玩物不丧志的老李
玩物不丧志的老李
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2025年了,godot依然是半成品吗?
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游戏引擎只是服务游戏开发者孩子做游戏的工具,不要被那些外在的因素影响了自己的判断,作为新人独立游戏开发者,在当下这个时间点,godot引擎以及GDScript依然是最理想的游戏开发入门工具。如果你有其他选择其实也不必纠结。真正的开发者已经在制作自己游戏的道路上一路狂奔了,没必要因为引擎的选择争论不休。加油,游戏人!
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วีดีโอ

2025年独立游戏开发者如何选择游戏引擎?
มุมมอง 22428 วันที่ผ่านมา
欢迎加入老李的知识星球:wx.zsxq.com/group/28885154818841 其实选择游戏引擎一直是老生常谈的话题了,在老李每周五晚8点的直播中也经常会有同学提起这个话题。而在这个2025年即将到来之际,你会如何选择游戏引擎呢?不妨来听听老李的意见吧!
独立游戏开发者的创新之道:明确游戏定位,深挖核心机制,融合游戏系统,快速迭代开发|老李游戏学院|游戏设计|独立游戏开发
มุมมอง 226หลายเดือนก่อน
关于独立游戏开发者如何“创新”。相信创新在独立游戏开发中的重要性不言而喻,创新是独立游戏能够在愈发激烈的市场中获得关注和成功的关键因素。这里的创新不只是独特的游戏机制,也包括个性鲜明的美学风格以及叙事方式。 老李认为,独立游戏开发者在追求创新的过程中,应该牢记以下几点:明确游戏定位、深化核心玩法、融合游戏机制并在此基础上快速迭代开发。
玩家忠诚度的秘密武器:游戏设计中的驱动力法则
มุมมอง 1.2K2 หลายเดือนก่อน
欢迎加入老李的知识星球:wx.zsxq.com/group/28885154818841 之前我们已经探讨了游戏就是“体验”的载体,而这一次,我们聊一聊关于游戏的玩家驱动力这个概念。我们可以通过时间维度将玩家驱动力设计设为短期、中期和长期驱动力设计,每个时间维度又可以从游戏机制设计、关卡设计和剧情设计等多个角度分别讨论。 希望能给你们一些启发,也希望看到这期内容的游戏设计师和游戏玩家们,在评论区多多发言讨论。 如果大家喜欢这种讨论游戏设计的视频内容,别忘了一键三连,我会努力更新的!
godot4复刻类《背包乱斗》背包管理系统教程 4 2 道具之间影响
มุมมอง 492 หลายเดือนก่อน
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godot4复刻类《背包乱斗》背包管理系统教程 6 BagItem道具扩展
มุมมอง 322 หลายเดือนก่อน
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godot4复刻类《背包乱斗》背包管理系统教程 5 DragDropComponent面向组件编程
มุมมอง 232 หลายเดือนก่อน
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godot4复刻类《背包乱斗》背包管理系统教程 2 可拖拽的道具
มุมมอง 462 หลายเดือนก่อน
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godot4复刻类《背包乱斗》背包管理系统教程 3 2背包乱斗 逻辑开发
มุมมอง 322 หลายเดือนก่อน
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godot4复刻类《背包乱斗》背包管理系统教程 3 1 基于网格的Inventory背包
มุมมอง 412 หลายเดือนก่อน
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godot4复刻类《背包乱斗》背包管理系统教程 3 3 背包乱斗 表现层代码
มุมมอง 332 หลายเดือนก่อน
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godot4复刻类《背包乱斗》背包管理系统教程 4 1 DEBUG
มุมมอง 462 หลายเดือนก่อน
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godot4复刻类《背包乱斗》背包管理系统教程 1 课程简介
มุมมอง 432 หลายเดือนก่อน
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《老李的放置英雄》现阶段的游戏设计思考和纠结,欢迎留言讨论
มุมมอง 1875 หลายเดือนก่อน
上一期我们分享了在开发《老李的放置英雄》这款游戏时的一些设计理念 本期老李想跟大家深入聊聊关于这款游戏的设计细节以及当前面临的一些让人纠结的设计选择 这个项目现阶段需要补充的细节还蛮多,视频教程可能要更晚一些 当然,如果你对这个项目有 何想法、意见或建议欢迎视频留言。 大家加油!!
我如何在独立游戏开发中贯彻自己的游戏设计理念【老李游戏学院】
มุมมอง 3545 หลายเดือนก่อน
各位同学,各位独立游戏开发者大家好!我是老李,一名独立游戏开发者。 今天,我想和大家分享的是我的独立游戏设计理念 简化设计,快速迭代。 也欢迎大家加入老李的知识星球:wx.zsxq.com/dweb2/index/group/28885154818841 这是一种追求简约但不简单,深入但不泛滥的设计哲学。 我将结合《老李放置英雄》这款游戏的开发,来具体说明这一理念。 视频正式开始之前,记得一键三连,先赞后看,养成好习惯! 在独立游戏设计方面,老李同样想强调“简化”原则。简而言之,我希望同学们在实际开发过程中: 1. 简化复杂性: 两者都倡导在设计或解释时避免不必要的复杂性。在你的游戏设计中,这意味着专注于核心玩法,避免引入过多的外围系统和机制。 2. 聚焦核心: 奥卡姆剃刀强调通过减少假设来接近真理,你的设计理念则是通过聚焦核心玩法来提升游戏体验。 3. 效率优先: 在游戏开发中,控...
独立游戏开发者如何保持美术风格一致性|How do independent game developers maintain consistency in art style?
มุมมอง 2K5 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 28 主界面制作,项目完结撒花
มุมมอง 1456 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 27 选择角色功能实现
มุมมอง 356 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 26 角色选择界面制作完成
มุมมอง 506 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 25 关卡选择功能实现
มุมมอง 256 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 24 关卡选择界面制作
มุมมอง 336 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 23 锁链流星锤机关的实现
มุมมอง 156 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 22 石头人机关hit效果实现
มุมมอง 96 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 21 石头人机关场景制作
มุมมอง 476 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 20 角色死亡复活
มุมมอง 346 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 19 关卡起点位置
มุมมอง 176 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 18 死亡动画效果实现
มุมมอง 316 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 17 移动齿轮机关实现
มุมมอง 216 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 16 延时滑落悬浮平台的制作
มุมมอง 176 หลายเดือนก่อน
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【老李Godot教程】平台跳跃游戏教程 15 可触碰收集的水果场景中实现
มุมมอง 166 หลายเดือนก่อน
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