- 54
- 22 009
Natatem00\\Программирование
เข้าร่วมเมื่อ 25 ธ.ค. 2015
На этом канале мы будем учиться писать код. Будем затрагивать различные темы, от общих, до более специализированных.
Unreal Engine: система игровых фаз, как в Batman Arkham
Привет!
В этом видео я расскажу, как сделать механику смены геймплея в Unreal Engine. Система будет похожа на механику из Batman: Arkham!
Приятного просмотра!
Телеграм: t.me/+KN_6LRcZNoUxOTMy
Бусти: boosty.to/natatem00
Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU
#unrealengine #unrealengine5 #batmanarkham #gameplay
В этом видео я расскажу, как сделать механику смены геймплея в Unreal Engine. Система будет похожа на механику из Batman: Arkham!
Приятного просмотра!
Телеграм: t.me/+KN_6LRcZNoUxOTMy
Бусти: boosty.to/natatem00
Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU
#unrealengine #unrealengine5 #batmanarkham #gameplay
มุมมอง: 345
วีดีโอ
Мультиплеер в Unreal Engine: Replication Graph, знакомство
มุมมอง 16716 ชั่วโมงที่ผ่านมา
Привет! В этом видео мы начнём знакомиться с Replciation Graph в Unreal Engine! Узнаем, что такое ноды, соединение, как создавать свои ноды и как их подключать! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Replication #replicationgraph
Мультиплеер в Unreal Engine: Атомарная репликация
มุมมอง 195วันที่ผ่านมา
Привет! В этом видео мы узнаем, что такое атомарная репликация в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Replication #atomic
Animation Budget Allocator в Unreal Engine
มุมมอง 61714 วันที่ผ่านมา
Привет! В этом видео я расскажу, как можно оптимизировать анимации с помощью Significance Manager в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #significance #budgetallocator
Мультиплеер в Unreal Engine: CharacterMovementComponent - подробнее о FSavedMove_Character и Flags
มุมมอง 16114 วันที่ผ่านมา
Привет! Этим видео мы начинаем серию видеоуроков по CharacterMovementComponent в мультиплеере Unreal Engine! В этом видео мы подробнее посмотрим на то, как работают методы PrepMoveFor, SetMoveFor и CompressedFlags в FSavedMove_Character! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplaye...
Мультиплеер в Unreal Engine: CharacterMovementComponent - как работает предсказание (prediction)
มุมมอง 40321 วันที่ผ่านมา
Привет! Этим видео мы начинаем серию видеоуроков по CharacterMovementComponent в мультиплеере Unreal Engine! В этом видео мы узнаем, как работает система предсказаний, и напишем свою! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #CharacterMovementComponent
Мультиплеер в Unreal Engine: Actor Net Dormancy
มุมมอง 21321 วันที่ผ่านมา
Привет! В этом видео мы узнаем, как перестать реплицировать с помощью Actor Net Dormancy! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Dormancy
Significance Manager в Unreal Engine
มุมมอง 23128 วันที่ผ่านมา
Привет! В этом видео я расскажу, как можно оптимизировать игру с помощью Significance Manager в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #significance #significancemanager
Control Rig в Unreal Engine: Перемещение относительно времени, скорости и расстояния
มุมมอง 264หลายเดือนก่อน
Привет! В этих сериях видео мы будем учиться создавать процедурную анимацию для паука в Unreal Engine с помощью Control Rig! В этом видео мы будем увеличивать и уменьшать передвижение лап относительно времени, скорости и расстояния! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU Ссылка на скелет паука: drive.google.com/file...
Паттерн проектирования "Flyweight" на примере Unreal Engine
มุมมอง 247หลายเดือนก่อน
Привет! В этом видео я расскажу про паттерн проектирования "Flyweight" или "легковес". Покажу на примере, как его можно использовать! Приятного просмотра! obj list class= Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #flyweight
Мультиплеер в Unreal Engine: Actor Relevancy
มุมมอง 364หลายเดือนก่อน
Привет! В этом видео мы узнаем, как перестать реплицировать актёра на время с помощью Actor Relevancy! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #relevancy
Мультиплеер в Unreal Engine: Push Model
มุมมอง 176หลายเดือนก่อน
Привет! В этом видео мы узнаем что такое Push Model в Unreal Engine и как её использовать! Приятного просмотра! [SystemSettings] net.IsPushModelEnabled=1 net.PushModelSkipUndirtiedReplication=1 Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #pushmodel
Многопоточность в Unreal Engine: FRunnable. Создание отдельного потока
มุมมอง 247หลายเดือนก่อน
Привет! В этом уроке мы узнаем, как создать отдельный поток и выполнить в нём задачу через FRunnable! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multithread
Control Rig в Unreal Engine: Прогнозирование перемещений паука
มุมมอง 2152 หลายเดือนก่อน
Привет! В этих сериях видео мы будем учиться создавать процедурную анимацию для паука в Unreal Engine с помощью Control Rig! В этом видео мы будем предсказывать перемещение лап паука! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU Ссылка на скелет паука: drive.google.com/file/d/1t23iaZeOp1fzz9DBYqPZt06lX65coyp5/view?usp=sha...
Мультиплеер в Unreal Engine: DOREPLIFETIME_CONDITION и DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY
มุมมอง 2222 หลายเดือนก่อน
Привет! В этом видео мы узнаем как реплицировать данные определенным актёрам через DOREPLIFETIME_CONDITION и DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY! Приятного просмотра! Мультиплеер в Unreal Engine: ENetRole - th-cam.com/video/5UPSkOxT8Dk/w-d-xo.html Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер
Многопоточность в Unreal Engine: FNonAbandonableTask, FAsyncTask, Async метод
มุมมอง 2792 หลายเดือนก่อน
Многопоточность в Unreal Engine: FNonAbandonableTask, FAsyncTask, Async метод
Control Rig в Unreal Engine: Двигаем лапы паука
มุมมอง 2892 หลายเดือนก่อน
Control Rig в Unreal Engine: Двигаем лапы паука
Мультиплеер в Unreal Engine: Особенность PlayerController, и ошибка No owning connection for actor
มุมมอง 2532 หลายเดือนก่อน
Мультиплеер в Unreal Engine: Особенность PlayerController, и ошибка No owning connection for actor
Многопоточность в Unreal Engine: FFunctionGraphTask
มุมมอง 3172 หลายเดือนก่อน
Многопоточность в Unreal Engine: FFunctionGraphTask
Control Rig в Unreal Engine: Мастер цикл
มุมมอง 2552 หลายเดือนก่อน
Control Rig в Unreal Engine: Мастер цикл
Мультиплеер в Unreal Engine: репликация пользовательских данных. Replicated, ReplicatedUsing
มุมมอง 2583 หลายเดือนก่อน
Мультиплеер в Unreal Engine: репликация пользовательских данных. Replicated, ReplicatedUsing
Создание кастомного UDataTable в Unreal Engine
มุมมอง 2323 หลายเดือนก่อน
Создание кастомного UDataTable в Unreal Engine
Система UI оповещений в Unreal Engine!
มุมมอง 5703 หลายเดือนก่อน
Система UI оповещений в Unreal Engine!
Control Rig в Unreal Engine: Просщитываем скорость
มุมมอง 1433 หลายเดือนก่อน
Control Rig в Unreal Engine: Просщитываем скорость
Control Rig в Unreal Engine: Знакомство с Control Rig и Full Body IK
มุมมอง 2683 หลายเดือนก่อน
Control Rig в Unreal Engine: Знакомство с Control Rig и Full Body IK
Мультиплеер в Unreal Engine: RPC. Вызов методов на сервере и клиентах
มุมมอง 1353 หลายเดือนก่อน
Мультиплеер в Unreal Engine: RPC. Вызов методов на сервере и клиентах
Мультиплеер в Unreal Engine: ENetRole
มุมมอง 1803 หลายเดือนก่อน
Мультиплеер в Unreal Engine: ENetRole
Мультиплеер в Unreal Engine: Репликация актёров
มุมมอง 2153 หลายเดือนก่อน
Мультиплеер в Unreal Engine: Репликация актёров
Мультиплеер в Unreal Engine: SeamlessTravel
มุมมอง 2744 หลายเดือนก่อน
Мультиплеер в Unreal Engine: SeamlessTravel
Круть! Спасибо
Спасибо, дружище, за полезную инфу. По поводу нажатия "Е" - в наше время верить никому нельзя, на будущее делай пожалуйста видео сноску на то как нажимаешь именно "Е".
че
Супер. СПС.
👍👍👍👍👍👍
Привет, спасибо большое за видео. Пожалуй одно из лучших видео по UE, что я видел за все время. Пришлось правда пересматривать несколько раз, чтобы все усвоить. Хотел бы узнать, в видео говориться о возможности расширить CompressedFlags. По дефолту они записываются в uint8 и соответственно может быть всего 8 флагов. Мне их к сожалению не хватает, как можно расширить до uint16? Просто заменить везде тип переменной? Также хотел узнать, есть ли где-то документация по MovementComponent и Controller, с информацией, что вообще реплицируется и входит пакет (имею ввиду в т.ч. данные, которые передаются для предикшена). Потому как сейчас знаю только один uint8, который содержит в себе только FLAG_JumpPressed и FLAG_WantsToCrouch, но при этом если вызвать на сервере метод SetMovementMode() и передать, к примеру EMovementMode::MOVE_Flying, то на клиенте мод также поменяется, хотя в CompressedFlags таких данных нет. Вопросы могут быть конечно не совсем корректные, так как только начал глубже погружаться в репликацию. Тем не менее, заранее благодарю за ответ.
Привет Изменения SetMovementMode() не передаются с сервера на клиент Метод нужно вызывать и там, и там
ты можешь написать сервак для мморпг скажем чтобы сделать демку-левел выйти на рекламу и кикстартер?
Ооо, спасибо, отличная тема, с наступающим🎉
С нг
Неплохо но: 1. Разберись со всем до ролика, оптимизируй лишние действия 2. Напиши сценарий 3. Приведи сравнительный пример до и после 4. Покажи как кодовую базу так и BluePrints если считаешь нужным. На данный момент очень тяжело смотреть, по многим причинам в том числе по повторениям.
Наконец-то нашел еще один канал с гайдами по UE, подписался спасибо за видео
Разве не обязательно переопределять оператор сравнения в таком случае?
Если структурка будет жирной, не будут ли все остальные объекты замирать для клиента, пока она не отреплицируется?
Привет Тут уже нужно индивидуально смотреть Есть ризон тогда разбить структуру на подструктуры и реплицировать их
прикольно было посмотреть 😁
Предположительно лагает из-за логирования которое прыгает с своего потока в игровой поток чтобы вывести собсна лог, а не из-за записи
Из урока в урок жалуешься на Visual Assist. Попробуй перейти в JetBrains Raider. Работаю в этой IDE и прям кайфую) Прям сильно помогает программированить, подключается инклуды(не всегда правда, если это из какого-то плагина, то тоже не умеет), всё подсказывает, а теперь еще и бесплатно для энтузиастов (но это не точно). Ну приимуществ прям реально много перед VS. Думаю она стоит свои 300$ в год, если даже придется брать лицуху
Модули все таки проектозависимая штука, сложно будет их выкорчевать для другой игры потянутся зависимости. Чтобы переносить между проектами все таки лучше писать плагины, там у тебя меньше возможности влезть в специфичные для проекта штуки.
Предпочитаю использовать TWeakLambdaDelegate меньше суеты получается )
Еще консольных команд вам в студию: GetAll UserWidget - Log all exists objects DisplayAll UserWidget - Realtime displaying exists objects
Круто, спасибо за видео уроки! Мне как человеку только пол года назад, начавшему изучать плюсы и анрил некоторые концепции даются сложно, хотелось бы немного помедленнее темп повествования - хотя наверное контент не совсем на новичков рассчитан. Ещё было бы круто уроки куда то в гит заливать, чтобы потом посидеть поизучать код более подробно)
Интересненько.
Хороша тема, часто на собесах вижу у разрабов эту проблему. Особено когда те пытаються скрестить GAS и предиктев мувемент, просто накидывая эффекты для изменения скорости
Тупо лайк сходу чисто за то, что затронул эту тему
яЯ чет не пойму, при Dedicated server мне нужны сессии или нет? Ну уровень я открываю OpenLevel а что тогда сессии? Они вообще ни как не используются...
можешь рассказать что-нибудь про network movement prediction? А то пока я не написал кастомный character movement компонент с кучей непонятный функций, компрессией инпутов в флаги и т.д., было невозможно играть, слишком сильные коррекции ошибок были. Хотелось бы лучше разобраться как делать нормальные предикшены для разных мувов по типу рывков, спринта и т.д.
Урок хороший, но идея с print string не очень понятно, было бы круто реализовать механику по RPC и рассказать почему используется именно Character или Controller и почему и как сделать что бы акторы к которых Owner они сами вызывать RPC.
Паучительно🕷️
horosh
Вот этого вот! видоса и не хватало
👋👋👋👋👋👋👍👍👍👍👍👍Очень понятное обяснения!!!!!
За такой BASE естественно FlyLike :D
Ёптер.... аааааааааааааа XD
👋👋👋👋👋👋👍👍👍👍👍👍
Наконец тьі установил Rider !!!!! Молодец
Полезненько, спасибо!
Ру коммьюнити анрила не хватало таких ютуберов
🤘👉🙌👈🤘
Привет, хотел бы узнать не будешь ли ты когда нибудь делать уроки для начинающих? А так хотел сказать, странно что у тебя так мало просмотров, хотя качество контента огонь.
Привет! Спасибо) Для начинающих нет, такого контента и так много Мне больше интересно разбирать более глубокие и сложные темы
@@natatem0080 Ну, с одной стороны здорово, а с другой, для раскрутки канала видео для начинающих и шаблоны каких-то элементов могут быть полезны
Давай, братан, хорош! Контент в кайф!
Доброго времени, я могу задать вопрос не по теме? Детачу мэш от блюпринта при помощи detach from component, удаляю блюпринт, а мэш всё равно удаляется вместе с ним оО, то есть детач аттач несвязаны с владением? как например от маникена отделить skeletal mesh, а потом удалить персонажа, так чтобы меш остался валяться на сцене? )
Привет Похожу на то, что у меша не остаётся объекта, которые на него ссылается и GC его автоматом подтирает Попробуй сделать detach, а потом attach к другому объекту
@@natatem0080 всё равно удаляется, попробывал ещё мэш добавлять не через окно компонентов, а в construction script, добавил и приаттачил, потом делаю детачь, аттачу к другому компоненту другого блюпринта, удаляю первый блюпринт и меш исчезает, но я кажись уже почти родил кастыли, которые решат мою проблему ) просто надо создавать меш в bp, который не будет удаляться, а аттачить и переаттачивать уже куда захочется
Привет! Как ты до этого всего дошел???! где научиться?
Привет Да просто было интересно разбираться в движке, много гуглил Все статьи, которые я нахожу, добавляю в "полезные ссылки" в дискорд канале и телеграме
Ёбжект... я выпал от этого слова XD
Привет, а я как читал то его не рекомендуют использовать с классами наследованными от UObject, по сути он только для там пересчетов и так далее ты же не можешь туда подставить AActor ибо он работает в main цикле И еще для каждой задачи нужно создавать отдельный поток?
@@trrfgfddf4430 привет! Да, во многих методах актеров и Uobject стоит проверка на поток, но не во всех Можно также менять переменные Но лучше всего использовать потоки для получения/обработки данных В основном потоке эти данные применять для Uobject По поводу переиспользования точно не помню Нужно код посмотреть Но, по сути да, нужно создавать отдельный поток, т.к. метод Run всё равно один
nice
Продолжай, мой сладкий.Хд
ty legenda
Привет, у тебя есть представление, как в анриле сделана репликация автомобиля?
Кайф, спасибо. Жаба душила для подобного создавать uobject, но приходилось
Можно создать классы прям из райдера. Также, внутри райдера, слева от кнопки сборки проекта, есть кнопка рефреша (две стрелки образующие круг), это на случай, если классы создавались вне твоего райдера
Была каше в голове по этой теме, но ты все исправил. Благодарю!