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ちょっと変わっちゃうかもだけど、マリオメーカーも非公式の改造マリオがきっかけでしたよね…本当は改造とか意図しないバグを故意に使うのはあんまり認めてないはずなのに、制作側がこういうの認めて楽しんでくれてるって言うのが、「楽しいゲームを作る」に繋がるんだなぁって改めて思った。
めっちゃいい事言うやん
友人マリオだっけか。消されちゃったよね
同じマップでも、そこに生きてる人や建築に変化が起きたからこそ物語に深みが出るし、何より「久々に帰ってきた」気がした。
トーレルーフは優しさから産まれたって事か…
出口で一旦停まって、回りを見てから引き返すか出るか選べる親切設計。
バファリンより入ってるね
洞窟でも役に立つし、優しさは便利を生んだんだね
デバッグ班「我々の命は消えかけたけどな!ガハハ!」
@@ゆるやみマックス料理を食べてください()
今作はとにかくなんでもできて楽しいんだけど、祠が発想を与えてくれるのがまた面白いよね野球盤、ゴルフ、マリオカート、メタルギア、ロボクラフト…祠が作業じゃなくて毎回楽しみになってた
手と手のコンセプトは、発売直前のインタビュー記事であらわになってたけど、それを見てなくてもエンディング直前の演出や、エンドロールを見ると直接的な表現で示されてて、案の定そこで涙腺がやられてしまうという、つまりとても感動しましたね
確かに自分が開発者側だったらブレワイのフライングシップは初めてみた時多分大笑いすると思うそんな使い方があったのかと
昔と違って近年はもう制作チーム側とプレイヤー側の隔たりがなくなりかけててお互いがお互いに影響受けていいゲームをプレイしてる感じがとても好き。この時代の日本に生まれてよかった。任天堂ありがとう
ウルトラハンドもモドレコもすげーんだけど最初シンプルな能力だなあと簡単に考えてたトーレルーフが祠やフィールドの高低のデザインにすごい幅を与えてることに気がついて驚愕した。
下には行けないというのがあくまで冒険の補助に過ぎない、バランスブレーカーにならないレベルなんだな行かせて欲しいことも何度かあったが…逆にいうとクリア後特典のロケラン的な位置で下向きトーレルーフがあると楽しいかな
あれって壁抜けバグみたいなものを実際にゲームに実装したようなもんだよね
@@kamataman2nigo121製作側がバグ確認するときに使ってたものが便利すぎて追加してトーレルーフになった話をどこかで聞いた
@@user-nl6ey5iu7r実質落下ダメ無効
「空島少ないなぁ」って思ってたけど、あれ以上あると景観が損なわれるのか…
少ないのはいいけどコピペ空島が多すぎる
景観損ねてもいいからもっと欲しかった
@@なまえ-v4b 他人のコメントに乗っかるのきもちえー
@@rr-yu7kyまあそれは人によるよな
ラスボス戦ネタバレ注意まぁ主にハイラル平原の上空とかにあると黒龍戦の邪魔になるし…
確かに空島が空を覆うぐらいあったら地上から空が見えなくなる訳だしそうなると空島が地上みたいになるから確かに地上から見える空島の数だったりサイズはかなり大事だな
もともと何かで見えなくなってる設定??あったと思うから見えないのも残ってて右手の力で視認化出来たら増やせそう!!更に続編は流石に無いかぁ、ブレワイ世界線でどうにかガノン生きてましたーから続編!!(鬼畜☆)
@@小石こいし恋しリンク休ませてあげて
ティアキン遊んで感じたのは、ブレワイでバグとしてユーザーが楽しんでいた事をかなりゲームシステムに取り込んでる事だった壁抜けバグはトーレルーフに爆弾使った高速移動はチューリの能力に英傑を無理やり動かして撮る集合写真は賢者にみたいな具合に、バグをより洗練させて遊びとして提供してくれる任天堂の柔軟さにとても感動しました
どの能力も初めてのゲーム体験で最高だったし、素人でもなんとなくプログラムの難しさがわかる処理ばっかりですごい
祠を攻略してる時に、網を抜けられることに気づかなくて近くにあったハシゴを使ってた。思いつかなかったらハシゴでもいいよという優しさ😅
イヤホンしてプレイしてると、BGMの作りがより立体的に聞こえて臨場感が素晴らしかった!他にも空の気象の変化がリアルで、ただ散歩してるだけで1日の没入感が半端ない。
ウルトラハンドとスクラビルドの要素ってブレワイの開発前の頃からあったんだな…2:50ミリナのスタンプノルマ達成6:56ガノンの業務用ウイスキーノルマ達成
珠がたくさんある祠を見たとき…私はカラまってるドリルの存在感を強く感じましたね
なるほど。そう考えると「みんなで作ったゼルダ」になりますね。なるのかな?なんか嬉しいですよね。
製作スタッフの皆さんは絶対にドリルがカラマッテルさんを知ってて、プレイスタイルに感心してると思う。
あの人のガーディアンの動画が好きだった
大きな珠が沢山ある祠いったとき、あの厄災動画見てると確信したわww
ブレワイやってて、トーレルーフのありがたみと空を飛ぶ当たり前が当たり前じゃないって気づいて、ティアキンがどれだけ便利になったか実感した。ティアキン内で、ホバーカー作って初めて飛んだ時、凄く怖かったのを思い出した(今まで見ていた高さ以上に飛び落ちる時の恐怖感)ティアキンは空がテーマになってるけど、あそこまで空を自由に飛びたいなが実現できるゲームが出来て良かった
ティアキン初のスカイダイビングはまじでスカウォ思い出して楽しかったな初っ端に翼ギア使えるのも感慨深いよね
✕私たちの発明◯一部の廃人の発明
手と手って確かエンドロールの時の画像は賢者と握手とかしてるときのやつ。ガノンは刀持ってて、その刀にコタケコウメって彫ってある。賢者との盟約は絆みたいなもんだからガノンとツインローバはすごい仲良かったことがよく分かる。
トーレルーフは洞窟をテストする時に用いられていたデバッグ用の機能を商品として実装したものですね商品として実装しようと提案なさったのは青沼Pですが
ユーザー側が最大限に楽しみたいからと生み出した様々なバグを目を通しててしかも良いと思って参考にしてくれるなんてどれだけユーザーのことを考えてくれているんだ。
iPhoneも脱獄でしか出来ない機能を続々と標準機能に取り入れてたしね。フォント変更やキーボード変更、コントロールセンター、ホーム画面のアプリの並べ方等々。ハッカーやデバッガーが本家の新機能のヒントや丸パクリに繋がっている事はよくありますよね。
箱庭と呼ぶには時間がの溶け方が異常だがそういう作りこんだ箱庭には良過ぎてこれだけじゃ勿体ないから、なんか一々継ぎ足ししたくなるのが作り手ってもんだし今回の要素はブレワイのバグを公式にしてやんよ!感が凄く出ててスコ。 バグを上手く出せなかった自分としてはすごく嬉しい
青沼さんのプレイ動画を見ていたころ「ウルトラハンドとスクラビルドすげー!」今「モドレコとトーレルーフすげー!」(目立ったバグなしで実装で来ているという意味で)
この世にブレワイ&ティアキンを作った人達が存在してるって事が何か嬉しい。会って色んな裏話を聞いてみたいです(*´꒳`*)
やっぱり空島が多すぎると見映えが悪くなってしまったからあのボリュームなんですね。でも正直もっと冒険したかった…難しいなぁ
宇宙に作りゃ解決()
やっぱ次回作(早ければ今作のDLC)の舞台は宇宙か…?
@@hatti_games888 コーガ様もロケットで吹っ飛ばされてたし
@@namakeyusha それも思った
@@namakeyushaコーガ様宇宙説よく聞くけど、自分でそこまで進めた時に地底からそのまま空に向かって飛ぶの普通に無理じゃ...って思った
イチカラ村のレースチャレンジでタイヤの方向と逆向きにハンドルつけてしまってクソ難しかった
急にバックしだして「あ~やりよった~w」ってなるやつw
@@キメラA-u7n スタートしたらバックしだしてクソむずかった
ブレワイからストーリーを結構切り離してたのは続編にし過ぎてゲームシステムが固定されないようにしたのかなーとか思ってた。なるほどなー
1:07 本編の大きなタイヤゾナウギアで作る車よりもオシャレじゃん!
イチカラ村のラリーの時、タイヤ全部を反対に付けててバックで回る羽目になったけど、珍しい事では無かったのか😮
ティアキンの続編が宇宙がテーマで、月とか出てきたらもう任天堂怖くなる
月、ムジュラ、ウッ頭が
@@Hiramil-Mikanうっ、顔が、見える、
赤き月に顔が出来たらいよいよもうホラゲーの境地だな…
CERO規制がキツくなりそうw
沼、山、海、谷の巨人...
ニンテンドーって、こんなの無理じゃね!?ってならないで、とんでもなさそうなアイデアが出ても面白そうって開発されちゃうのがすごい。こんな会社で働いたら大変だけど楽しいだろうな❤
やってる小学生は今のところ出逢ったことないけど、やり込んだら物理と空間把握強くなりそうだよねティアキン
一応ストーリークリアまで進めた物理空間把握クソ雑魚野郎(中3)ですどうも
@@卑怯院照り焼き深夜マックス どーも(`・ω・´)ゞ
ティアキン開発中に内容がやり過ぎで心が押し潰されそうになったときは、ウオオオオ!ってバグ技動画見ながら心を鼓舞してたとか考えるとマジで草。
自作は海の中を冒険したいですね
炎龍の頭とかは属性大剣電源化バグから発想を得ていたとか探せばブレワイ時代のバグ技を参考にしたものはまだまだありそう?
あのトーレルーフを特許で取る為に1年かかりその間にと無双が発売されたと聞いたけど良い話でしたわぁ(❁´ω`❁)
8:42 ここの音、スカウォのはじめの音…女神様と繋がってるのかな…
あのフライングマシンがウルハンのプロトタイプだよね最初にあれやった人めちゃくちゃ嬉しかっただろな
ゼルダは発売する時続編でも続編じゃなくても人気だからどちらも売れるな
たぶんマ・オーヌさんは今作の祠の不正攻略を見てうけてるんだろうなーw
トーレルーフって開けないと入れない室内も下から使えば上がれるのは気付かなかった
こう見てみるとティアキンの面白さってシナリオクリア後にエンドコンテンツでクリア後世界で好き勝手するあれよな。
マ・オーヌとジ・バヤフは優秀だな!!
ジャ・バシフだゾ!
このコメントで思ったんだけど、祠の名前ってブレワイの時から命名の元ネタがあったりする……?
@@bell6478 ブレワイの祠は開発スタッフの名前のアナグラムですティアキンの祠は京都の地名のアナグラムで、位置関係も大体が似たような位置にあるそうです
トーレルーフはデバッグ用ツールだったとどこかで読んだ気がする。それを次作で取り込んだと
ここまでこだわってると狂気すら感じる
ウルトラハンドとトーレルーフは続編でもデフォにしてもらわないと困るレベル
ドリルカラマリ氏は偉大✨
唐突に入ったアル中カラカラ面白い
トーレルーフはデバッグに使っていたものが「おもしろそうじゃん」ってなってゲーム用に調整し、実現したという説もある。そのほうが有力。
というわけで今回の動画は異常だぜ
任天堂はスーパーマリオの頃から、ユーザーが見つけた裏技やバグ技を新作で積極的に取り入れていく風潮がありましたよね
青沼さん、可愛いw
ティアキンの世界に厄災の勇者の能力持って異世界転生してみたい
桜○○博さんも言ってたな…。バグも面白けりゃええやんみたいなこと
引用元のURLを概要欄に貼って欲しい、、、
システムぽい仕事してる身からしてうわこれやれたら良いけど作んの大変やぞってとこ多くて よい
同じフィールドで違うマップってまんまスカウォなんだよな
地上から見た時の空島の大きさ問題は聞いたことある。実際にあのくらいのデカさの島が浮かぶとほとんど空が見えなかったりとかするから、そこはバランスをかんがえて、実際の大きさとと地上から見た大きさは微妙に変えてデザインしてるって言ってたはず、"ただリアルにつくる"のは逆に簡単で、それをゲームの世界観に合わせて調整して、"現実に見えるようにするために現実ではありえないデザインをする"とか言うことをするわけで。これがまぁムズい、だって現実での再現ができないから、テンプレがない。あぁ、考えるだけで頭があ……(デザイン系志望
2:12ここで一瞬だけ吹雪装備出るの謎
扇風機飛行機知らなかった…
改めて任天堂ってやっぱ天才の集まりなんだなぁって…
申し訳ない事にブレワイをwiiUとSwitchで両方DLC付きで4周づつ遊び回してしまって今回のティアキンがちょっと物足りなく感じたけど神作だったのが本音…
フェーイそこいたんか!!!!!!!!!!
フライングマシンは想定済みって話聞いたことあるけど、どうなんやろ?😊
トーレルーフは特許申請されていたことに最近気づいたなー
ファミ通のインタビューでフライングマシンを意図的に残している旨の発言があるので公式ですよ
簡単に飛べる道具あるから馬ほぼ乗ったことないわ大妖精だけや
任天堂さんもトロッコを把握していたのがびっくり…(?)😂
非公式バグ…か…。そもそも公式バグってあるんだな…。
次回作は全く別作品だろうけど今作超えるの無理じゃないか?
Switchじゃティアキンを超えるオープンワールド出すのは難しいだろうね。
足音が裸かそうでないかだけで二種類しかないのがちょっと残念だった。
テトテト
空島は景観損なってる
空島はもっと多くて良かったよただいかにも人工物っぽい空島(縦長、球形、四角形)のせいで景観悪くなってると感じた
空に構造物がいっぱい浮かんでる光景が好きなので、空大陸でもよかったし、地上から霞んで見える超高度でもよかった デザイナーとは感性があわなかったな…
バグありきのゼルダだけどおれは嫌い
トーレルーフ対策に祠付近の天井高いのホントゴミなんですけど?
天井ないなら作れば良いやん
この一言がティアキンの自由度の高さを物語ってるなぁ
板が2枚あればそれでぴょいと。板が無いなら水や溶岩を材料に使えばいいじゃない。
ちょっと変わっちゃうかもだけど、マリオメーカーも非公式の改造マリオがきっかけでしたよね…
本当は改造とか意図しないバグを故意に使うのはあんまり認めてないはずなのに、制作側がこういうの認めて楽しんでくれてるって言うのが、「楽しいゲームを作る」に繋がるんだなぁって改めて思った。
めっちゃいい事言うやん
友人マリオだっけか。消されちゃったよね
同じマップでも、そこに生きてる人や建築に変化が起きたからこそ物語に深みが出るし、何より「久々に帰ってきた」気がした。
トーレルーフは優しさから産まれたって事か…
出口で一旦停まって、回りを見てから引き返すか出るか選べる親切設計。
バファリンより入ってるね
洞窟でも役に立つし、優しさは便利を生んだんだね
デバッグ班「我々の命は消えかけたけどな!ガハハ!」
@@ゆるやみマックス料理を食べてください()
今作はとにかくなんでもできて楽しいんだけど、祠が発想を与えてくれるのがまた面白いよね
野球盤、ゴルフ、マリオカート、メタルギア、ロボクラフト…
祠が作業じゃなくて毎回楽しみになってた
手と手のコンセプトは、発売直前のインタビュー記事であらわになってたけど、それを見てなくてもエンディング直前の演出や、エンドロールを見ると直接的な表現で示されてて、案の定そこで涙腺がやられてしまうという、つまりとても感動しましたね
確かに自分が開発者側だったらブレワイのフライングシップは初めてみた時多分大笑いすると思う
そんな使い方があったのかと
昔と違って近年はもう制作チーム側とプレイヤー側の隔たりがなくなりかけててお互いがお互いに影響受けていいゲームをプレイしてる感じがとても好き。この時代の日本に生まれてよかった。任天堂ありがとう
ウルトラハンドもモドレコもすげーんだけど
最初シンプルな能力だなあと簡単に考えてたトーレルーフが
祠やフィールドの高低のデザインにすごい幅を与えてることに気がついて驚愕した。
下には行けないというのがあくまで冒険の補助に過ぎない、バランスブレーカーにならないレベルなんだな
行かせて欲しいことも何度かあったが…逆にいうとクリア後特典のロケラン的な位置で下向きトーレルーフがあると楽しいかな
あれって壁抜けバグみたいなものを実際にゲームに実装したようなもんだよね
@@kamataman2nigo121製作側がバグ確認するときに使ってたものが便利すぎて追加してトーレルーフになった話をどこかで聞いた
@@user-nl6ey5iu7r実質落下ダメ無効
「空島少ないなぁ」って思ってたけど、あれ以上あると景観が損なわれるのか…
少ないのはいいけどコピペ空島が多すぎる
景観損ねてもいいからもっと欲しかった
@@なまえ-v4b 他人のコメントに乗っかるのきもちえー
@@rr-yu7kyまあそれは人によるよな
ラスボス戦ネタバレ注意
まぁ主にハイラル平原の上空とかにあると黒龍戦の邪魔になるし…
確かに空島が空を覆うぐらいあったら地上から空が見えなくなる訳だしそうなると空島が地上みたいになるから確かに地上から見える空島の数だったりサイズはかなり大事だな
もともと何かで見えなくなってる設定??あったと思うから見えないのも残ってて右手の力で視認化出来たら増やせそう!!更に続編は流石に無いかぁ、ブレワイ世界線でどうにかガノン生きてましたーから続編!!(鬼畜☆)
@@小石こいし恋しリンク休ませてあげて
ティアキン遊んで感じたのは、ブレワイでバグとしてユーザーが楽しんでいた事をかなりゲームシステムに取り込んでる事だった
壁抜けバグはトーレルーフに
爆弾使った高速移動はチューリの能力に
英傑を無理やり動かして撮る集合写真は賢者に
みたいな具合に、バグをより洗練させて遊びとして提供してくれる任天堂の柔軟さにとても感動しました
どの能力も初めてのゲーム体験で最高だったし、素人でもなんとなくプログラムの難しさがわかる処理ばっかりですごい
祠を攻略してる時に、網を抜けられることに気づかなくて
近くにあったハシゴを使ってた。
思いつかなかったらハシゴでもいいよという優しさ😅
イヤホンしてプレイしてると、BGMの作りがより立体的に聞こえて臨場感が素晴らしかった!
他にも空の気象の変化がリアルで、ただ散歩してるだけで1日の没入感が半端ない。
ウルトラハンドとスクラビルドの要素ってブレワイの開発前の頃からあったんだな…
2:50ミリナのスタンプノルマ達成
6:56ガノンの業務用ウイスキーノルマ達成
珠がたくさんある祠を見たとき…私はカラまってるドリルの存在感を強く感じましたね
なるほど。そう考えると「みんなで作ったゼルダ」になりますね。なるのかな?
なんか嬉しいですよね。
製作スタッフの皆さんは絶対にドリルがカラマッテルさんを知ってて、プレイスタイルに感心してると思う。
あの人のガーディアンの動画が好きだった
大きな珠が沢山ある祠いったとき、
あの厄災動画見てると確信したわww
ブレワイやってて、トーレルーフのありがたみと空を飛ぶ当たり前が当たり前じゃないって気づいて、ティアキンがどれだけ便利になったか実感した。
ティアキン内で、ホバーカー作って初めて飛んだ時、凄く怖かったのを思い出した(今まで見ていた高さ以上に飛び落ちる時の恐怖感)
ティアキンは空がテーマになってるけど、あそこまで空を自由に飛びたいなが実現できるゲームが出来て良かった
ティアキン初のスカイダイビングはまじでスカウォ思い出して楽しかったな
初っ端に翼ギア使えるのも感慨深いよね
✕私たちの発明
◯一部の廃人の発明
手と手って確かエンドロールの時の画像は賢者と握手とかしてるときのやつ。
ガノンは刀持ってて、その刀にコタケコウメって彫ってある。
賢者との盟約は絆みたいなもんだからガノンとツインローバはすごい仲良かったことがよく分かる。
トーレルーフは洞窟をテストする時に用いられていたデバッグ用の機能を商品として実装したものですね
商品として実装しようと提案なさったのは青沼Pですが
ユーザー側が最大限に楽しみたいからと生み出した様々なバグを目を通しててしかも良いと思って参考にしてくれるなんてどれだけユーザーのことを考えてくれているんだ。
iPhoneも脱獄でしか出来ない機能を続々と標準機能に取り入れてたしね。
フォント変更やキーボード変更、コントロールセンター、ホーム画面のアプリの並べ方等々。
ハッカーやデバッガーが本家の新機能のヒントや丸パクリに繋がっている事はよくありますよね。
箱庭と呼ぶには時間がの溶け方が異常だが
そういう作りこんだ箱庭には良過ぎてこれだけじゃ勿体ないから、なんか一々継ぎ足ししたくなるのが作り手ってもんだし
今回の要素はブレワイのバグを公式にしてやんよ!感が凄く出ててスコ。
バグを上手く出せなかった自分としてはすごく嬉しい
青沼さんのプレイ動画を見ていたころ「ウルトラハンドとスクラビルドすげー!」
今「モドレコとトーレルーフすげー!」(目立ったバグなしで実装で来ているという意味で)
この世にブレワイ&ティアキンを作った人達が存在してるって事が何か嬉しい。
会って色んな裏話を聞いてみたいです(*´꒳`*)
やっぱり空島が多すぎると見映えが悪くなってしまったからあのボリュームなんですね。でも正直もっと冒険したかった…
難しいなぁ
宇宙に作りゃ解決()
やっぱ次回作(早ければ今作のDLC)の舞台は宇宙か…?
@@hatti_games888
コーガ様もロケットで吹っ飛ばされてたし
@@namakeyusha それも思った
@@namakeyushaコーガ様宇宙説よく聞くけど、自分でそこまで進めた時に地底からそのまま空に向かって飛ぶの普通に無理じゃ...って思った
イチカラ村のレースチャレンジでタイヤの方向と逆向きにハンドルつけてしまってクソ難しかった
急にバックしだして「あ~やりよった~w」ってなるやつw
@@キメラA-u7n スタートしたらバックしだしてクソむずかった
ブレワイからストーリーを結構切り離してたのは続編にし過ぎてゲームシステムが固定されないようにしたのかなーとか思ってた。なるほどなー
1:07 本編の大きなタイヤゾナウギアで作る車よりもオシャレじゃん!
イチカラ村のラリーの時、タイヤ全部を反対に付けててバックで回る羽目になったけど、珍しい事では無かったのか😮
ティアキンの続編が宇宙がテーマで、月とか出てきたらもう任天堂怖くなる
月、ムジュラ、ウッ頭が
@@Hiramil-Mikanうっ、顔が、見える、
赤き月に顔が出来たらいよいよもうホラゲーの境地だな…
CERO規制がキツくなりそうw
沼、山、海、谷の巨人...
ニンテンドーって、こんなの無理じゃね!?ってならないで、とんでもなさそうなアイデアが出ても面白そうって開発されちゃうのがすごい。こんな会社で働いたら大変だけど楽しいだろうな❤
やってる小学生は今のところ出逢ったことないけど、やり込んだら物理と空間把握強くなりそうだよねティアキン
一応ストーリークリアまで進めた物理空間把握クソ雑魚野郎(中3)ですどうも
@@卑怯院照り焼き深夜マックス どーも(`・ω・´)ゞ
ティアキン開発中に内容がやり過ぎで心が押し潰されそうになったときは、ウオオオオ!ってバグ技動画見ながら心を鼓舞してたとか考えるとマジで草。
自作は海の中を冒険したいですね
炎龍の頭とかは属性大剣電源化バグから発想を得ていたとか探せばブレワイ時代のバグ技を参考にしたものはまだまだありそう?
あのトーレルーフを特許で取る為に1年かかりその間にと無双が発売されたと聞いたけど
良い話でしたわぁ(❁´ω`❁)
8:42 ここの音、スカウォの
はじめの音…女神様と繋がってるのかな…
あのフライングマシンがウルハンのプロトタイプだよね
最初にあれやった人めちゃくちゃ嬉しかっただろな
ゼルダは発売する時続編でも続編じゃなくても人気だからどちらも売れるな
たぶんマ・オーヌさんは今作の祠の不正攻略を見てうけてるんだろうなーw
トーレルーフって開けないと入れない室内も下から使えば上がれるのは気付かなかった
こう見てみるとティアキンの面白さってシナリオクリア後にエンドコンテンツでクリア後世界で好き勝手するあれよな。
マ・オーヌとジ・バヤフは優秀だな!!
ジャ・バシフだゾ!
このコメントで思ったんだけど、祠の名前ってブレワイの時から命名の元ネタがあったりする……?
@@bell6478 ブレワイの祠は開発スタッフの名前のアナグラムです
ティアキンの祠は京都の地名のアナグラムで、位置関係も大体が似たような位置にあるそうです
トーレルーフはデバッグ用ツールだったとどこかで読んだ気がする。それを次作で取り込んだと
ここまでこだわってると
狂気すら感じる
ウルトラハンドとトーレルーフは続編でもデフォにしてもらわないと困るレベル
ドリルカラマリ氏は偉大✨
唐突に入ったアル中カラカラ面白い
トーレルーフはデバッグに使っていたものが「おもしろそうじゃん」ってなってゲーム用に調整し、実現したという説もある。そのほうが有力。
というわけで今回の動画は異常だぜ
任天堂はスーパーマリオの頃から、ユーザーが見つけた裏技やバグ技を新作で積極的に取り入れていく風潮がありましたよね
青沼さん、可愛いw
ティアキンの世界に厄災の勇者の能力持って異世界転生してみたい
桜○○博さんも言ってたな…。バグも面白けりゃええやんみたいなこと
引用元のURLを概要欄に貼って欲しい、、、
システムぽい仕事してる身からしてうわこれやれたら良いけど作んの大変やぞってとこ多くて よい
同じフィールドで違うマップってまんまスカウォなんだよな
地上から見た時の空島の大きさ問題は聞いたことある。
実際にあのくらいのデカさの島が浮かぶとほとんど空が見えなかったりとかするから、そこはバランスをかんがえて、実際の大きさとと地上から見た大きさは微妙に変えてデザインしてるって言ってたはず、
"ただリアルにつくる"のは逆に簡単で、それをゲームの世界観に合わせて調整して、"現実に見えるようにするために現実ではありえないデザインをする"とか言うことをするわけで。これがまぁムズい、だって現実での再現ができないから、テンプレがない。
あぁ、考えるだけで頭があ……(デザイン系志望
2:12ここで一瞬だけ吹雪装備出るの謎
扇風機飛行機知らなかった…
改めて任天堂ってやっぱ天才の集まりなんだなぁって…
申し訳ない事にブレワイをwiiUとSwitchで両方DLC付きで4周づつ遊び回してしまって今回のティアキンがちょっと物足りなく感じたけど神作だったのが本音…
フェーイそこいたんか!!!!!!!!!!
フライングマシンは想定済みって話聞いたことあるけど、どうなんやろ?😊
トーレルーフは特許申請されていたことに最近気づいたなー
ファミ通のインタビューでフライングマシンを意図的に残している旨の発言があるので公式ですよ
簡単に飛べる道具あるから馬ほぼ乗ったことないわ
大妖精だけや
任天堂さんもトロッコを把握していたのがびっくり…(?)😂
非公式バグ…か…。
そもそも公式バグってあるんだな…。
次回作は全く別作品だろうけど今作超えるの無理じゃないか?
Switchじゃティアキンを超えるオープンワールド出すのは難しいだろうね。
足音が裸かそうでないかだけで二種類しかないのがちょっと残念だった。
テトテト
空島は景観損なってる
空島はもっと多くて良かったよ
ただいかにも人工物っぽい空島(縦長、球形、四角形)のせいで景観悪くなってると感じた
空に構造物がいっぱい浮かんでる光景が好きなので、空大陸でもよかったし、地上から霞んで見える超高度でもよかった デザイナーとは感性があわなかったな…
バグありきのゼルダだけどおれは嫌い
トーレルーフ対策に祠付近の天井高いのホントゴミなんですけど?
天井ないなら作れば良いやん
この一言がティアキンの自由度の高さを物語ってるなぁ
板が2枚あればそれでぴょいと。
板が無いなら水や溶岩を材料に使えばいいじゃない。