Frame-by-frame analysis of the final ground real machine: major combat changes tower defense real

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  • เผยแพร่เมื่อ 16 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 4

  • @Yui_Aqua
    @Yui_Aqua วันที่ผ่านมา

    看了一下一測的養成畫面
    確實,我比較喜歡現在的,一測的左邊選角色的部份給我很強烈的違和感
    感覺起來左右很切割,而且一測的養成畫面很慣例
    是大多數遊戲都會套用的典型模板,有一種先把模板套上去讓功能正常,排版或美觀甚麼的先放著沒搞的感覺
    在我看來這次的比較有特色

  • @花生醬-m3i
    @花生醬-m3i วันที่ผ่านมา +1

    小陳和管理者以及佩特拉和賽希的第一個技能一樣,猜測技能一是各類型的普攻標誌,第二個技能是小技能,第三個是連攜QTE,第四個是大招,戰鬥方面影片中有衝刺,但不確定是否帶有閃避的功能,猜測觸發連攜QTE的方式和打出怪物白值有關,有白值時才可觸發QTE,白值打完怪物陷入僵直, 影片中脈衝、熱熔等等屬性機制依舊有效,所有小技能無CD有能量就可放,能量條為共用,所以要計算消耗和補充的能量也要考慮技能施放時機,大招有CD是獨立計算
    希望術士技能和上一版戰鬥一樣將技能拉至指定地點施放,也希望狙擊有指向技,拉技能時時間不減速,如果只有戰鬥策略沒有戰鬥操作像閃避、指向技等等較有技巧性的東西,大概會有很多人不會玩,或覺得和預期的有落差,既然都改成這樣就好好做完,不然戰鬥會比較無聊
    我倒希望有副詞條,但要分小畢業和大畢業,小畢業較簡單,大畢業交給課長讓遊戲賺錢,還希望能生產專武或抽專武,只是要像鳴潮那樣武器池不歪,相信鷹角也不會太逼課才是,但多少要讓遊戲賺錢才有遊戲玩,另外一鍵換班一定要實裝

  • @treasure4415
    @treasure4415 วันที่ผ่านมา +5

    但願終末地的基建不會和原神的塵歌壺一樣乏味

  • @hi4u25rq14
    @hi4u25rq14 20 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    不要米池甚麼都好