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這DLC我是覺得沒比主線糟,尤其從上到下的多層結構,每層都有每層的特色,無論是最上層風光明媚的古城,或是最下層顛火蔓延的底部,氣氛都營造的可圈可點,而劇情的問題同樣也出現在本體裡,很多主線進行到一個程度就會讓支線直接消失,曾想過它該加個任務提示,但連主線都不給提示了,支線又何必給
因為玩家是黃金樹那邊的人,而DLC這邊的土地是幽影樹在庇蔭的,不是黃金樹管的,去那邊水土不服,發生強度上的變化很合理。這跟在交界地沒有敵手,一出交界地被掛城門口的荷萊露是一樣的情形。
總覺得吐槽法環dlc的主播們都玩得不太明白這遊戲明明有很多問題是遊戲內可解決的光是第一點暗的問題遊戲裡商人有賣火把和掛腰的小燈可以隨時開啟再不然也可以到遊戲內的設定調整難不成本體內的洞窟探索你也完全不開燈嗎?而且dlc名字”幽隱之地”就擺在那是個上過學的人都看得出來這是個相對陰暗的dlc吧真的雞蛋裡挑骨頭
感覺吹毛求疵,雞蛋挑骨頭
只能說魂的兩個最大特色,跟開放世界完全相互矛盾。1.戰鬥體驗的轉變:為了眾多的戰灰/骨灰,也想讓玩家願意去探索,只能讓Boss/小怪 變得更加無理,最後壓縮到技術挑戰玩家的體驗。從原本的 挑戰/技術/成就感 的遊戲,變成 數值/輪椅/圍毆 的遊戲。當然無傷什麼的還是做得到,畢竟我也是無傷玩家,但是從以往的邏輯判斷,變成猜測解法的過程,真的讓人非常不爽。2.碎片化敘事的問題:原本魂系遊戲都是3~5條“線性”路線給你跑,頂多多個小支線讓你獲得獎勵,路上幾乎不太會找不到NPC,即便是碎片化敘事也不會錯過太多內容。但是開放世界就會變成這樣~想要找NPC但地圖過大。想要邏輯判斷NPC位置,但碎片化敘事直接斷了線索。
是的
幽影樹聖杯真的很靠北 在地圖上還以為能探索
我也覺得可惜,感覺官方原本要加什麼,結果廢棄掉了
完全以為跟石中劍的祭壇一樣有互動機制,結果啥都沒有還特地在地圖放一個地圖標記顯得它好像有什麼特殊之處教人誤會
大致上說得沒錯,但是天黑這點我不同意。dlc的氣氛本來就是陰沉昏暗的,要看清楚黑暗為什麼不開燈?不可能有人不知道法環有燈跟火把這些東西吧?
集物蟲那個大多數人不會重跑一趟吧…都嘛直接回遊戲主畫面再進遊戲刷新😅
我最不滿的是為了收集碎片跑圖,結果到幽影城突然大盧恩就破了!NPC都還不認識的我莫名就被推動劇情了😢
我也很難想象這是一個資深玩家再説的話做的視頻,反正中文圈就是喜歡一直酸,彷佛重來沒有好過
日式RPG都有錯過劇情的問題,提示是路人的一句屁話,或是雜貨店BGM的廣播新聞也一樣不會出現任何任務提示,一律都是你走過去遇到劇情了才知道是隱藏任務要把這當缺點,那你還是去玩UB的遊戲吧,滿滿的提示,你一個都不會落下
所以我喜歡魂系甚於法環,從本傳就看出這些問題了,法環其實就是把黑魂緊湊的內容到空洞的大地圖中,大量復用的場景跟BOSS,增加玩家探索跑圖的垃圾時間,法環就是摻水了的黑魂。
很黑的話,不是有提燈可以用嗎?本傳流浪商人賣的阿
更亮點還能用法術照明
这个时候你才发现黑神话的设计才是如此的优秀。
老看見一堆人說老賊這不行那不行,但是當老賊說他還想要再製作一個和法環同等體量的新作時,結果還不是屁顛屁顛的跑去等待新作發表?
-每一作都要從新的神壇上跌下來好幾次-
對沒錯這些缺點的主要原因,因為法環是這家公司做的第一款開放世界遊戲所以超級不純熟
还有一个预告骗你没说,就是幽谷森林预告可以骑马,实际不可以。😏
那個天黑真的很靠杯
如果是要推進劇情直接跳主畫面再進去就好了
很客觀的評價
被掏空應該的是你,沒別的題材做影片了
"我將我的節操,棄置於此"
同意楼主的说法
全收集這麼花時間的嗎 單純通一周目不管DLC 6-9小時很慢了吧
DLC很多地方為大而大 大可不必這樣 有些地區要從很遠的地方繞過去 不看攻略瞎找不知道要找多久 玩法環是為了挑戰怪物不是為了迷路阿 洞穴那種程度可以接受 但繞快十幾分鐘路程只為了走到城的另一半邊很拉垮(這還是看攻略跑) 沒有提示是要玩家找到什麼時候? 這樣子根本不好玩啊 這繞路的情況還不止一個
其實可以用星光
這DLC我是覺得沒比主線糟,尤其從上到下的多層結構,每層都有每層的特色,無論是最上層風光明媚的古城,或是最下層顛火蔓延的底部,氣氛都營造的可圈可點,而劇情的問題同樣也出現在本體裡,很多主線進行到一個程度就會讓支線直接消失,曾想過它該加個任務提示,但連主線都不給提示了,支線又何必給
因為玩家是黃金樹那邊的人,而DLC這邊的土地是幽影樹在庇蔭的,不是黃金樹管的,去那邊水土不服,發生強度上的變化很合理。這跟在交界地沒有敵手,一出交界地被掛城門口的荷萊露是一樣的情形。
總覺得吐槽法環dlc的主播們
都玩得不太明白這遊戲
明明有很多問題是遊戲內可解決的
光是第一點暗的問題遊戲裡商人有賣火把和掛腰的小燈可以隨時開啟
再不然也可以到遊戲內的設定調整
難不成本體內的洞窟探索你也完全不開燈嗎?
而且dlc名字”幽隱之地”就擺在那
是個上過學的人都看得出來這是個相對陰暗的dlc吧
真的雞蛋裡挑骨頭
感覺吹毛求疵,雞蛋挑骨頭
只能說魂的兩個最大特色,跟開放世界完全相互矛盾。
1.戰鬥體驗的轉變:為了眾多的戰灰/骨灰,也想讓玩家願意去探索,只能讓Boss/小怪 變得更加無理,最後壓縮到技術挑戰玩家的體驗。
從原本的 挑戰/技術/成就感 的遊戲,變成 數值/輪椅/圍毆 的遊戲。
當然無傷什麼的還是做得到,畢竟我也是無傷玩家,但是從以往的邏輯判斷,變成猜測解法的過程,真的讓人非常不爽。
2.碎片化敘事的問題:原本魂系遊戲都是3~5條“線性”路線給你跑,頂多多個小支線讓你獲得獎勵,路上幾乎不太會找不到NPC,即便是碎片化敘事也不會錯過太多內容。
但是開放世界就會變成這樣~
想要找NPC但地圖過大。
想要邏輯判斷NPC位置,但碎片化敘事直接斷了線索。
是的
幽影樹聖杯真的很靠北 在地圖上還以為能探索
我也覺得可惜,感覺官方原本要加什麼,結果廢棄掉了
完全以為跟石中劍的祭壇一樣有互動機制,結果啥都沒有還特地在地圖放一個地圖標記顯得它好像有什麼特殊之處教人誤會
大致上說得沒錯,但是天黑這點我不同意。dlc的氣氛本來就是陰沉昏暗的,要看清楚黑暗為什麼不開燈?不可能有人不知道法環有燈跟火把這些東西吧?
集物蟲那個
大多數人不會重跑一趟吧…
都嘛直接回遊戲主畫面再進遊戲刷新😅
我最不滿的是為了收集碎片跑圖,結果到幽影城突然大盧恩就破了!NPC都還不認識的我莫名就被推動劇情了😢
我也很難想象這是一個資深玩家再説的話做的視頻,反正中文圈就是喜歡一直酸,彷佛重來沒有好過
日式RPG都有錯過劇情的問題,提示是路人的一句屁話,或是雜貨店BGM的廣播新聞
也一樣不會出現任何任務提示,一律都是你走過去遇到劇情了才知道是隱藏任務
要把這當缺點,那你還是去玩UB的遊戲吧,滿滿的提示,你一個都不會落下
所以我喜歡魂系甚於法環,從本傳就看出這些問題了,法環其實就是把黑魂緊湊的內容到空洞的大地圖中,大量復用的場景跟BOSS,增加玩家探索跑圖的垃圾時間,法環就是摻水了的黑魂。
很黑的話,不是有提燈可以用嗎?
本傳流浪商人賣的阿
更亮點還能用法術照明
这个时候你才发现黑神话的设计才是如此的优秀。
老看見一堆人說老賊這不行那不行,但是當老賊說他還想要再製作一個和法環同等體量的新作時,結果還不是屁顛屁顛的跑去等待新作發表?
-每一作都要從新的神壇上跌下來好幾次-
對沒錯這些缺點的主要原因,因為法環是這家公司做的第一款開放世界遊戲所以超級不純熟
还有一个预告骗你没说,就是幽谷森林预告可以骑马,实际不可以。😏
那個天黑真的很靠杯
如果是要推進劇情直接跳主畫面再進去就好了
很客觀的評價
被掏空應該的是你,沒別的題材做影片了
"我將我的節操,棄置於此"
同意楼主的说法
全收集這麼花時間的嗎
單純通一周目
不管DLC 6-9小時很慢了吧
DLC很多地方為大而大 大可不必這樣 有些地區要從很遠的地方繞過去 不看攻略瞎找不知道要找多久 玩法環是為了挑戰怪物不是為了迷路阿 洞穴那種程度可以接受 但繞快十幾分鐘路程只為了走到城的另一半邊很拉垮(這還是看攻略跑) 沒有提示是要玩家找到什麼時候? 這樣子根本不好玩啊 這繞路的情況還不止一個
其實可以用星光