Natatem00\\Программирование
Natatem00\\Программирование
  • 54
  • 22 009
Unreal Engine: система игровых фаз, как в Batman Arkham
Привет!
В этом видео я расскажу, как сделать механику смены геймплея в Unreal Engine. Система будет похожа на механику из Batman: Arkham!
Приятного просмотра!
Телеграм: t.me/+KN_6LRcZNoUxOTMy
Бусти: boosty.to/natatem00
Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU
#unrealengine #unrealengine5 #batmanarkham #gameplay
มุมมอง: 345

วีดีโอ

Мультиплеер в Unreal Engine: Replication Graph, знакомство
มุมมอง 16716 ชั่วโมงที่ผ่านมา
Привет! В этом видео мы начнём знакомиться с Replciation Graph в Unreal Engine! Узнаем, что такое ноды, соединение, как создавать свои ноды и как их подключать! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Replication #replicationgraph
Мультиплеер в Unreal Engine: Атомарная репликация
มุมมอง 195วันที่ผ่านมา
Привет! В этом видео мы узнаем, что такое атомарная репликация в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Replication #atomic
Animation Budget Allocator в Unreal Engine
มุมมอง 61714 วันที่ผ่านมา
Привет! В этом видео я расскажу, как можно оптимизировать анимации с помощью Significance Manager в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #significance #budgetallocator
Мультиплеер в Unreal Engine: CharacterMovementComponent - подробнее о FSavedMove_Character и Flags
มุมมอง 16114 วันที่ผ่านมา
Привет! Этим видео мы начинаем серию видеоуроков по CharacterMovementComponent в мультиплеере Unreal Engine! В этом видео мы подробнее посмотрим на то, как работают методы PrepMoveFor, SetMoveFor и CompressedFlags в FSavedMove_Character! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplaye...
Мультиплеер в Unreal Engine: CharacterMovementComponent - как работает предсказание (prediction)
มุมมอง 40321 วันที่ผ่านมา
Привет! Этим видео мы начинаем серию видеоуроков по CharacterMovementComponent в мультиплеере Unreal Engine! В этом видео мы узнаем, как работает система предсказаний, и напишем свою! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #CharacterMovementComponent
Мультиплеер в Unreal Engine: Actor Net Dormancy
มุมมอง 21321 วันที่ผ่านมา
Привет! В этом видео мы узнаем, как перестать реплицировать с помощью Actor Net Dormancy! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #Dormancy
Significance Manager в Unreal Engine
มุมมอง 23128 วันที่ผ่านมา
Привет! В этом видео я расскажу, как можно оптимизировать игру с помощью Significance Manager в Unreal Engine! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #significance #significancemanager
Control Rig в Unreal Engine: Перемещение относительно времени, скорости и расстояния
มุมมอง 264หลายเดือนก่อน
Привет! В этих сериях видео мы будем учиться создавать процедурную анимацию для паука в Unreal Engine с помощью Control Rig! В этом видео мы будем увеличивать и уменьшать передвижение лап относительно времени, скорости и расстояния! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU Ссылка на скелет паука: drive.google.com/file...
Паттерн проектирования "Flyweight" на примере Unreal Engine
มุมมอง 247หลายเดือนก่อน
Привет! В этом видео я расскажу про паттерн проектирования "Flyweight" или "легковес". Покажу на примере, как его можно использовать! Приятного просмотра! obj list class= Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #flyweight
Мультиплеер в Unreal Engine: Actor Relevancy
มุมมอง 364หลายเดือนก่อน
Привет! В этом видео мы узнаем, как перестать реплицировать актёра на время с помощью Actor Relevancy! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #relevancy
Мультиплеер в Unreal Engine: Push Model
มุมมอง 176หลายเดือนก่อน
Привет! В этом видео мы узнаем что такое Push Model в Unreal Engine и как её использовать! Приятного просмотра! [SystemSettings] net.IsPushModelEnabled=1 net.PushModelSkipUndirtiedReplication=1 Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер #pushmodel
Многопоточность в Unreal Engine: FRunnable. Создание отдельного потока
มุมมอง 247หลายเดือนก่อน
Привет! В этом уроке мы узнаем, как создать отдельный поток и выполнить в нём задачу через FRunnable! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multithread
Control Rig в Unreal Engine: Прогнозирование перемещений паука
มุมมอง 2152 หลายเดือนก่อน
Привет! В этих сериях видео мы будем учиться создавать процедурную анимацию для паука в Unreal Engine с помощью Control Rig! В этом видео мы будем предсказывать перемещение лап паука! Приятного просмотра! Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU Ссылка на скелет паука: drive.google.com/file/d/1t23iaZeOp1fzz9DBYqPZt06lX65coyp5/view?usp=sha...
Мультиплеер в Unreal Engine: DOREPLIFETIME_CONDITION и DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY
มุมมอง 2222 หลายเดือนก่อน
Привет! В этом видео мы узнаем как реплицировать данные определенным актёрам через DOREPLIFETIME_CONDITION и DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY! Приятного просмотра! Мультиплеер в Unreal Engine: ENetRole - th-cam.com/video/5UPSkOxT8Dk/w-d-xo.html Телеграм: t.me/ KN_6LRcZNoUxOTMy Бусти: boosty.to/natatem00 Сервер дискорд: discord.gg/P8JrPA8XaU #unrealengine #unrealengine5 #multiplayer #мультиплеер
Многопоточность в Unreal Engine: FNonAbandonableTask, FAsyncTask, Async метод
มุมมอง 2792 หลายเดือนก่อน
Многопоточность в Unreal Engine: FNonAbandonableTask, FAsyncTask, Async метод
Control Rig в Unreal Engine: Двигаем лапы паука
มุมมอง 2892 หลายเดือนก่อน
Control Rig в Unreal Engine: Двигаем лапы паука
Мультиплеер в Unreal Engine: Особенность PlayerController, и ошибка No owning connection for actor
มุมมอง 2532 หลายเดือนก่อน
Мультиплеер в Unreal Engine: Особенность PlayerController, и ошибка No owning connection for actor
Многопоточность в Unreal Engine: FFunctionGraphTask
มุมมอง 3172 หลายเดือนก่อน
Многопоточность в Unreal Engine: FFunctionGraphTask
InstancedStruct в Unreal Engine
มุมมอง 1562 หลายเดือนก่อน
InstancedStruct в Unreal Engine
Control Rig в Unreal Engine: Мастер цикл
มุมมอง 2552 หลายเดือนก่อน
Control Rig в Unreal Engine: Мастер цикл
Мультиплеер в Unreal Engine: репликация пользовательских данных. Replicated, ReplicatedUsing
มุมมอง 2583 หลายเดือนก่อน
Мультиплеер в Unreal Engine: репликация пользовательских данных. Replicated, ReplicatedUsing
Создание кастомного UDataTable в Unreal Engine
มุมมอง 2323 หลายเดือนก่อน
Создание кастомного UDataTable в Unreal Engine
Система UI оповещений в Unreal Engine!
มุมมอง 5703 หลายเดือนก่อน
Система UI оповещений в Unreal Engine!
Control Rig в Unreal Engine: Просщитываем скорость
มุมมอง 1433 หลายเดือนก่อน
Control Rig в Unreal Engine: Просщитываем скорость
Control Rig в Unreal Engine: Знакомство с Control Rig и Full Body IK
มุมมอง 2683 หลายเดือนก่อน
Control Rig в Unreal Engine: Знакомство с Control Rig и Full Body IK
Мультиплеер в Unreal Engine: RPC. Вызов методов на сервере и клиентах
มุมมอง 1353 หลายเดือนก่อน
Мультиплеер в Unreal Engine: RPC. Вызов методов на сервере и клиентах
Мультиплеер в Unreal Engine: ENetRole
มุมมอง 1803 หลายเดือนก่อน
Мультиплеер в Unreal Engine: ENetRole
Мультиплеер в Unreal Engine: Репликация актёров
มุมมอง 2153 หลายเดือนก่อน
Мультиплеер в Unreal Engine: Репликация актёров
Мультиплеер в Unreal Engine: SeamlessTravel
มุมมอง 2744 หลายเดือนก่อน
Мультиплеер в Unreal Engine: SeamlessTravel

ความคิดเห็น

  • @otherknights
    @otherknights 6 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    Круть! Спасибо

  • @olliverkatana4168
    @olliverkatana4168 วันที่ผ่านมา

    Спасибо, дружище, за полезную инфу. По поводу нажатия "Е" - в наше время верить никому нельзя, на будущее делай пожалуйста видео сноску на то как нажимаешь именно "Е".

    • @vadek4380
      @vadek4380 วันที่ผ่านมา

      че

  • @Котвбезумнойшляпе
    @Котвбезумнойшляпе 2 วันที่ผ่านมา

    Супер. СПС.

  • @vachetorosyan7235
    @vachetorosyan7235 3 วันที่ผ่านมา

    👍👍👍👍👍👍

  • @111ку
    @111ку 4 วันที่ผ่านมา

    Привет, спасибо большое за видео. Пожалуй одно из лучших видео по UE, что я видел за все время. Пришлось правда пересматривать несколько раз, чтобы все усвоить. Хотел бы узнать, в видео говориться о возможности расширить CompressedFlags. По дефолту они записываются в uint8 и соответственно может быть всего 8 флагов. Мне их к сожалению не хватает, как можно расширить до uint16? Просто заменить везде тип переменной? Также хотел узнать, есть ли где-то документация по MovementComponent и Controller, с информацией, что вообще реплицируется и входит пакет (имею ввиду в т.ч. данные, которые передаются для предикшена). Потому как сейчас знаю только один uint8, который содержит в себе только FLAG_JumpPressed и FLAG_WantsToCrouch, но при этом если вызвать на сервере метод SetMovementMode() и передать, к примеру EMovementMode::MOVE_Flying, то на клиенте мод также поменяется, хотя в CompressedFlags таких данных нет. Вопросы могут быть конечно не совсем корректные, так как только начал глубже погружаться в репликацию. Тем не менее, заранее благодарю за ответ.

    • @natatem0080
      @natatem0080 4 วันที่ผ่านมา

      Привет Изменения SetMovementMode() не передаются с сервера на клиент Метод нужно вызывать и там, и там

  • @RomanSherin-lm9cs
    @RomanSherin-lm9cs 7 วันที่ผ่านมา

    ты можешь написать сервак для мморпг скажем чтобы сделать демку-левел выйти на рекламу и кикстартер?

  • @ThourdTrevelDev
    @ThourdTrevelDev 7 วันที่ผ่านมา

    Ооо, спасибо, отличная тема, с наступающим🎉

  • @alisanyaxd
    @alisanyaxd 7 วันที่ผ่านมา

    С нг

  • @FireKing2225
    @FireKing2225 9 วันที่ผ่านมา

    Неплохо но: 1. Разберись со всем до ролика, оптимизируй лишние действия 2. Напиши сценарий 3. Приведи сравнительный пример до и после 4. Покажи как кодовую базу так и BluePrints если считаешь нужным. На данный момент очень тяжело смотреть, по многим причинам в том числе по повторениям.

  • @mr-hqd-2017
    @mr-hqd-2017 12 วันที่ผ่านมา

    Наконец-то нашел еще один канал с гайдами по UE, подписался спасибо за видео

  • @dominuspiritus
    @dominuspiritus 12 วันที่ผ่านมา

    Разве не обязательно переопределять оператор сравнения в таком случае?

  • @nepBoHax
    @nepBoHax 12 วันที่ผ่านมา

    Если структурка будет жирной, не будут ли все остальные объекты замирать для клиента, пока она не отреплицируется?

    • @natatem0080
      @natatem0080 12 วันที่ผ่านมา

      Привет Тут уже нужно индивидуально смотреть Есть ризон тогда разбить структуру на подструктуры и реплицировать их

  • @Яичноеволокно
    @Яичноеволокно 17 วันที่ผ่านมา

    прикольно было посмотреть 😁

  • @nikitagal3775
    @nikitagal3775 18 วันที่ผ่านมา

    Предположительно лагает из-за логирования которое прыгает с своего потока в игровой поток чтобы вывести собсна лог, а не из-за записи

  • @andrewxd5705
    @andrewxd5705 19 วันที่ผ่านมา

    Из урока в урок жалуешься на Visual Assist. Попробуй перейти в JetBrains Raider. Работаю в этой IDE и прям кайфую) Прям сильно помогает программированить, подключается инклуды(не всегда правда, если это из какого-то плагина, то тоже не умеет), всё подсказывает, а теперь еще и бесплатно для энтузиастов (но это не точно). Ну приимуществ прям реально много перед VS. Думаю она стоит свои 300$ в год, если даже придется брать лицуху

  • @nikitagal3775
    @nikitagal3775 21 วันที่ผ่านมา

    Модули все таки проектозависимая штука, сложно будет их выкорчевать для другой игры потянутся зависимости. Чтобы переносить между проектами все таки лучше писать плагины, там у тебя меньше возможности влезть в специфичные для проекта штуки.

  • @nikitagal3775
    @nikitagal3775 21 วันที่ผ่านมา

    Предпочитаю использовать TWeakLambdaDelegate меньше суеты получается )

  • @nikitagal3775
    @nikitagal3775 21 วันที่ผ่านมา

    Еще консольных команд вам в студию: GetAll UserWidget - Log all exists objects DisplayAll UserWidget - Realtime displaying exists objects

  • @genrihkutz
    @genrihkutz 22 วันที่ผ่านมา

    Круто, спасибо за видео уроки! Мне как человеку только пол года назад, начавшему изучать плюсы и анрил некоторые концепции даются сложно, хотелось бы немного помедленнее темп повествования - хотя наверное контент не совсем на новичков рассчитан. Ещё было бы круто уроки куда то в гит заливать, чтобы потом посидеть поизучать код более подробно)

  • @olliverkatana4168
    @olliverkatana4168 23 วันที่ผ่านมา

    Интересненько.

  • @ThourdTrevelDev
    @ThourdTrevelDev 23 วันที่ผ่านมา

    Хороша тема, часто на собесах вижу у разрабов эту проблему. Особено когда те пытаються скрестить GAS и предиктев мувемент, просто накидывая эффекты для изменения скорости

  • @alexanderkovalchuk2800
    @alexanderkovalchuk2800 23 วันที่ผ่านมา

    Тупо лайк сходу чисто за то, что затронул эту тему

  • @DimitryArsenev
    @DimitryArsenev 25 วันที่ผ่านมา

    яЯ чет не пойму, при Dedicated server мне нужны сессии или нет? Ну уровень я открываю OpenLevel а что тогда сессии? Они вообще ни как не используются...

  • @JOONGARIK
    @JOONGARIK 27 วันที่ผ่านมา

    можешь рассказать что-нибудь про network movement prediction? А то пока я не написал кастомный character movement компонент с кучей непонятный функций, компрессией инпутов в флаги и т.д., было невозможно играть, слишком сильные коррекции ошибок были. Хотелось бы лучше разобраться как делать нормальные предикшены для разных мувов по типу рывков, спринта и т.д.

  • @babaq1533
    @babaq1533 หลายเดือนก่อน

    Урок хороший, но идея с print string не очень понятно, было бы круто реализовать механику по RPC и рассказать почему используется именно Character или Controller и почему и как сделать что бы акторы к которых Owner они сами вызывать RPC.

  • @Anon-y1q
    @Anon-y1q หลายเดือนก่อน

    Паучительно🕷️

  • @todzifushigur0
    @todzifushigur0 หลายเดือนก่อน

    horosh

  • @АлександрПопов-к6о
    @АлександрПопов-к6о หลายเดือนก่อน

    Вот этого вот! видоса и не хватало

  • @valeriymalishevskyi1723
    @valeriymalishevskyi1723 หลายเดือนก่อน

    👋👋👋👋👋👋👍👍👍👍👍👍Очень понятное обяснения!!!!!

  • @KISSLICHOK
    @KISSLICHOK หลายเดือนก่อน

    За такой BASE естественно FlyLike :D

  • @Котвбезумнойшляпе
    @Котвбезумнойшляпе หลายเดือนก่อน

    Ёптер.... аааааааааааааа XD

  • @valeriymalishevskyi1723
    @valeriymalishevskyi1723 หลายเดือนก่อน

    👋👋👋👋👋👋👍👍👍👍👍👍

  • @valeriymalishevskyi1723
    @valeriymalishevskyi1723 หลายเดือนก่อน

    Наконец тьі установил Rider !!!!! Молодец

  • @olliverkatana4168
    @olliverkatana4168 หลายเดือนก่อน

    Полезненько, спасибо!

  • @madmer
    @madmer หลายเดือนก่อน

    Ру коммьюнити анрила не хватало таких ютуберов

  • @sergeypetrov7657
    @sergeypetrov7657 หลายเดือนก่อน

    🤘👉🙌👈🤘

  • @kaktiC_Dev
    @kaktiC_Dev หลายเดือนก่อน

    Привет, хотел бы узнать не будешь ли ты когда нибудь делать уроки для начинающих? А так хотел сказать, странно что у тебя так мало просмотров, хотя качество контента огонь.

    • @natatem0080
      @natatem0080 หลายเดือนก่อน

      Привет! Спасибо) Для начинающих нет, такого контента и так много Мне больше интересно разбирать более глубокие и сложные темы

    • @madmer
      @madmer หลายเดือนก่อน

      @@natatem0080 Ну, с одной стороны здорово, а с другой, для раскрутки канала видео для начинающих и шаблоны каких-то элементов могут быть полезны

  • @madmer
    @madmer หลายเดือนก่อน

    Давай, братан, хорош! Контент в кайф!

  • @drff5433
    @drff5433 หลายเดือนก่อน

    Доброго времени, я могу задать вопрос не по теме? Детачу мэш от блюпринта при помощи detach from component, удаляю блюпринт, а мэш всё равно удаляется вместе с ним оО, то есть детач аттач несвязаны с владением? как например от маникена отделить skeletal mesh, а потом удалить персонажа, так чтобы меш остался валяться на сцене? )

    • @natatem0080
      @natatem0080 หลายเดือนก่อน

      Привет Похожу на то, что у меша не остаётся объекта, которые на него ссылается и GC его автоматом подтирает Попробуй сделать detach, а потом attach к другому объекту

    • @drff5433
      @drff5433 หลายเดือนก่อน

      @@natatem0080 всё равно удаляется, попробывал ещё мэш добавлять не через окно компонентов, а в construction script, добавил и приаттачил, потом делаю детачь, аттачу к другому компоненту другого блюпринта, удаляю первый блюпринт и меш исчезает, но я кажись уже почти родил кастыли, которые решат мою проблему ) просто надо создавать меш в bp, который не будет удаляться, а аттачить и переаттачивать уже куда захочется

  • @mirx.
    @mirx. หลายเดือนก่อน

    Привет! Как ты до этого всего дошел???! где научиться?

    • @natatem0080
      @natatem0080 หลายเดือนก่อน

      Привет Да просто было интересно разбираться в движке, много гуглил Все статьи, которые я нахожу, добавляю в "полезные ссылки" в дискорд канале и телеграме

  • @Котвбезумнойшляпе
    @Котвбезумнойшляпе หลายเดือนก่อน

    Ёбжект... я выпал от этого слова XD

  • @trrfgfddf4430
    @trrfgfddf4430 หลายเดือนก่อน

    Привет, а я как читал то его не рекомендуют использовать с классами наследованными от UObject, по сути он только для там пересчетов и так далее ты же не можешь туда подставить AActor ибо он работает в main цикле И еще для каждой задачи нужно создавать отдельный поток?

    • @natatem0080
      @natatem0080 หลายเดือนก่อน

      @@trrfgfddf4430 привет! Да, во многих методах актеров и Uobject стоит проверка на поток, но не во всех Можно также менять переменные Но лучше всего использовать потоки для получения/обработки данных В основном потоке эти данные применять для Uobject По поводу переиспользования точно не помню Нужно код посмотреть Но, по сути да, нужно создавать отдельный поток, т.к. метод Run всё равно один

  • @todzifushigur0
    @todzifushigur0 2 หลายเดือนก่อน

  • @todzifushigur0
    @todzifushigur0 2 หลายเดือนก่อน

    nice

  • @AsiAsiNya
    @AsiAsiNya 2 หลายเดือนก่อน

    Продолжай, мой сладкий.Хд

  • @todzifushigur0
    @todzifushigur0 2 หลายเดือนก่อน

    ty legenda

  • @РусланСчастливый-р5ь
    @РусланСчастливый-р5ь 2 หลายเดือนก่อน

    Привет, у тебя есть представление, как в анриле сделана репликация автомобиля?

  • @WitchKingChannel
    @WitchKingChannel 2 หลายเดือนก่อน

    Кайф, спасибо. Жаба душила для подобного создавать uobject, но приходилось

  • @WitchKingChannel
    @WitchKingChannel 2 หลายเดือนก่อน

    Можно создать классы прям из райдера. Также, внутри райдера, слева от кнопки сборки проекта, есть кнопка рефреша (две стрелки образующие круг), это на случай, если классы создавались вне твоего райдера

  • @borsuk7617
    @borsuk7617 2 หลายเดือนก่อน

    Была каше в голове по этой теме, но ты все исправил. Благодарю!