[원신] 각청 EQE, EE평Q를 이을 NEW콤보를 발견했습니다!!

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  • เผยแพร่เมื่อ 5 ก.ย. 2024

ความคิดเห็น • 23

  • @hwan6359
    @hwan6359  หลายเดือนก่อน

    영상 내에 표기 실수가 너무 많아서 정정해드리겠습니다
    (제가 생각해도 너무 많고, 큰 실수들이라 죄송합니다..)
    00:18 EE평Q(2번째 사이클) -> EQE(1번째 사이클)
    02:48 EE평Q강공E교체강공강공강공E강공 -> EE평Q강공E /교체/ E 강공(3번) E 강공
    04:06 완벽한 18초 사이클 -> 20초 사이클
    분명 검수를 3번이나 했는데 저녁에 만들어서 그런지 여러 실수들이 많네요ㅠㅠ

  • @pip4149
    @pip4149 หลายเดือนก่อน +4

    2:47 사이클 설명에서 누락이 있습니다
    EE A1 Q CA E /SWAP/ E CA3 E CA
    스왑 이후에 재등장 E 인챈트 부분이 누락되고 즉시 강공으로 되어 있습니다😅

    • @hwan6359
      @hwan6359  หลายเดือนก่อน

      앗 이 부분은 잘못 기재되어 있네요..
      영상 만들 때 확인했어야 하는 내용인데 누락되어 있는 점 죄송합니다.
      혹시 pip님은 이 콤보에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금한데 의견을 들려주실 수 있으신가요?

    • @pip4149
      @pip4149 หลายเดือนก่อน +1

      해당 사이클은 지분이 높은 두 가지 누킹 피해를 온전히 다루는 것에 목적을 두고 있다고 보입니다
      1. 여러 피증 효과가 부여된 궁극기 시전
      2. 각청이 더 이상 필드에서 이득을 보지 못할 때 사용하는 E CA 뇌설 폭발 + 강공격 누킹
      중간 스왑의 의의는, 쿨타임 조건상 1번을 먼저 적용한 다음 2번 시전 시, 인챈트 시간이 부족하여 뇌설 폭발과 함께 사용되는 강공격이 물리 피해일 가능성이 생기므로, 인챈트의 시작 지점을 뒤로 미뤄 쿨타임을 인챈트 시간 내에 안정적으로 돌아오게 만듦으로서 이 불안을 해소하겠다 라는 것이죠
      다만 해당 사이클은 그 목적을 달성하기 위한 방법으로는 다소 부적절해 보입니다
      그 이유는 다음과 같습니다
      첫 번째.
      안정적인 사이클 구성에서 번분 각청은 E A1(A2) E CA3 E CA가 이미 가능합니다
      강공을 3번 사용하는 것이 "기존과 같다"는 겁니다
      stable한 상황이라면, 각청은 온전히 격화를 발동하고, 강공 3타에 맞춰 E 쿨타임이 돌아옵니다
      E와 E 사이에 A1, 혹은 A1A2를 추가함으로서 인챈트 시간을 약간이나마 미루어 위와 동일한 환경을 조성하는 것이죠
      각청의 E 쿨다운이 CA3타 이후 돌아오지 않는 이유는 다름아닌 "번분의 쿨다운이 지나지 않았을 때 발동하는 촉진"이므로 공격 간의 텀을 약간 주는 것으로 해소할 수 있습니다
      위 목적 달성을 안정적으로 해내고 싶었다면 E CA2 E CA2처럼 조금 더 일찍 뇌설을 시전하는 등, 그와는 다른 부분에서 메리트를 보여줄 수 있는 사이클이 되어야 합니다
      강공 3타 후 뇌설 폭발의 타임 리미트가 짧은 만큼, 더 일찍 E를 시전하고, 후속 강공은 된다면 사용, 컨트롤 이슈로 안 된다면 조금의 손실을 감안하는 식으로 구성했다면 어땠을까 싶습니다
      라이덴 쇼군의 평타 루틴에서도 히트랙이 적당히 존재해서 A123 CA ×3 이후 CA를 한번 더 추가할 수도, 여건이 안 되어 끊을 수도 있는 것처럼 말이에요
      물론 영상에서는 여건에 따라 미리 시전하시는 모습을 보여주셨으나, 기본 틀이 되는 것은 E /SWAP/ E CA3 E CA이므로, 이전 사이클과 동일한 리미트, "CA3 이후 E CA"라는 빡빡한 조건을 가진 사이클이 베이스가 되는 것이죠
      아예 첫 설명부터 E /SWAP/ E CA2 E CA2 였다면 어땠을까 싶습니다
      두 번째.
      푸나백 등 조합에서 "사이클 길이"를 예시로 들어 설명하셨습니다만, 오히려 저는 이쪽에 잘 "맞지 않는" 사이클이라고 말씀드리고 싶습니다
      즉, 두 번째 이유는 "스왑의 가치"입니다
      스왑 후 시전되는 임의의 캐릭터의 특성이 스왑한 시간 만큼의 가치를 지녀야 합니다
      이런 점에서 각청 QE의 빠른 빈도 번개 부착을 활용해 버프를 안정적으로 갱신하는 카즈하는 메리트를 지녔다고 볼 수 있겠습니다
      그러나 푸리나 베이스의 격화만개 구성에서는 나히다나 푸리나, 백출 모두 마땅히 사용할 만한 스킬이 없습니다
      원소 일반 평타의 경우에도 그저 치명타 밸류와 피증 밸류가 낮은 서브 캐릭터가 발산을 한 번 더 넣을 뿐이죠
      즉, 각청의 뇌폭을 사용하기 위해 스왑 시간 만큼을 내다버리는 본말전도의 상황이 만들어진다는 겁니다
      오히려 저는 각푸나백에서 위의 E A1(A2) E CA3 E CA 를 사용하거나, 그냥 CA3 EE CA2로 조금 더 길게 끌어가는 것을 추천합니다
      전자의 경우 사이클을 훼손하지 않으면서 각청이 스왑 대신 온전히 딜링을 할 수 있게 되고, 후자의 경우는 나히다의 입자 생성 쿨다운이 22~24초를 기준으로 9개씩 돌아가고(돌파 여부, 궁극기 레벨에 따라 나뉨. 나히다의 입자생성쿨은 7초로, 스칸다 씨앗의 자체쿨과 맞물리면서 일어나는 현상), 각 서브의 스킬도 아주 긴 편이므로 딜누수 없이 원소충전에 도움되는 24초 정도의 사이클로 전환됩니다
      사족이지만, 영상에서 푸나백의 사이클 길이를 18초로 설명하셨는데, 가장 긴 쿨다운은 푸리나의 E스킬 20초이므로 자연히 사이클 길이도 20초가 한계선입니다
      푸리나 제례검...을 쓴다면 다를지도
      세 번째.
      고유 특성 "옥형의 품격"의 지속 시간에서 대거 손실이 발생합니다
      원소 충전 효율은 그다지 도움이 안 된다 치더라도 치명타 확률 15%의 가치는 꽤 큰 편입니다
      스왑 시간만큼 각청이 적을 타격하지 못하고, 스왑 스킬에 따라 뒤로 밀리는 딜링타임은 옥형의 품격 가동률을 절반 가까이 떨어뜨립니다
      뇌설 폭발의 마지막 누킹 지분이 크기 때문에 위 사이클을 구상하셨지만, 뇌설 폭발은 버프 하나를 버리게 되는 약간의 아이러니입니다
      물론 이 문제는 EE A1 Q 스타트에서도 끄트머리 즈음에 발생하는 문제입니다
      때문에 저는 6돌파의 강공격으로 발생하는 피해증가까지 겸하여, EE CA Q A1 E 서순을 즐겨 쓰는 편입니다
      뇌설 폭발 + 강공격에 버프가 들어가는 편이 초반의 강공 1회보다 더 가치가 크므로 이를 최대로 활용하는 사이클은 아래와 같겠네요
      [ EE CA Q A1 E A1(A2) E CA3 E CA ]
      따라서 제 의견은 이렇습니다
      카즈하를 기반으로 한 번개 베이스 촉진 = 스왑 가치 인정
      스킬이 긴 만개 베이스나 각청의 필드시간을 길게 담당할 수 있는 구성 = 스왑 없이 쭉 딜링
      사실 이것 말고도, 피슬의 단죄의 뇌영 자체 쿨다운이라던가, 중간중간 섞어 넣는 A12평타의 ICD로 인한 여러 득실이 있으나 사소하므로 제외하겠습니다
      마지막 사족으로는, 1사이클 2궁의 경우 DPS라는 표현 보다는 원 사이클 누킹 같은 뉘앙스의 표현이 적절할 듯 합니다
      첫 사이클에서 2궁을 시전할 경우, 다음 사이클은 자연스럽게 딜량이 떨어지기 마련이죠
      이건 실질적으로 DPS 손실로 이어지니까요
      또, 만약 2궁을 쓰고 싶다면 푸리나의 버프가 빠져서 잘 맞지 않으니 안 쓴다 보다는, 푸리나 궁극기를 서브 최후미에 사용하는 유동적인 방법을 채택하는 쪽으로 설명하시는 것이 좋을 듯 합니다
      이 경우엔 두 번째 궁극기 시전으로 텀이 발생하고 번분 발동이 안정화되어 E스킬에 여유가 생기므로 뇌설 폭발을 마지막으로 미루는 게 더 낫겠네요
      + 분명 어제 댓글을 쓴 것 같은데 안 달려있네요
      안 올라간건가...
      + 어제 쓴 댓글이 인기순 댓글 필터에서 걸러져서 보이지 않았네요 이전 댓글과 같은 내용이므로 삭제처리 했습니다
      으 유튜브 이슈;

  • @user-se9el5bp2b
    @user-se9el5bp2b วันที่ผ่านมา

    형님 이거 용의학살인가..? 무튼 그런 4성무기로도 콤보가 되나요?!

    • @hwan6359
      @hwan6359  22 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      @@user-se9el5bp2b 무기는 중요하지 않습니다. 중요한건 번분4 입니당

    • @user-se9el5bp2b
      @user-se9el5bp2b 14 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      @@hwan6359 답변 감사합니다!! 각청 영상찾아보니 재밌어서 이번에 받았는데 열심히키울게용!!

  • @user-NG8Z7WMRAY3rsK1a
    @user-NG8Z7WMRAY3rsK1a หลายเดือนก่อน +1

    진짜 원신의 캐릭터 설계는 아직도 감탄만 나올 뿐입니다. 🎉

    • @Midodo_
      @Midodo_ หลายเดือนก่อน

      주인장이 잘찾은거지

  • @keqing_mom-hanjeongsik
    @keqing_mom-hanjeongsik หลายเดือนก่อน +2

    각나피카 조합에서 써볼만한 조합이군요.

  • @user-bq1kr3wo3x
    @user-bq1kr3wo3x หลายเดือนก่อน +2

    최근에 연구하고계시다는게 이거였나요.. 복잡스러운듯

  • @danielmj2695
    @danielmj2695 หลายเดือนก่อน +1

    청이💜

  • @레루
    @레루 หลายเดือนก่อน +1

    청이는 신이다

  • @user-lk1ue8gq1x
    @user-lk1ue8gq1x หลายเดือนก่อน

    개추.. 아직도 각청만큼 재밌는 캐릭이 없음..

  • @user-rj4db3ve4w
    @user-rj4db3ve4w หลายเดือนก่อน

    와. 각청맘이다. 멸종하지 않았다니 ㅋㅋ

  • @user-vw4oo1ud4z
    @user-vw4oo1ud4z หลายเดือนก่อน

    늑송 5재라 번분끼고 eqe 강제로 써야함..

    • @pip4149
      @pip4149 หลายเดือนก่อน

      늑대 송곳니와 EQE 사이클의 직접적인 연관성은 없을 텐데, 어떤 연유로 그렇게 사용하고 계시는지요?

    • @user-vw4oo1ud4z
      @user-vw4oo1ud4z หลายเดือนก่อน

      @@pip4149 1. 늑송이라 e 여러번 써야함
      2. Eq에 번분 다 터져서 eqe강공 ee 로 한 사이클에 e 2번씩 써짐
      3. 늑송 스택 빠르게 쌓임

    • @pip4149
      @pip4149 หลายเดือนก่อน

      ​​@@user-vw4oo1ud4z 아 그렇게 생각하신 거군요
      늑송의 지속시간은 10초 갱신형으로, 필드 기준 첫 발동이 끝까지 지속되는 편입니다
      전스 타격 횟수는 EE > Q > EE 사용이 더 많고, 전스의 비중은 EQE가 더 크므로 둘 사이에 늑송 채용 시의 효율 차이는 전무합니다
      EQE에 얽매이지 않고 마음껏 사용하셔도 무방해요😊

    • @user-vw4oo1ud4z
      @user-vw4oo1ud4z หลายเดือนก่อน

      @@pip4149 오오 감사합니다

  • @secondrun5714
    @secondrun5714 หลายเดือนก่อน

    각청 입문 조건이 6돌이란 말이 사실입니까?

    • @hwan6359
      @hwan6359  หลายเดือนก่อน

      @@secondrun5714 아뇨!! 각청은 명함이어도 충분히 좋습니당

    • @pip4149
      @pip4149 หลายเดือนก่อน

      각청은 오히려 돌파 효율이 타 캐릭터에 비해 낮은 초창기 상시 캐릭터로, 명함과 6돌 간 성능 차이가 극심하지 않은 편입니다
      "각청을 키우는 건 6돌부터"
      "각청의 돌파 효율이 낮음"
      둘 다 각청을 저평가하는 사람들이 내세우는 논리이지만, 실제로는 둘이 모순적인 성격을 띄고 있는 것이죠
      각청은 현재까지도 모든 캐릭터 중 가장 독보적인 전투 자유도를 가진 캐릭터로, 서브 화력이 다수 보충되는 동시에 서브의 활용조건을 충족하는 것이 중시되어지는 지금의 원신 흐름상 오히려 "명함 가치"가 올라가며 떡상의 길을 걷고 있는 상황입니다