- 57
- 35 902
The Big Deal
เข้าร่วมเมื่อ 17 มี.ค. 2021
The Bid Deal, hosted by MY.GAMES, is an international professional platform for gaming industry experts.
TBD: DEVOPS. Сергей Гайлевич: наш путь в мониторинге игровых серверов: от Zabbix до VictoriaMetrics
Запись митапа от 10.11.22, подробнее: tbd.games
DevOps-инженер Сергей Гайлевич, Pixonic, делится опытом пройденного пути в поисках идеального мониторинга игровой инфраструктуры.
DevOps-инженер Сергей Гайлевич, Pixonic, делится опытом пройденного пути в поисках идеального мониторинга игровой инфраструктуры.
มุมมอง: 191
วีดีโอ
TBD MEETUP: DEVOPS. Станислав Старков: как оценить инженера за 2 часа и нанять его
มุมมอง 1692 ปีที่แล้ว
Запись митапа от 10.11.22, подробнее: tbd.games Руководитель группы DevOps Станислав Старков, Whalekit, делится опытом, как быстро, а главное качественно понять, что перед вами кандидат, который соответствует всем вашим требованиям.
TBD MEETUP: DEVOPS. Андрей Романов: в поисках единорога Или терраформируем эффективно в 2022 году
มุมมอง 1252 ปีที่แล้ว
Запись митапа от 10.11.22, подробнее: tbd.games Старший DevOps-инженер Андрей Романов, Pixonic, помогает разобраться в несметном количестве инструментов для описания инфраструктуры в облаках и рассказывает про Terraform, который де-факто стал стандартом. Тем не менее, он накладывает большое количество ограничений при описании и дальнейшей поддержке кода, что особенно заметно на крупных мультиоб...
TBD MEETUP: DEVOPS. Леонид Сатюгов: DNS, Inventory, ssh_proxy или даже ACL: как мы используем NS
มุมมอง 632 ปีที่แล้ว
Запись митапа от 10.11.22, подробнее: tbd.games DevOps-инженер Леонид Сатюгов, MY.GAMES, рассказывает о способах развертки, администрирования, делегирования, резервирования и защиты NS. А также использования единой базы NS как источника знаний об инфраструктуре и о методах работы с этим источником.
Психология восприятия и методы визуализации игровых пилларов, Максим Косяков, Allods Team
มุมมอง 2502 ปีที่แล้ว
Ведущий UI-дизайнер в Allods Team Максим Косяков рассказал, как UI/UX-дизайнер может участвовать в создании user story игрока, его мотивации в игре, а также какими бывают приемы и способы визуализации игровых пилларов. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: tbd.games/ru
Как мы перешли всем UI-отделом на Figma, Евгений Иванов, IT Territory
มุมมอง 5212 ปีที่แล้ว
UI-дизайнер в студии IT Territory Евгений Иванов рассказал, как команда перенесла массивный объем макетов в проекте Rush Royal из Photoshop в Figma, поделился плюсами и минусами такого решения и объяснил, как избежать проблем в этом процессе. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: tbd.games/ru
HR-talks «UI/UX в геймдеве сегодня - что ищут студии?
มุมมอง 2212 ปีที่แล้ว
Руслан Политов, Pixonic, Екатерина Панферова, MY.GAMES Head of UI/UX Pixonic Руслан Политов и рекрутер MY.GAMES Екатерина Панферова поделились, под какие задачи в геймдеве сегодня ищут UI/UX-дизайнеров, как вкатиться в индустрию, расти и развиваться в ней, а также ответили на вопросы слушателей. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: tbd.games/ru
Памятка UX-дизайнеру(-ке) на все случаи жизни: как взяться за задачу и довести ее до конца
มุมมอง 1552 ปีที่แล้ว
Александр Никитин, Pixonic UI-дизайнер в Pixonic Александр Никитин поделился своим подходом к дизайну и процессам в нем. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: tbd.games/ru
Текст в играх и не только: восприятие текста и его влияние на игровой процесс и UX
มุมมอง 1572 ปีที่แล้ว
Мария Амирханян, Екатерина Лисовская, UX-лаборатория MY.GAMES Старший UX-исследователь Екатерина Лисовская и руководитель направления игровых исследований MY.GAMES Мария Амирханян поделились, какие тексты бывают в игровых продуктах, как их исследовать, а также как культурные особенности разных аудиторий влияют на восприятие игрового текста. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: t...
TBD PRO: Game Design, Игорь Журавлев, Allods Team: как геймдизайнер заставляет чувствовать эмоции?
มุมมอง 5262 ปีที่แล้ว
Запись митапа от 09.06.22, подробнее: tbd.games/ru Игорь Журавлев, геймдизайнер в Allods Team, рассказывает, из чего состоит взаимодействие внутреннего мира игрока с миром на экране,как влияют сенсорные ощущения на общее впечатление от игры, а также что отличает хороший филинг в игре от плохого. Добавляйтесь в чат: t.me/gamedev_uiux
TBD PRO: Game Design, Лев Кобелев, Whalekit: как применять высшую математику в гейм-дизайне
มุมมอง 5412 ปีที่แล้ว
Запись митапа от 09.06.22, подробнее: tbd.games/ru Лев Кобелев, гейм-дизайнер Whalekit, рассказывает, какие знания из высшей математики помогут в задачах геймдизайнера, а также рассматривает понятия случайных блужданий и цепей Маркова и определяет, как они помогают корректно посчитать внутриигровой баланс. Добавляйтесь в чат: t.me/gamedev_uiux
TBD PRO: Game Design, HR-talks с Александром Подрезовым, Whalekit, Анастасией Кузнецовой, MY.GAMES
มุมมอง 1442 ปีที่แล้ว
Запись митапа от 09.06.22, подробнее: tbd.games/ru Александр Подрезов, руководитель отдела гейм-дизайна в студии Whalekit, и Анастасия Кузнецова, старший рекрутер MY.GAMES, обсуждают, как изменилась отрасль гейм-дизайна за последние несколько лет, какие требования сегодня у компаний к сотрудникам из этой сферы, как расти и развиваться в игровом дизайне. Добавляйтесь в чат: t.me/gamedev_uiux
TBD PRO: Game Design, Снежана Французова, BIT.Games: архетипы геймеров и их мотивация в сообществе
มุมมอง 3462 ปีที่แล้ว
Запись митапа от 09.06.22, подробнее: tbd.games/ru Снежана Французова, коммьюнити-менеджер в BIT.Games, рассказывает, как психотипы игроков отражаются на жизни игрового сообщества, откуда берутся хейтеры и как с ними работать, а также как выстроить стратегию развития коммуникаций, не свалившись в психотерапию игроков. Добавляйтесь в чат: t.me/gamedev_uiux
TBD PRO: Game Design, Роберт Королевский, Deus Craft: зачем участвовать в гейм-джемах?
มุมมอง 1372 ปีที่แล้ว
TBD PRO: Game Design, Роберт Королевский, Deus Craft: зачем участвовать в гейм-джемах?
Игорь Архипов - Rush Royale: пайплайн создания нового контента
มุมมอง 1.4K2 ปีที่แล้ว
Игорь Архипов - Rush Royale: пайплайн создания нового контента
Marlon Nunez - Пайплайн разработки цифровых двойников
มุมมอง 1782 ปีที่แล้ว
Marlon Nunez - Пайплайн разработки цифровых двойников
Вадим Удальцов - Пайплайн match3-игры Storyngton Hall
มุมมอง 5302 ปีที่แล้ว
Вадим Удальцов - Пайплайн match3-игры Storyngton Hall
Управление ресурсами игры с помощью Addressable Asset System, Михаил Гиршфельд
มุมมอง 6K3 ปีที่แล้ว
Управление ресурсами игры с помощью Addressable Asset System, Михаил Гиршфельд
Работа с конфигами, рулами и префабами на примере эвентов, Василий Бакула
มุมมอง 4683 ปีที่แล้ว
Работа с конфигами, рулами и префабами на примере эвентов, Василий Бакула
Web игра на Unity Проблемы и пути их решения, Руслан Михалев
มุมมอง 8533 ปีที่แล้ว
Web игра на Unity Проблемы и пути их решения, Руслан Михалев
Что такое ECS и с чем его компилят, Андрей Боронников
มุมมอง 9K3 ปีที่แล้ว
Что такое ECS и с чем его компилят, Андрей Боронников
Опыт использования MVVM в Hustle Castle, Сергей Лейко
มุมมอง 5K3 ปีที่แล้ว
Опыт использования MVVM в Hustle Castle, Сергей Лейко
Дискуссия: Как выстраивать взаимодействие геймдизайнеру с другими отделами и специалистами?
มุมมอง 1323 ปีที่แล้ว
Дискуссия: Как выстраивать взаимодействие геймдизайнеру с другими отделами и специалистами?
Кирилл Золовкин. Из инди в корпорацию, или туда и обратно
มุมมอง 993 ปีที่แล้ว
Кирилл Золовкин. Из инди в корпорацию, или туда и обратно
Илья Пахаруков. Паттерны поведения игроков и плательщиков на примере Warface
มุมมอง 4973 ปีที่แล้ว
Илья Пахаруков. Паттерны поведения игроков и плательщиков на примере Warface
Ужасный доклад. Неправильно описан MVC паттерн. Не раскрыт MVVM паттерн. Нет примеров рабочего кода. Да и сам по себе код очень плохой. Почему onChanged не Rx, почему мы с ним не получаем значение, а лезем в геттер, почему бы _value не держать реактивным уже в самой модели и подписываться через Subscribe во VM, сразу пробрасывая его в метод у View, зачем нам его дублировать во ViewModel ? почему это _value не диспозится? слева одна нотация кодстайла, справа - другая. и так далее и так далее и так далее. вообще все переделывать.
неделя?) может месяц или 2 недели с готовым гайдом звучит реалистичнее ))
выглядит как то, что ГД заставили делать работу ПМ. В нормальной компании ГД просто делает доку, продюсер сверяет её с виженом и ПМ ставит задачи команде
Если кому нужен проект с кодом, то ищите название репозитория в комментах к видео про производную в моем профиле. Здесь коммент с названием репозитория удаляется почему то.
Асет, ААсет (ударение) Спасибо за обзор
ассЕт
@@ЯрославЯночкин транскрипция ˈaˌset Впрочем говорите как хотите)
Полезно, спасибо
ecs это ревайвал старого роблокса)
21:19 Что происходит внутри DisposeOnDestroy?
Короче мозга пока хватило на такой вариант: В классе, где прописано расширение геймобжекта “Subscribe” можно создать статичный словарь, в котором ключ - это геймобжект и value - это List<IDisposable> В методе DisposeOnDestroy добавляем в лист словаря по ключу в виде геймобджекта объект propertyHandler(он наследует IDisposable) Пишем метод расширения геймобжекта DisposeDependables, в котором проходим по нужному списку из словаря и вызываем Dispose у всех propertyHandler’ов Во вьюмодель, в OnDestroy прописываем вызов DisposeDependables. Т.е. вот так он вызывается: gameObject.DisposeDependables().
8:08 ребят, то что вы связали слой логики и слой представления - это как бы фейл 💁♂️🤦♂️
Опять поверхностный доклад. Где код? Где примеры прям в юнити+IDE? Как это выглядит на практике? Что за роутер, опять же не понятно - вроде сначала говорили, что в MVVM 3 компонента, а тут еще четвертый какой-то появился.
Да уж. В чем прикол объяснять алгоритм, но скрыть его исполнение. Как подписка и отписка View ко ViewModel происходит тоже не показано «Идем в обработку ивент провайдера» и тупо обработка ивент провайдера скрыта внутри не показанного метода. Браво, блин.
Я связался с Сергеем. Он сказал, что через несколько недель, как разгребет работу, подготовит и выложит на гитхаб код и здесь оставит ссылку.
Еще не выложил? @@COOKIEMONSTER90
@@qwww..8628 выложил, но ссылку не добавил по ходу. Сейчас подумаю как ссылку запилить, чтобы коммент с ней не удалили
@@qwww..8628 короче на гитхабе уже удален репозиторий. У меня копия имеется, постараюсь завтра залить куда-нибудь и оставить ссылку
10:44 и они "по очереди" "одновременно" будут обрабатывать запросы.... пАнимаю)
Одноядро в соточку - это такой сложный многопоток, вы нипанимаете. Питонисты с их GIL не дадут соврать и даже поделятся своей пачкой таблеток Этодругина-Форте
Вы неправильно прикрутили MVC: view - это монобех, controller - вчя логика, модель - это данные
плюсую. в том MVC что я сталкивался, view он же префаб, он же monobehaviour, и он не знает о модели и контролере вообще ничего, только свои события может испускать + иметь public аля Show/Hide/Play/UpdateName... и конроллер уже управляет или одним таким view или какой-то серией. В Hustle Castle чуть другое видение похоже было на тот момент. а PriceView с примера как-то натянуто вышло )) почему цвет не зашит в префабе? зачем это передавать? bool checkHasEnought вообще там не должно быть
Тоже решил комментарий на этот счет оставить, что реализация паттерна выбрана крайне неудачная. Слайд на 04:00 Такое ощущение, что те кто поддержал такую реализацию шаблон долго работали в web'е на фронтенде и слабо себе представляли как устроен движок unity. 😁
@@yuryshumovsky7814 в моём понимании Model - это объект с данными, ViewModel(Controller) - скрипт которые реагирует на изменения данных в Model и меняет значение в компонентах Text и т.д., а View - это то, что нам даёт Unity - сами компоненты Text, Image, Button и так далее
@@rox.3346 Не, это не правильное представление. Модель запускает ивенты при изменении своих данных. На эти ивенты подписаны копии данных во ViewModel. На данные во ViewModel подписан View-монобех, в котором есть рефы на ui-элементы. Так же ViewModel подписана на ивенты ui-элементов из View. Если юзер взаимодействует с ui, то ViewModel изменяет данные в модели, потом ViewModel изменяет свою копию этих данных и обновляет View.
Здравствуйте, в формуле вероятности на слайде в 4:48 в скобках наверху "3" написано под "4" - откуда взялась тройка?
Очень последовательное, целостное и поэтому крайне полезное изложение.
Интересный митап был. Спасибо, что выложили запись
Храни тебя господь) прекрасная лекция ) спасибо
А крутой канал же.
24:24
Здравствуйте! Спасибо спикерам и организаторам за крутейший митап! ✨В самом начале изучения ux/ui и gamedev крайне полезен. 3,5 часа без отрыва и конспектами 🏄🏻♂
Спасибо за видео, очень познавательно.
Очень мало просмотров, но контент достойный! Спасибо за трансляции!
Беспонтовый пересказ документации, ничего нового в этом материале не узнаете, обидно(
ЛАЙК ПОДПИСКА И БОЛЬШОЕ СПАСИБО!
передайте пожалуйста разрабам, что уничтожить рабочие пики с танцовщицами, инками через статую и утиля, вернув в мету робота+шамана, робота+часы и сделав 8 этаж коопа сложнопроходимым из за знаменосцев в 12.5кк хп на 39 волне для игроков (особенно молодых) такое себе решение. на троечку. А относительно вас - графон красивый, анимация красочная, единственный минус - на текущей карте в коопе (синей) сложно видно ранг призывателя( но вы молодцы, я рад графике))
Код проекта тут: github.com/Red-Cat-Fat/DemoLeoEcs Статья тут: dtf.ru/gamedev/954579-chto-takoe-ecs-i-s-chem-ego-kompilyat
А как не использовать пространство unity в VM? Допустим на нужен Transform или иные unity:вские типы, что делать тогда?
MVVM плохо подходит к геймплейному коду. MVVM это больше для UI
А проекта в описании нет(
The Big Deal, у Вас хороший канал. Похож на DevGamm. Интересно, что я смотрю англоязычных юнити контентмейкеров, но таких частых конференций / докладов не вижу (разве что th-cam.com/play/PLB5_EOMkLx_VdvzNTjlzkqpM04_bDm7wz.html) . Может подскажите нечто подобное вам на английском?
Ясно и просто, спасибо за видео
🙂 P-R-O-M-O-S-M!!
Хороший доклад
Отличный доклад, большое спасибо!
Cool)
Большое спасибо, уникальный по своему содержанию доклад. Понравился и с точки зрения информации, и с точки зрения подачи.
Спасибо за видео, полезная информация для новичков, но подача хромает.
Интересно было смотреть, тем более недавно прошел игру. Громкость геймплея перебивает комментарии участников, сложно разобрать слова к сожалению по крайней мере в первой части видео.
Про анбординг у Кирилла был выпуск подкаста) если я ничего не путаю)
Валера шарит, круто!
да да да