Bakes de textura con Substance Designer | Normal map | Cavity | Ambient Occlusion...

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  • เผยแพร่เมื่อ 1 มี.ค. 2019
  • Vamos a ver como hacer bakes de texturas en el potente baker de Substance Desiger.
    Este vídeo es un complemento gratuito del curso de Substance Painter
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    Veremos lo sencillo que es preparar todos los objetos tanto de low poly como hi poly para sacar todos los mapas de textura que necesitemos.
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ความคิดเห็น • 15

  • @ivansobrinoolle1772
    @ivansobrinoolle1772 5 ปีที่แล้ว +1

    Muy útil, mil gracias

  • @lolvix3d535
    @lolvix3d535 5 ปีที่แล้ว +1

    Impresionante hazaña

    • @Odin3D
      @Odin3D  5 ปีที่แล้ว +1

      xD bueno solo es un bake de texturas pero gracias

  • @ecothedog
    @ecothedog 5 ปีที่แล้ว

    Y todavía más para aprender!! Genial!!

  • @PaulaLopezFernandez
    @PaulaLopezFernandez 5 ปีที่แล้ว

    Hola, que baker recomendarías más, este o el de Marmoset?
    Gracias :)

    • @Odin3D
      @Odin3D  5 ปีที่แล้ว

      Buenas, la verdad es que los dos hacen buenos bakes, yo quizá recomiendo más designer porque es algo más sencillo de configurar y sobre todo te da muchas más opciones, por otro lado la forma de hacer screw map (para corregir distorsiones) en marmoset es muy cómoda.

  • @leatherandpoemscharmyman5774
    @leatherandpoemscharmyman5774 4 ปีที่แล้ว

    hola es necesario crear una plantilla cual sea de todas? para bakear? o puedo tirar o importar los modelos de alta y baja? de todas formas se como hacerlo pero queria sacarme esa duda...otra consulta, hay alguna diferencia en los "add baker" entre crear un baker "curvature" y "curvature from mesh".... se que en uno en los baker parametros me pide un parametro de los tantos que pide puedo usar un "baker anterior"... cuando se usa un bake anterior el resultado es mas rapido? pero mas pobre en calidad? no sera mejor calcular el curvature map de la geometria en alta?? ...o es asi como funciona designer (detras de escena por asi decirlo) ...gracias.

    • @Odin3D
      @Odin3D  4 ปีที่แล้ว

      Buenas, con que cargues el modelo de baja es suficiente, el de alta lo puedes cargar en la misma plantilla o luego en las opciones del bake. La diferencias entre los xxx from mesh es que unos utilizan el modelo de alta para sacar la info y los otros no, suelen usar el mapa de normal para sacar la info. Como dices para estos te piden usar un baker anterior, acuérdate de ponerlo encima en la lista para que lo pueda calcular primero sino no te saldrá para elegir. Por supuesto es más rápido y lo puedes usar cuando no tengas un modelo de alta. La calidad bueno es algo más imprecisa pero en algunos casos como el curvature a veces añadirle menos info a ese mapa por calcularlo de otro mapa da mejor resultado ya que añade menos ruido a la textura o algo que suele pasar mucho es que necesitas arreglar las normales por algún fallo de bake y desde ese mapa fixed sacas otros.

    • @leatherandpoemscharmyman5774
      @leatherandpoemscharmyman5774 4 ปีที่แล้ว +1

      @@Odin3D claro yo estuve varios minutos, pero varios realmente intentando pensar porque algunos mapas que les activaba yo la opcion "bake from mesh" algunos me daba la sensacion de que realmente agarraba la geometria de alta y usaba para detalles, mientras que en otros el termino "bake from mesh" parecia que NO usaba el alta, sino mas bien la mismisima geometria en baja, me puse un poco atonito porque no entendia de algunos si otros no ,pero bueno bakie de cierta forma y los resultados son mas lindos en especial Normal y AO , lo que es curvature o cavity prefiero personalmente no usar baker anteriores , va en mi workflow suelo usar mascaras no me gusta que los labios de mi personaje por ejemplo tengan los mismos poros que otras areas de la nariz, cavity y curvature prefiero usar el modelo de alta aunque me tarde mas y por ahi hago trucos con las mascaras eso me dio el power up para detalles mas que nada en substance painter cuando a lo principio todo es mas precario. gracias!!!