3DS Max Dock of the Bay Breakdown

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 22 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 25

  • @tzouzi
    @tzouzi 8 หลายเดือนก่อน +3

    This is a great video! So many interesting and clever techniques in there that you wont find easily anywhere. I had no freaking clue about spline overlap!!
    Please keep these coming. Thank you!

  • @Anthonyyg
    @Anthonyyg 8 หลายเดือนก่อน +3

    Really enjoy watching your breakdown of these scenes thanks for sharing your knowledge.

  • @iannolisgeorgianimis4925
    @iannolisgeorgianimis4925 8 หลายเดือนก่อน +4

    I'm so grateful for everything you're doing. Some of the things you've shown are mind blowing to me and show how much can be achieved with the power of these new modifiers.

  • @ULZIMAKUM
    @ULZIMAKUM 8 หลายเดือนก่อน +6

    Great.. so simple and so artistic!

  • @3dsmaxrocks699
    @3dsmaxrocks699 8 หลายเดือนก่อน +11

    Good stuff.
    3dsmax forever!!😂

  • @PandaJerk007
    @PandaJerk007 8 หลายเดือนก่อน +2

    Awesome to see your process! and the end result is great :) Did you have to worry about the UVs at all? also the materials like the water do you have any tips or advice for that?

    • @paulneale
      @paulneale  8 หลายเดือนก่อน +1

      No unwrapping yet and the only shader is the water which is just a falloff set to fresnel plugged into the transparency.

  • @ukkusu
    @ukkusu 8 หลายเดือนก่อน +4

    Always out of the box tutorials, thanks a lot! 🤩

  • @pomazila
    @pomazila 8 หลายเดือนก่อน +5

    Wow, you're so genius

  • @xyzzzz6984
    @xyzzzz6984 8 หลายเดือนก่อน +1

    Simply great, thank you, I appreciate the step-by-step approach. Would it be possible to bake water animation so that it's lightweight enough to be rendered inside Unreal?

    • @paulneale
      @paulneale  8 หลายเดือนก่อน +1

      I would just do the water in UE

  • @sweoas5558
    @sweoas5558 8 หลายเดือนก่อน +5

    It's really cool and inspiring~

  • @SukanthaManna
    @SukanthaManna 8 หลายเดือนก่อน +2

    Thank you Sir

  • @Pedro-jj7gp
    @Pedro-jj7gp 8 หลายเดือนก่อน +1

    Amazing breakdown! Could you also do one on lighting & viewport setup?

    • @paulneale
      @paulneale  8 หลายเดือนก่อน

      Of this shot do you mean?

    • @Pedro-jj7gp
      @Pedro-jj7gp 8 หลายเดือนก่อน +1

      @@paulneale Yes. It'd be cool to hear your thoughts on a good material / lighting setup for modeling purposes that's both performant and shows off forms well though.

    • @paulneale
      @paulneale  8 หลายเดือนก่อน +1

      @@Pedro-jj7gpI have posted it.

    • @Pedro-jj7gp
      @Pedro-jj7gp 8 หลายเดือนก่อน +2

      @@paulneale Thank you, Paul! You're doing amazing work for the community :)

  • @TheFxguy97
    @TheFxguy97 8 หลายเดือนก่อน +1

    So cool Paul ! Inspired me to create one in houdini :D

  • @frostfeed2848
    @frostfeed2848 5 หลายเดือนก่อน

    Just stunting, thank for method with spline conform/overlaps
    There is simple solution to save alot of time

  • @fernandocunha345
    @fernandocunha345 8 หลายเดือนก่อน +1

    Isn´t the chanfer problem occurring because it´selected to chanfer the entire model in the modifier?

    • @paulneale
      @paulneale  8 หลายเดือนก่อน +1

      What Chamfer problem? I show that you need to set it to all or it will only use the selection.

    • @fernandocunha345
      @fernandocunha345 8 หลายเดือนก่อน +1

      The soft look of the model, you used weighted/ normals to solve the problem, i was asking if in the chamfer modifier, smoothing output section you choose the option smooth chamfer only instead of smooth the entire model would work without the use of the wheighted/normals

    • @paulneale
      @paulneale  8 หลายเดือนก่อน +1

      @@fernandocunha345 Well it would stop it from looking curved but it would also leave a hard edge where the normals are split. Weighted normals weights the normals to the larger polys.

    • @fernandocunha345
      @fernandocunha345 8 หลายเดือนก่อน +1

      Thank you for the explaining the use of weighted/normals modifier, love your work.