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作為遊戲開發人員我很清楚游科為何要這樣搞空氣牆,其實就是地圖弄太大了但內容與可探索的位置太少了,地圖做太大可能是前期預定的內容就是那麼大,但後期專案被要求快速完成的明顯趕工痕跡,做遊戲很麻煩的,多一個探索地點多一個裝備對游錫整體關卡的影響都是牽一髮動全身,如果因此搞得很複雜又沒時間直接一道牆賭著最省事,游科不是沒能力處理空氣牆(從靠近邊緣有平衡不穩的動畫可以稍微看出來),只是在"沒做完"與"趕緊做完"裡選了後者,是兩害相權取其輕的結果。
為了趕今年拿獎 因為明年遊戲大作更多 更難拿
@davidlu3423 應該不是,為了拿獎就該打磨的更好
@@爺爺-t7i 因為明年3A大作太多 今年很少 所以馮驥才要趕今年啊 他的幻想中中國第一款國產3A大作馬上拿到TGA最佳遊戲 但沒實現 這樣也好 滅滅他的威風
@@davidlu3423 我更偏向股東壓力,為了拿獎丟一個半成品,很不好
@ 他沒壓力啊 中國愛國粉這麼多 靠中國內需就撐起來了
最慘是當你覺得遊戲處處有空氣牆的時候,有時候它又沒有,一下子就掉下去了
依我看,就是出资方等不及了,赶鸭子上架,后面的章节也看得出来不如前面几章来的充实,花果山更是懵了,作为第一个单机3A游戏,出资方没有耐心了,来不及修了
我記得有個歐美實況主,他評價說得就很有藝術:「這個遊戲我給9分,扣掉的那一分就是壞在這個遊戲沒有做成開放世界讓我好好享受」
完全同感。现在赞黑神话是流量密码,很多都不会向您这样说出来。Sekiro,StarWar Fallen Order都是直线游戏,都没有出现过这类这么明显尴尬的情况。而且还是130GB。
目前我还没见过哪个中文up主只夸不贬的。是个人就在喷空气墙和地图设计好吧。来来回回就是这两点变着法的喷。
@@dfllifuran 个人觉得这是最基本的设计,好的游戏就在这最trivia的地方扣分,觉得太可惜了。
@@dfllifuran預輸入的問題比你說的兩點嚴重多了。地圖設計和空氣墻最多就是不好玩。預輸入調教是動作遊戲的核心。
之前看網友討論說,應該把空氣牆設計成人物靠近、就會有半透明的結界符號出現。這樣一來玩家能夠明確知道那裡不能走自行避開,而不是像現在這樣、玩家都要用臉來測試那裡能不能過去而且遊戲很愛藏東西、還藏的很深,初次探索不看攻略靠自己走、一直撞牆真的是讓人很有挫敗感
然後還要記得把那個功能設定成可打開或可關閉,免得一些想拍照的藝術魔人罵空氣結界妨礙他們拍美照或者嫌那個特效太醜XDDD
一个“粗糙”的视频。没有把“成熟”的解决方案(“其他游戏”如何解决的“剪辑”)放进来展示。“自由”和“限制”本就需做“决策”。一个“不粗糙”的视频。需要对两者进行“优缺”点评估。没有“空气墙”的游戏,出现了哪些问题?会对玩家“体验”造成哪些“障碍”?是否会对“故事”产生影响?既然要“不粗糙”的讨论“空气墙”,就全面些。
我已经一周目了,老实说,对空气墙没什么太大的反感就感觉你这个故意黑了。
對, 這遊戲最大的缺點就是空氣牆, 給人的感覺是不合理, 不會弄遊戲, 趕工
感覺不是趕工,而是確實人手不夠,遊戲裡面美工,boss戰鬥設計那些“有趣項目”上的人才很足,但是感覺人手確實不夠。
真不觉得所谓的空气墙影响游戏体验
都当游戏测评博主了,买个好显卡吧,你这画质录得,用的GTX1060?
没活儿硬黑,就你知道空气墙,就你知道怎么处理,初衷就是为了玩家能看到完整的风景而做的取舍,真要想快速解决我直接复制一推石头,没几个小时就搞定了,战神比这个游戏优秀的多,那他就没有你所认为的这种空气墙?贱
空氣墻不是問題,問題是猴子韌性幾乎為0,被摸一下就躺地上不起來,又沒有預輸入,他起身動畫結束之前你喝藥翻滾法術都按不出來。
不這麼設計難度在哪 自己菜就多練
@@impiyanhal6877 笑死,你玩过动作游戏吗?预输入是动作游戏的底层逻辑,街机时代拳皇街霸就有的东西,不然你以为红丸的大发电机是怎么搓招的?就是在一个预输入窗口里判定你的指令。
@@死妈小粉红脑瘫治疗中一個是格鬥類遊戲一個是動作冒險類遊戲,你拿這兩款不同類型的遊戲來比較你也是搞笑,黑悟空不是韌性為0而是讓你學會怎麼識破boss的招式,你倒好想要防禦系統怎麼不去玩隻狼?哦對了,連黑悟空都覺得難的人更不要說玩魂類遊戲了,沒10分鐘你就得刪遊戲
@@gary3975 第一,黑神话是标准的动作游戏,法环黑魂才是ARPG,我拿拳皇举例子仅仅是因为拳皇的年代够早.第二,你是不是没听懂我说的预输入是什么概念?只狼的预输入没有一点问题,不管是翻滚接喝药还是攻击接忍义手的指令输入,都是丝般顺滑。第三,你拿魂出来说事说明你动作游戏玩的太少了,黑神话的动作系统其实更接近仁王+猎天使魔女。第四,设计反直觉,不合理≠难,那叫粪,相反浮屠塔反而是少有的几张有设计感的地图之一。
@@gary3975 我没有拿只狼说事因为我觉得让黑神话做到只狼的水平有点不切实际,对于初创公司来说不太公平。事实上黑神话的关卡设计和战斗系统,属于小学生水平。boos战更是一塌糊涂,飞天遁地强制脱战+人手一个0帧起手的快慢刀,打到后面非常乏味。找boss比打boss都累。
作為遊戲開發人員我很清楚游科為何要這樣搞空氣牆,其實就是地圖弄太大了但內容與可探索的位置太少了,地圖做太大可能是前期預定的內容就是那麼大,但後期專案被要求快速完成的明顯趕工痕跡,做遊戲很麻煩的,多一個探索地點多一個裝備對游錫整體關卡的影響都是牽一髮動全身,如果因此搞得很複雜又沒時間直接一道牆賭著最省事,游科不是沒能力處理空氣牆(從靠近邊緣有平衡不穩的動畫可以稍微看出來),只是在"沒做完"與"趕緊做完"裡選了後者,是兩害相權取其輕的結果。
為了趕今年拿獎 因為明年遊戲大作更多 更難拿
@davidlu3423 應該不是,為了拿獎就該打磨的更好
@@爺爺-t7i 因為明年3A大作太多 今年很少 所以馮驥才要趕今年啊 他的幻想中中國第一款國產3A大作馬上拿到TGA最佳遊戲 但沒實現 這樣也好 滅滅他的威風
@@davidlu3423 我更偏向股東壓力,為了拿獎丟一個半成品,很不好
@ 他沒壓力啊 中國愛國粉這麼多 靠中國內需就撐起來了
最慘是當你覺得遊戲處處有空氣牆的時候,有時候它又沒有,一下子就掉下去了
依我看,就是出资方等不及了,赶鸭子上架,后面的章节也看得出来不如前面几章来的充实,花果山更是懵了,作为第一个单机3A游戏,出资方没有耐心了,来不及修了
我記得有個歐美實況主,他評價說得就很有藝術:「這個遊戲我給9分,扣掉的那一分就是壞在這個遊戲沒有做成開放世界讓我好好享受」
完全同感。现在赞黑神话是流量密码,很多都不会向您这样说出来。Sekiro,StarWar Fallen Order都是直线游戏,都没有出现过这类这么明显尴尬的情况。而且还是130GB。
目前我还没见过哪个中文up主只夸不贬的。是个人就在喷空气墙和地图设计好吧。来来回回就是这两点变着法的喷。
@@dfllifuran 个人觉得这是最基本的设计,好的游戏就在这最trivia的地方扣分,觉得太可惜了。
@@dfllifuran預輸入的問題比你說的兩點嚴重多了。地圖設計和空氣墻最多就是不好玩。預輸入調教是動作遊戲的核心。
之前看網友討論說,應該把空氣牆設計成人物靠近、就會有半透明的結界符號出現。
這樣一來玩家能夠明確知道那裡不能走自行避開,而不是像現在這樣、玩家都要用臉來測試那裡能不能過去
而且遊戲很愛藏東西、還藏的很深,初次探索不看攻略靠自己走、一直撞牆真的是讓人很有挫敗感
然後還要記得把那個功能設定成可打開或可關閉,免得一些想拍照的藝術魔人罵空氣結界妨礙他們拍美照或者嫌那個特效太醜XDDD
一个“粗糙”的视频。
没有把“成熟”的解决方案(“其他游戏”如何解决的“剪辑”)放进来展示。
“自由”和“限制”本就需做“决策”。
一个“不粗糙”的视频。需要对两者进行“优缺”点评估。
没有“空气墙”的游戏,出现了哪些问题?会对玩家“体验”造成哪些“障碍”?是否会对“故事”产生影响?
既然要“不粗糙”的讨论“空气墙”,就全面些。
我已经一周目了,老实说,对空气墙没什么太大的反感就感觉你这个故意黑了。
對, 這遊戲最大的缺點就是空氣牆, 給人的感覺是不合理, 不會弄遊戲, 趕工
感覺不是趕工,而是確實人手不夠,遊戲裡面美工,boss戰鬥設計那些“有趣項目”上的人才很足,但是感覺人手確實不夠。
真不觉得所谓的空气墙影响游戏体验
都当游戏测评博主了,买个好显卡吧,你这画质录得,用的GTX1060?
没活儿硬黑,就你知道空气墙,就你知道怎么处理,初衷就是为了玩家能看到完整的风景而做的取舍,真要想快速解决我直接复制一推石头,没几个小时就搞定了,战神比这个游戏优秀的多,那他就没有你所认为的这种空气墙?贱
空氣墻不是問題,問題是猴子韌性幾乎為0,被摸一下就躺地上不起來,又沒有預輸入,他起身動畫結束之前你喝藥翻滾法術都按不出來。
不這麼設計難度在哪 自己菜就多練
@@impiyanhal6877 笑死,你玩过动作游戏吗?预输入是动作游戏的底层逻辑,街机时代拳皇街霸就有的东西,不然你以为红丸的大发电机是怎么搓招的?就是在一个预输入窗口里判定你的指令。
@@死妈小粉红脑瘫治疗中一個是格鬥類遊戲一個是動作冒險類遊戲,你拿這兩款不同類型的遊戲來比較你也是搞笑,黑悟空不是韌性為0而是讓你學會怎麼識破boss的招式,你倒好想要防禦系統怎麼不去玩隻狼?哦對了,連黑悟空都覺得難的人更不要說玩魂類遊戲了,沒10分鐘你就得刪遊戲
@@gary3975 第一,黑神话是标准的动作游戏,法环黑魂才是ARPG,我拿拳皇举例子仅仅是因为拳皇的年代够早.第二,你是不是没听懂我说的预输入是什么概念?只狼的预输入没有一点问题,不管是翻滚接喝药还是攻击接忍义手的指令输入,都是丝般顺滑。第三,你拿魂出来说事说明你动作游戏玩的太少了,黑神话的动作系统其实更接近仁王+猎天使魔女。第四,设计反直觉,不合理≠难,那叫粪,相反浮屠塔反而是少有的几张有设计感的地图之一。
@@gary3975 我没有拿只狼说事因为我觉得让黑神话做到只狼的水平有点不切实际,对于初创公司来说不太公平。事实上黑神话的关卡设计和战斗系统,属于小学生水平。boos战更是一塌糊涂,飞天遁地强制脱战+人手一个0帧起手的快慢刀,打到后面非常乏味。找boss比打boss都累。