczowa jest tu pewna ciągłość historyczna. Pierwsze cRPGi pojawiły się, gdy jedyną kulturą grania była kultura klasyczna i to ona była definicją gier RPG. Papierowe RPG i DnD to były po prostu synonimy. Pierwsze edycje dedeków skupiały się na eksploracji lochów, walce z potworami, zarządzaniu ryzykiem i zasobami. Były okrutnie losowe i postaci umierały masowo, a fabuła często była pretekstowa. W tym punkcie pojawiły się gry cRPG i dość wiernie odwzorowywały doświadczenie papierowych odpowiedników. Ale od tego momentu RPG i cRPG rozwijały się oddzielnie i nie konsultowały między sobą zgodności definicji. Wykształciły własne systemy pojęciowe, podgatunki, itp. Dlatego o ile czasem można szukać pewnych analogii, to zastanawianie się, czego odpowiednikiem w świecie cRPG jest kultura story games (skupiająca się w dużej mierze na redefinicji roli i kompetencji mistrza gry) nie ma żadnego sensu, tak jak nie ma sensu namysł nad tym, czym w świecie papierowych RPG-ów byłyby gry action RPG. Tym wspólnym pniem definicyjnym były dla obu mediów pierwsze edycje DnD, ale każde z nich wzięło z dedeków inny element, który uznało za kluczowy dla tego, by statek Tezeusza pozostał statkiem Tezeusza.
Wydaje mi się, że problem z tymi różnymi typami RPG jest spowodowany głównie brakiem jednej spójnej definicji, zamiast tego posługiwaniem się już przestażałą definicją która traci sens w porównianiu z mnogością gatunków i podgatunków jakie mamy do wyboru. Definicja Kiszaka wydaję się dosyć poprawna, nie wiem czy istnieją jakieś gry które by je podważały, ale moim zdaniem duże znaczenie ma również skill grającego.
Moim zdaniem Detroit: Become Human jest właśnie przykładem gry, która w najbardziej dobitny sposób przeczy tej definicji. Mimo że nikt ją nie uznaje za grę cRPG, to jednocześnie gdybym u laika chciał wywołać te same odczucia, co podczas grania w sesję RPG, dałbym mu tę grę. Dlaczego? Bo - zupełnie bez używania statystyk, systemu ekwipunku, z predefiniowanymi bohaterami - oddaje sytuację, w której kluczowym elementem rozgrywki jest świadomość sytuacji i roztropne podejmowanie decyzji. W grach RPG nigdy nie chodziło o mechaniczny min-max. Gdyby tak było, gralibyśmy w planszówki.
Undertale jest sklasyfikowane jako gra RPG. Przy wyborze ścieżki pacyfisty nie zdobywasz doświadczenia i nie rozwijasz postaci a ekwipunek jest minimalny i ogranicza się do przedmiotów leczących i prostych przedmiotów, które nie są wymagane do ukończenia gry.
@@Jabicky90 Ale zawsze masz tą możliwość zdobycia expa podobnie jak w soulsach nie musisz levelować postaci żeby przejść gry ale nikt ci tego nie zabroni więc czy wtedy ta gra przestaje być grą z elementami rpg czy nie?
@@heretic2849 Tu wydaje mi się jest problem z definicją że my definiujemy gry stołowe z grami komputerowymi tymi samymi definicjami mimo że one od siebie całkiem mocno się oddaliły w momencie kiedy możemy do jednego worka wrzucić Detroit, KOTORA i Dnd bo przecież każda z tych gier to RPG czy też nosi znamiona tego gatunku. Dla mnie najprzyjemniejszą rzeczą w RPG jest wlaśnie min-max i poczucie rosnącej siły twojej postaci ale to już chyba zależy co kto lubi.
@Kolmax666 Nie jestem ekspertem ale skoro są gry RPG, które oferują możliwość przejścia bez rozwoju postaci i ekwipunku, to chyba znaczy, że podstawą RPG jest odgrywanie roli i podejmowanie decyzji.
17:00 chcę z tobą zagrać w D&D bez kart postaci, kości czy innych niepotrzebnych gónwien. - zapytacz dlaczego w D&D a nie np w wampira czy warhammera? - żeby było jeszcze bardziej gejowo ;)
Czy w twojej definicji nie obejmiesz również gier typu tycoon, gdzie rozwój postaci/firmy daje poczucie siły w stosunku do świata gry w raz z rozwojem?
Ogólnikowo to można sprowadzić do różnić między innymi gatunkami że RPG to gra która nie jest strzelanką ani ściganką ani grą sportową ani grą symulacyjną ani rtsem ani ekonomiczną, grą rpg jest grą która przedewszystkim czyli w pierwszej kolejności stawia na wolny wybór w tworzeniu postaci jednocześnie opierając na tym trzon rozgrywki czyli bazując na postaci którą sterujemy gdzie świat jakoś reaguje na te postać która porusza się krocząc gdzie świat porusza się wokół tej postaci, elementy rpg to już temat inny bo jest dodawany do kategorii gdzie trzonem rozgrywki jest np ściganie się czy strzelanie ale nie jednoczesne czy nawet w strzelance mamy pojazdy to nie są one jakby trzonem rozgrywki, np gry mmo to gry które mogą mieć trzonem rozgrywki taki że łączy tę gatunki w/w np. War Thunder ale nie jest ani strzelanką ani rtsem ani symulacją, jest mmo bo trzonem rozgrywki jest grą z wieloma graczami dlatego rpg jako główny gatunek to po prostu poruszanie się postacią pieszo albo na mouncie co jest teoretycznie piesze w której odgrywamy rolę jedną czy kilka a nie jak w far cry gdzie mamy strzelankę z elementami rpg gdzie poruszamy się też pojazdami znowu gry wyścigowe opierają swój gatunek o ściganie się gdzie nie mamy poruszania się pieszo bo wtedy gra zostanie symulacją (test drive unlimited)
Gry to bardzo skomplikowane medium i ciężko 1 słowem określić rodzaj produktu który jest niezwykle rozbudowany. Gdybym np miał określić czym jest wiedźmin 3 to powiedziałbym: 3rd person, open world, story driven, action game with rpg elements Może nie brzmi to zwięźle i dla laika może być niezrozumiałe ale po pierwsze jebać normików a po 2 tylko w taki sposób jesteśmy w stanie dokładnie opisać dany tytuł. Próba spłycenia głębi różnych tytułów przez przypisanie 1 łatki mnie irytuje RPG sam w sobie to też bardzo złożony gatunek i jak słyszę że ktoś bierze dosłownie 'role play' to mnie skręca w środku.
Zgadzam się z tym gościem, że RPG to głównie wcielanie się w rolę i prowadzenie fabuły, wybory itp. i nie musi być uwarunkowane rozwojem postaci, chociaż ten najczęściej RPG-om towarzyszy bo jest to generalnie element, który wzbogaca grę. Tylko pomijając ten aspekt to bzdurą jest, że taki Wiedźmin nie jest RPG. Jest mnóstwo wyborów, które nie stoją z moralnością Geralta jako postaci Sapkowskiego, a mimo to możemy je podjąć. Co więcej mają one wpływ na otaczający świat. Przecież sytuacja polityczna na koniec gry to składowa właśnie wyborów Geralta przez całą grę i o ile pamiętam nie była też zero jedynkowa tylko mieliśmy różne scenariusze.
NIE KISZAK, NIE ROZUMIESZ CO TO RPG! xDD RPG NIE MUSI NMIEĆ ROZWOJU POSTACI! Nienajgorsze jest stwierdzenie o odbiciu siły na świat, ale chyba nie sugerujesz ze RPG są definiowane przez systemem walki? ;) To by było głupie. Po drugie, zabijanie potworków nie jest wymagane w RPG, w ogóle nie musi być walki w RPGu, żeby rppg był rpgiem. Moją "siłą" może być item, dzięki któremu wykonam uber questa (nie legendarny miecz, może to być kwiatek, którym skruszysz lodowe serce wiedźmy na przykład), albo jakaś informacja, albo po prosty moja ROLA w świecie, na przykład jestem dziennikarzem i mam dostęp do informacji do jakich publika nie ma, to samo policjant, który może wpaść i wszystkich rozstrzelać, albo zrobić risercz tu i tam i np. załatwić sprawę szantażem. "Siła" tutaj może być siłą fizyczną, ale jeśli rpg ma być dobry to powinno to być w stylu "przemoc jest ostatnim narzędziem niekompetentnych", gdzie siłowe rozwiązania mają najgorsze nagrody. Nie, panie Kiszak, dalej nie rozumiesz co to RPG, Ty raczej omawiasz hack and slash, gdzie walka jest główną cześcią takiego typu gry, w RPG może jej w ogóle nie być, więc także i w cRPG. Diablo koło RPG nigdy nie stało, idziesz po torach i lejesz mięso po łbie, hns z elementami..
Gra (w kontekście który nas interesuje) - "zabawa towarzyska prowadzona według pewnych zasad"~ słownik języka polskiego pwn według wikipedi: "Gra - czynność o ustalonych zasadach, w której udział bierze jedna lub więcej osób. Od innych rozrywek grę odróżnia istnienie ścisłego zbioru zasad gry, kodyfikujących czynności z nią związane." wszystkie definicje jakie znalazłem, zakładają że gra ma okreslone zasady, co jest bardzo sensowne, nie wyobrażam sobie gry bez zasad edit: ok nvm było to potem w filmie XD
Każda gra musi mieć swoje zasady i najprościej będzie to wyjaśnić na podstawie gier karcianych - co świadczy o tym, że poker jest pokerem a makao to makao? ZASADY GRY! Jeśli naginasz zasady to określona gra przestaje być określoną grą i zmienia się w co innego.
Poczytałem i stwierdzam że kiszka jednak ma racje te "inne RPG" są po prostu pochodna classica i pewnym uproszczeniem mającym dać szybsza czy też krótsza rozgrywkę. A co do mastera. Przede wszystkim master ma zapewnić dobrą zabawę. Skoro gracz chce zrobić coś wybujałego i nieoczekiwanego to powinno się go sprawdzić a nie mówić że nie może bo zasady. Z resztą zasady są bardzo ogólne. W grach zawsze chodzi o element losowości a nie perfekcji i to kostka jest tym co nas posuwa w różne scenariusze. Master jest tylko jej przedłużeniem ;)
Rpg musi miec jedna zasad musi byc dobra historia i rozwijanie nihatera . Wiec dlategi Widzmin 3 jest lepszą gra rpg niz Skyrim ponieważ ma ciekawsza historię mowil kiedys nawet o tym Ngreek 👍👍 pozdro
Co XDDD Jakość fabuły określa to czy gra jest RPGiem? To co z takim Spider-manem? Przecież tam jest dobra fabuła i rozwijasz bohatera (jak w każdej grze zresztą). Nazwiesz go RPGiem zamiast grą akcji? No sory, ale gdzie podziała się możliwość definiowania własnej postaci i jej sposobu walki oraz interakcja ze światem. Naprawdę chcesz to spłycić do tego, czy historia w grze jest dobra? W takim razie Gothic nie jest RPGiem, bo tam fabułą jest prosta i raczej przeciętna.
To ma do powiedzenia na ten temat sztuczna inteligencja: Bezapelacyjnym filarem, który definiuje grę RPG, jest przyjęcie roli przez gracza. To najważniejszy element, który odróżnia gry RPG od innych gatunków gier. W RPG gracz wciela się w rolę fikcyjnej postaci (lub postaci), której cechy, decyzje i rozwój są zarządzane przez niego. To przejmowanie roli, niezależnie od formy - czy to jest postać w grze komputerowej, bohater w grze planszowej czy w formie wyobrażenia w tradycyjnych grach fabularnych (np. Dungeons & Dragons) - stanowi rdzeń gatunku. Dlaczego to najważniejsze? Głęboka więź z postacią: Kluczowe dla gier RPG jest to, że gracz ma kontrolę nad swoją postacią, która może rozwijać się, podejmować decyzje i reagować na wydarzenia w grze. Ta postać nie jest jedynie zestawem statystyk czy narzędziem do wykonywania określonych zadań - ma własną tożsamość i motywacje, które są kształtowane przez wybory gracza. Opowiadanie historii przez gracza: Gry RPG, w szczególności te bardziej zorientowane na fabułę, stawiają gracza w roli współtwórcy narracji. Gracz nie tylko odgrywa rolę postaci, ale także wpływa na przebieg opowieści. Decyzje moralne, interakcje z innymi postaciami, sposób w jaki gracz reaguje na świat - wszystko to ma wpływ na to, jak rozwija się historia. Rola a decyzje: RPG to gatunek, w którym wybory podejmowane przez gracza są często kluczowe dla rozwoju fabuły oraz postaci. To dzięki roli, którą gracz przyjmuje, decyzje stają się znaczące - czy postać wybierze ścieżkę bohatera, czy przestępcy, czy będzie dążyła do zbawienia, czy też rozwoju osobistego kosztem innych? Te wybory wynikają z przyjętej roli, a nie tylko z reguł gry. Ostatecznie, to przyjęcie roli przez gracza - identyfikacja z postacią, jej rozwój, a także wpływ na przebieg historii - jest tym, co sprawia, że gra jest naprawdę grą RPG. Wszelkie inne elementy, takie jak rozwój postaci, mechaniki czy interakcje ze światem, są także ważne, ale wszystkie służą temu głównemu celowi: umożliwieniu graczowi pełne „wejście w buty” postaci i doświadczenie świata z jej perspektywy. W przypadku Need for Speed i innych gier wyścigowych, chociaż faktycznie wcielamy się w postać kierowcy, to nie spełnia ona kluczowych kryteriów gier RPG. Kluczowa różnica Chociaż w grze wyścigowej Need for Speed gracz przejmuje rolę kierowcy, to brak jest głębszego rozwinięcia tej postaci, tak jak w tradycyjnych grach RPG. W RPG postać ma zazwyczaj swoje cechy, umiejętności, tło fabularne i osobiste motywacje, które rozwijają się w trakcie gry. W Need for Speed mamy do czynienia raczej z kierowcą jako awatarem - postać jest w tym przypadku jedynie narzędziem do przeprowadzania wyścigów i osiągania wyników, a jej rozwój w grze ogranicza się głównie do aspektów technicznych
Problemem w stawieniu takiej jednoznacznej definicji może być fakt, że trochę lat temu, był trend, gdzie pojawiały się gry: "X z elementami RPG", gdzie pod X wstaw dowolny gatunek. W ogóle się temu nie dziwię, bo elementy RPG mogą fajnie urozmaicić rozgrywkę i zwiększyć retencje gracza, ale doprowadził też do sytuacji, gdzie dziś, w wielu grach znajdziemy elementy RPG, co może nam zaburzać obraz i utrudnić zbudowanie faktycznej definicji. Wydaje mi się, że trochę nieuczciwie podszedłeś do definicji omawianej w filmie. Tzn. obalasz definicję z omawianego filmu, mówić, że gdyby była prawdziwa, to Until Down byłby RPG, jednocześnie do obalenia swojej prosisz o podanie gry, która w myśl tej definicji nie byłaby RPG, mimo że nim jest. Bo biorąc pod uwagę wspomnianego Need For Speeda, to jeśli pójdziemy tokiem, że istnienie gry, która nie jest RPG, a wpasowuje się w definicje - obala definicję, to NFS obala zarówno jego jak i Twoją definicję, bo ulepszanie auta ułatwia wygrywanie wyścigów (progresja postaci wpływa na wyzwanie), ale też wcielamy się w rolę kogoś, kto się ściga. Natomiast jak odwrócimy warunek, tzn. trzeba podać RPG, który jest RPG, ale nie pasuje do podanej definicji, to w obu przypadkach takiej gry nie będzie, więc obie są prawidłowe. Żeby faktycznie wydzielić filary gry RPG, moim zdaniem trzeba zebrać reprezentantów gatunku (albo przynajmniej gry, które z myślą o tym gatunku były tworzone, odrywając się na chwilę od wewnętrznych podziałów na action RPG), bo już wśród nich są widoczne na pierwszy rzut oka różnice: Baldur's Gate, Divnity, Arcanum gra się trochę inaczej niż w Wiedźmina, Gothica czy Fallouta. Fallout w ogóle jest ciekawym casem, bo Fallout 2 i Fallout 3 są kompletnie inne. Czy F2 to RPG, a F3 to już strzelanka z elementami RPG? Czy Bioshock to RPG skoro rozwijamy postać plazmidami? Ba! We wcześniejszych filmach mówiłeś, że filar H&S to tworzenie buildów, co w Bioshocku da się robić, a nie czyni go to H&S - sekretem było to, że do definicji H&S podałeś 3 filary, a nie 1 i wydaje mi się, że tutaj pies pogrzebany, że dla RPG nie uda się podać 1 filaru, bo to za mało i za dużo rzeczy w to wpadnie. Action RPG możemy spróbować rozróżnić wpływem umiejętności gracza na rozgrywkę. Tzn. w Baldurze, tworzymy postać, dajemy rozkazy i rzucamy zaklęcia, ale walka zależy od rzutów kością. W Gothicu możemy kijem obić cieniostwora na 1 poziomie, jak tylko mamy dość dobry refleks. Tylko mamy też gry takie jak XCOM: Enemy Unknown czy Jagged Alliance, które w porównaniu do BG3 albo Divinity Original Sin, walkę mają bardzo podobną, też mają progres postaci. Więc czemu te gry klasyfikujemy jako strategie turowe, a nie RPG? Więc to, co moim zdaniem należy zrobić, to zebrać pozornie różne gry, które tworzone były z myślą o byciu RPG i gry, które nimi na pewno nie są, ale elementy posiadają. Zrobić analizę (nie zrobię jej tutaj :)) co gry z pierwszego wora mają wspólnego, a co gry z drugiego wora niby też mają wspólne, ale mimo to są czymś innym. Taka analiza mogłaby nam dopiero wyklarować kilka filarów gry RPG, które jeśli wszystkie są spełnione, to mówimy o prawdziwym RPG, a nie o grze z elementami RPG.
Dla mnie gry RPG to są gry, gdzie mogę wpływać na wydarzenia przez 1. decyzje oraz 2. progres postaci. Od moich decyzji i mojego progresu zależy to, jak będzie wyglądała moja gra, którą też osobiście nazywam "podróżą". Dla mnie nie ma jednak znaczenia ścisły finał gry, czyli tzw. zakończenie, bo ono nawet w naszym realnym życiu jest tylko jedno i wszyscy je znamy, dlatego nie wymagam, aby w grze było więcej zakończeń. W naszym prawdziwym życiu, czasem możemy co prawda wybrać, czy zakończenie będzie poprzez skok z mostu czy przedawkowanie, ale nigdy nie mamy dwóch alternatyw osobistego finału. Z tej przyczyny, w grze liczą się dla mnie najbardziej wszystkie decyzje, które mają wpływ na podróż naszej postaci od momentu jej urodzin (tworzenie postaci, nadanie jej cech, atrybutów, parametrów) aż do osiągnięcia celu gry. Dla mnie odgrywanie roli bez parametrów i progresu nie jest odgrywaniem roli, bo nawet jeżeli popatrzymy na nasze prawdziwe życie - wszystko co robimy zależy od naszych "parametrów". Część z tych parametrów dziedziczymy (np. mamy określoną płeć, narodowość, jesteśmy z mniej lub bardziej ustosunkowanej rodziny), a część możemy rozwijać i progresować nas samych obierając drogę np. sportowca (siła), naukowca (inteligencja), polityka (charyzma) etc. To jak się potoczy nasze życie i nasze przygody w tym życiu zależy więc od naszego startu (który jest narzucony odgórnie), od naszych decyzji (czyli np. czy i gdzie idziemy na studia, albo może czy i gdzie będziemy się szkolić w otwieraniu zamków) oraz od naszych parametrów np. możemy rozwijać się sportowo, zwiększając parametry kondycji i siły. Nie wiem jak moglibyśmy oddzielić odgrywanie roli w naszym prawdziwym życiu od naszego rozwoju osobistego (zmiany parametrów). Chyba, że będziemy odgrywać rolę osoby w śpiączce - wtedy to parametry i decyzje świata się zmieniają, bez naszego udziału 🤣. Dla mnie więc gra RPG powinna mieć przynajmniej dwa elementy: 1. nasze decyzje i parametry (rozwój postaci) mają realny wpływ na nas i świat oraz 2. w zależności od nas i świata zmieniają się nasze parametry (rozwój postaci). Gry typu Diablo to dla mnie nie jest RPG, bez względu jaki przymiotnik mu dodamy, bo będzie brakowało tej decyzyjności. Nie możemy np. w Diablo, pokonać bossa używając perswazji albo zastraszania, nie możemy też sprzymierzyć się z jednym bossem, aby pokonać drugiego - musimy po prostu wszystkich zasiekać, bo Diablo to siekanka, jak to mówię. Gry pokroju tell-tale też są grami ułomnymi, ciężko mówić tu o odgrywaniu roli, jeżeli świat reaguje tylko na to, jaką opcję dialogową wybierzemy i nie bierze pod uwagę naszego rozwoju, kim jesteśmy. Inna sprawa - osobiście mam tak, że jak zbliżam się do finału gry, to mój entuzjazm lekko hamuje - mam mniejszą ochotę na grę i kończenie jej. Zauważyłam, że jest to związane z progresem naszej postaci. Pod koniec gry jesteśmy już zazwyczaj ukształtowani, mamy dobry sprzęt, max level i najlepsze parametry i nie bardzo jest co progresować. Kończenie gry jest tylko zwieńczeniem podróży, ale to nie ten koniec się tak naprawdę liczy, tylko sama przygoda, podróż i rozwój postaci.
Problem wynika z tego, że chciano przenieść RPG (teraz ttrpg) na komputery, a nawiązując do tego, co mówi Kiszak, widać, że tego się zwyczajnie nie da zrobić (kwestia odgrywania roli). Stworzono coś ala ttRPG i nazwano cRPG, i teraz gry które są bardzo podobne do tych cRPG typu Baldura Gate 1, Neverwinter Nights, nazywane są po prostu rpgami. Progresja postaci o której mówi Kiszak jest niezbędna w tych klasycznych RPG, bo bez tego nikt by nie grał na kompie w takie coś, bo wtedy nie masz ani storytellingu ani mechaniki...więc RPG komputerowe jest kojarzone właśnie z mechanikami i trochę z wyborami moralnymi w fabule. Natomiast w papierowych RPG mechanika jest niepotrzebna i kwestia gustu jak dużo mechaniki gracze potrzebują, ale żeby zagrać nie musi ona być. Kiszak podał 4 zasady, żeby gra była gra i papierowe rpgi mają to wszystko, nawet te bez mechanik. Żeby gra była grą musi mieć zasady... Nie musi mieć rzutów kością. Jeżeli przytaczane były rpgi bez mechanik to tam też tworzysz postać, która się w czymś specjalizuje i nie możesz sobie robić co chcesz (orgia ze smokami), bo przeczy to zasadom świata, w którym odgrywanie role. Moim zdaniem słowo RPG w papierowych odnosi się do czegoś innego w komputerowych, a że kiedyś chciano namówić graczy papierowych RPGow żeby spróbowali zagrwc na komputerze tekstem "Zagrajcie w RPG, ale na komputerze to jest to samo tylko że masz grafikę i komputer opowiada tobie historię wow!! I nazwaliśmy to dla was specjalnie cRPG, bo to prawie to samo..." Nie, to nie to samo. Myśląc o papierowych rpgach telltales są rpgami, myśląc o komputerowych rogach telltales nie są rpgami. Gram w papierowe i komputerowe, oba kocham. Wojna o definicje.Pozdr
Gry RPG traktują o odgrywaniu postaci. Jednak nie jest to definicja gry RPG. Aby odgrywać postać i jednocześnie próbować nazwać grę RPGiem trzeba spełnić różne warunki, moim zdaniem te podstawowe to: 1.) osadzenie wydarzeń w odpowiednio opisanych realiach (uniwersum gry rpg) 2.) stworzenie/korzystanie z mechaniki i przestrzeganie jej w trakcie rozgrywki (nawet ubogiej - możliwe i bez kości/rzutów) 3.) umożliwienie interakcji zwrotnej, bohater - świat gry, według założeń systemu gry i podstawowych zasad logiki uniwersum (z możliwością indywidualnej interpretacji) 4.) stworzenie konkretnego zamysłu rozgrywki najlepiej pasującego do systemu (np. storytelling, dungeon-crawling…) 5.) rozwój postaci (mechaniczny, fabularny, charakterologiczny), jej droga przez przygodę Same założenia papierowych rpgów będą faworyzować rozgrywkę gdzie szala jest bardziej nałożona na prowadzenie historii. Faworyzuje to fakt istnienia mistrza gry, który panuje nad sesją, może podejmować kreatywne decyzje i reagować na dowolnie wykreowane odpowiedzi/akcje bohaterów. Trudniej jest mu natomiast na raz obliczyć masę statystyk, szybko i sprawnie sprawdzić zasady i kwestie sporne co spowolni każdą rozgrywkę i wybije graczy na sesji z imersji. Gracze mają różne gusta, ale czynnik ludzki i techniczne ograniczenia są tu kluczowe. Gry rpg rozgrywane na komputerze idą w drugą stronę. Szybko wykonują obliczenia, prowadzenie postaci w mechanice gry jest bardziej transparentne. Trudniej jest o czynnik kreatywności ludzkiej w tworzeniu historii i bieżącym reagowaniu na decyzje graczy. Odnośnie Twojego pytania: Nie zawsze musi chodzić o rozwój siły. Czasami może chodzić o jej spadek. Jednak wiem, że to kwestia definicji. Samą siłą może być np. zdobycie przedmiotów, wpływów sojuszników a niekoniecznie liczb. Jako przykład podam sesję rpg, którą zaplanowałem w autorskim systemie. Gracze wcielili się dwóch braci, którzy dowodzili oddziałem rycerzy jako znani bohaterowie świata gry. Jednak dotknięci byli przekleństwem i chorobą (z samego założenia nieuleczalnym), która obniżała ich statystyki z upływem gry. Ich zadaniem było wykonać jak najwięcej "fabularnych akcji" zanim dopadnie ich nieunikniony los. Odwrócenie tego okazało się w tym konkretnym przypadku świetnym pomysłem (dla naszego grona). Poczucie regresji, ale też paniczna chęć wywarcia wpływu na świat gry póki jeszcze jest możliwość napędzała ich jako graczy. Jest to oczywiście przykład kreatywnego podejścia i odwrócenia roli i nie zmienia wiele w ostatecznym podejściu do definicji rpg, ale poniekąd pokazuje jak wiele debat można na ten temat toczyć. Ww. a'la definicja nie jest też ostateczna. Jest po prostu próbą w miarę skróconego drogowskazu jak zjawisko RPG rozumieć. Pozdrawiam
Jak zdefiniować "Horror"? Jest to film, który posiada jumpscare'y? Poczucie zagrożenia? Mroczny klimat? Nie! Jest to film, który ma wzbudzać w widzu strach. Niestety według takiej definicji decyzja, czy dany film jest horrorem, nie jest obiektywna tylko intersubiektywna, ale trudno o lepszą definicję. Horror może wykorzystywać różne zabiegi artystyczne do straszenia, co pozwala wyróżnić kolejne podgatunki, np. film grozy straszący poczuciem niepokoju, czy film gore straszący makabrycznymi scenami. Jak definiować RPG? Jest to gra, która posiada rozwój postaci? Wpływ decyzji gracza na świat przedstawiony? Wybory moralne? Raczej nie... Według mnie RPG to gra, która wzbudza w graczu uczucie kreowania własnej postaci. Niestety według takiej definicji decyzja, czy dana gra jest RPG'iem, nie jest obiektywna tylko intersubiektywna, ale nie mam lepszej definicji. Gra RPG może wykorzystywać różne mechaniki oraz zabiegi artystyczne do wzbudzenia uczucia kreowania postaci, co pozwala wyróżnić kolejne podgatunki RPG. Gothic i Disco Elysium dają w graczu poczucie kreowania postaci, ale robią to na inne sposoby i bazują na innych filarach. Czy Simsy to gra RPG? Raczej nie, ponieważ tam gracz ma uczucie kreowania rodziny/domu, a nie postaci. Czy Stardew Valley to gra RPG? Raczej nie, ponieważ tam gracz ma uczucie kreowania własnej farmy, a nie postaci. Czy PoE to gra RPG? Już prędzej, ale tam budowanie postaci jest zawężone do pojedynczego aspektu (siła postaci), co dla wielu osób jest niewystarczające do wytworzenia poczucia kreowania postaci. Czy Wiedźmin 3 to RPG? Dla mnie nie, ponieważ nie miałem poczucia, że tworzę własną postać, ale jestem w stanie uwierzyć, że inni gracze mieli odmienne odczucia. Czy Gothic to gra RPG? Intersubiektywnie możemy uznać, że tak, zdecydowanie, nawet jeżeli nie mamy wpływu na wszystkie aspekty Bezimiennego. Oczywiście możemy dyskutować, jakie mechaniki najlepiej sprawiają, że gracz ma poczucie kreowania własnej postaci (jej historii, przekonać, zdolności, wyglądu, itp.), możemy definiować podgatunki RPG (z obiektywnymi kryteriami przynależności), ale według mnie esencją RPG pozostanie intersubiektywne poczucie kreowania postaci.
Śmieszne jest to, że minecraft trafia w obydwie definicje. Mamy wybor moralne, nad którymi normalnie sie nie zastanawiamy. Takie jak kradzież, niszczenie wiosek villagerów czy zabijanie zwierząt, a z drugiej strony mamy rozwój postaci poprzez ulepszanie ekwipunku, który wpływa na naszą moc względem świata. Dziwne, że tak popularny tytuł nie został poruszony. Pokazuje on, że obydwie definicje wymagają dopracowania. Wydaję mi się, że trzeba zawęzić ramy wydłużająć i doprecyzowując definicje, bo w obecnym kształcie wychodzą takie kwiatki. Ludologiczna ESSA
Myślę że mogę tu się wypowiedzieć, RPG bez rozwoju postaci jest oparte o wybory bohatera gracza, mianowicie wybory graczy mają bezpośredni wpływ na dalszy rozwój narracji lub rozgrywki, bardziej po orkowemu: ork pić albo bić, jeśli pić to rano mieć kac a jeśli bić to rano mieć limo po bójka, to jest właśnie możliwość wyboru w przypadku papierowych gier RPG bez rozwoju postaci, w niektórych znanych mi środowiskach, papierowe gry rpg nazywa się grami fabularnymi, a w innych nazywa się rpg w śród moich znajomych grami rpg nazywamy gry w których mamy wpływ na statystyki, z kolei grami fabularnymi nazywamy te które nie mają rozwoju postaci, chociaż z definicji obydwa są papierowymi grami RPG
@Golemoid nie, nie są, talltalesy są grami które nie posiadają żadnych testów a mam na myśli gry które jednak mimo statycznych statystyk posiadają testy, np: ork chce pić zrób test na alkoholizm udało się piłeś do rana i się nie nawaliłeś, jak nie to nawaliłeś się od razu itp. nie tylko wybór ale i ogarnianie narracji w zgodzie ze stworzoną przez graczy postacią są kwintesencją gry fabularnej, przykładem papierowego systemu typowo fabularnego jest PBTA gdzie w zasadzie rozwoju statystyk nie ma wcale ale rozwój narracyjny jest właśnie kluczowy, innym systemem w którym rozwój jest marginalny jest nowy świat mroku gdzie rozwój postaci następuje według podręcznika raz na 10 sesji, dlatego zasady muszą być ale mogą one określać to jak się działa narracyjnie
RPG = role playing game. Czyli by gra była uznana za rpg-a należy wcielic się w rolę. Tetris jest w takim razie rpg bo wcielasz się w spadające klocki. Odgrywasz rolę klocków. Pinball również bo odgrywasz rolę 2 ruszających się elementów które mają za zadanie nie dopuścić by piłka wpadła do dziury. Symulator kozy jest rpg-iem bo wcielamy się w rolę kozy. I tak dalej.
Myślę, że nie ma czegoś takiego jak jedna konkretna cecha, która czyni daną grę RPG. Uważam zatem, że definiując RPG powinno się odnosić do większego spektrum cech RPG, które stanowią o "erpegowości". Jedna gra może mieć świetnie odczuwalny przyrost siły postaci w odniesieniu do świata i dobrą eksplorację i na tym bazować swoją "erpegowość". Kolejna gra zaś może ją bazować na nieliniowej historii, która może potoczyć się na multum sposobów i dając do wyboru wiele playstylów, które możemy obrać.
Wysłuchałem i zacząłem nad tym rozmyślać. RPG dokładnie nie zdefiniuje ALE wpadłem na (chyba) dobre pytanie. Czy sterowanie oznacza odgrywanie? Moim zdaniem odgrywanie wymaga od gracza tego żeby podejmował decyzje na podstawie swoich emocji. Definicja Kiszaka ma jak najbardziej sens ale dodałbym do niej jeszcze że dany progres wynika także z podjetych decyzji których konswkewncje widać w świecie.
d&d 5e i path 2ed to raczej neo-trad, a nie trad, który jednocześnie jest połączony z classic'iem. 12:20 - co do zasad to w każdym RPG'u zasady są wskazówkami dla MG i to MG ustala dokładne zasady które następnie obowiązują graczy. Tak dokładniej Trady, Neo-Trady i Classic. MG czasem w kulturze Tradowej i Neo-Tradowej zignoruje rzut by nie rozpierdolić drużyny bo ma głupie szczęście w kościach, ale dalej większość wyzwań jest decydowana przez rzuty. Do tego można dorzucić że niektórzy MG mogą wgl nie zarządać rzutu od gracza, gdy gracz wykona akcję w sposób który jest niemożliwy do spierdolenia. Osobiście uważam że Story Gamesy to nie są RPGi przez to że średnio się to różni się to Planszówki z RP xd. Nordic Larp to nie larp ani nordic a tak w zasadzie to nikt nie wie co to jest, prócz tych co w to grają, a w Polsce nikt w to nie gra. OSR to w zasadzie Taki trochę upośledzony RPG, gdyż historia średnio ma znaczenie tylko śmieszne zdarzenia losowane z tabelki. Aktualnie w Polsce główną kulturą, przez to że największym systemem początkującym RPG był WFRPG 2ed (młotek), jest Neo-Trad, gdyż na początku był Trad, ale przekształciło się w Neo-Trada poprzez czas (Neo-Trad oznacza że Gracze też mogą trochę tworzyć historię, a nie tylko MG). Gdy gra się w systemy typu d&d (d&d path itp) to najczęściej łączy się Neo-Trada z Classic'iem, aby jednak to wyzwanie nie fabularne, czytaj jakieś potworzystko także było dużą częścią wyzwań w kampanii.
3:24 Nadal uważam, że Kiszak tutaj przedstawił idee Podróży Bohatera. Nie zdefiniował tu definicji RPG, ale podał narzędzie, które jeśli zostanie zastosowane do przeanalizowania danej gry, może wskazać czy jest ona RPG. Swoją drogą, interesujące, że udało mu się niezależnie odkryć Podróż Bohatera.
Jeden o niebie, drugi o chlebie. Autor omawianego materiału próbuje użyć terminów ze świata papierowych RPG do opisu gier komputerowych, które nawet w rzeczonym świecie mogą być dyskusyjne, a do komputerowych RPG właściwie mają się nijak. Rozwój gier wideo poszedł w swoją stronę i ich gatunki są już raczej zupełnie niezależnymi bytami od jakichś ewentualnych pierwowzorów sprzed dziesięcioleci. Autor mocno siedzi w klimatach papierowych RPG i ogarnia temat, ale chyba nie zdał sobie sprawy z tego, że papierowe RPG to bardzo niszowe hobby, a gadanie o jakichś kulturach grania w papierowe RPG to będzie zupełna czarna magia dla niemal wszystkich osób. Zapewne ani Kiszak, ani być może żadna osoba na jego czacie nigdy nie widziała na oczy sesji ze wspomnianej gry OSR, więc dyskusja na tym polu nie miała trochę sensu. Autor powinien najpierw wprowadzić do niszowego tematu i stopniowo go rozwijać, bo chyba zakładał, że wiele rzeczy jest oczywistych. Kiszak z drugiej strony wypowiada się z pewnością siebie jako człowiek od gier wideo, ale słychać to bardzo wyraźnie, że tak naprawdę nie siedzi w klimatach papierowych RPG i po prostu nie ma o nich wiedzy. Znajomość Dungeons & Dragons i tylko tradycyjnego sposobu grania z lat 2000/2010 w świecie papierowych RPG jest jak znajomość tylko Minecrafta w świecie gier wideo. To tylko czubek góry lodowej, pod którym kryje się masa innych rzeczy. Kiszak np. bierze kulturę Nordic Larp za rodzaj larpu, kiedy to nie jest w ogóle żaden larp a pewien styl grania i na upartego możesz zagrać w tym stylu stosując mechanikę z D&D. Tutaj też wychodzi złe wprowadzenie autora materiału do zagadnienia, bo w ogóle nie wytłumaczył czym są kultury grania. Kiszak następnie trochę bije chochoła atakując granie narracyjne, że jest to wymyślanie sobie dowolnych historii bez zasad, kiedy tak naprawdę w grach narracyjnych nastawionych na wspólną kreację opowieści jest masa zasad, które ograniczają każdego gracza przy stole, są tam tak samo rzuty kośćmi, testy cech, zasoby do wydania i klasy postaci z określonymi umiejętnościami, a te największe różnice w różnych typach papierowych RPG najczęściej tkwią w szczegółach, które ciężej wytłumaczyć laikowi (np. agencyjność lub sposób prowadzenia przez MG, struktura sesji itd.). Na początku materiału definicją RPG Kiszaka była bodajże gra posiadająca rozwój postaci i faktycznie są papierowe RPG przeznaczone do krótkiego grania w ciągu jednego posiedzenia i tam nie będzie rozwoju postaci z sesji na sesję. Później jednak Kiszak chyba zmienił trochę definicję, bo kluczowe stały się tutaj mechaniczne cechy postaci i zasady, które ograniczają agencyjność gracza, no i w tym przypadku niemal wszystkie papierowe RPG będą się w to wpisywać, bo wszystkie papierowe RPG mają zasady, mają jakiś system rozstrzygania sporów jak np. rzuty kośćmi i zawsze rola gracza jest określona jakimiś cechami, które mają przełożenie w zasadach. Jeżeli mam wyrazić jakieś swoje zdanie to cały problem używania terminu Role Playing Games do opisu gier wideo rodzi się z anachroniczności tegoż terminu. Opisywał on inną rzeczywistość z czasów pierwszych D&D i został z nami do dzisiaj w grach komputerowych, kiedy tak naprawdę większość gier wideo można by opisać terminem Role Playing Games, co zauważa przecież Kiszak, zazwyczaj gramy w grę wcielając się w jakąś rolę. W przypadku gier papierowych termin Role Playing Games pasuje już bardzo dobrze, bo opisuje rzeczywistość tych gier. Chodzi o grę z zasadami, w której budujemy immersyjną fikcję, a każdy przy stole ma jakąś swoją określoną rolę z określonymi cechami. Detroit Become Human nie jest RPG w świecie gier wideo, ale gdyby przełożyć je na mechanikę papierową i zagrać przy stole to byłoby jak najbardziej kampanią papierowego RPG. Jak zasłyszałem kiedyś na mega dobrym kanale "Dobre Rzuty", gdzie chłopaki są giga ekspertami od gier papierowych, tak naprawdę ciężko ostatecznie zdefiniować papierowe RPG inaczej niż rzucając ogólną definicję: "interakcja społeczna w grupie ludzi zamknięta w ramy growych zasad i budująca wspólną fikcję".
A mnie zastanawia jedna rzecz... skoro cała dyskusja polega na tym "jaka jest definicja rpg?" to jak możemy stwierdzić że np NFS nie jest RPGiem? W sensie skoro uniwersalna definicja rpg nie została określona to dlaczego odgórnie zakładane jest że ta gra nim nie jest?
Kuźwa trzeba się odnieść bo mam nieco inne zdanie niż chłopaki na filmie ale dopiero wieczorem teraz lecę bawić się plastikowymi figurkami 😂 chwała imperatorowi ❤
Z twoją definicją (poczucie siły twojego bohatera w przełożeniu na świat) jest o tyle problem, że skoro to jest jedyny warunek bycia grą RPG, to 3/4 gier jest grami RPG. Nie możemy powiedzieć, że niektóre gry (Brotato, NFS) mają tylko elementy RPG. Skoro spełniają warunek -> są grami RPG. Żeby powiedzieć, że nie są RPG-ami, a mają jedynie elementy RPG to do definicji trzeba by dodać kolejne warunki.
7:30 podawanie przykładu jednostrzałów tt rpg nie ma sensu w porównaniu do gier. Owszem, będzie to rpg, dalej będziemy bazować na role play i liczbach. Tylko jednostrzał wyklucza lvl dlatego, że jest to zazwyczaj jedna misja. W większości tt rpg dostajesz exp po wykonaniu misji. Ciężko mi podać alegoryczny przykład gry w której grasz jedną misję. Wiec tam gdzie normalnie dostałbyś expa w każdym rpg tutaj nie dostajesz go, bo twoja przygoda się kończy i nie ma sensu ci go dawac
Kiszak, lubię cię, ale w temacie ttRPG pier... Gry RPG odleciały już daleko od ttRPG i nie można ich porównywać. Gra komputerowa RPG to program komputerowy, zamknięty utwór nastawiony na (co do zasady) indywidualną konsumpcję. ttRPG to zabawa społeczna odbywająca się w grupie osób. Okej, gry RPG wywodzą się z ttRPG, ale to są dziś już niepowiązana ze sobą rzeczy i ich definicje są różne. Twoja definicja komputerowych gier RPG może funkcjonować niezależnie od tego że istnieje tabletop.
Dla ułatwienia napiszę wprost jaką tezę ma ten komentarz: W tworzeniu definicji "komupterowej gry RPG" nie trzeba brać pod uwagę istnienia "klasycznych gier RPG (ttRPG)", nie ma też potrzeby stworzenia jednej definicji dla obu tych rzeczy
Mnie przekonują twoje argumenty (odnośnie gier komputerowych RPG, na PnP czy LARPach się nie znam kompletnie). Szczególnie własnie to, co nazywamy "elementami RPG" w grach komputerowych, np. mam mocne przekonanie, że Heroes 3, czy WarCraft 3 są strategiami z elementami RPG, a tego nie da się zrozumieć przyjmując te definicje z rodziny "odgrywania postaci". Bo nie ma w nich więcej odgrywania postaci niż w strategiach "bez elementów RPG". Nawet ta pierwsza gra RPG (Dungeon), która była pokazana w omawianym materiale, ja nie wiem czy tam były jakieś moralne decyzje do podjęcia, ale wiem, na co bym obstawiał, gdybym musiał.
Trzeba stworzyć nowy format albo Tabele żeby to wszystko dało się ogarnąć bo jeśli praktycznie każda gra posiada elementy RPG a nim nie jest . Mi się wszystko miesza POE 2 czym jest ? proszę o definicje
Po prostu RPG ma dużo podgatunków. Jeżeli weźmiemy podstawową definicję, to tak naprawdę, każda gra jest RPGiem. Więc jeżeli ktoś chciałby wyodrębnić jakoś, które gry są bardziej RPGami od innych, to po prostu trzeba by było określić, która gra ma tych elementów więcej. Biorąc to wszystko pod uwagę, myślę, że jeśli gra ma wystarczająco dużo elementów RPG i że są one wystarczająco dobrze zaimplementowane jako podstawowa część gry, można ją uznać za RPG
Tak przyglądając się tym dyskusjom odnośnie definicji RPGa zaczynam się zastanawiać czy coś takiego jak RPG, jak absurdalnie teraz by to nie brzmiało na pewno istnieje? Czy termin ten i przypisane do niego gry na przestrzeni lat nie stawiają nam ściany mentalnej, która uniemożliwia sklasyfikowanie tak naprawdę kilku odmiennych i nienazwanych gatunków dotąd potencjalnie błędnie określanych zbiorczo RPGami. Nie mówię, że tak rzeczywiście jest ale wydaje się to ciekawą opcją do rozważenia skoro tak trudno jest nam znaleźć nie budzącą kontrowersji definicję do nich jako rzeczywiście jednej zbiorowości.
te roznice sie zatarly odkad zaczeto wykozystywac elementy z jednych gatunkow w drugich. Dlatego na chwile obecna jest bezpieczniej powiedziec H&S zamiast aRPG.Pokusil bym się również ze stwierdzeniem iż obecnie nie ma gier jednogatunkowych a tylko hybrydy albo raczej zdecydowana wiekszosc.
@@Kriss_Hunter A jaki element gry z innych gatunków pożyczają od RPG? Rozwój postaci, czyli zagadka wyjaśniona. RPG = Rozwijanie postaci.
@Golemoid Stalker 2 jest rowniez rpg a element rozwijania postaci w nim nie wystepuje.
@@Kriss_Hunter Nie znam tej gry, dziwne że nazywa się tak samo jak ten shooter.
Zgadzam się z komentarzem z czatu w połowie filmu "kiszak zmień delira"
ok
14:59
1.Tak, GM normalnie może ignorować zasady, jeśli miałoby to zepsuć jego opowieść, a nawet je modyfikować. Ba, nawet podczas samej gry często się je specjalnie ignoruje/modyfikuje, jeśli miałoby to popsuć opowieść lub akcję. GM to jakby silnik gry, który potrafi się dostosować do graczy. Generalnie zasady są pomocą w odgrywaniu i balansowaniu gry a nie alfa i omega świata - że tak ma być i tyle.
2. Nikt chyba nie mówił o całkowitym wyeliminowaniu zasad, ponieważ zasady funkcjonowania świata i przełożenie wszystkiego na mechanikę są jak najbardziej potrzebne. Bo, tak jak wspomniałeś, bez nich nie byłoby gry.
3. Twój przykład z 17:00 to typowe zachowanie nowego gracza, który próbuje przejąć stery nad światem, co jest rolą GM-a. Jasne, gracz może powiedzieć: "JESTEM BARBARAM I WYWAŻAM DRZWI", ale to, co się z tymi drzwiami dzieje i co się dzieje dalej, opisuje silnik gry, czyli GM, a nie gracz. Gracz jest odpowiedzialny tylko za swoją postać i jej akcje, a nie za cały świat.
Zasady można modyfikować/ignorować, ale trzeba to ustalić wcześniej. Najlepiej przed sesją, czasem w drodze wyjątku w trakcie jej trwania (bo to jednak może zaburzyć przydatność wybranych wcześniej skilli), ale nie podczas rzutu kością. Jeżeli ktoś nagina zasady w locie, bo to 'psuje historię', no to cóż, źle gra xD Dobry MG to surowy, ale sprawiedliwy MG. Pomijam już to, że najczęściej wspominam walki, podczas których ktoś z drużyny umarł, a nawet całe sesje, gdzie zginęli wszyscy.
@@ukrytySzczur Wiadomo, że najlepiej ustalić wszystko przed sesją. Jednak czasem gracz wymyśli coś tak ciekawego, takie oryginalne rozwiązanie sytuacji, że można pozwolić na użycie jakiegoś skilla, który normalnie w zasadach nie ma takiego zastosowania. To właśnie różni TTRPG od zwykłych gier, że dają one możliwość dużej improwizacji zarówno ze strony gracza, jak i mistrza gry. Nie zapominajmy też, że to jest gra. Spotykasz się zazwyczaj z przyjaciółmi i chcecie razem miło spędzić czas.
Mam jedną główną zasadę: jeśli kości mówią, że postać ma zginąć, to zginie. Jednak nie raz zmniejszałem bossowi czy jakiemuś przydupasowi punkty życia o 1, aby gracz mógł go zabić ostatnim atakiem, bo akcja była mega epicka/gracze wymyślili fajna taktykę czy cokolwiek innego. Możesz powiedzieć, że źle gram, ale wszyscy przy stole bawili się świetnie, a to jest dla mnie najważniejsze.
Przyznam się bez bicia, że czasem jakąś zasadę po prostu się zapomni. W takich sytuacjach improwizuję, a po sesji sprawdzam, jak to działa, i od następnego razu gramy już zgodnie z zasadami w podręczniku. (oczywiście wszystko transparentnie z graczami).
W papierowe RPGI gram z 10 lat czy to dużo czy mało oceń sam. ale dużo już widziałem. i koniec końców to gra towarzyska gdzie chcesz sie wyrwać od codzienności. Także moim zdaniem. jeśli wszyscy przy stole są zadowoleni nie ma czegoś takiego jak "złe granie w RPG"
@@ukrytySzczur Wiadomo, że najlepiej ustalić wszystko przed sesją. Jednak czasem gracz wymyśli coś tak ciekawego, takie oryginalne rozwiązanie sytuacji, że można pozwolić na użycie jakiegoś skilla, który normalnie nie ma takiego zastosowania. To właśnie różni TTRPG od CRPG, ponieważ dają one możliwość dużej improwizacji zarówno ze strony gracza, jak i mistrza gry. Nie zapominajmy też, że to jest gra. Spotykasz się zazwyczaj z przyjaciółmi i chcecie razem miło spędzić czas.
Mam jedną główną zasadę: jeśli kości mówią, że postać ma zginąć, to zginie. Jednak nie raz zmniejszałem bossowi czy jakiemuś przydupasowi punkty życia o 1, aby gracz mógł go zabić, bo akcja była mega epicka czy bohaterowie graczy fajnie połączyli swoje umiejętności czy cokolwiek innego. Możesz powiedzieć, że źle gram, ale wszyscy przy stole bawili się świetnie, a to jest dla mnie najważniejsze.
Przyznam się bez bicia, że czasem jakąś zasadę po prostu się zapomini. W takich sytuacjach improwizuję, a po sesji sprawdzam, jak to działa, i od następnego razu gramy już zgodnie z zasadami w podręczniku.
W RPG gram już około 10 lat. Czy to dużo czy mało odpowiedz sobie sam. Ale sporo rzeczy już widziałem. i koniec końców to tylko gra. jeśli wszyscy przy stole są zadowoleni to nie ma czegoś takiego jak złe granie moim zdaniem :D Ale racja sesje gdzie postać gracza umiera. albo jest blisko śmierci zapamiętuje sie najlepiej :) Dlatego tez lubie grac/prowadzic warhammera :D
Na czacie w materiale padł ciekawy komentarz odnośnie tej formułki w podręcznikach stołowych RPG, a które dotyczą zasad. Ta formułka mówi, że można z PEWNYCH elementów zrezygnować, modyfikować je itd. zupełnie jakby modować grę komputerową, ale nie ignorować zasad samych w sobie, które dana grę definiują. Ludzie źle rozumieją tę prostą, nomen omen zasadę.
Tak, nie ma RPG bez zasad, a przytaczany "Golden Rule" (nomen omen również wielka kość niezgody w światku TTRPG) odnosi się do modyfikacji zasad, a nie ich ignorowania.
Mało tego, każdy GM z jakim się spotkałem, nie pokazywał kości graczom. Kiedy był np rzut na trafienie przeciwnika i wypadł kryt który zabiłby bohatera jednego z graczy, udawał że nie trafił bo nie chciał uśmiercać jednego z graczy po 30 minut grania w sesji która ma trwać kilka miesięcy. Szkoda, że jak mówi o zasadach podaje absurdalny przykład zamiast takiej głupoty.
@@Cypson Ja oraz moi znajomi prowadzimy raczej odwrotnie. Moi gracze lubią wiedzieć, że ta historia toczy się po części losowo i nie wynika z mojego widzimisię, dlatego niemalże wszystkie rzuty wykonuję jawnie, a jak któryś umrze od ataku goblina to trudno (tutaj pomaga, że nie gramy w D&D i są pewne mechanizmy, które chronią graczy).
@@bazejkalinowski7661 Zależy też pewnie od poziomu graczy, wiadomo, że z noobkiem będzie się postępowało inaczej
Tak, Dark Soulsy nie są grami cRPG. Diablo też nie są grami cRPG. Powiem więcej: Detroit: Become Human jest bardziej grą cRPG niż Dark Souls i Diablo.
Wyjaśnienie wymagać będzie naprostowania kilku kwestii, dlatego ludzi z mózgiem zlasowanym od shortów ostrzegam, że nie mają tu czego szukać.
Słynna kwestia "odgrywania roli". Odgrywanie roli jest przez Kiszaka (i wielu innych) błędnie rozumiane. Utożsamia się je z samym faktem przyjęcia w grze jakiejś tożsamości, sterowanie jakąś konkretną postacią, np. kierowcą wyścigowym w NFS. Tymczasem w grach RPG w odgrywaniu roli nie chodzi o postać gracza, o konieczność udawania kogoś, o narzucenie typów działalności, jakiej możemy się podejmować; chodzi o w pełni interaktywny świat, w którym rola oznacza tylko pozycję w tym świecie, zestaw umiejętności i predyspozycji, jednak bez ograniczeniea naszej swobody działania czymś innym niż konsekwencjami naszych działań zgodnie z wewnętrzną logiką świata gry. To pełna swoboda działania, ale skutująca sprzężeniem zwrotnym między naszym działaniem a efektem w świecie gry jest sednem gier RPG i tym, co powinniśmy rozumieć pod niezbyt fortunnym, powierzchownym pojęciem "odgrywania roli".
Dlatego właśnie planszówkowy Descent nie jest grą RPG. Niby robimy to co w RPG-u, chodzimy po jakiś lochach, tłuczemy moby, mamy statystyki postaci na swojej karcie, ekwipunek, fabułkę. Dlaczego Descent nie jest więc grą RPG? Bo ma ŚCISŁE zasady. Określa co możemy, a czego nie możemy zrobić. Tymczasem zasady gry RPG nie tyle mówą, co można, ale o tym, jak interpretować skutki dowolnego działania, jakie przyjdzie nam do głowy. Ma zasady OTWARTE.
Dlaczego NFS nie jest grą cRPG, skoro wcielamy się w rolę kierowcy wyścigowego? Bo brakuje elementu interaktywnego świata i wolności działania. Po prostu ścigamy się, a nie jesteśmy kierowcą wyścigowym osadzonym w interaktywnym świecie. Nie mierzymy się z konsekwencjami naszych działań w fikcji, bo takich konsekwencji nie ma. Zasady gry są ŚCISŁE, to znaczy: zasady mówią o tym, co możemy zrobić.
Dlaczego więce Diablo i Dark Souls nie są grami cRPG? Bo również nie posiadają interaktywnego świata gry. To takie same atrapy, takie same tory przeszkód jak w NFS. Nie, nie jest prawdą, że w Diablo mamy przełożenie siły postaci na świat gry. W Diablo mamy przełożenie siły postaci na wycinek świata przedstawionego - na siłe potworów. Cała reszta świata gry to dekoracja. Diablo zaś to bardziej planszówka, niż RPG.
Dlaczego Detroit: Become Human to lepszy cRPG niż Diablo i Dark Souls? Bo w Detroit działamy zgodnie z logiką danego świata. Nie mamy ścisłych reguł, jak on działa, ale w będąc świadomym realiów przedstawionych, jesteśmy w stanie przewidzieć konwekwencje naszych działań. Wiemy, że jeśli jako android będziemy postępować agresywnie względem ludzi, doprowadzi to do antagonizacji między luźmi a androidami. Jesteśmy w stanie zrozumieć, jakie motywacje mają spotykane przez nas postacie i jak zareagują na nasze decyzje. W Detroit odgrywanie roli jest istotą, bo musimy zrozumieć świat gry i swoją pozycję w nim, a min-max polega w niej na jak najlepszym odgadnięciu tych niuansów świata. Granie w Detroit ma więc więcej wspólnego z prawidzą sesją RPG, niż kalkulowanie statystyk w Diablo czy abusowanie klatek nieśmiertelności, skacząc na główkę prosto w nadlatujący na nas miecz bossa.
@@heretic2849 🫶amen
To żeś mądrość powiedział że cRPG nie są gry gry których nikt nie traktuje jako cRPG XDDDDD
@@Kiszak Sprawa jest prosta:
RPG to klasyczny, papierowy RPG.
cRPG to adaptacja RPG na grę wideo.
cRPG dzieli się na podgatunki, np. dungeon crawler, action RPG. Ale może też być rozumiany jako podgatunek, gdy dana gra nie wpada w żaden inny. Na przykład Gothic jest szeroko pojętym cRPG-iem, ale podgatunkowo jest action RPG. Z kolei Baldur's Gate po prostu cRPG-iem, bo nie wpada w żaden podgatunek, pozostaje "czystym" cRPG-iem.
W tym kontekście, mówiąc, że Diablo nie jest cRPG-iem, mówię, że nie należy do gier cRPG w szerokim sensie. Czyli po twojemu - po prostu nie jest RPG-iem.
No i dodając do tego to że to GM robi za świat, reaguje na działania gracza, ukazuje naturalne i logiczne w świecie gry konsekwencje decyzji i to on, a nie podręcznik jest centralnym rozgrywającym. I to GM decyduje ostatecznie czy postać gracza w ogóle uda się coś zrobić i jak ciężkie to będzie (jak ciężki będzie rzut na przykład). Dlatego każda zasada w RPG jest z założenia opcjonalna bo podlega swobodnemu przekształceniu przez GMa i li tylko GMa a nie postacie graczy. I dlatego tradycją już jest że podręcznik jasno stanowi że to GM prowadzi sesje i może zmieniać co chce wedle własnego uznania. To nie znaczy że nie ma zasad. To GM.ustala zasady i jest zasadami. Możecie się umówić na podręcznik ale twój mistrz gry i tak może ci powiedzieć że na przykład przekonanie jakiejś postaci jest po prostu niemożliwe i nieważne co rzucisz to to się nie wydarzy.
Dark Soulsy nie mają interaktywnego świata? To że możesz zabić każdego napotkanego NPC, a dodatkowo zabicie niektórych z nich zmienia np. wygląd lokacji, to nie jest interaktywność tego świata? A co z faktem, że możesz wykorzystać otoczenie żeby np. zrzucić Bossa z mostu? Poza tym światy metroidvaniowe jak w DS zazwyczaj są interaktywne.
Hej, po pierwsze - bardzo dziękuję za odpowiedź :) Skłoniła mnie do przemyśleń na temat mojej definicji.
Zdaję sobie sprawę, że może nie oddaje ona całej problematyki tego, czym jest gra RPG, ale trochę to starałem się przekazać w swoim materiale - ten gatunek jest na tyle rozbudowany i różnorodny, że wręcz nie sposób wskazać więcej niepodważalnych filarów, które spajają wszystkie tytuły w jedną całość.
Porównując do siebie chociażby gry TTRPG, dla przykładu Dread oraz DnD, nawet "użycie kości wielościennych" takim filarem nie będzie, bo w Dreadzie zamiast nich używa się Jengi.
Oczywiście podejmę rękawicę dyskusji i nagram dłuższą odpowiedź.
Pozdrawiam!
Osobiście nie znam się na rpgach "papierowych", zwyczajnie nie moj kierunek zainteresowań. Ale wydaje mi się że za bardzo próbujecie zdefiniować 2 różne światy w jedną definicje. Ty patrzysz przez pryzmat papierowych a Kiszak przez komputerowych i raczej nie znajdziecie tu nigdy złotego środka
@@K4CZYHLL Gry cRPG to dosłownie adaptacja gier RPG na komputer. Nie da się rozpatrywać gier cRPG bez zrozumienia tego, czym są gry RPG. Oczywiście, można podejść do problemu postmodernistycznie i uznać, że gry cRPG to po prostu to, co ludzie uznają za gry cRPG, ale to prosta droga do chaosu pojęciowego i pogłębiających się nieporozumień.
@@heretic2849 ładnie użyłeś słowa "adaptacja", zwróć uwagę że adaptacja nie musi być 100% przeniesieniem a tym bardziej na inne medium. Gry komputerowe mogą uwydatniać zupełnie inne filary. To że coś działa przy stole niekoniecznie będzie działało na komputerze i odwrotnie.
Dokładnie o to mi chodzi, by stworzyć definicje prostą i uniwersalną.
@@K4CZYHLL Masz w pełni rację. Adaptacja to nie łopatologiczna kopia. W przenoszeniu gier RPG na komputer bardziej powinno chodzić o przeniesienie istoty tych gier na inne medium za pomocą technik dostosowanych do medium, a nie o przenoszenie technik, zatracając istotę rzeczy.
Na tym też opieram się w swojej tezie, że Detroit: Become Human to cRPG. Mimo że nie stosuje bezpośrednio tych samych mechanik, co gry RPG, na przykład nie ma systemu statystyk postaci i testów umiejętności, to stosuje zastępniki tych elementów, zaadaptowane do medium - elementy zręcznościowe do rozstrzygania trudnych, spornych momentów w grze. To jest moim zdaniem sposób, w jakim powinna następować wierna oryginałowi adaptacja.
15:05 jeśli spieprzasz jakiś istotny rzut kością, mistrz gry najczęściej karze Cie konsekwencjami (okaleczenie postaci, śmierć ważnego npc...) i albo prowadzi historię dalej bazując na porażce graczy, albo używa z wachlarza wielu możliwości swoistego deus ex machina i mimo porażki graczy coś się udaje, bo np npc przychodzi z pomocą lub cokolwiek podobnego.
Mistrz gry ma w rękach mechanikę i graczy, jeśli umie prowadzić, dostosuje działanie jednego i drugiego do tego co chce pokazać graczom w swojej opowieści.
10:05 w przypadku papierowych RPG progresja postaci nie musi być mechaniczna, czasem może być tylko emocjonalno - charakterologiczna
Według mnie dużym problemem przy ustaleniu definicji RPG jest to, że samo to pojęcie uformowało się dość dawno temu w oparciu o wąską (jeśli chodzi o różnorodność) ilość produkcji, co pozwalało na proste opisanie gatunku za pomocą praktycznie jednego zdania. Aktualnie przy tak dużej ilości różnych produkcji aspirujących do tej definicji należało by je zebrać do kupy i scharakteryzować cechy, które w ich przypadku skłaniają nas do określenia ich mianem RPG. Następnie na bazie liczebności występowania tych cech należało by określić które z nich są wiodące (najjaśniej wskazujące na obecność w nich gatunku RPG), co już wstępnie pozwoliło by z tej początkowej grupy produkcji wyciąć te które mają w sobie najmniej tych cech wiodących. A końcowo na bazie tych cech można by wyznaczyć kwantyl ilości cech które produkcja powinna spełniać aby mogła być zakwalifikowana do gatunku RPG, dzięki temu można by uniknąć sytuacji w której klasyfikujemy NFS jako RPG bo jestem przecież system rozwoju postaci, jednak np znikomy stopień interakcji ze światem polegający jedynie na ściganiu się z innymi powoduję że z tej kategorii wylatuje. Jednak mogło by to doprowadzić do sytuacji w której okaże się że RPG nie jest konkretną kategorią gier tylko definicją grupy kategorii, w której mamy poszczególne dużo bardziej precyzyjnie określone gatunki.
Pomysł na analizę zaczerpnięty z ostatniego filmiku dotyczącego analizy gatunków gier na steam, bo i w tym przypadku tylko takie holistyczne podejście może doprowadzić do ustalenia jakiś końcowych wniosków zamiast ciągłego przerzucania się stronniczymi definicjami które będą podważane przez osoby inaczej patrzące na doświadczenia związane z interakcją z gatunkiem RPG.
P.S. wiem ze stylistyka i interpunkcja dno ale zawsze miałem problem z przelewaniem kłebowiska myśli na papier
@@walotlkl O to mi chodzi. Zaproponowałem definicję komputerowego RPG, które MUSI zawierać kilka elementów. Taki dziadek, bo pradziadek jest papierowy z mistrzem gry. Ale wszyscy ładują wszystko do jednego wora i Wiedźmin 3 to jest ich zdaniem RPG, choć protagonista ma klasę wiedźmina i jej nie zmienisz, choćbyś się ze^%rał. Brak wyboru klasy=nie RPG. Gatunki się przenikają, ale RPG jest "klasyczne", "pierwotne". aRPG to nie jest RPG. aRPG to taki smarkacz przy dziadersie RPG.
Ja tak ze strony gracza i prowadzącego papierowych RPG - prowadzę często sesje jednostrzałowe, np żeby sprawdzić czy dana osoba chciałaby zagrać coś więcej. Prowadzę głównie Warhammera 2 edycję i sposób prowadzenia jednostrzałów jest podobny do kampanii, z wyjątkiem właśnie rozwoju postaci.
Schemat kampanii można by przedstawić jako:
Tworzenie postaci -> dobywanie mocy do wykonania zadania -> wykonywanie zadania -> xp i rozwój -> kolejny rozdział historii.
W jednorazówkach głównie wygląda to tak:
Tworzenie postaci -> wykonywanie zadania -> finał (ja osobiście często na zakończenie jednostrzałów zabijam całą lub większość drużyny)
Oba typy gry mają te same mechaniki, ten sam sposób odgrywania postaci, trochę inne rozłożenie napięcia w czasie gry i inne przywiązanie do postaci.
To może być tylko moje spojrzenie bo prowadzę gry dużo bardziej narracyjnie i fabularnie niż mechanicznie, więc moi gracze więcej opisują co robią postacie, a nie wymieniają długą listę bonusów do obrażeń jakie zadają. XP i rozwój jest drugorzędny, bo historia, zachowanie postaci i relacje grają pierwsze skrzypce.
Z moich założeń to co robisz (te jednorazowe rany) to bardziej taki test dla graczy przed ogrywaniem prawdziwych papierowych RPG lub po prostu zabawa w wyobraźnie i decyzje a nie pełnoprawny papierowy RPG bo to z kolei opisujesz w pierwszym przykładzie. A jeśli chodzi o to co mówił Kiszak z czym się zgadzam to jedno i drugie można nazwać grą jeśli są w niej zasady a nie, że każdy robi i wymyśla co mu się żywnie podoba. Bo jeśli jest tak jak mówisz że zabijasz część z drużyny lub całość to znaczy że dajesz im możliwość przeżycia lub części z nich i muszą odpowiednio to poprowadzić.
@@mrklous6463 Jedyną różnicą w graniu jednostrzała w WH, a graniu kampanii w WH jest to czy na końcu otrzymujesz PDki. Wszystkie mechaniki i zasady pozostają niezmienne. Imo to za mało, aby wykluczyć jednostrzały z gatunku RPG, bo spełniają filary gier przytoczone przez Kiszaka + siłą rzeczy są systemami RPG.
W RPG najważniejszy jest Role Playing czyli nie "wcielanie się" a "odgrywanie roli". W czasach papierowych RPG żartobliwie odróżniano początkujących graczy od starych wyjadaczy tym, że ci starsi nie potrzebowali kostek i statystyk, bo najważniejszy był rolplej i storytelling, a nie statystyki, siła, czy "bicie mobków". Storytelling nie oznacza braku zasad, storytelling oznacza, że mechaniki i zasady są drugorzędne wobec opowiadania historii. Ciężko to odnieść do gier komputerowych, ponieważ w papierowych RPG rzuty i ich efekty są interpretowane przez MG, który jest pośrednikiem między mechaniką i światem, a graczami. W wielu podręcznikach masz opisane, że wynik rzutu może być sugestią dla MG i nie musi być wiążący. W przypadku cRPG mamy po prostu algorytm zaszyty w grze, więc tej wolności po prostu nie ma. Storytellingiem nie jest interaktywna nowelka, w której klikasz kolejne etapy. Tu chodzi o to, że gracze z MG razem opowiadają historię. Ponownie ciężko mi sobie wyobrazić to w wersji cRPG. Przynajmniej dopóki nie dostaniemy AI-owego MG w takich grach :)
Mylisz się w kwestii oddzielenia mechanik od świata i fabuły. Jako przykład podam Ci Baldura, który bazuje na DnD (d20) i jest osadzony w świecie Forgotten Realms. Na tej samej mechanice d20 bazuje KoTOR, który dzieje się w uniwersum Star Wars. Podobnie istnieją gotowe systemy mechanik RPG, których można używać do dowolnego świata. Magię zastępujesz Mocą lub Technologią czy Alchemią, zaklęcia przestają być nazywane zaklęciami itp. Wiadomym jest, że w każdym świecie istnieją rządzące nim zasady, jednak nie muszą one być tożsame z gołą mechaniką, która definiuje raczej kwestię statystyk, rzutów i ich efektów, a nie oddziaływania na sam świat.
Moim zdaniem, tym, co wyróżnia cRPG od innych gatunków gier jest:
- możliwość wyboru charakteru postaci ( przy czym nie ma tu konieczności deklarowania jej podczas tworzenia postaci, choć może być taka opcja) i postępowania zgodnie (lub nie) z nim. Dobrym przykładem jest tu znany z D&D podział na aspekt moralny ( dobry / zły) i stosunek do prawa ( praworządny / chaotyczny) z opcją bycia neutralnym w obu. Już samo zastanowienie się, co znaczy "praworządny zły" lub "chaotyczny dobry" pokazuje sens takiego podziału. Wyborem może być nawet to czy w DeusEx postanowimy zabijać wszystkich, jak leci, czy grać non-lethal. I myślę tu o pierwszym DX, z czasów, gdy nie dostawało się achievka "dobry samarytanin" czy innego psującego immersję gówna.
- możliwość pokonywania różnych etapów gry różnymi metodami. Nie znaczy to, że musimy mieć możliwość uniknięcia każdej walki wchodząc w dialog z przeciwnikiem. Może to być opcja przekradnięcia się, może być walka non-lethal, odkrycie tajnego przejścia dalej itp. Podobnie zdobycie ważnego fabularnie przedmiotu może się odbyć poprzez zakup, kradzież, morderstwo właściciela, czy wreszcie jako nagroda za wykonanie jakieś przysługi - brzmi znajomo?
- ponoszenie konsekwencji swoich działań, decyzji moralnych i ich zgodności z określonym charakterem postaci, czyli dobra postać postępująca dobrze jest dobrze postrzegana przez inne dobre postaci itp., nasze decyzje wpływające na świat, który nas otacza itp.
Podsumowując chodzi o wolność interakcji ze światem gry i wybory. To samo, co pozwalało nam wyłgać się przed Mistrzem Gry z opresji (w którą nierzadko sami się wpakowaliśmy podejmując głupie decyzje). Możemy być zachłanni i kraść, możemy mordować wszystko po drodze, możemy wydać swojego towarzysza władzom, gdy ten zwierzy nam się, że złamał prawo. Ta decyzyjność sprawia, że mówimy o odgrywaniu roli w grze, a nie to, że odtwarzamy postać przygotowaną dla nas przez developera, jak w ścigance, h&s i innych gatunkach.
Rozwój postaci jest w stosunku do tego bardzo drugorzędny, ponieważ samo "dopakowywanie" czy to postaci, czy auta w NFSie czy pozyskanie lepszego czołgu w WOT nie uczyni go RPG. Ma on sens, ponieważ gracze potrzebują nagród. Nagrodą może być jednak także znane z metroidvanii odblokowywanie kolejnych części świata poprzez nowe przedmioty / umiejętności.
I na koniec zastanów się, dlaczego rozróżnia się jRPG i cRPG? To właśnie te pierwsze stawiają na akcję, walkę, rozwój, kamienie milowe, umiejętności, ale nie są jednak uznawane za pełnoprawne RPG, bo często nasz wpływ na otaczający świat i inne postaci jest po prostu znikomy.
I na koniec myślę, że najważniejszym problemem jest próba dodawania ( głównie przez wydawców ) wszędzie metek. Każda gra, która choćby zahacza o rozwój postaci staje się RPG. Każda gra zahaczająca choć lekko o motywy zawarte w soulsach staje się soulslike'm. A potem odpalasz takiego szumnie nazywanego soulslike'a, a tam...
Wydaje mi się że obaj popełniacie jeden błąd. Myślicie że wasze definicje w jakiś sposób się wykluczają, ale tak naprawdę obie są poprawne i są równoległe. RPG stało się tak szerokim pojęciem, że jedna gra może być rpgiem bo posiada system rozwoju postaci itd, ale też rpgiem może być gra, w której głównym celem jest wejście w skórę postaci i przebywanie w danym świecie i na przykład podążanie za linią fabularną. Np taki wiedźmin 3 bez systemu rozwoju, dalej byłby rpgiem według drugiej definicji, bo celem byłoby odegranie postaci wiedźmina osadzonej w historii. Dalej moglibyśmy eksplorować mapę, dalej moglibyśmy walczyć z potworami i dalej moglibyśmy wykonywać zadania, ale nie byłoby systemu który ulepszałby naszego ludzika. To czy to byłaby dobra gra to inna sprawa. Ważne jest też rozdzielenie takich rpg od story tellerów, gdzie głównym celem gry jest opowiedzenie historii a postać gracza jest tylko narzędziem do tego. Tak jak można rzucać absurdalnym przykładem, że nfs jest rpgiem bo wcielamy się w postać kierowcy, to nie zmienia faktu że celem gry są wyścigi samochodowe. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie żeby uważać nfsa za rpga, ale też nic nie stoi na przeszkodzie żeby wsadzić sobie słoik w dupę pomimo tego, że domyślnie ma inne zastosowanie.
Dlatego ja sam przestałem używać terminu rpg jako czegoś szczegółowo zdefiniowanego, a używam jego bardziej szczegółowych podkategorii.
Edit: Argument z tym, że teatr jest rpg też jest nieprawdziwy bo jeśli mielibyśmy porównać aktorów do któregoś z elementów gry, to byliby NPC a nie graczami.
To chyba problem klasyfikacji. Chcą konkretną definicję dla RPG, ale raz nie pasuje, bo za szeroka definicja i się łapie nfs w tą definicje, a z drugiej strony za wąska definicja i się nie łapie jakaś gra która jest "uznawana" jako RPG i wychodzi to wszystko o kant dupy potłuc. Najlepiej by chyba było właśnie pominąć klasyfikacje gier jako RPG, lub uznawać za drugoplanową, dla gier które mają jakąś inną wiodącą charakterystykę jak wyścigi furami w nfs, czy latanie po dungeonach w kółko i grindowanie expa i itemów w grach H&S.
@Swinia_Morska Dokładnie, trzeba porzucić rpg jako precyzyjne określenie i używać nowych. Gry ewoluują i opis ich też musi.
Dobra. Próbowałem nawiązać polemikę na ten temat pod klipem "Wiedźmin NIE JEST grą RPG" ale całość miała ponad 18 tys. znaków. Próbowałem rozbić to na kilka komentarzy, ale coś nie banglało, potem wjechał anti-spam TH-cam'a. Próbowałem uderzyć z tym esejem do Kiszaka bezpośrednio, ale zostałem zignorowany (za co nie mam żalu, bo który normalny content-creator odpowiada na priv od randomów). No to spróbuję przeredagować tekst i uderzyć tutaj. Temat w sumie ten sam. Przy czym dalej będzie to długa lektura, rozbita na więcej, niż jeden komentarz. Z góry ostrzegam (i proszę o cierpliwość).
Zacznę od poruszenia tych samych kwestii co tam, bo również tutaj są one kluczowe.
1. Definicja komputerowego RPGa. Zgadzam się, że jest to bardzo zależne od osoby i jej spojrzenia na zagadnienie i z tym za wiele zrobić się nie da. Mimo to uważam, że branża ma na ten moment na tyle długą historię gatunku, że z niej samej można wyciągnąć dosyć trafną - chociaż cokolwiek ogólną - definicję. Definicję wiszącą zresztą na angielskiej Wiki (spod hasła "role playing video games"): "A role-playing video game (...) is a video game genre where the player controls the actions of a character (or several party members) that will undergo some form of a character development by way of recording statistics. Also, they are usually immersed in some well-defined world." Podniesiony argument, że "przecież RPG to roleplay" i to w sumie tyle uważam za cokolwiek głupi. Co prawda sam Grajek pod swoim oryginalnym materiałem oraz pod Twoim materiałem o Wiedźminie zamieścił komentarz mówiący o tym, że ludzie często mylą roleplay z immersją i faktycznie często ma to moim zdaniem miejsce. Nie to jednak jest dla mnie problemem w tej kwestii. "Odgrywanie roli" jest elementem cechującym wiele rzeczywistych fachów - choćby aktora czy komika - a nie jest to przecież RPGowanie. Wniosek nasuwa się taki, że dla gry RPG znaczenie ma to, w jaki sposób, jakimi mechanizmami ten roleplay jest osiągany.
Przejdźmy więc do Twojej definicji. Wspomniałeś, że RPG to jest gra "która posiada rozwój postaci, który przekłada się na poczucie jej siły względem otaczającego jej świata". Uważam, że jest to niepotrzebne sprecyzowanie zwłaszcza w starciu z definicją z wiki. Przykładowo w Disco Elysium nie masz walki, w zasadzie nie ma tutaj typowego "poczucia siły" w porównaniu do Baldurów czy Neverwintera. Mimo to chyba nikt nie zaprzeczy, że jest to RPG z krwi i kości, a postać przebywa jakąś konkretną podróż i rozwija się w jej trakcie. W tym wypadku to "poczucie siły" jest trudniejsze do uchwycenia. Nie zrozum mnie źle - nie uważam, że definicja jest zła. Uważam jednak, że nadal można ją uprościć. Użyłbym tu brzytwy Ockhama i powiedział po prostu, że cRPGi to gatunek, w którym kierowana przez gracza postać/grupa postaci rozwija się pod wpływem decyzji gracza. Tylko tyle i aż tyle. Oczywiście tą prostą formułę można rozwinąć i do tego jeszcze wrócę. Na teraz powiem, że kluczowy jest rozwój.
2. Narzucenie graczowi konkretów w ramach danej gry. Tutaj konkretny przykład, Wiedźmin 3. Nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że narzucenie graczowi konkretnego głównego bohatera umniejsza RPGowości danej grze. Ludzie bardzo często mylą totalną swobodę wyboru z wolnością wyboru. RPG to nie sandbox. Jeśli siadasz do papierowego RPGa, w którym gracze i Mistrz Gry zgodzili się na grę predefiniowanymi postaciami z predefiniowanym scenariuszem - to nadal gracze biorą udział w grze RPG i to nadal może być absolutnie znakomita gra. Zamknięcie konwencji, ograniczenie jej od pewnych stron, nie sprawia, że jest to gra "gorsza". Jest po prostu inna, ukierunkowana w konkretną stronę forma. KLUCZOWA jest jednak zgoda biorących udział w grze na taką formułę. W przypadku Wiedźmina jest to podyktowane skrojeniem fabuły i narracji pod jedną konkretną postać, co ułatwia kreowanie historii zwłaszcza wtedy, jeżeli chcesz, aby główny bohater był głęboko w niej osadzony. No ale jak wspomniałem - jest to bardzo konkretna forma, która siłą rzeczy nie musi (w zasadzie nie ma prawa) każdemu odpowiadać.
W tym kontekście pada często argument, że "gry mają lepszą fabułę wtedy, gdy mamy rzuconego głównego bohatera, który jest predefiniowany" i tutaj zgadzam się ze zdaniem Kiszaka z filmu o Wieśku. Cytując: "Każdy kto tak uważa powinien pierdolnąć się w cymbał". Fabuła czy narracja w takich grach nie jest z definicji "lepsza". Jest inna. Przykładem niech będzie KoTOR (wspominany też w materiale o Wieśku przez Kiszaka), w którym nasz wybór postaci nie ma wpływu na fabułę. Gdybyśmy mieli predefiniowaną postać, to łatwiej byłoby całą tą historię zakotwiczyć dla TEJ KONKRETNEJ postaci i byłaby to inna gra wtedy, ale przecież KoTOR jest grą fenomenalną bez tego zabiegu. Może komuś oczywiście bardziej lub mniej odpowiadać taka czy inna formuła, to czysto subiektywna kwestia. No ale obiektywne stwierdzenie, że coś jest "lepsze" jest po prostu niemożliwe. Ja akurat lubię obie formy.
Dodatkowo - proszę nie zrozumieć mnie źle, RPG jak najbardziej może implementować szeroką swobodę działań gracza, ALE nie musi tego robić, by być grą RPG.
3. Kwestia iluzorycznych wyborów, gdzie fabuła kontynuuje bez uwzględnienia znaczenia danego wyboru (lub ma śladowy wpływ na cokolwiek). Są to tanie wybory, zgadza się. Nie ma w nich jakiejś większej głębi jak przeanalizujesz je później. ALE wciąż są to wybory, wciąż wymagana jest Twoja jako gracza interakcja ze światem na takim a nie innym poziomie. Mało tego - z perspektywy "tu i teraz" jako gracz nie masz zwykle pojęcia, że wybór jest "tani", możesz podjąć jego analizę dopiero po fakcie, więc nie ma to wpływu na doświadczenie w czasie rzeczywistym. Co ważne, nie jest to cecha samego choćby Wiedźmina, a jest to trick stosowany przez twórców gier bardzo często, również w takich Falloutach, Kingdome Come, Tormencie, KoTORzie, Baldurach (wszystkich, także w trójce) itd. Oczywiście większość chciałaby, by tych znaczących wyborów było więcej, by tych faktycznych rozgałęzień było dużo. W Wiedźminie czy Cyberpunku tych rozgałęzień faktycznie jest naprawdę mało (przykładowo nie ma misji w Cyberpunku która jest choćby blisko złożoności zadania z odbiorem Flathead'a co jest... smutne). Ważne jednak jest to, że w ogóle przedstawiany jest Ci jakikolwiek wybór, że to Ty jako gracz decydujesz o rozwiązaniu jakiejś kwestii. Niezależnie od tego, jak bardzo iluzoryczna byłaby to kwestia, to wciąż nacisk położony jest tutaj na interakcję gracza ze światem i jego decyzję, co jest ważnym elementem gier RPG mocno nastawionych na fabułę/narrację (ale nie koniecznym czy kluczowym, co wyjdzie później przy powrocie do definicji).
Dobra, no to teraz możemy wrócić do punktu pierwszego z wcześniej i wspomnianej definicji. Wspomniałem, że kluczowy jest rozwój. Gdybyśmy chcieli tą definicję rozszerzyć to moim zdaniem można ów rozwój rozłożyć na trzy elementy:
1. Rozwój od "zewnętrznej" strony fizycznej - a więc itemizacja. Wraz z progresem zdobywamy coraz lepszy ekwipunek, który pozwala nam robić coraz bardziej doniosłe rzeczy.
2. Rozwój fizyczny samego bohatera - a więc rozwijanie postaci przez nowe umiejętności czy wzrost statystyk.
Tutaj przerwa przed punktem trzecim, bo ten pojawił się dopiero z czasem, nie jest "odwiecznym" fundamentem RPGów jako gier. Dwa powyższe punkty są wszystkim, czego potrzeba do stworzenia RPGa, połączenie ich razem pozwala na kreowania buildów postaci i personalizacji jej pod nasze preferencje. Ten mechanizm z kolei jest tym, co stanowi o aspekcie "roleplayowania" - pozwala nam na tworzenie właśnie NASZEJ, unikalnej postaci, z którą się zżywamy, a nasze decyzje nadają tej postaci taką a nie inną formę. Fabuła czy narracja nie jest podstawową cechą gier RPGie - wystarczy spojrzeć na klasyki pokroju Wizardry, Might & Magic. Postaci były tam w zasadzie jak kończyny jednego bytu (drużyny), który to jest naszym awatarem w danej grze. Podobnie ma się sprawa z oryginalnym Rogue. Fabułę czy narrację gracz musiał sobie wymyślić sam, jeśli chciał. Ew. fabuła była szczątkowa, więc i tak "wypadało" dopowiadać sobie rzeczy. Tak naprawdę w papierowych RPGach u podstaw jest podobnie - fabuła i narracja jest swego rodzaju efektem ubocznym mechanicznej rozgrywki prowadzonej między graczami a Mistrzem Gry. Dopiero z czasem został na to położony większy nacisk, ale formuła dalej jest ta sama - jeśli nie stworzysz predefiniowanej fabuły, to ona wykreuje się sama przez interakcje osób grających przy stole, które to interakcje będą pełnić rolę narracji. W grach komputerowych nie masz jednak Mistrza Gry. Może warto by jego rolę czymś zastąpić...? Trzeba było, żeby przyszedł Wschód i pokazał Zachodowi, jak to można zrobić inaczej. Za przykład dam Final Fantasy czy Chrono Trigger - gry RPG, które dodawały do mieszanki rozbudowaną fabułę i narrację narzuconą przez twórców. Ograniczony w swojej formie, ale jednak sposób na uzupełnienie luki, którą była nieobecność Mistrza Gry. Niedługo później wchodzimy w złotą erę RPGów i odrodzenie gatunku (który na Zachodzie postrzegany był jako wymierający). Powstają Fallouty, Baldury, później Neverwinter, KoTOR, Jade Empire itd. Dzisiaj ciężko wyobrazić sobie RPGa bez tego trzeciego elementu:
3. Rozwój charakterologiczny bohatera na tle wydarzeń, w których bierze udział. Niekoniecznie musi oznaczać to faktyczną zmianę charakteru, rzecz jasna. Po prawdzie jeśli bohater podejmuje jakiekolwiek decyzje w ramach przedstawionej fabuły, jest jej centralnym punktem, to już ten punkt jest realizowany - jesteśmy świadkami i czynnymi kreatorami przedstawionej historii, a więc i rozwoju bohatera oraz jego historii. Tak czy inaczej jest to kluczowy element w przypadku gier, które stawiają większy nacisk na aspekt stricte fabularny.
Zawarcie części tych elementów bądź wszystkich trzech w ramach ogólnej definicji pozwala na głębsze doświadczenie kreowania własnej postaci, głębszą immersję i w konsekwencji - bardziej namacalny roleplay. Zaznaczam, że cała ta droga nie jest konieczna - dungeon crawlery czy roguelike'i stawiają na step pierwszy i ew. drugi. Roleplay jest tutaj co najwyżej wyrazem naszej (graczy) dobrej woli.
"No dobra. Jak jesteś taki cwany, to co określisz dziś RPGiem, a co nie?". Osobiście uważam, że nie jest to tak trudny proces. Wystarczy analiza tytułu. Ramy gatunkowe służą do określania gatunków gier po tym, co stanowi ich rdzeń. Zdecydowana większość tytułów posiada dziś elementy RPGowe, bo ubogacają one rozgrywkę. Sprawiają, że jest głębsza. Jak więc określić, jaka gra jest RPGiem u swojego rdzenia? Usuwając te elementy z gry. Jeśli usuniemy mechaniki RPG z Crusader Kings to nadal będzie to gra strategiczna. Jeśli usuniemy je z Need for Speeda to nadal będzie to gra wyścigowa. Jeśli usuniemy je z nowych Doom'ów to będziemy nadal grać w pełnokrwistego FPSa. Jeśli usuniemy je z nowych God of Warów to nadal będzie to action-adventure ze slasherową walką i elementami metroidvanii w eksploracji świata (znacznie bardziej przypominałby wtedy stare GoWy, gdzie tych elementów RPGowych tyle nie było). TYMCZASEM jeśli usuniemy elementy RPG z Kingdome Come to będzie to po prostu zupełnie inna gra. Usuwając itemizację, rozwój postaci oraz możliwość dobierania i realizowania zadań z uwzględnieniem naszych wyborów, to KC:D zamieni się nagle w przygodówkę z elementami akcji. To samo z Falloutem: New Vegas. Usunięcie tych elementów z Disco Elysium zostawia nam po prostu przygodówkę (wciąż myślę bardzo dobrą). To samo zresztą tyczy się Diablo czy PoE, które całość swojego istnienia opierają o dwa pierwsze wspomniane przeze mnie punkty, a który to podgatunek RPGów powstał, bo jakiś typ w Blizzardzie zaczął kminić co by było, gdyby wziąć formułę takiego np. Might & Magic czy Rogue'a i drastycznie ją zdynamizować? Tymczasem według LudosFausta (czy przy wcześniejszym materiale o Wiedźminie - RadosnegoGrajka) obie te gry, czy hack'n'slashe w ogóle, nie spełniają jego definicji RPGa w ogóle...
Wiedźmin z kolei jest klasyfikowany zazwyczaj jako action RPG. Usunięcie elementów RPGa wspomnianych przeze mnie zrobiłoby z tej gry ekstremalnie biedną wersje starych God of Warów czy Devil May Cry. Podobnie z Cyberpunkiem - usunięcie tych rzeczy zrobiłoby z tej gry najbardziej gównianego Dooma w historii. Dlatego też obie te gry są pełnokrwistymi RPGami w swojej formule. Nie są po prostu w stanie istnieć bez tych elementów.
Na koniec odnośnie tego nieszczęsnego Wiedźmina - to co zatem uważam o nim? Czy jest grą dobrą? Moim zdaniem tak, w swojej formule wręcz znakomitą, ALE dosyć hermetyczną. Nacisk na aspekt fabularny i narracyjny jest ekstremalnie silny, a progresja od strony mechanicznej jest zrealizowana niedbale - uważam, że można to było zrobić znacznie lepiej. MIMO TO jest to ważny element tej gry, który pozwala nam na stworzenie własnej wizji Geralta (jakkolwiek w bardzo ograniczonych ramach). Formuła przedstawiona przez CDP przy Wiedźminie wymaga tego, aby zaangażować się w przedstawioną historię tak bardzo, jak to możliwe. Jeśli nie będziemy chcieli zanurzyć się w tym świecie, dać się pochłonąć immersji i wejść w buty Geralta tak, jak umyślił sobie to CDP - to Wiedźmin jako gra się po prostu nie broni, bo nie ma czym.
Dodatkowo do tego dorzucę jeszcze, że jeśli ktoś w kontrargumencie chciałby rzucić popularne mam wrażenie ostatnio stwierdzenie, że "gry nie sią od opowiadania historii, jak chcesz fabułkę to sobie książkę czy film obczaj" to - przywołując słowa Kiszaka, których użyłem już wcześniej - "każdy kto tak uważa powinien pierdolnąć się w cymbał". Gry, jako medium, są tworami dalece bardziej interaktywnymi od filmów czy książek. Ta immanentna interaktywność pozwala na budowanie fabuł i kreowanie narracji, które mogą docierać do ludzi znacznie głębiej, niż filmy czy książki. Ta słynna "ergodyczność" o której Kiszak wspomina to jest właśnie to. Doświadczenie takie nie przychodzi jednak samo z siebie, a jest zależne od poziomu zaangażowania gracza (film "GRY NIE SĄ DLA LENIWYCH" od Kiszaka porusza tą kwestię, polecam). Trzeba się wysilić. Także w przypadku Wiedźmina trzeba chcieć wysilić swoją wyobraźnię i wyciągnąć z szafy empatię, by móc się tym cieszyć. Oczywiście jest to wybór każdego gracza z osobna, czy chce się w to bawić. Nie każdemu musi taka formuła odpowiadać. Tak czy inaczej nie jest prawdą, że gry nie nadają się do tworzenia historii. Jest dokładnie przeciwnie - gry jako medium są do tego wręcz stworzone.
Tyle ode mnie na ten moment. Wyszła potężna kobyła, ale mimo to mam nadzieję, że tekst był zrozumiały i wynikną z tego jakieś pozytywne przemyślenia. Siłą rzeczy mogłem popełnić jakieś błędy logiczne w trakcie pisania, więc jeśli trzeba by coś dodatkowo wyjaśnić - to oczywiście jestem do dyspozycji.
Dla mnie rpg musi mieć jakikolwiek rozwój postaci i opowiadać jakąkolwiek historie, żeby nazywać grę RPG. Cala reszta jak decyzję moralne otwartość świata czy co by tu jeszcze nie wrzucić to inwencja twórcza która wpływa na jakość i grywalność. Podstawa jest jednak rozwój bohatera czy bohaterów i historia jaką gra nam opowiada.
Mistrz Gry stojąc przy stole wypełnionym graczami, zadaje pytanie jednemu z nich:
Lubisz RPG?
Tak, Mistrzu Gry.
Czyli wiesz, czym jest gra RPG?
Oczywiście.
Czy gry RPG są dobre?
Naturalnie, że są dobre.
A czy gra RPG to każda gra, gdzie są elfy, orki i questy? Czy gra RPG to też gry z otwartym światem?
Tak.
A Ty - uważasz, że RPG to wszystko, co ma rozwój postaci i dialogi?
Według Wikipedii tak.
Na twarzy Mistrza Gry pojawił się uśmiech wyższości.
Ach tak, Wikipedia!
Po chwili zastanowienia dodaje:
Mam dla Ciebie pewien przykład. Powiedzmy, że masz otwarty świat, rozwój postaci i eksplorację. Dodajesz tam symulator rolnictwa, symulator jazdy ciężarówką i elementy Tetrisa. Czy to będzie gra RPG?
Oczywiście, że nie, Mistrzu Gry.
Więc gra RPG to coś innego niż zbiór elementów gameplayowych!
Myślę, że nie można tego tak ująć.
Ale dlaczego nie? Przecież taka definicja jest na Wikipedii.
Gracz milczy, a Mistrz Gry mówi dalej:
Nie pomaga, prawda? Mój brat był moderatorem Wikipedii i porzucił swoje konto po tygodniu prób zdefiniowania RPG.
Gracz nadal milczy, więc Mistrz Gry bierze łyk mikstury (zwykłej herbaty) i kontynuuje:
Zacznijmy od początku, młody gracz. Czy gra strategiczna to RPG?
No nie… nie jest.
A czy gdy dodasz tam drzewko rozwoju postaci, to jest to RPG?
Gracz odpowiada bez wahania:
Tak.
To od czego zależy bycie RPG?
Gracz aż drgnął:
Od… mechanik, fabuły i wyborów gracza?
No właśnie. Zatem to drzewko rozwoju czyni grę RPG? Powiedz mi jeszcze, młody graczu - czy na świecie istnieją gry RPG w kosmosie?
Istnieją, Mistrzu Gry.
Czyli RPG w kosmosie są obecne we Wszechświecie. A to przecież dodanie statków kosmicznych tworzy, przez analogię do elfów, grę RPG, prawda?
Prawda.
Mistrz Gry uśmiecha się triumfalnie:
Więc Mass Effect to RPG, prawda? Ale skoro dodanie drzewka rozwoju do strategii czyni RPG, to dodanie wyborów moralnych do wyścigów samochodowych również czyni RPG. Czyli „Need for Speed: Dialogi w furach” to RPG?
Gracz milczy, wyraźnie zdezorientowany.
A czy istnieją gry akcji, symulatory, roguelike’i? Te wszystkie gatunki, które przypominają RPG, ale nimi nie są?
Gracz drżącym głosem odpowiada:
Występują.
A czy są RPG?
Cisza zaległa nad stołem, więc Mistrz Gry ponawia pytanie:
Jeśli nie, to dlaczego?
Mistrz Gry spogląda na kolejnego gracza.
Powiedz mi, wierzysz w jedyną słuszną definicję RPG?
Nie, Mistrzu Gry, nie wierzę.
Zdecydowany ton odpowiedzi przykuwa uwagę Mistrza Gry. Ten zwraca się do gracza:
A może zaproponujesz coś lepszego?
RPG nie da się zdefiniować, Mistrzu.
Mistrz Gry uśmiecha się nieznacznie:
Co masz na myśli, młody graczu?
Założenia pańskiego rozumowania są fałszywe już od samego początku, zatem wnioski również są fałszywe.
Mistrz Gry unosi brew, wyraźnie zaintrygowany:
Fałszywe? Jak zamierzasz to wyjaśnić?
Pańskie rozważania opierają się na nieprawidłowym używaniu języka. Zakłada pan, że można stworzyć definicję RPG przez podanie cech koniecznych i wystarczających. Tymczasem gatunki gier są jak podobieństwa między członkami rodziny - luźno powiązane cechy, których nie da się jednoznacznie określić.
Mistrz Gry, lekko zdziwiony, kiwa głową.
To interesujące podejście. Ale podaj mi przykład!
Gracz uśmiecha się.
Proszę bardzo. Czy ktokolwiek przy stole potrafi zdefiniować grę wideo?
Cała drużyna wybucha śmiechem.
Gracz ciągnie dalej:
Czy ktokolwiek potrafi wskazać jedną cechę wspólną dla Minecrafta, Call of Duty i Tetrisa?
Zapada cisza. Mistrz Gry, zaskoczony, patrzy na gracza.
Wygląda na to, że musimy spojrzeć, jak używamy języka w odniesieniu do gier…
Gracz uśmiecha się zwycięsko:
A zatem przyznaje pan, że pewne definicje nie istnieją. Co więcej, słowa, których nie da się zdefiniować, są niezbędne w naszym codziennym rozumieniu. A teraz, Mistrzu Gry, proszę powiedzieć: czy istnieje coś takiego jak wspólna cecha wszystkich RPG?
Mistrz Gry, zafascynowany, odpowiada niepewnie:
Może… należenie do zbioru RPG określonego przez społeczność graczy?
A co decyduje o przypisaniu gry do tego zbioru? Arbitralna decyzja streamerów i recenzentów? Jeśli bycie RPG to należenie do zbioru RPG, a warunkiem należenia jest bycie w tym zbiorze, to czy to rozumowanie nie jest przypadkiem koliste?
Mistrz Gry opada na krzesło, milcząc.
Tym graczem był późniejszy Ludwig Wittgenstein.
Jeżeli jesteś autorem tego tekstu to zaznacz to. Jeżeli nie to wskaż autora. W przeciwnym razie to kradzież.
I kim do cholery jest Ludwig Wittgenstein?
Dobra sprawdziłem Wittgensteina😅 Fajny baicik😊
@@piotrkowalski6809To pasta a w zasadzie moje dopasowanie którejś z jej iteracji do tematu xd. Z racji bycia pastą wskazanie oryginalnego autora jest praktycznie niemożliwe.
@@derringer329oki, fajne w sumie
jeśli trzy krotny mistrz speedrunów w heroes 3 back to back nie wie czym są Rpg to ja tym bardziej
Dyskusja ciekawa, ale chyba do nikąd nie prowadzi. Gry to nie matematyka że można sobie pozwolić na jedną ścisłą definicję. TO tak jakbyśmy chcieli ustalić jedną ścisłą definicję heavy metalu. Im bardziej się zagłębiamy tym bardziej się okazuje że każdy utwór będzie tworzył swój unikalny podgatunek muzyki zachowując pewne cechy heavy metalu. Można podejść do tematu w ten sposób by wylistować, wspominane na koniec "elementy gier RPG" i zaznaczać które gry takie elementy mają i na nich bazują, a które nie lub posiadają je w znikomej formie. Ocena gatunku gry zazwyczaj będzie dość subiektywna ponieważ gatunki gier się ze sobą łączą, tak samo jak gry łączą w sobie różne mechaniki.
Inny problem z definiowaniem gatunku gier będzie to że można stworzyć definicję super ogólną która będzie ogólnie poprawna ale żadnej gry nie wykluczy, lub definicji super ortodoksyjnej która wykluczy wszystkie gry. Tutaj można się pokusić o stworzenie "definicji operacyjnej" która będzie mniej więcej po środku, zawsze pozostawi jakiś niedosyt i sama w sobie będzie subiektywna.
Mam nadzieję że nie napisałem głupot.
To pytanie o challenge runy to jest próba uproszczenia gry do trochę innej postaci, żeby zastanowić się nad definicją.
Co jeśli powstałaby gra, która wygląda jak Dark Souls 1, ma statystyki, ale nie da się levelować i zbierać ekwipunku, w której byłyby silnie zdefiniowane klasy, które mają pulę unikalnych umiejętności i pulę dzielonych umiejętności?
Co by było, gdybyś musiał podjąć wszystkie matematyczne decyzje na początku: kalkulujesz jakie dzielone umiejętności przyniosą ci największa korzyść na każdym etapie gry, jakie będziesz używał combo itd. Czy to będzie według Ciebie rpg?
Co jeśli te klasy będą miały losowy element, i za każdym razem gdy zaczniesz nową grę, dostaniesz całą listę nowych zależności, które zmuszą cię do stworzenia zupełnie nowego planu? Rpg? Według mnie tak.
7:31 wydaje mi się że aspekt rpg w tych grach polega na tym że tworzysz swoją postać na początku sesji, a później musisz sobie radzić z przeciwnościami losu z tym co masz. Opisze to na przykładzie. Stworzyłeś postać która jest spostrzegawcza i szybko jest w stanie ocenić w jakiej znajduje się sytuacji, ale nie umie nawiązać kontaktu z nowo napotkanymi ludźmi. Ma słabo rozwiniętą zdolność retoryki. Załóżmy że szukasz miejsca gdzie spotykają się kultyści i musisz zdobyć tą informacje od mieszkańca wioski. Kiedy rzucasz kością masz mniejszą szanse na sukces, ale gdy próbujesz na własną rękę odszukać kryjówkę i wykonasz rzut kiedy chcesz się rozejrzeć to masz większą szanse na powodzenie i możesz zauważyć że paru podejrzanych wieśniaków kieruje się do jakiegoś domostwa. Tak ja zrozumiałem ten fragment materia. Uważam że w tych grach właśnie na tym polega ich Rpg-owość. Jeżeli się mylę to proszę uświadomić mnie gdzie popełniam błąd w interpretacji. Pozdro ;D
Kiedyś w połowie drugiej sesji kampanii umarła mi postać, więc zamiast ratować ją w jakiś zjebany sposób zrobiłem nową, która spotkała naszą drużynę. Ludzie którzy łamią zasady świata bo im kampania nie idzie po ich myśli są idiotami, bo tak jak wspomniałeś, równie dobrze można po prostu mówić "teraz zamieniam się w smoka i rucham smoka pilnującego skarbu" na druidzie lv 2.
20:57 RPG który nie ma rozwoju postaci i rzucasz k6? Cthulhu Dark, być może najlepszy system do odgrywania sesji wiernie trzymającej się konwencji kosmicznego horroru wytworzonej przez Lovecrafta.
"Naprawdę" razem. Na miniaturce wygląda jak "na prawdę"
+1
Moim zdaniem RPG jest: gra z możliwością rozwoju postaci ze statystykami, gdzie w zależności od rozwijania postaci możesz sprawić, że gra będzie miała inny poziom trudności. Innymi słowy, Wiedźmin 3 odpada, bo tam wrogowie mają poziomy niezależnie od ich typu i wzrost siły postaci zależy od poziomu i tak naprawdę nie masz na to wpływu, podczas gdy w Gothic jest wielka różnica polegająca na tym, gdzie ładujesz punkty. Gra w Gothic lub Dark Souls będzie bardzo trudna, jeśli ładujesz punkty w bezużyteczne statystyki np. w manę, grając wojownikiem, podczas gdy stanie się bardzo łatwa, jak rozdajesz wszystko w siłę, używając broni wymagającej siły bądź skalującej się z siłą. No i oczywiście gra RPG musi mieć historię, w której możemy podejmować jakieś decyzje znaczące dla świata lub bohatera. Podam tu przykłady z Dragon Age Origins. Jakie masz wybory w tej grze?
-Możesz sprzedać duszę dziecka demonowi w zamian za seks.
-Możesz namówić matkę, by zabiła swoje niemowlę, bo jest żebraczką, zamiast jej pomagać.
-Możesz pozwolić na unicestwienie całej frakcji lub opowiedzieć się po jej stronie np. wybić magów w wieży na zlecenie templariuszy, lub wymordować elfy dla wilkołaków.
-Możesz dla więźnia zdobyć żywność od strażnika poprzez przekonanie go lub kradzież, bądź zabić tego więźnia na miejscu i zabrać nagrodę, jaką normalnie by ci dał.
-Możesz decydować czy jakaś postać zginie, czy przeżyje i ta może zostać twoim kompanem.
-Możesz zabić swojego towarzyszy tylko po to, by zyskać większą moc czy zezwolić na złożenie w ofierze kilkunastu niewinnych osób w tym samym celu kłamiąc ich rodzinom, że nie zdążyłeś ich ocalić mimo prób i chęci.
Tymczasem Wiedźmin ma tylko ograniczone decyzje moralne, przynajmniej w przypadku trójki. Za RPG prędzej można uznać drugą część, gdzie podejmowałeś decyzje faktycznie zmieniające mocno przebieg całej gry, czego najlepszym przykładem jest możliwość zupełnie innego przebiegu drugiego aktu poprzez zaczynanie w obozie przeciwnej strony konfliktu, mając kilkadziesiąt unikalnych dla danej decyzji zadań pobożnych, inny pod wieloma względami wątek główny oraz teoretycznie niemożliwość odwiedzenia większości drugiej części mapy i robienia tamtejszych zadań. Ponadto w Wiedźminie 2 rozwijanie statystyk było ważniejsze i jeśli dobrze pamiętam, to faktycznie wpływały na poziom trudności walki. Jedynka może nie miała takich wyborów, co drastycznie wpływały na przebieg rozgrywki, ale tam statystyki też miały o wiele większe znaczenie niż w trzeciej części i patrząc na ich wpływ na rozgrywkęm tę grę również można nazwać RPG, choć walka przypominała bazowo grę rytmiczną.
Fragment o zmianie w wiewiórkę to peak polskiego yt. NIgdy się tak głośno nie śmiałem :D
RPG - Role Play Game, w naszym oficjalnie występującym tłumaczeniu to "gra fabularna". Prawdą jest, że jednak tłumaczenie jest błędne i wyprowadzające nas na manowce. Tradycyjne papierowe RPGi to gry NARRACYJNE, a nie fabularne. Fabularne to są point-n-clicki czy inne life-novelki.
Narracyjne gry zawierają w sobie amalgamat wielu składowych - odgrywanie postaci, mechanika gry, prowadzenie wydarzeń fabularnych jak również egzekwowanie konsekwencji mechaniczno-fabularnych. Zasady, które spisane są w podręcznikach nierzadko mający po 200-400 stron dyktują nam to CO NASZA POSTAĆ MOŻE LUB NIE zrobić. Dla przykładu w DnD nie możesz (by the book) rzucać zaklęć będąc pod wpływem "szału" (umiejka barbarzyńcy). W podręczniku tez często występuje "złota zasada" - "wszyscy mamy się dobrze bawić" wedle której jeżeli się na coś zgodzimy wszyscy to te rzeczy można pozmieniać wedle uznania.
Ja bym bardzo chciał, żeby wszystkie gry rpg miały zaimplementowany system questów z Dragons Dogma 2. NPC nie mają znaczników nad głową, czy na mapie, nie wiemy kto może nam dać questa. Ba, czasem NPC same podchodzą gdy chcą nam dać questa lub pociągnąć go dalej. Już nie wspominając, że musimy sobie sami znaleźć questy do otrzymania nowych wokacji. Albo zagadki Sphinxa. Albo zakończenie z unmoored world, który jest tak naprawdę endgamem dodającym wiele nowych rzeczy. Taką immersyjność chciałbym mieć w każdym RPG.
System zew Cthulhu ed. 7. Rowzwój postaci jest dość pretensjonalny i mało przekłada się na moc postaci. To mistrz gry głównie nagradza graczy w fabule. Postać gracza ma ppprowadzić śledztwo a gracz ma na celu też pokazać stosunek emocjojalny postaci do wydarzeń i ją teatralnie odegrać. To GM da ci księgę z super giga czarem i to jest w istocie niezależny od ciebie element fabuły który to dalej pociągnie.
Cel zasad na przykładzie Zewu Cthulhu 7 ed.
Celem zasad jest właśnie to by swobodne teatralne odgrywanie postaci nie zamieniło się w LARP. To GM i podręcznik stoi na straży tego by umiejętności gracza oddzielić od postaci i by gracz na codzień pracujący w żabce stał się świetnym biologiem. To rzuty stanowią o.tym że postać potrafi coś czy czegoś nie potrafi. W istocie jednak RPG w tej kulturze grania co zew cthulhu nadal polegają przede wszystkim na teatrze. Teatrze w którym MG i podręcznik ogranicza omnipotencje postaci gracza i pozwala mu stać się kimś innym niż jest na codzień. Ale nadal nadrzędnym celem jest odgrywanie postaci i opowiedzenie historii a nie mechanika.
Kolejny problem który poryszył kiszak czyli opcjonalność zasad. Dlaczego podręcznik pozwala GMowi olać zasady? Bo do GM.jeat arbitrem. Jeśli gracz chce przekonać postać do no nie wiem zabicia się to GM może autorytatywnie powiedzieć "NIE MOŻESZ TEGO ZEOBIĆ". Może olać zasady. Też na odwrót. Jeśli GM uzna coś za możliwe to to jest możliwe. To GM.jest ostatecznym arbitrem tego co może postać gracza a czego nie może zrobić. Podręznik ma tylko i aż wyręzyć GMa w robieniu zasad czy też wymyślić ciekawe zasady. Też na przykładzie dnd mogę podać że sporo GMów banije czary wskrzeszenia stwierdzając że faktyczna nieśmiertelność (każdego można ożywić) psuje jakąkolwiek spójśność świata i immersję. Mogą to zrobić? OCZYWIŚCIE. to oni są panami i władzami tej sesji.
"Podejmowanie kluczowych decyzji rozwoju postaci" trochę wyklucza Gothica 1 z definicji, chyba, że podejmujemy decyzje na DANYM etapie. Bo sama możliwość wybrania sobie Mistrza walki mieczem czy +5 siły, wtedy jak najbardziej się zgadzam
Moim zdaniem na tym etapie, możemy co najwyżej powiedzieć, że CRPG i TTRPG mają wspólnego przodka, ale mogą być zupełnie czym innym. Na każdą definicję, która pasuje do CRPG da się znaleźć jakiś system TTRPG który nie pasuje, albo odwrotnie. Jasne, można mówić, że np. Kult RPG (czy ogólnie wszystko na PbtA, albo FitD) to nie RPG, bo mają specyficzną mechanikę bardziej pod opowiadanie, niż granie (np. taki Madcap na PbtA - mamy statystyki i rzucamy koścmi, ale w ostateczności dobre i złe rzuty są tak samo dobre dla rozgrywki, a rozwój postaci chyba nawet nie istnieje), ale to tak samo nie fair jak mówienie, że Diablo czy Wiedźmin to nie RPG, bo ktoś uzna, że w definicji kluczowa jest na przykład 100% swoboda graczy.
Jeśli miałbym postawić jakąś hipotezę, to być może na którymś etapie rozwoju tej rozrywki uznaliśmy, że komputery na tyle lepiej sobie radzą z liczbami, że w TTRPG lepiej się skupić na "role-playing" niż "game" (bo komputery są tu lepsze), a z drugiej strony komputer nie zastąpi MG, więc tu skupmy się na "game" a nie "role-playing" (bo w opowiadaniu historii ludzie są lepsi).
Ten przykład z 6:20 można skrócić do powiedzenia że to po prostu interaktywna książka, którą ktoś ci czyta(mistrz gry), nie masz żadnego wpływu na świat jedynie wybierasz opcje czy iść w lewo czy w prawo.
RPG to zabawa w odgrywanie ról, to co w kazdej fabule najciekawsze, to zmiana i ewoluowanie postaci. Czy to w podejmowaniu trudnych moralnych decyzji, czy jej umiejetnosci(w grach przedstawionych w postaci statystyk) Wiec rozwoj postaci, to jeden z filarow RPG. Obecnie ciezko znalezc gre jakiegokolwiek typu, ktora nie mialaby wrzuconych elementow RPG. Mowiles o NeedForSpeed, ze bylby to RPG. Pierwsze NFS nie mialy nawet kierowcy, wiec byly typowymi grami wyscigowymi. Dopoero pozniej dorzucono element RPG = postać i fabułe. Moim zdaniem nalezy wytypowac CZYSTEGO RPG, ktory bedzie pierwowzorem, a inne gry beda z niego czerpaly dodajac do siebie wybrane elementy. Edytowalem komentarz, bo doszlo kilka przemyslen :D
Najbardziej mnie rozwalają ludzie co mówią, że Wiedźmin to nie rpg bo nie ma statystyk. Wbijanie levela i skilla to już nie ulepszenia 🤣 najlepsi są Ci co dają jakąś chore definicje quasi rpg XD
Gra RPG to
Rozwój postaci
Wchodzenie w rolę
Świat
Fabuła
@@AshenOne93 Wiedźmin nie jest grą RPG dlatego, że system rozwoju postaci nie pozwala Ci na zdefiniowanie własnej postaci, bo zawsze będziesz Wiedźminem, szermierzem używającym 5 znaków. Dodatkowo postaci nie możesz definiować nawet w dialogach, bo wszystkie wybory muszą być zawsze skorygowane tak, aby pasowały pod Geralta. Wiedźminowi można też zarzucić zły balans expa otrzymywanego po walkach, co raczej w dobrych RPGach nie ma miejsca.
@ a ilu wiedźminów miałeś w książce? Gra jest zrobiona na podstawie książki.
Może czegoś nie załapałem, ale element mierzenia się z konsekwencjami oraz sprawowanie sądu nad moralnością sprowadza się do możliwości wyboru. Jeśli gra daje nam różnorakie wybory ( pewnie chodzi głównie o fabularne) wtedy wchodzi w spektrum RPG. A taki nowy Dragonaż nie jest rpgiem bo tam wybory są szczątkowe, tak samo jak Cyberpunk. No chyba, że żeby zaliczyć do gatunku potrzeba jeden wybór na całą grę i chuj odhaczone jedziemy dalej. Pozdrawiam.
Dla mnie gra RPG to taka, w której odgrywam rolę postaci, którą ja sam mogę wykreować, czyli jestem w stanie określić kim chcę być podczas rozgrywki za pomocą predefiniowanej klasy postaci lub poprzez rozwój umiejętności przez progresję (podnoszenie statystyk).
Gry komputerowe też często nagina ja zasady (czy to oszukiwanie AI w herosach na wysokim poziomie trudnosci, czy sprawiając że ostatni nabój w magazynku ma bonusowy dmg, lub oszczędzając twoje życie na 1hp zamiast zabić cie) 🤷
Co do tego że w trpg'ch mamy wpływ na zakończenie to też jest takie naciągane bo to zależy od gma. Bo jako że sam jestem gmem, to jak ostatnio grałem to przewidywałem wszystkie "pułapki" to na koniec się wkurzył i obszedł możliwość mojej interwencji byśmy na koniec umarli 🤷
Według mnie gry RPG to gatunek growy który kładzie nacisk na to że dokonywanie decyzji w ramach stworzonego środowiska, blukuje możliwość osiągnięcia pewnej zawartości. Tyczy się to fabuły oraz rozwoju postaci, jeśli rozwijamy się jako zły mag to będziemy mieć zablokowaną możliwość dołączenia do dobrych frakcji oraz umiejętności wojownika.
Jak opisałeś te Smoczo Wiewiórczą orgie to przypomniałem sobie dlaczego nie lubię a nawet gardzę RP (takie historyjki wymyślane w z góry ustalonym środowisku. Polega to tylko na dopisywaniu akapitów do tego co pierwsza postać wymysliła albo tworzenie własnych odnóg). Zastanawiało mnie dlaczego mi się to kupy dupy nie trzyma i teraz jak posłuchałem tego na głos to wiem. Danke
Kurde. No nie mogę xD
Nie wiem jak LudoFaust, ale odnosząc się do tego tematu... jako RPGowiec ("Papierowy" - śmieszy mnie ta nazwa) po prostu muszę coś powiedzieć.
Owszem, bardzo ciężko jest znaleźć definicję RPGa. Bardzo trudno jest powiedzieć co definiuje jakąś grę jako RPGa.
Ale da się powiedzieć czym RPGi z pewnością NIE SĄ.
Ano NIE SĄ systemami rozwoju postaci. To, że postać może się w trakcie gry rozwijać i zwiększać swoją siłę w trakcie rozgrywki, NIE JEST wyznacznikiem.
Większość ludzi, którzy grywają w RPGi przy stole rzucając kostkami zgodzi się z tym, że mechanika rozwoju postaci nie jest w tym wszystkim najważniejsza. Bo nie musi koniecznie występować. Często grywa się w gry RPG gdzie NIE ROZWIJASZ postaci.
NIE ROZWIJASZ. To nie znaczy, że nie ma żadnych ZASAD ani MECHANIK w grze. Są. Budujesz postać przed rozgrywką, ustalasz jej umiejętności, atrybuty itp i takową grasz. Ale nie rozwijasz jej w trakcie gry. Nawet w systemach, gdzie taki system rozwoju jest przewidziany (bo w większości owszem jest), często grywa się w sesje jednostrzałowe. I MG na koniec rozgrywki nie przydziela PDków. Gracze nie rozwijają bohatera.
Wracając do cRPGów, w niektóre gry RPG grając na łatwym poziomie trudności zasadniczo dałoby się zagrać nie ruszając systemu rozwoju, bo na startowym poziomie bohatera, możesz przejść całą fabułę.
Nie będę próbował podawać nieskazitelnej definicji RPGa. Po prostu chcę zaznaczyć, że jak spotykam się ze spojrzeniem graczy stricte gier video, którzy gry RPG znają tylko przez pryzmat cRPGów, to mam pewien zgrzyt, gdy pojęcie RPGa sprowadzają do systemu rozwoju postaci. Do systemu rozwoju w ogóle.
I później słyszę takie potworki jak "Need For Speed" ma elementy RPG (29:52). No właśnie stąd bierze się sporo nieporozumień. System rozwoju nie jest TYM elementem który definiuje gatunek. Bo bardzo wiele gier ma coś co można nazwać systemem rozwoju, ale nie są RPGami. Większość RPGów ma jakiś system rozwoju, owszem - ale nie jest to element konieczny.
Mało tego. Czym innym jest SYSTEM ROZWOJU a czym innym jest SYSTEM BUDOWANIA bohatera. Bo można w ramach systemu bohatera zbudować i grać nim, ale już go nie rozwijać. Ale nawet jeśli RPG ma system rozwoju postaci i robi się coraz silniejszy wobec świata i stawianych wyzwań, to nie jest to element najważniejszy. Ludzie spotykający się przy stole i rzucający tymi kostkami, owszem lubią często tę warstwę rozgrywki, ale nie dla niej grają.
Czy gra mobilna, w której byłby TYLKO rozwój postaci i walka z przeciwnikiem, byłaby RPGiem? Tworzymy sobie bohatera, wybieramy mu wygląd i jakieś statystyki czy umiejętności... a potem w interwałach walczy z jakimś przeciwnikiem, który po prostu pojawia się na ekranie, zabija go, dostaje PDKi i za nie może wykupić jakiś rozwój statystyk. To decyduje o tym jak szybko dajemy radę pokonywać kolejnych przeciwników. - Czy to jest RPG? Nie mówię, że nie, ale nie jestem całkiem przekonany.
Przede wszystkim rpg to nie jest gatunek komputerowy, wiec jaki jest sens stosowania analogii? Kiedy powstał termin "rpg" to nikomu sie nie snilo, że na domowym urzadzeniu kazdy bedzie miał możliwosc wcielania sie w role w wielu tytułach. Roguelike na przyklad jest gatunkiem typowo komputerowym a nie rpg.
Definicja Kiszaka, czyli gra jest RPGiem gdy ma widoczny przyrost siły postaci jest trafna, bo ciężko mi podać RPGa, w którym by tego nie było. Ale wg tej definicji RPGami byłyby wszelkie gry sportowe z trybem kariery zawodnika. W takim trybie w grze FIFA zaczynasz karierę jako młody grajek w jakimś gównianym klubie, a po 5 sezonach grasz w reprezentacji i wygrywasz mistrza świata.
A nie są? Odgrywasz rolę wcześniej wykreowanego przez siebie piłkarza, rozwijasz statystyki, postać. A twoje decyzje odnośnie np transferów mają spory wpływ na "świat. Niezależnie jak definiujesz RPG, taki tryb gry i tak się w te definicje wpisze.
Teoretycznie smoka w Gothic 2 dasz radę zabić na pierwszym poziomie, ale musisz go wpierw pomniejszyć zwojem. Przynajmniej teoretycznie to powinno być możliwe, ale jeśli pałka byłaby zbyt słaba, by zabić go jednym ciosem, to trzeba użyć drugiego zwoju z dużymi obrażeniami i powinno wystarczyć, np. Deszcz Ognia. To co, Kiszak, Gothic1 i 2 LVL 1 Challenge?
Nie ogarniesz całej gry na 1lv chociażby przez masowe zabijanie smoków za które jest kilka tys exp.
Wyzwanie jak najniższego LV lub zmiana progów na LV byłoby ok :).
@@kamilmichalik585 Powinienem sprecyzować. Wiem, że automatycznie zyskujesz poziomy, tyle że wzrasta tylko twoje życie. Można więc nagiąć tu zasady, że masz lvl 1 dopóki nie zwiększasz statystyk siły/zręczności etc. + w Gothic można po każdym takim awansie resetować życie kodem lub na samym początku ustawić próg awansu na lvl 2 na jakąś absurdalną liczbę i już nie będziesz awansować. Dawno nie bawiłem się modowaniem i gmeraniem w plikach Gothica, ale chyba wystarczy jedna komenda na edit postaci, a potem zmienić cyferki w jednej linijce.
20:31 No zasady(statystyki) nie równają się rozwojowi postaci.
To, że sobie zrobię barbarzyńcę 20 siły, 17 dexa, 8 inta, itd. To wystarczy do odegrania roli, nie muszę w ciągu gry rozwinąć postaci do 25 siły, 20, dexa, 15 inta, itd., żeby to był RPG. W papierowych RPGach nawet w takim DND możesz rozegrać całą przygodę nie levelując ani razu.
Jest nawet taka gra na Steamie jak Sinner: Sacrifice for Redemption, gdzie żeby w ogóle zacząć walkę z bossem musisz poświęcić poziomy postaci. Na ostatnim bossie postać jest najsłabsza w ciągu całej gry.
26:42 Nie no, będą. Będą kiedy w końcu ogarniemy AI narratora. Pewnie będą przypominały bardziej Minecrafta albo Daggerfalla niż BG3 no ale będą.
Mam nową teorię dotyczącą gier RPG. Po obejrzeniu kolejnego filmu na temat tego, czym jest RPG, wpadłem na pomysł wprowadzenia nowej kategorii. RPG to gra, w której tworzysz swoją postać, wybierasz jej klasę, rasę itp., a następnie przeżywasz nią historię i przygody, decydując podczas rozgrywki o jej losach oraz o losach świata gry. Ulepszasz jej zdolności i ekwipunek, zdobywasz kolejne poziomy doświadczenia.
Nowa kategoria mogłaby nosić nazwę “preRPG”. W tej kategorii masz z góry zdefiniowaną postać, którą rozwijasz w sposób analogiczny do wyżej wymienionej definicji.
Jeśli chodzi o storytelling w grach RPG to nie do końca tak jest że po prostu gracz może coś powiedzieć i to od razu dzieje. Dobry mistrz gry w oparciu o sytuację, okoliczności i przede wszystkim statystyki i umiejętności postaci może oszacować czy jakieś działanie/czynność może się udać. Osobiście jestem przeciwnikiem kości, strasznie ograniczają dynamikę rozgrywki, nieraz przy dobrym lub złym rzucie dochodzi to kuriozalnych, nierealnych sytuacji typu że szczur zabija gracza na wysokim poziomie itd., kości rozleniwiają mistrza gry który często nie jest obecny we własnej kampanii która miejscowo jest dyktowana przez graczy i kości.
Pozdrawiam cieplutko 😊
RPG opiera się na rozwijaniu postaci tak jak strzelanka na strzelaniu a wyścigi na wyścigach.
Gra może nie mieć fabuły, walki, ani świata do zwiedzania i nadal być RPG. Ale bez rozwijania postaci już nim nie jest, tylko jakąś grą akcji albo przygodówką.
No i rozwijanie postaci musi być główną mechaniką gry a nie tylko dodatkiem, bo inaczej to nie jest prawdziwe RPG tylko gra z elementami RPG.
Popłakałem się jak słuchałem to o smokach
Słuchajcie, cały czas jest mówione że to odgrywanie roli, że to statystyki, rozwój postaci, poczucie siły. Ale cały czas jest okrążany z bliska jeden aspekt i nikt do niego nie dociera. To wszystko razem! Więc tak: Wcielanie się w rolę jest główną ideą, ale nie w predefiniowaną rolę. Wszyscy byli tak blisko: że Geralt zawsze będzie wiedźminem, że Simsy, że kierowca w Need For Speedzie, Detroid Become Human. To wszystko to są predefiniowane role. A może w RPGu chodzi oto żeby tą rolę samemu wykreować. Możemy grać bezimiennym w Gothicu, który ostatecznie zawsze pokona śniącego, ale nie jest powiedziane czy pokona go za pomocą magii, czy miecza. Nerevarin w Morrowindzie na koniec fabuły i tak zabije Dagoth Ura, ale może być członkiem Gildii Magów, Morag Tong, może być też Argonianinem lub Nordem, jednocześnie walcząc toporem dwóręcznym i używać magii tylko do wsparcia, może też jeba* wszystkich i zabić każdego napotkanego nieczłowieka wcielając się w rolę rasisty z imperium.Każda z takich postaci jest ROZWIJANA PRZEZ GRACZA W KIERUNKU ROLI JAKĄ CHCE OSIĄGNĄĆ. Za pomocą statystyk, działań bochatera w grze, nastawienia bohatera w kierunku NPC, za pomocą ekwipunku którego używa. To! jset moim zdaniem definicja która oddziela Baldurs Gate'a, Neverwintera, Gothica, Dark Soulsy od Wiedźmina, God of War-a, Detroida itp. Pozdrawiam 😁 @Kiszak Ps. Uwielbiam Skyrima ale boli mnie że nie można dodawać punkcików do Siły, Inteligencji, Wytrzymałości... Przez to dla mnie Skyrim staje się tylko Przygodową Grą Akcji z Elementami RPG
W temacie rpg i naciąganiu zasad nie chodzi o to, że no ja go zabijam i przeciwnik umiera bez rzutu tylko jest jakaś zajebista scena i ci rzut totalnie nie siadł to żeby narracja dalej trzymała poziom to DM pozwala rzucić jeszcze raz (jak się nie uda to chuj przepadło ale jest to dodatkowa szansa). Tak się gra zdecydowanie lepiej.
Elf krasnolud i człowiek udają sie do labiryntu dałna gdzie czeka na nich cyklop-smok-czarnoksiężnik, ktory jest duchem dupy!😂
Ghost of tshusima imo jest action rpg'iem, ale bardziej nastawionym na element akcji. Ulepszamy gear i odblokowujemy nowe umiejętności, teoretycznie jesteśmy w stanie tworzyć buildy, poprzez wybieranie konkretnego wyposażenia (bo co do umiejetności dążymy zawsze do odblokowoania wszystkich), ale te buildy raczej mało znaczące są.
14:30 to nie tak. Zasady opisane w podręczniku są raczej tylko przykładem lub pomocą dla MG, ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie, żeby mógł je trochę modyfikować. Nie znaczy to, że jak graczowi nie wyjdzie rzut kością to nie poniesie konsekwencji. Przykład z barbarzyńcą wywalającym drzwi:
W podręczniku mechanika wywalania drzwi np. polega na zbiciu HP drzwi do 0, ale MG uznaje, że to bez sensu, bo byle niziołek mógłby dostatecznie długo nawalać w drzwi dagerem i w końcu by je wywalił. Zamiast podręcznikowej zasady MG robi rzut na Siłę postaci.
17:00 dokładnie tak może być, ale to raczej MG będzie opowiadać po wyjątkowo udanym rzucie barbarzyńcy, a nie gracz barba będzie wymyślać xd
albo tak jak kiszak kiedys sam powiedział, zamiast rzucac kostka ktora ma zdecydowac czy barbazynca na 10lvl trafi szczura, dobry gm po prostu powie ze go zdeptales i tyle
Szczerze jeżeli ktoś myśli, że wszystkie papierowe RPGi bazują na mechanice kostek, to jest to ignorancja, są systemy papierosowych RPGów, które nie bazują na rzutach kostką, jak najbardziej są systemy które bazują na story tellingu(Henshin). Są też systemy które bazują tylko na rzutach K6, grałem chyba dwa razy w taki system, o ile pamiętam to był to Torg i Forrbiden Forest, jest też Star Wars, który ma własne zestawy kości. Wszystko zależy od tego z jakiego podręcznika korzystasz i ilu rozszerzeń, tam najczęściej są zasady gry, a reszta już zależy od Mistrza Gry.
Szczerze problem jest taki że nie ma w praktyce czegoś takiego jak czysty RPG chociaż może za coś takiego można uznać RPG bazujące na tych papierowych, sam nie jestem pewien ale takie określenie najpewniej wywołałoby jakąś gówno burzę. Zawsze RPG będzie miał jeszcze jakieś elementy modyfikujące rozgrywkę. W efekcie na pytanie "Czy Wiedźmin 3 i Baldur's Gate 3 należą do jednego gatunku gier?" właściwie każdy lub znacząca większość odpowie "Nie" a nadal są to jakieś RPGi. To czym się różnią gry zmienia sposób w jaki je postrzegamy, też to jak są konsumowane. Według mnie nie da się zdefiniować z napisaniem faktycznej definicji a zostawić to jako właściwie kategorię i obiekt bez definicji który jednak jest przez większość rozumiany (chociaż oczywiście zawsze znajdą się jakieś skrajności i skrajne poglądy które mogą skutkować ciekawymi połączeniami gatunków)
23:50 jako fan Wiedzmina składam skargę gdyż tam jest wiele wyborów (które w ostatecznym rozrachunku nie mają znaczenia) których książkowy Geralt by nie zrobił (gdzie też w pełni książkowy on może być tylko w trzeciej części). Poza tym gry pomijają wiele ważnych elementów z książek oraz w skrócie Redzi w praktyce dosyć kiepsko szanują materiał źródłowy
20:47 ale przecież rozwój postaci a stworzenie postaci to nie jest to samo. Przykład trophy dark. Każdy z graczy tworzy postać i definiuje jej umiejętności i rytuały. Jedna postać może mieć umiejętność ślusarstwo, więc przy otwieraniu zamków ma bonusy do rzutów kośćmi, inna postać z umiejętnością ochroną może mieć bonusy do rzutów obronnych, i jest tu zróżnicowanie między postaciami, każda ma swoją działkę specjalizacji. Możesz mieć również postać która ma w umiejętnościach jakieś wyczucie magiczne i ma bonus rzuty do rytuałów i zna rytuały np. Przyzwania szkieleta czarnego goblina i rzucenia kuli ognia, i masz pierdolniętego w dekiel maga. (Pierdolniętego bo w trophy im więcej spełnia znasz tym bardziej niestabilny fizycznie i psychicznie jesteś)
Ale rozwoju postaci nie ma. Nie dodasz nowych umiejętności, nie zmienisz profesji itd. Jedyne co możesz rozwinąć to traumy. I w takim razie too nie jest rpg?
17:50 - Rick i Morty wleciał mocno xD
1.Bohater (ożywiony, świadomy, niezależny, drzewko postępu pod kontrolą gracza, klasa postaci). 2. Fabuła (podzielona na akty i posiadająca finał, a bohater ma na nią wpływ). 3. Wybór moralności (możliwość zagrania roli prawo/neutral/chaos i dobro/neutral/zło). 4. Drużyna (mająca swoją linię fabularną) Nie spełnia? Nadal może być gatunkiem wywodzącym się z RPG np. Hack&Slash jako uproszczenie RPG. Nie podgatunkiem (pies pogrzebany). Tak samo Wiedźmin 3 nie jest RPG, tylko action RPG. Gra fabularna (Disco Elysium), gra akcji (Wukong, GTAV), space opera (Mass Effect), też nie są RPG. To są inne gatunki, choć mogą być bardzo blisko definicji. RPG, to RPG i koniec. Granica gatunku nie jest płynna, choć wyrosły gatunki pokrewne, niektóre praktycznie bliźniacze. Także Kiszak, ale pie^%#@sz :) Wyciągasz jakiś element, a potrzebujesz wszystkich czterech. Twoje Dark Souls mogą mieć dwa z tych elementów, co nie czyni je RPG. To jest soulslike, czyli bękart RPG i bijatyki ze specyficznym poziomem trudności i sposobem zapisu progresji. Zafiksowałeś się. Liczba elementów do ustalenia. Tylko skończcie nazywać odrębne gatunki podgatunkami. Gatunek i podgatunek ma płodne potomstwo. Dwa różne gatunki nie mają płodnego potomstwa, a jak jakimś cudem mają (lew i tygrys), to i tak potomstwo zdechnie od błędów genetycznych.
Nie rozumiem tego, że space opera to nie RPG. Space opera to tylko setting, są RPG w tym klimacie np. Gasnące Słońca.
Podobnie z charakterem postaci. Są RPG jak deadlands i tam nie ma podziału na dobro, neutral, zło. Twoim zdaniem to nie RPG? Trochę mylisz pojęcia jak dla mnie.
@@piotrkowalski6809 Dokładnie tak. Space opera to nie RPG. Space opera jest prawnukiem RPG i zawiera całą masę jego elementów. Właśnie tu jest problem tej dyskusji. Wyobraź sobie trzy drewniane klocki. Kółko, trójkąt i kwadrat, wiaderko z odpowiednią pokrywką. RPG to te trzy klocki w tym wiaderku. Brawo. Space opera to dwa klocki w dzbanku. Hack&slash to jeden klocek w dziurawym kaloszu. Soulslike to jeden klocek w obsranym kiblu. Kapiszi?
@@piotrkowalski6809 Możemy tak w nieskończoność. Co czyni space operę space operą? Czy mistrz gry jest niezbędny, by RPG był RPG? Papierowy tak. Komputerowy nie. Czy można zrobić komputerowe RPG w settingu space opery? Pewnie można, tylko to będzie RPG, nie space opera.
@@piogar759 ty w ogóle rozumiesz różnice między settingiem a gatunkiem? Space opera nie wyklucza się z RPG. Space opera to podgatunek sci-fi i tyle. Dużo planet, cywilizacji, kosmos itd. Podobno nazwa wzięła się od soap opera.
Kiszak - tu się Mylisz, sorry - gram w RPG - to "analogowe" Pen & Paper od końca lat 80 więc mam 40 lat doświadczenia :) . I są gry które NIE MAJĄ progresu postaci, ani mechanik - bazują na czystej narracji !!! Co więcej na konwentach spotkać można MG, którzy prowadzą rozgrywkę CZYSTO narracyjną : bez kart postaci, bez mechanik, bez elementów losowych jak kości czy karty dla gier typowo "mechanicznych" jak D&D. I jest to de facto najwyższy poziom Mistrza Gry - potrafić oddać świat, fabułę, narrację tak by to co robią gracze "uczciwie" wpływało na świat i by gracze nie podejrzewali MG o stosowanie słynnych : Tajnych Modyfikatorów Mistrza Gry :) :)
Więc progres postaci nie jest absolutnie wyznacznikiem RPG, jest to najczęściej spotykane ale nie jest wymagane, de facto jest to NAJPROSTSZE - i dla MG i dla Graczy - bo mechanika ułatwia nam rozwiązywanie "sporów" - znacznie łatwiej jest i dla MG i dla Gracza rzucić kością i opisać efekt narracyjnie niż np: wynik walki oprzeć całkowicie na opisie MG/Gracz i zadecydować co się stało. Dlatego bardzo wielu MG (w tym Ja :) ) stosuje szczątkową mechanikę - zwłaszcza na konwentach gdzie najczęściej prowadzi się jednostrzałówki z gotowymi uproszczonymi mechanikami - bo nie ma sensu spędzić 2 godzin na przygotowanie postaci i grać kolejne 2 godziny :) :) Lepiej całe 4 godziny spędzić na graniu :) :)
Jezeli chodzi o sztywne trzymanie sie zasad przy papierowych RPGach to nie zgodze się z tym. Gram w nie od prawie 20 lat i szczerze nie pamietam kampanii w ktorej nie modyfikowalibyśmy zawartosci zasad wymyslajac np. swoje wlasne home rule. Zasady traktowalismy wlasnie bardziej jako wskazowki a nie sztywne ramy. Najwazniejsza byla dobra zabawa.
Myślę, że wrażenie wzajemnego niezrozumienia się przez obu panów bierze się z tego, że Kiszak wyobraża sobie świat papierowych RPG jako świat pewnych wariantów D&D, a autor filmiku zafiksowuje się na idee 6 kultur RPG. Kluczowa jest tu pewna ciągłość historyczna.
Pierwsze cRPGi pojawiły się, gdy jedyną kulturą grania była kultura klasyczna i to ona była definicją gier RPG. Papierowe RPG i DnD to były po prostu synonimy. Pierwsze edycje dedeków skupiały się na eksploracji lochów, walce z potworami, zarządzaniu ryzykiem i zasobami. Były okrutnie losowe i postaci umierały masowo, a fabuła często była pretekstowa.
W tym punkcie pojawiły się gry cRPG i dość wiernie odwzorowywały doświadczenie papierowych odpowiedników. Ale od tego momentu RPG i cRPG rozwijały się oddzielnie i nie konsultowały między sobą zgodności definicji. Wykształciły własne systemy pojęciowe, podgatunki, itp. Dlatego o ile czasem można szukać pewnych analogii, to zastanawianie się, czego odpowiednikiem w świecie cRPG jest kultura story games (skupiająca się w dużej mierze na redefinicji roli i kompetencji mistrza gry) nie ma żadnego sensu, tak jak nie ma sensu namysł nad tym, czym w świecie papierowych RPG-ów byłyby gry action RPG. Tym wspólnym pniem definicyjnym były dla obu mediów pierwsze edycje DnD, ale każde z nich wzięło z dedeków inny element, który uznało za kluczowy dla tego, by statek Tezeusza pozostał statkiem Tezeusza.
Jeśli dobrze pamiętam Tyrany jest uznawana za RPG. Jest to również gra, którą możesz ukończyć dzięki rozmowie a statystyki nie mają aż takiego wpływu.
30:40 czy stalker jest RPG skoro masz progresję postaci poprzez lepsze eq i artefakty?
Wydaje mi się, że problem z tymi różnymi typami RPG jest spowodowany głównie brakiem jednej spójnej definicji, zamiast tego posługiwaniem się już przestażałą definicją która traci sens w porównianiu z mnogością gatunków i podgatunków jakie mamy do wyboru. Definicja Kiszaka wydaję się dosyć poprawna, nie wiem czy istnieją jakieś gry które by je podważały, ale moim zdaniem duże znaczenie ma również skill grającego.
Moim zdaniem Detroit: Become Human jest właśnie przykładem gry, która w najbardziej dobitny sposób przeczy tej definicji. Mimo że nikt ją nie uznaje za grę cRPG, to jednocześnie gdybym u laika chciał wywołać te same odczucia, co podczas grania w sesję RPG, dałbym mu tę grę. Dlaczego? Bo - zupełnie bez używania statystyk, systemu ekwipunku, z predefiniowanymi bohaterami - oddaje sytuację, w której kluczowym elementem rozgrywki jest świadomość sytuacji i roztropne podejmowanie decyzji. W grach RPG nigdy nie chodziło o mechaniczny min-max. Gdyby tak było, gralibyśmy w planszówki.
Undertale jest sklasyfikowane jako gra RPG. Przy wyborze ścieżki pacyfisty nie zdobywasz doświadczenia i nie rozwijasz postaci a ekwipunek jest minimalny i ogranicza się do przedmiotów leczących i prostych przedmiotów, które nie są wymagane do ukończenia gry.
@@Jabicky90 Ale zawsze masz tą możliwość zdobycia expa podobnie jak w soulsach nie musisz levelować postaci żeby przejść gry ale nikt ci tego nie zabroni więc czy wtedy ta gra przestaje być grą z elementami rpg czy nie?
@@heretic2849 Tu wydaje mi się jest problem z definicją że my definiujemy gry stołowe z grami komputerowymi tymi samymi definicjami mimo że one od siebie całkiem mocno się oddaliły w momencie kiedy możemy do jednego worka wrzucić Detroit, KOTORA i Dnd bo przecież każda z tych gier to RPG czy też nosi znamiona tego gatunku.
Dla mnie najprzyjemniejszą rzeczą w RPG jest wlaśnie min-max i poczucie rosnącej siły twojej postaci ale to już chyba zależy co kto lubi.
@Kolmax666 Nie jestem ekspertem ale skoro są gry RPG, które oferują możliwość przejścia bez rozwoju postaci i ekwipunku, to chyba znaczy, że podstawą RPG jest odgrywanie roli i podejmowanie decyzji.
17:00 chcę z tobą zagrać w D&D bez kart postaci, kości czy innych niepotrzebnych gónwien. - zapytacz dlaczego w D&D a nie np w wampira czy warhammera? - żeby było jeszcze bardziej gejowo ;)
Czy w twojej definicji nie obejmiesz również gier typu tycoon, gdzie rozwój postaci/firmy daje poczucie siły w stosunku do świata gry w raz z rozwojem?
Może gry z rozwojem postaci powinny mieć osobną nazwę kategorii tak aby nie sprzeczać się o nazwę z grami papierowymi?
House Flipper jest RPG, bo masz progresję umiejętności twojego budowlańca, na koniec jesteś w stanie jednym pociągnięciem pędzla pomalować całą ścianę
Ogólnikowo to można sprowadzić do różnić między innymi gatunkami że RPG to gra która nie jest strzelanką ani ściganką ani grą sportową ani grą symulacyjną ani rtsem ani ekonomiczną, grą rpg jest grą która przedewszystkim czyli w pierwszej kolejności stawia na wolny wybór w tworzeniu postaci jednocześnie opierając na tym trzon rozgrywki czyli bazując na postaci którą sterujemy gdzie świat jakoś reaguje na te postać która porusza się krocząc gdzie świat porusza się wokół tej postaci, elementy rpg to już temat inny bo jest dodawany do kategorii gdzie trzonem rozgrywki jest np ściganie się czy strzelanie ale nie jednoczesne czy nawet w strzelance mamy pojazdy to nie są one jakby trzonem rozgrywki, np gry mmo to gry które mogą mieć trzonem rozgrywki taki że łączy tę gatunki w/w np. War Thunder ale nie jest ani strzelanką ani rtsem ani symulacją, jest mmo bo trzonem rozgrywki jest grą z wieloma graczami dlatego rpg jako główny gatunek to po prostu poruszanie się postacią pieszo albo na mouncie co jest teoretycznie piesze w której odgrywamy rolę jedną czy kilka a nie jak w far cry gdzie mamy strzelankę z elementami rpg gdzie poruszamy się też pojazdami znowu gry wyścigowe opierają swój gatunek o ściganie się gdzie nie mamy poruszania się pieszo bo wtedy gra zostanie symulacją (test drive unlimited)
nie rozumiem co znaczy "zastanawiam sie czy on to źle zinterpretuje"
4:51
Jak nie wiecie co to RPG to zagrajta w simsy… odgrywanie ról, progresja postaci, różne skillsy itd. Jak dla mnie wzorowy przykład. Można się rozejść 🎉
Gry to bardzo skomplikowane medium i ciężko 1 słowem określić rodzaj produktu który jest niezwykle rozbudowany.
Gdybym np miał określić czym jest wiedźmin 3 to powiedziałbym: 3rd person, open world, story driven, action game with rpg elements
Może nie brzmi to zwięźle i dla laika może być niezrozumiałe ale po pierwsze jebać normików a po 2 tylko w taki sposób jesteśmy w stanie dokładnie opisać dany tytuł.
Próba spłycenia głębi różnych tytułów przez przypisanie 1 łatki mnie irytuje
RPG sam w sobie to też bardzo złożony gatunek i jak słyszę że ktoś bierze dosłownie 'role play' to mnie skręca w środku.
Wiedźmin 3 to RPG ale uproszczone poco się nad tym rozwodzić??
@wojbas471 no to tym tokiem rozumowania to rower to uproszczony samochód bo ma kółka xD
Zgadzam się z tym gościem, że RPG to głównie wcielanie się w rolę i prowadzenie fabuły, wybory itp. i nie musi być uwarunkowane rozwojem postaci, chociaż ten najczęściej RPG-om towarzyszy bo jest to generalnie element, który wzbogaca grę. Tylko pomijając ten aspekt to bzdurą jest, że taki Wiedźmin nie jest RPG. Jest mnóstwo wyborów, które nie stoją z moralnością Geralta jako postaci Sapkowskiego, a mimo to możemy je podjąć. Co więcej mają one wpływ na otaczający świat. Przecież sytuacja polityczna na koniec gry to składowa właśnie wyborów Geralta przez całą grę i o ile pamiętam nie była też zero jedynkowa tylko mieliśmy różne scenariusze.
NIE KISZAK, NIE ROZUMIESZ CO TO RPG! xDD
RPG NIE MUSI NMIEĆ ROZWOJU POSTACI!
Nienajgorsze jest stwierdzenie o odbiciu siły na świat, ale chyba nie sugerujesz ze RPG są definiowane przez systemem walki? ;) To by było głupie.
Po drugie, zabijanie potworków nie jest wymagane w RPG, w ogóle nie musi być walki w RPGu, żeby rppg był rpgiem.
Moją "siłą" może być item, dzięki któremu wykonam uber questa (nie legendarny miecz, może to być kwiatek, którym skruszysz lodowe serce wiedźmy na przykład), albo jakaś informacja, albo po prosty moja ROLA w świecie, na przykład jestem dziennikarzem i mam dostęp do informacji do jakich publika nie ma, to samo policjant, który może wpaść i wszystkich rozstrzelać, albo zrobić risercz tu i tam i np. załatwić sprawę szantażem.
"Siła" tutaj może być siłą fizyczną, ale jeśli rpg ma być dobry to powinno to być w stylu "przemoc jest ostatnim narzędziem niekompetentnych", gdzie siłowe rozwiązania mają najgorsze nagrody.
Nie, panie Kiszak, dalej nie rozumiesz co to RPG, Ty raczej omawiasz hack and slash, gdzie walka jest główną cześcią takiego typu gry, w RPG może jej w ogóle nie być, więc także i w cRPG.
Diablo koło RPG nigdy nie stało, idziesz po torach i lejesz mięso po łbie, hns z elementami..
Gra (w kontekście który nas interesuje) - "zabawa towarzyska prowadzona według pewnych zasad"~ słownik języka polskiego pwn
według wikipedi: "Gra - czynność o ustalonych zasadach, w której udział bierze jedna lub więcej osób. Od innych rozrywek grę odróżnia istnienie ścisłego zbioru zasad gry, kodyfikujących czynności z nią związane."
wszystkie definicje jakie znalazłem, zakładają że gra ma okreslone zasady, co jest bardzo sensowne, nie wyobrażam sobie gry bez zasad
edit:
ok nvm było to potem w filmie XD
Tyle lat ma gaming i tyle lat jest rpg a do dziś się ludzie kłócą czym jest rpg.
w zasadzie to nie ma gier RPG, bo stworzenie takiej jest bardzo pracochłonne.
Każda gra musi mieć swoje zasady i najprościej będzie to wyjaśnić na podstawie gier karcianych - co świadczy o tym, że poker jest pokerem a makao to makao? ZASADY GRY! Jeśli naginasz zasady to określona gra przestaje być określoną grą i zmienia się w co innego.
Poczytałem i stwierdzam że kiszka jednak ma racje te "inne RPG" są po prostu pochodna classica i pewnym uproszczeniem mającym dać szybsza czy też krótsza rozgrywkę.
A co do mastera. Przede wszystkim master ma zapewnić dobrą zabawę. Skoro gracz chce zrobić coś wybujałego i nieoczekiwanego to powinno się go sprawdzić a nie mówić że nie może bo zasady. Z resztą zasady są bardzo ogólne. W grach zawsze chodzi o element losowości a nie perfekcji i to kostka jest tym co nas posuwa w różne scenariusze. Master jest tylko jej przedłużeniem ;)
Ty czekaj Mateusz… 7days to RPG, lewelujesz tam? Całe życie je jem i nie miałem pojęcia
Rpg musi miec jedna zasad musi byc dobra historia i rozwijanie nihatera . Wiec dlategi Widzmin 3 jest lepszą gra rpg niz Skyrim ponieważ ma ciekawsza historię mowil kiedys nawet o tym Ngreek 👍👍 pozdro
Co XDDD Jakość fabuły określa to czy gra jest RPGiem? To co z takim Spider-manem? Przecież tam jest dobra fabuła i rozwijasz bohatera (jak w każdej grze zresztą). Nazwiesz go RPGiem zamiast grą akcji? No sory, ale gdzie podziała się możliwość definiowania własnej postaci i jej sposobu walki oraz interakcja ze światem. Naprawdę chcesz to spłycić do tego, czy historia w grze jest dobra? W takim razie Gothic nie jest RPGiem, bo tam fabułą jest prosta i raczej przeciętna.
To ma do powiedzenia na ten temat sztuczna inteligencja:
Bezapelacyjnym filarem, który definiuje grę RPG, jest przyjęcie roli przez gracza. To najważniejszy element, który odróżnia gry RPG od innych gatunków gier.
W RPG gracz wciela się w rolę fikcyjnej postaci (lub postaci), której cechy, decyzje i rozwój są zarządzane przez niego. To przejmowanie roli, niezależnie od formy - czy to jest postać w grze komputerowej, bohater w grze planszowej czy w formie wyobrażenia w tradycyjnych grach fabularnych (np. Dungeons & Dragons) - stanowi rdzeń gatunku.
Dlaczego to najważniejsze?
Głęboka więź z postacią: Kluczowe dla gier RPG jest to, że gracz ma kontrolę nad swoją postacią, która może rozwijać się, podejmować decyzje i reagować na wydarzenia w grze. Ta postać nie jest jedynie zestawem statystyk czy narzędziem do wykonywania określonych zadań - ma własną tożsamość i motywacje, które są kształtowane przez wybory gracza.
Opowiadanie historii przez gracza: Gry RPG, w szczególności te bardziej zorientowane na fabułę, stawiają gracza w roli współtwórcy narracji. Gracz nie tylko odgrywa rolę postaci, ale także wpływa na przebieg opowieści. Decyzje moralne, interakcje z innymi postaciami, sposób w jaki gracz reaguje na świat - wszystko to ma wpływ na to, jak rozwija się historia.
Rola a decyzje: RPG to gatunek, w którym wybory podejmowane przez gracza są często kluczowe dla rozwoju fabuły oraz postaci. To dzięki roli, którą gracz przyjmuje, decyzje stają się znaczące - czy postać wybierze ścieżkę bohatera, czy przestępcy, czy będzie dążyła do zbawienia, czy też rozwoju osobistego kosztem innych? Te wybory wynikają z przyjętej roli, a nie tylko z reguł gry.
Ostatecznie, to przyjęcie roli przez gracza - identyfikacja z postacią, jej rozwój, a także wpływ na przebieg historii - jest tym, co sprawia, że gra jest naprawdę grą RPG. Wszelkie inne elementy, takie jak rozwój postaci, mechaniki czy interakcje ze światem, są także ważne, ale wszystkie służą temu głównemu celowi: umożliwieniu graczowi pełne „wejście w buty” postaci i doświadczenie świata z jej perspektywy.
W przypadku Need for Speed i innych gier wyścigowych, chociaż faktycznie wcielamy się w postać kierowcy, to nie spełnia ona kluczowych kryteriów gier RPG.
Kluczowa różnica
Chociaż w grze wyścigowej Need for Speed gracz przejmuje rolę kierowcy, to brak jest głębszego rozwinięcia tej postaci, tak jak w tradycyjnych grach RPG. W RPG postać ma zazwyczaj swoje cechy, umiejętności, tło fabularne i osobiste motywacje, które rozwijają się w trakcie gry. W Need for Speed mamy do czynienia raczej z kierowcą jako awatarem - postać jest w tym przypadku jedynie narzędziem do przeprowadzania wyścigów i osiągania wyników, a jej rozwój w grze ogranicza się głównie do aspektów technicznych
Problemem w stawieniu takiej jednoznacznej definicji może być fakt, że trochę lat temu, był trend, gdzie pojawiały się gry: "X z elementami RPG", gdzie pod X wstaw dowolny gatunek. W ogóle się temu nie dziwię, bo elementy RPG mogą fajnie urozmaicić rozgrywkę i zwiększyć retencje gracza, ale doprowadził też do sytuacji, gdzie dziś, w wielu grach znajdziemy elementy RPG, co może nam zaburzać obraz i utrudnić zbudowanie faktycznej definicji.
Wydaje mi się, że trochę nieuczciwie podszedłeś do definicji omawianej w filmie. Tzn. obalasz definicję z omawianego filmu, mówić, że gdyby była prawdziwa, to Until Down byłby RPG, jednocześnie do obalenia swojej prosisz o podanie gry, która w myśl tej definicji nie byłaby RPG, mimo że nim jest. Bo biorąc pod uwagę wspomnianego Need For Speeda, to jeśli pójdziemy tokiem, że istnienie gry, która nie jest RPG, a wpasowuje się w definicje - obala definicję, to NFS obala zarówno jego jak i Twoją definicję, bo ulepszanie auta ułatwia wygrywanie wyścigów (progresja postaci wpływa na wyzwanie), ale też wcielamy się w rolę kogoś, kto się ściga. Natomiast jak odwrócimy warunek, tzn. trzeba podać RPG, który jest RPG, ale nie pasuje do podanej definicji, to w obu przypadkach takiej gry nie będzie, więc obie są prawidłowe.
Żeby faktycznie wydzielić filary gry RPG, moim zdaniem trzeba zebrać reprezentantów gatunku (albo przynajmniej gry, które z myślą o tym gatunku były tworzone, odrywając się na chwilę od wewnętrznych podziałów na action RPG), bo już wśród nich są widoczne na pierwszy rzut oka różnice: Baldur's Gate, Divnity, Arcanum gra się trochę inaczej niż w Wiedźmina, Gothica czy Fallouta. Fallout w ogóle jest ciekawym casem, bo Fallout 2 i Fallout 3 są kompletnie inne. Czy F2 to RPG, a F3 to już strzelanka z elementami RPG? Czy Bioshock to RPG skoro rozwijamy postać plazmidami? Ba! We wcześniejszych filmach mówiłeś, że filar H&S to tworzenie buildów, co w Bioshocku da się robić, a nie czyni go to H&S - sekretem było to, że do definicji H&S podałeś 3 filary, a nie 1 i wydaje mi się, że tutaj pies pogrzebany, że dla RPG nie uda się podać 1 filaru, bo to za mało i za dużo rzeczy w to wpadnie. Action RPG możemy spróbować rozróżnić wpływem umiejętności gracza na rozgrywkę. Tzn. w Baldurze, tworzymy postać, dajemy rozkazy i rzucamy zaklęcia, ale walka zależy od rzutów kością. W Gothicu możemy kijem obić cieniostwora na 1 poziomie, jak tylko mamy dość dobry refleks. Tylko mamy też gry takie jak XCOM: Enemy Unknown czy Jagged Alliance, które w porównaniu do BG3 albo Divinity Original Sin, walkę mają bardzo podobną, też mają progres postaci. Więc czemu te gry klasyfikujemy jako strategie turowe, a nie RPG?
Więc to, co moim zdaniem należy zrobić, to zebrać pozornie różne gry, które tworzone były z myślą o byciu RPG i gry, które nimi na pewno nie są, ale elementy posiadają. Zrobić analizę (nie zrobię jej tutaj :)) co gry z pierwszego wora mają wspólnego, a co gry z drugiego wora niby też mają wspólne, ale mimo to są czymś innym. Taka analiza mogłaby nam dopiero wyklarować kilka filarów gry RPG, które jeśli wszystkie są spełnione, to mówimy o prawdziwym RPG, a nie o grze z elementami RPG.
Dla mnie gry RPG to są gry, gdzie mogę wpływać na wydarzenia przez 1. decyzje oraz 2. progres postaci. Od moich decyzji i mojego progresu zależy to, jak będzie wyglądała moja gra, którą też osobiście nazywam "podróżą". Dla mnie nie ma jednak znaczenia ścisły finał gry, czyli tzw. zakończenie, bo ono nawet w naszym realnym życiu jest tylko jedno i wszyscy je znamy, dlatego nie wymagam, aby w grze było więcej zakończeń. W naszym prawdziwym życiu, czasem możemy co prawda wybrać, czy zakończenie będzie poprzez skok z mostu czy przedawkowanie, ale nigdy nie mamy dwóch alternatyw osobistego finału. Z tej przyczyny, w grze liczą się dla mnie najbardziej wszystkie decyzje, które mają wpływ na podróż naszej postaci od momentu jej urodzin (tworzenie postaci, nadanie jej cech, atrybutów, parametrów) aż do osiągnięcia celu gry. Dla mnie odgrywanie roli bez parametrów i progresu nie jest odgrywaniem roli, bo nawet jeżeli popatrzymy na nasze prawdziwe życie - wszystko co robimy zależy od naszych "parametrów". Część z tych parametrów dziedziczymy (np. mamy określoną płeć, narodowość, jesteśmy z mniej lub bardziej ustosunkowanej rodziny), a część możemy rozwijać i progresować nas samych obierając drogę np. sportowca (siła), naukowca (inteligencja), polityka (charyzma) etc. To jak się potoczy nasze życie i nasze przygody w tym życiu zależy więc od naszego startu (który jest narzucony odgórnie), od naszych decyzji (czyli np. czy i gdzie idziemy na studia, albo może czy i gdzie będziemy się szkolić w otwieraniu zamków) oraz od naszych parametrów np. możemy rozwijać się sportowo, zwiększając parametry kondycji i siły. Nie wiem jak moglibyśmy oddzielić odgrywanie roli w naszym prawdziwym życiu od naszego rozwoju osobistego (zmiany parametrów). Chyba, że będziemy odgrywać rolę osoby w śpiączce - wtedy to parametry i decyzje świata się zmieniają, bez naszego udziału 🤣. Dla mnie więc gra RPG powinna mieć przynajmniej dwa elementy: 1. nasze decyzje i parametry (rozwój postaci) mają realny wpływ na nas i świat oraz 2. w zależności od nas i świata zmieniają się nasze parametry (rozwój postaci). Gry typu Diablo to dla mnie nie jest RPG, bez względu jaki przymiotnik mu dodamy, bo będzie brakowało tej decyzyjności. Nie możemy np. w Diablo, pokonać bossa używając perswazji albo zastraszania, nie możemy też sprzymierzyć się z jednym bossem, aby pokonać drugiego - musimy po prostu wszystkich zasiekać, bo Diablo to siekanka, jak to mówię. Gry pokroju tell-tale też są grami ułomnymi, ciężko mówić tu o odgrywaniu roli, jeżeli świat reaguje tylko na to, jaką opcję dialogową wybierzemy i nie bierze pod uwagę naszego rozwoju, kim jesteśmy.
Inna sprawa - osobiście mam tak, że jak zbliżam się do finału gry, to mój entuzjazm lekko hamuje - mam mniejszą ochotę na grę i kończenie jej. Zauważyłam, że jest to związane z progresem naszej postaci. Pod koniec gry jesteśmy już zazwyczaj ukształtowani, mamy dobry sprzęt, max level i najlepsze parametry i nie bardzo jest co progresować. Kończenie gry jest tylko zwieńczeniem podróży, ale to nie ten koniec się tak naprawdę liczy, tylko sama przygoda, podróż i rozwój postaci.
Problem wynika z tego, że chciano przenieść RPG (teraz ttrpg) na komputery, a nawiązując do tego, co mówi Kiszak, widać, że tego się zwyczajnie nie da zrobić (kwestia odgrywania roli). Stworzono coś ala ttRPG i nazwano cRPG, i teraz gry które są bardzo podobne do tych cRPG typu Baldura Gate 1, Neverwinter Nights, nazywane są po prostu rpgami.
Progresja postaci o której mówi Kiszak jest niezbędna w tych klasycznych RPG, bo bez tego nikt by nie grał na kompie w takie coś, bo wtedy nie masz ani storytellingu ani mechaniki...więc RPG komputerowe jest kojarzone właśnie z mechanikami i trochę z wyborami moralnymi w fabule.
Natomiast w papierowych RPG mechanika jest niepotrzebna i kwestia gustu jak dużo mechaniki gracze potrzebują, ale żeby zagrać nie musi ona być. Kiszak podał 4 zasady, żeby gra była gra i papierowe rpgi mają to wszystko, nawet te bez mechanik. Żeby gra była grą musi mieć zasady... Nie musi mieć rzutów kością. Jeżeli przytaczane były rpgi bez mechanik to tam też tworzysz postać, która się w czymś specjalizuje i nie możesz sobie robić co chcesz (orgia ze smokami), bo przeczy to zasadom świata, w którym odgrywanie role.
Moim zdaniem słowo RPG w papierowych odnosi się do czegoś innego w komputerowych, a że kiedyś chciano namówić graczy papierowych RPGow żeby spróbowali zagrwc na komputerze tekstem "Zagrajcie w RPG, ale na komputerze to jest to samo tylko że masz grafikę i komputer opowiada tobie historię wow!! I nazwaliśmy to dla was specjalnie cRPG, bo to prawie to samo..." Nie, to nie to samo. Myśląc o papierowych rpgach telltales są rpgami, myśląc o komputerowych rogach telltales nie są rpgami. Gram w papierowe i komputerowe, oba kocham. Wojna o definicje.Pozdr
Gry RPG traktują o odgrywaniu postaci. Jednak nie jest to definicja gry RPG.
Aby odgrywać postać i jednocześnie próbować nazwać grę RPGiem trzeba spełnić różne warunki, moim zdaniem te podstawowe to:
1.) osadzenie wydarzeń w odpowiednio opisanych realiach (uniwersum gry rpg)
2.) stworzenie/korzystanie z mechaniki i przestrzeganie jej w trakcie rozgrywki (nawet ubogiej - możliwe i bez kości/rzutów)
3.) umożliwienie interakcji zwrotnej, bohater - świat gry, według założeń systemu gry i podstawowych zasad logiki uniwersum (z możliwością indywidualnej interpretacji)
4.) stworzenie konkretnego zamysłu rozgrywki najlepiej pasującego do systemu (np. storytelling, dungeon-crawling…)
5.) rozwój postaci (mechaniczny, fabularny, charakterologiczny), jej droga przez przygodę
Same założenia papierowych rpgów będą faworyzować rozgrywkę gdzie szala jest bardziej nałożona na prowadzenie historii. Faworyzuje to fakt istnienia mistrza gry, który panuje nad sesją, może podejmować kreatywne decyzje i reagować na dowolnie wykreowane odpowiedzi/akcje bohaterów. Trudniej jest mu natomiast na raz obliczyć masę statystyk, szybko i sprawnie sprawdzić zasady i kwestie sporne co spowolni każdą rozgrywkę i wybije graczy na sesji z imersji. Gracze mają różne gusta, ale czynnik ludzki i techniczne ograniczenia są tu kluczowe.
Gry rpg rozgrywane na komputerze idą w drugą stronę. Szybko wykonują obliczenia, prowadzenie postaci w mechanice gry jest bardziej transparentne. Trudniej jest o czynnik kreatywności ludzkiej w tworzeniu historii i bieżącym reagowaniu na decyzje graczy.
Odnośnie Twojego pytania:
Nie zawsze musi chodzić o rozwój siły. Czasami może chodzić o jej spadek. Jednak wiem, że to kwestia definicji. Samą siłą może być np. zdobycie przedmiotów, wpływów sojuszników a niekoniecznie liczb.
Jako przykład podam sesję rpg, którą zaplanowałem w autorskim systemie. Gracze wcielili się dwóch braci, którzy dowodzili oddziałem rycerzy jako znani bohaterowie świata gry. Jednak dotknięci byli przekleństwem i chorobą (z samego założenia nieuleczalnym), która obniżała ich statystyki z upływem gry. Ich zadaniem było wykonać jak najwięcej "fabularnych akcji" zanim dopadnie ich nieunikniony los. Odwrócenie tego okazało się w tym konkretnym przypadku świetnym pomysłem (dla naszego grona). Poczucie regresji, ale też paniczna chęć wywarcia wpływu na świat gry póki jeszcze jest możliwość napędzała ich jako graczy.
Jest to oczywiście przykład kreatywnego podejścia i odwrócenia roli i nie zmienia wiele w ostatecznym podejściu do definicji rpg, ale poniekąd pokazuje jak wiele debat można na ten temat toczyć.
Ww. a'la definicja nie jest też ostateczna. Jest po prostu próbą w miarę skróconego drogowskazu jak zjawisko RPG rozumieć.
Pozdrawiam
Jak zdefiniować "Horror"? Jest to film, który posiada jumpscare'y? Poczucie zagrożenia? Mroczny klimat? Nie! Jest to film, który ma wzbudzać w widzu strach. Niestety według takiej definicji decyzja, czy dany film jest horrorem, nie jest obiektywna tylko intersubiektywna, ale trudno o lepszą definicję. Horror może wykorzystywać różne zabiegi artystyczne do straszenia, co pozwala wyróżnić kolejne podgatunki, np. film grozy straszący poczuciem niepokoju, czy film gore straszący makabrycznymi scenami.
Jak definiować RPG? Jest to gra, która posiada rozwój postaci? Wpływ decyzji gracza na świat przedstawiony? Wybory moralne? Raczej nie... Według mnie RPG to gra, która wzbudza w graczu uczucie kreowania własnej postaci. Niestety według takiej definicji decyzja, czy dana gra jest RPG'iem, nie jest obiektywna tylko intersubiektywna, ale nie mam lepszej definicji. Gra RPG może wykorzystywać różne mechaniki oraz zabiegi artystyczne do wzbudzenia uczucia kreowania postaci, co pozwala wyróżnić kolejne podgatunki RPG. Gothic i Disco Elysium dają w graczu poczucie kreowania postaci, ale robią to na inne sposoby i bazują na innych filarach. Czy Simsy to gra RPG? Raczej nie, ponieważ tam gracz ma uczucie kreowania rodziny/domu, a nie postaci. Czy Stardew Valley to gra RPG? Raczej nie, ponieważ tam gracz ma uczucie kreowania własnej farmy, a nie postaci. Czy PoE to gra RPG? Już prędzej, ale tam budowanie postaci jest zawężone do pojedynczego aspektu (siła postaci), co dla wielu osób jest niewystarczające do wytworzenia poczucia kreowania postaci. Czy Wiedźmin 3 to RPG? Dla mnie nie, ponieważ nie miałem poczucia, że tworzę własną postać, ale jestem w stanie uwierzyć, że inni gracze mieli odmienne odczucia. Czy Gothic to gra RPG? Intersubiektywnie możemy uznać, że tak, zdecydowanie, nawet jeżeli nie mamy wpływu na wszystkie aspekty Bezimiennego.
Oczywiście możemy dyskutować, jakie mechaniki najlepiej sprawiają, że gracz ma poczucie kreowania własnej postaci (jej historii, przekonać, zdolności, wyglądu, itp.), możemy definiować podgatunki RPG (z obiektywnymi kryteriami przynależności), ale według mnie esencją RPG pozostanie intersubiektywne poczucie kreowania postaci.
Śmieszne jest to, że minecraft trafia w obydwie definicje. Mamy wybor moralne, nad którymi normalnie sie nie zastanawiamy. Takie jak kradzież, niszczenie wiosek villagerów czy zabijanie zwierząt, a z drugiej strony mamy rozwój postaci poprzez ulepszanie ekwipunku, który wpływa na naszą moc względem świata. Dziwne, że tak popularny tytuł nie został poruszony. Pokazuje on, że obydwie definicje wymagają dopracowania. Wydaję mi się, że trzeba zawęzić ramy wydłużająć i doprecyzowując definicje, bo w obecnym kształcie wychodzą takie kwiatki. Ludologiczna ESSA
Myślę że mogę tu się wypowiedzieć, RPG bez rozwoju postaci jest oparte o wybory bohatera gracza, mianowicie wybory graczy mają bezpośredni wpływ na dalszy rozwój narracji lub rozgrywki, bardziej po orkowemu: ork pić albo bić, jeśli pić to rano mieć kac a jeśli bić to rano mieć limo po bójka, to jest właśnie możliwość wyboru w przypadku papierowych gier RPG bez rozwoju postaci, w niektórych znanych mi środowiskach, papierowe gry rpg nazywa się grami fabularnymi, a w innych nazywa się rpg w śród moich znajomych grami rpg nazywamy gry w których mamy wpływ na statystyki, z kolei grami fabularnymi nazywamy te które nie mają rozwoju postaci, chociaż z definicji obydwa są papierowymi grami RPG
czyli telltalesy są erpegami 🫡
@Golemoid nie, nie są, talltalesy są grami które nie posiadają żadnych testów a mam na myśli gry które jednak mimo statycznych statystyk posiadają testy, np: ork chce pić zrób test na alkoholizm udało się piłeś do rana i się nie nawaliłeś, jak nie to nawaliłeś się od razu itp. nie tylko wybór ale i ogarnianie narracji w zgodzie ze stworzoną przez graczy postacią są kwintesencją gry fabularnej, przykładem papierowego systemu typowo fabularnego jest PBTA gdzie w zasadzie rozwoju statystyk nie ma wcale ale rozwój narracyjny jest właśnie kluczowy, innym systemem w którym rozwój jest marginalny jest nowy świat mroku gdzie rozwój postaci następuje według podręcznika raz na 10 sesji, dlatego zasady muszą być ale mogą one określać to jak się działa narracyjnie
@@KonradOrowicz-i3x to dalej jest tell tale tyle że z RNG
Jeśli za postacią nie stoją atrybuty które gracz może zwiększać, to nie jest to żaden RPG
RPG = role playing game. Czyli by gra była uznana za rpg-a należy wcielic się w rolę. Tetris jest w takim razie rpg bo wcielasz się w spadające klocki. Odgrywasz rolę klocków. Pinball również bo odgrywasz rolę 2 ruszających się elementów które mają za zadanie nie dopuścić by piłka wpadła do dziury. Symulator kozy jest rpg-iem bo wcielamy się w rolę kozy. I tak dalej.
Myślę, że nie ma czegoś takiego jak jedna konkretna cecha, która czyni daną grę RPG. Uważam zatem, że definiując RPG powinno się odnosić do większego spektrum cech RPG, które stanowią o "erpegowości". Jedna gra może mieć świetnie odczuwalny przyrost siły postaci w odniesieniu do świata i dobrą eksplorację i na tym bazować swoją "erpegowość". Kolejna gra zaś może ją bazować na nieliniowej historii, która może potoczyć się na multum sposobów i dając do wyboru wiele playstylów, które możemy obrać.
@@dominikk8060 A ja się nie zgadzam.
Wysłuchałem i zacząłem nad tym rozmyślać. RPG dokładnie nie zdefiniuje ALE wpadłem na (chyba) dobre pytanie. Czy sterowanie oznacza odgrywanie? Moim zdaniem odgrywanie wymaga od gracza tego żeby podejmował decyzje na podstawie swoich emocji. Definicja Kiszaka ma jak najbardziej sens ale dodałbym do niej jeszcze że dany progres wynika także z podjetych decyzji których konswkewncje widać w świecie.
Smoki z gothica regeneracje mają tylko w dodatku. Bez nocy kruka normalnie naklepiesz😅
d&d 5e i path 2ed to raczej neo-trad, a nie trad, który jednocześnie jest połączony z classic'iem.
12:20 - co do zasad to w każdym RPG'u zasady są wskazówkami dla MG i to MG ustala dokładne zasady które następnie obowiązują graczy. Tak dokładniej Trady, Neo-Trady i Classic.
MG czasem w kulturze Tradowej i Neo-Tradowej zignoruje rzut by nie rozpierdolić drużyny bo ma głupie szczęście w kościach, ale dalej większość wyzwań jest decydowana przez rzuty. Do tego można dorzucić że niektórzy MG mogą wgl nie zarządać rzutu od gracza, gdy gracz wykona akcję w sposób który jest niemożliwy do spierdolenia.
Osobiście uważam że Story Gamesy to nie są RPGi przez to że średnio się to różni się to Planszówki z RP xd.
Nordic Larp to nie larp ani nordic a tak w zasadzie to nikt nie wie co to jest, prócz tych co w to grają, a w Polsce nikt w to nie gra.
OSR to w zasadzie Taki trochę upośledzony RPG, gdyż historia średnio ma znaczenie tylko śmieszne zdarzenia losowane z tabelki.
Aktualnie w Polsce główną kulturą, przez to że największym systemem początkującym RPG był WFRPG 2ed (młotek), jest Neo-Trad, gdyż na początku był Trad, ale przekształciło się w Neo-Trada poprzez czas (Neo-Trad oznacza że Gracze też mogą trochę tworzyć historię, a nie tylko MG). Gdy gra się w systemy typu d&d (d&d path itp) to najczęściej łączy się Neo-Trada z Classic'iem, aby jednak to wyzwanie nie fabularne, czytaj jakieś potworzystko także było dużą częścią wyzwań w kampanii.
3:24 Nadal uważam, że Kiszak tutaj przedstawił idee Podróży Bohatera. Nie zdefiniował tu definicji RPG, ale podał narzędzie, które jeśli zostanie zastosowane do przeanalizowania danej gry, może wskazać czy jest ona RPG.
Swoją drogą, interesujące, że udało mu się niezależnie odkryć Podróż Bohatera.
Jeden o niebie, drugi o chlebie. Autor omawianego materiału próbuje użyć terminów ze świata papierowych RPG do opisu gier komputerowych, które nawet w rzeczonym świecie mogą być dyskusyjne, a do komputerowych RPG właściwie mają się nijak. Rozwój gier wideo poszedł w swoją stronę i ich gatunki są już raczej zupełnie niezależnymi bytami od jakichś ewentualnych pierwowzorów sprzed dziesięcioleci. Autor mocno siedzi w klimatach papierowych RPG i ogarnia temat, ale chyba nie zdał sobie sprawy z tego, że papierowe RPG to bardzo niszowe hobby, a gadanie o jakichś kulturach grania w papierowe RPG to będzie zupełna czarna magia dla niemal wszystkich osób. Zapewne ani Kiszak, ani być może żadna osoba na jego czacie nigdy nie widziała na oczy sesji ze wspomnianej gry OSR, więc dyskusja na tym polu nie miała trochę sensu. Autor powinien najpierw wprowadzić do niszowego tematu i stopniowo go rozwijać, bo chyba zakładał, że wiele rzeczy jest oczywistych.
Kiszak z drugiej strony wypowiada się z pewnością siebie jako człowiek od gier wideo, ale słychać to bardzo wyraźnie, że tak naprawdę nie siedzi w klimatach papierowych RPG i po prostu nie ma o nich wiedzy. Znajomość Dungeons & Dragons i tylko tradycyjnego sposobu grania z lat 2000/2010 w świecie papierowych RPG jest jak znajomość tylko Minecrafta w świecie gier wideo. To tylko czubek góry lodowej, pod którym kryje się masa innych rzeczy. Kiszak np. bierze kulturę Nordic Larp za rodzaj larpu, kiedy to nie jest w ogóle żaden larp a pewien styl grania i na upartego możesz zagrać w tym stylu stosując mechanikę z D&D. Tutaj też wychodzi złe wprowadzenie autora materiału do zagadnienia, bo w ogóle nie wytłumaczył czym są kultury grania. Kiszak następnie trochę bije chochoła atakując granie narracyjne, że jest to wymyślanie sobie dowolnych historii bez zasad, kiedy tak naprawdę w grach narracyjnych nastawionych na wspólną kreację opowieści jest masa zasad, które ograniczają każdego gracza przy stole, są tam tak samo rzuty kośćmi, testy cech, zasoby do wydania i klasy postaci z określonymi umiejętnościami, a te największe różnice w różnych typach papierowych RPG najczęściej tkwią w szczegółach, które ciężej wytłumaczyć laikowi (np. agencyjność lub sposób prowadzenia przez MG, struktura sesji itd.). Na początku materiału definicją RPG Kiszaka była bodajże gra posiadająca rozwój postaci i faktycznie są papierowe RPG przeznaczone do krótkiego grania w ciągu jednego posiedzenia i tam nie będzie rozwoju postaci z sesji na sesję. Później jednak Kiszak chyba zmienił trochę definicję, bo kluczowe stały się tutaj mechaniczne cechy postaci i zasady, które ograniczają agencyjność gracza, no i w tym przypadku niemal wszystkie papierowe RPG będą się w to wpisywać, bo wszystkie papierowe RPG mają zasady, mają jakiś system rozstrzygania sporów jak np. rzuty kośćmi i zawsze rola gracza jest określona jakimiś cechami, które mają przełożenie w zasadach.
Jeżeli mam wyrazić jakieś swoje zdanie to cały problem używania terminu Role Playing Games do opisu gier wideo rodzi się z anachroniczności tegoż terminu. Opisywał on inną rzeczywistość z czasów pierwszych D&D i został z nami do dzisiaj w grach komputerowych, kiedy tak naprawdę większość gier wideo można by opisać terminem Role Playing Games, co zauważa przecież Kiszak, zazwyczaj gramy w grę wcielając się w jakąś rolę. W przypadku gier papierowych termin Role Playing Games pasuje już bardzo dobrze, bo opisuje rzeczywistość tych gier. Chodzi o grę z zasadami, w której budujemy immersyjną fikcję, a każdy przy stole ma jakąś swoją określoną rolę z określonymi cechami. Detroit Become Human nie jest RPG w świecie gier wideo, ale gdyby przełożyć je na mechanikę papierową i zagrać przy stole to byłoby jak najbardziej kampanią papierowego RPG. Jak zasłyszałem kiedyś na mega dobrym kanale "Dobre Rzuty", gdzie chłopaki są giga ekspertami od gier papierowych, tak naprawdę ciężko ostatecznie zdefiniować papierowe RPG inaczej niż rzucając ogólną definicję: "interakcja społeczna w grupie ludzi zamknięta w ramy growych zasad i budująca wspólną fikcję".
A mnie zastanawia jedna rzecz... skoro cała dyskusja polega na tym "jaka jest definicja rpg?" to jak możemy stwierdzić że np NFS nie jest RPGiem? W sensie skoro uniwersalna definicja rpg nie została określona to dlaczego odgórnie zakładane jest że ta gra nim nie jest?
Kuźwa trzeba się odnieść bo mam nieco inne zdanie niż chłopaki na filmie ale dopiero wieczorem teraz lecę bawić się plastikowymi figurkami 😂 chwała imperatorowi ❤
Z twoją definicją (poczucie siły twojego bohatera w przełożeniu na świat) jest o tyle problem, że skoro to jest jedyny warunek bycia grą RPG, to 3/4 gier jest grami RPG. Nie możemy powiedzieć, że niektóre gry (Brotato, NFS) mają tylko elementy RPG. Skoro spełniają warunek -> są grami RPG. Żeby powiedzieć, że nie są RPG-ami, a mają jedynie elementy RPG to do definicji trzeba by dodać kolejne warunki.
7:30 podawanie przykładu jednostrzałów tt rpg nie ma sensu w porównaniu do gier. Owszem, będzie to rpg, dalej będziemy bazować na role play i liczbach. Tylko jednostrzał wyklucza lvl dlatego, że jest to zazwyczaj jedna misja. W większości tt rpg dostajesz exp po wykonaniu misji. Ciężko mi podać alegoryczny przykład gry w której grasz jedną misję. Wiec tam gdzie normalnie dostałbyś expa w każdym rpg tutaj nie dostajesz go, bo twoja przygoda się kończy i nie ma sensu ci go dawac
Tez sie tasowaliscie do smoka 😅😅😅 rpg czy arpg 😮
Kiszak, lubię cię, ale w temacie ttRPG pier...
Gry RPG odleciały już daleko od ttRPG i nie można ich porównywać. Gra komputerowa RPG to program komputerowy, zamknięty utwór nastawiony na (co do zasady) indywidualną konsumpcję. ttRPG to zabawa społeczna odbywająca się w grupie osób. Okej, gry RPG wywodzą się z ttRPG, ale to są dziś już niepowiązana ze sobą rzeczy i ich definicje są różne. Twoja definicja komputerowych gier RPG może funkcjonować niezależnie od tego że istnieje tabletop.
Dla ułatwienia napiszę wprost jaką tezę ma ten komentarz: W tworzeniu definicji "komupterowej gry RPG" nie trzeba brać pod uwagę istnienia "klasycznych gier RPG (ttRPG)", nie ma też potrzeby stworzenia jednej definicji dla obu tych rzeczy
Mnie przekonują twoje argumenty (odnośnie gier komputerowych RPG, na PnP czy LARPach się nie znam kompletnie). Szczególnie własnie to, co nazywamy "elementami RPG" w grach komputerowych, np. mam mocne przekonanie, że Heroes 3, czy WarCraft 3 są strategiami z elementami RPG, a tego nie da się zrozumieć przyjmując te definicje z rodziny "odgrywania postaci". Bo nie ma w nich więcej odgrywania postaci niż w strategiach "bez elementów RPG".
Nawet ta pierwsza gra RPG (Dungeon), która była pokazana w omawianym materiale, ja nie wiem czy tam były jakieś moralne decyzje do podjęcia, ale wiem, na co bym obstawiał, gdybym musiał.
Trzeba stworzyć nowy format albo Tabele żeby to wszystko dało się ogarnąć bo jeśli praktycznie każda gra posiada elementy RPG a nim nie jest . Mi się wszystko miesza POE 2 czym jest ? proszę o definicje
Po prostu RPG ma dużo podgatunków. Jeżeli weźmiemy podstawową definicję, to tak naprawdę, każda gra jest RPGiem. Więc jeżeli ktoś chciałby wyodrębnić jakoś, które gry są bardziej RPGami od innych, to po prostu trzeba by było określić, która gra ma tych elementów więcej. Biorąc to wszystko pod uwagę, myślę, że jeśli gra ma wystarczająco dużo elementów RPG i że są one wystarczająco dobrze zaimplementowane jako podstawowa część gry, można ją uznać za RPG
W 7 days masz tyle punktów że możesz wykupić kazdy skill