FINAL FANTASY XVI ザ・パック No Damage (解説及び空中コンボレシピ付き)
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 11 ต.ค. 2024
- 解説は01:38からになります。
倒すだけなら転生の炎のような使用時無敵時間があり広範囲、全体攻撃の技を連発しパックウルフの攻撃は、
ほぼすべての攻撃がタイタンブロック可能なのでアビリティが再使用可能になるまで
タイタンブロックのボタンを押しっぱなしにしてガードを固めアビリティが回復次第発動であっさりと倒せます。
しかしパックウルフは空中のクライヴに対する攻撃手段が乏しく、
打ち上げ効果のあるアビリティで空中へ打ち上げが可能なので、
高い位置へ打ち上げフェニックスシフトで追いかけると、
安全な位置で攻撃可能なので無敵時間のあるアビリティに頼らずとも安定して立ち回ることが可能です。
ver1.00以降は空中での小型の敵の、のけぞりが大きくなったため幻獣のアビリティが当たりやすくなった半面、
のけぞりの大きさ故に通常攻撃やシフトストライク、チャージ魔法でのノックバックが大きくなったので、
(チャージ魔法→フェニックスシフト→シフトストライク→エアリアルコンボ2ヒット目まで)×2→ガルダエンブレイス→
(チャージ魔法→フェニックスシフト→シフトストライク→エアリアルコンボ2ヒット目まで)×2→ガルダエンブレイス→…
のループが不可能になりました。
しかしストンプを利用すると空中でも
ライジングフレイムなどで空中へ打ち上げ→(チャージ魔法→フェニックスシフト→シフトストライク→
ストンプ→エアリアルコンボ2ヒット目まで→チャージ魔法→フェニックスシフト→シフトストライク→バーニングブレイド→
エアリアルコンボ2ヒット目まで→ストンプ→エアリアルコンボ2ヒット目まで)→チャージ魔法→
フェニックスシフト→シフトストライク→バーニングブレイド→エアリアルコンボ3ヒット目まで→ダウンスラスト
のように、それなりに長いコンボを繋ぐことが可能です。
二週目以降はDLCで入手可能なストンプの回数が三倍になるアクセサリーのエアリアルビットを装備すると、
上記のコンボの括弧で囲った部分を3ループ可能になるので、
幻獣のアビリティを使わずとも、かなり長いコンボを繋げるかと思います。
エアリアルコンボは本動画では2ヒット目までで止めてストンプにつなげてますが、
エアリアルコンボ3ヒット目から最速でストンプを出すと、
エアリアルコンボ3ヒット目の吹き飛ばし効果をストンプでキャンセル可能なので、
地上に落とすことなく空中コンボを継続可能です。
ただし敵の数が多かったりパーティーメンバーが多いときは結構処理落ちが酷いのでミスりやすく、
失敗すると地上落としてしまい空中コンボを継続不可になるのでエアリアルコンボ2ヒット目でストンプに繋げた方が安定しやすいです。
スリルオブザハントは段差や木の陰などで間合いがずれたり見えにくかったりで、
回避が安定しないことが多かったので、
バハムートドッジよりタイタンブロックで対処した方が安定しやすいと(個人的には)思います。
カメラが安定している位置では最初の一体目には走ってきて、
クライヴの目の前で飛び上がった瞬間に、
ルックスガンビットを出すと比較的ガンビットカウンターを成功させやすいかと思います。
演出終了と同時にタイタンブロックのボタンを押しっぱなしにすると、
残りの個体の攻撃も安定して防げます。
それにしても、せっかく空中での幻獣のアビリティが当たりやすくなったというのに
幻獣のアビリティの数が少ないうえに、
空中で発動可能のアビリティが少なめなのが少し残念です。
フェニックスの力を完全に受け継ぎ二週目以降は真の力が解放されて、
使えるアビリティが増えたりしないかなーとかを期待していたのですが、
そんなことはなかったようです。
リヴァイアサンも空中で発動可能な技がないそうなのですが、
DLC第三弾でアビリティが増えるとかあったらいいなぁ。
そもそもDLC自体第二弾で終わりみたいなので無理ですかね…。
本作の戦闘システムはかなり大好きなので、
DLC第三弾とか発売してくれないかなーと、ひっそりと期待してます。
発売して下さったら即買いしますよ!!スクエニさん!!
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
FF7もリバースになってバトル面白くなったしこのシステム流用してほしい
閲覧およびコメントありがとうございます。
リバースでは戦闘バランスが改善されてより楽しくなってましたしFF16の戦闘システムは
良く作りこまれていて個人的に凄く大好きだったので、どちらも今後の作品にも何らかの形で引き継がれて欲しいですよね。