[バトオペ]S-カンスト&コーチング視点から見た 伸び悩む人のNG行為3選とその解決策[ゆっくり解説]
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- เผยแพร่เมื่อ 21 พ.ย. 2022
- 投稿者は週一レート主義のS-です。Sフラットがでるまでは2950辺りをウロウロしてます。
原作紹介で参照したサイト一覧
ガンダムwiki
gundam.wiki.cre.jp/wiki/
バトオペ2公式サイト
bo2.ggame.jp/jp/
動画内で使用している機体データ等はバトオペwiki様を参考にさせていただいてます
w.atwiki.jp/battle-operation2/
主のTwitter:質問やコーチング依頼はDMにて
/ rim8080sl
使用ソフト
ゆっくりムービーメーカー3
manjubox.net/ymm3/
キャラ素材:くまさんの素材屋
TH-cam→ / @user-sd6jh9ju2q
配布サイト→ kumasannosozaiya.studio.site/ - เกม
ちょっとキツい言葉使いがあるかもしれませんが、内容が内容なのでゆるちて…
自分がコーチングしてきた人で最短2ヶ月でS-になった人もいますし、少し立ち回りを修正しただけでAからS-カンストできた人をこの目で見てきました。全ては本人の努力次第でレートは変わってきますが、負けることを初めから外的要因のせいにするのではなく、まずは自分の腕と相談することが大切だと思います
「バズ格さえできない奴ばっか」
「バズ格できればS-いける」
この言葉が核心ついてる
バズ格で自分からダメをとること、下格ダウンの重要性、初撃の取り方すべて学べる
最近は低コストに行かないとバス汎で強い機体が居ないのと、環境機体に射撃が強い機体が多くなってる傾向にあるので、バス汎離れになりやすくなってるとも考える…
周りに味方がいるからと攻めると他はちょっと撃たれただけでどんどん下がって、自分1人が特攻したみたいな形になるパターンが多くてみんな出れなくなっていってるんですよねー。
敵を減らすために前に出るというのが普通の考えですが…実際、この押し引きに関しては自分がコーチングしたA帯と自分の考え方が全く違うことありました
なので押し引きに関しての認識の違いは、プレイスタイル・参考にしている実況者の動画等々、様々な要因で生じるので、中々解決できるものじゃない気がします…
再現映像がわかりやすくてたすかる!!!😁
こうならないように気をつけようね!
過剰なよろけ継続とかまんま自分だなぁ これみて癖直したいと思いました ありがとうございます
こういう動画、とてもありがたいです。自分もA+になったばかりなんですけど、S-とA帯の大きな違いの一つに「下格確定距離の見極め」があると思います。A帯の人と対面すると、ヨロケ取った後に「さすがにそれは間に合わんやろ」ってタイミングで下格入れてきて案の定緊急回避されてたり、逆に下格確定距離なのに謎のバルカンやらグレネードで追撃してきて「なんで今下格振らんかったの?」って思わされる時が結構あります。S-の人たちはその辺しっかりしてて、味方のカットがなければほぼ確実にヨロケ→下格の基本コンボを成功させてきますね。
あと、味方がダウンさせた敵への追撃。S-戦場だとしっかり追撃いれて墜としきるのに、A帯戦場だとあと1手足りなくてミリ残しにしちゃう人が多いと思います。
自分も追撃してあげたいのにリロード中で「撃てませぇーん」みたいなことがあるので、そういう残弾管理とかも、S-の人たちはしっかりしてるなぁと思いますね。
S-でレートを上げようと思うと、基礎がある前提の読み合いやキャラコンが必要な場面が出てくるので、A+のうちに基礎だけはしっかり固めておきたいですね
かく言う自分も基礎が完璧かと考えると怪しいところがありますが…
バトルオペレーションを通じて人間心理の研究ができそう
異形ノ末路いいですよね(BGM)
オートマタ初見の時からのお気に入りです…
攻撃頻度が少ない、はホントに耳が痛いです…
よろけ継続が無駄に長いのもありますね…
続けて下格距離に詰めてさっさと寝かさなきゃなのに、続けることが目的になってたりします…
聞きたいことがあるんですけど、自分が強襲1機で敵(支援含めた)3枚ぐらい引きつけてる間に2〜3枚を味方に落としてもらってこっちに援護くるまで生き残るやり方もしかして弱いですかね?A+だと敵めっちゃ釣れるからやってるんですけど味方にすごい負担かかってますかね?
いやむしろ1枚で3枚釣れてるなら強い動きですし、普通は味方への負担も軽減できるんですが…1対3の枚数差で自身が瞬溶けする場合と、味方が敵を減らすのに時間がかかる場合の2つがネックになるので、あまり強気に出すぎず、確実に1枚ずつ減らす方が無難ではありますね
もしその3枚を釣る動きを毎回成功させてスコアを取れてるなら速攻でS-カンストできますよ…
@@rim--8080sl 返信ありがとうございます、やっぱりたまに当たるSマイナスの上手い人相手だと通用しないんですよね…A+相手だと馬鹿みたいに釣れて、エイムもそんな良くないから装甲もあまり減らずにスコアも取れるんですけどね…
Sマイナス相手の時は一枚ずつ減らす動きに変えてみます。
非常に勉強になります
特に不要なよろけ継続は自分、やっちゃってます...まさに例の通りのリバウで
生存意識の点で気になったのですが、もちろん無駄な突貫はNGとしても味方が格闘機主体なのに一緒に前に出る素振りを見せない場合などのプランB的な立ち回りをご教授いただけると幸いです
仮に前に出るタイミングの良し悪しを抜きにしたとしても、結果的に単騎無駄死に凸になってしまうケースが多くてorz
そうですね…試合中ずっと前に出ない格闘機がいる場合、その1枚がすでに役割破綻している訳で、正直どう動いても負けることが多くなってしまいます
一応その場での解決策としては、自分が前に出れない射撃機だった場合でも敵のヘイトを受け持ち、その格闘機が少しでも出てくれるのを期待するしかないです
なので私の場合、試合中の立ち回りと言うより、味方の編成を見ながら機体選択の時点で自分がどう動きたいかを意識しています。個人的に最低限1対1はちゃんと勝てる機体に乗っておくのがベストかなと
@@rim--8080sl
返信ありがとうございます、味方への編成認識から戦いは始まっている...!
最低限1vs1勝てる機体、確かにアドリブ利かせられるのは大事ですね
とても納得できました!
A+で射撃しかしないヘイズル改とかいるんすね…
確かに対面してて格闘狙える距離でマシンガン構え出す奴とか見かけたことあるけど
射撃汎用の攻撃頻度が少ない問題は
やっと少しだけ改善してきたんだけど
ジェダを使ってるとすぐ弾切れするんよなぁ
ビーライばかりじゃなくてもっと腕グレとかバルカン始動でコンボするべきなのだろうか
蓄積よろけで手数を増やすのは必須になってきますね
ジェダなら腕グレもバルカンもよろけ値高いので蓄積よろけから格闘、回避されたらビーライで回避狩りと択が増えるので動きやすくなると思います
あと武器のリロード中に格闘を振れば、リロードの隙を減らせるのと、何もしてない時間が少なくできるので、即よろけ以外に蓄積よろけで手数を増やし、接近戦をする時間を増やすと効率よく火力出しができるようになるかと
Aフラの民です。右射線取ってると自分だけ孤立して2:1になり、レーダー外で他の味方が左射線側でサッカーを始めたのに敵より先にサッカーしてた味方が落ち、そのまま最初のウェーブ負けて大差敗北するパターンがあまりにも多いのと、理由が右射線以外の理由を含めて納得できた説明でした。
こうなった場合、最近は諦めて安全圏からサッカーに参加してライバルだけでも取るぐらいしか解決方法無いのかなとも思ってます。
ついでにもう一つ!
汎用で弾打ってるだけじゃあかん! って話でよろけ取って格闘仕掛けに行っても高確率でレーダー外から弾飛んできてそのまま集まってきた敵にフォーカスされて死ぬパターンが多すぎるので、結局これが怖くて開けた場所で格闘仕掛けに行けないので非常に困っています。
以上2点の理由で全然前に出られないor出ても蒸発するのでなんとかしたいんですけど、これだけでなにかいい解決案とかありますかね?
実際の場面を見てる訳じゃないので…ちゃんとしたアドバイスになるかは分かりませんがお返事させていただきますm(_ _)m
まず前者の話ですが、今のA帯はセオリーを知らないままでも上がれるレート帯なので、「右回りの方が強い」という認識がない人も多いと思われます(なんならS帯にもそういう人はいるので)。ただ、孤立するのが多いのは、①腕に余程の自信がある人か②状況判断ができてない人の2択になると思います。①は言わずもがなですが、②は「前に出過ぎ」「動かなすぎる」などありますが…これに関しては射線の取り方は関係ないので、とりあえず試合中の立ち位置を見直して、味方と足並みを揃えてみるのはどうでしょうか?
そして後者ですが…開けたところで格闘を振ること自体がNG行動です。格闘中って姿勢制御やチャー格のようなよろけ緩和のスキルや発生の早い下格持ちでない限りあまりにも無防備な状態なので、基本は1対1で格闘は振りましょう。あと強い高台は前に出るまでに目視でチェックしておくのが無難ですね
@@rim--8080sl ご返答ありがとうございます!
前者はおそらく②の前に出過ぎだと思うので、味方が来なかったら下がるようにします。
後者に関してはNGなの分からなかったので良い気づきになりました!
この動画と回答思い出しながらもうちょっと頑張ってみようと思います!
リバウで余計によろけ継続しちゃうの確かにやらかしがちだ
自分はカスマよく行っててランクはデイリーのライバル勝利の時かミッション報酬でレートマッチの時だけレートに行くAフラット帯の民だけど、壁を張れる機体に乗ってるのに射撃機より後ろに行く人(被ダメほぼ0)が割と多いかな、実例を言うなら自分トーリスで他汎用2人が全員リバウなのに俺と同じ場所で永遠と射撃だけしてるとか、味方がそんなだから自分が壁役をやって、自分が敵の攻撃(敵の格闘間合いギリギリ)を食らた時、カットの射撃一切来ず、落とされそのまま、なし崩しのような形でやられていきました
これは自分にもある程度言えますが自分の機体が格闘が強いのか射撃が強いのか、壁を貼れるか貼れないかを理解して戦って欲しいですかね
Aフラレートで低階級なら許すけど大佐など高階級の癖にバズ格など基本の基本すら出来ない人にはこのゲーム向いてないから引退推奨するレベルの人だから何も求めないことを強くおすすめしますよ
動画中の例でも紹介しましたが、ヘイズル改のような機体でもサーベル抜かない人がA+にもいるので…機体特性を理解しなかったり、認識の違いは中々解消される気がしませんね
攻撃頻度の低さは自覚あるんですけど、中々結果に結びつかない……
右射線は意識してるけど、距離を詰めて一旦ブーストを回復するための位置が遠いのかな
文字だけで説明するのは難しいですが、右射線でも結果が伸びにくい場合、積極的によろけを取れていないか、エイムを合わせるのに時間がかかり過ぎてる、適正なタイミングで攻めることができていないかの3種が主な要因だと思われます
自分はこれでも十分攻めてるつもりだけど…と悩む場合は、他人の視点と比較して、自分とどのような差があるのか考えてみるのが1番効果的な解決策かと
@@rim--8080sl 返信ありがとうございます
その辺を意識してプレイしてみます
仮に、
自分が支援機に搭乗
強襲を発見してレーダーを見て
仲間の所に下がる
だか、強襲に絡まれてる中
隣で汎用がバルカンを撃ってるだけ
これで勝てると思いますか?
タックルで止めるとか
背後から格闘振れば止めれる
当たり前の行動ができないから
レートは上がりません
確かに強襲を止める意識が低い汎用がいる試合もありますが、必ずしも味方が強襲を止めなかったから負けたということにはならないと思います
そもそも支援は3属性の中で最も立ち位置が大事な機体で、常に強襲からのヘイトを貰わない立ち回りが求められます。前に出すぎて即落ち、後方で孤立して即落ち、目立つ位置にいて即落ち…こういうパターンが多いので、まず立ち位置を見直すべきだと思います。また自身が汎用に乗って、第三者の視点から支援のポジ取りを見て学ぶ、知り合いに試合内容を共有して相談してみるなど、自分でできることからやってみるのをおすすめします
@@rim--8080sl
支援の立ち回りが問題では
無いですね
仲間の力量はオンラインゲーなので
マッチした時はわかりません
個人的に思うのは
仮に5vs5で
理想編成が汎用3、強襲1、支援1
なのには理由があるのも理解してない
人が多いのがあります
汎用が編成の60%を占めてるというのは
汎用がそれ程に重要な役割がある為
その60%が仕事が出来てないなら
負けやすいのは当然です。
支援機が強襲に襲われそうに
なれば近くの汎用に逃げ込むのは
間違えではないです。
ただ、隣でバルカンだけ撃ってる
これは助けたにもならないし
汎用の仕事が出来てないだけです。
これだと、支援機は正しい行動をしたが
汎用が仕事をしてなく負けて
レートを落とされた結果です。
落とされてしまうのは仕方ないですが
タックルなど、後ろから格闘を
振って止める等の
支援機、他の仲間を助ける為に
必要な行動をしてほしいのが
個人的な感想です。
論点が食い違っていたのは謝罪します
汎用負けしてる試合はほぼ敗北確定ですし、汎用の動きが勝敗に大きく影響するという考え方には同感します
ですがそういった試合が続いても、自分の機体のキャラパと試合中のロールさえ理解していれば、自ずとレートは上がっていくと考えています
試合の勝敗はチームプレイが影響しますが、レートの数値は個人成績が反映されるとも思ってます
s -戦場でも人がとったよろけに介入・味方ごと寝かせる強襲多すぎるわ、相手汎用やで
歩兵になってウロウロしてる奴がいる時は素直に諦めたほうがいいですか?
まあ…拠爆に行った帰り道とかなら多少歩兵でいる時間が長い時はありますが、1分も2分も歩兵で居続ける意味ってほぼないので、せめてライバル勝ちはできるように戦うのが最前かなと思います
ほんとに味方に申し訳なくなるくらい下手なので頑張ります、5連敗しました…笑
A帯の人はそもそも弾が当たってないことが多すぎるのでそこも解説してあげてほしいです
エイムないのは仕方ないですが、立ち回りでかなりその差を埋めることができるのがこのゲームの良いところだと思います
正直エイムについては先駆者の方々がたくさん上げてるので、自分が解説すると言っても「追いエイムはするな」ってくらいしかないので薄味な解説しかできそうにないです…
①攻撃頻度が低い、についてですが、
そもそも「仕掛け方がわからない」ってパターンも多いような・・
ですので「攻撃機会の作り方」を解説してもらえるとすごく助かります・・
あぁ…なるほど、確かに攻撃機会については一切触れてませんでしたね…。それなら機体のタイプ(射撃か格闘)だったり、属性別に攻撃機会の作り方をまとめた方がいいかな?
12月中に投稿できるよう素材集めをしておきますね
以前までA帯だったけどやらなさすぎて落ちたから見てもらいたいなぁ(でも送れない・・・)
普段はVC繋ぎながら試合を見せてもらう形でやってるんですが、それでもいいですか? プレステのメッセージのやり取りでも可能ですが…
この動画を見て自分の短所がわかったぞ…
エイムと反射神経だ…
こういった動画をみて勉強する人増えて欲しいわマジで
レート上げに少しでも貢献したい(本望)
個人の技量も大切ですけど、戦術面はどう思います?
マップや編成によって結構変わりますけどある程度はやっぱり必要だとは思います
特に拠点爆発に関わる話ですね
拠爆のタイミングや解除するかの判断とかもあると、そこら辺でMS戦する回数が一気に変わったりするからちょこっとだけでも触れておくといいかもしれない
(とほざくまだまだA+の雑魚ですすいません
そうですね…あくまで「個人の腕を重視する内容」ってのを断っておくべきでした
戦術的な話はバリエーションが多すぎて(マップ・コスト・機体タイプ等)1本の動画じゃ足りないのと、戦術の話は先駆者が沢山投稿されてるんで、二番煎じになるかな…と思いました…
ワイヤ内科
よろけ継続や下格、見る敵を「選ぶ」ことができるようになってから一気にS-を維持できるようになったな。
積極的な攻撃や蓄積値などちょっとした攻撃などは勝率への影響は少なめな気がします。
あくまでカンスト経験は無い私の意見ですけどね。
結局戦場での貢献度を上げようと思ったら、よろけの回数を増やすか火力出す時間を長くしたり、拠爆に行ける時に行くなど積極的に動くことが必要不可欠です
そして蓄積はそれを主軸にして戦う機体もいる訳で決して「ちょっとした攻撃」ではないと思うですが…
@@rim--8080sl
今更で恐縮かつ現在もS-カンストできていないなかですが、補足させていただきます。
正直3ヶ月前の自分の意見の真意は覚えてませんが、S-に行ける人とA+の違いは攻撃や蓄積のような技術じゃなくて、立ち回りのような思考なんだ。
ということが言いたかったような気がします。
とある、A+の友人は非常に上手で私より与ダメも取れ、レートもずっと潜っているのに勝てておらず、S-になれていません。
実際にレートに一緒に行くときに意味のない中継確保、意図のない砲撃・拠爆、過剰なリス合わせ、枚数有利を活かせない・作れない、などが要因になっていると感じています。
自分と周りのたった10人くらいのサンプルでしかないですが、私はバトオペというゲームに必要な知識が大事じゃないかなぁといった意味だったように思いまし
す。
タイマン力があっても2対1が捌けても最低5対5のうちの一人なので全体が見れないと伸び悩むのかなと感じています。
Aフラはバズ格が出来ていない印象です。
私が実力不足なのに加え、乱文となっており失礼しました。
チーム戦なのに個人成績ばっかり気にしてるプレーヤーがめちゃくちゃ増えてるんよ。
バトロワゲームが流行りまくってるから仕方ないんだろうけど、バトオペはある意味シニゲーって認識を持って欲しいんよね。
個人的には一番の要因は『戦況や回りの状況が見えていない』がすごくあるなぁ、と。
2対3とかの枚数不利の状況で敵一枚寝かせたのはいいけど、そのまま追撃しちゃってカットが飛んでくるとか、そうじゃなくても他の味方は常に枚数不利の中戦闘をしてるから、追撃してる間に味方が壊滅とかね。それならそのまま敵をもう一枚寝かせてやれば擬似的な2対2を維持できて、多少なりとも損害与えられるのに。
枚数不利で戦わざるを得ない状況(出撃管理や拠爆狙い等)ってなんだかんだあると思うんだけど、そういう状況でも引いちゃって戦闘しなかったりね。
生き残るべき時と落ちるべき時、押すべき時と引くべき時の判断が出来ていないんだろうね、きっと。
今回取り上げたのは立ち回りから見たNG行為が中心なので、意識的な問題点はテーマとズレるためこの動画には含めませんでした。あとこういう意識的な話はレートや人によって価値観が変わってくるのでまとめるのが難しいんですよね…(枚数差という概念すらないA帯の人は案外多いので)
誰がとったよろけなのか、自分と横にいる味方のどちらが追撃火力がでるかも判断出来ず格闘かち合いや追撃の邪魔をする汎用の多いこと…。これによって敵がもう一機周りにいた場合の被害たるや目も当てられません。
攻撃頻度の低さも結構影響ありますが一番は味方との連携意識の低さだと思いますね。
長文失礼しました。
自分がコーチングしたA帯の人達には「基本は1対1を心がける」「味方がとったダウンへの追撃は堕としきれるだけ入れる」と教えてました
例えばジムIIIパワードで「自分でよろけを取って、自分で火力を出す」を繰り返すだけでも、敵を確実に止めて味方へ貢献できています
そもそも敵1枚を2枚で見てる行為自体が、そこにいない別の味方の負担になってる場合があるので、連携と言うより、そもそもやらない方がいい行為ではあります。「ダウンさせた敵は絶対に追撃を入れなければならない」という決まりはないので、追撃は余裕である時だけ入れるのが基本かなと思ってます
右斜線取ろうとしすぎて、わけわからん大回りするやつ流石に嫌い。かわいいけど
まあ…無駄な遠回りは攻撃機会が減っちゃうんで、極力減って欲しいですね…
聞いててなんかイライラすると思ったら文の。がなさすぎる。1文が長いから内容の強弱ついてない
ゆっくり動画で「。」を入れてる場合の方が少ないと思いますよ
文字の大きさの都合上あえて表示していない箇所もありますが、昔「。」が多すぎてテンポが悪いと指摘されたので、他の方を参考に「。」の回数を減らした編集を意識してます