- 87
- 48 238
Dr Wijnen
Netherlands
เข้าร่วมเมื่อ 3 ก.ย. 2017
Examenstof quantumfysica voor vwo 2023
In deze video loop ik de stof van het onderdeel quantumfysica langs die leerlingen moeten beheersen voor het vwo-eindexamen in 2023.
Excuses voor de slechte geluidskwaliteit. Ik had helaas niet de tijd om het opnieuw op te nemen.
00:00 Intro
00:53 Licht als golfverschijnsel
06:12 Golf-deeltjedualiteit
18:32 Foto-elektrisch effect
23:30 Deeltje in een energieput
36:26 Quantum-tunneleffect
45:11 Formules
Excuses voor de slechte geluidskwaliteit. Ik had helaas niet de tijd om het opnieuw op te nemen.
00:00 Intro
00:53 Licht als golfverschijnsel
06:12 Golf-deeltjedualiteit
18:32 Foto-elektrisch effect
23:30 Deeltje in een energieput
36:26 Quantum-tunneleffect
45:11 Formules
มุมมอง: 131
วีดีโอ
The internals of Nemesis (Gradius)
มุมมอง 1.2K2 ปีที่แล้ว
In this video, I explain how I generated a map of Nemesis, a game by Konami from 1986. I share some interesting things I found, and how I found them. The source code that I made while doing this can be found at github.com/wijnen/maptools . Corrections: After recording the explanation, but before recording the background footage, I added the rocks of the Moai statues to the map. So while I say t...
Impossible(?) run of Nemesis/Gradius 1986 Konami game
มุมมอง 9762 ปีที่แล้ว
Following my work on the Maze of Galious ROM image, I have done a similar project on Nemesis (called Gradius in other releases). In a later video I shall present what I have found. In this video, I'm showing a tool assisted run of the game where I score as few points as possible. And in case that isn't interesting enough for you, I added commentary to it. 00:00 Level 1 03:25 Level 2 06:48 Level...
How do Matt Parker and professor Fry not know this?!
มุมมอง 3822 ปีที่แล้ว
Matt Parker did a video on his channel standupmaths about doing an experiment. He even got the help of Hannah Fry, who is a professor. It's a lot of fun, but it's also a lot of wrong! This cannot stand! I am correcting them in this video. Chapters: 00:00 Introduction 00:27 Matt's video 01:42 Measurements 04:34 Significant Digits 06:52 More Measurements 08:06 Computations 12:43 Double Checking 1...
Map generated from ROM file: The Maze of Galious (Konami, 1987)
มุมมอง 3.6K3 ปีที่แล้ว
With a friend I have analyzed the ROM file of The Maze of Galious, a game for the MSX computer system from 1987. We wrote a program to generate a map for the game from the ROM file. In this video I explain some of the things that we found. (Note: when I talk about the MSX system in this video, I am referring to the original MSX1 standard; MSX2 and later are more powerful than what I describe he...
Mijn eerste geohash sinds het begin van de pandemie
มุมมอง 753 ปีที่แล้ว
Geohashing is gebaseerd op een stripje: www.xkcd.com/426/ De verhalen erover worden bijgehouden op geohashing.site/ Mijn verhaal over deze tocht kan je lezen op geohashing.site/geohashing/2021-06-14_53_6 Voor kijkers die niet wegklikken heb ik aan het eind nog een grapje geplakt.
Rekenregels voor afronden (significante cijfers)
มุมมอง 2603 ปีที่แล้ว
In deze video leg ik uit hoe getallen moeten worden afgerond op het juiste aantal (significante) cijfers. Om het kort te houden leg ik niet uit waarom, maar alleen wat de regels zijn. Je gebruikt deze regels bij het opschrijven van het getal. Je rekent als het kan altijd met getallen die niet zijn afgerond.
Eenvoudig rekenkundig model voor natuurkunde
มุมมอง 934 ปีที่แล้ว
Met een rekenkundig model kan je natuurkundige dingen uitrekenen waar geen formule voor bestaat. Meestal gebruik je daar een speciaal programma voor. Maar om te zien hoe het werkt, kan je het beter in een spreadsheet doen. Dat laat ik hier zien.
Waarom had Lubach het afgelopen zondag mis?
มุมมอง 1.1K4 ปีที่แล้ว
Afgelopen zondag (8 november) ging het bij Zondag met Lubach (th-cam.com/video/-ivYFiYkUWo/w-d-xo.html) onder meer over de vergelijking tussen gas- en biomassacentrales. Daar zat een veelgemaakte fout in. Ik leg uit wat er mis is met zijn redenering.
Maak een rekenkundig model met een spreadsheet.
มุมมอง 644 ปีที่แล้ว
Een rekenkundig model is een manier om heel moeilijke problemen in de natuurkunde toch te kunnen oplossen. Normaal maak je zo'n model met een programma wat daarvoor bedoeld is, maar het kan ook in een spreadsheet. En dan wordt heel duidelijk wat er nu eigenlijk gebeurt bij het berekenen van het model. In deze video laat ik zien hoe dat werkt.
Evaluatie van mijn "polar bot"
มุมมอง 454 ปีที่แล้ว
Tijdens mijn live stream een tijdje terug heb ik een eenvoudige robot ontworpen. In deze video bekijk ik hoe goed hij werkt.
Wat is er mis met het zorgstelsel in Nederland?
มุมมอง 1154 ปีที่แล้ว
In Nederland hebben we private zorgverzekeraars die als doel hebben om de zorg betaalbaar te houden. Dat doen ze door te zorgen dat mensen minder zorg krijgen. In deze video bespreek ik hoe dat eruit ziet voor mij persoonlijk. De conclusie zal duidelijk zijn: de verzekeraars moeten worden opgeheven en vervangen door een nationaal zorgfonds. Daarnaast moet er ook onderzocht worden hoe het kan da...
Hoe maak je een computermodel?
มุมมอง 384 ปีที่แล้ว
Computermodellen zijn onderdeel van het examenprogramma in Nederland. Maar wat is zo'n model nou eigenlijk? En hoe maak je er zelf een? In deze video geef ik antwoord op die vragen.
Temperatuur en warmtestroom uitgelegd met stromend water en een experiment
มุมมอง 874 ปีที่แล้ว
Er is vaak veel verwarring over temperatuur en warmte. In deze video probeer ik dat inzichtelijk te maken door het te vergelijken met stromend water. Daarna doe ik een experiment waarin ik laat zien hoe warmte en temperatuur gebruikt kunnen worden om dingen uit te rekenen die niet rechtstreeks te meten zijn. Daarbij maak ik gebruik van een coördinatentransformatie om een goed resultaat te krijgen.
Ik laat een trommelvlies scheuren en ga eraan rekenen
มุมมอง 5094 ปีที่แล้ว
In deze video maak ik een model van een trommelvlies, dat laat is scheuren en ik bereken vanuit de meting daarvan hoeveel druk daarvoor nodig was.
Opname van Twitch: prakticum over wrijving
มุมมอง 324 ปีที่แล้ว
Opname van Twitch: prakticum over wrijving
Coördinatentransformatie voor het maken van grafieken (VWO5)
มุมมอง 2914 ปีที่แล้ว
Coördinatentransformatie voor het maken van grafieken (VWO5)
Hoe schrijf je gegevens op in de natuurkunde?
มุมมอง 874 ปีที่แล้ว
Hoe schrijf je gegevens op in de natuurkunde?
How to make sure you don't forget to take your medicines?
มุมมอง 1975 ปีที่แล้ว
How to make sure you don't forget to take your medicines?
Geluidssnelheid meten met een oscilloscoop
มุมมอง 5425 ปีที่แล้ว
Geluidssnelheid meten met een oscilloscoop
Spanning en stroomsterkte in serie- en parallelschakelingen
มุมมอง 875 ปีที่แล้ว
Spanning en stroomsterkte in serie- en parallelschakelingen
Hey, this was a super interesting video! I grew up with this game, and my older brother taught me all about it. I still find all the secrets contained in the game fascinating. For example, we (like most people around the world) never could figure out how to obtain the vase or the dagger. We tried everything we could think of. And besides, even if we would have found them, I really don't think we would ever have understood what the dagger was for! But there is still one mystery regarding this game, at least in my mind. And that concerns the saber. Normally, you're not supposed to be able to obtain that until you have completed world 7 (or is it 6?). However, I am certain that it magically appeared in my inventory once! This is some thirty years ago so the details are fuzzy, but the event was so odd that it has stuck with me. I don't remember if I had beaten any of the worlds when it happened, but I don't think so. I do believe that the room I was in when it happened was L13, or maybe J11 (bifi.msxnet.org/msxnet/konami/mog/MapCastle.png ), and I do believe that a sound played (like when you uncover a secret). I could have made this up or dreamed it (I have spent a lot of dreams in this game!) but my older brother and a friend of his was also present. I doubt that they still remember this happening though, but I'll ask them the next time I see them. I still play this game and sometimes stream it on Twitch, and I cannot wait to see what becomes of the remake that's being developed by Nigoro. Again, thanks for a fascinating video!
I asked my brother about this, and he does indeed remember this occurance, and that we were wondering if it was a bug. Would however be the first bug I have ever encountered in MoG, and I've played it A LOT. It would maybe be worth looking into, for someone with the know how. Getting the saber early in the game should help speed up speedruns, I feel like.
At first I thought how can a human being be so cool and do incredible moves to dodge all enemies and bullets? Nice video great game I always died in the second mission back in 1988.
Thanks and great work! Can you do something simular to Metal Gear?
Thanks! I'll have a look. I did Metal Gear a long time ago, but didn't take enough notes to make a good video on it, I think. But perhaps I can anyway, I'll see.
mooi
i like the way you explain very clear and strait to the point . mooi man
Gaaf
4o2m 97kr ur4f 123n uhwh 89s0 xbmh w9bx 2ytp ciwi s8o2 2. That code has been burned into my brain for 37 years.
I know this game and know how MSX games are made. And your video is just GREAT! Keep it up!
Nice🫠
rare guy ben jij
waar is deel 2?
Goed punt, daar ben ik nooit aan toegekomen. Misschien dat ik die nog eens ga maken, maar ik weet niet of dat binnenkort gaat zijn helaas. Ik heb het nogal druk op het moment.
I loved this game - you made my day! 👍 For another game: Maybe Spyhunter C64, Super Hue II or Jumpman?
Hoi, in uw opstelling is de aarding op de nul aangesloten, gaat de stroom ook weg als de aarde enkel via aardepen verbonden is?
Zeker. In een echte meterkast gaan de aarde- en de nuldraad allebei naar de aarde. Dat is heel letterlijk: ze gaan de grond in. hoogspanningskabels die de stroom vanaf de energeicentrale naar je huis brengen, hebben dus alleen maar "bruine" draden. De nul is niet nodig, want die gaat door de aarde heen. Dat scheelt een heleboel kabels en dus geld. Anders gezegd, zoals ik het hier aansluit, met de nul en de aarde aan elkaar verbonden (voor de aardlekschakelaar natuurlijk) is ook hoe het in het echt is. Maar ook als dat niet zo zou zijn, zou het nog steeds werken: de aardlekschakelaar kijkt of er meer stroom in gaat dan uit. Als een deel van de stroom door de aardedraad naar de nul gaat, maar dus niet door de aardlekschakelaar, dan is dat natuurlijk zo en dan sluit hij het af. Maar ook als de stroom op een of andere manier naar een andere plek zou gaan, zou dat verschil er zijn: stroom die ergens heen weg loopt, gaat niet door de blauwe draad. En dus ziet de aardlekschakelaar een verschil en sluit hij de stroom af. De uitzondering is als de stroom nergens heen gaat. Bijvoorbeeld als je op een goede isolator staat en je raakt de bruine draad aan. Omdat de lading nergens heen kan, gaat er dan geen stroom lopen. En dan sluit de aardlekschakelaar dus ook de stroom niet af. Maar dat is niet erg, want dan is er ook geen probleem: het gevaar van elektriciteit is dat er stroom door je lichaam loopt. Als dat niet zo is, is het dus wat dat betreft niet nodig om de stroom direct af te sluiten. Het is natuurlijk wel een gevaarlijke situatie. Dat is waar de aardedraad voor is, die zal in zo'n geval zorgen dat de aardlekschakelaar de stroom al wel afsluit, lang voordat je hem aan kunt raken.
Nog even een opmerking omdat wat ik hierboven zei eigenlijk niet helemaal waar is. Ik had de hele opstelling aangesloten via een zogenaamde scheidingstransformator. Dat is een kastje dat simpel gezegd de bruine en blauwe draad gelijk maakt. Dat betekent dat je beide draden veilig kunt aanraken, zolang je ze maar niet tegelijk aanraakt. En "veilig" betekent dan dus dat er geen stroom door je heen gaat lopen wanneer je dat doet. Dat betekent dus dat als ik de aarde van de opstelling aan de echte aarde gehangen had, dat er dan geen stroom doorheen zou lopen. Dus dan zou de aardlekschakelaar de stroom niet afgesloten hebben. Maar dat komt dus door mijn opstelling met een scheidingstransformator. Dat maakt het veiliger voor mij, maar die zit niet in de meterkast. Dus in huis sluit de aardlekschakelaar de stroom wel af als je je stopcontact bijvoorbeeld verbindt met de verwarming.
Thanks for your work on this! I recently did my first playthrough of MoG with an eye to eventually speedrunning it, and your notes saved me some time finding a few things in RAM when I was working on planning a speedrun route. Did you happen to spot anything about how drops work, for curiosity? During gameplay, it seems like there are only certain enemy types that are able to drop keys, but I don't see anything in the enemy data table that obviously confirms that theory, at a glance.
Thanks! I had not looked at it so far, but I just did a quick check. I didn't find the exact mechanism, but here are some notes that may help you get started. The first line is closest to the item drop, I work back to see where things came from: Write to backing store at 6f7c@1 From switch at 6f2f@1 (a=ix+b, ix=e800) Copy to e80[9ab] from *f01c at 6675@4 f01c is written on kill at 65fe@4 67af: HL = 67b6+5*L -> this is to pointer stored at f01c Source for L is *f019 f019 is written to A (which is 5b) at 65e3@4, called from 655c@4 A is set at b661@1 code at b648@1 checks for special enemies (multi-drop, like bird dragon) I was analyzing a coin dropped from the bat at the top left of the screen where demeter is.
So your question stuck in my head, and now we have thoroughly investigated what is happening. On github I wrote a complete description of when items drop and how many in the file item-drops.txt. TLDR: it depends on the enemy type in a fairly complex way. The table I wrote in that file should help you figure out which enemies you want to kill. A get-rich-quick scheme seems to be to kill gorillas. And early game the bouncy balls. Unless you want keys, in that case kill bats or worms. But for serious speed run preparation, you need to read item-drops.txt.
You're brilliant!
Grenat work! Can you make this médical analyses on the best shmup of all 8 bits machines? "Space manbow", it's a double megarom Konami for msx2 and msx2+ spécification.
Thank you for taking the time to understand this piece of art!
When I saw the characters of F-1 Spirit, I saw that it looks like they are using the 3 sets of screen 2 to create a 3D effect for the background on the sides. Mostly the advertisement boards. Check it out if you like! Pretty good trick if you ask me.
I somehow missed this comment when you posted it. I didn't know that, but yes, that's a very clever idea indeed!
when I wrote the Nemesis1 shield script for openMSX I found some very fun stuff - I'm curious how your script will do on Nemesis 2
My script uses hard coded addresses for everything. If it would just be new level data, it would probably work. But I tried, it doesn't. My guess is that at least some memory locations of tables are different. But it might be pretty similar otherwise, so I suppose it's possible that the script can be adapted minimally to generate a map, at least of the background, for Nemesis 2 and perhaps Nemesis 3 and Parodius, and possibly for the horizontal levels of Salamander. Did you find anything I didn't mention here?
@@drwijnen1729 nope - I focused on the projectiles and the enemies coming within a certain rage of the ship. I will look in detail at the findings you have an maybe adust the TcL script. It's been quite a long time ago since I wrote it.
Very good!
Thanks!
Is there a Ghidra version for Z80? Great to see your make/vim/disasm work!
Thanks. According to Wikipedia there is. I have no experience with it though, so I have no idea if that would make things easier or not. OpenMSX and its debugger are pretty good. And for a cartridge with a Konami mapper, it helps a lot when the platform understands that. I have no idea if Ghidra does.
Its a state-of-the-art programming piece! Hope the sequel Pampas&Selene follow same technical skills
On MSX, the sequel was only released in Japanese. I've considered learning that to be able to play it, but so far I haven't done that. Perhaps I should extract all the strings and throw them on the forums on msx.org for someone else to translate them. I can then put the translations back into the game. 🙂
@@drwijnen1729 well I was not referíng to the oficial sequel , SHALOM (which btw has been already translated) but to the homebrew unoficial sequel that will be launched Xmas 2022
This is the biggest insult to the game and the biggest insult to us as old players 😂
An insult? I wasn't aware that I was insulting anyone or anything. It's more like a celebration of the game to me. What's insulting about it? (Yes, I see your smiley and understand you are not serious, but your comment confuses me.)
@@drwijnen1729 I didn't actually mean it as an "insult" , I meant that I merely incapacitate to complete it while using all the available skills and powers , and seeing someone completing it without shooting a single shot , thats amzing 😇
@@swar2 Ah I understand. Thanks! 😁
Thank you! It's very interesting and amazing how a skilled programmer who knows how Z80 assembler works internally discover the secrets of a classic like Maze of Galious. I played it at that time on my MSX and I always wondered how they managed to compress such amount of data (graphics, music, program logic, etc.) in only 128 KB in a time when every byte saved doing complex tricks was the goal of every game developer.
Interesting point of view about one of my all time favorites from the MSX catalogue. Thank you!
Fantastic work! I really enjoyed this video
Wow!, impressive!!!
I can't even begin to imagine how hard this must have been to make, even though it's tool-assisted. Great job! I wonder if some day we could see something similar but with the SCC version running at 60Hz? I don't mean to throw shade at your video, I love it. Thank you! 😉 EDIT: Or maybe even the enhanced, smooth-scrolling version!
Thanks! I wasn't aware that there was a version with SCC and/or smooth scrolling. It shouldn't be any harder to do this with, I imagine. But if they also increased the number of enemies that are allowed on screen, the trick at the end won't work. This was 50 Hz because I set the emulator to a PAL machine. If it was set to NTSC, this exact run (but remade, because it would mess up the RNG) should just run on 60 Hz.
The most strange run I have ever seen 😂👌
strijder
haha!
best game msx
Thanks
Dankuwel!
Opm:Jouw belichting achtergrond is slecht ,maar ik volg u.tekening niet zichtbaar.
Dank je voor de tip. Fijn dat het wel te volgen was. Het verbaast me dat de tekening niet zichtbaar is; bij mij wel. Misschien kijk je op een kleiner scherm en is het daarop niet (goed) te zien.
Bedank voor u reactie,het lag aan mij mob.,kun u ook uitleggen over aardpennen en de juiste waarde moet zijn graag.
@@gerritpinas Mooi, dan is dat opgelost. Ik leg graag uit, maar ik begrijp je vraag niet goed. Kan je hem met iets meer woorden stellen?
😍😍👏🏻
Great job! I case you are planning to do a similar job I would suggest you Penguin Adventure.
Thanks! Penguin Adventure is interesting. It's definitely possible to read the map from the rom, but I'm not sure how it should be presented to the user. I might do it later; I have now started with Nemesis, but there were other things I needed to do first, so it's taking long (generating a map doesn't take this long). After that I was thinking of doing an MSX2-game first. Probably Metal Gear 2. So there is already a queue. ;-)
Hello. I am doing a code analysis on Dragonslayer 6 and writing a blog about the process of learning how the code works. It is written so it can be followed by beginners and explains all steps i have taken. If you are interested, let me know.
Absolutelly IMPRESSIVE! What a meticulous job that only someone who loves this system and this game can do. Is the generated map available for view/download? Thanks for this precious work!
Thanks! The code to generate the map is at the link that I put in the description. I don't like to put generated files in a repository, so you need to run the code for it. For that, you need to have Python 3 installed. All results are saved to files in /tmp/. If that is a problem (which it is if you're running Windows), change the path in the code. The "interesting" (depending on what interests you) executables in there are: - makemaps.py: create all the maps. - read_patterns.py: create the characters image. - read_sprites.py: create sprite images. - gods.py: create text of gods (images including that text are generated in read_patterns.py) - findtext.py: unfinished program to generate the intro and end demo scrolling text.
@@drwijnen1729 many thanks for the info. I will try it.
Excellent analysis. Very interesting and illustrative. Congratulations!!
Thanks!
What an amazing video! I learned a lot about many things I was wondering since my childhood when I played this masterpiece. Question: Is it also possible to create a graph of the states and possible state transitions from the state machine you mention? Or is that way too complex?
I did make a list of states. The possible transitions shouldn't be too hard to get, but I'm not sure how interesting that would be: it's pretty obvious if you see the list of states: 00: Konami logo 01: MoG logo 02: demo (substate 1 = game; 2 = story) 03: "game start" blinking 04: initial world load 05: normal steady state 06: "[hero] out" screen wipe 07: "game over" screen wipe 08: entering world 09: pause 0a: goto new room 0b: item screen 0c: use magnifier 0d: returning to castle 0e: god in world 0f: boss appearing 10: god in castle 11: end demo 12: entering password 13: boss fight 14: boss victory after key pickup
@@drwijnen1729 ah yes i see. I thought there would be much more and detailed states which would give an indication on how the game engine would work. These states only control general program flow.
Subscribed, thank you for THIS!
I really want to see you doing the code analysis, specially if you show the tools used to read the data and how you make sense of what is what.
I am currently doing a code analysis on Dragonslayer 6 and writing my findings in a blog. It is written so that beginners can follow it and explains every tool used. If you are interested, let me know.
Yes, I always like when the ground work is well done, details are correct and there are interesting bits of information to be found. Thank you!
Great video, thanks! For a next game, I was thinking about an MSX2 game. The graphics would take a lot more bytes in the ROM and still they crammed a game like Metal Gear into only 128kB! It also has a lot of rooms and similar data as MoG. Might be interesting to compare them?
Oh, that's an interesting idea. I already did Metal Gear once, actually. (Just the map, not all the other things like we did here.) Surprisingly, if I'm not misremembering (it's been a while since I did that), it uses the same method of "characters" (which are just 8x8 images, of course) and tiles built from those characters. I suppose even without using hardware characters, it's still a very good way to make sure it can be stored in limited memory.
@@drwijnen1729 I'm sure it did, but it will still be more data than for screen 2 graphics. How the heck did they manage to get that all into only 128kB?? By comparison, it's only 18% of a regular MSX floppy disk!
@@ManuelBilderbeek The difference isn't that big though. A line of 8 pixels in screen 5 takes 4 bytes instead of 2. So if this game was encoded for that, it would not be 20kB+10kB, but 40kB+10kB. Yes, that's significant and possibly a reason to have fewer character sets, for example. But it's not a miracle that it would fit in the cartridge. But yes, compared to the near unlimited storage space on a floppy disk, it's small of course. ;-)
Really, really nice video! So many interesting tidbits. Like, I hadn’t thought that the game used metatiles, but now I can’t unsee it :). Or sprites in graphics to overcome the attribute clash limitations, that is quite an advanced technique for its time I think. And super cool that you actually got into the missing room and it contained more than just bricks!
Thank you so much for making this video! This is very cool! And lots of details are super interesting. For example, the boulders where Pamperse is! being enemies and not boulders. Very cool! It is also very interesting to learn the encoding mechanism they used for storing the maps! I always suspected it used some sort of 4x4 patterns, but wasn't sure how were they encoded, this clarifies it all! As for which game to look at next, I think you should pick your own favorite haha, but I would be interested in something from the Nemesis Saga, for example Salamander: how are maps encoded, enemies, etc. Again, thanks for creating this!
Thanks! I was also thinking of one of the Nemesis games, so they're certainly a good candidate. :-)
Mooie opstelling en goede uitleg!
Zeer duidelijk. Bedankt!
Dikke scheet!
Lubach is beter nieuws
Haha, ja dat ben ik helemaal met je eens. Ik ben nog veel met de techniek bezig en heb daarom nog niet zoveel aandacht als ik zou willen voor de presentatie. Bovendien is Lubach ontzettend goed in zijn vak. Daarom vind ik het ook belangrijk om dit te benoemen. Als iemand die de hele tijd aan het liegen is, dat nog een keer doet, dan ga ik daar mijn tijd niet aan besteden (of die van mijn kijkers). Maar Lubach is meestal heel goed. Dus vertrouwen mensen op hem. Als hij het dan een keer mis heeft, is het daarom zinnig om dat recht te zetten.
zorg eerst eens er voor dat je geel vertraging hebt in je video en ja je hebt facking veel vertraging p
Dat is een goed punt, dank je voor het melden. Ik had het natuurlijk wel gezien, maar het geeft extra motivatie om te zorgen dat het voortaan beter is.