[ゆっくり雑談]パワプロ2024 有償オープンβ状態の悲劇に思う事
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- เผยแพร่เมื่อ 11 ก.ย. 2024
- 制作ソフト パワーディレクター Voice Peak ゆっくりムービーメーカー
BGM 甘茶の音楽工房
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マイライフやペナントで主に遊んでいるので個人的には今回のパワプロは言うほど悪くない、むしろ良いとさえ思ってしまいます…。(いいと思うのはアプデ後の話ですが…)球場でエスコンが収録されてたり、前作マイライフで奥居と連携練習をしても奥居の能力が全く上がらないせいで数年後にほぼ強制的に奥居が解雇される仕様が改善されましたし…。大谷ルールの適用でパリーグでも満足して二刀流が出来たりとマイライフ派の私にはすごく刺さってます…。バグに関してはマイライフでも散見されていてどこで間違えて何を血迷ったのか同期の奥居と結婚できたり(その後進行不能で詰むため案外凶悪…ただしわざわざ彼女と別れて奥居に元カノを紹介しないでオフシーズンを迎えるというそうは起こらない発生条件…なぜ見つけたし…)あれ?と思う所はありますが予測不可能な進行不能バグ(何でもない普通の選択肢で彼女攻略が実質失敗になるバグだったり)はアプデで無くなったように思います…。栄冠ナインはやってないので何とも言えませんが…新たに何かを追加しなければマンネリ化と言われますしそう言う意味ではマイライフの大谷ルールといい、パワフェスの仕様の大幅変更といい頑張ってるとは感じました。ただし栄冠ナインに関してはすでに完成されていて変える必要がなかった…という印象です…。個人的に他のモードが結構良かっただけにこうして酷評されてるのを見ると何とも言えない気持ちになりますね…。「栄冠ナイン」が好きな人の中にはプロ野球とかに興味が無い人もいると思うので余計に件の栄冠ナインの出来が良くないと作品全体が酷評されがちになる要素になっていると感じます…。
「選手を育てる楽しみが死んでる」のまじわかる
コナミは、こういう栄冠を試してみたかったんなら、ハードモードとかで実装すれば良かったのに。
検証班の皆さんが頑張って攻略法編み出してくれてるのには頭が下がる思いだけど、
「こうすれば勝てる!」ってのと「こうしなきゃ負ける……」ってのとの間には天と地ほどの差があるのよ
皆が皆同じ成長、同じ戦術、同じ攻略法じゃないと負けるのなら、もうそれはゲームじゃなくて「無」だろ
主が思う「面白い」は
ユーザーそれぞれの楽しみ方が成立してる状態、なんですよね。
仰る通り「全員が同じやり方」じゃないとクリアすら出来ないのは、ゲームではないですね。
全員同じやり方でしか勝てないはシステムと戦ってる感しか得られない
育成ゲームに見せかけたクイズゲームやん
そして全問正解してても勝ちかはわからないよ!って...
タイトルNEWパワプロBRAKERに変えたらいいのに
わかる。
艦これやんw
決まった編成以外ではボスに辿り着く事すら絶対に不可能って言う
2024栄冠ってマジで采配の介在余地がない
勝利してもゲーム内システムが描いたシナリオ通りになっただけで実力で勝った訳じゃないって謎のしこりが残る、純粋に嬉しくない
30周年なのに全て終わってる
まだ「始まってすら無い」と考えます。
未完成品が発売されてる大事故ですけどw
アプデ来るまで主は放置します。
自分が感じてた所がほほ全て書いてあったけど「対策らしきものが辛うじてあっても、それを取らざるを得ない事でワンパターン化する」的な話は一番頷いてました。
もう作業なんですよね・・・
コナミから
「金出すから大会やれ。
終わるまで調整しねぇから感心しろw」
ってこれ渡されるの…
マウスの実験だと思ってるんちゃうけ?
例年の栄冠ナインでは3年攻略をしていたけど今年はバカらしくなって辞めてしまった。個人的に連打モードが1番酷いこっちの星700とかのレベルの投手が相手のミートEとかの選手に打たれまくると本当にやる気が失せる。月曜日のテンションダウンは前年の火曜日のようにテンションが下がるだけでは無く、上がる場合もあればなと。勿論悪いところだけでは無く良かったところもある、スカウトでの転生選手登場や他校調査等の新アイコンの追加、転生選手の増加などの良い部分があるだけに今回の作品が勿体なく感じてしまった。公式での連打モードについての言及がないのでどうなるかとても不安だが一個人として栄冠ナインは大好きなので改善は期待したい。正直連打モードが改善されないのであれば2024の栄冠ナインは多分もうやらない
ホントに「調整不足」が全てなんですよね
一応8月下旬に調整予定らしいですけど、動画でも言った通り
「ホントに良くなるか」っていうのは解りませんからね・・・
@@BellWoodCH
確かにこんな酷い栄冠ナインを自信持って出すような開発陣が一回のアプデでユーザーの求めるものを提供できるとは思えんな
2012のがまだ難しいけど確かに去年よりは死ぬ
発売から何時間も呪い対策を検証してた🌈のライバーが「俺は栄冠ナインをまだ好きでいたい」と言うほど酷い出来なのがね…
チームの出来がどうこう以前にシステムと戦わされているのを見て、視聴者としては「何を見せられてるんだろう…」という気になる。
これ今開催されてるにじさんじ甲子園で明らかにおかしい負け方をしてる高校がいくつもあって自分含め買うのを様子見たり買う気が無くなってる人がいるからそれなりに影響あるんじゃないかな?
ゲームシステムの決定権が強すぎるせいで、
選択肢AとBどちらを選んでも会話の流れ変わらないノベルゲーみたいになっちゃうんだなぁ
何周もすると「ここHR打たれるな」とか「このフライ落としそうやな」とかわかるの悲しくなった
😊「月曜日ってなんか嫌だしテンション下がるイベにしたらおもろいんじゃね?」
って激浅思考で入れてそうなのがすごい嫌だ。高校球児のこと何も考えてなさそう
KONAMIが大好きな「ユーザーへの嫌がらせ」ですね
「難しい」要素を「面倒くさい」「理不尽」方面で表現してしまう開発者は確かにいます。
夏休み入る前とか秋の試合が平日だと授業を休めるから選手のテンションが下がるわけないんだよな(例外:補講が嫌な人)
最悪、金曜はテンションあげてくれ。
ネットが普及してパッチ当てれるからってデバッグやらテストを疎かにしてプレイヤーにそれをさせるってこと結構多いからなぁ
とりあえず売る、後で修正
売れなきゃ放置
最近このやり方多くて嫌です
それなら4月とかに早めに発売してくれって思いますね
遅めに発売して未完成って1番ダメな選択してくるのなんで…
一部では「にじ甲に間に合わせる為にリリース急いだから手抜きだった」説があるけど…普通に考えて一番の販促に繋がる所でコケていけないはずだからちゃんとするはずなのにね。恐らく「適当でも焼き直しでも宣伝効果でどうせ買うやろ」っていうお上の感情が見え透いてる。メタルギアの時からそうだけど…開発(上層)は数字と金以外ほんと内も外も舐め腐ってる
ガチャゲーで稼ぐのに慣れ過ぎて同じ感覚で作ったんだろ
不便、理不尽をプレイヤーに与えて課金誘導するのがソシャゲだし
昔のサクセスモードの衰退と同じで、ゲームって「ユーザーが満足するものを作る」のが仕事のはずなのに、ユーザーを苦しめて、客離れを起こしている。商売の基本を分かっていない会社っていう評価しかない。
にじ甲ちょこっと見たんですけど、こんな理不尽ゲームでも案件だから楽しそうにやらないといけないの大変だなって思いました…
企業勢ですもんね・・・仕事とはいえ・・・
ウチは「個人」なので、言いたい放題出来るので、言いたいことは全部動画で言いました。
仕事でやってるんだから金貰える分まだマシ
一般ユーザーが1番可哀想
なんだか「後半で捲った方が劇的だし盛り上がるよね」的な意図が透けて見える
後は3年攻略のような形が一般的になりすぎた結果、何年もプレイするという本来の趣旨から外れてしまったため
理不尽なまでに難易度を上げた、あたりだろうか
まぁ、他のバグを見ても殆どテストプレイしていないのは明白なので
後からパッチ当てられるからプレイヤーに有料でβテストやらせているようなものだろう
そこが個人的に気に入らない、ちゃんと完成させてから発売してくれ
ユーザーへのストレスのかけ方がソシャゲっぽい感じがある。ソシャゲならストレスを楽しさに変換するように課金への導線があるけど、救済と攻略を担う課金がないみたいな。
栄冠クロスやってないからわからないけど、クロスの仕様をそのまんまコンシューマ版に持ってきて課金要素ないから強制無課金モードになってるのかもって思ってる。
にじ甲でむしろ自社のゲームの出来を披露して自社の首を絞めてるのウケるな
30周年+🌈とのコラボで1番盛り上げなきゃいけない時期なのにこの出来なのがあまりにもって感じですね…
作り手が大変にしてもプレーヤーを舐めて感が否めない
にじさんじ関係無しに
「なんでこれで発売したのか?」は、単純に興味がありますね。
理由が気になります
@@BellWoodCH 栄冠ナインは別に今作の売りじゃなかったからかもなぁ。今作の売りはパワプロ史上最多収録のOBと、パワフェスのリニューアルなんだろうし…。
にじさんじ案件中にも連打モードで理不尽な負けや嫌な仕様を、数万人同時視聴で共感し合うってコナミからしてもネガティブマーケにしかならんやろ・・w完全に金ドブ
今までは配信追いながら自分の栄冠進める楽しさとかあったのに今作は見るのも進めるのも辛くて配信追うのが辛かった
何が虚しいって、
センター返し来るのをほぼ確信してるのに指を咥えて見てるしか無いこと。
極端なシフトくらい敷かせてくれよ…
敵チームと戦ってるんじゃなくてシステムと戦ってるようにしか感じない
ステータス関係ないんだもん
パワプロアプリですら球速170キロ、変化球全球種オールMAX、調子絶好調のバケモノ投手ですら地区大会1回戦で自動失点からの無援護で敗退、とか普通にあるしな、てかパワプロに限らず同じKONAMI作品のプロスピ、ウイイレでもCPUのステータス無視がある始末だからな・・・
投手って他のポジションとちょっと違う部分だから、育成に力が入るし思い入れもあるのに毎試合壊されるから悲しいよね。
呪いにかなりの確度で対抗できる反転術式(外野左右入れ替え+とりあえず一球外せ)使って甲子園まで行ったけど、決まった動作繰り返すのを強いられちゃうとちょっと楽しくない。
あと県大会とかだと下手すると「8回裏の守備でバカスカやられてコールド」みたいな地獄が発生したりするのが本当に頭に来る。
パワプロって「栄冠ナイン」「ペナント」「マイライフ」「サクセス」「オンライン対戦」で全然ユーザー層が違うイメージだから、もういっそ「今年はここイチオシ!あとは前作と同じ!」ってした方がいいまであるな…。改悪されるくらいなら。
連打モードっぽい現象は前からあったけどここまで大きく話題になる程やばいものではなかったよなって
最初必死こいて勝ちに行く→強い選手の育成をするって流れを楽しむことすら要求ステータスで潰されてるのは本当に終わってる
栄冠って昔から殿様商売で大したアップデートもしてないのに2年ごとに「新しくしました」感出してしょーもないと思ってたけど今年は本当に酷い。3日で中古屋に持ってったわ。
何がおかしいってこれだけ露骨に負けさせようとしてくるクセに、ウルト系の効果は前作から据え置きな事。
そんなに勝たせたくないなら弱体化させれば良いのに、むしろ攻撃伝令が追加された分だけウルトは強化されてる。
それで大差でリードしたら終盤に連打モードで逆転とか、調整不足以前にどういうバランスにしたいのか方針がきちんと定まっていないように感じる。
パワプロの開発陣は昔から
「順調な時ほどプレイヤーに不利を与える」要素は入れてきますよね。
プロデューサーだかが「サクセスで順調な時は交通事故発生率アップする仕様」にしてたって話ありましたから。
確実なのは「プレイヤーに有利な状況を作らせたくない」って所でしょうね
嫌がらせに全力掛けてる印象です。
今作は「調整不足の嫌がらせ」の結果かと
@@BellWoodCHそれを「面白いだろう」と感じてる時点でそのプロデューサー、無能のごみ。そうじゃねぇだろうと。
「こうしないと確実に負ける」って相当キツイよな。打撃を強くしたい、守備を強くしたい、そういう個々人のチームの色を出したくても、勝てないから育たないの悪循環でそもそもキャンバスを使わせてくれない理不尽仕様なのが酷いわな
自分で操作しないパワプロは栄冠ナインの1作目から斬新で良かったんですけど
自分で操作出来ない分、バランス調整が全てですよね
チームや選手の色が出て勝ち負け出来るようになってほしいです。
ウチのオータニくん打たれに打たれて打たれ強さ赤とスロースターターになっちゃったのだ…
小谷になっちゃった・・・
心なしか谷が落ち込んだ人の顔に見えてくるよ
例のにじさんじのパワプロ大会に合わせてアプデ遅らすって意見が出てるけど
そもそもこのレベルのゲーム出した開発が、そんなに高速でアプデできる能力があるとは思えない
しばらくユーザーの不満に対してだんまり決め込んだあたり、いつも通り売り逃げするつもりの所を
渋々アプデに乗り出したって事だろうから
コナミのゲーム開発に対する姿勢の酷さは昔から多く語られてきたけど
「コナミはもうパワプロしかやる気が無い」なんて冗談めいて言われていたのに
そのパワプロすらも手を抜くようでは、本当に終わった会社なんだなって・・・
にじ甲なかったらこんなに早く調整不足が広く周知されなかったし、燃えなかったらずっと放置の可能性あったんじゃないかな?
メタルギアの新体制についてはまだ希望を捨てるべきじゃないとは思うよ。
というかトップが2年前に変わってから桃鉄復活したりゲーム事業を捨てないような雰囲気は出てきてる。このパワプロも2年前にはすでに着手してただろうし旧体制の名残だと思いたい。
やっぱりスポーツジムだけ経営して撤退してくれとさえ思うよ
こんな状態でリリースしたのは企業としての都合が大きいんじゃないかと思う
出せばかなりの売上が立つことが見込まれるし、事業計画的にリリース延ばせなかったんだろうな
「未完成な部分はアップデートすればいいから出せ」という甘えの尻拭いをユーザーがさせられてる
「引くに引けない状況」ではあったでしょうね
にじさんじとの企画もあって
さらにアプデ修正出来ますから
「じゃあ出しちゃえ」で起こった悲劇・・・
育成ゲームなんてめっちゃ時間かかるジャンルなのにそこで培った努力が全部見えない力に握り潰されて、格下相手でも問答無用でハイ負け〜とかマジで萎えるだろうなぁ
負けに納得できないってのがやってる側にとって1番やる気削がれるからな
何度となくやり直しながら育成、攻撃カード、投球方法をブラッシュアップした結果、2年目冬から名門に乗せることができたけど、攻撃は転がせ、数字が6以上の時だけ引っ張り&流し、5まで行ってるおまかせ、育成も守備C走力C捕球Dまで上げてから打撃強化…みたいにやることが同じでクローン育成してるみたいなんですよね。
投球も外せとか一球ごとに指示変えとかやってますが、それでも打たれる時はとまらない。なにより栄冠ナインの特性上長い時間と長いスパンでプレイするゲームなのに毎回決戦を強要されるから疲れる為にゲームしてるみたいでつらいです。
栄冠ナイン配信2,3時間見たけど面白そうとは一回も思えなかった…
試合後半から謎に打たれまくる割には自ターン三人で終わることが多すぎてプレイする人ストレスやばそうだなって思った
実際「何も面白くない上に達成感も無く、ただただ疲れる」って感じでした
Eランクの相手にコールド負けって栄冠プレイしてて初めてだったぞ…
789回に呪いが発動し過ぎてプレイヤーはどうしようもないんだよなぁシステムの都合でこちらが不利になるのは1番腹が立つ どうしようも出来ないから
能力値格下とは今までに近い栄冠ができなくも無いけど、たまに大事故を起こす。
同格以上だと前半のリードを完全に打ち消すように打たれる。もしくは、コールドになるように調整された点数差まで広げられる(同格なら同点ないし相手が一点リードするとぴたりと止まる、格上だと7点リード取られた時点でぴたりと止まる)
なんか、敵チームが強いとか以前にシステムに調整されている感じが...
5表攻撃で魔物祭り転がせ連打して10点差以上つけても、裏ですぐ9点差まで詰められるし、9点差になると連打モード終わるんだよね
月曜日のテンションイベントは火曜日に極秘で行われていたものが可視化するだけでなく、以前は上がる可能性が存在していたものが一切上がらず下がる一方になっていることに納得がいきません。彼女が一度に複数人できるだったり、テンションイベントが増えていたりなどでは打ち消し会えない程だと思っています。
テンションダウンの調整が
「発生頻度の低下」なので
いや「発生頻度の低下と下がる選手を減らす」じゃないの?とは思いました。
🌈との兼ね合いがあるからアプデが遅い!(8月下旬以降)とか言ってる人もいるけどそれは違う思う
単純に開発力がないから遅くなってるだけな気がする
(早めに修正来るであろう)投手野手コンバートも普通ならしない人達ですら"しないと馬鹿らしくなる"からやってるんだろうなあ
しかも今までだったら、切り替わるタイミングでも守備やらせて連打モードを継続させて相手にホームランをやられる事案が多いのがなおさらやる気を削がれる
完全な調整不足ですよね
プレイヤーが楽しめるようにできていない
あとプレイヤー有利バグの修正を最優先でするのは終わってる
ほんとこれに尽きる
満点近い点数つけたファミ通クロスレビューは存在価値なし
3年生で160キロDA総変化10程度にまで育てた大谷翔平がミートEパワーEの打線に20点取られる
開発には「そんなゲーム楽しいの?」って問いたいわ
こんなこと「普通の人」なら少し考えればわかることなんだけどさ…
理不尽って一番、ゲームが終わる要素だよね。
ホントそれです。
ある程度はしょうがないにしても
バグと過去1理不尽が相まって本当に酷い出来になってるのが終わってる
30周年記念+にじさんじ甲子園で最初気合い入れて全く別の感じの挑戦的な物作ろうとしたけど全然ゲームにならなくて結局ギリギリで方針転換、結構使いまわし多様なのに調整とデバックが全然出来てないって言う社内事情が透けて見える
30周年記念作品でしかも発売直後ににじさんじ甲子園もありますっていう勝利が約束されたようなところにこんなもの出してくる根性がすごいよ
競合相手が居ないから開発側も、どこかで手を抜いてるんだろうと邪推してしまうなぁ
某箱イベで今年はじめて見てるのにこの失敗は響くんじゃないかなぁ
発売と同時に協賛イベントしておいてこれはちょっとな
コラボ先の🌈に所属してる栄冠ナイン好きの配信者が実際に追走してかなり苦しい顔をしていたので、あっやべえなってなった。
9回で5点リードしてても、どうせ負けるんだろうなとしか思えず、
仮に勝てても偶然地雷を踏まなかった、みたいな感覚。
お祈りしながら爆発物処理してるみたい。
今作のパワプロはクソゲーとして名高いNewガンブレと肩を並べられる程であると言っても過言じゃないと個人的には思ってる
その理由は
・新要素が軒並み足を引っ張っている
・前作のまで長所がほぼ皆殺し
・ユーザーの声を無視してる
とあまりにも共通点が多い
パワプロは既存のシステムがそこまでイジられてはないからなんとか軌道修正できたって感じだけど完成度の低さで言えば普通にNewガンダムブレイカーとタメを張れると思う
いい加減男マネージャーの不遇の扱いをどうにかしてほしい。配信とかで出てくるたびに批判コメント湧くから可哀想
今回の栄冠の話題で去年の夏くらいにサクスペのサービス終了と栄冠クロスの発表見て次のパワプロはサクセスが強い選手作れるようになって栄冠がクソになるって予想したの思い出した
月曜日になっただけで調子下がるのまじでやめて欲しい
月曜日通り過ぎた場合には超低確率&月曜日の赤白マスに止まった場合ならわかるけど
ほぼ確定なのはマジで終わってます
発生頻度の調整とだけ書いてあったので、相変わらず4人くらいのテンションダウンは残りそうで不安です。
学生時代学校楽しみって人もいるだろうに
開発は社畜目線で調整してそう
学生時代楽しくなかった人達がゲーム開発してるんでしょ
月曜に下がるなら金曜に上げて欲しいですね~
てか、シンプルに今回の栄冠ナインの難易度を「難しい」に設定して、もう一つ従来くらいの難易度の「普通」or「優しい」とかを設定すればよかったのに…一律で初心者も、経験者も、玄人も囲もうとしたから失敗してるんや…
KONAMIに、そんな芸当考える器用さはないと思いますよ・・・(虚無)
3−0で勝ってて8回に18点取られました。
野球とは・・・
格上相手に6点リードから21失点して評判がそこそこに落ちてから栄冠やめました
ここまで再現性が高い以上、明らかに製作者が意図して作ってコレなのがクソゲーポイントが高い
誰も「コレつまんねえな」って言い出せない環境だったんだろうな…
開発チームの仲の悪さが伝わってるのがね 誰も上に言い出せないし、言っても聞かないんだろうね…
確認してないか
修正する時間が無かったか
そもそも「後で治せば良いや」
どれでしょうね・・・?
ピッチャー返しが発動のサインだから投手を外野にぶち込んで控え投入、その回やり過ごしたら元の投手を戻せば割となんとかなる
色んな人の栄冠ナインを見てきて、新作が出たら買って栄冠デビューしようと思っていたら大惨事だったので前作買いました
とあるVtuberの栄冠ナイン見て、今回の栄冠ナインは"悪すぎる意味で"ヤバいことは察してしまいましたが……
もうこれ…購入者にデバッグ作業させてると思われてもおかしくない出来なんだな……
TBSベイスターズの悪夢を知る者として、どうかあの悪夢を上回ることだけは避けてほしいです…
(もう手遅れな気もしますが)
一応、修正する気があるって所だけは、TBSよりマシかなーと思ってます。
売り逃げしてたら完全アウト・・・
今回の連打モードによる大量失点は栄冠クロスで格上に負けるのに近い風に感じる。だから仕様だったら「今回はそういう調整か・・・」って感じなんだけど連打モードが相手を勝ち越す点まで得点するみたいな仕様っぽいので点差が広ければ広いほど長時間ほぼ無意味な投手操作させられるからつらい・・・。(栄冠クロスは自操作が最大連続4打席)
正直、今やってて一番欲しい機能は試合を棄権するボタン。
🌈の1人の栄冠が今回の悪いとこ詰め合わせで応援してるけど宣伝としても良くないなと思ってしまった
「リアルだから!」っていうコメント、最初は納得しかけてたけど案の定CODの二の舞みたいな面白くないリアルだけ残ってて草なんだ
「完成度」という観点で言えば栄冠が初登場したパワプロ14にすら及ばないように思う
にじさんじでこのゲームを使って大会やりますけど大会開始までに修正が間に合わないらしいですね…
スポンサーも付いていることからも当然コナミも承認しているはずなんですがどうするんでしょうね…
数年前からやっている大会だけにリアルタイムで複数のライバーがこの状況の試合を見せるのは大丈夫なのだろうか…?
去年まで監督をやってたライバー達が事前にガッツリ研究してくれているので
「は…?なんで…?ナニコレ…?」っていう空気にはギリなってないけど
「やっぱりかぁ…覚悟はしてたけどなあ…」という感じですね…
超打撃型だったり超守備型、超走塁型だったりと特色ある育成が面白かったのになあ…
今年のにじ甲はコンセプトバトルじゃなくて目隠し麻雀ですねぇ
自分で3年縛りのデータを複数用意して対戦させましたが、本番は酷いことになるなと確信しました
Wiiのパワプロ15からずっと栄冠やり続けてきて今作も非常に楽しみにしていた
そして発売日にウッキウキで購入してお出しされたのがコレ。
栄冠ナインっていう普通に作れば神ゲー確定のコンテンツを台無しにする手腕はある意味素晴らしい
4年目で総合戦力がCになったら急に普通の栄冠になって、ずっと1,2回戦で負けてたのがいきなりAにも勝てるようになって甲子園に行けました。3年縛り絶許マンが開発にいるんですかね?
高校野球ってわりと連打モードあるっちゃあると思いますがゲームでやられると難易度もへったくれもない…
「もう疲れた」
この1言に尽きる。
コンバートバグつかって投手魔改造して、内野外野も走力守備力Sにしても連打モード防げないし、 もう付き合いきれない。
付き合うのに疲れた
凄い共感出来ます。
「新作を売りたい」ときに新要素がないと売れない→わかる
なので新要素を考える→まぁその通り
締め切りまでに面白い新要素がどうやっても思いつかなかった→大変やね
なのでゲームがつまらなくなりやすい「どうしようもない」要素を入れる→?!
リリースします→待て
どうせ新作出たらユーザーはまた買うんだろうし、次作に導入する用の新要素考え始めよっか。間に合うといいね→「()()ミ」
にじさんじ甲子園を毎年見てますけど今年は雰囲気が悪すぎます…
前半勝ってて勝てそう!→後半大量失点し逆転負け、のメンタルがやられる展開だらけで、監督は疲弊するしそんな監督を見てるのは辛いと同接は落ち、コメント欄はゲームへの批判の嵐
僕は2021のにじ甲からパワプロにハマり、2020,2022,2024購入して、にじさんじファンにも布教してきましたが、今作はとても人にオススメできる状態ではないです。
本当にこれに尽きる。ほかのコンテンツと比べてなぜ栄冠ナインをやるのか、栄冠ナインをやってる人がどこに楽しみを見いだしていたか、というポイントを全て捨て去ってるのが本当に問題。
そしてそれを一向にKONAMIが認めないことなんだよね。桃鉄だとか、プロスピ等他作品もそうだけど、毎回開発一同みたいに現場の人間にだけ泥を塗るのが本当に腹立つ
コンバートバグ、パワポイントフローバグで栄冠ナイン夏制覇しましたけど、8月下旬まで2度とやりません
テンション下がる仕様、ピッチャーをバグで育ててバケモノ作っても死ぬほど打たれる。
育てる楽しみがほぼないです
何が悪いとか反省もできないのが辛い
コンバートバグが無くなった今は冗談抜きで地獄でしょうね。
プレイヤーへの不利しかない
@@BellWoodCHガチ勢って訳では無いんですけど
前作適当に作っても甲子園優勝出来たから今作もそれで行くかってなったら死ぬほど打たれてなんで?ってなってたから
Twitterで打高投低のやつ見て難易度調整というか開発がちゃんと遊んでねえんだろなって感じっす
発売に合わせてガッツリ🌈と連携でイベントやってるのにクソすぎてネガキャンにしかなってないのは何がしたいんだよ…
KONAMI「未完成でも売れれば勝ちだよ」っていう・・・
チームを相当育てればある程度プレイできるようにはなるけど、そこまで行くのがあまりにも苦痛だった。毎年強い投手、野手なんて来ないから全然安定しないし、結局はよくわからない連打に負けて突然夏が終わるなんてザラ。いつ来るかわからない連打に怯えながらプレイするから、結局勝っても負けても楽しくはなかった。開発陣は難しさと理不尽さを履き違えてるとしか言いようがない。そもそも完成してないものを無理やり売るなんて客を舐めてるし、プライドもなにもない。
月曜日にテンションダウンは、リアル思考でこうなったはまあ分かる
じゃあ、金曜日とか夏休みとかにテンション上げてくれよ
「明日から金曜日!」数人のテンションが上がった→「月曜日が来てしまった」数人のテンションが下がった
これは面白そうw
0:00
切り替えられたんだ知らなかった…
連打モードが目立ってるけど、フォアボールの数もやばい
普通はシリーズとして続いていると、よりシステムが洗練されていくものなのに何故、逆に劣化してしまうのか?
新作を出す際に取り敢えず前に無かった仕様を入れないと変わり映えしないと調整はブン投げてでも新システムを導入しないと…という間違った使命感で制作されているとしか思えない
制作期間と予算の管理にも問題が有るのかもしれないが、それ以前に制作がユーザーにこのゲームを楽しませようとする気を全く感じない
テストプレイを数時間したら(普通の感覚ならしなくても)絶対にコレは不味いと感じるはずなんだが納期優先でアプデで直せはイイか?なんてやっていると信用を失ってどこぞのメーカーみたいに早期購入者が"人柱"とか呼ばれる様になってしまうよ
熱心なファンに支えられている唯一無二な存在で有る事に驕っているとジャンルごと衰退するぞマジで…或いは対抗馬が出た瞬間に一気にファンが掻っ攫われるかもね
サッカーの時みたいに
やりたかった事自体は理解できるんだわ
去年のが簡単になりすぎたから難易度アップ&走力一強になりすぎてたからビッグゲーム寄りのバランス調整
でも高難易度化って調整がうまくいかないと理不尽なクソゲーでしかないんだわ…
前作は転生選手出てきて、やった~!!だったけど酷すぎてテンション上がらない。後個人的にだけど送球エラーが(敵、味方関係なく)多い気がします
なんだかわからんけど自分は4年目位からいつもの栄冠ナインになって9年目で優勝できた。
数字高い打撃指示は役立たずなのが残念。でも連打モードも発動しなくなったので普通に楽しんでる。
個人的にはある程度の総合力がないと連打モードが起こる気がするので、すぐに甲子園優勝させない為の対策なのかなと感じました。
たまに普通の栄冠ナインは確かに現れますね・・・
でも「おっ」って期待した瞬間、次の県大会初戦でボコられて終わるのを何回も味わいました。
@@BellWoodCH もしかしたら起用法でつけらる項目全部に⚪︎つけてチームの意外性を上げたからかもしれませんね。
もしまだやる気があればやってみるのもありかもしれません。
先程春夏連覇できたので私はマイライフやオーペナに行きます。
@@miracle-nattsunやっぱ飽きるぐらい「ワンパターン」なんすね
2024栄冠はもうゲームにすらなってないので諦めて2022栄冠やってますw
野球知らない奴が作ってるまである。
しかもタチが悪いのが、連打モードというクソ仕様よりも先に投手コンバートの能力アップ仕様をナーフするというゴミみたいなことをしでかすという。
調整不足を後回しにして「ユーザーが有利になるバグは速攻で修正」
KONAMIの本質が詰まった対応ですよね
スカウトで転生出るのめちゃくちゃ楽しみにしてたけどそもそも勝てなくて評判上がらないから地元しか行けなくてしんどい
転生投手が弾道1ミパGGに3ランホームランを打たれた日には、流石にGEOに行きかけたぞ……
最近になって色んなところで言ってるんだけど、現代のゲームは
「ゲームが良い状態になるまでは、発売後1年は必要なんだ」
というラミレス理論で行ってるのだけど、共感してくれないかなあ…
パワプロ2025までパワプロ2024が完成しない嘘のような話・・・
@@BellWoodCH
自分、不具合関連の出来事に関して同じ道辿ったであろうスプラ3のプレイヤーでもあるので…任天堂でも同じような手段を取ってる時代かなと。
アプデで色々直せるネット社会になった今、ゲームは完成された状態で出てくるという考えは捨てた方がいい気もしている。
…だって、ゲームがカセットだった時代は発売したが最後、直せなかったのだから。
悪く言ってしまえば、ネット社会になって、オンラインでパッチフィクスができるようになったが故の問題なのだろう。
この作品によって「コナミは未完成品を売る会社」というレッテルが貼られた たとえアップデートでまともになってもこのレッテル剝がすの大変でしょ ついでに栄冠ナインブランド崩れたでしょ
今後、初動で買う人は完全に「人柱」確定ですね
近年のコーエー(特にSLG)が「初期版買う人は人柱」って扱いだったけど、業界そのものがそちらに近づきつつあるのが笑えない…
マジで投手能力が試合結果に反映されなさすぎるんだよなあ
幾ら最強クラスにしても普通にボコスカ打たれるし、それでスロスタ対ピンチの赤特付けられるから萎えてくる
野手も送球捕球関係無しに意味不明なエラーかますし、試合展開が不自然すぎてシステムに勝たされてシステムに負けさせられてる感が酷い
し
難易度調整を理不尽な内容でしか調整出来ないって本当にゲーム開発真面目にやってないよな新人にやらせた?ってレベル
コンバートバグ使わねぇと勝てないバランス
買って後悔したレベルのゲームって初めてです。2020と2022は時間があればパワプロをつけるくらいハマってました。今作は5時間ほど栄冠ナインをやって2度とやりたいと思えませんでした。DL版はホントにやめとけ、売れないから。
DL版はマジで罠でした・・・
あと勝つときは基本的にコールドだから余計に経験値入らなくて育たないってのもある。
どんなに選手が育っても、連打モードで1回戦負けとかするのすごく気分悪い…
チームの成長に結果が伴わないのゲームとして残念だった…
8年目でやっと甲子園出場。今まで3年くらいだったのに、、、
30周年に、パワプロが嫌いになる新要素追加か。斬新やなコナミ。
甲子園二回優勝しました。
その上で思いますが言ってるとおりですね。
答えが決まってる育成でただ虚無って感じです。
もうステータスなんて守備以外要らないんじゃない?って思いながらやってました。
ランク名門でゲージも半分越えてたのに、甲子園で同格(評判AやS)の相手に負けただけでゲージ1本分丸々下がって1発で強豪に格下げされた時はキレて本体を布団に投げましたわ
布団に投げる優しさw
甲子園4年連続春夏連覇出来るくらいにはやってきたけど名門まで行けばある程度は普通の栄冠ナインになる
けどどんなに能力高い投手でも5回7回はほぼ確実に投手出番回ってきて能力足りないと呪い発動する感じはある
二遊間の守備とかCBで十分だしある程度自由に能力あげることも出来るからその面は特に気にしてない
動画内でも言ってたけどやっぱ転がせ1強で采配が単調になってるのは1番クソだと感じる部分だわ
テンションが重要にも関わらず、月曜日に強制的にテンション下げるイベントを導入しようと思った開発はゲームやった事あんのか?